ما هي حرب وحدة التحكم في ألعاب الفيديو؟
Context:في صناعة ألعاب الفيديو ، تصف حرب الكونسول المنافسة بين اثنين أو أكثر من مصنعي ألعاب الفيديو في محاولة لتحقيق مبيعات أفضل للمستهلكين من خلال تكنولوجيا ألعاب الفيديو الأكثر تقدماً ، وتحسين اختيار ألعاب الفيديو ، والتسويق العام حول ألعابهم. في حين أن مصنعي أجهزة التحكم يحاولون دائمًا التفوق على المصنعين الآخرين في المبيعات ، فإن حروب أجهزة التحكم هذه تشارك في تكتيكات أكثر مباشرة لمقارنة عروضها مباشرة مع منافسيها أو لتقليل المنافسة على النقيض من منافسيها ، وبالتالي فإن جهود التسويق تميل إلى التصعيد في الدفع ذهابا وإيابا.  على الرغم من وجود العديد من حروب الكونسول حتى الآن ، إلا أن المصطلح أصبح شائعًا بين سيغا و نينتندو خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات حيث حاولت سيغا اختراق سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة مع وحدة تحكم سيغا جينيسيس. من خلال نهج تسويقي جديد وآليات محسنة ، تمكنت سيجا من الحصول على غالبية سوق ألعاب الفيديو في عام 1991 ، بعد ثلاث سنوات من إطلاق جينيسيس. أدى ذلك إلى منافسة متبادلة بين الشركتين طوال أوائل التسعينيات. ومع ذلك ، استعادت نينتندو حصتها في السوق في نهاية المطاف و توقفت سيجا عن تصنيع أجهزة وحدة التحكم المنزلية بحلول عام 2001.
بدأ سوق وحدة تحكم ألعاب الفيديو في عام 1972 مع إصدار أول وحدة تحكم منزلية ، Magnavox Odyssey. مع دخول المزيد من الشركات المصنعة إلى السوق وتحسين التكنولوجيا ، بدأ السوق في التجمع حول مفهوم أجيال وحدة التحكم ، وهي مجموعات من أجهزة التحكم ذات المواصفات التقنية المماثلة التي تنافس في سوق المستهلكين. منذ عام 1972 ، كان هناك تسعة أجيال من أجهزة الكمبيوتر ، مع اثنين أو ثلاثة من الشركات المصنعة المهيمنة التي تسيطر على السوق باعتبارها سيطرة على القلة.  كما هو الحال مع معظم الصناعات التي لا يوجد فيها قائد مهيمن واحد ، فإن مصنعي أجهزة التحكم قد قاموا بتسويق منتجاتهم بطريقة لتسليط الضوء عليها بطريقة أكثر ملاءمة مقارنةً بمنافسيهم ، أو للتركيز على الميزات التي قد تفتقر إليها منافسيهم ، غالبًا ما تكون بأساليب عدوانية. على سبيل المثال، اعتمد مصنعو أجهزة التحكم في الثمانينيات والتسعينيات إلى حد كبير على حجم الكلمة في وحدة المعالجة المركزية، مؤكدين أن الألعاب لديها قدرات أفضل مع معالجات 16 بت على معالجات 8 بت. هذا النوع من التسويق العدواني قاد صحفيي ألعاب الفيديو إلى تسمية التسويق التنافسي بـ "الحرب" أو "المعركة" في وقت مبكر من أغسطس 1988. ومع ظهور كل جيل جديد من أجهزة الكمبيوتر مع أساليب تسويقية جديدة، استمر الصحفيون والمستهلكون في استخدام أشكال مختلفة من لغة "الحرب"، بما في ذلك "حروب النظام" و "حروب الكمبيوتر". بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان مصطلح "حرب الكونسولات" يستخدم عادة لوصف المنافسة الساخنة بين مصنعي الكونسولات داخل أي جيل.  على الرغم من أنها ليست حرب الكونسول الوحيدة ، إلا أن التنافس بين سيغا و نينتندو على الهيمنة على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات هو عمومًا المثال الأكثر وضوحًا لحرب الكونسول. أنشأت كل شركة استخدام تكتيكات تسويقية وإعلانية عدوانية في محاولة لكسب السيطرة على السوق ، وانتهت حوالي عام 1995 عندما دخل لاعب جديد ، سوني ، وأفسد مساحة وحدة التحكم.  