Schlage bitte anhand eines Referenztextes über Magic the Gathering-Decks Karten vor, die ich in einem Midrange-Deck berücksichtigen sollte.
Die meisten Klassifizierungen von Magic the Gathering-Decks gehen von einer der vier Hauptstrategien aus: Aggro, Kontrolle, Combo und Midrange.

Aggro
Aggro-Decks (kurz für "aggressiv") versuchen, ihre Gegner so schnell wie möglich von 20 Leben auf 0 Leben zu reduzieren, anstatt einen langfristigen Spielplan zu verfolgen. Aggro-Decks konzentrieren sich darauf, ihre Karten in Schaden umzuwandeln; sie ziehen es vor, sich auf einen Wettlauf um Tempo einzulassen, anstatt einen auf Kartenvorteilen basierenden Abnutzungskrieg zu führen. Aggro-Decks verlassen sich in der Regel auf Kreaturen als akkumulative Schadensquelle. Aggro-Decks können unvorbereitete Gegner schnell überwältigen und dann das letzte bisschen Schaden herausholen, das sie brauchen, um das Spiel zu beenden. Aggro-Decks haben in der Regel auch Zugang zu Störelementen, die die Reaktionsmöglichkeiten des Gegners einschränken können.

Beispielkarten: Savannenlöwen, Bitterblüte, Blitzschlag, Schurkenelefant, Verbrennung
Beispieldecks:
White Weenie, das kleine, effiziente Kreaturen wie Savannah Lions, Icatian Javelineers und Mother of Runes einsetzt
Affinity, das die Affinitätsmechanik und eine große Anzahl von Artefakten nutzt, um schnell Zauber wie Thoughtcast und Frogmite zu spielen und gleichzeitig mit Disciple of the Vault und Arcbound Ravager effizient Schaden zu verursachen.
Zoo, das kostengünstige, mächtige Kreaturen wie Tarmogoyf und Wild Nacatl einsetzt, um den Gegner schnell zu töten.
Sligh, das sein Mana so effizient wie möglich einsetzt, um den Gegner schnell zu töten, indem es kostengünstige Karten wie Jackal Pup und Lightning Bolt verwendet.
Suicide Black, das effiziente, aber gefährliche Karten verwendet, die Leben kosten, wie Thoughtseize, Dark Confidant, Grim Tutor und Bitterblossom. Selbstmord-Schwarz verkörpert die Philosophie von Schwarz - gewinnen um jeden Preis - und behandelt selbst seine Lebenssumme als entbehrliche Ressource.
Kontrolle
Kontrolldecks vermeiden Rennen. Sie versuchen, das Spiel zu verlangsamen, indem sie einen Zermürbungsplan ausführen. Im Laufe des Spiels sind Kontrolldecks in der Lage, ihre langsameren, stärkeren Karten auszunutzen. Die Hauptstärke von Kontrolldecks ist ihre Fähigkeit, die Karten des Gegners zu entwerten. Sie tun dies auf vier Arten:

