text: Une comète (stylisé en symbole astronomique ) est, en astronomie, un petit corps céleste constitué d'un noyau de glace et de poussière en orbite (sauf perturbation) autour d'une étoile. Lorsque son orbite, qui a généralement la forme d'une ellipse très allongée, l'amène près de cette étoile (par exemple le Soleil dans le système solaire), la comète est exposée à diverses forces émanant de cette dernière : vent stellaire, pression de radiation et gravitation. Le noyau s'entoure alors d'une sorte de fine atmosphère brillante constituée de gaz et de poussières, appelée chevelure ou coma, souvent prolongée de deux traînées lumineuses composées également de gaz et de poussières, les queues (une de gaz ionisé et une de poussières), qui peuvent s'étendre sur plusieurs dizaines de millions de kilomètres. Le Centre des planètes mineures répertorie au . Dans le système solaire, quand elles s'approchent suffisamment de la Terre ou que leur magnitude est importante, les comètes deviennent visibles à l'œil nu (parfois même de jour) et peuvent être spectaculaires ; elles sont alors classées comme . Les comètes se distinguent des astéroïdes, autres petits corps, par l'activité de leur noyau. Cependant, les observations récentes de plusieurs astéroïdes présentant une activité cométaire, notamment dans la ceinture principale, tendent à rendre de plus en plus floue la distinction entre comète et astéroïdes. Elles proviendraient de deux réservoirs principaux du système solaire : ceinture de Kuiper et nuage d'Oort, tandis que les comètes interstellaires ont une origine extérieure au système solaire. Étymologie Le mot vient du grec ancien , , qui signifie « astre chevelu ». Il est employé en ce sens chez Aristote et chez Aratos de Soles dans son poème sur l'astronomie, Les Phénomènes. Description Une comète se compose essentiellement de trois parties : le noyau, la chevelure et les queues. Le noyau et la chevelure constituent la tête de la comète. Lors du dernier passage de la comète de Halley en 1986, six sondes spatiales (ICE, Vega-1, Vega-2, Sakigake, Suisei et Giotto) ont frôlé la comète et enregistré des données et des images précieuses pour notre connaissance des comètes. Le noyau L'hypothèse de constitution du noyau la plus communément admise et confirmée par les récentes expériences spatiales de spectroscopie, est qu'il serait un corps solide constitué pour environ moitié de glaces (essentiellement d'eau, puis de monoxyde de carbone, dioxyde de carbone, méthane, éthane, acétylène) et environ moitié de matières météoritiques agglomérées (modèle dit de la proposé par Fred Whipple en 1950, proposé par Michael J. Belton à la suite de la mission Deep Impact). Ces glaces se subliment (lorsque la comète est à une distance de 1 à 3 unités astronomiques du Soleil) sous l'action du rayonnement solaire et donnent naissance à la chevelure, puis aux queues. Le diamètre du noyau (non sphérique, certaines parties étant lisses, d'autres rugueuses) est estimé entre quelques centaines de mètres et quelques dizaines de kilomètres. La période de rotation va de à . Le noyau de la comète de Halley est de forme oblongue, sa plus grande dimension mesure environ , pour un volume estimé à et une masse de , ce qui correspond à une masse volumique moyenne de par mètre cube (un cinquième de celle de l'eau dans les conditions standards à la surface de la Terre). La présence de molécules organiques dans les comètes est un élément en faveur de la théorie de la panspermie. Un scientifique de la NASA, , prétend ainsi en 2011 avoir trouvé des bactéries fossiles extraterrestres dans des comètes, mais la NASA a pris ses distances avec ces travaux, leur reprochant un manque d'évaluation par les pairs. Les noyaux cométaires sont parmi les objets les plus sombres du Système solaire avec un albedo compris entre 2 et 7 %. La chevelure La chevelure, ou (mot latin de même sens), forme un halo à peu près sphérique entourant le noyau et constitué de particules neutres de gaz et de poussières issus de ce noyau. Ces particules sont libérées sous forme de jets lorsque la comète se rapproche du soleil, provoquant la sublimation des glaces du noyau. Cette chevelure est entourée d'un nuage d'hydrogène atomique produit par photodissociation d'un certain nombre d'espèces, principalement H2O et OH. Son diamètre est généralement compris entre et , avec des limites extrêmes de et . La chevelure s'identifie fréquemment avec la tête de la comète, étant donné le faible diamètre relatif du noyau. Les analyses du gaz de la chevelure de la comète de Halley indiquent que celle-ci contient 80 % d'eau, 10 % de monoxyde de carbone, 3 % de dioxyde de carbone, 2 % de méthane, moins de 1,5 % d'ammoniac et 0,1 % d'acide cyanhydrique. Si la comète est suffisamment active, la coma se