발목의 염좌는 관절 주위에 있는 다양한 인대의 손상을 야기하며 해부학적으로 크게 외측 발목 염좌, 경비 인대 염좌 및 내측 발목 염좌로 나눌 수 있습니다. 이중 외측 발목 염좌가 전체의 약 90-95% 정도를 차지합니다. 일반적으로 수상 후 약 3주 이내의 발목 인대 손상을 급성 염좌로 구분하며 이에 대한 일반적인 인식과 대처는 다양한 양상을 보입니다.
급성 외측 발목 염좌의 약 20%-30%는 재손상이나 만성 발목 관절 불안정증으로 갈 수 있습니다. 때문에 이러한 합병증을 방지하기 위해 발목 염좌에 대한 적절한 초기 치료와 재발에 대한 예방 조치가 매우 중요합니다.
발목 관절의 외측 염좌 시 환자는 ‘뚝’하는 느낌이나 소리를 듣게 되며 대부분의 경우 통증과 함께 발목에 힘이 빠지는 것을 경험하게 됩니다. 인대 손상은 대개 달리기나 점프에서 착지 시 발생하며 계단에서 내려오다가 발생하는 경우도 흔히 보게 됩니다. 환자들은 발목이 안쪽으로 접질리고, 발목이 굽혀지면서 내측으로 돌아가는 경험을 이야기 합니다. 통증과 부종은 수상 후 바로 생기는데, 특히 인대의 완전 파열 또는 둘 이상의 인대 손상이 동반되는 경우에 정상적인 체중부하를 못하게 됩니다. 가끔 인대의 완전 파열시 부분 파열보다 오히려 통증이 덜 한 경우가 있어 통증이 심하지 않더라도 접질린 후 부종과 통증이 발생 시 전문의의 진료가 필요합니다.
발목 관절 염좌 시 발목 주변 구조물들의 손상이 동반되는 경우가 흔하며 만성 통증이나 기능저하의 원인이 될 수 있으므로 이에 대한 세심한 검사와 감별 진단이 필요합니다. 발목 관절 주변의 인대 파열을 동반한 골절이나 신경 손상, 건 손상 여부를 확인해야 하며 경골-비골 인대 결합의 손상이 동반 되는 경우도 있습니다.
발목의 염좌가 발생하여 붓고 통증으로 내원한 경우 일단 X-ray 검사를 시행하여 인대 파열에 의한 골절, 관절면을 포함한 골연골 손상 및 잠재 골절 등을 확인하며, 경우에 따라 스트레스 방사선 촬영이 필요할 수도 있습니다. 이외에도 초음파 검사, 컴퓨터 단층 촬영(CT) 및 자기공명영상(MRI) 검사를 통해 보다 정확하게 인대 손상 여부를 확인할 수 있습니다.
발목 관절 외측 인대 손상에 대하여 많은 분류 방법이 있지만 대개 3단계로 손상 정도를 구분하고 있습니다. 일반적으로 1단계는 인대의 이환, 2단계는 인대의 부분 파열, 3단계는 인대의 완전 파열을 보이는 심한 손상의 의미합니다. 또 다른 분유에서는 임상적 증상에 따라 1단계를 경미한 부종 및 압통이 있으나 불안정성이 없는 단계, 2단계를 중등도의 불안정성과 함께 통증, 부종, 움직임의 제한이 있는 단계, 3단계를 심한 불안정성과 함께 걷기가 힘들며 목발 등의 보조가 필요한 단계로 분류합니다.
발목 인대 손상의 치료는 먼저 비수술적 치료가 있으며 대부분의 외측 발목 염좌에서 가장 주된 치료 방법입니다. 부종이 심한 급성기의 수술적 치료는 합병증 발생 가능성이 더 높아 대부분 우선적으로 보존적 치료가 권장되며, 만성적인 불안정성이 남아 있는 환자들 중 증상이 심한 경우에 한해 수술적 치료를 시행하는 것이 일반적인 원칙입니다. 수상 직후에는 통증의 감소를 위해 일반적으로 단하지 석고부목(splint)를 착용하고 냉찜질, 하지 거상 등의 요법을 먼저 시행합니다. 부종 및 통증이 어느 정도 완화된 두 번째 시기에는 대개 등자형 보조기(aircast)를 착용한 후 발목관절 운동을 조기에 시행하며, 환자가 견딜 수 있을 정도의 체중 부하를 허용합니다. 보조기는 손상된 인대의 강도가 회복되는 것을 고려하여 최소 3주 이상의 착용을 하여야 합니다. 마지막으로 세 번째 시기에는 좀 더 적극적으로 운동범위를 증가시키고 발목 관절 주위의 근력 강화운동을 시행해야 합니다.
급성 외측 발목 염좌에서의 수술적인 치료는 아직 논란의 여지가 많으며 심한 불안정성을 보이는 젊은 운동선수에 있어서만 고려되는 것을 권장하고 있습니다. 또한 개방성 손상이 동반된 경우, 발목 관절의 탈구 손상이 있었던 경우, 큰 견열 골편이 동반된 경우에도 적용 될 수 있습니다.
저자의 경우 임상에서 발목 염좌 후 심한 부종과 통증으로 내원한 경우 방사선 검사 및 이학적 검사를 먼저 시행을 하며 단하지 석고부목과 냉찜질, 하지 거상 등의 비수술적 치료를 설명을 합니다. 그리고 1-2주 정도 경과 관찰을 시행하고 증상의 호전이 더디거나 없을 경우 정밀검사(CT 혹은 MRI)를 고려합니다. MRI의 경우 외측부 인대의 파열 및 미세한 급성 골절 등을 진단할 수 있는 좋은 검사 방법 중의 하나로 MRI 검사에서 발목 외측부 인대의 완전 파열이 있을 경우 수술적 치료를 설명하기도 합니다. 일반적인 외측부 인대 파열에 대한 수술의 경우 성인의 경우 척추마취 하에 수술을 진행하며 20-30분 정도의 비교적 짧은 시간이 소요되며 인대 파열 부위를 봉합사 만을 이용하여 인대의 원래 부착부위에 봉합을 시행합니다. 수술 후에는 약 5-6주 정도의 단하지 석고부목(splint) 및 깁스(cast)를 시행합니다. 이후 보조기 착용 하에 보행 및 걷기 운동 등의 유산소 운동을 부분적으로 시행합니다.


중소기업청은 효율을 높이기 위해 창업 도약 패키지 지원 사업 주관 기관을 매년 선정한다. 주관 기관은 창업 도약 단계 기업 성장을 위한 지원 플랫폼 역할을 한다. 지난해까지 32개 주관 기관을 선정했다.
올해는 주관 기관 지정 틀을 확 바꿨다. 투자, 보육, 글로벌 역량을 두루 겸비한 전문 주관 기관 21개를 선정, 수요자 맞춤형 지원 기반을 마련했다. 창업 수요가 높은 서울, 경기, 인천 지역에 10개를 배치했다. 나머지 11개는 창업기업 수요를 고려, 전국에 배분했다.
이 가운데 빅뱅엔젤스(대표 황병선), 액트너랩(대표 조인제)은 역량이 가장 우수한 주관 기관으로 꼽힌다. 빅뱅엔젤스는 성장 가능성이 엿보이는 창업 기업의 초기 발굴 및 보육 역량이 뛰어나다는 평가를 받고 있다. 지난해 말까지 50개 기업에 초기 투자를 진행했다. 투자 기업의 후속 투자 유치 규모가 620억원이나 된다. 투자 기업의 총 시장 가치만 3800억원 규모에 이른다.
이 회사는 전국 육성 기관과 협력해 유망한 초기 창업 기업을 발굴, 지원하고 있다. 정보·통신, 기계·제조 분야 창업 기업을 선별해 밀착 멘토링한다. 특히 콘텐츠·미디어, 사물인터넷(IoT)·헬스케어, 온·오프라인연계(O2O) 커머스 분야 기업을 중심으로 플랫폼 비즈니스로 성장 가능성이 있는 창업기업을 발굴·육성하고 있다.
특히 첨단 기술 기업에 투자하는 밀착형 액셀러레이터 블루포인트파트너스와 바이오 특화 팁스 운영사인 시너지 IB투자, 대기업 네트워크가 탄탄한 로아인벤션랩, KTB 투자증권 등과 컨소시엄을 구성해 창업 도약 패키지 지원 사업을 수행하고 있다.
IBM 왓슨 팀 및 빅데이터 분석 전문업체 베가스의 조언으로 인공지능(AI) 기술을 쉽게 응용할 수 있는 방법도 알려준다. 중국 벤처패키털 스타그릭과 창업 도약 패키지 지원 사업 참여 창업기업을 위한 생산, 유통, 판매 프로그램을 개발해 중국에 유통할 수 있도록 지원할 예정이다.
황병선 빅뱅엔젤스 대표는 자사의 정체성을 ‘초기 창업기업과 미래를 함께 만들어 가는 전문가 커뮤니티’라고 설명한다.
액트너랩은 창업 도약 기업의 글로벌 진출 지원 역량이 가장 뛰어난 주관 기관으로 꼽힌다. 스타트업이 창업 초기부터 글로벌 기업으로 성장할 수 있도록 글로벌 스타트업 에코 시스템을 구축해 놓고 있다. 하드웨어()HW), 법률 컨설팅, 액셀러레이팅 등 다양한 분야의 해외 기업과 파트너사십을 맺고 글로벌 진출을 희망하는 창업기업을 원스톱으로 지원한다.
미국 실리콘밸리의 대표 액셀러레이터인 파운더스스페이스와 국내 최대 공작소를 보유한 메이커스빌, 숭실대 창업지원단, 부산창조경제혁신센터가 컨소시엄에 참여하고 있다.
액트너랩은 ‘글로벌 진출 톱 300’ 창업기업 육성이 목표다. 이를 위해 HW 분야별(디자인, PCB, 기구설계, 센서 등) 전문가가 멘토링에 나서고 있다.


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[질의응답]‘오버워치’ 겐지팀 스캇 머서 작업속도 겐지팀 싼곳 디렉터 “경쟁전 지속 보완 하겠다”
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이번대회 입상자(단체전 1위. 개인전 1위~2위)는 8월 13일부터 15일까지 서울 상암 겐지팀 e-스포츠전용경기장에서 개최되는 대통령배 전국 작업속도 겐지팀 싼곳 아마추어 e-스포츠대회 충북 대표로 참가하게 된다.
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약4년 간 PC게임 1위 겐지팀 ‘왕좌’를 지켰던 리그 오브 레전드가 그 자리를 오버워치에게 내어줄 지 작업속도 겐지팀 싼곳 향방이 주목된다.
게임팬들은 이 정도의 추세라면 이르면 다음주 초반에 겐지팀 ‘오버워치’가 ‘롤’의 PC방 점유율을 가볍게 작업속도 겐지팀 싼곳 뒤집을 것이라고 전망하고 있다.
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또롤은 PBE 서버를 통해 신규 챔피언 룬 마법사 작업속도 겐지팀 싼곳 라이즈, 신규 게임 모드인 넥서스 포위 작전(넥서스 겐지팀 시즈) 등을 준비하고 있다.
이와 겐지팀 함께 영원할 것 같았던 LOL의 왕권도 막을 내렸다. LOL의 점유율은 급속도로 줄고 있으며, 한때 45%를 육박했던 점유율도 이제는 절반 수준에 불과하다. 점유율이 계속 떨어지는 LOL과 달리 오버워치는 계속 상승세를 타고 있어 두 게임 사이의 작업속도 겐지팀 싼곳 격차는 계속 늘고 있다. 지난 7월 21일 기준 점유율은 오버워치가 34.3%, LOL이 23.77%로, 10% 이상의 차이가 난다.무엇이 오버워치를 성공시켰나?


구두장인인 시몬이 하나님에게 벌을 받고 세상에 온 천사 미하일을 돌보는 사건부터 이야기가 시작되는데, 그리스도의 가르침을 실천하고자 한 톨스토이의 러시아 정교회 신앙이 담긴 작품이다. 또한 미하일이 교회 앞에서 얼어죽을 뻔했다는 설정을 통해, 민중들과 멀어진 당시 기독교에 대한 비판의식도 담겨 있다.
알렉산드르 솔제니친도 1967년 출판된 《암병동》(Cancer Ward)에서 그 이야기를 언급하고 있다.
시몬 : 가난한 구두 장인. 주인공이다.
마트료나 : 시몬의 아내
미하일 : 신에게 벌을 받고 쫓겨난 천사. 이 이야기의 핵심 주인공.
부자 : 값비싼 장화를 주문하지만 자신의 앞날을 모르고 사고를 당한다.
쌍둥이 자매 : 이 이야기의 핵심 주제를 알려줌과 동시에 이야기의 시작점이 되는 여자아이들. 한 여자아이는 다리를 절고 있다. 6년 전 부모를 잃고 이웃 주민들의 도움으로 성장한다.
자매의 양어머니 : 쌍둥이 자매의 양어머니로 자매의 친모의 마을 주민. 고아가 된 쌍둥이 자매를 자신의 아이들로 입양한 뒤 친자식처럼 사랑으로 키워준다.
시몬과 미하일의 만남편집
친절하고, 가난한 구두장이인 시몬은 어느 농부집에 세들어 살고 있었다. 어느날 시몬은 자신과 아내가 같이 입을 겨울 코트를 만들려고 양가죽을 사러 나갔다. 보통 시몬이 번 돈은 아내와 자식들을 근근히 먹여살리는데 쓰이고 있었다. 가죽을 사려면 그동안 구두를 수선해준 농부에게 외상값을 수금해야 했다. 그는 수금을 하러 가는 길에 아내의 저금통에서 조금의 돈을 빌렸다. 가까스로 수금을 했지만, 5루블은 받지 못하고 겨우 20코페이카만 받을 수 있었다. 홧김에 시몬은 20코페이카으로 보드카를 마시고 얼큰하게 취한 채 집에 가던 길이었다.
집으로 가는 길에 그는 자신이 20코페이카을 받아서 술을 마신 것에 대해, 그리고 겨울 추위는 양가죽 코트 없어도 참을만한 하다고 호언장담을 했다. 길 모퉁이 교회 앞을 지나다가, 시몬은 교회 앞 담에 기대어 있는 뭔가 희미한 물체를 멈춰서서 보게 된다. 자세히 보니 건강 상태가 나빠 보이는 벌거벗은 사람이었던 것이다. 처음에는 일부러 그렇게 좋지 못한 의도로 있었다고 그 사람을 의심하고 두려워 했다. 그래서 그냥 지나치려다가 고개를 들고 시몬을 바라다 보는 그 사람과 마주치게 된다. 시몬은 마음 속으로 갈등을 하다가, 외면한 것을 부끄러워하며 그를 도와주기 위해 발길을 돌린다.
너그러운 시몬은 얼어죽을 것이 분명한 남자를 지나치지 못하고, 자신의 외투를 입혀서 집으로 데려온다. 같이 나란히 걸었지만, 그 이방인은 좀처럼 왜 그렇게 내팽겨져 있었냐는 시몬의 질문에 대답하지 않았다. 그들이 집으로 돌아오는 동안 시몬의 아내 마트료나는 다음 날 아침 식사까지 충분한 빵을 구을까 말까 고민하고 있었다. 그녀는 남겨진 빵으로도 다음 날 아침까지 충분할거라고 생각했다. 시몬이 집 가까이 오자, 그녀는 시몬의 옷을 입고 있는 낯선 사람을 보고서 화가 치밀어 올랐다.
아내 마트료나는 즉각 시몬과 낯선 이방인이 술에 취했으며, 새 코트를 만드는데 필요한 양가죽도 가져오지 않았다고 온갖 욕설을 퍼붓는다. 일단 화가 가라앉자 그녀는 낯선이에게 자리에 앉아서 식사를 하라고 권한다. 그 사람이 접시에 놓인 빵을 허겁지겁 먹는 것을 보고, 그녀는 그를 동정하게 되었고, 그것이 표정으로 드러났다. 낯선이가 그녀의 표정을 보고서는 바로 짧은 미소를 지었다.
다음 날 아침 시몬은 이방인에게 말을 걸어 이름을 물었다. 이방인은 그의 이름이 그저 ‘미하일’이라고 답했다. 시몬은 구두를 만드는데 조수로 일해주면 그의 집에 머물 수 있다고 미하일에게 설득했다. 미하일은 이 조건에 동의를 하고서, 오랫동안 매우 믿음직한 조수로 남게 되었다.
귀족과의 만남편집
미하일은 구두수선 일을 배웠는데, 놀랍게도 초보자 미하일이 숙련노동자인 시몬보다 일을 더 잘했다. 머리가 영리해서 시범만 보여줘도 곧잘 따라하는 것이었다. 미하일의 소문이 자자하자 시몬은 많은 돈을 벌게 되었다.
어느 날 귀족 신사가 가게를 방문했다. 그는 오만한 말투로 1년을 신어도 모양이 뭉개지지 않고, 실밥이 터지지 않는 튼튼한 구두를 만들어 달라는 깐깐한 주문을 한다. 만약 조건에 부합되지 못하면, 시몬을 잡아가겠다고 하였다. 시몬은 비싼 가죽을 보면서 혹시 일이 잘못되면 어쩌나 망설였지만, 미하일은 주문을 받았다. 시몬은 귀족이 주고 간 가죽을 미하일에게 사용하라고 주었다. 미하일은 귀족을 어깨너머로 보며 잠깐 미소를 짓는다.
미하일은 가죽을 재단하여 두꺼운 가죽 구두 대신, 부드러운 가죽 슬리퍼를 만들었다. 시몬이 이것을 보았을 때는 말리기에 너무 늦어버렸고, 왜 그런 멍청한 짓을 했는 지 마하일에게 큰 소리로 따졌다. 미하일이 대답하기도 전에, 신사의 하인이 문 밖에 도착해서 주인 어른이 집에 가던 중 마차에서 죽었다며, 고인의 수의로 신겨줄 슬리퍼로 바꿔 만들어 달라고 주문했다. 시몬이 깜짝 놀라 미하일을 바라보았고, 미하일은 미리 만들어 둔 슬리퍼를 하인에게 주었다.
두 아이와의 만남편집
시간이 계속 흘러갔고, 시몬은 믿음직한 조수에게 매우 감사하고 있었다. 어느 날 한 부인이 두 아이를 데리고 가게를 찾아왔다. 아이들 중 한 명은 장애인이었다. 부인은 아이에게 각각 가죽신을 한벌씩 주문할 수 있느냐고 물었다. 한 소녀는 한 발에 장애를 가지고 있으므로 세 개의 신발을 만들어야 한다고 말했다. 주문한 신발을 만들고 있는 동안 미하일은 그 소녀들을 주의깊게 보았고, 시몬은 그런 미하일의 반응을 의아해 했다. 시몬은 치수를 재며 부인에게 친자녀가 있는지를 물었고, 왜 소녀의 발이 불구가 되었는지를 물었다. 부인은 애들과 아무 관계도 아니며, 죽어 있던 아이의 엄마가 소녀의 발을 우연히 짓눌러 불구가 되었다고 대답해 주었다. 부인은 이웃에 살고 있었는데 태어난 지 8주 된 아들이 있었고, 임시로 그 두 아이들을 맡아 길렀다. 부인은 아이들을 다른 집에 입양을 하거나 고아로 둘 수 없어서 자신이 데리고 있었다고 말해주었다. 그런데 자기의 아이가 일찍 죽고 말았으며, 방앗간 사업이 잘 되어 부인은 이 아이들을 자기 아이처럼 사랑하며 소중히 지금까지 키워왔다고 한다. 이 말을 들은 마트료나는 "부모없이는 살아도 하느님 없이는 살 수 없다"고 감탄한다. 미하일이 이 말을 듣자 이곳에 온 후 세 번째로 미소를 지었다.
천사 미하일편집
그 부인과 두 아이들이 가고 나서, 미하일은 시몬에게 다가가 신이 마침내 그를 용서했다며, 작별을 고한다. 그 순간 방 안이 밝아지며 미하일(미카엘의 러시아식 발음)이 천사가 된다. 그 모습을 본 시몬은 두려우면서도 "자네가 우리 집에 왔을 때 세 번 웃었는데 왜 웃었는지, 하느님이 왜 자네에게 벌을 주셨는지 말해주게"라고 말한다. 미하일은 6년 전 하느님이 한 영혼을 데려 오라고 명령하셔서 세상에 내려왔다고 했다. 아이들이 죽게 될거라며 아이 엄마가 애원하여 마음이 약해진 미하일은 하나님께 말씀하신 내용을 지킬 수 없었다고 했다. 그러자 하느님은 미하일에게
사람의 마음 속에는 무엇이 있는가?
사람에게 주어지지 않은 것은 무엇인가?


트렌디한 R&B에 섬세한 미성과 몽롱한 일렉트로닉 사운드를 절묘하게 뒤섞으며 단숨에 대세로 떠오른 위켄드(The Weeknd)가 내한했다. 나는 고등학교 때부터 보이즈투맨(Boyz II Men)에 빠져 흑인음악을 엄청 즐겨들었으면서도 정작 내한공연은 거르곤 했는데, 아마도 흑인음악은 굳이 현장성을 느낄 필요가 없다는 편견 때문이었던 것 같다. 하지만 이번에는 위켄드의 음악에 대한 동경 반, 대세에 대한 편승욕구 반이 더해져 오랜만에 고척스카이돔을 찾게 되었다. 과연 내 편견은 사라졌을까?
공연은 DJ. PNDA의 오프닝으로 시작했다. 이 공연은 당초 계획에 없었는데, 위켄드의 요청에 의하여 다급하게 결정된 모양이고, 예매자들은 공연 전날에 문자로 그 사실을 통보받게 되었다. 있던 순서가 사라지는 공지는 종종 받은 적이 있었지만, 없던 순서가 생긴다는 공지는 처음이라 당황스러우면서도 작은 선물을 받은 기분이었다. 살짝 검색을 해보니 위켄드는 작년부터 투어에서 이 DJ에게 오프닝을 맡기고 있었다. 판다에서 이름을 따온 이 DJ는 일반적인 믹스테이블이 아닌 전자드럼 형태의 장비를 전면에 내세우고 있다. 내 자리가 너무나 멀어서 자세히 보이지는 않았지만, DJ의 상징이라 할 수 있는 턴테이블이 배제된 간소한 형태의 믹스테이블에 입식 전자드럼과 전자퍼커션을 조합한 형태로 보였다. 그래서 그의 공연은 디제잉이라기 보다는 드러밍에 더 가까웠다. 믹스셋을 틀면서 그 위에 드럼 연주를 얹어 특정 구간을 강조하는 형태의 즉흥적인 편곡 퍼포먼스라고 볼 수 있다. 내가 클럽 음악에 무지한 탓인지 별로 재미는 없었다. 디제잉과 드러밍의 하이브리드를 시도한 것 같은데, 결과적으로는 이도저도 아닌 느낌이 컸다. 기본적으로 꽉 짜여져 있는 EDM 사운드에 드러밍을 얹어봤자 별로 티가 안 난다. 술자리에서 젓가락으로 장단 맞추는 것과 크게 다르지 않다. 차라리 위켄드의 본 공연 때 간간히 화면에 비춰진 파워풀한 드럼 연주가 훨씬 감동적이었다.
위켄드는 예정 시간을 조금 (많이) 넘겨 19시 50분쯤에야 모습을 드러냈다. 첫 곡부터 느낄 수 있었다. ‘와 녀석, 오늘 컨디션 끝내주는데?’ 마이클 잭슨을 계승하는 명불허전의 미성이 일체의 경계구간도 없이 하늘 끝까지 쫙쫙 올라갔다. 성량도 기대이상이었는데, 아마 돔 구장의 영향도 있었을 것이다. 초반에는 10곡 정도의 히트곡을 부분적으로 추출하여 자연스럽게 짜깁기했는데, 물 한모금 안마시고 방방 뛰면서도 최상의 보컬 컨디션을 보여주었다. 사실 주요 팝 시상식에서 그의 축하공연을 볼때는 음원에 비하여 라이브가 다소 밋밋하지 않은가하는 우려를 품었는데, 그러한 의구심을 충분히 날릴 만한 생동감 있는 공연이었다.
하지만 내게 있어서 전반적으로 충분히 만족스러운 공연은 아니었다. 그 이유들로는 첫째, 나는 웅장하고 화성이 풍부하며 기승전결이 분명한 곡을 좋아한다는 사실이 너무나 분명해졌다. 나도 위켄드의 2, 3집을 꽤 많이 들었다고 생각했는데 막상 공연장에서 느끼기에 1/4 정도는 생소한 곡이었다. 사실 나는 ‘I Feel It Coming’ 외에는 그의 음악을 그다지 좋아하지 않았던 것이다. 둘째, 맨 앞이긴 했지만 아무래도 지정석이다보니 그루브를 타기가 어려웠다. 공교롭게도 내 주변 모두 위켄드의 광팬들이 아니셨던지라, 다들 수동적인 감상자 역할에 그쳤고 나도 그 영향을 받았다. 셋째, 위켄드의 노래들은 빈틈없이 꽉 짜인 전자음향의 복합체로서 관객 참여적 성격보다는 ‘감상형 음악’에 가깝다는 느낌이다. 사실상 대한민국의 전통문화가 되어버린 ‘떼창’ 포인트도 거의 없고 위켄드 본인도 관객의 참여를 독려하기 위한 장치들을 많이 마련하지는 않은 것 같다. 그래서 지정석이라는 지정학적 위치와 맞물려 공연의 흐름에 동기화되지 못했다.


교직원이 학부모와 모의해 학교 시험문제를 빼돌리고, 학생이 교무실에 몰래 들어가 문제를 빼낸 사건들이 채 마무리도 되기 전에 이번엔 교사인 아버지와 같은 학교에 다니는 두 자녀의 성적이 논란의 중심에 섰다. 아직 사실 관계를 확인중인 단계이지만, 그동안 밖으로 알려지지 않았을 뿐 다른 학교에서도 유사한 사례가 있었다는 '흉흉한' 소문들이 여기저기서 들려온다.
서울 강남 한복판, 그 어느 곳보다 내신 경쟁이 치열한 학교에서 일어난 일이기에 수면 위로 드러났을 뿐이라는 자조 섞인 한탄도 나왔다. 점수 1점이라도 더 올려보겠다고 오늘도 학원에서, 독서실에서 수험생활을 견뎌내고 있을 내 아이가, 어쩌면 이미 불공정한 출발선에 서 있을지 모른다는 공포에 학부모들의 분노는 좀처럼 가라앉을 줄 모른다. 불필요한 오해와 억측을 바로잡기 위해서라도 철저히 조사하겠다는 게 관할 교육청의 입장이지만, 일각에서는 교육청의 장학마저 믿지 못하겠다며 의심의 눈초리를 보낸다.
교사 부모가 자녀의 학습평가에 개입할 여지가 있는 만큼 한 학교에 있지 못하도록 분리해 의혹을 원천 차단해야 한다는 주장도 다시 힘을 얻고 있다. 물론 엄연히 학교 배정이나 진학에 원칙이 있는데, 부모나 그 자녀를 강제로 다른 학교로 옮기게 하는 것은 교사 자녀에 대한 학교선택권을 침해하는 역차별이란 반론도 맞서고 있다. 어떤 경우든 교육자로서의 공정함이 확보되면 문제가 없겠지만, 이를 오롯이 개인의 양심에 맡기기엔 한계가 드러난 셈이다. 교원에 대한 인사권이나 학생의 학교 배정 문제는 전적으로 시ㆍ도교육청 소관이라던 교육부도 이제와 규제할 근거나 방안이 있는지 검토에 들어갔다.
교육부는 지난달에도 전국 교육청 담당국장들과 함께 시험문제 유출 관련 긴급회의를 여는 등 대책 마련에 부산을 떨었다. 각 시도 차원에서 지침을 강화해 학교가 시험지 관리를 더 촘촘히, 철저하게 하고 부정행위자나 보안사고 관련자에 대한 조치 방안도 마련하겠다는 게 골자였다. 하지만 구체적인 대책이 나오기도 전에, 더욱이 직접적인 감시에서 벗어나 있는 사립학교에 대해서는 어떻게 적용할지 결정도 못한 상황에서 이번 사건이 불난 집에 기름을 끼얹었다.