عانت صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة من انهيار حاد في السوق في عام 1983 بسبب عوامل عديدة أدت إلى ركود أكبر في السوق وزيادة شعبية أجهزة الكمبيوتر الشخصية كمنصة ألعاب فيديو. أحد العوامل الرئيسية التي ساهمت في الانهيار كان فقدان السيطرة على النشر لألعاب الكونسول. أدى النجاح المبكر لبعض المطورين الأوائل من طرف ثالث مثل Activision لجهاز Atari VCS إلى قيام أصحاب رأس المال الاستثماري بجلب فرق من المبرمجين عديمي الخبرة لمحاولة التقاط نفس النجاح ، ولكنهم تمكنوا فقط من إغراق السوق بألعاب ذات جودة رديئة ، مما جعل من الصعب بيع ألعاب ذات جودة جيدة. أثر انهيار ألعاب الفيديو على عوامل أخرى في الصناعة كانت بالفعل في تراجع، مثل ألعاب الفيديو.  في اليابان، أصدرت نينتندو وحدة الألعاب Famicom (حاسوب العائلة) في عام 1983، واحدة من أوائل وحدات الألعاب من الجيل الثالث أو الجيل "8-bit". لم يكن لدى اليابان نظام تطوير طرف ثالث مماثل ، وحافظت نينتندو على السيطرة على تصنيع خرطوشات الألعاب لـ Famicom باستخدام نموذج ترخيص للحد من ألعاب الطرف الثالث التي تم نشرها عليها. أطلقت فاميكوم مع خلل فني تسارعت نينتندو لإصلاحه، ولكن بحلول نهاية عام 1984، كان فاميكوم هو وحدة التحكم الأكثر مبيعا في اليابان. نظرت نينتندو إلى إصدار الوحدة في الولايات المتحدة ، لكنها اعترفت بأن السوق لا يزال يعاني من انهيار عام 1983. اتخذت نينتندو عدة خطوات لإعادة تصميم Famicom قبل إطلاقه في الولايات المتحدة. تم تصميمها لتبدو وكأنها وحدة فيديو بدلاً من كونسول ، وتم إعطائها اسم "نظام الترفيه نينتندو" لبعدها عن كونها وحدة ألعاب فيديو. علاوة على ذلك ، أضاف نينتندو نظام قفل خاص لـ 10NES يعمل كنظام قفل ومفتاح مع خرطوشات الألعاب لمنع المزيد من نشر الألعاب غير المصرح بها للنظام وتجنب فقدان السيطرة على النشر الذي تسبب في انهيار عام 1983. أعادت NES حيوية صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية وأسست نينتندو كاسم مهيمن في ألعاب الفيديو على أتاري. في مبيعات العمر ، باعت NES ما يقرب من 62 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم ، منها 34 مليون في أمريكا الشمالية. في الوقت نفسه، كانت شركة سيجا تبحث عن الدخول في صناعة ألعاب الفيديو الهيكلية أيضًا، بعد أن كانت شركة منتجة ناجحة لألعاب الأركاد، ولكن بسبب التراجع في أعمال ألعاب الأركاد، بحثت عن استخدام تلك الخبرة للسوق المحلية. أطلقوا وحدة تحكم SG-1000 في اليابان في نفس يوم Famicom في عام 1983، ولكن تم بيع 160،000 وحدة فقط من SG-1000 في عامها الأول.  أعادت سيكا تصميم SG-1000 مرتين في محاولة لبناء نظام لتحدي هيمنة نينتندو؛ SG-1000 Mark II ظلت متوافقة مع SG-1000 لكنها فشلت في الحصول على المزيد من المبيعات. تم إصدار التكرار التالي ، Sega Mark III ، في عام 1985 ، باستخدام أجهزة أركاد Sega لأجهزتها الداخلية لتوفير رسومات أكثر تطورًا. كان الجهاز أقوى قليلاً من Famicom ، وحاولت تسويق Sega دفع الرسومات الأكثر تقدماً التي قدمها نظامهم على Famicom. ومع ذلك ، وجدت Sega أن نينتندو قد عقدت أيضًا مع مطوري آخرين لتطوير ألعابهم حصريًا لـ Famicom فقط ، واضطرت Sega إلى تطوير عناوينها الخاصة أو نقل الألعاب من المطورين الآخرين أنفسهم ، مما يحد من حجم مكتبة Mark III في اليابان. حاولت سيجا متابعة نينتندو بإصدار عالمي من مارك III، التي أعيد تسميتها باسم Master System. تم إصدار Master System في الولايات المتحدة في عام 1986 ، لكن نينتندو كان لديها ممارسات ترخيص مماثلة في الولايات المتحدة للحفاظ على المطورين حصريًا لـ NES ، مما يحد من مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيغا وكذلك لضمان عدم بدء انهيار آخر للألعاب. علاوة على ذلك ، اختار موزع طرف ثالث لسيجا ، شركة الألعاب تونكا ، عدم توطين العديد من الألعاب اليابانية التي أنشأتها سيجا ، مما حد من مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيجا في الولايات المتحدة. تم بيع ما يقدر بنحو مليوني نظام فقط.  