prolonge par des traînées lumineuses appelées queues. Les queues Une comète importante possède en général deux queues visibles : une queue constituée d'un plasma, rectiligne et se maintenant à l'opposé du Soleil (comme une ombre), poussée à haute vitesse (de l'ordre de ) par le vent solaire ; les changements de polarité du vent solaire produisent des ruptures dans la queue de plasma qui se reconstitue dans les heures qui suivent ; une queue plus large constituée de poussières poussées par la pression de radiation solaire, et incurvée dans le plan de l'orbite par la gravité du soleil. Grâce aux travaux de Michael Finson et Ronald Probstein (1968), qui ont mis en œuvre les hypothèses de Fiodor Bredikhine (1885) qui faisaient elles-mêmes suite à celles de Bessel, on peut modéliser la queue de poussières. Les trajectoires (képlériennes) des grains peuvent ainsi être analysées en fonction de la durée d'émission (synchrones) ou en fonction de leur taille (syndynes) ; une troisième enveloppe, invisible avec des instruments optiques, mais décelée grâce à la radioastronomie, est la queue d'hydrogène qui s'étend sur des dimensions considérables ; une anti-queue, constituée de gros grains qui, par effet de perspective lorsque la Terre traverse le plan de l'orbite cométaire, semble pointer vers le Soleil. Leurs dimensions sont considérables : des longueurs de 30 à 80 millions de kilomètres sont relativement fréquentes. Orbites Comme toute orbite céleste, celles des comètes sont définies à l'aide de six paramètres (éléments orbitaux) : la période P, argument du périhélie ω, la longitude du nœud ascendant Ω, l'inclinaison i, la distance du périhélie q et l'excentricité e. Lorsqu'on découvre une nouvelle comète, après au moins trois observations distinctes, on modélise une première orbite en prenant e = 1 : par défaut, l'orbite est supposée parabolique. Lorsque plus d'observations ont pu être effectuées, une meilleure orbite osculatrice est calculée en affinant la valeur de l'excentricité. La majorité des comètes répertoriées ont une orbite elliptique et gravitent autour du Soleil : ce sont les comètes périodiques, leur période pouvant être modifiée par des perturbations gravitationnelles. Les comètes sont dites, par convention, à courte période quand leur période est inférieure à deux cents ans. Celles-ci seraient originaires de la ceinture de Kuiper, passeraient par un stade de centaure avant d'atteindre le Système solaire interne. Les comètes dont la période est supérieure à 200 ans, appelées comètes à longue période, sont supposées provenir du Système solaire externe (objets détachés, objets éjectés dans le nuage de Hills ou le nuage d'Oort par le passage d'étoiles et de nuages moléculaires et réinjectés dans le Système solaire par le même type de perturbation gravitationnelle). Les comètes attachées au Système solaire ont une orbite dont l'excentricité est inférieure à 1 (orbites elliptiques, donc comètes périodiques). Il existe quelques rares cas de comètes dont l'excentricité est supérieure à 1 (orbites hyperboliques, donc comètes non périodiques) : soit il s'agit de comètes provenant de l'extérieur du Système solaire (moins d'une par siècle), soit il s'agit de comètes dont l'orbite a subi des perturbations gravitationnelles telles que, en l'absence de perturbations supplémentaires modifiant leur orbite en sens inverse, elles vont sortir du Système solaire. Les comètes rasantes se caractérisent par un périhélie extrêmement proche du Soleil, parfois à quelques milliers de kilomètres seulement de la surface de celui-ci. Alors que les petites comètes rasantes peuvent complètement s'évaporer lors d'un tel passage, celles de plus grandes tailles peuvent survivre à plusieurs passages au périhélie. Cependant, l'importante évaporation et les forces de marée entraînent souvent leur fragmentation. Modification des éléments orbitaux Lorsqu'une comète passe à proximité des grosses planètes (essentiellement Jupiter), elle subit des perturbations gravitationnelles qui peuvent modifier certains de ses éléments orbitaux. C'est ainsi que la comète Shoemaker-Levy 9, initialement en orbite autour du Soleil, a été capturée par Jupiter puis a finalement percuté cette dernière en 1994 parce que lors de son précédent passage, cette comète était passée suffisamment près de cette planète pour qu'à la fois son orbite soit modifiée et son noyau décomposé en une multitude d'éléments répartis le long de l'orbite. Les éléments orbitaux d'une comète peuvent aussi être modifiés de manière non prévisible par l'activité du noyau (perturbations non gravitationnelles). Pour ces raisons les éléments orbitaux d'une comète ne sont jamais définitifs et doivent être recalculés lors de chaque passage (dans le cas des comètes à courte période). Paramètres