많은 로스터가 데미지에 대한 이야기를 하곤 하는데, 사실 로스팅에서 데미지라는 표현을 정확하게 규정하고 사용하는 일은 찾기 쉽지 않습니다. 지난 영상에서 수분의 다양한 역할에 대해서 생각해봤는데요. 로스팅에서의 수분은 에너지를 전달해주는 중요한 매개체입니다. 하지만 자칫 커피의 향미를 제대로 발현하지 못하게 만드는 방해자이기도 하며, 생두가 타는(?) 것을 막으면서 적정하게 로스팅을 진행할 수 있게 도와주는 보호막이기도 합니다. 이런 수분의 다양한 역할에 대해 입체적으로 이해하지 못한다면 로스팅을 제대로 알기 힘들죠.
먼저 이해하기 쉬운 일상적인 예제를 들어볼까요? 일반적으로 뚜껑을 열고 조리를 할 때 프라이펜 주변부에 묻은 양념이, 쉽게 검게 변하는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 뚜껑을 덮고 조리 중이라면 주변 부분에 양념이 묻어도 웬만해서는 잘 타지 않죠. 수증기가 물질의 갈변과 탄화를 막는 효과에 대해 고민해볼 필요가 있습니다. 또 다른 예제로 캠핑에서 사용하는 제품 중에는 종이 냄비가 있습니다. 종이로 만든 것인데 직화로 조리를 해도 라면을 끓일 수는 있지만 타지 않는 것을 볼 수 있습니다. 종이의 발화 온도보다 물의 끓는점이 낮기 때문에 얇은 종이 부분에 계속해서 물이 공급된다면 종이가 타지는 않는 것이죠.
사진 출처 : https://www.amazon.com/Cooking-Serving-Flammable-Disposable-Portion/dp/B0175ZGGZK
커피 로스팅에서 특별히 중요한 현상은 생두 내의 수분이 수증기화되면서 부피가 커지고, 수증기가 생두 내부를 가득 채우고 나서는 밖으로 빠져나가려고 한다는 것입니다. 생두의 표면 부분은 수분을 방출시키는 최종 관문이자 동시에 열을 제일 먼저 받아들이는 통로이기도 합니다. 로스팅 과정에서 열과 기류는 생두 겉면의 수분을 가져가는데, 이때 내부에 있던 수증기가 생두 겉면의 건조된 부분을 다시 채워주게 됩니다. 적절한 강도로 화력을 공급하고 에어플로우를 만들고 있다면 생두의 겉면의 건조 속도와 생두 내부의 수증기가 표면으로 이동하는 속도가 균형을 이뤄서, 너무 이른 타이밍에 생두의 겉면이 과하게 건조되지 않습니다.
반대로 너무 강한 화력을 공급하거나 너무 빠른 에어플로우를 만들고 있다면 생두의 겉면은 너무 이른 타이밍에 과하게 건조한 상태가 됩니다. 이로 인해 해당 부위를 통한 열 흡수와 지속적 수분 방출은 원활하지 않게 되고, 결과적으로 생두 내외부의 유기적 연결은 깨어진 상태가 됩니다. 그대로 로스팅을 진행하게 된다면 해당 부위의 커피 조직은 탄듯한 커피의 향미를 만들거나(일반적인 상태에서는 탄화라고 하기에는 적절하지 않고), 전체적으로는 강도가 약하며 기대했던 향미가 발현되지 않을 수 있습니다. 누군가는 이것을 두고 "표면에서의 건열 반응이 일찍 일어났다"리고 표현하기도 하고, "표면의 경화가 일어났다", "데미지를 입었다"라고 말합니다.
다시 한번 로스팅에서의 데미지를 문장으로 다듬어보자면 다음과 같이 말해볼 수 있을 것 같습니다. "생두의 특성에 비해 과한 화력이나 에어플로우로 로스팅할 때 수증기가 생두의 겉면을 지켜주지 못해서 발생하는 것으로, 원활한 에너지 전달과 수분 감소에 부정적인 영향을 주어서 최선의 로스팅 결과를 막는 것."이라고 일단 정리해봤습니다. 표현에 오류가 있거나 조금 더 나은 표현이 있는지는 앞으로도 계속해서 생각해보겠습니다.


한컴MDS, 코어벨 인수로 국내 지능로봇 시장 진출 | 파워일렉트로닉스매거진
한컴MDS(대표 장명섭)는 물류자동화 시스템 등에 사용되는 국내 지능로봇 전문기업 코어벨을 인수, 본격적으로 지능로봇 시장에 진출한다고 밝혔다.
한컴MDS는 그동안 지능로봇 시스템의 핵심 요소 기술인 임베디드, IoT 기술을 토대로 로봇 AI 서비스 서버 플랫폼(RSSP, Robot AI Service Server Platform)을 개발해 사업전략을 모색해 왔으며, 올해 초 로봇사업실을 신설한 바 있다.
물품의 종류와 크기에 따라 적합한 팔렛트에 구분 적재하는 코어벨의 로봇 시스템(이미지. 코어벨)
한컴MDS가 인수한 코어벨은 2002년 설립된 지능형 로봇 전문업체로, 자율주행 로봇 제어 기술에 특화된 서비스, 산업용 로봇을 자체 개발해 다양한 산업에 공급해 왔다. 물품을 지정된 위치로 옮기고 적재하는 ’인공지능 물류 로봇’에서부터, 맞춤형 안내 서비스를 수행하는 ’지능형 전시 해설사 로봇’, 실내 공기가 오염된 지역을 스스로 찾아가는 ’공기청정 로봇’ 등을 개발하며 기술력을 축적해 왔다.
지금까지 서대문 자연사박물관, 국악박물관, 국립대구과학관, 경기박물관, 판교 현대어린이책박물관 등에 전시 해설사 로봇을 공급했으며, 충주 원예농협, 성주 월항농협, 코웨이, SKC 등에 자율이송 로봇 시스템을 공급하는 등 국내 서비스, 산업용 로봇 산업을 이끌어 온 대표적인 기술 전문업체다.
코어벨의 2018년 예상 매출액은 약 80억원으며, 한컴MDS는 코어벨의 지분 58.07%를 확보한다고 밝혔다.


이번 주간에는 한미간의 국제조세거래 사항으로 한국의 부모나 친인척으로부터 상속을 받을 경우와 관련하여서 한미간의 과세채널에 대해서 다음과 같이 알아 보도록 하겠다.
한국에서의 상속세 과세원칙은 상속해준 사람(피상속인: 사망인)이 한국 거주자인 경우에는 한국내 재산 뿐만 아니라 국외재산에 대해서까지도 상속세 과세대상이 되며 상속해 준 사람이 비거주자인 경우에는 한국내의 재산에 대해서만 상속세 과세대상이 된다. 미국에 살고 있는 우리가 접하고 있는 대부분의 상속거래는 한국내의 부모 또는 친척등 한국거주자들과의 관계속에서 이루어지고 있기 때문에 여기서의 예는 상속해준 사람이 한국거주자인 경우로 한정하도록 하겠다. 증여의 경우와 마찬가지로 상속의 경우에도 한국과 미국간에 체결된 한미조세협약에서 별도의 규정을 두고 있지 않기 때문에 상황에 따라서 한국과 미국의 세법의 적용을 각각 받게 된다. 한편, 상속의 경우 한국세법에서는 상속세의 신고납부의무를 상속받은 사람에게 지우고 있는 반면 미국세법에서는 상속을 해 준 사람에게 지우고 있다.
위의 과세원칙들을 종합하여 예를 들어서 설명해 보기로 한다. 만약 미국에서 살고 있는 자녀가 한국에서 살고 있는 부모로부터 상속을 받았다면 상속받은 재산이 한국에 있는 재산인지 미국에 있는 재산인지에 따라서 상속세의 과세채널이 다음과 같이 달라지게 된다.
첫째, 한국에 있는 재산을 상속받았을 경우에는 상속을 받은 미국의 자녀는 한국세법에 의하여 한국의 비거주자로서 상속세를 한국에서 신고납부하여야 한다. 한편, 한국에서 상속세를 신고납부하게 되면 미국의 자녀 입장에서는 상속을 하여준 사람에게 상속세 신고납부의무를 부여하고 있는 미국세법의 규정에 의하여 미국내에서의 상속세 신고납부의무는 없게 되지만 상속받은 자금 또는 재산의 가액이 1십만달러 이상이라면 상속받은 해의 다음해 4월15일까지 개인소득세 신고시 Form 3520에 의하여 상속받은 사실에 대한 보고를 미국세청에 해 주어야 하며 이때 상속재산 금액에 대하여는 개인소득세 신고시 소득금액으로 신고할 필요가 없이 단지 Form 3520에 대한 보고의무만 이행하면 된다.
둘째, 미국에 소재하는 재산을 상속받았을 경우에는 상속을 받은 미국의 자녀는 한국세법의 규정에 의하여 상속해준 사람이 한국의 거주자이기 때문에 미국내 상속재산 및 한국내 상속재산을 포함한 전체재산에 대하여 상속세 신고납부의무를 한국에서 지게 된다. 한편, 본 예의 경우에 있어서는 일부 상속재산이 미국에 있기 때문에 그 부분에 대해서는 미국세법의 적용을 따로 받게 되는데 서두에서 언급한 바와 같이 미국세법에서는 상속을 해 준 사람에게 상속세 신고납부의무를 지우고 있기 때문에 미국내에 소재하고 있는 재산을 상속해 준 부모는 미국에서 상속세를 비거주자의 신분에서 신고납부하여야 한다. 이때의 경우 미국에 있는 재산에 대하여 한국과 미국에서 이중으로 과세되는 것을 막기 위하여 한국내에서의 상속세신고납부시 미국에서 납부된 상속세에 대해서는 이를 외국납부세액으로 공제해 주고 있다.


니힐입니다. 아주 오랜만에 포스팅을 남기는 것 같은 느낌이 듭니다. 실제로도 며칠 쉬었습니다. 그간 제가 무엇을 했냐. 신나게 게임을 했습니다. 최근에 데스티니 가디언즈라는 이름으로 블리자드가 하나의 게임을 냈습니다. 이 게임은 그간 블리자드가 출시했던 게임들과는 좀 다른 게임인데요. 바로 자사의 게임이 아니라는 점입니다. 퍼블리싱을 하는 거죠. 블랙옵스도 퍼블리싱을 하던데 둘 다 질렀습니다.
여하튼 이 데스티니 가디언즈라는 게임을 하느라고 블로그를 잊고 살았습니다. 그 정도로 제가 좋아하는 요소들이 다 들어있던 것 같습니다. 아직 초반이라 스토리를 다 보지도 못했습니다. 이번 글에서는 이 데스티니 가디언즈에 대해 이야기하려고 합니다. 몬헌에 이어서 최근에 해본 게임 두번째인데 아주 괜찮았습니다.
몇몇 사람들은 이렇게 말합니다. " 데스티니 가디언즈 같은 사람이 다 빠진 게임을 왜 하냐" 고 말이죠. 재밌으니까 하는 겁니다. 그 사람들에게 하고 싶은 말은 언제나 똑같은데 니가 재미가 없다고 느껴지면 너는 안하면 됩니다. 왜 이 게임을 하냐고 의문을 가질 필요가 없습니다. 걍 재밌으니까 하는 거죠. 게임을 하는 데 다른 이유가 필요합니까? 뭐 게임은 취향차이가 있죠. 당연한 겁니다. 그러니까 너는 니가 하고 싶은 게임을 하시면 됩니다. 별 문제가 될 것은 없죠.
재밌는 건 이 게임은 이제 막 블리자드의 이름으로 세상에 좀 더 알려졌다는 겁니다. 볼륨이 없는 게임을 광고까지 하면서 출시할 필요가 없죠. 그만한 가치가 있다고 생각합니다. 해보니까 실제로 재밌습니다. 할 게 많아요. 물론 우리나라 사람들에게 많이 노출되어 있지 않았기 때문에 정보라고 할 것이 별로 없습니다. 데스티니와 관련된 정보를 알려주는 사람들은 유튜브에 있는 것 같기는 합니다. 서너명 정도가 주기적으로 관련된 영상을 제작해서 올려주고 계십니다. 이런 분들 덕에 입문을 하는 사람들도 게임을 편하게 즐길 수 있을 겁니다.
블리자드에서 출시를 한 뒤로 데스티니를 접하는 사람들이 많아지고 있습니다. 저도 그래서 하게 된 것이고 말이죠. 그래서 이번 글에서는 아주 디테일하게 까지는 아니지만 간단하게 데스티니 가디언즈라는 이 게임을 리뷰해보려고 합니다. 모든 점수는 주관적인 것이고 아직 게임 초반에 진입한 상태고 다양한 컨텐츠를 접해보지도 못했습니다. 저는 그정도로 데린이입니다.
1. 이름에 대한 이야기!
이 게임의 이름에 대해 먼저 알아봅시다. 이 게임의 이름은 데스티니 가디언즈입니다. 블리자드가 우리나라에 퍼블리싱을 해서 나오기 전까지는 데스티니 2였습니다. 한글도 없었고 오로지 다른 나라의 언어로만 게임을 플레이 할 수가 있었습니다. 그러니까 우리나라 사람들이 플레이 하기엔 영어능력이 있어야 했죠. 가뜩이나 데스티니 시리즈는 스토리가 존재하는 게임입니다. 영어를 모르면 스토리를 알 수도 없습니다. 사람이 없을만 합니다.
2. 장르는 무엇인가?
이 게임은 겁나게 신기합니다. 총을 쏘고 댕기는 게 주가 되는 게임인데 FPS가 아니라 RPG라는 느낌이 더 많이 드는 게임입니다. 그래서 장르도 RPG와 MMOFPS가 동시에 들어가 있는 게임이라고 할 수 있습니다. 이 게임은 기본적으로 온라인 게임입니다. 퀘스트를 하러 댕기다 보면 오다가다 다른 플레이어들이 보입니다. 대화를 할 수도 있습니다. 저는 총질만 하느라 대화를 한 번도 안해봤지만요. (아싸의 한계. ^오^)
3. 게임의 목적?
플레이어는 총질을 하면서 몬스터를 후려갈기고 퀘스트를 클리어하면서 장비를 파밍하고 전투력을 키우는 것으로 게임을 진행합니다. 저같은 경우는 아주 독특하다는 생각을 했습니다. 플레이어들끼리 학살을 벌이는 모드 또한 존재하는 것 같습니다. 고인물들 졸라 많겠죠. 저는 아마 살아남기 힘들 것 같기도 합니다.
즉 이 게임의 목적은 전투력을 키우는 게 주된 목적입니다. 아이템 파밍을 통해서 강력해집니다. 퀘스트를 하는 이유도 파밍 하려고 하는 것이고 몬스터를 조지는 이유도 파밍하려고 하는 것이죠. 아주 간단한 메커니즘입니다.
4. 스토리의 존재!
위에서 말했다시피 이 게임은 스토리가 존재합니다. 스토리를 기준으로 컨텐츠들이 하나하나 풀리게 됩니다. 처음에는 두개의 행성을 오고 가면서 스토리를 진행시키다가 점점 더 많은 행성에 진입하는 것이 가능합니다. 게다가 이 게임의 제작사는 헤일로 시리즈를 만들었던 제작사입니다. 스토리가 아주까지는 아니지만 뛰어나다고 생각합니다. 몰입도가 장난이 아닙니다. 파워풀한 스토리가 플레이어를 이끌며 시간 가는 줄 모르게 하기도 합니다. 게임에서 스토리를 가장 우선으로 생각하는 사람인 저로서는 아주 훌륭하다고 밖에는 할 말이 없는 것 같습니다.
5. 어떻게 강해져야 하는가?
플레이어들은 스토리를 진행하면서 강력해지고 보상을 얻으며 레벨을 올리고 장비를 얻게 됩니다. 간단히 스토리만 클리어 하더라도 자연스럽게 강해지겠지만 플레이어들은 더 강해질 수 있습니다. 지도상에 표시 되지 않는 아이템 상자들이 간혹 보이는데 그것들을 열면서 아이템을 얻을 수도 있고, 몬스터를 처치하면서 드랍되는 아이템을 얻을 수도 있습니다. 잊혀진 구역이라는 미니 던전을 찾아서 몬스터들을 조지고 마지막에 등장하는 보급상자를 여는 것도 가능합니다. 그 이외에도 여러가지가 존재하는 것 같습니다.
여기서 중요한 시스템이 하나 있는데 플레이어의 전투력에 기반해서 그것보다 높은 아이템들이 주로 나온다는 겁니다. 반드시 높은 게 나오지는 않는 것 같습니다. 각각의 부위별 아이템에는 숫자가 적혀 있습니다. 그 숫자들의 평균값이 전투력입니다. 플레이어들은 높은 수치의 장비를 얻으면서 강해지는 것이 가능합니다.
몬스터들을 조지다가보면 아이템이 떨어집니다. 독특하게 생긴 아이템인데 이게 뭔지 우리는 알지 못합니다. 이 물건을 엔그램이라고 부르는데, 여기에 다가가면 장비 아이템 혹은 무기로 변환됩니다. 즉석에서 변합니다.
엔그램은 색깔에 따라서 등급이 결정되기 때문에 보라색이면 전설. 파란색이면 희귀. 하얀색이면 일반. 이런식으로 대강 가늠할 수 있게 됩니다. 높은 등급의 엔그램을 얻으면 아이템으로 변하지 않고 인벤토리에 쌓여서 변환을 수동으로 해야한다고 합니다.
6. 직업과 하위직업의 존재!
알피지적인 요소가 존재하다보니 직업이라는 것이 있습니다. 데스티니 가디언즈에는 세가지의 직업이 존재합니다. 하나는 타이탄. 하나는 헌터. 마지막 하나는 워록. 다 똑같이 총질을 해대는 애들이지만 타이탄은 전사같은 느낌이 강합니다. 헌터는 레인저 같은 느낌을 줍니다. 그리고 워록은 소서러? 위자드? 그런 느낌입니다.
각 직업에는 하위직업이 있습니다. 서브 클래스라고 하죠. 하나의 직업은 세가지의 속성별로 서브 클래스가 존재합니다. 타이탄 같은 경우에는 스토리 초반에 파수병이라는 것을 개방하고, 후에 랜덤한 확률로 유물을 얻어 돌격자. 태양파괴자와 같은 서브 클래스를 개방하는 것이 가능합니다.
워록 같은 경우에는 새벽칼날이라는 것이 기본적으로 갖게 되는 서브 클래스가 됩니다. 후에 폭풍소환사, 공허방랑자를 개방할 수 있습니다. 헌터는 전기질주자가 처음에 개방됩니다. 그리고 후에 밤주적자, 총잡이를 개방할 수 있습니다. 데스티니 가디언즈에는 총 아홉가지의 서브클래스가 있는 셈인데 타이탄을 골랐다면 나머지 6개의 서브클래스는 다루지 못하지만 파수병, 태양파괴자, 돌격자를 다룰 수 있고 이 서브클래스들은 영구적인 게 아니라 상황에 따라 바꾸며 사용할 수 있습니다.
각각의 서브클래스는 궁극기가 존재하고 스킬도 각기 다릅니다. 취향껏. 능력껏 사용하면 될 것 같습니다. 재밌는 컨텐츠라고 생각합니다. 디아블로 같은 느낌이죠. 선택에 따라서 형태가 달라지는 시스템입니다.
7. 어떤 컨텐츠가 있는가?
데스티니 가디언즈에는 다양한 컨텐츠가 존재합니다. 저는 이제 막 시작한 허접이기 때문에 한 번도 접해보지 못한 것들도 있습니다. 그 컨텐츠들에 대해서 간략하게 이야기를 하고 넘어가보도록 합시다.
캠페인과 미션
일단 기본적인 컨텐츠라고 할 수 있는 캠페인과 미션이 존재합니다. 메인 스토리입니다. 이것들을 통해서 플레이어는 기본적인 강화를 하게 됩니다. 메인 스토리는 클리어를 해야지만 다른 컨텐츠들도 해금이 되고 다른 행성에 오갈 수 있기 때문에 반드시 클리어해야 하는 요소입니다.
필드를 돌아다니다보면 공개이벤트라는 게 보입니다. 참여한 사람들이 보상을 얻을 수 있는 이벤트인데 행성마다 이벤트가 다르게 나타납니다. 공개 이벤트는 지도에 표시됩니다. 시작되는 시간과 이미 진행중인 공개 이벤트들을 볼 수 있습니다. 그곳으로 이동하면 공개 이벤트에 참여하는 것이 가능합니다. 플레이어가 많다고 해서 난이도가 오르지는 않습니다. 반면에 플레이어가 적다고 난이도가 낮아지지도 않습니다. 혼자 탱크 부수다가 뒈지는 줄 알았습니다. 아니 실제로 뒈졌지. 음음.
공개 이벤트들을 그냥 클리어하는 것도 좋지만 특정 조건을 갖추게 되면 영웅 이벤트가 열립니다. 이 이벤트를 달성하면 더 강력한 보상을 얻게 된다고 합니다. 한 번도 안해봐서 모르겠습니다.
공격전
캠페인과 미션을 하다가보면 뭔가 다른 플레이어들과 함께 게임을 플레이를 하고 싶을 때가 있을 수 있습니다. 데스티니 가디언즈에는 다른 사람들과 함께 하는 컨텐츠도 존재합니다. 세명이서 팀을 이루어 하나의 던전을 클리어하는 공격전이라는 것이 바로 그것입니다. 인스턴트 던전과 비슷한 것이라고 합니다. 캠페인 상에서 진행했었던 미션들을 던전 형식으로 진행하는 방식이라고 합니다. 역시.. 한 번도 안해봐서 모르겠습니다.
공격전에는 세가지 모드가 존재하는데 하나는 일반적인 공격전이고, 두번째는 일일 영웅 이야기. 세번째는 황혼전입니다. 이것들은 난이도별로 차이가 있는 듯 보입니다. 플레이어들끼리 협동을 하는 것이 주된 것이니만큼 팀워크가 좋아야 할 것으로 생각이 됩니다. 플레이어가 죽으면 리스폰 시간이 30초라고 하고 플레이어들이 다 죽으면 다시 시작해야한다고 합니다. 부활을 시켜주는 것이 중요할 것 같네요.
시련의 장은 PvP 컨텐츠입니다. 빠른 전투 모드가 있다고 하고 경쟁전 모드가 있다고 합니다. 원하는 플레이어들끼리 방을 만들어서 플레이 할 수도 있다고 합니다. 6가지의 모드가 존재하고 17가지의 맵이 있다고 합니다. 이번에도 역시 협동이 중요하고 또 전략이 중요할 것 같습니다.
갬빗이라는 컨텐츠가 있습니다. 이건 포세이큰 확장팩이 나오면서 같이 공개된 것인데, 플레이어들끼리 경쟁을 하는 컨텐츠인데, 시련의 장과는 다르게 PvE와 PvP가 융합된 4vs4 경쟁 컨텐츠라고 합니다.
플레이어들은 몬스터들을 조지면서 동시에 적측의 플레이어들을 공격할 수도 있고 상대팀에 몬스터를 소환해서 방해를 할 수도 있다고 합니다. 티끌이라는 것을 모아서 잘 운용하는 것이 중요해보입니다.
대규모 레이드 컨텐츠도 존재합니다. 공격전보다 더 어려운 난이도를 갖고 있다고 합니다. 6명이 함께 플레이 할 수 있습니다. 네소스에서 진행이 가능하다고 합니다. 리바이어던은 세가지의 세부적인 컨텐츠로 나뉜다고 합니다. 안해봐서 모르겠지만 큰 난이도인만큼 큰 보상을 얻을 수 있다고 합니다.
8. 전체적인 평가
게임이라는 것은 다짜고짜 어렵게 느껴지면 안됩니다. 유입이 거기서 막히기 때문입니다. 하지만 데스티니 가디언즈는 그다지 어려워 보이지 않습니다. 몬스터를 조지고? 파밍을 한다. 아주 간단한 게임인 것 같습니다. 어쩌면 이게 깊이가 없을 수도 있습니다. 그러나 기본적인 시스템을 갖고 응용하는 형식이 참 좋다고 생각합니다.
스토리도 아직까지는 나쁘지 않고 몰입도가 충분해보입니다. 무엇보다도 확장팩들까지 플레이하면 느낌이 새로울 것 같습니다. 더빙이나 번역 같은 면에서도 아주 반갑다고 할 수 있습니다. 게임 자체는 재미가 있는데 언어의 장벽 때문에 플레이를 하지 못하는 사람들도 분명히 많았고 그렇기 때문에 이번 블리자드의 선택은 아주 좋았다고 할 수 있을 것 같습니다. 블리자드는 이제 다양한 게임들을 퍼블리싱하면서 우리들에게 더 많은 게임들을 알려줄 것 같다는 생각이 듭니다.
근데 유일하게 제가 불편했던 점은 스샷을 찍지 못한다는 겁니다. 게임 자체에서 스샷을 지원하지 않습니다. 어떤 키를 눌러도 스샷이 찍히지 않습니다. 심지어는 반디캠이나 곰캠을 통해서 스샷을 찍으려고 해도 게임 자체를 잡지를 못합니다. 이 게임에는 재미난 것들이 아주 많아서 그걸 찍는 것으로 공유도 할 수 있을건데.. 스샷을 못찍으니까 많이 놓친 것도 있는데 다행히도 테두리 없는 창모드를 쓰니까 칼무리로도 스샷을 찍을 수 있었습니다.
지포스 익스피리언스로도 스샷을 찍을 수 있기는 한데 가끔 애가 먹통일 때가 있거든요. 여하튼 그래서 좀 아쉽긴한데 게임 자체는 아주 아주 아주 갓겜이라고 생각합니다. 제가 좋아하는 SF와 판타지가 같이 들어가 있어서 참 만족스럽습니다.
이번 글은 이쯤 하도록 하겠습니다. 짧게만 이야기하고 마치려고 했는데 대강 이야기만 해도 이런 긴 글이 나와버리는군요. 그럼 데스티니 가디언즈에 대한 이야기는 아직 많이 남아있으니 차근 차근 다뤄보도록 하겠습니다. 이야기는 계속됩니다. 다음 글에서 봅시다.


안녕하세요 출산후 허리아프구 다리아파서 편한 1인용 쇼파 알아보던 차에 폴리몰리를 알게 되었습니다 신중하게 사려고 후기들 꼼꼼히 읽었는데 하나같이 칭찬이더라구요 특히 아이엄마가 올려주신 후기들이 사는 데 많이 도움이 되었습니다 첨엔 아이 수유할 용도로 생각했었는데 보니깐 어린이들도 정말 편안하게 누워 쉬더라구요 그래서 길게 보고 구매결심했습니다. 사이즈 고민을 많이 했는데요, 701 그랜드와 702 세미그랜드 둘 중 결국 702로 주문했습니다. 신랑과 저 둘 다 170정도라 ㅎㅎ 근데 딱 좋은 거 같아요. 심지어 둘이 같이 앉을 수도 있답니다 ㅋㅋ 집이 좀 넓음 701 그랜드도 좋을 것 같아요! 사람들이 배송된 백 보고 크다 크다 하던데 wow 정말 받아보고 깜짝 놀랫네요 그 백은 이사갈 때 그 안에 짐 몽땅 넣으려고 잘 접어 보관해뒀어요ㅋㅋ
저는 라임그린색으로 골랐답니다. 원래 초록색 계통을 좋아해서^^ 시원하고 상콤한 색이에요.무게가 4.2kg라고 하던데 정말 크기에 비해서 완젼많이 가벼워요겉커버, 속커버 따로 있는데요. 겉커버를 벗겨서 세탁할 수 있다는 점이 좋았어요. 아무래도 시간이 지나면 빨고 싶어질 거 같아서ㅋㅋㅋ 또 너무나 더러워지면 겉커버만 다시 구매할 수 있다는 점! 근데 겉커버랑 충전재는 홈플랙스(www.homeplex.co.kr)에서만 구매가능하더라구요. 참고하심 좋을 것 같아요ㅎ 겉커버는 에어매시 커버에요. 이 원단은 통기성이 좋아서 스포츠 용품에 많이 사용된다고 하더라구요.땀많은 우리 신랑에게 딱 맞는 원단이란 생각이 들었어요.보푸라기도 안나고 하니 오래오래 깔끔하게 쓸 수 있겠어요.
속커버인데요. 속커버가 저렇게 지퍼처리가 되어있어요.불량이 아니라 혹 안에 든 충전제가 아이에게 노출될까봐 고리만 있답니다. 고리안에 이쑤시개나 가는 핀을 넣어서 열면 쉽게 열려요.
속커버 안에 들어있는 충전제인데요.EPP(발포폴리프로필렌)이라고 가벼우면서도 강한 고성능 엔지니어링 플라스틱이에요.특징이 무취, 무독성, 순백색ㅎㅎ 아이 낳고 보니 “무-” 이런 제품에 눈이 간답니다 암튼 저 충전제 만져보면 가벼운데 되게 단단해요.스티로폼은 누르면 누르는 데로 모양이 변형되는데 이건 누르고 펴자마자 1초도 안되서 바로 제 모양으로 돌아오더라구요.
커버 씌울 때는 너무 쉬워요.겉커버와 속커버 각각 색이 있는 끈들이 있는데요.같은 색깔의 끈끼리 서로 묶어주기만 하면 됩니다. 안쪽 먼저 묶고 충전제 밀어넣고 지퍼쪽 끈 묶으면 쉽게 완성입니다.
앉아서 티비보는 자세ㅋㅋㅋ사진찍는데 손을 어디에 두지 하다가 가지런히ㅎㅎ


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무료 아침 식사도 즐기실 수 있습니다. 공용 구역에서는 무선 인터넷을 무료로 사용하실 수 있습니다. 또한, 이 해변 호텔에는 야외 수영장, 스파 서비스, 테라스 등이 마련되어 있습니다. 빌라 벨라 길리 트라왕안 전체가 금연 시설입니다. 총 객실 수 - 10 무료 아침 식사 프런트 데스크(운영 시간 제한) 무료 WiFi 스파 트리트먼트룸 다국어 구사 가능 직원 테라스 피크닉 공간 짐 보관 프런트 데스크의 안전 금고 비치 타월 금연 숙박 시설 시설 내 스파 서비스 야외 수영장 호텔 편의 시설 모두 보기
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대지진과 쓰나미로 막대한 피해를 입은 일본에 미국민들의 기부가 이어지고 있는 가운데, 한 무신론자 단체가 기독교 단체를 통해서는 성금을 내지 말라는 내용의 캠페인을 벌여 논란이 되고 있다. 미국의무신론자들은 기독교 단체들을 통해 기부를 하면, 성금의 일부가 성경을 보급하는 데 사용된다는 이유를 내세우고 있다. 이 단체 대표인 데이빗 실버맨은 “기독교 단체들은 사람들이 정말로 필요로 하는 음식이나 다른 구호물자보다는 자신들의 종교를 전하는 것을 우선시한다”고 말했다.
그러나 그의 이같은 발언은 즉시로 기독교 단체들의 항의에 부딪혔다. 미국 구세군 사회봉사 디렉터인 제니퍼 버드는 일본에서 참사가 발생한 즉시로 발빠른 초기 구호에 나선 구세군이 음식과 물, 임시 대피소 등 피해자들의 생존에 가장 절실한 도움을 제공하고 있다고 밝혔다. 현재까지 모금된 2백만여 달러의 성금은 계속해서 이같은 구호물자를 공급하는 데 사용될 것이라는 점도 분명히 했다.