Antworten auf Bedrohungen zu geringeren Kosten. Wenn sie die Möglichkeit haben, können Kontrolldecks einen Kartenvorteil erlangen, indem sie mehrere Bedrohungen mit einem Zauberspruch beantworten ("Clearing"/"Wiping" des Boards), teure Bedrohungen mit billigeren Zaubersprüchen aufhalten und mit einem Zauberspruch mehrere Karten ziehen oder den Gegner zwingen, mehrere Karten abzuwerfen.
Keine Bedrohungen spielen, um beantwortet zu werden. Indem sie nur wenige eigene proaktive Zaubersprüche spielen, erlangen Kontrolldecks einen virtuellen Kartenvorteil, indem sie die Nützlichkeit gegnerischer Removal-Karten verringern.
Unterbrechung von Synergieeffekten. Auch wenn Kontrolldecks nicht jede Bedrohung direkt bekämpfen, können sie die auslassen, die für sich genommen schlecht dastehen; z. B. wird eine Verzauberung, die einen Bonus auf Kreaturen gibt, nie beachtet werden müssen, wenn alle gegnerischen Kreaturen schnell neutralisiert werden.
Das Spiel über die gegnerischen Vorbereitungen hinauszögern. Die schnelleren, effizienten Karten des Gegners werden mit der Zeit immer weniger effektiv.
Beispielkarten: Willenskraft, Zwang, Zorn Gottes, Verderbliche Tat, Leere
Beispieldecks:
Tezzeret Control, das das Spiel mit Gegenzaubern wie Mana Drain kontrolliert, Kartenvorteil mit Karten wie Dark Confidant aufbaut und das Spiel mit Tezzeret the Seeker beendet, um das Time Vault zu finden und es für unendlich viele Runden zu aktivieren.
Monoblaue Kontrolle, die eine große Anzahl von Gegenzaubern neben Kartenziehern wie Wissensdurst, Removal wie Echoing Truth und einer Siegbedingung wie Tezzeret the Seeker einsetzt. Diese Deckklasse trägt den Spitznamen "Draw-Go", weil die meisten Zaubersprüche der Spieler Instants sind, die während des Zuges des Gegners gespielt werden sollen.
Blau-weiße Kontrolle, die der Mono-Blauen Kontrolle ähnelt, aber mehr Board-Control-Karten wie Zorn Gottes und Pazifismus enthält.
Psychatog, ergänzt durch Kartenziehen wie Fakt oder Fiktion und eine Reihe von Unterbrechungszaubern.
Astral Slide, das eine große Anzahl von Karten mit Cycling einsetzt, darunter auch solche mit zusätzlichen Vorteilen wie Eternal Dragon und Slice and Dice, um Astral Slide und Lightning Rift zu stärken.
Mono-Black Control, das Removal-Zauber wie Innocent Blood und Barter in Blood einsetzt, um das Board zu kontrollieren, und Cabal Coffers, um den Gegner mit Zaubern wie Consume Spirit zu töten. Es kann auch Karten wie Underworld Dreams einsetzen, um den Gegner auf einen Timer zu setzen.
Das Deck, das Kartenziehen wie Fakt oder Fiktion und Decksuchkarten wie Dämonischer Lehrer nutzt, um mächtige Karten zu finden, die sehr effektiv gegen bestimmte Strategien sind (wie Der Abgrund, Diabolisches Edikt und Gleichgewicht), zusammen mit einer blauen Basis von Gegenzaubern, um das Spiel zu kontrollieren und einen unüberwindbaren Vorsprung zu erlangen.
Combo
Combo-Decks nutzen das Zusammenspiel von zwei oder mehr Karten (eine "Kombination"), um einen mächtigen Effekt zu erzeugen, der entweder das Spiel sofort gewinnt oder eine Situation schafft, die später zum Sieg führt. Combo-Decks legen Wert auf Beständigkeit, Schnelligkeit und Widerstandsfähigkeit: Das Deck sollte zuverlässig genug sein, um die Combo regelmäßig zu erzeugen, das Deck sollte in der Lage sein, die Combo schnell genug einzusetzen, um vor dem Gegner zu gewinnen, und das Deck sollte in der Lage sein, Störungen zu widerstehen und trotzdem zu gewinnen.

Viele Decks haben kleinere, comboähnliche Interaktionen zwischen ihren Karten, die man besser als Synergie bezeichnet.