de quelques comètes Voici quelques-uns des paramètres de quelques comètes connues. Comètes et étoiles filantes Les essaims d'étoiles filantes (par exemple : Perséides, Orionides, Géminides) sont associés à des comètes. Les poussières perdues par une comète lors d'un passage se répartissent le long de l'orbite de celle-ci en formant une sorte de vaste nuage. S'il advient que la Terre, dans son mouvement orbital annuel, traverse un tel nuage, on assiste alors à une pluie d'étoiles filantes plus ou moins dense suivant l'activité et la nature de la comète. Ces « étoiles filantes » semblent provenir d'un même point du ciel appelé le radiant, un peu comme lorsqu'on est dans un tunnel rectiligne et que l'on a l'impression que les bords de celui-ci convergent vers un même point. L'essaim est nommé d'après la constellation où est situé le radiant (par exemple : Persée pour les Perséides, les Gémeaux pour les Géminides). Les poussières cométaires, lorsqu'elles pénètrent dans la haute atmosphère de la Terre, s'échauffent et s'ionisent, produisant la traînée lumineuse que l'on connaît. L'intensité d'un essaim météoritique est variable et dépend notamment du réensemencement en poussières lors de chaque passage des comètes. Les comètes à l'origine de l'eau sur Terre Une équipe internationale a pu décrypter, par les données du télescope spatial Herschel, que l'eau de la comète Hartley 2 ressemblait parfaitement, au niveau chimique, à celle des océans de la Terre alors que, jusqu'ici, on croyait que celle-ci avait été apportée par les astéroïdes. Lors de sa formation, la Terre était très chaude et ses petites réserves d'eau se seraient évaporées. L'eau que l'on retrouve aujourd'hui serait présente grâce au bombardement de corps célestes, quelques dizaines de millions d'années après la naissance de la Terre. La plupart des comètes viennent du nuage de Oort autour du système solaire. Les comètes de ce secteur renferment environ 50 % de glaces d'eau, bien que des analyses avaient démontré que cette eau contenait beaucoup plus de deutérium que celle de nos océans. Les chondrites carbonées, astéroïdes issus de la ceinture située entre Mars et Jupiter, similaire à notre eau, s'avéraient alors être les meilleurs candidats. Dorénavant, les comètes de type Hartley 2 rivalisent avec eux, ne provenant pas du nuage de Oort mais de la ceinture de Kuiper. L'hypothèse que l'eau de la Terre proviendrait des comètes avait déjà été formulée par William Whiston dans sa Nouvelle Théorie de la Terre en 1696. Histoire Les comètes étaient vues autrefois comme un halo lumineux qui apparaissait épisodiquement dans le ciel, et qui était interprété, selon son aspect et selon le contexte historique, comme un signe de bon ou mauvais augure. En 1696 encore, William Whiston dans sa Nouvelle Théorie de la Terre, avance que la comète de 1680 est celle qui provoqua le Déluge lors d'un passage juste au-dessus de la Terre. Il soutient que les comètes sont responsables des catastrophes qu'a connues la Terre tout au long de son histoire, et qu'elles sont guidées par la volonté divine : Premières observations Dans l'Antiquité, les premières traces écrites d'observations de comètes figurent dans des annales chinoises (à l'époque ces chroniques sont essentiellement de la scapulomancie gravée sur carapace de tortues ou omoplates d’animaux) de la dynastie Shang datant de 1059 (le plus ancien passage attesté de la comète de Halley remontant à l'an 240 est consigné dans ces archives chinoises), mais aussi à la même époque sur des tablettes en écriture cunéiforme chaldéennes. Le plus ancien dessin date du : sur un livre de soie découvert en 1974 dans la tombe du marquis de Dai en Chine, sont représentés vingt-neuf types de comètes. Les premières interprétations sur la nature des comètes viennent de la philosophie naturelle grecque. Aristote, dans son traité Du ciel, divise le cosmos en monde céleste, composé d'éléments sphériques parfaits et monde sublunaire avec ses objets imparfaits. Dans son traité Meteorologia, Aristote classe les comètes dans le monde sublunaire : elles sont selon lui des phénomènes atmosphériques de la sphère de l'air remontant dans la sphère du feu. Au contraire, les pythagoriciens considèrent qu'il s'agit de planètes rarement observables. Diodore de Sicile y voit des poutres enflammées alimentant le soleil. Chez les Romains, Sénèque reprend la théorie d'Apollonios de Myndos selon laquelle les comètes sont des astres errants revenant à des périodes trop longues à l'échelle d'une vie humaine. Malgré ces interprétations de savants et de philosophes, la croyance populaire en fait à cette époque (et jusqu'au ) des signes annonciateurs, le plus souvent de mauvais augure, plus rarement propitiatoires : ainsi les Chaldéens et les Mésopotamiens leur