وحاليا، الطالب الاعتيادي الذي يدخل الجامعة يأتي للكليّة وقد أمضي 20.000 ساعة من حياته على الإنترنت و 10.000 ساعة إضافية في لعب ألعاب الفيديو، وهو الأمر الذي يذكرنا بشكل قاسٍ أننا نعيش في سياق ثقافي حيث مبيعات ألعاب الفيديو الآن تتجاوز مبيعات كلا من الأفلام والتسجيلات الموسيقية مجتمعين.