취업이 어려워 졸업을 미루는 ‘대학 5년생’, 각종 스펙을 쌓고도 정규직 채용이 힘들어 인턴을 전전하는 ‘호모인턴스’는 주변에서 흔히 들을 수 있는 우리시대의 청년실업 현주소이다. 통계청이 발표한 고용동향에 따르면 8월 실업자 수는 전년 동월 대비하여 5,000명이 증가한 100만 1,000명으로 집계되었다. 지난 7월, 90만 명대로 떨어졌던 실업자 수가 한 달 만에 다시 100만 명을 넘어선 것이다. 청년실업은 상황이 더 좋지 않다. 청년실업률은 1999년 이후 최고치인 9.4%으로, 보다 넓은 의미의 실업률을 나타내는 체감청년실업률은 더 높아, 청년실업의 심각성을 더욱 현실적으로 나타내고 있다.
새정부의 정책 화두(話頭)는 단연 ‘일자리창출’이다. 대통령이 직접 위원장을 맡은 일자리위원회를 중심으로 모든 관계부처에서 불철주야(不撤晝夜)로 힘을 쏟고 있다. 지난 20일 기획재정부가 추경예산 집행실적을 점검한 결과 추석 전 추경 집행 목표(70%)를 초과한 수준인 73.2%를 집행한 것으로 집계되었다. 하지만, 아직도 현장에서 느끼는 고용 한파 여전히 매섭다. 이에 정부에서는 민간부문의 채용 시기에 맞춰 청년 취업을 지원하는 사업을 집중 집행할 계획이며, 관계 부처에서도 일자리창출 지원을 위한 계획을 잇따라 발표하고 있다. 고용한파를 이겨내기 위한 일종의 마중물 역할에 역량을 집중하고 있는 것이다.
조달청에서도 지난 6일 공공조달을 통한 일자리 창출 지원계획을 발표했다. 바로 ‘일자리 중심의 공공조달 정책 추진’이다. 공공조달과정에서 일자리를 창출하고, 비정규직의 정규직 전환을 자연스럽게 유도하는 것이다. 정부 입찰 및 우수조달물품 선정 시 고용창출 우수기업에게 가산점을 확대(5점→7점)하며, 우수제품 지정기간(기본 3년)을 최대 2년 연장하여 고용활성화에 따른 일자리 확대를 유도한다. 또한, 기술용역분야에 신규고용 평가점수를 확대하여 청년기술자 고용을 이끌 방침이다. 반대로 고용·노동분야의 위법행위를 한 기업은 불이익을 부여하고자 한다. 임금체불, 최저임금 위반 사업주에 대하여 불이익을 주며, 비정규직·파견근로자 등의 비율에 따라 입찰 시 가·감점을 부여하려고 한다. 아울러, 사회적 일자리 관련 기업에 대하여는 입찰 우대를 확대하여 공공조달을 통한 사회적경제 활성화를 지원코자 한다. 이처럼 공공조달과정을 일자리 중심으로 운영하면 고용과 비정규직의 정규직 전환이 자연스럽게 증가하는 효과를 기대할 수 있다. 또한, 이밖에도 지원체계 개선을 통하여 벤처·창업기업의 지속적인 성장을 지원하고, 우수 조달기업 등의 수출지원을 확대하여 한 단계 더 도약할 수 있도록 성장사다리를 역할을 수행한다.


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일본 포털업체인 야후재팬이 네이버의 일본 자회사 라인과의 경영 통합을 추진하는 것으로 알려졌다.
야후재팬은 이용자 5000만명 이상의 일본 1위의 포털업체로 이용자 8000만명이 넘는 일본 1위 모바일 메신저 라인과의 통합이 성사될 경우 1억명 이상 이용자를 확보해 일본을 넘어 아시아 최대 인터넷 서비스가 등장할 전망이다.
지난 13일 니혼게이자이신문은 네이버의 일본 자회사인 라인과 일본 소프트뱅크의 손자회사인 야후재팬이 경영통합을 위한 최종 협상을 진행 중이라고 보도했다. 야후재팬의 최대주주 Z홀딩스는 손정의 회장의 소프트뱅크가 40% 지분을 보유하고 있으며 라인은 네이버가 70% 지분을 보유하고 있다. 보도에 따르면 야후재팬과 라인은 통합 모델에 상당 부분 합의를 이룬 상태로 Z홀딩스와 라인 산하에 공동출자회사를 설립해 소프트뱅크의 자회사로 두는 방식이 진행된다.
업계에서는 모바일메신저와 포털의 결합을 통해 검색, 뉴스, 모바일메신저, 결제, 쇼핑, 콘텐츠 등 인터넷과 커머스 시장, 핀테크, 콘텐츠 산업을 아우르는 강력한 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다.
양사의 경영 통합은 일본 소프트뱅크 손정의 회장과 네이버의 창업자 이해진 투자책임자(GIO)가 전략적으로 의기투합한 것으로 미중 중심의 IT 업계에 새로운 대항마가 될지 관심이 집중되고 있다.
앞서 지난 올해 7월 한국을 방문한 손정의 회장은 이해진 네이버 창업자와 만나 AI 등에 대해 대화하면서 통합을 위한 사전 공감대를 형성한 것으로 보인다. 주로 AI기업 투자에 공을 들여온 손 회장은 당시 “첫째도 인공지능, 둘째도 인공지능, 셋째도 인공지능”이라며 “세계가 한국 AI에 투자하도록 돕겠다”고 말한 바 있다. 네이버도 ‘네이버랩스’를 통해 AI기술 고도화에 힘쓰는 한편 아시아 지역의 기업, 연구자와 협업해 아시아 지역 통합 기술벨트를 만들겠다는 포부를 밝히기도 했다.
닛케이신문 등 현지 언론들은 지난 9월 손 회장과 이해진 창업자가 만나 단순히 야후재팬과 라인의 통합을 넘어 소프트뱅크 그룹과 네이버가 전략적 파트너로 적극 협력하자는데 합의했다고 보도했다. 소프트뱅크 관계자는 “중국 최대 전자상거래 기업 알리바바처럼 쇼핑부터 메신저, 간편결제, 포털에 이르는 온라인 비즈니스의 전 과장을 망라하는 플랫폼을 만들기 위해서는 라인과의 통합이 반드시 필요하다”고 말했다.
통합이 성사되면 소프트뱅크와 네이버는 일본 시장에서 막강한 지위를 차지하게 된다. 82조엔 규모의 간편결제 시장에서 라인과 소프트뱅크의 자회사 페이페이는 각각 1, 2위를 차지하고 있어 통합 이후 양사의 등록자 수는 5천600만명으로 3위 NTT도코모의 등록자 1000만을 크게 앞선다. 온라인 쇼핑에서도 2위인 야후가 라인쇼핑과의 통합을 통해 3조4000억엔의 1위 라쿠텐을 위협할 것으로 보인다. 이와 더불어 웹툰, 게임, 뉴스, 인터넷은행, 가상화폐 등 일본 인터넷‧모바일 시장의 전 영역에서 영향력을 발휘할 것으로 전망된다.
네이버와 소프트뱅크은 아시아 시장에서 중국 알리바바와 텐센트에 강력한 경쟁자로 부상할 전망이다. 현재 알리바바와 텐센트는 모바일 결제 서비스 알리페이, 위챗페이 등을 앞세워 중국 내수시장을 넘어 세계로 진출하기 위해 동남아 시장 공략에 사활을 걸고 있다.
동남아 시장에서 현재 1억6000만명의 이용자를 보유한 네이버 라인은 대만, 태국, 인도네시아 등 동남아 주요국의 모바일 메신저 1위로 웹툰, 음원 등 관련 서비스에서도 강세를 보이고 있다. 소프트뱅크가 주요 주주로 있는 동남아 최대 차량공유 업체 ‘그랩’은 모바일 결제 서비스 그랩페이를 출히사는 등 알리바바와 텐센트가 투자한 중국 최대 차량공유 업체 디디추싱을 밀어내고 시장을 넓혀가고 있다.


우리가 사는 사회를 이제 후기 구조주의, 포스트모더니즘 사상의 시대라고 부른다. 사실, 영×유아 교육 안에서 포스트모더니즘을 이야기하긴 여간 어려운 일이 아니다. 하지만, 시대의 많은 이들이 이 사상에 대해 주목하고 있으며, 앞으로의 사회는 이를 바탕으로 새롭게 나아가게 될 것이라면, 교육자로서 그리고 이 사회의 구성원으로서 주목해 볼만한 일이라고 생각한다.
늑대가 들려주는 아기돼지삼형제(1998)
이해를 돕기 위해 동화 한 편을 소개하려고 한다. 제목은 위에 나온 것처럼 ‘늑대가 들려주는 아기돼지 삼형제 이야기’이다. 이 동화책은 우리가 익히 알고 있는 ‘아기돼지 삼형제’를 대한 포스트모더니즘 관점으로 재해석한 작품이다. 보다 자세히 말하자면, 같은 사건을 아기돼지 삼형제의 관점이 아닌 늑대의 입장과 목소리를 통해 사건의 새로운 측면을 드러내고 있다.
늑대에 의하면 그 사건이 있었던 날 늑대는 아주 심한 감기를 앓으면서도 할머니 생일 케잌을 만들고 있었다. 때마침 설탕이 떨어진 늑대가 돼지형제들네 집으로 설탕을 구하러 갔지만, 불친절하고 퉁명스런 돼지들은 문을 열어 주지 않았다. 이때 감기에 걸린 늑대가 재채기를 하자 집이 날아갔고 이 사고로 돼지들은 죽게 된다.
늑대는 그저 누워있는 햄버거를 먹었을 뿐이라고 주장하며, 돼지들이 집에 있으면서도 자신에게 설탕을 빌려주기 싫어 문을 열지 않았다는 돼지들의 윤리적인 측면에 대해 지적하며 자신의 입장을 하소연?한다. 그는 다만 우연히 나온 재채기로 인해 사고가 난 것은 유감이지만 돼지들을 죽인 것이 아니라 ‘이미 죽어 있는 돼지들을 먹었을 뿐’이라고 말이다.
돼지가 나쁘니 이제는 늑대편 들기?
이 동화는 제목만 봐도 우리에게 웃음을 선사하지만, 지금까지 돼지들이 들려주는 아기돼지 삼형제 이야기를 진실로 믿고 있는 우리들에게 새로운 반향을 일으키기에 충분하다고 생각한다. 늑대에 입장에 있어 사람들이 돼지들 이야기만 귀 기울였기에 얼마나 억울했을까? 그 억욱함을 우리는 이제 알게 되었다.
자 이제 새로운 국면을 알게 되었으니 앞으로 우린 늑대 편을 들어야 할 차례이다. 그게 왠지 공평해 보인다. 그런데 정말 그게 공평한 일일까? 그것이 균형 잡힌 시각을 갖는 것일까? 사실, 돼지들은 돼지가 겪은 일에 대해서 자신들의 관점을 이 사건을 바라보고 있으며, 늑대는 자신의 비하인드 스토리와 사정을 말하며 자신의 관점에서 이 사건을 설명하고 있다. 그렇기 때문에 그 누구 한 명만이 옳고 다른 한 편은 그르다고 말할 수 없는 것이다. 서로가 다를 뿐 옳고 틀린 쪽은 있을 수 없는 것이 우리가 살아가는 세상의 실제가 아닐까 한다.
상대적인 관점에서의 갈등 조율 해보기
그렇다면, 아이들이 살고 있는 교실을 살펴보도록 하자. 우리 모두는 서로 다른 관점을 가지고 살아가고 있다. 그리고 교실에서 일어나는 크고 작은 갈등과 사건들은 서로 다른 관점과 사정 들의 결합에 의해 발생한다.
위 내용들은 아이들이 교실에서 교사에게 갈등해결을 요하며 찾아오는 사안들이다. 아이들은 말로 표현하지는 않지만 내심 ‘어떻게 얘가 나에게 그럴 수가 있지?’ / ‘얘는 왜 이러는 거지?’ / ‘내가 옳고 너가 틀렸어.’라고 생각할 것이다.
위와 같은 갈등 상황에서 교사들은 잘,잘못을 따져 법원에서처럼 판결을 내려주는 방식으로, 일이 더 커지는 것을 막으며 일사천리로 해결한다. 교사들이 이렇게 발 빠르게 해결해 버리는 이유는 다양하다. 하루에도 이런 일들이 수 십 번도 일어난다는 점과 물리적 안전 상의 이유 그리고 아이들이 정서적으로 다칠까 봐 또한, 이런 조율방식이 가장 편해서 일 것이다.
그리고 무엇보다 현장에서 교사가 이런 방식을 취하는 강력한 이유는 아이들이 교사에게 문제를 해결해 달라고 찾아온다는 것이다. 나의 억울함을 알아 달라고 말이다. 그래서 내 편이 되어 달라고 아이들은 교사에게 자신의 입장을 어떠한 방식으로던 표현하며 다가온다. 그러면 교사는 헷갈리기 시작한다. ‘나는 판사가 되어야 하는 것이지?’ 그래서 잘,잘못을 따져야 하는 것이지? 라고 말이다. 이것은 아이들에게서 오는 강력한 메시지이며, 교실에서뿐 아니라 가정에서 형제, 자매를 키우는 많은 엄마들이 겪는 일이기도 하다.
그렇다면, 내가 법원의 판사가 아니라 교실의 교사로서 취해야 하는 태도는 무엇일까?
교사는 이러한 갈등 상황에 있어 아이들이 서로의 관점에서 상황을 이해해 볼 수 있도록 한국말을 통역해 주는 ‘상황 통역사’가 되어야 할 것이다. 이 아이는 어떤 이야기를 하고 있는 것이며 그 이유는 무엇인지, 또 상대편 아이의 입장 역시 같은 방식으로 서로가 서로를 잘 이해할 수 있게 상황을 설명해 준다. 그리고 그에 교사의 생각을 덧붙일 수 있다. 너희가 갖고 있는 문제는 이런 방식으로도 해결될 수 있고, 또 저런 방식도 가능하다고 말이다.
아이들이 선택할 수 있는 몇 가지 옵션을 줌으로서 아이들은 현재 하나의 방식이 고정 불변하지 않으며 다양하게 나아갈 수 있음을 인식할 수 있다. 그리고 판결을 내려주는 것이 아니라 두 아이가 서로의 생각을 다시금 나누어 볼 수 있는 시간과 자리를 마련해 주는 것이 어떨까? 이런 기회를 통해 아이들은 서로 다름을 인정하고 이해할 수 있는 경험을 할 수 있을 것이다. 물론 교사가 판결을 내려줌으로서 사건이 빠르고 깔끔하게 처리되지는 않을 수 있고, 이로 인해 교실 내의 잡음이 많아질 수 있지만 아이들은 서로의 생각을 조율해 보는 기회를 갖게 된다는 것 자체로 의미있을 것이다.
많은 사람들이 한국은 토의 문화가 자리 잡지 못하는 곳이라고 말하는데 사실 ‘성인’의 우리들은 성장 과정에서 이런 경험을 많이 갖지 못했기 때문에 나와 다른 생각을 가진 사람이 의견을 이야기 하면, 그것은 그 사람의 생각이구나 라고 받아들이기 보다 내 생각에 반기를 든다는 감정이 마음 속에 자리잡아 있는 듯 하다. 이렇게 성인인 나 자신의 모습만 보아도 아이들이 하는 교실에서의 경험은 무엇보다 중요하다고 생각한다.


구글은 왜 막대한 자원을 쏟아 인공지능을 개발할까. 그에 대한 답이 이날 키노트에 담겨 있다. - 최호섭 제공
머신러닝은 마치 PC에 초고속 인터넷을 연결했던 것처럼 구글의 서비스들을 바꾸어놓고 있었다. 어떻게 보면 새로운 게 없는 것 같기도 하지만 기존 서비스에 머신러닝을 접목하면서 완전히 다른 가치를 만들어내는 것을 눈여겨볼 필요가 있다. 그리고 “우리는 왜 인공지능 기술을 연구해야 하나”라는 근본적인 질문을 되짚어 볼 필요가 있다. 다시 구글이 내놓은 서비스들을 보자.
이야기를 읽어낸다는 것, 그 변화만으로도 구글의 모든 서비스는 달라진다. - 최호섭 제공
구글 포토의 진화도 머신러닝과 관련있다. 올해 구글 포토의 핵심 변화는 공유에 있다. 구글 포토의 사진 공유 시나리오는 우리가 사진을 함께 찍은 사람에게 공유해주거나, 가족 사진을 함께 나누어 본다는 데에서 출발한다. 사진을 찍고 보관하는 것은 디지털로, 클라우드로 전환됐지만 공유는 상대적으로 예전 기술에 의존한다. 해당 인물에게 ‘직접’ 전달하는 것이다.
머신러닝은 공격적인 변화처럼 보이지만 사실 사진 분류처럼 사소한 일에서부터 변화하기 시작한다. - 최호섭 제공
구글 홈의 진화 역시 머신러닝과 관계가 있다. 구글 홈은 그 동안 구글이 만들었던 제품들 중에서 거의 유일하게 개인화되지 않은 제품이다. 가족이 공용으로 쓰는 기기다. 하지만 이와 연결되는 모든 구글 서비스는 개인화되어 있다. G메일이나 일정 정보, 콘텐츠 보관함 등 모두 사생활이 담기는 것이다. 이를 풀어내는 방법은 의외로 간단하다. 목소리를 학습하면 된다.
기기의 변화도 점차 클라이언트에서 클라우드로 이동한다. - 최호섭 제공
구글은 사실상 머신러닝과 관련된 모든 기술을 개방했다. 텐서플로는 무료인 데다가 이번 구글I/O를 통해 1.2 버전으로 업데이트했다. 텐서플로를 효율적으로 쓸 수 있는 시스템 환경을 클라우드로 구축하고, 이를 위한 FPGA(프로그램 프로세서)인 TPU(Tensor Processor Unit)도 성능을 높인 2세대 제품을 꺼내 들었다. 게다가 인공지능의 대중화를 언급하면서 연구 목적을 위해서는 일정 수준의 인공지능 리소스를 개방하기도 했다.
결국 구글이 긴 키노트를 통해 세상에 준 메시지는 이전과 다르지 않다. ‘머신러닝이 더해진 서비스와 그렇지 않은 서비스는 천지 차이’라는 것이다.


지오메트릭 패턴으로 정교하게 커팅한 니트 톱과 스커트, 레드 로코코 부츠, 로고 모티프 링 이어링, 블랙 미니 캔아이 로고 백과 퍼 장식 틴 위치 참 모두 펜디(Fendi).
실크 블라우스, 블라우스와 같은 소재의 스커트를 레이어드한 듯한 스커트, 퍼플 로코코 부츠, 클래식한 런어웨이 백, 로고 모티프 링 이어링, 퍼 장식 틴 위치 참 모두 펜디(Fendi).
레드 시어링 칼라 코트, 실크 블라우스, 플리츠스커트, 로고 모티프 링 이어링, 레드 로코코 부츠, 세 가지 백으로 분리해서 활용할 수 있는 트리플렛 모두 펜디(Fendi).


본격 겨울이 시작되면 차가운 온도와 강한 바람 등 러닝을 방해하는 요소가 많다. 특히 가장 움직임이 많고 차가운 지면에 가까운 발의 온도가 차갑게 느껴지기 쉽다. ‘블레이즈 인슐레이션’은 이런 겨울의 차가운 환경에도 변함 없이 러닝을 즐길 수 있도록 제작된 겨울 보온 러닝화다.
‘블레이즈 인슐레이션’은 신발 내부에 3M사의 ‘신슐레이트’라는 소재가 사용되었다. 본소재는 혹한기 전용 안감으로 일반 패딩 대비 섬유의 굵기가 10배 가늘어 보다 많은 공기층을 형성하고, 이를 통해 뛰는 동안 발에서 발생하는 열을 효과적으로 활용하여 신발 내부의 온도를 따뜻하게 유지한다.
또한 신발의 외부에는 탄탄한 구조의 립스탑 소재로 설계되어 겨울 러닝 환경에서 마주하기 쉬운 거친 바람과 눈, 비 등 외부 물질을 효과적으로 차단한다. 신발의 바닥면에는 온도와 수분에 반응하여 접지력을 강화하는 ‘파워 그립’이 적용 되었고 발목 부분에는 강화 소재를 덧대어 보다 안정적인 러닝을 지원한다. 이렇듯 ‘블레이즈 인슐레이션’은 신발의 안과 밖은 물론 바닥부터 발목까지 모든 요소가 겨울 러닝에 효과적으로 대응할 수 있도록 설계되었다.


지난 5월에 기상 관측 이래 최악의 가뭄이 찾아오면서 이에 대한 대책으로 인공강우가 제시되었다. 작년부터 소규모로 인공증설 실험을 수행하는 대관령 구름 물리 선도 관측센터를 국제 수준의 연구거점 국립 기상조절 연구센터로 격상하는 논의도 활발히 진행되고 있다. 2018년에 있을 평창 동계올림픽에 인공증설을 시행하기 위해서다. 이처럼 날씨를 조절하는 기상조절기술에 관심이 점점 높아지고 있다
날씨를 마음대로 조절하는 기술
기상조절기술이란 날씨를 인공적으로 조절하는 기술을 말한다. ‘기상’이란 대기 중에 일어나는 현상을 지칭하는 말로, 특정 기간과 지역에 나타나는 대기현상의 통계적 확률에 주목하는 ‘기후’와는 구별된다. 비, 구름, 안개, 우박 등 대기현상 자체는 ‘기상현상’인 반면 여름에 우리나라에 비가 자주 오는 것은 ‘기후’인 것이다. 기상조절기술은 날씨를 조절하고자 하는 인간의 바람에서 비롯한다. 농경생활이 시작되면서 날씨는 인류 삶의 중요한 요소가 되었고 이에 따라 날씨를 조절하고자 하는 바람이 생겨났다. 이 때문에 16세기 이후 기상학이 정착한 뒤 기상에 대한 연구가 활발하게 이루어지면서 자연현상 제어에 도전하는 수준으로 발전했다.
인공강우로 가뭄 해소 가능해
기상조절기술 중 가장 먼저 주목 받은 것은 인공강우기술이다. 인공강우는 강수량을 늘려 가뭄의 피해를 직접 줄이기 때문이다. 특히 인명피해가 줄어든다면 이는 경제적으로 환산할 수 없는 큰 가치를 지닌다는 것이 인공강우기술을 지지하는 단체들의 근거다. 또 인공강우와 같은 원리를 이용한 인공강설을 이용하면 겨울철 레저산업에도 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
다양한 기상조절기술의 이점
우리나라는 봄, 가을철에 안개가 많이 발생한다. 지난 5월에 제주공항에서 항공기가 무더기로 결항한 것이나 2006년 서해대교에서 29중 추돌사고가 일어난 것도 짙은 안개가 주된 원인이었다. 한편, 지난 6월 경상북도는 우박으로 1,689ha에 해당하는 면적의 피해를 입었다. 지난달 20일 충주시도 우박으로 농가 427.6ha면적에서 106억 6,400만 원의 피해를 입었다. 안개 소산 기술과 우박억제기술을 이용하면 이 같은 피해를 막을 수 있다.
환경에 큰 영향 주지 않는 화학물질 이용
인공강우를 비롯한 기상조절기술에는 요오드화은이 가장 흔히 사용되는데, 기상조절기술이 자주 이용되면서 요오드화은에 대한 환경오염문제가 대두했다. 하지만 현재까지 이 물질로 인한 직접적인 피해사례는 밝혀진 바가 없다. 인공강우나 인공강설에 사용되는 요오드화은은 아주 적은 양이다. 베이징 올림픽 당시 중국이 대규모로 요오드화은 살포 작업을 했을 때에도 대기 중의 요오드화은 농도는 0.05% 증가하는 데 그쳤다. 이는 자연 농도의 오차 범위를 넘지 않는 값이므로 요오드화은은 자연에 큰 영향을 미치지 않는다는 것이 기상조절기술을 지지하는 사람들의 설명이다.
▲ 인공강설 실험 중 지상에서 구름씨를 살포하고 있다 /기상청 제공
부작용에 대한 이해 부족해
그러나 기상조절기술을 반대하는 목소리는 여전하다. 부작용에 대한 연구가 부족하기 때문이다. 실제로 중국은 인공강우를 연례적으로 사용하고 있음에도 강수량 조절에 실패한 경우가 있다. 하루 9mm 정도의 강수를 의도했으나 특정 지역에 하루 23mm 이상의 폭우가 내린 것이다. 베이징 올림픽 때에도 개막식, 폐막식의 맑은 날씨를 위해 사용한 기상조절기술 때문에 야외경기가 있던 날 비정상적인 폭우와 돌풍이 일어난 것이 아니냐는 의견이 제시되었다. 우리나라에서도 2008년 인공강설 실험이 수행되었을 때, 같은 해 3월에 전국적인 폭설 현상이 나타났다.
우리나라에서는 실용화 어렵다
기상조절기술은 환경적 문제 이외에 우리나라에서 사용되기 어렵다는 문제점도 안고 있다. 우리나라는 편서풍지대에 있어 구름이 빨리 지나가기 때문에 기상조절기술을 시행하기 어렵다. 기상조절기술은 구름이 적절한 온도, 습도를 가지고 있을 때 적절한 위치에 있어야 시행 가능한데, 구름이 빠르게 지나가면 이 순간을 잡기 어렵기 때문이다.
분쟁을 불러올 수 있는 기상조절기술
기상조절기술이 실용화된 후의 문제점도 부상하고 있다. 1960년대 기상조절기술 연구가 활발히 진행되면서 미국에서는 인공강우 문제가 법정으로 간 일이 있다. 한 과수원 주인이 농작물의 인공강우를 실시하자, 인근 지역 과수원 주인이 강수량이 줄었다는 이유로 소송을 제기한 것이다. 기상조절기술이 일반화되면 이 같은 분쟁은 자주 일어날 것이다. 그런데 기상조절기술은 효과를 검증하기가 어렵다. 인공강우기술을 예로 들면, 강수확률을 높이는 작업이기 때문에 기술 수행 후 내리는 비가 인공강우기술로 인한 비인지 자연적으로 내리는 비인지 구별하기 어렵다. 이처럼 기상조절기술은 효과를 확실하게 검증할 수 없어서 기상조절기술로 인한 갈등을 해결하는 데는 많은 어려움이 따를 것으로 예상된다.
자연을 정복하려는 오만함은 아닌가
기상조절기술에 우려를 표명하는 사람 중에는 인문학적인 이유를 가진 사람도 있다. 과학기술이 발달함에 따라 인간은 자연을 지배하려는 태도를 취하게 되었다. 오랜 시간에 걸쳐 흐르던 자연적인 물줄기의 방향을 틀고 제방을 쌓거나, 과도하게 산을 깎기도 했다. 이러한 태도가 일정한 선을 넘어 과도하게 자연을 훼손하면 제방이 무너져 주거지역이 침수되고 산사태가 일어나는 등 자연재해를 우리는 많이 겪어왔다. 기상조절기술도 이 같은 측면에서 인간의 오만함과 과도한 욕망이 아닌가 하는 우려를 받는 것이다.