Beispielkarten: Blitz, Tendrils of Agony, Empty the Warrens, Aluren, Painter's Servant.
Beispieldecks:
The Perfect Storm, das Dunkles Ritual und Artefaktmana nutzt, um Karten zu ziehen und eine tödliche Tendrils of Agony zu spielen, während es den Gegner mit Duress und Force of Will stört.
Painter Combo, die Painter's Servant nutzt und Blau wählt, um Red Elemental Blast zu erlauben, eine beliebige bleibende Karte zu zerstören oder einen beliebigen Zauber zu kontern, während sie Grindstone erlaubt, die gesamte Bibliothek des Gegners in den Friedhof zu legen.
Worldgorger Dragon Combo, die sich um die Endlosschleife dreht, die ausgelöst wird, wenn Worldgorger Dragon mit einer Verzauberung wie Animate Dead aus dem Friedhof belebt wird. Die Schleife erzeugt Mana und Kartenziehen, das dann genutzt wird, um das Spiel zu beenden.
Belcher Combo, die kostenlose und effiziente Manabeschleunigung nutzt, um Goblin Charbelcher zu spielen und zu aktivieren, vorzugsweise im ersten Zug. Da das Deck zwei oder weniger Länder hat, wird eine Aktivierung von Goblin Charbelcher den Gegner fast immer töten.
Hulk-Flash, der darauf abzielt, Flash zu wirken und einen Protean Hulk ins Spiel und dann in den Friedhof zu bringen, damit der Spieler eine Kombination von Kreaturen findet, die den Gegner sofort töten. Summoner's Pact und Merchant Scroll werden verwendet, um die Combo zu finden, während Force of Will und Pact of Negation die Combo schützen.
Steel City Vault, das "Draw 7"-Zauber wie Timetwister verwendet, um die Zeitgewölbe-Voltaic Key-Kombo für unendlich viele Runden schnell zusammenzustellen. Das Deck nutzt außerdem mehrere Karten wie Force of Will und Ancient Grudge, um effizient mit Null Rod umzugehen, der effektivsten Antwort auf die Vault-Key-Kombo.
Verhexungsmagier-Tiefen, der den Vampir-Verhexungsmagier benutzt, um kostengünstig die Spielsteine von Dunklen Tiefen zu entfernen und einen fliegenden, unzerstörbaren 20/20 Kreaturenspielstein schon im ersten Zug ins Spiel zu bringen.
Midrange
Ein typisches Midrange-Deck hat einen frühen Spielplan mit Mana-Ramp und Kontrolle, beginnt aber Bedrohungen zu spielen, sobald es vier bis sechs Mana erreicht. Ein Midrange-Deck versucht oft, ein reaktives, auf Zermürbung basierendes Spiel gegen Aggro-Decks und ein eher proaktives, tempobasiertes Spiel gegen Kontrolldecks zu spielen. Umgangssprachlich wird dies als "größer" als Aggro und "unter" Kontrolle spielen bezeichnet.

Beispielkarten: Huntmaster of the Fells Thragtusk, Sakura-Tribe Elder
Beispieldecks:
Jund Midrange (BRG), ein starkes und flexibles Deck mit praktisch keinen schlechten Matchups dank des Zugriffs auf die stärksten Karten, die jede Farbe bieten kann: Schwarz bietet Liliana of the Veil und starke Discard-Karten wie Thoughtseize und Inquisition of Kozilek, Rot ein zuverlässiges Removal in Lightning Bolt und Grün einige der besten Kreaturen wie Tarmogoyf und Scavenging Ooze.
Abzan Midrange (WBG) ist ähnlich wie Jund, tauscht aber Geschwindigkeit gegen mächtige weiße Karten wie Path to Exile, Lingering Souls und Siege Rhino.
Jeskai Midrange (UWR), das mehr Kontrollelemente hat und Sphinx's Revelation benutzt, um eine große Anzahl von Karten zu ziehen und Assemble the Legion, um das Board mit Token zu überschwemmen.
Temur Emerge (GUR), das die in Eldritch Moon eingeführte Emerge-Mechanik nutzt, um Ramp-Kreaturen wie Pilgrim's Eye und Primal Druid effizient für ihre Land-glättenden Fähigkeiten einzusetzen und sie gleichzeitig zu opfern, um Board-vergrößernde Bedrohungen wie Elder Deep-Fiend bereits in Runde 4 zu emergen und den Friedhof zu füllen, um Emrakul, the Promised End in Runde 7 spielbar zu machen.
Tron, das versucht, das als "Urzatron" bekannte Landtripel (Urzas Turm, Urzas Mine und Urzas Kraftwerk) so schnell wie möglich zu bauen und dann die riesige Menge an Mana zu nutzen, um mächtige Karten wie Karn Liberated und Wurmcoil Engine bereits in Runde 3 zu spielen.
Du solltest Huntmaster of the Fells Thragtusk und Sakura-Tribe Elder in Betracht ziehen.
Given a reference text about Magic the Gathering decks, please suggest cards I should consider in a Midrange deck.
Most classifications of Magic the Gathering decks begin from one of four major strategies: aggro, control, combo and midrange.

