وصف حادث لعبة الفيديو عام 1983 في جملتين.
Context:كان انهيار ألعاب الفيديو لعام 1983 (المعروف باسم صدمة أتاري في اليابان) ركودًا واسع النطاق في صناعة ألعاب الفيديو حدث من عام 1983 إلى عام 1985 ، في المقام الأول في الولايات المتحدة. يعزى الانهيار إلى عدة عوامل، بما في ذلك تشبع السوق في عدد أجهزة تحكم ألعاب الفيديو والألعاب المتاحة، وكثير منها كانت ذات جودة رديئة، فضلا عن انخفاض الاهتمام بألعاب أجهزة التحكم لصالح أجهزة الكمبيوتر الشخصية. بلغت إيرادات ألعاب الفيديو المنزلية ذروتها عند حوالي 3.2 مليار دولار في عام 1983 ، ثم انخفضت إلى حوالي 100 مليون دولار بحلول عام 1985 (انخفاض بنسبة 97 في المائة تقريبًا). أدى الانهيار فجأة إلى إنهاء ما يُعتبر في وقت لاحق الجيل الثاني من ألعاب الفيديو على أجهزة التحكم في أمريكا الشمالية. إلى حد أقل ، تضعف سوق ألعاب الفيديو المتحركة أيضًا مع نهاية العصر الذهبي لألعاب الفيديو المتحركة.  استمر هذا الانهيار لمدة عامين تقريباً، مما هز صناعة ألعاب الفيديو المزدهرة آنذاك وأدى إلى إفلاس العديد من الشركات التي تنتج أجهزة الكمبيوتر المنزلية وأجهزة ألعاب الفيديو. أعرب المحللون في ذلك الوقت عن شكوكهم حول الاستمرارية طويلة الأجل لألعاب الفيديو والبرمجيات.  انتعشت صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية في أمريكا الشمالية بعد بضع سنوات ، ويرجع ذلك في الغالب إلى النجاح الواسع نطاق العلامة التجارية الغربية لشركة نينتندو لجهاز ألعاب فاميكوم ، نظام نينتندو للترفيه (NES) ، الذي صدر في عام 1985. تم تصميم NES لتجنب الخطوات الخاطئة التي تسببت في انهيار عام 1983 والوصم المرتبط بألعاب الفيديو في ذلك الوقت.
انخفضت إيرادات ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية من 3.2 مليار دولار في عام 1983 إلى حوالي 100 مليون دولار في عام 1985. يشار إلى هذا الانخفاض <unk> الذي سبق نجاح نظام الترفيه نينتندو <unk> باسم انهيار ألعاب الفيديو لعام 1983.