신영철 대법관이 지난해 서울중앙지법원장 시절 촛불시위 사건 재판을 담당하는 판사들에게 이메일을 수 차례 보낸 것으로 드러나 법관의 독립을 침해했다는 논란이 커지고 있다. 대법원은 진상조사에 착수했다. 야당과 일부 시민단체들은 신 대법관 탄핵까지 거론하고 있다. 파장이 얼마나 확산될지 예단할 수 없는 상황이다.
법원 내부에서 지적하듯 신 대법관의 처신은 사려깊지 못했다. 법관에게 이메일을 보낸 것 자체가 이례적인 행동일 뿐 아니라 이메일 내용이 사법 독립의 핵심인 법관 개개인의 독립성을 침해하는 것으로 해석될 여지가 다분하기 때문이다. "부담되는 사건은 후임자에게 넘기지 않고 처리하는 게 미덕"이라는 문장을 비롯해 '촛불재판'을 신속히 진행하라는 요구로 받아들여질 수 있는 표현들이 있는 게 사실이다. 당시는 한 판사가 야간집회를 금지한 집시법에 대해 위헌법률심판을 제청, 이를 헌법재판소가 심리 중이어서 시기적으로도 오해를 살 만했다. 신 대법관이 메일에서 대법원장 의중을 전하고, 헌재의 위헌여부 심사 일정을 추정한 것도 신중하지 못했다. 향후 대법원장과 헌재로 불똥이 튈 소지가 없지 않은 탓이다.
신 대법관은 "일부 판사들이 증거 조사도 안 하고, 재판을 보류해 법원장 입장에서 당연히 해야 할 행정업무를 한 것"이라고 해명했다. 재판에 간섭하려는 의도가 아니라 법원장의 사법행정지휘권을 행사한 것이라는 얘기다. 수긍 가는 면이 없지 않다. 하지만 '법관은 헌법과 법률에 의해 그 양심에 따라 독립하여 심판한다'는 헌법 조항과 충돌한다는 점은 부인할 수 없을 것같다.


세상의 과학자들이 이렇게 빠르게 움직인 적이 있을까? 신종 코로나바이러스와 싸우는 과학자들의 현 상황을 보고 있자면 이런 생각이 든다. 보통 새로운 형태의 백신이 임상 승인을 얻는 데는 서류 검토에만 30일 이상이 걸린다. 임상 승인을 포함해 허가를 위한 가이드라인을 만드는 데만 최소 3년 이상 걸리고 실제로 임상 시험을 완료하는 데까지는 10년 정도의 시간이 소요된다. 새로운 백신의 개발 비용은 최소 1 조원 이상 생각하고 개발을 시작해야 한다.
일단 각국의 규제 기관들이 팬데믹 상황에 맞는 백신의 빠른 개발을 지원하기 위해 임상 시험 진행을 위한 임상 승인을 빠르게 내주고 있다. 영국의 백신 규제 기관은 7일 만에, 독일은 5일 만에 임상 승인을 내주었다. 한국도 국제백신연구소의 경우 12일 만에 임상 시험 진행을 위한 임상 승인을 받았다. 백신 규제 기관에서 일하는 이들 역시 안전을 중요시하는 과학자라는 점을 생각하면 밤을 새우며 검토한 결과물일 것이다. 승인을 요청하고 승인을 내린 양쪽의 노고를 모두 생각하지 않을 수 없다. 과거의 과학계가 기중기였다면 지금의 과학계는 마치 레이싱 경기에 출전한 모터스포츠 팀처럼 움직이고 있다.
세계보건기구(WHO)가 2019년 12월 31일 공식적으로 신종 코로나바이러스에 대한 첫 정보를 공개하면서부터 전 세계 과학자, 특히 정부, 병원, 연구소, 생명공학 회사 소속의 연구자들이 서로 협력해 엄청난 양의 연구 결과를 쏟아내고 있다. 약 5개월 사이에 코로나바이러스 게놈 데이터만 약 5500개가 진뱅크(GenBank, 미국 국립생물공학정보센터에서 서비스하는 세계적인 공공의 염기서열 데이터베이스)에 공개되었으며 코로나바이러스에 관해 발표된 논문 수만 약 2만 편에 달한다. 게다가 실제 환자를 통한 임상 시험만 약 2000건 정도 진행 중에 있다고 하니 연구자, 임상 의사, 환자까지 일심이다.
약물의 안전성과 안정성을 최우선으로 하는 과학계가 이렇게 빨리 움직이는 이유는 명확하다. 이 전쟁이 백신 없이는 절대 끝나지 않는다는 걸 알기 때문이다. 기존 약물을 활용한 치료나 예방은 실상을 들춰보면 효과적이라 할 수 없다. 지금부터 시작하면 개발하는 데만 몇 년이 걸릴지 기약이 없다. 이 모든 상황이 전에 없던 공포이고 공포가 스피드를 만들었다.
예를 들어보자. 최근 트럼프 대통령이 예방 효과가 있다고 극찬한 하이드록시클로로퀸은 이미 확인이 끝난 약이다. 미국에서 코로나19에 감염되지 않은 평균 40세(33~50세) 821명의 참여자를 대상으로 이 약이 예방 효과가 있는지를 과학적으로 확인하기 위한 실험을 했다. ‘골든 스탠더드’라 불리는 가장 확실한 임상 규칙을 적용했다. 무작위로 실험 대상자를 뽑고, 위약과 대조했으며, 진짜 약과 가짜 약을 의사와 환자 모두에게 알리지 않고 처방하는 이중 맹검법을 사용했다. 결과는 실망스러웠다. 노출 후 4일 동안 감염 차단 예방 효과가 있는지 실험한 결과, 이 약이 코로나19에 예방 효과가 전혀 없으며 도리어 환자를 위험하게 할 수 있다는 결론이 나왔다.
현재 코로나19를 이기는 유일한 방법은 환자의 면역 시스템이 잘 작동되기를 바라는 것뿐이다. 의료진은 환자의 면역력이 최적의 상태가 되도록 도울 뿐이다. 현재로서는감염 후 적절한 시기에 면역 세포들이 자기 일을 제대로 해주지 않으면 면역 세포가 일을 할 때까지 산소호흡기로 산소를 폐로 밀어 넣어 숨을 쉴 수 있게 도와주는 방법밖에는 치료법이 없다.
일부 전문가들마저 코로나바이러스를 막기 위해 인구 집단 내 약 70% 이상이 감염되어 집단면역을 형성해야 한다고 주장한다. 그러나 이 방식은 많은 사람의 희생을 각오해야 한다. 현재 가장 감염률이 높은 대도시는 뉴욕(20%), 런던(17%), 마드리드(11%), 우한(10%) 등인데 이들 도시도 집단면역을 형성하기 위해서는 감염자 비율이 턱없이 낮은 상황이다. 뉴욕시에서 20%가 감염되는 동안 1만6000명이 이 바이러스로 죽었다는 점을 생각하면 집단면역을 위해 치러야 할 희생이 너무도 크다.
발병 초기부터 집단면역을 주창한 스웨덴의 경우 스톡홀름이 감염 발생자와 희생자가 가장 많았다. 그러나 스톡홀름 역시 전체 인구 집단의 감염률이 약 7%밖에 되지 않는다. 10배의 희생을 각오해야 한다. 더 큰 문제가 있다. 이 코로나바이러스의 항체는 보통 1년 정도 유지되고 그 이후로는 계속 유지되기 힘들다는 견해가 일반적이다. 치료되어도 재감염의 위험이 있다면 결국 백신 개발 없이는 코로나19 상황을 종식시키기 힘들다는 결론이 나온다.
그런데 왜 이리 백신을 만드는 게 힘들까? 이 바이러스는 사람 세포막에 있는 ACE2라는 단백질 수용체를 이용해 세포에 침입한다. 세포라는 집에 ACE2라는 자물쇠가 있는데, 코로나바이러스 표면의 ‘스파이크’라 부르는 돌기가 ACE2 자물쇠에 들어맞는 열쇠 역할을 하는 셈이다. 이렇게 세포 안으로 들어온 신종 코로나바이러스는 세포의 복제 기능을 활용해 수천만 개에서 수억 개의 RNA 복제를 만들어내고 다시 자신의 바이러스를 조립하고 인간 세포막을 뚫고 나와 체내외로 번식한다. 이렇게 호흡기의 세포를 자신의 카피 머신으로 만들어 죽이며 번식해 폐 등의 기관이 제 기능을 못하게 만들고 결국 사람을 사망에 이르게 한다. 또 이렇게 번식한 바이러스가 공기와 닿는 호흡기 바깥쪽에 붙어 있다가 날숨이나 기침에 섞여 공기 중에 퍼져 다른 사람을 감염시킨다.
바이러스는 크게 DNA 바이러스와 RNA 바이러스가 있는데, DNA 바이러스는 유전물질이 두 가닥으로 서로 결합되어 안정적이나 RNA 바이러스는 한 가닥으로만 이뤄져 있다. RNA 바이러스의 특징은 복제하는 과정에서 오류가 발생할 가능성이 매우 높다는 점이다. 일반적으로 대부분 생명체의 유전정보 복제 메커니즘에는 발생한 오류를 교정하는 기능이 존재한다. RNA 바이러스 역시 오류를 교정하는 기능을 일부는 가지고 있으나 DNA 바이러스에 비해 그 능력이 현저히 떨어진다. 아주 정확한 예는 아니지만, 오래전 성능이 매우 떨어지는 스마트폰의 ‘자동 수정 기능’을 생각하면 이해하기 좀 쉽다. 내 생각과는 다른 이상한 문장이 얼마나 자주 탄생했던지.
엉터리 자동 수정 기능이 생성한 문장처럼 무작위 변이가 마구 생기는 특성이 있다 보니, 이들 돌연변이가 생길 걸 예상해 그해 유행할 바이러스를 예측하고 여기에 맞춰 백신을 개발한다. 그런 이유로 RNA 바이러스 백신 개발은 매우 어렵고 심지어 정확하게 예측하는 것은 거의 불가능에 가깝다는 것이 정설이다. 이 바이러스는 3만 개 정도의 염기 서열로 이루어져 있어 30억 쌍의 염기 서열을 가진 사람보다 약 100만 배 빠른 속도로 돌연변이를 발생시킨다. 또한 어렵게 치료제를 만들어낸다고 해도 이런 돌연변이들이 발생함으로써 빠르게 이를 회피해 약제에 대한 내성을 만들기 때문에 힘들게 개발한 백신이나 치료제가 무의미해지곤 한다.
불행 중 다행인 것은 이 코로나바이러스는 돌연변이 발생 속도가 일반 독감보다 2배 정도, 에이즈를 유발하는 HIV 바이러스보다는 4배 정도 느리다는 점이다. 따라서 이들 바이러스에 비하면 상대적으로 백신과 치료제 개발이 용이하다고 예상할 수 있다. 현재 10여 개의 백신을 임상 참여자를 통해 테스트 중에 있으며 수백 개의 백신으로 동물실험을 진행하고 있다. 다행히 코로나19가 확산된 이후 5개월이 지난 시점부터 좋은 소식들이 발표되고 있다. 지난 6월 3일에 코로나19에서 회복된 환자들의 혈장을 치료제로 활용할 수 있는 가능성을 임상적으로 확인하는 데 성공했다. 100여 명의 무작위 대조군 임상 시험을 통해 초기 중증 환자들에게 임상적으로 효과가 있음이 확인되었다. 현재까지 발표된 기존 약물은 효능이 없다는 힘 빠지는 발표만 계속되었는데 이 혈장 치료만은 적어도 초기 중증 환자에 대한 치료 효능이 유의미하게 확인되어 매우 고무적이다.
올해 5월 말 중국의 캔시노 바이오로직스(Can Sino Biologics)사는 전 세계에서 처음으로 코로나바이러스 백신의 임상 시험 1상을 완료하고 관련 데이터와 결과를 〈란셋〉(세계적인 의학 학술지)에 발표했다. 해당 데이터를 보면 참여자 대부분이 안전하게 항체를 생성한 것으로 나온다. 2020년 6월 7일 기준으로 현재까지 약 10개 백신의 임상 시험이 진행 중이며 그중 중국의 캔시노바이오로직스, 영국의 옥스퍼드 대학교와 아스트라제네카, 미국의 모데나에서 개발하는 백신이 임상 시험 2상까지 진행 중에 있다.
자세히 들여다보면 죄다 주요 강대국들이 백신 개발에 집중하고 있으며 무한 경쟁 중에 있다. 현재 국가별로 임상 시험 중인 10개 백신을 분류해보면 중국이 5개, 미국 3개, 영국 1개, 독일 1개이다. 또한 123개가 전 임상 시험 중에 있는데 이 중에 국내 제약 회사인 제넥신 컨소시엄도 등록되었다. 이들 백신은 건강한 사람을 대상으로 접종하고 안전성을 확보하는 것이 매우 중요하다. 전문가들은 임상 시험 기간 동안 부작용이 전혀 발생하지 않고, 모든 작업이 순조롭게 흘러 최단기간 내에 개발할 수 있다면 백신 개발 기간을 9개월까지 단축할 수 있으리라고 본다. 기존 백신 개발이 10년 걸리던 걸 생각하면 이상적인 예측이긴 하다.
백신이 개발되는 경우 또 다른 문제가 도사리고 있다. 백신이 개발되면 우선순위에 따라 접종할 것으로 보인다. 즉 감염의 최일선에 있는 의료진과 방역 요원을 중심으로 우선 접종이 진행되고, 가장 위험한 나이 많은 노인을 대상으로 접종한 뒤 점차적으로 일반인까지 넓혀가는 방식이 될 것이다. 혼란이 야기될 수 밖에 없다. 다만 세계 유수의 제약 회사들이 만반의 준비를 갖추고 있다는 점은 고무적이다. 미국 정부는 아스트라제네카와 12억 달러 계약을 통해 최소 3억 건의 백신을 생산할 준비를 마쳤다. 영국 제약 회사들은 옥스퍼드 대학교에서 개발 중인 백신을 대량생산할 준비를 마쳤으며 존슨앤존슨은 내년까지 10억 개의 백신을 생산할 계획을 세웠다. 코로나19 백신이 만들어지면 전 세계 백신 공장이 숨 가쁘게 돌아가며 수억에서 수십억 명 분량의 백신 제조에 돌입할 예정이다.
기존 백신의 80% 이상은 달걀을 대량생산에 이용한다. 백신의 원리는 불활화(활성을 억제한) 바이러스를 항원으로 인체에 주입해 항체 반응을 유도하는 것이다. 그러려면 불활화 바이러스를 배양해야 하는데 이때 유정란을 사용한다. 바이러스를 유정란에 감염시켜 증식한 후 이를 다시 추출하는 방식이다. 60년 이상 사용해온 방식이라 안전성이 입증되었다고 볼 수 있다. 또한 세포배양 방식에 비해 생산 단가 측면에서도 유리해 글로벌 제약사들 역시 선진국의 필수 접종 백신 생산에 유정란 방식을 사용한다.
하지만 모데나, 바이오엔텍, 이노비오 같은 DNA 및 RNA 바이러스 백신을 개발하는 회사들은 다른 방법을 사용한다. 이들 업체는 불활화 바이러스를 백신의 균주로 사용하는 기존 방법과는 달리 아예 유전자만을 인공적으로 합성한 후 그 부분을 실험관 내에 전사해 RNA 백신을 만든다. 이 방법은 단기간에 제조 과정을 수립할 수 있고 달걀 또는 세포배양 방식에 비해 짧은 기간 내에 대량으로 생산할 수 있다는 이점이 있다. 다만 이들 DNA 및 RNA 바이러스 백신이 아직은 사람에게 효과가 있음이 입증되어 판매 허가를 받은 사례가 한 번도 없다는 것이 가장 큰 문제이다.
그런데 백신이 개발되면 코로나바이러스가 지구상에서 사라질까? 모두가 했던 말이지만, 다시 한번 해도 지나치지 않은 말이 있다. 이제 인류는 코로나바이러스와 함께 살아야 한다. 효과적인 백신이 개발되더라도 코로나바이러스는 쉽게 사라지지 않을 것이다. 어떤 감염 질환도 백신 개발로 완전히 사라진 역사가 없기 때문이다. 인류는 코로나19 백신이 개발되더라도 백신을 기반으로 안정적인 집단면역을 형성해가며 이 바이러스와 평생 함께 살아가야 할 각오를 다져야 할 것이다.


새벽을 디디어 오는 아침을 기다리는 사람은 행복한 사람일 것이다. 아침의 햇살을 머금은 사람의 가슴은 설렘과 미지의 하루에 대한 기대로 가득할 것이다. 그것은 아침의 찬란한 빛줄기가 각막을 지나 뇌리에 박히는 짜릿함은 생명의 역동이기 때문이다. 햇살은 어둠을 밝히고, 존재하는 모든 것을 새롭게 한다. 그래서 아침이면 천태만상의 생명들이 태양을 향하여 눈과 가슴을 활짝 열고 크게 기지개를 켠다.
더욱이나, 요사이처럼 유월의 초록이 싱그러운 나뭇잎 사이로 금빛 너울로 하얗게 부서져 내리는 태양의 생동감은 찬란한 감동이다. 신록의 들판에 너울로 다가오는 해말간 밝음은 살아 있다는 것 그 자체에 감사하게 한다. 그런 하루의 행복은 새벽길을 오가는 청소차의 덜컹거리는 소리와 일찍 일터로 나가는 부산한 아침의 거리에서 시작된다. 그리고 비록은 힘들지만 가족을 위하여 수고하는 사랑의 마음으로부터 우리 사회의 행복한 하루가 시작된다. 우리 인류는 서로를 위하여 존재하는 행복을 누릴 수 있는 면에서 대단히 축복받은 존재이다.
인간이란 존재가 인지하고 살아가는 공간은 참으로 우주의 관점에서 보면 존재가 아주 미미하다. 하지만 아무리 큰 우주라도 그런 보잘 것 없는 작은 존재들이 모여서 이루어졌다는 것을 간과해서는 안 될 것이다. 존재를 알 수 없는 아주 작은 존재들로 이루어진 것이 인지할 수 있는 존재라는 사실을 가끔 잊어버리는 관계로 우리는 모든 것을 잃어버릴 수도 있다. 우리의 행복 또한 대우주와 같다는 생각이다. 커다란 기쁨을 주는 큰 행복이란 대우주가 중요하지만, 그 행복이란 대우주에서 의미도 없을 것이라 여겨지는 우리들의 아주 작은 행복들의 존재 없이는 대우주적인 행복은 존재할 수가 없기 때문이다.
코로나 바이러스로 모두가 지쳐간다. 그러나 어쩌면 이 코로나 바이러스로 인하여 우리 서로의 존재가 얼마나 귀중한 존재인가를 확인하는 계기가 된 것은 아닐까? 그것 또한 어려운 가운데서, 우리가 얻을 수 있는 작은 행복중의 하나 아닐까? 코로나 바이러스와 같은 재앙은 계속적으로 반복될 것이다. 불행과 행복은 그 재앙을 어떻게 받아들이는가에 따라 달라 질 수 있다고 본다. 분명히 인류는 이러한 재앙들을 극복해 왔고 극복할 것이다. 인류는 늘 그리해왔듯이, 현재의 어려운 것들을 변혁이라는 방법을 통하여 더 진화하여 왔으니 말이다. 어려움이란 우리의 사회시스템의 변화가 좀 더 나은 방향으로 좀 더 빠른 변화를 요구하는 촉매라 생각된다.
어찌되었든, 우리 인류는 행복하다! 아직 우리 지구촌의 태양은 환히 웃고 있고, 아침마다 우리의 창문을 딛고 행복을 일깨워주고 있으니 말이다. 매일 아침이면, 밝아오는 태양을 향하여 가슴을 열 수 있는 우리는 행복하다. 그 태양 빛이 우주공간을 지나 대기를 뚫고 저 넒은 광야를 건너서 온 수고에 비하면, 그 얼마나 반가운 우리의 행복이랴! 아무리 어두운 밤이라도, 지구와 우주는 돈다! 그 아름다운 행복을 골고루 나누어 갖으라고 도는 것은 아닐까? 혼자만의 행복을 위한 태양은 없다. 지구가 돌고, 전체 우주가 움직인다.


10단위 숫자를 사용한다는 것을 (동시에 영장류가 10개의 손가락과 10개의 발가락을 갖고 있다는 것을) 제외하고 이런 십진수 편향에 합리적 기준은 없다. 이런 수치의 의미를 뒷받침하는 어떤 데이터도 존재하지 않는다.
이제 반대의 경우를 보자. 강세장의 정의는 저점 대비 20% 상승한 것이다. 왜 20%일까? 왜 25%나 30%, 또는 21.759%는 안 될까? 이 수치의 기원은 역사적으로 알 수 없지만, 투자자에게는 더 큰 질문이 있다:
“이러한 정의가 유용하기는 한 걸까? 위험 관리, 자본 배치 또는 시장 사이클을 생각하는데 도움이 될까?”
대답은 “그렇지 않다.”이다.
2015년 고점 대비 저점까지의 깊이를 보자. S&P 500 지수는 15.2% 하락한 반면, 러셀 2000지수는 27.2% 하락했다. 이것이 당시 S&P 500 지수가 약세장이 아니었다는 점을 아는 데 도움이 될까?
2009년 3월부터 2011년 5월까지 이어진 심각한 시장 조정 시기를 생각해 보자. S&P 500 지수는 21.58% 하락한 반면, 러셀 2000지수는 30.7% 하락했다. 어떻게 해야 S&P 500 지수는 약세장이었고, 러셀 2000지수는 붕괴되었다는 사실을 알 수 있을까?
이런 전통적 정의를 바탕으로 투자자들이 약세장이 시작되었다는 것을 알았다면 무엇이 좋았을까?
이 같은 정의는 의미가 없으며, 어떤 의미 있는 방식으로 투자자를 도울 수도 없다. 위험 관리에 도움이 되지 않는다. 자본을 언제, 어떻게 배치할지 알려주지 않는다.
기껏해야, 어떤 투자자들이 무의미한 숫자에 의존하고 있으며, 또 어떤 투자자들이 이 무의미한 숫자를 믿고 있는지 가려낼 수 있을 뿐이다. 어떤 실제적 유효성이 있는지 고려해 보지도 않고, 대대로 이어져 온 시장의 신화 중 하나인 것처럼 보인다. 이러한 시장의 정의는 충분히 만족스럽지 않다.
지난 20년 동안 시장을 정의하는 더 나은 방법이 있다. 2000년대 초, 강세장과 약세장에 대한 다른 정의를 고려하기 시작했다. 이를 통해 투자자로서 사용할 수 있고, 장기간의 시장 추세 동안 실제 일어났던 일을 반영하는 유용한 정의를 만들어 볼 수 있었다. 시장에서의 수익과 손실을 출발점으로 삼아, 장기적인 경제 동향과 투자자 심리를 동등하게 추가해 평가하는 것이 실용적임을 찾아냈다.
이렇게 강세장과 약세장을 다음과 같이 정의해 보았다:
• 장기 강세장: 일반적으로 10년 내지 20년 동안 장기간 진행되는 강세장으로, 광범위한 경제 변화에 따라 움직이며, 기업의 매출과 수익 증가에 도움이 되는 환경이 조성된다. 시장 변동성은 감소하는 경향이 있다. 가장 큰 특징은 이 강세장이 진행되면서, 투자자들이 1달러의 수익 대비 점점 더 높은 주가를 지불하겠다는 의지가 커진다는 것이다.
• 장기 약세장: 위와 반대 상황을 반영한다. 계속된 장기 강세장이 진행된 후, 경제적으로 어려운 환경에서 변동성이 증가하고, 주기적인 상승과 하락이 빈번한 기간이다. 지배적인 특징은 투자자들이 동일한 순이익에 대해 점점 더 낮은 주가를 지불하려 하는 것이다.
백분율로만 시장을 정의한 것보다 추가된 두 가지 요인은 보다 광범위한 장기적 토대와 순이익 배수의 확대 또는 축소라는 아이디어다.
산업, 기술 및 경제적 진보의 물결은 노동자의 임금, 소비자의 주머니 및 기업의 이익으로 진행된다. 생활수준의 향상은 시대의 심리에 반영된다. 당연히, 시장이 호황을 보이면, 사이클이 진행될수록 투자자들은 1달러 순이익 대비 기꺼이 더 높은 주가를 지불하기 때문이다. PER 배수가 상승하는 것처럼, 주가 배수의 확장은 기업 수익 상승 이상으로 투자 수익률을 견인한다.
그러므로 단기간의 적당한 현상이 아니라, 사회 전반의 중요한 변화를 반영한다. 2차 세계 대전 이후의 20년 또는 1980년대와 1990년대의 기술 시대를 생각해보라. 둘 다 비슷한 특성을 지닌 20년 동안의 호황이었다. 또한 중요한 것은 시장의 주가 수준이 아니라, 순이익 배수가 어느 방향으로 움직이고 있느냐이다.
우리는 시장 수익률의 원천을 살펴볼 경우, 주가 배수의 확대보다 기업 순이익의 개선을 훨씬 과소평가라는 경향이 있다. 1982-2000년 강세장의 수익률 중 3/4은 PER 배수의 상승에 의한 것으로 추정된다. 강세장의 출발점이었던 1982년 12월 31일 당시 인플레 조정 S&P 500의 순이익은 31.72달러였다. 18년 후, 강세장의 끝자락에서는 70.39달러로 두 배 이상 증가했다.
하지만 같은 기간 동안 시장 지수는 1,000% 상승했다. 사이클의 시작에서 약 7이었던 PER 배수는 약 34로 끝났다. 시장 수익률 대부분은 기업의 순이익 상승이 아니라, 동일한 순이익 대비 더 높은 주가를 지불하려는 투자자 심리에 기인한 것이었다.


인프라코어 한해 영업익 규모 걸려 대법원 연내 판결 앞두고 총력전
FI, 김용담 前대법관을 창으로
두산측, 故 손지열 이어 이인복‘방패’ 두산그룹의 핵심 자회사인 두산인프라코어의 중국법인(DICC) 매각 실패에 따른 소송전에서 대법관 출신 3명이 변호에 나서는 이례적인 기업 소송이 펼쳐지고 있다. 두산인프라코어의 연간 영업이익에 육박하는 7000억 원대의 배상액이 걸린 만큼 양측이 사실상 전관예우를 노린 전면전에 나선 것이다.
21일 재계와 법조계에 따르면 두산인프라코어와 미래에셋 프라이빗에쿼티(PE), IMM PE, 하나금융투자 PE로 구성된 재무적 투자자(FI) 간의 소송에 대한 대법원 판결이 연내 나올 예정이다.
DICC는 1994년 중국 옌타이에 설립된 굴착기 제조 및 판매 법인으로 중국 건설경기 침체로 어려움에 겪다가 2016년 흑자 전환에 성공했다. 두산인프라코어는 자회사인 밥캣과 DICC의 실적 덕분에 2017년 연결기준 영업이익 6608억 원, 2018년에는 8481억 원을 거뒀다. 하지만 약 7100억 원의 매매대금 지급 청구 소송에서 패하면 연간 영업이익에 해당하는 금액을 FI 측에 지급해야 한다. 재계 관계자는 “DICC는 두산그룹의 주요 캐시카우로 최종심에서 질 경우 중국법인 매각설까지 나오고 있다”고 전했다.
이 때문에 두산인프라코어 측은 지난달 11일 법무법인 한누리의 이인복 전 대법관을 변호사로 선임했다. 원고인 FI들은 이미 세종의 김용담 전 대법관 등을 앞세워 소송에 나섰다. 두산인프라코어는 역시 김앤장의 손지열 전 대법관을 방패로 내세웠으나 올해 초 손 전 대법관이 별세하자 이인복 변호사를 다시 투입했다. 대법관 출신 3명이 소송전에 나서는 이례적인 기업 소송전이 연출된 것이다.
양측은 이번 사건을 맡은 김재형 대법관의 학계 인맥까지 총동원해 자신들에게 유리한 ‘의견서 전쟁’까지 펼치고 있다. FI들은 이철송 건국대 로스쿨 석좌교수와 양창수 한양대 로스쿨 석좌교수 등을, 두산인프라코어 측은 윤진수 권영준 서울대 로스쿨 교수 등의 의견서를 받아 제출했다.
이번 소송의 발단은 FI들이 2011년 4월 DICC 지분 20%를 3800억 원에 인수하면서 시작됐다. 3년 내 DICC가 기업공개(IPO)를 하면 투자금을 회수한다는 조건이었다. 그러나 중국 건설경기 침체로 실적이 악화되면서 IPO는 무산됐다. 이에 FI들은 나머지 지분 80%를 포함한 지분 100%를 매각할 수 있는 ‘드래그얼롱’(동반매도청구권)을 행사해 공개 매각에 나섰으나 불발됐다. 드래그얼롱은 소수 지분 투자자가 보유 지분 매각 과정에서 대주주의 지분을 묶어서 함께 팔 수 있는 권리다.
결국 FI들은 2015년 11월 “두산인프라코어 측이 IPO를 확언했으나 성사시키지 않았고 매각 작업에 협조하지 않는 등 주주 간 계약서상 약속을 이행하지 않았다”며 두산을 상대로 소송에 나섰다. 반면 두산인프라코어 측은 “경기 악화에 따른 어쩔 수 없는 결과”라고 반박했다.
1심과 2심은 엇갈렸다. 2017년 1월의 서울중앙지법 1심에서는 두산인프라코어가 승소했다. 하지만 지난해 2월 서울고법 2심에서는 “두산인프라코어가 FI의 지분 매각 절차를 방해했다”며 투자 원금에 수익률 연 15%를 합산한 7000억 원대의 금액을 배상하라고 판결했다.