Aggro
Aggro (short for "aggressive") decks attempt to reduce their opponents from 20 life to 0 life as quickly as possible, rather than emphasize a long-term game plan.[4] Aggro decks focus on converting their cards into damage; they prefer to engage in a race for tempo rather than a card advantage-based attrition war. Aggro generally relies upon creatures as its accumulative source of damage. Aggro decks can quickly overwhelm unprepared opponents and proceed to eke out the last bit of damage they need to end the game. Aggro decks also generally have access to disruptive elements, which can inhibit the opponent's attempts to respond.[5][6][7][8]

Example cards: Savannah Lions, Bitterblossom, Lightning Bolt, Rogue Elephant,[9] Incinerate[1]
Example decks:
White Weenie, which uses small, efficient creatures such as Savannah Lions, Icatian Javelineers, and Mother of Runes[10]
Affinity, which uses the affinity mechanic and large numbers of artifacts to quickly play spells such as Thoughtcast and Frogmite, while efficiently dealing damage using Disciple of the Vault and Arcbound Ravager.[11]
Zoo, which uses low-cost, high power creatures such as Tarmogoyf and Wild Nacatl to kill the opponent quickly.[12]
Sligh, which utilizes its mana as efficiently as possible to kill the opponent quickly, using low-cost cards such as Jackal Pup and Lightning Bolt.[13]
Suicide Black, which uses efficient but dangerous cards that cost life such as Thoughtseize, Dark Confidant, Grim Tutor, and Bitterblossom. Suicide Black epitomizes Black's philosophy—win at all costs—and treats even its life total as an expendable resource.[14]
Control
Control decks avoid racing. They attempt to slow the game down by executing an attrition plan. As the game progresses, control decks are able to take advantage of their slower, more powerful, cards.[15] The primary strength of control decks is their ability to devalue the opponent’s cards. They do this in four ways:[16]

Answering threats at a reduced cost. Given the opportunity, Control decks can gain card advantage by answering multiple threats with one spell ("clearing"/"wiping" the board), stopping expensive threats with cheaper spells, and drawing multiple cards or forcing the opponent to discard multiple cards with one spell.
Not playing threats to be answered. By playing few proactive spells of their own, control decks gain virtual card advantage by reducing the usefulness of opposing removal cards.
Disrupting synergies. Even if control decks do not deal with every threat directly, they can leave out whichever ones stand poorly on their own; e.g., an enchantment which gives a bonus to creatures will never need attention if all enemy creatures are quickly neutralized.
Dragging the game out past opposing preparations. An opponent's faster, efficient cards will become less effective over time.
Example cards: Force of Will, Duress, Wrath of God, Pernicious Deed, Void
Example decks:
Tezzeret Control, which controls the game using counterspells such as Mana Drain, builds card advantage with cards such as Dark Confidant, and ends the game using Tezzeret the Seeker to find Time Vault and activate it for infinite turns.[17]
Mono Blue Control, which uses a heavy suite of counterspells alongside card-drawing such as Thirst for Knowledge, removal such as Echoing Truth, and a win condition such as Tezzeret the Seeker. This class of deck is nicknamed "Draw-Go," because most of its players' spells are instants designed to be played during his or her opponents' turns.
Blue-White Control, which is similar to Mono-Blue Control, but features more board-control cards such as Wrath of God, and Pacifism.[18]
Psychatog, supplemented by card-drawing like Fact or Fiction and a number of disruptive spells.[19]
Astral Slide, which uses large numbers of cards with cycling, including those with added benefits such as Eternal Dragon and Slice and Dice, to power Astral Slide and Lightning Rift.[20]
Mono-Black Control, which uses removal spells such as Innocent Blood and Barter in Blood to control the board, and Cabal Coffers to kill the opponent with spells such as Consume Spirit.[21] It can also use cards like Underworld Dreams to put the opponent on a timer.
The Deck, which uses card drawing such as Fact or Fiction and deck searching cards such as Demonic Tutor to find powerful cards that are highly effective against particular strategies (such as The Abyss, Diabolic Edict, and Balance), alongside a Blue base of counterspells to control the game and obtain an insurmountable lead.[22]
Combo
Combo decks use the interaction of two or more cards (a "combination") to create a powerful effect that either wins the game immediately or creates a situation that subsequently leads to a win. Combo decks value consistency, speed, and resilience: the deck should be reliable enough to produce the combo on a regular basis, the deck should be able to use the combo fast enough to win before the opponent, and the deck should be able to withstand disruption and still win.