ركزت حرب أجهزة الكمبيوتر بين سيجا و نينتندو في المقام الأول على إطلاق سيجا جينيسيس في محاولة لتفوق مبيعات نينتندو إنترتينمنت سيستم في الولايات المتحدة. بدأ الجيل الرابع من أجهزة ألعاب الفيديو بإطلاق محرك PC من NEC في عام 1987 في اليابان. في حين استخدم محرك الكمبيوتر الشخصي وحدة معالجة مركزية 8 بتات ، فقد تضمنت مكونات التصوير الجرافيكي 16 بت ، وقامت شركة NEC بتسويق هذا بشكل كبير كمحرك ألعاب 16 بت لتمييزه عن Famicom و Mark III ؛ عندما قامت NEC بإحضار محرك الكمبيوتر الشخصي في جميع أنحاء العالم ، تم تغيير اسمها إلى "TurboGrafx-16" للتأكيد على ذلك. بعد إصدار TurboGrafx-16 ، تم استخدام تسمية البت. مما أدى إلى تركيز الشركات المصنعة إعلاناتها بشكل كبير على عدد البيتات في نظام وحدة التحكم للجيلين التاليين من أجهزة التحكم.  كانت NEC منافسة أخرى لـ Sega و Nintendo. بعد مسار مماثل قاموا به لـ Mark III ، استخدمت Sega تقنية ألعاب الأركاد الخاصة بهم ، والتي تستخدم الآن لوحات معالجة 16 بت ، وأعدلتها إلى وحدة تحكم منزلية ، تم إصدارها في اليابان في أكتوبر 1988 باسم Mega Drive. بالمقارنة مع أجهزة الكمبيوتر السابقة ، تم تصميم Mega Drive لتكون أكثر نضجًا وأقل تشبه اللعبة مقارنة بـ Famicom لجذب مجموعة سكانية أكبر من اللاعبين ، وتم وضع "16 بت" على حالة الكمبيوتر لتأكيد هذه الميزة. في حين تم استقبال النظام بشكل إيجابي من قبل مجلات الألعاب مثل Famitsu ، إلا أنه طغى على إصدار Super Mario Bros. 3 لأجهزة Famicom قبل أسبوع.  كما هو الحال مع نظام الماجستير ، خططت Sega أيضًا لدفع كبير من Mega Drive إلى الولايات المتحدة لتحدي هيمنة Nintendo بين الأسواق الأخرى ، مع إعادة تسمية الوحدة باسم Sega Genesis. كانت سيجا غير راضية عن طريقة تعامل تونكا مع النظام الرئيسي ، وبالتالي بحثت عن شريك جديد من خلال شركة أتاري بقيادة جاك ترامييل. كان تراميل متفائلًا في جينيسيس بسبب تكلفتها ، ورفض العرض ، وبدلاً من ذلك ركز أكثر على عروض الكمبيوتر الخاصة بالشركة. استخدمت Sega بدلاً من ذلك فرع Sega of America الخامل لتشغيل إطلاق محدود للوحة التحكم في أغسطس 1989 في أسواق الاختبار في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس ، مع نظام الإطلاق الخاص بها المجمّع مع ميناء لعبة الأركيد Altered Beast.  في أكتوبر 1989 ، عينت الشركة الرئيس السابق لقسم أتاري للترفيه الإلكتروني مايكل كاتز رئيسًا تنفيذيًا لسيجا لأمريكا لتنفيذ استراتيجية تسويقية لدفع جينيسيس على مستوى البلاد مع هدف مليون وحدة تحكم. (كاتز) استخدم إستراتيجية مزدوجة للتحدي لـ (نينتندو). كان الأول هو التأكيد على قدرات أركاد مثل جينيسيس مع قدرات الألعاب مثل Altered Beast بالمقارنة مع الرسومات البسيطة 8 بت من NES ، وتأليف شعارات مثل "جينيسيس يفعل ما لا يفعله نينتيندون". لاحظ كاتز أيضًا أن نينتندو لا تزال تمتلك معظم الحقوق في منافذ ألعاب أركاد لـ NES ، لذلك كان الجزء الثاني من استراتيجيته هو العمل مع المقر الياباني لسيغا لدفع المشاهير لحقوق تسمية ألعاب مثل بات رايلي كرة السلة ، أرنولد بالمر الجولف ، جو مونتانا كرة القدم ، ومايكل جاكسون Moonwalker.  