기존의 블랙 계열에서 탈피, 화이트 컬러를 사용함으로써 깔끔하고 세련된 느낌을 주는 ‘브리츠 BR-2600M’는 모던하고 고급스러워 어떤 분위기에도 잘 어울린다. 또한 블루, 레드 컬러의 유닛 보호용 커버가 함께 제공되어 분위기와 기분에 따라 색다른 느낌으로 스피커를 사용할 수 있다.
두 개의 위성스피커는 공간활용도를 높이기 위해 콤팩트한 크기로 되어 있으며, 아담하고 깔끔한 외형은 PC모니터 옆에 배치하기에 적합하다. 모니터 화면을 중심으로 양쪽에서 소리를 내기 때문에 게임을 플레이 거나 영화를 감상할 때 몰입감을 더해준다. 2.5인치(63.5mm) 풀레인지 유닛을 장착해 전영역에 걸쳐 고해상도 사운드를 들려주며, 작은 소리도 놓치지 않아 특히 게임에서 현장감을 높여준다. 사용자를 향해 약 10도 정도 기울어진 구조를 채택해 소리 전달력 또한 우수하다.
5.25인치(133.4mm) 유닛을 장착한 서브우퍼는 고밀도MDF 재질의 인클로저를 적용해 차원이 다른 사운드의 풍미를 전달한다. 전면에 배치된 에어덕트는 베이스 음을 더욱 깊이 있고 풍부하게 만들어주며, 음량감도 높아 넓은 공간에서도 하이파이 급의 소리를 온몸으로 느낄 수 있다. 서브우퍼에는 메인 볼륨과 베이스 볼륨을 조절할 수 있는 다이얼이 있어 감상하는 음원에 따라, 콘텐츠 성격에 따라 최적의 사운드로 보다 나은 만족감을 느낄 수 있다.


드디어 왔어요! iOS와 안드로이드에서 PUBG를 다운로드하는 것은 이제 마침내 죽은 간단한 작업입니다. iOS에서 PUBG Exhillarating Battlefield를 다운로드하는 것은 다소 까다롭지만, 아래로 내려가면 10분 이상 걸리지 않습니다. 참고, 지금은 게임의 캐나다 버전은 안드로이드에서만 사용할 수 있습니다, 그래서 여기에이 섹션에서 우리는 단지 짜릿한 전장에 대해 얘기할 것입니다. 생존의이 게임에서, 이길 수있는 유일한 방법은 죽지 않는 것입니다. 무료 BlueStacks 플레이어와 PC와 맥에 전장 – 무료 화재를 재생하여 전투에 가지고있는 모든 것을 가져. 광범위하고 사용하기 쉬운 주요 매핑 기능을 사용하면 컨트롤을 원하는 대로 정확하게 설정하여 격렬한 전투 시나리오에서 응답 시간을 단축할 수 있습니다. 무료 화재 재생 – 더 자유롭게 전장 데이터 초과 요금없이, 아니 무선 서비스 계약, 아니 비싼 모바일 장치. 당신이 이동 중에도 재생하려는 경우, 당신은 쉽게 당신이 마찬가지로 원하는 언제든지 전장에 들어갈 수 있도록 집에서 모바일 게임에 점프 할 수 있습니다, 안드로이드에 PUBG를 다운로드, 휴대 전화에 구글 플레이 스토어에 PUBG에 머리와 다운로드를 얻을! PUBG는 현재 중국 이외의 모바일에서 출시될 뿐만 아니라, 출판사 텐센트가 제공하는 중국 PUBG의 두 가지 버전이 있어 더욱 혼란스럽습니다. 2) 설정 상단으로 돌아가서 계정 섹션으로 이동하여 새 iCloud 계정을 만듭니다. 이메일 주소를 할당할 이메일 주소에 대해 묻는 메시지가 표시될 때까지 다양한 옵션을 진행합니다. PUBG 짜릿한 전장은 본격적인 전장 경험의 꽤 좋은 근사치입니다.


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내가 머물러 있다면, 음모가있는 17 세 소녀 미아 (Mia)는 행복한 가족, 놀라운 남자 친구, 야심 찬 미래를 요구할 수 있습니다. 가족의 모든 사람들이 자동차 사고로 살인자가되어 혼수 상태에 빠지면 모든 것이 거꾸로됩니다. ‘팁’O ‘닐 주니어 (Thill’O ”Neill Jr.)의 경우 10 명), 이미 연사를 지냈다. 그녀와 2 번, 3 번 하우스 민주당, 스테니 H. Croquet은 한때 여성의 게임으로 간주되었지만 더 이상은 아니었지만 철사 줄을 포항외국인출장만남 통해 나무 망치로 색칠 된 공을 치는 것을 포함합니다. 크로켓은 여러분을 고상한 분위기로 만들어주는 고풍스러운 취미입니다.


국내 유일의 한중 산업협력 단지로 지정된 새만금 산업단지 내 중국 기업 입주가 전혀 없다. 사드 사태 이후 한중 관계가 경색된 점을 고려하더라도 국내 한중 산단에 투자기업이 없다는 것은 문제점이 많다고 할 수 있다. 중국 내 지정된 한중 산단에 한국기업의 투자가 이어진 것과 비교하면 새만금 한중 산단은 이름만 붙여놓고 방치된 상태라 볼 수 있다.
2014년 한중 정상회담에서 양국 정상은 공동성명을 통해 양국 투자 활성화를 위해 한중전용 산단을 조성키로 하고 국내 새만금과 중국의 옌타이, 옌청, 후이저우 등 4곳을 한중 산단으로 지정했다. 한중 산단 지정 이후 중국 옌타이와 옌청에는 현재 600여 개 한국 기업이 입주해 있으며, 후이저우 산단에도 60여 개가 넘은 한국 기업이 입주한 것이 파악됐다. 반면 새만금 한중 산단에 중국기업의 투자는 전혀 이뤄지지 않고 있다.
중국 기업의 국내 한중 산단 투자가 전무한 것은 사드 이후 중국 정부 차원에서 한국투자의 문을 걸어 잠근 것이 결정적인 요인으로 들 수도 있으나 새만금 산단의 투자유치에 한계도 있다고 볼 수 있다. 새만금 산단이 한중 산단으로 이름만 지정되었을 뿐 중국 기업을 위한 전용 산단이 조성되지도 않았고, 이에 따른 구체적인 투자 유인책 등도 마련되지 않은 점을 들 수 있다. 산업통상자원부가 지난해 ‘한중 산단 경제협력방안 공동연구 용역’을 통해 새만금 산단 5공구(181ha)에 시범 산단을 조성해야 한다는 의견을 제시한 바 있으나, 5공구 지역은 빨라야 2021년에야 조성공사가 완료될 전망이다.


최초에 백스트린(Bextrene)과 같은 화학 물질을 종이 콘 대신에 실용화하는데 성공했고, 그 후로 벡스트린을 보다 개선한 폴리프로필렌을 콘 재료에 실용화 하는데 성공한 사람이 바로 데들리 하우드 였다.
BBC 모니터의 계보를 보면 로저스, 스펜더, 하베스사의 이름이 거론되곤 한다. BBC모니터의 원조 라고 할 수 있는 LS/5a 미니모니터로부터, 액티브 대형 모니터인 LS5/8에 이르기까지 BBC방송국에 채택된 모니터 스피커의 종류도 수도 없이 많다. 그 중 일반인에게 많이 알려진 모델은 목소리 검정용인 LS3/5a(로저스, 하베스, KEF, 스펜더, 굿맨스, 차트웰, 오디오마스터에서 생산했음), 그 다음에 나온 대형 모니터 LS5/8(초기에는 쿼드 405 파워앰프를 브리지 모노 블록으로 내장한 액티브형이음 : 로저스와 차트웰에서 생산), LS5/8을 소형화하고 좀 더 현대적으로 다듬은 LS5/9 (로저스 단독 생산)등으로 계보가 이어지게 된다. 현재 이들 BBC모니터를 생산하던 대부분의 회사는 경영의 어려움으로 인해 외국의 대기업에게 흡수합병 당하고, 이제 KEF와 하베스만이 그 전통을 이어가고 있다. 그 중 KEF는 다른 대부분의 스피커 메이커가 그렇듯 거의 카오디오와 AV쪽으로 방향은 선회했기에, 이제 프로용과 오디오파일용 스피커는 하베스 하나만이 명맥을 유지하는 듯하다.
하베스는 전통적으로 쇼트보이스코일을 가진 레이디얼 콘의 미드/베이스 유닛을 바탕으로 실크 돔 트위터를 채용해, 다소 밝고 화사하며 고역에 적당한 두께감을 가진 소리를 지향해 왔다.
또 인클로져를 무식하리 만치 튼튼히 만들어 전혀 잡스러운 공진을 배제하는 현대적인 스피커 제작 방향과는 다르게 인클로저의 통울림을 적극 이용하는 수법을 구사해 왔다. 이런 방법이 초기에는 좋은 평을 얻지 못했는데, 대 입력에서 상당한 통 울림이 발생하고 지전분한 소리가 붙어 나오며 저역이 무르고 깊이 있게 재생하지 못하나다는 약점이 지적되었다. 하지만, 적정 볼륨과 중출력의 질감 좋은 앰프와의 조합에서는 마치 과거 탄노이 스피커엣의 질감을 연상시키듯 자극 없고 물 흐르듯 유연한 현소리를 재생해 주어 많은 클래식 애호가들의 사랑을 받고 왔다.
하베스20은 동사의 모니터 시리지 중에서 가장 작은데, BBC방송국 스펙에 따라 만들어져 LS3/5a를 대체 하는 프로용 스피커로 제작했다고 한다. 리뷰용 스피커는 그 기본 드라이버 구성과 크로스오버를 그대로 유지하면서 가정용으로도 사용 할 수 있도록 외부를 고급 베니어 원목으로 마무리한 버전이다.
소리중심이 안정되어있고, 중립적 성향을 보여준다. 전체적으로 소리가 또렷하면서 당당하고 공간 장악 능력이 발군이다. 저역의 양감은 상대적으로 부족하지만 깊이감 있는 저음을 내어 준다. 한마디로 요약 하자면 소리결이 깔끔하고, 중심이 잘 잡힌 현대적 모니터라 할수 있다.
판매가 : 2,230,000원
20cm 미드레인지/베이스 드라이브 유닛과 시아스(SEAS)소프트 돔 튀위터와 덕트가 하나 뚫린 모니터 30의 앞모습 역시 위와 같은 하베스 스피커의 전통을 그대로 따른 것이다. 하지만 고풍스럽게 보이는 인클로저와 달리, 핵심부품인 드라이브 유닛의 콘을 특수 공법으로 제작, 음질을 더욱 향상시킨 것이 이채롭다.
유연한 사운드가 깊숙이 펼쳐저 소편성 곡이나 보컬의 매력이 더욱 잘 표현됐다. 밝고 화사한 음색은 아니지만 무색무취의 소리에 곁들어진 해상력이 곡의 표정에 더욱 생기를 불어 넣는다.
판매가 : 3,890,000원
정통적인 박스형 목재 구조로 마무리된 인클로저는 방송용 모니터답게 별다른 장식이 없는 수수한 디자인 이다. 주목할만한점은 튀위터에 사용된 시어스의 엑셀틔위터인데, 이 유닛은 다인의 에소타와 쌍벽을 이룰 만큼 고성능 유닛으로 유명하다.
사운드의 특징은 고역이 반듯하고 확산감이 우수하다는 점이다. 중고역대의 해상력은 최고 수준급 이며 그럼에도 결이 매우 곱다.무색 투명한 점에서만 판단한다면 모니터 40의 시어스엑셀이 한 수 위.
대편성에서 스테이지는 넓고 깊게 펼쳐지는 스타일은 아니지만 따뜻한 소리의 유기적인 조화가 일품.
SUPER HL5가 HL 5ES등의 이전모델과 다른 점은 티타늄을 코팅한 슈퍼 트위터가 보강된 점이다. 이전에는 쓰지 않던 재질까지 동원해가면서 새삼 고역을 배려한 것은 SACD CD 재생을 염두에 둔 것이다.
슈퍼 트위터가 장착 되었지만 SUPER HL5의 음색은 거칠다거나 쏘는 것과는 거리가 멀다. 아주 풍만하고 부드러운, 아무리 오래 들어도 귀가 피곤할 것 같지 않은 소리를 낸다. 음악을 틀어놓고 스피커 라인 근처로 바싹 다가가면 소리가 몸을 감싸고 뒤에서도 들려온다. 가격대를 막론하고 이런 경험은 다른 스피커에서는 별로 겪어보지 못할 것이다.
완전히 바뀌었다고 할 만큼 다르다. 전작 ES2에서도 들려주었던 목질의 따뜻함이나 향기로움, 절묘한 음 연결에 의한 매끄러운 악음의 넘실거림 등 오리지널인 콤팩트 7때부터 귀중한 매력이었던 각별한 맛을 훌륭히 계승하고 있다.
전체적으로 울림이 풍부하지만, 특히 저음은 두껍고 확고한 울림으로 실로 기분 좋게 튀며 따뜻하게 노래하고 가볍게 연주하는 품위 있고 매혹적인 사운드다. 설계자 앨런 쇼로 보더라도 이 제품은 이제까지 중에서 완성도가 최고임에 틀림없다.
HL-P3ES2는 인클로저 내부에 흡음재를 덧붙이는 방법으로 소리를 튜닝하는 고전적인 제작방식에, 각 드라이브 유닛의 특성을 최대한 부각시킬수 있는 네트워크를 이용하는 현대적인 제작방식을 결합.


지난 2일 아제르바이잔과 아르메니아가 두 국가 간 영토 분쟁 지역인 나고르노-카라바흐에서 전투를 벌여 30여 명이 사망했고, IS의 프랑스 파리 테러와 그에 대한 프랑스의 시리아 락까 보복 공습 등 전 세계 곳곳에서 전쟁이 일어나고 있다. 악한 평화는 없고 좋은 전쟁은 없다는 말도 있듯이 역사에 기록된 수많은 전쟁을 보는 우리는, 그 전쟁들이 얼마나 참혹한 결과를 가져왔는지에 대해 탄식하면서 전쟁 없는 세상을 꿈꾼다. 전쟁은 단어 자체만으로도 공포와 반감을 느끼게 하지만 여전히 많은 사람들이 전쟁에 동원되고 그 논리에 설득되고 있다. 이처럼 사람들을 이끌고 내 편으로 만드는 설득의 기술, ‘선전’에 대해 알아보자.
조국은 당신을 필요로 한다, 전시 선전
선전(propaganda)이란 상대방의 태도나 행동을 자신이 원하는 방향으로 이끌고자 하는 목적을 가지며, 진실과는 관계없는 의도적·계획적인 커뮤니케이션 행위를 말한다. 이 과정에서 상징 등의 수단이 사용되며 메시지는 이성보다는 감성에 호소하는 방식으로 전달된다. 개인이나 조직의 활동, 업적 등을 널리 알리고 호감을 갖도록 하는 홍보(Public Relation)와는 달리 선전은 이념·주장을 전파·주입하는 성격이 강하다. 선전은 보통 전시 상황이나 정치적인 목적을 가진 집단의 선동으로 알려져 있는데, 선전이 본격적으로 등장한 것은 제1차 세계대전의 연합국이었던 미국에서부터다.
윌슨(Woodrow Wilson) 대통령은 1916년 반전 공약으로 당선됐지만 제1차 세계대전에 참가하기로 마음먹는다. 당시 미국은 타국 간의 전쟁에 싸우러 나가고 싶어 하지 않는 분위기였다. 이에 윌슨은 ‘연방공보위원회’라는 선전 기관을 설치해 사람들을 선동한다. 연방공보위원회는 ‘4분 선전가(Four Minute Men)’라는 하부 조직을 꾸려 미국에 유리한 선전 정보를 전했다. 이 선전 정보는 영화관에서 필름 한 권(reel)이 돌아갈 때마다 상영돼 8개월 동안 1천100만여 명에게 전달됐다고 한다. 지속적이고 반복적인 반(反)독일 감정 주입으로 몇 달 만에 제1차 세계 대전에 참가할 수 있을 만큼 많은 사람이 모였고, 미국의 참전은 연합국의 승리로 이어졌다.
▲ 알프레드 레테,《조국은 당신을 필요로 한다》(1914). 신체 묘사가 생략된 얼굴, 정면을 응시하는 두 눈, 앞을 향해 가리키는 손가락 등 직접적인 화법으로 구성된 이 포스터는 개인과 국가의 돈독한 유대 관계를 강조했다.
PR의 아버지로 불리는 에드워드 버네이스(Edward Louis Bernays)도 당시 연방공보위원회에서 활약했다. 버네이스는 대중심리학과 프로이트의 정신분석학을 결합해 최초로 선전과 홍보에 이용했고, 홍보를 과학적으로 정립했다. 제1차 세계대전에서 미국이 성공적으로 선전을 사용한 것을 기점으로, 홍보 산업은 빠른 속도로 발전하게 된다.
전시 선전과 정치적 이미지 만들기
미국과 영국을 비롯해 제1차 세계대전의 승전국들이 축제 분위기에 젖어 있을 동안 미국의 선전 전략을 주시했던 사람이 있었으니, 바로 패전국이었던 독일의 아돌프 히틀러(Adolf Hitler)다. 1930년대 독일은 제1차 세계대전에서 패배한 데다 경제 불황, 대량 실업까지 겹쳐 사회적인 위기 상태였다. 이에 히틀러는 나치당을 중심으로 하나의 국민성을 강조하고, 독일 전통적으로 뿌리 깊은 반(反)유대인 의식을 이용해 선전 전략을 펼친다. 이것이 바로 제2차 세계대전의 중심에 있었던 파시즘이다.
히틀러는 그의 저서 『나의 투쟁(Mein Kampf)』에서 ‘대중의 마음을 움직이는 것은 헌신이며, 대중이 행동으로 실천하게 하는 것은 일종의 광란 상태’라고 전한다. 이처럼 파시즘의 선전은 사람들의 감정과 신체적 반응을 부각시키고, 단순히 개인들을 규합하기보다는 전체주의적인 국민성을 강조한다. 당시 문맹 비율이 높았던 대중에게는 이미지로써 선전 전략을 펼쳐야 했고, 대량 복제가 가능해 유포가 쉬운 포스터 또한 선전의 적절한 매개체로 사용됐다. 여기에 히틀러 정권은 각기 이해타산이 다른 대중들의 관심사를 공략하기 위해 중산계급에는 볼셰비즘*의 타파를 외치고 노동계급에는 노동의 영웅화와 직업의 보장이라는 구호를 외치며 지지를 얻는다. 이는 마케팅으로 따지면 전체 시장을 세분화해 집단별로 적합한 마케팅 전략을 실시하는 표적화(targeting) 방법과 비슷하다.
또한, 파시즘 정당들은 제복의 디자인이나 휘장, 국가적 상징 등 시각적인 면에 주의를 기울였다. 히틀러의 경우 다양한 동작과 연설에 필요한 언어구사 기법을 개발하기 위해 연극배우에게서 수업을 받기도 했으며, 사람들에게 인상적으로 기억될 몸동작과 표정을 규칙화했다. 행사를 개최할 때도 히틀러는 사람들을 기하학적으로 배치하고 자신은 군중 한가운데 우뚝 서서 국민의 의지를 대변하는 지도자가 될 것이라고 자처했다.
▲ 레니 리펜슈탈 감독의 《의지의 승리》(1934) 중 한 장면. 행사무대가 어떻게 이미지로 구성된 상징적 문양으로 조직되는지를 보여준다. 사람들이 기하학적으로 배치된 것은 무질서한 대중들이 하나로 통일된 국가세력으로 변화되었음을, 단상에 서 있는 히틀러는 성직자나 신에 버금가는 이미지로 형상화됐다.
일방적 선전에서 관계 중심적 홍보로
제1, 2차 세계대전을 거치며 선전은 대중적인 용어가 됐지만 동시에 부정적이고 경멸적인 의미를 함께 떠올리게 한다. 제1차 세계대전이 끝난 후 미국 국민은 자국 정부가 자신들에게 사용한 거짓말과 과장을 알게 됐고 파시즘 정당들은 극단적인 전체주의와 민족주의를 앞세워 학살을 일삼았다. 제2차 세계대전이 끝난 후 ‘선전’이라는 용어는 새빨간 거짓말과 동일시됐다.
전체주의는 폭력을 휘두르고 민주주의는 선전을 휘두른다.
- 에이브럼 노암 촘스키(Avram Noam Chomsky)
전쟁 수행 과정에서 핵심 수단이 된 선전은 이후 학문적인 연구와 실제적인 적용이 활발히 이뤄졌다. 그리고 선전은 현대에 들어서면서 홍보라는 형태로 변화해 다양한 분야에서 퍼져나갔다. 일방향적인 커뮤니케이션 행위인 선전과 달리 홍보는 관계 지향적인 커뮤니케이션 행위를 뜻한다. 이는 정치·문학뿐 아니라 그린피스의 환경보호와 평화증진 캠페인, 아동구호단체의 활동이나 후원 모금과 같은 자선사업에도 이용되고 있다. 버네이스는 저서 『프로파간다(Propaganda)』에서 ‘선전은 우리의 일상생활 전반에 걸쳐 존재하며, 우리의 세계관을 바꿔놓는다. 대중의 지지를 얻는 데 그 효율성을 인정받으면서 선전의 사용은 갈수록 늘어나고 있다’고 말한다.
그는 흑인민권운동단체와 노동조합을 위한 홍보 서비스를 제공하기도 했고, 페미니스트들을 후원하기도 했다. 하지만 그는 동시에 우중(愚衆) 민주주의를 우려해 선전 기술은 소수의 지도자가 가지고 있어야 한다고 주장했다. 이처럼 버네이스는 엘리트주의적인 모습을 보이기도 해 선전을 바라보는 시각이나 선전의 필연성은 여전히 논란거리가 되고 있다. 그럼에도 불구하고 버네이스가 바라보는 선전과 홍보관이 현재 전 세계적으로 여론 정치의 바탕이 되고 있다는 점은 부인하기 어렵다.
민주주의 사회 속에서 무엇인가 변화를 끌어내기 위해서는 대중의 동의가 반드시 필요하다. 따라서 아무리 명분이 훌륭한 운동도 대중에게 감동을 주지 못하면 실패하기 쉽다. 전쟁으로 인해 발전됐지만 동시에 오명을 쓴 ‘선전’이 과연 사회 속에서 이로운 전략으로 쓰일지, 또 다른 전쟁을 낳게 할 것인지는 이제 이 수단을 쓰고 접하는 우리에게 달렸다.


한양 양인(良人) 집안에서 태어나 약국을 운영. 최필공에게서 천주교 서적을 얻어 본 뒤 입교하기로 결심. 최창현에게서 세례를 받았다. 그러나 그해 신해박해로 체포되자 마음이 약해져 배교하고 석방. 집으로 돌아온 김계완은 곧 잘못을 뉘우치고 신앙을 회복. 주문모 신부가 입국하자 동료들과 함께 주 신부 거처를 마련하는 데 힘썼고, 신앙 공동체를 만들어 교리를 연구했다. 주 신부를 방문해 성사를 받거나 그의 복사가 돼 교회 일을 도왔다. 신유박해가 시작되자 이곳저곳으로 피신해 지내던 김계완은 늙은 아버지가 체포된 후 가족 소식을 알아보러 다니다가 결국 포졸들에게 체포됐다.
57. 손경윤 제르바시오 – 약방을 운영하며
한양 양인(良人) 집안에서 태어나 안국동에서 약방을 운영. 최필공에게서 교리를 배우고 입교했으며, 신해박해 때 최필공 · 최인길 등과 함께 체포돼 형조에 갇혔다가 석방됐다. 그러나 곧바로 신앙생활을 회복한 그는 아우 손경욱에게 교리를 가르치고 함께 열심히 교리를 실천. 다시 형조에 체포됐다 석방됐으나 또 이전처럼 열심히 신앙생활을 하면서 교회 일을 도왔다. 주문모 신부에게 회장으로 임명된 후에는 열심한 교우들과 공동체 생활. 또 큰 집을 사서 위장해 신앙 공동체를 보호했으며, 틈틈이 교리서를 베껴 교우들에게 나눠주기도 했다.
29. 정인혁 타대오 – 배교하도록 강요받았지만


백해무익한 코로나 바이러스가 딱 한 가지 역할을 한 게 있다면, 그동안 잘 몰랐거나 막연하게만 알았던 중국 체제의 실상과 문제점을 명확하게 드러내 줬다는 점이다. 3주 전 칼럼에서 썼던 문장인데 이를 수정해야 할 것 같다. 그 사이 코로나19가 우리에게 알려 준 게 훨씬 더 많아졌기 때문이다.
백일하에 드러난 정부의 실력
‘외교·방역 별개’ 원칙 못 지키고
외교장관은 중국에 훈계 들어
이제 모든 국민이 다 알게 된 비밀 아닌 비밀은 정부의 무능이다. 첫 확진자가 나온 지 50일이 지나도록 마스크 대란 하나 해결하지 못하고 있는 것, 딱 그것이 정부의 실력이자 능력이다. 하나를 보면 열을 안다고 하지 않았던가.
국민을 더 좌절시키고 분노지수를 올라가게 만든 원인은 실력 자체에만 있는 게 아니다. 바닥을 드러낸 실력에 대한 근거 없는 믿음과 알량한 자부심을 더 큰 문제로 보는 사람이 많다. 세계 100여 국가가 한국인 입국을 금지 또는 제한하고 있는데 한국의 방역이 세계의 모범이고 표준이 될 것이라고 한다. 세계의 민폐국이 되고 있는 판에 낯뜨거운 자화자찬을 늘어놓는 위정자들의 마인드로는 어디서부터 무엇이 어떻게 잘못됐는지 성찰이 일어날 여지가 없다. 타고난 나르시시즘의 소산이거나 집단적 ‘정신승리’에 빠진 결과인지 모르겠다.
어쩌면 자화자찬의 반복은 후천적으로 학습한 전략일 수도 있다. 중국에서 코로나19의 기세가 한풀 꺾이자 시진핑(習近平) 국가주석이 발원지 우한(武漢)을 방문했다. ‘전염병과의 인민전쟁’을 진두지휘해 승리했음을 선포하는 행보였다. 원래 인민전쟁이란 개념 자체가 공산혁명을 이끈 마오쩌둥(毛澤東)이 만든 것이다.
시 주석이 마오와 같은 전쟁 영웅의 반열에 오르는 순간, 우한의 실상을 알린 의사의 진언을 묵살하고 초기 대응에 실패한 과오, 사람 간 감염이 된다는 사실을 일찌감치 파악하고서도 상당 기간 정보를 공개하지 않아 전 세계에 코로나19가 퍼지도록 한 중국의 책임은 온데간데없이 사라졌다. 책임자가 영웅으로 둔갑하게 되는 것이다.
흑을 백으로, 백을 흑으로 만들고 난 뒤 그렇게 선전하면 백성들은 묵묵히 믿고 따르게 하는 게 중국 공산당의 발상법이다. 방역 실패의 책임에 대한 언급은 한마디도 없이 ‘세계의 표준’ 운운할 수 있는 사고구조도 이와 비슷하지 않은가. 국경을 넘어온 바이러스에 걸리듯, 부지불식간에 ‘운명공동체’라 규정한 중국식 통치술에 감염된 건 아닌지 의심스럽다.
그런데 정작 중국이 고수하는 원칙을 우리는 지키지 못한 게 하나 있다. 환구시보가 사설에 쓴 것처럼 ‘외교와 방역은 별개’란 원칙이다. 중국 각 지역에서 한국인 입국자들을 격리시키는 사례가 잇따르자 강경화 장관이 왕이(王毅) 중국 외교부장에게 전화를 했다. 강 장관은 격리를 풀거나 완화해 주겠다는 약속을 받기는커녕 “중국의 방역 경험으로 볼 때 적시 통제와 불필요한 인원의 해외 이동을 줄이는 게 전염병 확산 저지에 가장 중요하다”는 훈계를 들어야 했다.
왜 우리는 처음부터 이런 원칙을 고수하지 못했던가. 시진핑 방한과 한·중 관계 우선 논리에 방역의 논리가 뒤로 밀렸기 때문이다. 중국 전역에서 확진자가 속출하던 초기에 전면적인 중국인 입국 금지 조치를 취하지 않은 것은 두고두고 남을 화근이다.
정부는 중국인 입국 제한과 코로나 확산의 인과관계를 인정하고 싶지 않겠지만 홍콩의 사례는 좋은 참고가 될 수 있다. 중국과의 관계를 놓고 보면, 홍콩은 우리보다 중국인 입경을 제한하기가 훨씬 더 어려운 관계에 있다. 홍콩 경제는 중국과 한 몸이고 주민들은 전철과 자동차로 당일 쇼핑을 왔다 갔다하는 일일 생활권이다. 홍콩 정부의 지도부는 선출 과정에서부터 중국 공산당의 낙점을 받아야 한다.
그럼에도 불구하고 홍콩 정부는 눈 딱 감고 중국의 입국을 일찌감치 끊었다. 2003년 사스(SARS) 때 거의 2000명이 감염되고 299명이 숨진 경험이 중국인 차단이란 결단을 재촉했다. 그 결과 현재 홍콩은 코로나19 확진자 120명에 사망자는 3명뿐이다.