Many decks have smaller, combo-like interactions between their cards, which is better described as synergy.

Example cards: Flash, Tendrils of Agony, Empty the Warrens, Aluren, Painter's Servant.
Example decks:
The Perfect Storm, which utilizes Dark Ritual and artifact mana to draw cards and fuel a lethal Tendrils of Agony, all the while disrupting the opponent with Duress and Force of Will.[23]
Painter Combo, which uses Painter's Servant and chooses Blue to permit Red Elemental Blast to destroy any permanent or counter any spell, while also allowing Grindstone to put the opponent's entire library into their graveyard.[24]
Worldgorger Dragon Combo, which revolves around the infinite loop triggered when Worldgorger Dragon is animated from the graveyard using an enchantment such as Animate Dead. The loop generates mana and card drawing which is then used to end the game.[25]
Belcher Combo, which uses free and efficient mana acceleration to play and activate Goblin Charbelcher, preferably on the first turn. Because the deck has two or fewer lands, one activation of Goblin Charbelcher will almost always kill the opponent.[25]
Hulk-Flash, which is dedicated to casting Flash and putting a Protean Hulk into play and then into the graveyard, allowing the player to find a combination of creatures which will kill the opponent instantly. Summoner's Pact and Merchant Scroll are used to find the combo pieces, while Force of Will and Pact of Negation protect the combo.[26]
Steel City Vault, which uses "Draw 7" spells such as Timetwister to rapidly assemble the Time Vault-Voltaic Key combo for infinite turns. The deck also uses several cards such as Force of Will and Ancient Grudge to efficiently deal with Null Rod, the most effective answer to the Vault-Key combo.[27]
Hexmage Depths, which uses Vampire Hexmage to inexpensively remove the counters from Dark Depths and put a flying, indestructible 20/20 creature token into play as early as the first turn.[28]
Midrange
A typical midrange deck has an early game plan of mana ramp and control, but begins to play threats once it reaches four to six mana. A midrange deck will often seek to play a reactive, attrition-based game against aggro decks and a more proactive, tempo-based game against control decks. Colloquially, this is referred to as "going bigger" than aggro and "getting in under" control.

Example cards: Huntmaster of the Fells Thragtusk, Sakura-Tribe Elder
Example decks:
Jund Midrange (BRG), a powerful and flexible deck with virtually zero bad matchups thanks to the access of the most powerful cards that each color can offer: black gives Liliana of the Veil and powerful discard cards like Thoughtseize and Inquisition of Kozilek, red a reliable removal in Lightning Bolt and the green some of the best creatures like Tarmogoyf and Scavenging Ooze.
Abzan Midrange (WBG), which is similar to Jund, but trades speed for powerful white based cards like Path to Exile, Lingering Souls and Siege Rhino.
Jeskai Midrange (UWR), which has more control elements, using Sphinx's Revelation to draw into a very large number of cards and Assemble the Legion to end up swarming the board with tokens.
Temur Emerge (GUR), which leverages the Emerge mechanic introduced in Eldritch Moon to efficiently use ramp creatures such as Pilgrim's Eye and Primal Druid for their land-smoothing abilities while sacrificing them to Emerge board-stalling threats such as Elder Deep-Fiend as early as turn 4, also filling the graveyard to make Emrakul, the Promised End playable on turn 7.[30]
Tron, which tries to build the triplet of lands known as "Urzatron" (Urza's Tower, Urza's Mine and Urza's Power Plant) as quickly as possible and then uses the massive amount of mana to play powerful cards like Karn Liberated and Wurmcoil Engine as early as turn 3.
You should consider Huntmaster of the Fells Thragtusk and Sakura-Tribe Elder