تم تطوير معظم هذه الألعاب من قبل مبرمجي Sega اليابانيين ، على الرغم من أن Joe Montana Football تم تطويره في الأصل من قبل Mediagenic ، وهو الاسم الجديد لشركة Activision بعد أن أصبحت أكثر انخراطًا في نشر وتطوير تطبيقات الأعمال إلى جانب الألعاب. بدأت ميديا جينيك لعبة كرة قدم أراد كاتز أن يسميها باسم جو مونتانا ، ولكن غير معروف لكاتز في ذلك الوقت ، لم تكتمل اللعبة إلا جزئيًا بسبب النزاع الداخلي في ميديا جينيك. بعد إتمام الصفقة وعلم كاتز بذلك ، أخذ اللعبة إلى Electronic Arts. كانت شركة Electronic Arts قد جعلت نفسها قوة مهمة في الصناعة لأنها تمكنت من هندسة شكل الكرتروج لكل من NES و Genesis ، على الرغم من أن الرئيس التنفيذي لشركة Electronic Arts ، Trip Hawkins ، شعر أنه من الأفضل للشركة تطوير Genesis. استخدمت Electronic Arts معرفتها في الهندسة العكسية كجزء من مفاوضاتها مع Sega لتأمين عقد ترخيص أكثر حرية للتطوير بشكل مفتوح على Genesis ، مما أثبت أنه مفيد لكلا الشركتين. في الوقت الذي حصل فيه كاتز على كرة القدم جو مونتانا من Mediagenic ، كانت شركة Electronic Arts تعمل على سلسلة جون مادن لكرة القدم لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. تمكنت شركة Electronic Arts من المساعدة في إدخال لعبة جو مونتانا لكرة القدم ، أكثر كعنوان أركيد مقارنةً باللعبة الاستراتيجية لكرة القدم جون مادن ، إلى الواقع ، بالإضافة إلى إدخال لعبة جون مادن لكرة القدم كعنوان جينيسيس.  الدفع الثاني في عام 1991 لا تزال جينيسيس تكافح في الولايات المتحدة ضد نينتندو، وبيعت فقط حوالي 500،000 وحدة بحلول منتصف عام 1990. أصدرت نينتندو لعبة سوبر ماريو بروس 3 في فبراير 1990 مما أدى إلى زيادة المبيعات بعيداً عن نظام سيغا. يبدو أن نينتندو نفسها لم تتأثر بدخول سيغا أو NEC في سوق أجهزة التحكم. أراد رئيس شركة سيجا هايو ناكاياما أن تقوم الشركة بتطوير شخصية رمزية و بناء لعبة حولها كوسيلة واحدة لتحدي رمز نينتندو ماريو. جاء فنان الشركة ناتو أوهشيما بمفهوم سونيك ذا هيدجهاغ ، وهو شخصية إنسانية سريعة ذات "موقف" من شأنها أن تجتذب المراهقين وتتضمن اللون الأزرق لشعار سيجا ، وساعد يوجي ناكا في تطوير لعبة سونيك ذا هيدجهاغ لعرض الشخصية بالإضافة إلى الرسومات وسرعة معالجة جينيسيس. كانت اللعبة جاهزة بحلول أوائل عام 1991 وتم إطلاقها في أمريكا الشمالية في يونيو 1991.  بشكل منفصل ، قامت Sega بطرد كاتز واستبدلته بـ Tom Kalinske كرئيس تنفيذي جديد لشركة Sega of America في منتصف عام 1990. كان كالينسكي رئيسًا لشركة ماتيل ولم يكن لديه الكثير من الخبرة في ألعاب الفيديو ولكنه أدرك نموذج الحلاقة والشفرات ، وطور استراتيجية جديدة لدفع سيغا لتحدي هيمنة نينتندو في أمريكا بأربعة قرارات رئيسية ، والتي شملت خفض سعر جينيسيس من 189 دولارًا إلى 149 دولارًا ، ومواصلة نفس الحملات التسويقية العدوانية لجعل جينيسيس تبدو "رائعة" على NES ونظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) القادم من نينتندو. علاوة على ذلك ، ضغط Kalinske بشدة على المطورين الأمريكيين مثل Electronic Arts لإنشاء ألعاب على Genesis التي تناسب التفضيلات الأمريكية بشكل أفضل ، وخاصة ألعاب المحاكاة الرياضية التي اكتسب الكونسول سمعة لها. وأخيراً، أصر كالينسكي على جعل سونيك ذا هيدجهاغ اللعبة المجمعة على النظام بعد إطلاقه في يونيو 1991، ليحل محل Altered Beast وحتى يقدم أولئك الذين اشتروا جينيسيس مع Altered Beast بديلاً للتجارة لسونيك.  