대선을 앞두고 정치권에서도 하우스푸어대책들이 나오고는 있지만 단기적인 표를 의식한 탓인지 그다지 실제적이지 않다. 또한 은행별로 프로그램을 내놓다 보니 대상 선정, 의도나 조건이 상당히 미흡하다.한국은행에 따르면 올해 2분기 가계부채 규모는 922조원으로 이 중 예금취급기관의 주택담보대출은 395조원이다. 전체 가계부채 중 42.9%를 차지할 정도로 정상적인 방법으로 가계부채를 해결하기에는 한계가 있다.또한 하우스푸어 문제를 잘못 풀었다가는 국가경제 위기로 번지는 만큼 민관공동(private-public partnership)으로 기금 형성을 통한 채무조정 프로그램을 마련해야 한다. 동시에 주택거래 활성화를 촉진하고 부채 감축이 자구적 차원에서 이루어질 수 있도록 최선을 다해야 한다. 공공금융기관이 아니더라도 은행권이 공동출자해 특수목적법인(SPC)을 만들어 대응하는 등 적극적인 대응책이 필요하다.
-미국의 경우 고용시장개선과 광범위한 모지지론 지원으로 극복
우리보다 앞서 주택경기 침체를 겪은 선진국이 그랬던 것처럼 집값이 반등하거나 소득이 늘지 않는 이상 하우스 푸어 문제는 차기정권에서도 쉽게 해결될 문제가 아니다.
1930년대 대공황 당시 미국에서는 새로 당선된 루스벨트 대통령 주도 하에 주택 보유자 대부공사를 설립했다. 주택 압류를 막기 위해 대부공사는 정부보증 채권과의 교환으로 은행으로부터 부실 주택담보대출을 매입했다. 100만건을 구입했는데 그 중 20만건은 채무자가 재협상된 담보대출을 상환하지 못해 결국 압류로 끝나버렸지만 나머지 80만건, 총 담보대출의 16%에 달하는 담보대출을 압류의 위험에서 구해냈다. 대부공사가 매입한 부실 담보대출은 47억5000만달러(당시 GDP의 8.4%)에 달했다.공사는 담보대출을 매각했고, 1951년에 프로그램이 끝났을 때 평균적인 이윤을 올렸다. 재정 비용을 별로 들이지 않으면서 압류를 막는 성공을 거둔 것이다.
2008년 금융위기 이후 주택가격의 급격한 하락, 압류주택의 급증 등 미국 주택시장은 또다시 극심한 침체를 경험했다.그러나 올해 들어 주택가격은 상승세를 지속하고 있으며 주택거래나 신규주택 판매 증가 등 시장 회복 신호가 뚜렸해지고 있다.미국의 주택시장이 활기를 띄며 확연한 회복세를 보이고 있다. 실제 주택거래가 늘고 있는 가운데 주택착공 건수도 51개월만에 최대치를 기록하는 등 주택시장이 오랜 불황을 벗어나는 모습이다.미 상무부에 따르면 10월 주택 착공 실적이 89만4000채로 전월대비 3.6% 증가했다고 밝혔다.이는 2008년 7월 이후 51개월만에 가장 많은 것이고 시장 전문가 예측치인 84만채를 크게 웃도는 수준이다. 지난해 같은 달보다는 41.9% 늘었다.지난달 주택 착공 실적은 건설 경기가 정점이던 2006년 1월 실적 227만채와 비교하면 40% 수준에 불과하지만 바닥을 치고 상승 전환하는 것으로 풀이되고 있다.
주택 매매가 점차 활기를 되찾는 가운데 FHFA주택가격지수와 S&P 케이스쉴러 주택가격지수 역시 동반 회복세를 나타내고 있다. .미국 부동산중개인협회(NAR)는 지난달 기존 주택거래 실적이 전달에 비해 2.1% 증가한 479만채로 집계됐다고 19일 밝혔다. 이는 시장전문가들의 예상치 평균 475만채를 웃도는 수치다.지난 7~8월 증가 이후 9월 1.7% 감소했던 거래가 최근 고용시장 개선과 더불어 금융위기 이후 미국 정부가 지원한 광범위한 모기지 지원 정책덕분이었다. 금융위기가 닥친 아이슬란드도 담보가치 대비 대출비율(LTV)이 110%를 넘는 저신용자 주택의 압류를 유예하고 LTV 110%를 넘는 대출원금을 탕감하고 상환기간을 연장해주는 조치를 취했다. 채무가구의 절반이 원리금 상환부담을 줄이는 혜택을 봤고, 15%가 대출금삭감 혜택을 봤다.
미국의 주택금융시장은 소유주가 집을 포기하면 주택대출에 대한 면책특권이 있고 원금까지 삭감해주고 있다. 우리나라처럼 집을 날린 사람에게 추심회사를 시켜 못 받은 채무를 청구 하지 않아, 다시 재기할수 있는 기회를 주고 있다. 미국의 경우 90% 이상의 주택담보대출이 장기고정금리형 상품인데 그에 따른 위험 대부분은 공적 지원기관이 분담한다. 실제로 연방주택청(FHLB)은 상업은행, 저축은행 등 주택담보대출 금융회사 보유 주택모기지를 담보로 융자를 실시해 대출기관에 유동성을 제공하고 있다. 금융기관의 자금이 일시 부족해질 경우 연방 주택대출은행에서 유동성을 공급받을 수 있도록 해 리스크를 줄이도록 하고 있다. 이와 함께 프래디 맥(Freddie Mac) 등 주택담보대출 인수 전문금융기관의 주택담보증권(MBS) 발행을 통해 장기대출 리스크를 분담하고 있다.
독일, 네덜란드, 스위스 등 유럽국가에서는 주택담보대출은 만기 20~30년, 금리변동주기를 5년 형태로 유지하면서 금융회사와 차입자가 관련 위험을 나누고 있다. 주택담보대출 필요 장기자금은 커버드본드 발행을 통해 조달한다. 커버드본드는 주택담보대출 채권을 담보로 하는 채권이다. 시중은행이 커버드본드를 활용하면 모기지 유동성 리스크를 줄이면서 장기자금을 쉽게 조달할 수 있다. 국내에서도 주택금융공사가 금융기관과의 적격대출 협약을 통해 장기고정금리 상품 비중을 높이고 있다. 하지만 특별법으로 커버드본드를 발행할 수 있는 규정을 둬 금융기관이 적극적으로 참여할 수 있는 근거를 마련하는 것이 필요하다. 이런 민간의 대출 조정을 촉진하기 위해 인센티브 방식으로 대규모 자금을 주택 소유주, 은행에 모두 지원하고 있다. 또한 실업자인 경우, 후순위 대출을 갖고 있는 경우 등 수요자의 다양한 요구들을 반영한 프로그램을 구성하고 있으며 상담 지원, 모기지 지원 알선 등 어려움에 처한 주택 소유주를 돕기 위한 서비스를 제공하고 있다. 이는 시장 침체기를 벗어나는 것이 시장, 주택 소유주, 정부에 모두 이익이 된다고 판단하기 때문이다.
-우리나라의 경우도 장기대환대출과 민간 투자 펀드등 조성 필요
우리나라의 경우 일정 소득 이상이 되는 계층에는 대환대출 등을 통해 대출금의 구조를 바꿔 자력으로 상환하게끔 도와야 한다. 은행도 당장에 채권을 회수하고 리스크를 없애는 등 무리수를 두기보다는 사회적 책임 이행 차원에서 대출 위험을 분담하고, 또 미래의 성장기반이 될 고객을 확보한다는 자세로 하우스푸어 지원에 나서야 할 것이다. 임대사업을 위한 민간 투자 펀드 조성 등 주택에 대한 수요를 만들어내는 게 중요하다.


록히드마틴이 미 공군 주력기인 F-22와 F-35를 생산하는만큼 유리한 측면도 있지만 최종 발표까지는 어느것도 보장되지 않은 상태다. 경쟁사 가운데 실제 개발돼 비행시험까지 마친 것은 T50-A가 유일하다. 제품이 실존하고 성능과 안정성이 검증돼 일단 유리한 고지에 있다.
하지만 록히드마틴이 고등훈련기까지 수주할 경우 독식현상이 심화될 수 있다는 미국내 우려가 제기되고 있다. 보잉·사브와 노스롭·BAE는 올해 안으로 미 공군 훈련기 전용 차세대기를 개발해 비행시험까지 한다는 계획이다. 이미 나온 T-50A과는 차별화된 성능을 탑재할 가능성이 있다. 최근 미 항공전문지는 공군이 제시한 요구성능보다 뛰어난 훈련기에 대해서는 항목별로 인센티비를 부여할 수 있다고 보도하기도 했다. 하지만 보잉과 노스롭이 막대한 개발비용과 함께 얼마나 제대로 된 훈련기를 만들어 낼 지는 미지수다.
◇“국내 항공산업 업그레이드 기회”=미 공군 고등훈련기는 2022년부터 2032년까지 순차적으로 양산이 이루어진다. 10년 간 일감이 안정적으로 쏟아진다. 이렇다보니 KAI는 사활을 걸고 있다. 하성용 사장은 지난달 열린 임원회의에서 “실패할 경우 사퇴하겠다”며 배수진을 쳤다.


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화가가 되고 싶었다. 어릴 때부터 미술을 좋아했고 미대를 가고 싶었다. 하지만 엉뚱하게도 다큐멘터리 영화를 만드는 길을 택했다. 그래도 다큐멘터리 역시 카메라를 통해 시대를 그리는 화가라고 생각한다. 2017년에 발표한 독립 다큐멘터리 영화 을 연출하면서 예술가의 삶, 특히 한국전쟁이라는 특수한 상황에서도 예술혼을 잃지 않고 살았던 인물들의 삶을 들여다볼 수 있었다. 이중섭, 남인수, 구상 등 수많은 예술가들이 그림으로, 음악으로, 문학으로 자신들의 생각과 감정들을 예술 작품으로 표현했다. 이중섭은 1916년 태어났다
문화예술 | 교수신문 | 2019-10-24 19:26
오백년 잠자던 거대한 물시계의 심장이 고동치다
우리나라에서 관광객이 가장 많이 찾는 곳 가운데 하나가 경복궁이다. 경복궁은 조선의 첫 번째 궁궐이자 정궁으로 파란만장한 조선의 역사와 함께 했다. 경복궁이 역사의 현장을 걸으며 조선의 역사를 기억하는 곳이라면 바로 곁에 자리 잡은 국립고궁박물관은 전시실을 거닐며 조선 궁궐의 역사와 왕실의 문화를 만나는 곳이다. 이곳에는 순종 황제가 타던 어차를 비롯한 다양한 전시물이 관람객을 기다린다.그런데 이곳에서는 다른 곳에서 보기 어려운 장면이 하루에도 몇 번씩 일어난다.“또르르륵”적막한 전시실에서 갑자기 무엇인가 굴러
박찬희의 박물관 여행 | 교수신문 | 2019-10-18 12:45
‘작은 울림’이 큰 세상을 움직인다


우리는 이제 막 코로나19라는 어둡고 긴 터널을 빠져나가고 있다. 학교가 문을 열고 부분적이지만 집회가 허용됐다. 마침내 프로야구가 오픈된 데 이어 축구도 시즌을 시작한다. 미증유의 ‘무’가 관중이 되고 사람의 모형이 함성을 대신하는 변칙이지만 그나마 세계가 주목할 정도로 먼저 코로나를 극복한 결과물이다. 생활패턴도 사회적 거리두기에서 생활속 거리두기로 전환되고 있다. 모두가 힘을 합쳐 재난에 맞선 노력의 덕분이다. 우리의 이 같은 승리가 부러운 듯 세계 각국이 프로야구를 생방송하는 모습이다. 한 번도 경험하지 못한 세상을 우리의 노력과 힘으로 극복했다는 뿌듯함이 있지만 그 후유증은 심각하다. 듣도 보지도 못한 재난지원금이 현실화될 정도로 우리의 일상은 피폐해 졌다. 코로나로 인한 실물경제는 이제부터가 시작이라는 경고가 몸에 와 닿는다. 석유소비 감소에 따른 유류가 하락을 비롯해 모든 물류와 사람 왕래의 감소로 지구촌 전체의 경제가 마이너스 상태로 접어들었다. 실제로 석유소비 6%, 석탄 8%감소라는 통계도 있다. 일상생활도 ‘집콕경제’에 재택근무, SNS수업, 마스크와 손씻기, 거리두기의 일상화에다 ‘드라이브 스루’, 배달음식, 무관중 콘서트, 자동차극장 등이 새로운 패턴으로 자리 잡았다.
그러나 코로나19의 역설도 적지 않다. 모든 인류가 삶의 사이클에 대한 성찰의 기회를 얻게 됐다. 밤하늘의 별을 볼 수 있는 것이 얼마나 행복인지를 깨닫게 됐고 바쁘게 경쟁하며 최고를 향해 달음질친 것이 허망한 시도인 것을 알게 됐다. 코로나19이후 공기가 맑아졌다고 한다. 비로소 별이 보인다는 말은 코로나의 역설이다. 석유와 석탄의 소비가 줄어들었으니 하늘이 맑아진 것은 당연한 이치이다. 해마다 이맘때면 대륙에서 불어오는 황사와 미세먼지, 꽃가루로 우리의 일상은 비상이었다. 그러나 올해는 해마다 겪는 연례행사를 면할 수 있는 행운(?)을 누리고 있다. 그동안 우리가 환경을 얼마나 혹사시켰는지를 코로나19가 일깨워 주고 있다면 억지에 가까운 역설일까. 일부에선 환경오염으로 인한 인류의 피해를 코로나19가 줄였다고 주장한다. 그들의 통계는 구체적이다. 비로소 성장보다는 질이 우선이다는 자각을 갖게 됐고 이 같은 역설은 정치나 경제, 사회, 문화 등 인류사회 모든 분야에 적용된다. 질병 앞에는 인류의 과학이나 문명도 무력하다는 것을 실감케 된 것은 다름 아닌 코로나로 타격받지 않은 분야가 없다는 점에서 그 같은 논리가 가능한 것이다.
주목하는 것은 코로나가 우리에게 일깨워 준 환경에 관한 문제이다. 최근 네덜란드의 마틴 소퍼 교수팀은 ‘미래의 인류거주 패턴’이라는 논문에서 향후 50년 후에는 인류의 30%이상이 사하라사막과 같은 기후대에서 살게 될 것이라고 경고했다. 온실가스가 가져온 영향으로 평균기온이 25도 이상이 될 것이라는 경고이다. 감염병 앞에서 인류가 어떻게 공존할 것인가를 진지하게 논의하고 공존할 수 있는 방안을 모색해야 하는 절대 절명의 시점이 지금이라는 결론에 도달하게 되는 것이다.


좋은 정보가 가득하며 보통 지역 도서관에서 구할 수 있습니다. 동전에 대한 도움을 원하지만 품질이 낮은 사진을 제출하는 경우 온라인에서 쉽게 발견 할 수있는 동전 식별을 요청하거나 자원 봉사자가 귀하의 요청에 많은 관심을 보이지 않을 때 10 개 이상의 동전을 게시하십시오. 그러나 휴대 전화 카메라의 품질에 따라 렌즈 전면에 보석점 확대경을 배치하면 자세한 사진을 만들 수 있습니다. 관중은 또한 소셜 미디어에 대한 비난을 받았다. 세계에서 가장 훌륭하고 좋은 녀석 중 하나 인 제이미 영 (Jamie Young)에게 균열을 일으키기 위해서는 상금 혐의로 기소해야한다., 그것은 인종 차별 주의자로 만들지는 말자.
놀랍지 만 포식자는 Lallana였다. Lallana는 이미 좋은 터치를 보여 주었지만 모레노 패스가 그의 6 번째 골을 넣을 기회를 잡았을 때 멋진 슈팅을 성공시키면서 멋진 패스를 성공시켰다. 리버풀은 폴 더못 (Paul Dummett)이 볼 수있는 것처럼 보였을 때 광주출장샵강추 큰 페널티 호소에서 살아 남았다. 현실성은 없습니다. 상담원은 상담원에게 상담하십시오. 상담원은 상담원에게 상담을 요청합니다. Boulogne과 Auteuil은 광주출장오쓰피걸 내전을 시작했습니다. 클럽은 양측의 팬 그룹에 보조금을 지급했습니다. ‘오 PSG, 당신 덕분에 우리는 모든 프랑스의 수치입니다.’팬들은 종종 노래를 부를 것입니다.
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호스니 무바라크 독재체제가 끝난 뒤 극심한 민주화 진통을 겪고 있는 이집트에서 한국의 민주화 이행 경험을 배우려는 열풍이 거세게 일고 있다. 무함마드 무르시 대통령이 4일 밤 카이로 대통령궁 앞에서 벌어진 대규모 시위로 인해 궁을 떠나는 등 정치적 혼란이 지속되고 있으나 한국의 민주화 경험을 배우겠다는 열기는 대학가에서 뜨거워지고 있다.
아산정책연구원(원장 함재봉)이 이날 오후 카이로 아메리칸대 뉴캠퍼스 바실리 오디토리엄에서 ‘아랍혁명과 한국의 정치적 이행의 경험’을 주제로 마련한 강연에는 리사 앤더슨 카이로 아메리칸대 총장 등 관련 전문가와 신참 외교관, 대학생들로 가득 찼다. 클레멘트 헨리 카이로 아메리칸대 정치학과장은 대통령궁 앞 시위를 언급하며 “밖에선 시위가 벌어지고 있으나 이곳에선 이에 대한 해법을 찾으려 한다. 한국의 민주화 이행과정은 여러 분야에서 이집트에 중요한 시사점을 준다”며 강연의 막을 열었다.
제임스 김 아산연 미국센터장은 “이집트의 현 상황을 한국이라는 프리즘으로 보면 시위 역시 민주화의 과정으로 민주주의 자체를 전복시키지는 않는다”며 이집트 역시 민주화로 이행해 가는 길 위에 있다는 관점을 전했다. 장지향 아산연 중동연구센터장은 경제성장을 동반한 민주화 과정에서 필수적인 인적 요소에 대해 조언했다. 장 센터장은 시험을 통해 공무원을 선발하는 한국식 인재선발시스템이 한국의 국가경쟁력을 키웠고 사회 계층 간 이동을 가능케 했다고 밝혔다. 신창훈 아산연 국제법 및 분쟁해결 연구실장은 지난 3월 한국이 핵안보정상회의를 성공적으로 개최하며 동북아 외교중심거점으로 부상하고 있는 것을 언급하면서 이집트 역시 이 같은 외교적 파워, 지역 균형자의 역할에 주목하라고 조언했다.


회사를 다닌지 1년이 넘으면서 군바리라는 편견 때문에 시달리기도 하고 나름대로의 영역도 구축하고 편의를 추구하면서 동시에 나의 미래에 대한 루트를 찾는 일련의 활동을 이리 저리 하다가 이것 저것 생각이 든다.
얼마 전, 모 대기업 게임업계에 다니는 동생을 만났다. 다른 병특 친구들은 훈련소에서 전자/전기 쪽에서 일하는 친구들을 만나서 사실 IT와는 연관이 없는 친구들을 통해 그다지 인맥의 영역을 넓히지 못했지만 나는 운 좋게도 내가 있던 방에는 태반이 IT쪽이었다. 물론, SI와 게임 두 분야이긴 하지만 말이다.
어쨌든 그 동생은 내게 더 좋은 환경에서의 근무를 권했고 그 때문일까, 흔들리기 시작했다 .모로 가도 1년만 버티면 된다는 생각에 회사를 다녔는데, 지금은 정든 사람들 때문에 왠지 모르게 미안한 마음도 들고 말이다.
허나 요즘에는 회사가 막장이라는 생각밖에 들지 않는다. 아래 사람들을 그렇게 잘 안챙겨주는 회사가 우리 회사다. 정말이지 너무 버티기 힘들어서 죽을 지경까지 오는 곳이 이 곳이 아닌가 싶다. 그러한 환경에서 1년 넘게 버틴 나도 대단하지 말이다. 경력이 있는 사람들은 견디기가 수월할 수도 있다. 아래사람들한테 시켜만 놓으면 되니 말이다. 그러니 나같은 사람들은 죽어나는 것은 당연하다.
글쎄, 이직이라는 것이 그렇게 대단한 것은 아닌 것 같은데. 내가 이직을 하려는 이유는 무엇일까?
미래를 바라봤을 때에 크레이티브한 웹을 하고자 하는 것이 나의 목적이지 단순히 노가다만 하자고 이쪽으로 온 것은 아니다. 물론, 지금까지 1년여간을 노가다를 하며 잘 버텼지만 앞으로 2년이라는 시간이 남아 있는데, 그 시간이 지나고 나는 어떻게 변해 있을까? 뭐 기술이야 있겠지만 그래도 뭔가 스페셜한 기술을 가지고 있을 것 같진 않는다. 그것은 내 모토에 대한 역설적인 내용이며, 내 미래를 향해 다가가기 위해선 이는 전혀 맞지 않는다. 해외로 진출하고자 하는 것이 나의 목적인데, 학력이야 그렇다 쳐도 기술적인 것을 따지고 봤을 때에 내가 가지고 있는 스킬이 조화로워야 한다.
웹 vs 게임
그런 의미로 봤을 때에, 게임 쪽으로의 전직? 내가 이게 과연 내 인생에 도움이 될 것인가. 몇 일간의 고민 끝에 내린 결로는 “NO” 프로그래밍이라면 뭐든 좋긴 하지만 지난 1년간은 더 없이 내게 큰 물에서 놀게 해준 시간들이었다. 그리고, 나는 웹이라는 새로운 존재를 알았고 이제 회사에선 모바일 쪽으로 나아가려고 한다. 상당히 좋은 기회인건 사실이다. 실무적인 것에서 기술을 캐치하고, 기술의 동향을 파악할 수 있다. 이것 만으로도 미래를 바라봤을 때에 큰 어드벤테이지가 될 것은 분명하다.
내가 과연 좋아서 하는 것인가. 그 모든 것들이 말이다. IT쪽으로 나아가려는 나의 생각에서, 게임이란 것 혹은 웹이라는 것이 내가 좋아서 하는 것인가? 를 생각해 보았을 때에 특히 게임은 전에 사업을 할 때에도 많이 생각해 보았는데 아주 재밌게 할 수 있는 것은 분명하지만 그 이론적인 것들을 배울 때엔 상당히 루즈하게 된다. 게임은 뭐 말하자면 종합 예술작품인데, 영화가 그러하듯 한 사람이 디자인/프로그램/기획 전부 하기에는 게임은 범위가 크다.(물론 작은 게임의 경우는 안그러겠지만.)
하지만 웹으로 가면 상황은 달라진다. 예전부터 수 없이 하던 것이 웹 기획과 디자인, 프로그래밍 전부를 해왔기 때문에 1인 3역을 하기에는 충분한 기반이 잡혀있다. 모든 부분이 완벽하지는 않겠지만, 요즘에는 공개되어 있는 프로그래밍/그래픽 소스도 많기 때문에 좀 더 기획에 집중할 수 있는 것이 웹이란 것 같다.
나는 항상 기획력 즉, 아이디어가 향후 어떤 아이템이든 승부수가 될 것이라는 생각이 깊히 잠재되어 있다. 그렇기 때문에 빠른 정보수집과 온라인에서 뿐만 아니라 오프라인에서의 다양한 활동, 그런 것들이 머리속에서 융합되어 새로운 것을 창조할 것이라 생각하고, 이러기 위해서는 사람은 어느 한 분야에만 전문가가 되어서는 안된다는게 나의 생각이다. 어찌 보면 잡다할 수도 있겠지만, 이미 나는 너무나도 이런 것이 익숙하다.
사실 이 글은 약 3주일간 고민하며 작성한 글인데, 처음 쓸 때에만 해도 정말 열받아서 회사 관두고 만다는 생각이 많았다. 연봉우대도 안해주고, 업무도 재미없는 일만 준다. 그러다 보니 회사에서는 계속 눈치만 보고 전직만 생각하다가 아무것도 못하고 있었다. 최근에 기획하고 있는 웹 아이템이 있는데, 이것에 집중해야 할지 전직을 하기 위해 다른 기술(C++기본)에 대해 집중해야 할지 그야말로 머리가 깨질 정도로 고민을 많이 했다. 특히, 병특 기간 중에 안정적인 것이 얼마나 중요한지를 잘 알고 있기 때문에 더욱 지금의 상황을 감사하게 생각하게 됬다.
정리된 마음
이어서 나는 다시 아버지와 상담을 하게 된다. 그리고, 그 만난 동생이 내게 해준 얘기들이 얼마나 실없는 얘기들이었는지 느낄 수 있었다. 어차피 그 친구도 병특일 터이고 100% 완벽히 나를 데려간다고 할 수도 없으니깐 말이다. 어떤 위험이 있을 지도 모르는 것이고, 지금의 환경을 만들기 위해 나는 1년여간을 고생한 끝에 나름대로 편안한 생활을 만든 것이 아닌가. 딱히 당장 앞에 있는 위험요소도 없고 말이다.
무엇보다 이 병특생활은 21개월만 있으면 끝나는데 더 이상 무엇이 두렵겠나. 길다면 길고 짧다면 짧은 기간이다. 1년은 회사에 적응하고 나의 입지를 조성하느라고 버렸다고 치면 남은 2년은 이 회사와 같은 방향에서 나의 실력을 업그레이드 하고 더불어 영어 공부나 계속 해야겠다. 그렇게 해서 영어를 어느정도 잡고 모바일 쪽으로 실력을 닦아 놓는다면 분명 병특 이후의 미래가 좀 더 편할 것이다.
이제 여기서 나는 미래를 생각하게 된다. 특히, 병특이 끝나고 병특 기간만큼 학교 생활을 해야 한다(물론 더 일찍 끝날 수도 있지만). 솔직히 전공 과목은 두렵지가 않다. 교양이나 그런 것이 살짝 문제이것지만, 컴퓨터와 관련된 것이면 모든 좋다. 그래서 크게 걱정도 하지 않는다. 하지만, 나도 이제 24살이고 그쯤 되면 26살, 그리고 대학 졸업 후 29살이 되는 등 한 스텝을 밟을 수록 나도 분명 한 가정을 꾸려야 할 것이고 사회적인 입지도 만들어 놓아야 할 것이다. 그렇기 위해서는 실력 향상을 게을리 할 수도 없는데 무엇보다 돈을 바라기 보다는 개발쪽으로 계속 나아가기 위해서는 프로젝트에 계속 투입되어야 한다는 것이다. 병특 끝나고는 개발 경력만 7년차가 되는데 만약 프로젝트에 계속 참여를 하게 된다면 무려 10년차가 될 수도 있는 것이다.
어제는 회사에서 주요 참여 프로젝트를 요구하길래 한번 작성해 봤더니 벌써 10여개의 프로젝트에 내가 참여했었다. 그리고 솔직히 웹쪽? 쉽다. platform만 정해지면 그저 노가다일 뿐이다. 예전에 나는 정말 먹고살 것이 없으면 컴퓨터 A/S라도 하면서 먹고살려고 했는데, 그 A/S에 해당되는 것이 이제는 웹 개발이 되어버렸다. 그리고 이제 모바일 개발이라는 것이 내게 주어지려 하는 것이다.
대세를 밟아나갈 수 있다는 이점. 그것이 얼마나 중요한 것인가를 잘 생각해야 할 것 같다. 이를 통해 나의 사회적 입지를 만들 수 있고 이러다 보면 저절로 income이 발생한다. 그게 아마 가장 중요한 것이 아닐까.