تحت Kalinske ، قامت Sega أيضًا بتجديد نهجها الإعلاني ، وتهدف إلى المزيد من الجمهور البالغ من الشباب ، حيث كانت Nintendo لا تزال تحدد موقع SNES كمحرك صديق للأطفال. ركزت الإعلانات على سونيك ، الألعاب الأكثر حافة في مكتبة جينيسيس ، ومكتبتها الأكبر من الألعاب الرياضية التي جاذبة لهذه المجموعة. انتهت الإعلانات التلفزيونية لـ Genesis وألعابها بـ "Sega Scream" <unk> شخصية تصرخ اسم "Sega" إلى الكاميرا في اللقطة النهائية <unk> والتي انتشرت بسرعة أيضًا.  أعطت هذه التغييرات ، التي سبقت جميعها إصدار SNES المخطط له في أمريكا الشمالية في سبتمبر 1991 ، لسيغا أول مكسب لها على نينتندو في سوق الولايات المتحدة. علاوة على ذلك ، جعل خفض السعر إلى 149 دولارًا من جينيسيس خيارًا أرخص من السعر المخطط 199 دولارًا لـ SNES مما دفع العديد من الأسر إلى شراء جينيسيس بدلاً من انتظار SNES. كان لدى جينيسيس مكتبة أكبر من الألعاب للولايات المتحدة مع أكثر من 150 عنوانًا بحلول وقت إطلاق SNES جنبًا إلى جنب مع ثماني ألعاب ، واستمرت Sega في دفع العناوين التي جذبت الصحافة المستمرة على مدار العام ، في حين أن مع SNES ، كانت مكتبة الألعاب عادةً تحتفظ بألعاب ماريو وزيلدا الرائدة التي خرجت مرة واحدة فقط في السنة ، جنبًا إلى جنب مع أقل مما جعل جينيسيس خيارًا أكثر مرغوبًا.  بالنسبة لشركة نينتندو، حتى عام 1991، كانت سلبية تجاه نهج سيغا في أمريكا الشمالية، ولكن مع اقتراب إطلاق SNES، أدركت الشركة أنها تفقد أرضية. غيرت الشركة إعلاناتها في أمريكا الشمالية للتركيز على المزيد من الميزات المتقدمة لـ SNES التي لم تكن موجودة في جينيسيس ، مثل الوضع 7 لإنشاء تأثيرات منظور ثلاثي الأبعاد المحاكاة. بيعت الشحنة الأولية من مليون وحدة SNES بسرعة وبيعت ما مجموعه 3.4 مليون وحدة SNES بحلول نهاية عام 1991 ، وهو رقم قياسي لإطلاق وحدة تحكم جديدة ، لكن جينيسيس حافظت على مبيعات قوية ضد SNES. دفعت مرونة جينيسيس ضد SNES العديد من مطوري طرف ثالث من نينتندو إلى كسر اتفاقيات التطوير الحصرية مع نينتندو والبحث عن تراخيص للتطوير أيضًا لجينيسيس. بما في ذلك أكلايم، كونامي، تيكمو، تايتو، وكابكوم. وقد رتبت الأخيرة ليكون لها آلية ترخيص خاصة مع سيغا، مما يسمح لهم بنشر عناوين مختارة حصريا لجينيسيس.  خلال هذه الفترة ، أدى الدفع للتسويق من قبل كل من نينتندو وسيغا إلى نمو مجلات ألعاب الفيديو. كانت نينتندو قد أنشأت بالفعل نينتندو باور في عام 1988 جزئياً ليكون بمثابة دليل مساعدة للاعبين على ألقابها الشعبية ، وتمكنت من استخدام هذا بشكل أكبر للإعلان عن SNES والألعاب القادمة. نمت العديد من العناوين الأخرى في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات ، مما أعطى سيغا الفرصة لتسويق ألعابها بشكل كبير في هذه المنشورات.  تصاعد الحرب في عامي 1992 و 1993 اعترفت نينتندو علناً بأنها لم تعد في وضع مهيمن في سوق أجهزة التحكم بحلول عام 1992. بعد عام من إطلاق SNES ، تم تخفيض سعر SNES إلى 149 دولارًا لمطابقة جينيسيس ، والتي خفضتها Sega إلى 129 دولارًا بعد فترة وجيزة. ساعدت SNES في قرار Capcom للحفاظ على حصرية الميناء الأصلي لعبة arcade الشعبية Street Fighter II: The World Warrior إلى SNES عندما تم إصداره في يونيو 1992. في حين أن SNES تجاوزت مبيعات جينيسيس في الولايات المتحدة في عام 1992 ، كان لدى جينيسيس قاعدة تثبيت أكبر. بحلول بداية عام 1993، كانت جينيسيس قد استولت على حوالي 55٪ من السوق، وهو تناقض صارخ مع عام 1990 عندما كانت نينتندو تسيطر على 90٪ من السوق.  أدى نجاح Street Fighter II كلاً من لعبة الأركيد وكعنوان وحدة التحكم المنزلية إلى نمو نوع لعبة القتال ، وتبع ذلك العديد من الاختلافات من مطوري آخرين. من الاهتمام الكبير كانت لعبة "مورتال كومبات" من شركة "ميدواي"، التي صدرت في ألعاب الألعاب في عام 1992. بالمقارنة مع معظم ألعاب القتال الأخرى في ذلك الوقت، كانت لعبة "مورتال كومبات" أكثر عنفاً بكثير. أظهرت اللعبة دم المقاتلين أثناء القتال وسمحت للاعبين بإنهاء المباريات في "الوفيات" المكثفة بشكل رسمي. بسبب أسلوبها المثير للجدل وعملية اللعب ، أثبتت اللعبة أنها شعبية للغاية في أروقة الألعاب. بحلول عام 1993، أدركت كل من نينتندو وسيغا الحاجة إلى الحصول على Mortal Kombat على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم. ومع ذلك، فإن نينتندو، تخشى من مشاكل مع العنف في اللعبة، ترخيص نسخة "نظيفة" من اللعبة من Acclaim لـ SNES. والذي يتضمن استبدال بقع الدم بالعرق وإزالة الوفيات المذكورة سابقاً كما قامت سيجا بترخيص نسخة من اللعبة للمحرك الجينيسيس. ومع ذلك ، يمكن للاعبين إدخال رمز خداع يعيد اللعبة إلى نسختها الأصلية. تم إصدار كلا الإصدارين المنزليين في سبتمبر ، وتم بيع ما يقرب من 6.5 مليون وحدة على مدار عمر اللعبة. لكن إصدار جينيسيس كان أكثر شعبية مع ثلاثة إلى خمسة أضعاف مبيعات نظيره SNES.  فيديو خارجي لقطات من أول جلسة استماع في الكونغرس في 9 ديسمبر 1993 أدت شعبية نسخة كونسول المنزل من Mortal Kombat ، إلى جانب الذعر الأخلاقي الآخر في أوائل التسعينيات ، إلى مخاوف من الآباء والنشطاء والمشرعين في الولايات المتحدة ، مما أدى إلى جلسات الاستماع في الكونغرس عام 1993 حول ألعاب الفيديو التي عقدت لأول مرة في ديسمبر. بقيادة السيناتورين جو ليبرمان وهيرب كول، قامت لجان مجلس الشيوخ للشؤون الحكومية والقضاء بجلب العديد من قادة صناعة ألعاب الفيديو، بما في ذلك هوارد لينكولن، نائب رئيس نينتندو لأمريكا، وبيل وايت، نائب رئيس سيجا لأمريكا، لمناقشة الطريقة التي قاموا بها بتسويق ألعاب مثل Mortal Kombat و Night Trap على أجهزة التحكم للأطفال. اتهم كل من (لينكولن) و (وايت) شركته الآخر بإنشاء القضية المتاحة. ذكر لينكولن أن نينتندو اتخذت نهجاً مختصراً لاختيار الألعاب لأجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم، وأن الألعاب العنيفة لا مكان لها في السوق. أجاب وايت أن سيجا كانت تستهدف عمدا جمهورًا أكبر من نينتندو، وأنشأت نظامًا لتقييم ألعابها التي كانت تحاول تشجيع بقية الصناعة على استخدامها؛ علاوة على ذلك، على الرغم من إشراف نينتندو، أشار وايت إلى أنه لا يزال هناك العديد من ألقاب نينتندو التي تضم العنف. مع عدم إعطاء لينكولن أو وايت الكثير من اللعب، اختتم ليبرمان الجلسة الأولى بتحذير من أن الصناعة بحاجة إلى التجمع مع بعض الوسائل لتنظيم ألعاب الفيديو أو خلاف ذلك سيصدر الكونغرس قوانين للقيام بذلك نيابة عنهم.  بحلول وقت الجلسة الثانية في مارس 1994، اجتمعت الصناعة لتشكيل جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية (اليوم جمعية برامج الترفيه) وكانوا يعملون على إنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) ، وهي لجنة تصنيف، والتي تم إدخالها في نهاية المطاف في سبتمبر 1994. على الرغم من أن سيجا عرضت نظام التصنيف الخاص بها كنقطة انطلاق ، إلا أن نينتندو رفضت العمل مع ذلك لأنها لا تزال ترى في سيجا منافسها ، مما يتطلب إنشاء نظام جديد تمامًا. في نهاية المطاف أنشأ مجلس الإدارة الإلكترونية نموذجًا على غرار نظام تصنيف جمعية الأفلام الأمريكية (MPAA) للأفلام ، وكانت اللجنة راضية عن النظام المقترح وسمحت لصناعة ألعاب الفيديو بالاستمرار دون مزيد من اللوائح.  