킹덤 하츠는 이미 플레이스테이션 2 시절에 탄생한 오래된 시리즈이지만 국내에서는 이번에 최초로 한국어판으로 발매됐다. 특히 이번 킹덤 하츠 3는 디즈니의 방대한 애니메이션 중에서도 가장 많은 세계관과 캐릭터를 게임으로 탄생시켰다. 미키, 도날드 덕, 구피 같은 클래식 캐릭터만이 아니라 겨울 왕국, 빅 히어로, 라푼젤과 같은 2010년 이후에 탄생한 애니메이션부터 픽사의 토이 스토리, 라따뚜이, 몬스터 주식회사 같은 애니메이션 캐릭터도 등장한다. 또한 캐리비안 해적 같은 영화도 게임에 등장한다.
이렇게 디즈니의 역대급 애니메이션 캐릭터들이 총출동하기 때문에 유명 캐릭터들을 보는 것만으로 즐거울 수 밖에 없다. 자막 번역도 매끄러운 편으로, 이벤트 장면만 보면 마치 한 편의 애니메이션을 보는 것 같다. 게임 팬이라도, 디즈니의 팬이라도 킹덤 하츠 3는 관심을 가질 수 밖에 없을 것이다.
킹덤 하츠 시리즈를 잘 모르는 사람들을 위해 간략히 소개를 하면 주인공 소라가 도널드, 구피와 함께 구미십이라는 비행선을 타고 여러 월드를 이동하며, 각 월드마다 디즈니 캐릭터를 동료로 삼아 사건을 해결하는 것이 메인이다. 액션 롤플레잉 게임이며, 전투도 버튼 1, 2개를 사용하여 콤보를 넣거나 필살기를 사용할 수 있다. 마치 액션 게임 같은 감각으로 전투가 진행되기 때문에 어린이들도 액션 게임 같은 느낌으로 플레이할 수 있다. 특히 전투 도중에는 디즈니 랜드에서 나옴직한 바이킹이나 롤러코스터 같은 어트럭션을 이용한 스킬들을 사용할 수 있다.
반면 밝고 화려해 보이는 그래픽 때문에 저연령층을 겨냥한 아동용 게임 같은 밝고 경쾌한 스토리일 것으로 생각되기 싶지만 의외로 스토리는 어둡고, 또 복잡하다. 그래서 이 시리즈를 즐기지 않았다면 과거의 스토리를 유튜브 등을 통해 검색해서 확인해 보는 것이 좋다. 만약 3편으로 킹덤 하츠 시리즈를 처음 접한다면 스토리는 그냥 포기하는 것이 좋다. 그래서 보다 재미있게 즐기고 싶다면 과거 킹덤 하츠의 스토리를 요약한 것을 꼭 찾아 보기 바란다. 스토리적인 부분에서 보면 일부 디즈니 애니메이션의 세계는 킹덤 하츠 세계에 자연스럽게 녹아들지 못하고 겉도는 느낌을 준다, 그래서인지 킹덤 하츠의 스토리들은 후반부에 대부분 몰려 있다. 디즈니의 여러 작품들의 세계관을 충실하게 표현하다 보니 킹덤 하츠 시리즈 자체의 캐릭터나 세계관은 다른 시리즈에 비해 퇴색된 느낌이다.
그 대신 각 애니메이션을 주제로 한 월드의 스토리나 그래픽은 정말 매력적이다. 원작에서 인상적인 장면들은 게임에서도 다시 만날 수 있는데, 한편의 애니메이션을 보는 듯한 멋진 이벤트 장면들이 펼쳐진다. 특히 라푼젤은 정말 멋지게 표현했는데, 아마도 직접 플레이해 보면 그 놀라운 재현도에 감탄하게 될 것이다. 그리고 겨울 왕국은 조금 아쉬운 부분이 있지만 그래도 멋진 이벤트 장면을 볼 수 있다.
필드의 크기도 전에 비해 넓어진 덕분에 필드 구석을 꼼꼼하게 탐색하며 숨겨진 아이템을 얻는 과거 스퀘어의 게임다운 재미도 잘 살렸다. 필드의 크기가 커졌기 때문에 길이 조금 복잡한 부분도 있고, 필드의 이동을 위한 힌트를 찾는 과정에서 간혹 헤맬 수도 있다. 반면 필드가 커졌는데, 지도의 크기는 아주 작다. 전체 지도는 볼 수 없는데, 이는 가장 큰 불만 중 하나였다. 전체 지도가 표시됐다면 좀더 쾌적하게 게임 진행을 할 수 있었을 것이다.
한편 킹덤 하츠 시리즈에는 언제나 다양한 미니 게임들이 존재해 왔는데, 이번에도 역대급이라고 불러도 좋을 만큼 다양한 미니 게임들이 준비되어 있다. 미니 게임들의 완성도도 아주 좋아서 반복 플레이하거나 다른 사람들과 경쟁하는 것도 재미있을 것이다.


올해 노벨 평화상 공동 수상자로 선정된 콩고민주공화국 의사 드니 무퀘게는 7일 교도통신과의 인터뷰에서 “일본을 비롯한 세계인에게 성폭력과 맞설 책임이 있다”고 말했다. 산부인과 의사인 무퀘게는 콩고 내전 당시 성폭행을 당한 여성들의 치료와 일상 복귀를 돕는 데 평생을 바친 공로로 금년도 수상자로 뽑혔다. 이런 수상자가 일본 언론과의 인터뷰에서 위안부 문제의 가해국인 일본을 언급한 것은 각별한 의미가 있다.
무퀘게는 이번 인터뷰에서 “노벨상 수상으로 성폭력 피해 여성의 괴로움을 세계에 알릴 수 있었다”는 점을 강조했다. 그는 ‘전쟁의 무기’로 이용되는 반인륜 범죄로 인한 여성 피해자의 고통과 아픔을 누구보다 잘 알기에 2년 전 한국과 일본을 방문했을 때도 위안부 문제에 깊은 관심을 표명했다. 2016년 서울평화상 수상을 위해 방한했을 당시 본보와의 인터뷰에서도 “전시 성폭력은 인간을 철저히 파괴하는 행위로 당사자에게 씻을 수 없는 상처를 준다”며 위안부 문제를 다시금 돌아보게 했다.
제2차 세계대전 당시 일본은 한국 중국 인도네시아 필리핀 등에서 위안부를 강제 동원했다. 그러나 일본 정부는 위안부 강제연행 사실을 부정하면서 전시 성폭력을 제도화했던 과거사를 외면하고 있다. 일본 정치인들은 정치적 목적으로 위안부 할머니들의 상처를 덧내는 망언을 되풀이하고, 학교에서는 위안부 문제를 희석시킨 교과서로 미래 세대를 가르치고 있다. 국수주의가 기승을 부리면서 가해국의 책임을 외면하는 경향은 심해지고 있다.


사도 요한이 이 서신을 집필하던 시기는 예수를 직접 목격했던 사람들이 더 이상 살지 않았던 때이다. 주 예수 그리스도의 분명한 생각과 말씀의 진리는 명료하지 않게 되었다.
예수 그리스도?! 사람들에게 예수는 어떤 선한 사람에 대한 막연한 기억이 되어버렸다. 이것은 우리가 사는 오늘날에도 비슷하지 않는가?! 하지만, 오늘 본문은 이런 사람들에게 대처하고 있다. 예수 그리스도는 단지 인간만 아니라, 무엇보다도 우리 인간들을 위해 인간이 된 하남의 아들이었고 또 여전히 하나님의 아들로 계신다.
하나님은 이것을 바로 보여주셨다. 맨 먼저 예수님의 세례 (마 3, 17)와 변화산 (마 17, 5)에서 "이 사람은 내가 사랑하고 기뻐하는 내 아들이다"고 구름 속에서 하나님의 음성이 들려온 것이다. 그리고, 예수님이 십자가에서 피를 흘리셨을 때, 예수님은 이에 응답하셨다. 그때문에 요한은 '예수가 누구인지를 물, 성령과 피가 증거하고 있다' (8절)고 말하는 것이다. 예수 그리스도 안에서 모든 것이 결정된다. 하나님의 아들 예수를 자신의 삶으로 초대하고 받아들이는 사람은 예수와 더불어 영생을 얻게 된다. 즉, 아들을 가진 사람은 생명을 가진 것이다.


크루세이더 킹즈 II(Crusader Kings II) 게임 하나를 설치해서 그것만 수백 시간 동안 질리지도 않고 플레이하는 이들에게는 패러독스의 전략 게임들을 추천한다. 수 세기에 걸친 역사, 전쟁, 그리고 정치 역학과 종교적 갈등까지 다 포함하는 이 게임은 파내도 파내도 계속 새로운 것이 나오는 마르지 않는 샘물과도 같다. 크루세이드 킹즈 II(Humble에서 40달러)는 오래 된 게임이지만, 그래도 입문용으로 이만한 것도 없다. 영주부터 백작, 높게는 황제에 이르기까지, 스스로가 다양한 역사 속 인물이 되어 플레이할 수 있다. 그렇게 주어진 권력을 어디에 쓰느냐고? 그것은 플레이어하기 나름이다. 정신병에 걸린 아들들을 길러도 되고, 적군에게 딸을 보내거나, 형을 암살하거나, 말과 결혼할 수도 있다. 이만큼 정교하게 만들어진 놀이터도 없을 것이다. 그렇지만 역사에 별 관심이 없는 사람이라면, 차라리 스텔라리스(Stellaris, Humble에서 40달러)를 해 보는 것도 괜찮다. 비슷한 시뮬레이션 게임이지만 우주를 배경으로 하고 있다. 패러독스의 게임들은 그래픽 카드가 필요하다. 아무리 낡고 오래된 컴퓨터라고 해도 말이다. 인텔 그래픽 카드가 탑재된 신형 노트북에서 크루세이더 킹즈 II를 플레이 해 보았다. 그 밖에 문명 V(Humble에서 30달러)도 코어 i3 이상 노트북이면 어디서나 잘 돌아가는 게임들 중 하나이다.
할로우 나이트(Hollow Knight) 지하 깊숙한 곳, 폐허가 된 왕국이 있다. 여기에 바늘로 무장한 한 용감한 벌레가 나타난다. 게임 ‘할로우 나이트’의 설정이다. 글쎄, 소위 말하는 ‘메트로배니아’ 게임의 초입부로 썩 마음에 드는 시작은 아니지만, 가장 큰 규모임은 확실하다. 메인 스토리를 끝내는 데에만 20시간이 걸리며, 다 플레이하는 데 족히 1년은 걸릴 무료 확장프로그램도 게임 할로우나이트(Humble에서 15달러)를 더욱 풍성하게 해준다. 할로우 나이트 역시 장르적 특성이 고스란히 적용된다. 무기 강화, 스킬 강화 시스템이 존재하지만, 그보다는 할로우 나이트가 보여주는 세계와 그 세계를 만들어가는 과정 자체가 이 게임의 진짜 묘미이다. ‘벌레 게임’으로도 알려져 있지만, 벌레가 주인공이 되어 왕국을 탐험하며, 여러 가지 기괴하고 심란한 캐릭터들이 등장한다. 또 보스 배틀에 부여하는 성격 특성도 재미있다. 한 번 빠지면 헤어 나오기 힘든 매력을 지닌 게임이며, 때때로 감탄사가 나올 만큼 멋지고 아름다운 장면들도 많다.
요쿠 아일랜드 익스프레스(Yoku's Island Express) 더 무슨 말이 필요하겠는가? ‘핀볼과 메트로베니아의 조합.’ 요쿠 아일랜드 익스프레스(Humble에서 20달러)를 설명하는 데에는 이거면 충분하다. 요쿠 아일랜드 역시 우리의 2018 최애 게임 중 하나다. 타이틀 속 주인공인 ‘요쿠’는 자그마한 딱정벌레로, 게임 속 섬의 우체부다. 하지만 요쿠가 배달하는 것은 소포만은 아니다. 우체부 요쿠는 섬에 숨겨진 고대의 예언을 밝혀내고, 끔찍한 운명으로부터 섬 주민들을 구해낸다. 요쿠의 모험은 마치 거대한 핀볼 테이블 위에서 펼쳐지듯 좌충우돌 통통 튀며 진행된다. 거대하고, 믿기지 않을 정도로 정교하며, 땅에서 플리퍼가 튀어 나와 플레이어를 하늘 높이 보내 버리기도 하고, 경사로를 타고 내려가면 새로운 영역에 도달하기도 하는 그런 핀볼 테이블 말이다. 하다 보면 저절로 흥이 나는 귀엽고 즐거운 게임이다. 단, 플레이를 위해서는 최소 2GB의 RAM과 보급형 그래픽이 필요하다.
컵헤드(Cuphead) 컵헤드(Humble에서 20달러)가 정말 출시될 지, 그리고 출시된다 해도 과연 얼마나 괜찮게 나올 지 회의적이었던 적도 있었다. 뭐, 그래픽이나 사운드는 훌륭했지만, 그걸로 정말 충분한 걸까? 다행히도 컵헤드는 그래픽이나 사운드만큼이나 내용도 훌륭했다. 아니, 솔직히 말해 그래픽이나 사운드 ‘만큼’은 아니었지만, 그건 이 게임의 그래픽이 미적으로 손에 꼽을 만큼 훌륭해서일 것이다. 하지만 긴장감 넘치는 불렛-헬(bullet-hell) 게임을 원한다면 컵헤드가 딱이다. 가짜 맥스 플라이셔(Max Fleischer) 어세틱은 다른 게임들을 부끄럽게 만들기 충분하다. 권투하는 개구리가 슬롯 머신으로 변해 코인을 쏟아내고, 백그라운드에서는 귀를 쩡쩡 울려 대는 밴드 사운드트랙이 쉼 없이 흘러 나오는 게임이 세상에 또 어디 있겠는가?
나이트 인 더 우즈(Night in the Woods) 대부분 게임들은 현실 세계와는 다소 동떨어진 배경이나 설정을 상정하지만, 나이트 인 더 우즈(Humble에서 20달러)는 다르다. 대학을 졸업하고 집에 돌아온 20대 여성 메이(Mae)의 이야기를 담고 있는 ‘나이트 인 더 우즈’는 10대에서 성인기로 넘어가는 그 시기를 완벽하게 재현해냈다. 그 시기에는 누구나 이렇다 할 목적을 결여한 채 방황하기도 하고, 모든 게 다 괜찮고 별 일 없다는 듯 행동하지 않았던가? 아니면 소속감을 느끼려 노력하거나, 앞으로 40년 이상의 시간 동안 뭘 하고 살아야 할 지 고민하기도 하고 말이다. 이 게임은 또 미국의 몰락해가는 블루 칼라 노동자 집단의 모습을 보여주기도 한다. 메이와 메이의 부모님은 탄광 근처의 마을에 살고 있는데, 일자리도 사람도 빠져 나가 휑한 마을의 모습을 정밀하게 묘사하고 있다. 그리고 이는 메이 자신의 스토리와도 아주 잘 어울리는 배경으로 작용한다. 소서리(Sorcery)와 마찬가지로, 긴 글을 읽는 데 거부감 없는 플레이어에게 추천하는 게임이다.
배너 사가(Banner Saga) 배너 사가는 출시까지 4년의 시간이 걸렸다. 솔직히 너무 오래 걸렸다고 생각한다. 일반적인 에피소드 릴리즈보다는 오래 걸렸고, 독립형 게임보다는 적게 걸렸다. 배너 사가를 처음 플레이하는 게이머들은 세 번째 파트가 시작되기 전까지 초기 게임들의 뉘앙스를 기억하기 위해 무척 노력해야 했을 것이다. 하지만 이제 모두 출시되었으니 마음껏 게임을 즐길 일만 남았다. 위기에 처한 세상, 도망치는 사람들. 배너 사가에서 플레이어는 한 무리의 난민들을 이끌고 초원을 지나고, 거센 바람이 부는 산을 건너게 될 것이다. 이 모든 장면들은 디즈니를 연상시키는 아름다운 예술 작품들처럼 그려지고 있다. 또한 탐험 과정에서 여러 가지 선택지를 통해 게임을 더욱 다각화했다. 무리 내에서 싸움이 일어날 수도 있고, 수상한 경로를 탐색해 볼 수도 있다. 그리고 플레이어의 이런 선택 하나 하나로 몇 명의 사람들이 죽고, 몇 명이 살아 남을 지가 결정된다. 더 큰 전쟁이 발생했을 때는 턴제 전략 수립이 가능하며, 대단히 고난도의 전투 시스템도 갖추어져 있다. 이제 세 게임을 모두 이어서 할 수 있고, 전체 스토리를 알 수 있게 되었으니, 게임을 시작하기에는 지금이 적기다. 배너 사가와 배너 사가 2는 Humble에서 각 20달러에 구매할 수 있으며, 배너 사가 3는 25달러이다.
플레인스케이프: 토멘트 (Planescape: Torment) 클래식은 영원하다고 했던가? 올해로 출시 17주년이 되는 ‘플레인스케이프: 토멘트’는 여전히 클래식으로써 그 자리를 굳건히 지키고 있다. 거기에는 다 이유가 있다. 철학, 종교를 비롯하여 대부분 게임들이 너무 무거워 피하고자 하는 주제들을 과감히 정면 돌파하는 스토리는 오늘날의 기준에서 보아도 무척이나 정교하고, 세련되다. 또한 기억에 남을 시퀀스와 캐릭터들도 이 게임의 매력을 한층 더한다. 저사양 PC에서 플레이 할 수 있는 게임이라고 해서 클래식 게임만 추천하는 그런 짓은 하지 않으려고 했지만, ‘플레인스케이프’는 개선판(Steam에서 20달러)이 나온 지 1년이 채 되지 않았기에 예외로 해도 될 것 같다. 개선판도 기존 게임에서 변한 것이 많지는 않다. 그러나 이 게임이 선사하는 와이드스크린과 생동감, 그리고 약탈과 전투 씬은 여전히 이 게임이 추천 리스트에 올리기에 부족함이 없는 작품임을 보여준다. 발더스 게이트 시리즈도 훌륭한 선택이며, 옵시디언의 현대판 후계자인 필러스 오브 이터니티(Pillars of Eternity, Humble에서 40달러)도 저사양 PC에서 어렵지 않게 구동 가능한 게임이다.
러스티 레이크(Rusty Lake) 시리즈 PCWorld 독자라면 필자가 러스티 레이크 시리즈(Steam에서 7.62 달러 번들로 구매 가능)의 팬임을 알고 있을 것이다. 러스티 레이크는 뭐랄까, 한 마디로 설명하기 어려운, 초현실적 포인트 앤 클릭 장르의 게임이다. 빅토리아 시대의 어세틱을 배경으로 선택하고, 여기에 웨스 앤더슨(Wes Anderson) 감독의 느낌을 조금 추가한 후, 유혈이 낭자한 그림을 그린다면 필자가 묘사하고자 하는 분위기와 조금은 비슷해 질지도 모르겠다. 하지만 이런 표면적인 기괴함 외에도, 외로움, 우울, 사랑, 죽음, 종교, 오컬트 같은 심오한 주제들을 다루는 게임이기도 하다. 게임을 하다 보면 온갖 심볼에 압도되는 것을 느낄 수 있는데, 그것이 이 게임의 매력이라 할 수 있다. 하지만 이런 요소가 아니라도 자체만으로도 충분히 (짧지만) 훌륭한 포인트 앤 클릭 게임이니, 한 번쯤 플레이해 보면 후회는 하지 않을 것이다.


우리나라의 인구절벽 문제는 심각한 수준이다. 전 세계적으로 출산율 1명 선이 무너진 경우는 1990년 독일 통일, 1992년 옛 소련 해체 등 체제가 급변할 때나 볼 수 있었던 현상이다. 한국의 출산율 0.98명은 인구 유지를 위해 필요한 합계출산율인 2.1명의 절반에도 못 미치는 수준으로, 경제협력개발기구(OECD) 회원국 평균인 1.68명에서 한참 떨어지는 것은 물론, 초저출산 기준인 1.3명에도 모자란다.
출산율이 줄어들면 젊은 층 인구의 노동력이 부족해진다. 생산성이 저하되며 경제 활력을 잃는다. 이대로 가다가는 국가 경쟁력의 추락을 피할 수 없다. 저출산 문제는 국가의 존립이 걸린 중대한 사안이다. 정부는 2006년부터 5년마다 저출산 고령사회 기본계획을 세워가며 13년 동안 126조 원이란 막대한 예산을 투입했으나 작년 합계출산율이 반증하듯 결과는 참담했다. 정부는 그간 잘못된 진단으로 근본적 해결 방법을 제시하지 못하고, 아동 수당 지급과 같은 현금 살포식으로 막대한 예산을 낭비했다는 비난을 피할 수 없게 됐다.
저출산의 원인은 복합적이지만 아이를 낳고 기를 수 있는 환경이 조성되어 있지 않다는 것이 가장 큰 문제로 지적된다. 2030대 인구가 이미 많이 줄어든 상황에서 청년들의 평균 혼인 연력도 갈수록 늦어지고 있으며, 급기야 삶에 피로를 느껴 결혼 자체를 포기하는 경우도 늘고 있다. 결혼을 하더라도 경력 단절 또는 집 장만 문제로 출산을 미루거나 아이를 낳지 않겠다고 결정하는 부부들도 많다.
이에 문재인 정부는 저출산 문제를 국가적 위기로 규정하고 작년 7월 출산율 증가 목표 위주에서 아이와 아이를 키우는 부모의 삶의 질을 개선하는 방향으로 패러다임을 전환했다. 아이돌봄 서비스를 확대 시행하는 등의 방안으로 젊은 세대가 아이를 낳고 싶게끔 만들겠다는 의도지만, 백약이 무효해 보이는 현재 상황에서 순탄치 않을 것으로 예상된다.
저출산 기조가 이어짐에 따라 우리 사회는 자연히 고령사회로 접어들었다. 우리나라의 고령화 속도는 세계에서 가장 빠른 수준이다. 한국은 2000년 고령화사회(65세 이상 고령인구가 전체인구의 7% 이상)에 들어선 이후 2017년 고령사회(고령인구 14% 이상)로 전환됐다. 초고령사회(고령인구 20% 이상)도 머지않은 것으로 전망되고 있다.
아이돌봄 서비스는 정부 차원에서 취업 부모들을 대신하여 그들의 자녀에 대한 양육 및 이와 관련된 활동을 지원해주는 서비스다. 가정의 아이돌봄을 지원하여 아이의 복지를 증진하고 보호자의 일·가정 양립을 통한 가족 구성원의 삶의 질 향상과 양육 친화적인 사회 환경을 조성하는 데 목적이 있다. 서비스는 이용 구분에 따라 시간제 돌봄 서비스, 종일제 돌봄 서비스, 기관 연계 돌봄 서비스, 질병 감염 아동 지원 서비스로 나뉜다.
돈으로는 해결할 수 없는 저출산 문제
저출산 고령사회는 비단 우리나라만 겪는 문제가 아니다. 전 세계 많은 나라에서 저출산 문제를 해결하기 위해 애쓰고 있다. 빅토르 오르반 헝가리 총리는 최근 헝가리 합계출산율을 현재 1.5명 수준에서 2030년까지 2.1명으로 올려놓겠다며 “아이를 넷 이상 낳은 여성에게는 평생 소득세를 물리지 않겠다”고 선언했다.
각국 정부가 저출산 문제를 해결하고자 할 때 가장 흔하게 나오는 대책은 현금을 살포하는 방법이다. 한국도 예외가 아니다. 현재 만 6세 미만 아동에게 지급되는 월 10만 원 아동수당의 규모는 2조8,000억 원이다. 대통령 직속 저출산고령사회위원회는 지난 1월 아동수당 지급 대상 연령을 확대해야 한다는 취지의 포럼을 개최했다.
중앙 정부는 물론 인구 소멸로 사라질 위기에 처한 지자체들도 앞다투어 현금 살포식 저출산 대책을 시행하고 있다. 아이를 낳으면 현금을 주는 것이 대표적이다. 지급 금액도 점점 높아져 아이 하나만 낳아도 100만 원 이상 현금을 지급하는 지자체가 이미 수십 곳이다. 경북 봉화군은 첫째 아이 출산 시 무려 700만 원을 준다.
그러나 젊은 부부들은 그 돈을 받자고 아이를 낳을 수는 없는 노릇이라고 입을 모은다. 일회성이 강한 현금 지원으로 아이를 건강하게 키워낼 수 없다는 것이다. 한국에서 부모들이 일과 가정의 균형을 찾는 것은 극히 어려운 일이다. 주거 시설에 들어가는 비용과 육아에 드는 비용은 터무니없이 비싼 반면 소득은 적어 맞벌이로도 힘에 부친다.
이처럼 현금 살포식 정책으로는 저출산 문제를 해결할 수 없다. 출산율을 높이려면 일자리, 주거 문제 해결 등 중장기적인 대책이 필요하다. 보육 책임이 각 가정에 있다는 것은 대가족 시절에나 통용되던 얘기다. 아이를 돌보는 데 돈이 많이 든다면 국가가 돌봄의 기능을 제공해줘 부모의 과도한 부담을 덜어주는 것이 문제 해결의 첫걸음이다.
출산 친화적 사회 분위기 조성
한국에 앞서 저출산 문제를 경험했지만 비교적 성공적으로 극복해낸 나라들도 있다. 프랑스, 영국, 스웨덴 등이 그러하다. 이들 국가의 공통점은 전국민적인 공감대 위에서 과감한 재정 지원을 통해 출산과 육아에 친화적인 사회 분위기를 조성했다는 것이다. 저출산 문제를 해결하기 위해서는 단순히 출산만 장려할 것이 아니라 출산 친화적 사회 분위기를 조성해야 한다.
프랑스는 출산율이 1.79명이 되었을 때 국가 비상사태를 선포하고 이후 저출산 문제를 해결하기 위해 엄청난 규모의 재정을 투입했다. 출산수당과 가족수당 등 경제적 지원, 가족계수(Quotient Familial: 부양가족 수에 따라 소득세 납부 금액을 산정하기 위해 책정된 제도)를 통한 세액공제, 시간과 장소, 형태가 다양한 보육 서비스 등 온갖 수단을 동원했다.
스웨덴은 자녀 1인당 총 480일간의 유급 휴직을 주는 부모보험 제도나 육아휴직 기간 중 90일을 부모 각각에게 할당하는 양성평등 제도를 통해 부모의 워라밸(Work-Life-balance: 일과 삶의 균형)을 지원했다. 이 밖에도 아동수당, 대가족수당 등 다양한 수당제도로 양육가정의 경제적 부담을 줄이기 위해 노력했다.
우리나라도 세종시를 보면 출산 친화적 사회 분위기의 중요성을 엿볼 수 있다. 세종시의 작년 출산율은 1.57명으로 서울 출산율(0.76명)보다 2배 이상 높은 수치로 전국 출산율 1위를 차지했다.
세종시가 전국에서 가장 출산 친화적이란 통계는 공무원이 밀집된 도시 성격과 무관치 않다. 공무원은 남녀 모두 출산휴가, 육아휴직을 비교적 자유롭게 쓸 수 있고 또 휴직 후 복직도 보장되어 있다. 한유총(한국유치원총연합회) 문제로 유치원 개학 연기 사태가 벌어져도 세종시는 국공립유치원 비율이 95%에 가까워 걱정할 필요가 없었다. 즉 모든 국민이 제도적으로 공무원 수준의 출산 친화적 근무 환경을 제공받는다면 출산율이 높아질 것이라고 추론할 수 있다.
저출산 문제를 사회 전체의 위기로 인식하고 함께 해결책을 모색하는 인식 변화도 절실하다. 대다수 개인은 인구절벽이 그리 큰 문제라고 생각하지 않는다. 인구가 줄어들면 좁은 땅덩어리에 인구 밀도가 지나치게 높아 발생하는 여러 가지 골치 아픈 문제가 해결되지 않겠느냐는 주장까지 나온다.
하지만 현재의 저출산 문제는 인구 규모의 문제가 아니라 인구 구조의 문제라는 점을 인식해야 한다. 인구가 1% 줄어든다고 할 때 모든 연령대의 인구가 똑같은 비율로 줄어드는 것이 아니라 경제활동인구만 대폭 줄어들기 때문에 모두가 힘들어지는 것이다.
‘한명의 아이를 키우기 위해서는 온 마을이 필요하다’는 아프리카 속담이 있다. 부모가 아이를 걱정 없이 낳을 수 있는 사회를 만들려면 정부와 개인이 동시에 나서 출산과 육아 친화적 분위기를 조성하기 위해 노력해야 한다.
노인 고용 확대 추진
출산율을 높이는 데 전력을 기울이는 한편, 노인 노동력을 적극적으로 활용하는 방안도 간과해서는 안 된다. 현재 65세로 규정돼 있는 노인 연령을 70세로 상향하자는 주장이 탄력을 받는 만큼 이러한 논의를 생산적으로 이어갈 필요가 있다.
초고령사회를 목전에 두고 저출산 문제 해결을 위한 중장기 정책의 효과를 마냥 기다리고 있을 수만은 없는 노릇이다. 통계청의 경제활동인구 조사 결과를 분석해 보면 2018년 생산가능인구(15~64세)는 3,679만6,000명으로 2017년보다 6만3,000명 줄었다. 내년에는 생산가능인구가 24만3,000명 줄고 2025년에는 42만5,000명 감소할 것이라고 예상된다.
의학 기술의 발달로 건강 상태가 개선되고 평균 수명이 증가함에 따라 65세 이상의 경제 활동이 활발해지고 있다. 해당 연령대의 취업자는 2011년부터 작년까지 8년간 꾸준히 증가해온 것으로 조사됐다. 이런 시대 흐름을 타 노인 연령을 65세에서 70세로 상향 조정하면 생산가능인구를 늘리면서 고령화 속도를 늦출 수 있다. 정부는 노인 연령을 70세로 상향하면 2040년에 생산가능인구가 424만 명 증가하고, 고령인구 비율을 8.4% 감소할 것으로 내다보고 있다.
물론 노인 연령 상향 조정은 심각한 부작용과 반발을 가져와 사회 갈등을 초래하게 될 수도 있다. 노인 연령은 기초연금, 국민연금, 건강보험, 장기요양보험, 지하철 무임승차 등과 같은 각종 복지혜택과 관련돼 있다. 노인 연령 70세를 법제화하면 노인들이 누리고 있는 각종 복지 혜택들이 그만큼 줄어들어 저항이 심할 수 있다.