وصول سوني ونهاية الحرب    صارعت سيجا ساتورن (في الأعلى) و نينتندو 64 (في الوسط) ضد الناشئ الجديد من سوني ، بلاي ستيشن ، والذي أنهى في النهاية حرب وحدة التحكم في سيجا و نينتندو. في عامي 1994 و 1995، كان هناك انكماش في صناعة ألعاب الفيديو، حيث أبلغت مجموعة NPD عن انخفاض في الإيرادات بنسبة 17% و 19% على أساس سنوي. على الرغم من أن سيكا كانت تتفوق على نينتندو في عام 1993 ، إلا أنها لا تزال تحمل ديون الشركات بينما ظلت نينتندو خالية من الديون من وجود موقف أكثر هيمنة في السوق العالمية ، حتى أنها هزمت سيكا في سوق أمريكا الشمالية والولايات المتحدة حيث فازت في حرب وحدة التحكم 16 بت. لمواصلة محاربة نينتندو، كانت وحدة التحكم التالية لسيجا هي سيجا ساتورن، التي تم إصدارها لأول مرة في نوفمبر 1994 في اليابان. جلبت التكنولوجيا المستخدمة في ألعاب سيكا المتحركة التي استخدمت الرسومات متعددة الأبعاد ثلاثية الأبعاد، وعناوين الإطلاق ظهرت إصدارات منزلية من ألعاب المتحركة هذه بما في ذلك Virtua Fighter. في حين أن لعبة Virtua Fighter لم تكن لعبة حزمة ، كانت مبيعات اللقب تقريبًا 1: 1 مع وحدة التحكم في اليابان. قررت شركة Sega ، بعد أن أدركت أن لديها العديد من أجهزة التحكم مع الألعاب المتباينة التي كانت تحاول دعمها الآن ، تركيز معظم اهتمامها على خط Saturn في المستقبل ، مما أدى إلى إسقاط الدعم لـ Genesis على الرغم من أن مبيعاتها لا تزال قوية في الولايات المتحدة في ذلك الوقت.  في نفس الوقت، ظهر منافس جديد في سوق الجهاز، سوني كومبيوتر إنترتينمنت، مع إدخال بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. سيكا ، واعية بمنافسة سوني المحتملة في اليابان ، تأكدت من أن لديها ما يكفي من ساتورين جاهزة للبيع في اليوم الذي تم شحنها فيه بلاي ستيشن لأول مرة لتغلب على عرض سوني.  كل من سيجا وسوني تحولوا لنقل هذه الوحدات إلى سوق أمريكا الشمالية. مع تشكيل ISDA ، معرض تجاري جديد في أمريكا الشمالية ، تم إنشاء معرض الترفيه الإلكتروني (E3) في عام 1995 للتركيز على ألعاب الفيديو ، لتمييزه عن معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) ، الذي غطى جميع الأجهزة الإلكترونية المنزلية. نينتندو، سيجا وسوني أعطوا دعمهم الكامل ل E3 في عام 1995. اعتقدت سيجا أن لديها موقف أقوى في الذهاب إلى E3 على سوني ، حيث قارنت المنشورات الألعابية ، مقارنة ساتورن بـ PlayStation ، حيث صنفت ساتورن كنظام أفضل. في أول معرض E3 في مايو 1995 ، عرضت شركة Kalinske التابعة لشركة Sega النسخة الأمريكية الشمالية من Saturn ، وأعلنت عن ميزاتها المختلفة وسعر بيعها البالغ 399 دولارًا ، وقالت إنه في حين سيتم إطلاقها رسميًا في نفس اليوم ، فقد أرسلوا بالفعل عددًا من الأنظمة إلى بائعين مختارين للبيع. بدأ أولاف أولافسون من شركة سوني الإلكترونية للنشر في تغطية ميزات بلاي ستيشن، ثم دعى ستيف رايس، رئيس شركة سوني كومبيوتر إنترتينمنت أمريكا إلى المسرح. ذكر رايس سعر إطلاق بلاي ستيشن، "299 دولار"، ثم تركت إلى "تصفيق رعد". أدى خفض السعر المفاجئ إلى استفزاز سيغا ، بالإضافة إلى سحب العديد من المتاجر من سيغا من تشكيلة منتجاتها بسبب تجنبها من مبيعات Saturn المبكرة ، فإن ارتفاع السعر جعل من الصعب عليهم بيع النظام. عندما تم إطلاق PlayStation رسميًا في الولايات المتحدة في سبتمبر 1995 ، تجاوزت مبيعاتها خلال اليومين الأولين ما تم بيعه من Saturn خلال الأشهر الخمسة السابقة. لأن سيجا استثمرت بشكل كبير في زحل في المستقبل ، فإن منافسة سوني تضر بشكل كبير بماليات الشركة.  في حالة نينتندو ، تجاوزوا وحدة المعالجة المركزية 32 بت وبدلاً من ذلك ، كان عرضهم التالي هو نينتندو 64 ، وحدة تحكم وحدة المعالجة المركزية 64 بت تم إصدارها لأول مرة في يونيو 1996. على الرغم من أن هذا أعطاهم قدرات قوية مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد لمواكبة وتجاوز تلك الموجودة على Saturn و PlayStation ، إلا أنه كان لا يزال نظامًا قائمًا على خرطوشة يحد من كمية المعلومات التي يمكن تخزينها لكل لعبة. هذا القرار في نهاية المطاف كلفهم Square Soft الذين نقلوا سلسلة Final Fantasy الشهيرة إلى خط PlayStation للاستفادة من المساحة الكبيرة على الوسائط البصرية. دفعت لعبة PlayStation الأولى في السلسلة ، Final Fantasy VII ، مبيعات PlayStation ، مما أدى إلى إضعاف مكانة نينتندو ودفع سيغا إلى الخارج من السوق.  بحلول هذه المرحلة، كانت حرب وحدة التحكم بين نينتندو وسيغا قد تبخرت، حيث تواجه الشركتان الآن سوني كمنافس. أنتجت Sega وحدة تحكم واحدة أخرى ، وهي Dreamcast ، والتي كانت تحتوي على عدد من الميزات المبتكرة بما في ذلك مودم مدمج للاتصال عبر الإنترنت ، لكن عمر وحدة التحكم كان قصير الأجل جزئياً بسبب نجاح منتج سوني التالي ، PlayStation 2 ، أحد أهم أجهزة التحكم المنزلية في جميع الأوقات. غادرت سيجا أعمال الأجهزة المنزلية في عام 2001 للتركيز على تطوير البرمجيات وتراخيصها. لا تزال نينتندو لاعباً رئيسياً في أعمال أجهزة الكونسول المنزلية، ولكن في الآونة الأخيرة اتخذت نهج "استراتيجية المحيط الأزرق" لتجنب المنافسة مباشرة مع سوني أو مايكروسوفت على أساس ميزة مقابل ميزة مع أجهزة الكونسول مثل Wii و Nintendo DS و Nintendo Switch.   حرب وحدة التحكم سيغا / نينتندو هي موضوع الرواية غير الخيالية حروب وحدة التحكم من قبل بليك هاريس في عام 2014 ، بالإضافة إلى تحويل فيلم / وثائقي للكتاب في عام 2020.  تعاونت سيجا و نينتندو منذ ذلك الحين على العديد من عناوين البرمجيات. قامت شركة Sega بتطوير سلسلة Mario & Sonic في دورة الألعاب الرياضية التي تعقد كل عامين على أساس دورة الألعاب الأولمبية الصيفية والشتوية منذ عام 2008 والتي تضم شخصيات من كل من سلسلة Super Mario و Sonic ، بينما قامت شركة Nintendo بتطوير سلسلة Super Smash Bros. المقاتلة المتقاطعة للعديد من خصائص Nintendo التي تضمنت Sonic كشخصية قابلة للعب جنبا إلى جنب مع شخصيات Sonic الأخرى في أدوار مساعدة منذ Super Smash Bros. Brawl.     أجهزة التحكم اليدوية من التسعينات تم إصدار عدد من أجهزة الكمبيوتر المحمولة الرئيسية في السوق في غضون عام من بعضها البعض: Game Boy من Nintendo و Game Gear من Sega و Atari Lynx. بينما استخدم Game Boy شاشة أحادية اللون ، كان لكل من Game Gear و Lynx شاشات ملونة. وبما أن هذه الإصدارات المحمولة كانت جنبا إلى جنب مع حرب وحدة التحكم Sega v. Nintendo ، فقد كانت أيضًا عرضة للتسويق والإعلانات الثقيلة في محاولة لجذب المستهلكين. ومع ذلك ، فاز Game Boy في نهاية المطاف في هذه المعركة ، وبيع أكثر من 118 مليون وحدة على مدار حياته (بما في ذلك مراجعاتها المستقبلية) مقارنة بـ 10 مليون لـ Game Gear و 3 ملايين لـ Lynx. تم بيع Game Boy في البداية بسعر 50 دولار أو أكثر أرخص من منافسيه ، وكانت لديه مكتبة أكبر من الألعاب ، بما في ذلك ما يعتبر تطبيق قاتل المحمول ، Tetris ، الذي جذب غير اللاعبين لشراء المحمول للعبها.   بدأت سلسلة Hyperdimension Neptunia من ألعاب الفيديو كنمذجة لحروب الكونسولات ، حيث تضمنت أجهزة تحكم شخصية ، ومطورين ، ومستهلكين ، وغيرهم من الشخصيات في صناعة الألعاب.