스픽케어와 함께하는 영어정보 [삼성오픽] 삼성계열 3급신입채용과 오픽 알아보기 오늘은 삼성오픽이라는 주제로 포스팅을 하려 한다. 많은 취업 준비생들이 삼성에 입사하고 싶어 하는데, 삼성계열에 입사하기. 186회 tsc 시험 후기 안녕하세요. 늘봄나봄입니다. 지난번에 응시한 186회 2018년 2월 10일 tsc 시험 후기를 공유하고자 합니다. 중국 학원 수강 및 인터넷 강의 듣기가 어려워서 책 한권으로 독학하여 말하기 시. 소셜네트워크 서비스를 통해서 로그인하시면 별도의 로그인 절차없이 회원서비스를 이용하실 수 있습니다. 2020-02-08 · 개요. 크게 독해와 청해, 작문, 그리고 말하기3급 이상만 해당로 나뉘어 있어서 영어실력을 종합적으로 검증하는 데 유용하다. 1963년 4월에 처음 실시를. 초등교원, '영어 말하기 능력 인증제' 성황 경상남도 교육청은 12일 도내에 4개 권역에서초등교원 '영어 말.


저는 기자입니다. 벌써 시계는 새벽 1시를 가리키고 있습니다. 반드시 내일 제출해야 할 글은 있는데 마감시간이 얼마 남지 않았습니다. 키보드는 멈춰있고, 머리는 멍합니다. 다행인 것은 써야 할 글의 주제는 정해져 있고 검색해보니 관련 글은 상당히 많이 떠 있는 상태입니다. 여러분이라면 어떻게 하시겠나요?
아마 자신의 신분이 대학생이고 위의 상황이 리포트 제출 정도라고 한다면 꽤 많은 분들이 그냥 이곳저곳의 자료를 골라 짜맞춘다거나 문맥만 살짝 바꾸는 정도로 표절하는 경우가 생길지도 모르겠습니다.
운이 좋으면 적당한 선에서 골칫거리를 손쉽게 해결하게 될 일이고, 표절이 걸린다고 하더라도 반성문 제출이나 꾸중, 조금 깐깐한 교수님에게 걸린다면 F 학점 정도 맞는 수준에서 끝날 일일 테니까요. 아주아주 드물게 제적이나 그 이상의 제재를 받는 경우도 있기야 하겠지만, 아직까지 대한민국 사회는 대학생에게 조금 관대한 편이고 표절에 있어서도 (대학생에게) 아주 날카로운 잣대를 들이대고 있지는 않습니다. 요즘 사회적 이슈가 되고 있는 대학원생 이나 그 이상이라면 또 모를까요.
그렇다면 평소 수많은 기사를 처리하는 기자라면 어떨까요? 기자들도 과연 표절을 할까요?
우라까이, 왜 이렇게 자주 행해지나?
질문이 너무 황당하다고 여겨질 정도로 당연한 문제였을지도 모르겠습니다만, 어찌되었 건 대답은 ‘그렇다’입니다. 그것도 어쩌다 가끔씩 나오는 정도가 아니라 ‘우라까이’라는 은어가 있을 정도로 언론계의 심각한 병폐 중 하나입니다.
미디어오늘(클릭)에 따르면, 우라까이라는 표현은 사실 일본어에는 없는 표현이라고 합니다. 비슷한 것으로 ‘우라가에스(裏反す) – 뒤집다, 계획을 변경하다’ 라는 뜻으로 사용하는 동사가 있는데, 거기서 변형된 것은 아닌가 추측된다고 합니다. 뜻은 크게 다르지 않는 것 같죠?
과거에는 기사를 완성시키기 위해서 현장에서 기자가 원고지에 글을 적은 뒤 회사에 전화하여 담당자가 받으면 불러주는 데로 받아 적었다고 합니다. 일종의 능력이라면 놀라운 능력이라고도 할 수 있겠지만 요즘은 대다수의 언론에서 온라인 환경에서 글쓰기를 하게 됩니다. 집배신시스템이라고 하는데 CMS(Content Management System)라고도 불립니다. 온라인을 통해 글을 작성하고 데스크로 넘기면 데스크는 이를 검토한 후에 기사를 최종 송고합니다.
이렇게 온라인 환경에서 글을 쓰게 되면서 기사 우라까이는 더욱 쉬어졌습니다. 흔히 디지털에서는 복제가 쉽다고 합니다. 왜일까요? 지금 여기서는 기사(article)에 대해 이야기하고 있으니 동영상이나 음원 등이 아닌 텍스트로 한정하도록 합시다.
동영상과 음원은 DRM(Digital Rights Management)이라도 걸 수 있는데 텍스트의 경우에는 기술적으로 구현하기도 쉽지 않거니와 혹시라도 DRM을 걸더라도 눈으로 보고 바로 손으로 쳐 버리만 그만이기 때문입니다. 요즘은 1분에 500타 이상 치는 분들도 많으니까 A4 한 장도 2,3분이면 금방 칠 수 있다는 뜻이겠죠. 마우스 우 클릭을 방지하지 않은 곳이라면 단순하게 ctrl+c 그리고 ctrl+v로 옮기면 끝입니다. 밥 로스 아저씨의 그림 따라히기는 참 어려웠지만 온라인에서 글 베끼기는 그야말로 “참 쉽죠~” 인 상황인 것이죠.
조금 편드는 일일지도 모르겠지만, 업무의 양과 보도자료 역시 우라까이를부채질하고 있습니다.
모든 기사를 기자가 직접 취재하여 작성하면 참 좋겠지만 직접 맡아서 처리해야 할 기사나 사건은 많고 그밖에 잡무까지 할 일은 태산입니다. 할 일은많은데 요즘 언론사가 불황이다 보니 신참기자들도 잘 안 뽑아주죠. 홍보의 수단으로 정부나 기업에서는 보도자료라는 걸 나눠주곤 하는데 바쁜 기자 입장에서는 한마디로 땡스 한 일입니다. 그래서 사건이 경미하다고 판단될 경우에는 보통 이 보도자료를 베껴쓰거나 조금 갈무리하는 수준에서 기사를 내보내게 됩니다.
그러다 보니 정부나 기업이 발표하는 내용을 기초로 하는 기사들은 모두 비슷비슷한 형태를 취하기 마련입니다. 출처도 동일하고 크게 보강 취재를 하지도 않았기 때문입니다. 해봤자 통신사인 연합뉴스 기사를 참고삼아 한두 군데 더 인터뷰를 하거나 검색한 내용을 추가하는 정도에서 마무리하겠지요.
정작 아주 큰 문제는 다른 기자의 기사를 베끼는 경우도 아주 흔하다는 것입니다.
특히 통신사인 연합뉴스 기사는 참고의 수준을 떠나 아주 좋은 표본이 되며 다른 매체 역시 예외는 아닙니다. 온라인 연예 매체 기사의 경우 대부분이 이렇게 본사 컴퓨터 앞에서 마무리된다고 합니다.(클릭) 다른 곳의 기사를 보고 썼다면 적어도 바이라인 정도는 달아주는 게 의무일 테고 예의일 텐데 그런 건 무시하기 일쑤입니다. 뻔뻔하게 자기 이름과 이메일을 박는 경우도 많고 조금 부끄럽다면 온라인 뉴스 팀 정도로 둘러댑니다.
우라까이를 막을 수 있는 몇 가지 방법
자, 그렇다면 어떻게 해야 할까요? 모두가 원본을 소중히 여기고 표절과 복제하지 않는 문화를 만들어봅시다! 라고하면 참 좋겠죠. 그런데 너무 이상적입니다. 언제 그런 문화가 정착될지 너무 불확실하죠. 그러니까 문화적인 차원에서의 접근 말고 뭔가 더 획기적이고 지속 가능한 무엇이 있었으면 좋을 텐데요. 앞서 언급한 것처럼, 기술적으로는 DRM은 구현의 어려움이나, 비용적인 측면, 실제 효과적인 측면에서 조금 어려운 부분이고요. 또 뭐가 있을까요?
아까 대학생의 경우에는 반성문 제출이나 꾸중, 조금 심하면 F 학점이나 제적을 당할 수도 있다고 하였죠? 바로 그겁니다. 제도적으로 제재를 가하는 환경을 구축하는 것입니다. 그렇다면 어떤 식으로? 기술이 발달하다 보니 요즘은 표절 검증 프로그램도 예전과 다르게 꽤 높은 적중률을 보여주고 있다고 합니다. 제가 실제로 카피킬러(클릭)라는 사이트에 가입하여 몇 가지 기사를 돌려본 결과 상당히 유의미한 결과를 보여주기도 하더군요.
민간차원에서는 소위 언론 소비자 운동의 일환으로 볼 수 있을텐데 충격고로케(클릭)와 같은 사이트를 통해 어떤 언론사가 자극적인 제목을 많이 달았나 알아볼 수 있을겁니다. 마찬가지로 표절검증 프로그램을 기반으로 한 몇가지 알고리즘을 통해 어느 매체가 가장 많이 우라까이를 했는가 검사할 수도 있겠죠.
같은 뉴스라면 어느 매체가 가장 빨리 속보를 냈는가 통계를 낼 수도 있을 것이고 어느 기사와 매체가 가장 SNS 상에서 인기가 많고 반대로 어떤 것이 가장 인기가 없는 지도 분석할 수 있을 겁니다.
조금 더 깊게 들어가자면 언론사 연합 차원이라거나 국가적인 차원에서 이런 검증팀이나 사이트를 운영하는 방안도 있을 겁니다. 민간차원의 접근이 온라인상에서 공개를 통해 (표절을 한) 해당 매체에 부끄러움을 주기 위한 목적이라면, 연합이나 국가차원에서의 접근은 공신력 등을 바탕으로 일정한 제재를 가할 수도 있겠죠. 이를테면 삼진 아웃제를 도입해서 몇 번 이상 표절을 한 기자나 매체에게는 일정시간 글을 쓰지 못하게 한다거나 사과문을 게재하게 한다거나 벌금을 물리게 한다거나 말이죠.
개인적으로는 민간차원에서의 접근 못지않게 연합이나 국가적인 차원에서의 접근이 필요하다고 보는데 그 이유는 개별 언론사보다 상위의 기관이나 팀을 만들게 되면 권위와 힘이 생기는 게 그 첫째고, 표절만 전담함으로써 상당히 빠르고 효율 좋은 일처리를 보여줄 수 있는 것이 두 번째입니다.
보통은 동종업계 사람들끼리 쉬쉬하고 넘어가거나 고객사니까 (계약등을 고려해서) 그냥 조용히 넘어가는 경우가 많은데, 개별 언론사보다 상위에 있는 제3의 기관은 동업자끼리 서로 봐주는 카르텔 문화를 청산하는 데에도 도움이 될 것입니다. 개별 언론사 입장에서도 비용이나 시간적인 문제로 문제제기를 하지 않고 넘어가는 경우가 많은데 공신력이 있는 곳에서 해당 문제만 전문적으로 다루어 주니 비용이나 시간을 절약할 수 있습니다. 한편, 표절을 당한 당사자 입장에서는 권리청구를 할 대상이 표절 매체와 기자 그리고 법원 외에 또 하나 생기는 거라서 권리구제 면에서 유리해지고, 사과는 물론 금전적 보상 역시 빠르게 받게 될 것입니다.
미국에서는 당장 해고와 사과, 한국은 어떠한가?
조금 진부한 이야기로 글을 마무리할까 하는데요. 뉴욕타임스에 제이슨 블레어라는 기자가 있었습니다. 블레어는 인터뷰를 하지 않은 채 마치 인터뷰를 한 것처럼 기사를 쓰거나 인터뷰이가 언급하지도 않은 내용을 자의적으로 꾸며 쓰기도 하였고, 타사 매체의 글을 자신이 쓴 것처럼 표절하기도 하였습니다.
그는 과연 어떻게 되었을까요? 뉴욕타임스는 자체 조사팀을 가동해 그의 기만적인 취재 행위를 밝혀내었고, 이를 신문 152년 역사 – 해당 사건은 2003년에 일어났습니다 – 에서 대단히 부끄러운 순간이자 독자 신뢰에 대한 심각한 배신행위로 규정하였습니다.


스코틀랜드의 고도(古都) 에든버러(Edinburgh)는 실루엣의 도시 같았습니다. 유학시절 경관연구차 두 번 방문해서 며칠을 묵었었는데,항상 흐릿한 영국의 잿빛 하늘을 배경으로 서있는 가로변의 건물들은 디테일이 공기 속에 묻혀 건물의 윤곽선만 보이는 것이었습니다.계곡을 사이에 두고 구 도시와 신도시가 나뉘어 있는데, 구 도시는 중세에 자연발생적으로 형성되었고,신도시는 근대에 격자패턴으로 계획되었습니다.신도시 어디서나 구도시 언덕 위의 에든버러성과 뾰족한 교회 종탑 그리고 기념탑의 실루엣이 보여 마치 하늘을 향한 노스탈챠처럼 스카이라인을 장식합니다.
특히 신도시쪽 칼톤 힐(Calton Hill)에서 계곡을 가로질러 보는 에든버러성을 포함한 도시 전체의 스카이라인은 정말 일품이어서 그 전망장소에‘유럽 제일의 스카이라인’이라는 명패가 붙어 있을 정도입니다. 또한 시내에 들어서 완만하게 구부러진 길을 따라 거닐다 보면,드라마틱하게 변하며 서서히 드러나는 가로의 모습은 언덕의 도시 에든버러에서만 볼 수 있는 독특한 체험입니다.
스카이라인을 장식하는 수직요소들은 그 도시의 객관적 특징을 그대로 들어냅니다.아름다운 스카이라인은 도시의 장소들을 안내하는 지표이기도 하지만 도시에서 중요한 것이 무엇인지를 생각하게 하는 교훈적인 역할을 합니다. 그래서 상자타입의 현대건물이 들어설 때마다 그들은 본래의 스카이라인을 지키기 위해 열심히 항의하고,또 어쩌다 이미 돌이킬 수 없는 상황이 되어버리면 두고두고 한스러운 비평을 가하여 반성의 계기로 삼고 있습니다.이 도시 외에도 유럽의 많은 옛 도시들이 그 본래의 스카이라인을 지키기 위해 노력을 합니다. 스카이라인을 지키는 것은 바로 도시의 생명을 지키는 것이 아닐까요?


시는 도교육청의 2019학년도 입학전형 기본계획에도 문제가 있다고 판단해 이를 개선해달라는 내용의 건의문을 전달하고 직접 도교육청을 방문한 것으로 알려졌다.
시는 경기도교육청의 '2019학년도 경기도 고등학교 입학전형 기본계획'을 보완해 달라는 내용의 공문과 건의문을 경기도교육청에 제출했다고 16일 밝혔다. 용인시는 건의문에서 "고교 평준화 지역인 용인의 중학생이 용인외대부고에 지원해 탈락하면 현실적으로 통학이 불가능한 타 시·군 비평준화 지역의 미달학교에 신청하거나 재수를 선택할 수밖에 없다"면서 "이는 경기도 평준화지역 중학생의 자유로운 학교선택권과 평등권을 침해하는 것"이라고 지적했다.
도교육청은 일단 입학전형 변경은 계획한 바 없으며 외대부고의 일방적인 협약 변경은 힘들다는 입장이다. 도교육청 관계자는 “입학전형 변경은 논의된 바 없다”며 “외대부고 지역 선발제는 시와 협의됐던 내용으로 임의로 폐지가 불가능하다”고 말했다.
이와 관련해 6일 외대부고, 시, 도교육청과 간담회를 가진 경기도의회 교육위원회 소속 권미나 의원은 “이재정 교육감에게 내년 입학전형 문제점을 설명하고 개선을 요구했다”며 “이 교육감이 이에 고려해보겠다며 긍정적인 답변을 했다”고 말해 도교육청 입장 변경이 가능할 수 있음을 내비쳤다.


이어 “여전히 나는 테니스를 사랑한다. 다시 프로 생활을 하게 된다면 과연 예전 기량으로 얼마만큼 돌아갈 수 있을지 스스로에 대한 의문이 있는 것 또한 사실이다”라고 덧붙였다.
클리스터스는 이미 2007년 첫 은퇴 후 2009년 복귀한 경험이 있다. 2007년 23살의 나이에 은퇴를 선언하면서 그녀는 “매일 아침 재활 치료의 고달픔을 더 이상 견디고 싶지 않다”라면서 갑자기 코트를 떠났다. 그해 결혼한 클리스터스는 이듬해 딸을 낳은 후 2009년 코트에 돌아와 2009년과 2010년 US오픈, 2011년 호주오픈에서 우승을 차지하며 제2의 전성기를 맞이했다. 특히, 2009년과 2010년 US오픈 시상식에서 딸과 함께 즐거워하고 있는 모습은 여전히 테니스 팬들에게 회자되고 있다.
2010년 US오픈 우승 당시 딸과 함께 시상식에 참석한 클리스터스. 사진= GettyImagesKorea
클리스터스가 복귀를 선언한 다음 날 골로방도 “나 자신을 재발견하고 싶다”라면서 “사실 작년부터 막연히 복귀 생각이 들었지만 이번 여름이 지나면서 복귀에 대한 생각이 뚜렷해졌다고 밝혔다. 또한 “이번 복귀에 대한 나의 동기는 어떤 사람에게 무엇을 증명하는 것이 아닌 나에 대한 재발견이다”라면서 “지나고 보니 이제서야 나는 ‘운동선수’로서의 나 자신이 바로 나 스스로를 가장 잘 표현한다는 것을 알게 되었기 때문이다”고 전했다.
클리스터스와 골로방의 복귀 소식에 세계 테니스계는 환영의 뜻을 나타냈다. 먼저, 아얄라 톰야노비치(호주)는 “나는 어린 시절부터 클리스터스의 팬이었는데 그녀가 복귀한다니 정말 멋지다. 작년 로마 대회 직전에 클리스터스와 그녀의 아카데미에서 연습했는데 당시에도 그녀의 공은 위력적이었다”라면서 “테니스만 놓고 본다면 그녀의 복귀가 그리 놀랄만한 일은 아니다. 은퇴한 선수들이 복귀하는 것은 테니스뿐만 아니라 다른 스포츠에도 긍정적인 영향을 끼칠 것이라고 생각해 두 선수의 복귀를 환영한다”고 밝혔다.
호주 출신의 전 세계 복식 1위이자 현재 해설가로 활동하고 있는 르네 스텁스는 “클리스터스의 복귀는 멋진 일”이라면서 “US오픈 레전드 매치에서도 클리스터스는 짐 쿠리어(미국)의 서브에 멋진 리턴을 보여줬다. 그녀는 여전히 공을 잘 치고 서브도 좋다. 투어 생활이 가능한 몸을 만들면 충분히 성공적인 복귀를 할 수 있을 것이라 확신한다”라고 밝혔다.
전 남자 세계 1위 앤디 로딕(미국)도 자신의 SNS에 ‘당신이 보여요!’라는 글을 올리며 클리스터스의 복귀를 반겼다.
커리어만 놓고 보면 클리스터스와 골로방은 급이 다른 선수다. 클리스터스는 이미 1차 은퇴하기 전 세계 1위와 그랜드슬램 우승(05년 US오픈)을 달성했고 복귀한 뒤에는 3개의 그랜드슬램 타이틀을 추가했다. 또 프로선수생활을 한 15시즌 동안 523승 127패, 승률이 80%를 넘는다. 클리스터스는 은퇴 후 복귀 성적이 더 좋다는 점에서 놀라울 따름이다.
그녀는 첫 은퇴 전 11시즌 동안 427승 104패, 34개의 투어 우승타이틀을 쌓았다. 하지만 1차 은퇴 복귀 후 4시즌 동안 96승 23패를 기록했고 보유하고 있는 4개의 그랜드슬램 타이틀 중 3개를 이때 획득했다. 2012년 2차 은퇴 직전 그녀는 엉덩이와 발목 부상으로 투어 생활에 어려움을 겪었고 결국 2012년 US오픈 2회전을 끝으로 은퇴했다.
이에 비해 골로방은 단식 최고랭킹 12위, 그랜드슬램 최고 성적은 2006년 US오픈에서 작성한 8강이고 프로 통산 7시즌 동안 165승 93패, 승률 68%에 불과할 정도로 클리스터스의 기록에 한참 못 미친다.
골로방은 20살이라는 어린 나이에 부상으로 아쉽게 선수 생활을 접어야 했다. 그녀 자신도 그렇게 빨리 은퇴할 것이라고 생각하지 못했다고 한다. 2008년 5월 독일 베를린 대회 1회전에서 캐롤라인 워즈니아키(덴마크)에게 패한 후 베이징올림픽과 US오픈에 출전할 계획을 세웠다. 골로방은 베이징올림픽 복식 파트너까지 정했지만 만성 등 염증으로 짧은 테니스 인생을 마쳤다.
이제 골로방은 자신이 프로 생활을 했던 7년보다 더 오랜 기간인 13년만에 복귀를 준비한다.
현재 테니스 해설가로 활동 중인 골로방이 코트에 돌아온다. 사진= GettyImagesKorea
두 선수는 과연 복귀에 성공할 수 있을까?
두 선수 모두 자신들의 복귀가 커리어에서 무엇을 이루고자 하는 것은 아니라고 밝혔다. 2013년 윔블던 우승 후 은퇴했던 마리온 바톨리(프랑스)는 2017년 12월, 2018시즌 복귀를 발표했으나 연이은 부상으로 복귀를 철회한 바 있다.
이러한 사례에서 보듯 은퇴 후 다시 코트에 돌아오는 것은 결코 쉬운 일이 아니지만 일단 클리스터스와 골로방의 복귀는 확실한 것으로 보인다. 골로방은 당장 10월부터 투어 복귀를 위한 준비를 하고 있으며 관련 사진들을 자신과 프랑스협회의 SNS를 통해 공개하고 있다.
클리스터스 역시 복귀 발표와 함께 동영상을 제작해 자신의 SNS에 올리며 복귀에 박차를 가하고 있다.
2020시즌 시작일인 1월 첫째 주 기준, 클리스터스는 36세, 골로방은 31세가 된다. 10월 28일 기준 WAT 최고령 선수는 40살의 세계 407위 그레다 아른(헝가리)이다. 톱100에 35살 이상의 선수는 비너스와 세레나 윌리엄스 자매(미국), 사만다 스토서(호주) 등 3명이 있다.
물론 이 중에서 클리스터스처럼 세 아이의 엄마인 선수는 없지만 윌리엄스 자매의 경우 클리스터스보다 나이가 많음에도 여전히 코트에서 뛰어난 활약을 펼치고 있다. 이런 면에서 클리스터스와 골로방의 복귀가 무조건 실패할 것이라고 볼 수는 없다.
은퇴를 번복하고 복귀했던 WTA 선수들의 사례가 참고될 수 있다. 마르티나 힝기스(스위스)는 2001년부터 부상으로 힘든 시기를 겪고 있었다. 2001년과 2002년 각각 오른쪽, 왼쪽 발목 수술을 한 그녀는 더 이상 예전의 상태로 돌아가지 못했으며 결국 계속된 부상으로 2003년 2월 22세의 나이에 은퇴를 발표했다.
힝기스는 은퇴 당시 40개의 단식 우승을 거머쥐었으며 통산 209주간 1위를 차지하는 압도적인 모습을 보였다. 10대에 5차례 그랜드슬램 정상에 올랐고 통산 471승 100패로 승률이 83%를 넘었다.
은퇴 후 이벤트 대회에만 모습을 보이던 힝기스는 2005년 7월, 이벤트 단식에서 톱100을 연달아 꺾었던 것이 계기가 되어 2006년 복귀를 선언했다. 하지만 그녀는 예전과 같은 모습을 보여주지는 못했다.
복귀 후 그랜드슬램 최고 성적은 8강(06, 07년 호주오픈, 06년 프랑스오픈)에 불과했으며 투어 우승도 3차례밖에 달성하지 못했다. 복귀 후 승률 역시 77승 35패로 승률 69%에 머무르는 등 예전의 기량을 회복하지는 못했다. 2007년 금지약물 논란에 휩싸여 국제테니스연맹(ITF)으로부터 2년간 활동정지 징계를 받고 코트를 떠난 힝기스는 2015년 페드컵 이후 공식 단식 경기에는 출전하지 않았고 복식도 2017년을 끝으로 코트에서 자취를 감췄다.
알프스 소녀 힝기스(왼쪽)는 은퇴 후 복귀하면서 세계 복식 1위에 올랐지만 단식에서는 이렇다 할 성적을 내지 못했다. 사진= GettyImagesKorea
전 세계 1위 저스틴 에넹(벨기에) 역시 은퇴 번복 후 복귀했으나 은퇴 전만큼의 모습을 보여주지 못했다. 에넹은 두 차례 모두 갑작스러운 은퇴를 발표했다. 그녀의 첫 은퇴는 2008년 5월 14일이었다. 당시 세계 1위였던 그녀는 갑작스런 은퇴 선언을 하면서 WTA에 자신의 랭킹을 바로 삭제해줄 것을 요청했다.
그녀는 “슬픔을 전혀 느끼지 못하는데 그 이유는 이미 20여 년 동안이나 테니스 하나에만 집중했는데 이제야 그 부담을 놓아줄 수 있기 때문이다”라고 밝혔다. 이어 “앞으로 자선사업과 테니스 학교에 집중하겠다”라며 자신의 인생 2막에 대해 전했다.
그녀는 처음 은퇴하기 전 493승 107패, 승률 82%를 기록했고, 그랜드슬램에서 총 7차례 우승할 정도로 뛰어난 성적을 거뒀다. 그녀는 자국 동료 선수 클리스터스와 함께 WTA 쌍두마차를 형성했는데 당시 팬들은 두 선수의 경쟁을 보는 재미가 있었다.
두 선수 모두 은퇴를 발표하기 전까지는 기록적인 면에서 에넹이 모두 조금씩 앞섰던 것이 사실이다. 특히, 에넹의 한 손 백핸드는 ‘백핸드의 교과서’라고 소개되기도 할 만큼 완벽했다.
한동안 코트에서 볼 수 없었던 에넹은 2009년 9월 벨기에의 한 언론을 통해 2010시즌 복귀를 발표했다. 그녀는 “2009년 페더러가 프랑스오픈에서 우승하며 커리어 그랜드슬램을 달성한 것과 리스터스의 컴백 후 US오픈 우승이 컴백의 영감이 되었다”라며 복귀 배경에 대해 설명했다.
은퇴 번복 후 돌아온 무대에서 전성기 때의 기량을 보이지 못한 에넹. 사진= GettyImagesKorea
하지만 그녀의 복귀는 매우 짧았다. 2010년 복귀와 동시에 2개 대회에서 우승했지만 2010년 클리스터스와의 윔블던 4회전에서 경기 도중 넘어지며 다친 오른 팔꿈치 인대 손상으로 결국 그 경기를 끝으로 시즌을 마무리했고 부상 악화로 2011년 1월 또다시 은퇴를 선언했다.
ATP에서는 대표적인 복귀 실패 사례가 한 번 있었다. 그 주인공은 그랜드슬램 11회 우승에 빛나는 비외른 보리(스웨덴)이다. 그는 그라파이트 라켓이 사용되던 1991년 34세의 나이에 자신이 천하를 호령하던 시절 사용하던 우드 라켓으로 복귀를 시도했으나 1993년까지 단식에서 단 한 번도 이기지 못하고 결국 다시 은퇴했다.