offrent de l’encens pour infléchir le funeste présage ; certaines femmes grecques et romaines en deuil délient leurs cheveux pour manifester leur chagrin ; certains astrologues égyptiens pensent que sacrifices et prières ne peuvent conjurer leur pouvoir annonciateur ; les astrologues au Moyen Âge les associent à des morts illustres : comète de 451 pour la mort d’Attila, de 1223 pour Philippe-Auguste, comète de Halley pour Henri IV, etc. Outre ces présages funestes, elles sont également associées à des batailles (bon augure pour les Normands, mauvais pour les Anglo-saxons lors de la Bataille d'Hastings). En 1472, l’astronome Johann Müller observe une comète à Nuremberg. Il fonde la cométographie. Paolo Toscanelli observe les comètes de 1433, 1449, 1456 et calcule leur position. Leur nature véritable comme leur périodicité n'ont été trouvées qu'à partir de la Renaissance. En 1531, Petrus Apianus et Girolamo Fracastoro observent indépendamment que la queue des comètes est orientée à l'opposé du Soleil (des astronomes chinois au l'avaient déjà remarqué), mettant ainsi en évidence l'effet des vents solaires. Tycho Brahe (1546-1601) montre en 1577, grâce au phénomène de parallaxe, que les comètes ne sont pas un phénomène sublunaire comme on le croyait couramment à son époque. En 1609, Johannes Kepler suppose, dans son ouvrage De cometis, que les comètes naissent par génération spontanée et suivent une trajectoire rectiligne à une vitesse variable. En 1652, il est contredit par Pierre Gassendi qui, dans son Traité sur les comètes, leur attribue une vitesse constante et par Seth Ward (1617-1689) qui comprend qu'elles suivent des ellipses, d'où le fait qu'elles ne soient visibles que lorsqu'elles sont suffisamment proches de la terre et du soleil. Connaissance moderne Après avoir d'abord réfuté cette théorie, Isaac Newton (1643-1727) prouve que les comètes obéissent aux mêmes lois de mécanique céleste que les planètes, et possèdent une masse. En utilisant certaines de ces observations, dont plusieurs effectuées par lui-même, Isaac Newton élabore la théorie du mouvement des comètes dans le cadre de sa Loi universelle de la gravitation et établit ainsi pour la première fois leur appartenance au système solaire. Dans la première édition de ses Principia, Newton hésitait à attribuer aux orbites cométaires la forme de paraboles ou celle d'ellipses très allongées, plus apparentées aux trajectoires des planètes. John Flamsteed propose en 1680 une relation d'attraction-répulsion entre comètes et le Soleil. La seconde des hypothèses envisagées par Newton reçoit un appui décisif lorsqu'en 1695 l'un de ses amis, l'astronome et mathématicien Edmond Halley (1656-1742), se persuade de l'identité probable de certaines comètes dont il s'était efforcé de calculer les éléments de trajectoires (Les apparitions cométaires de 1531, 1607 et 1682, ne seraient en fait qu'une seule et même comète). Annoncé par Halley en 1705 et précisé par Alexis Claude Clairaut en novembre 1758, le retour de la « comète de 1682 » observée à l'époque par Halley lui-même et qui sera bientôt appelée « comète de Halley » se réalisa le 13 mars 1759, date du passage de la comète à son périhélie. La valeur symbolique du retour de cet astre - qui n'est pas le plus remarquable ni le plus étudié - et qui lui valut une place privilégiée aussi bien dans les observations des astronomes que dans l'attention d'un vaste public, tient dans le fait qu'il s'agit du premier retour prévu d'une comète et pour le monde scientifique, qu'il s'agit de la plus éclatante vérification de la loi de gravitation universelle, tandis que sont définitivement éclaircis les principes de la théorie des comètes. La dernière version de l'étude de Halley, réalisée en 1717, devait être jointe à des « Tables astronomiques » qu'il venait de calculer, mais le tout n'est publié qu'après sa mort en version latine (1749), en version anglaise (1752) et en traduction française (1759). Toutefois la « prévision » de Halley avait été reprise dans les éditions et traductions successives des Principia de Newton ainsi que dans divers traités d'astronomie. En tenant compte des études théoriques de Joseph-Louis Lagrange (1736 - 1813), Pierre-Simon de Laplace (1749-1827), Carl Friedrich Gauss (1777-1855), le retour suivant de la comète de Halley, celui de 1835, sont l'objet de plusieurs prévisions, dont les meilleures se révélèrent exactes à trois ou quatre jours près. La technique actuelle de calcul des orbites cométaires reprend avec de puissants ordinateurs la méthode de variation des éléments de la trajectoire introduite par Philip Herbert Cowell et Andrew Crommelin (1865–1939) en 1910, mais en ajoutant à l'ensemble des forces de gravitation classiques agissant sur la comète, des forces complémentaires non gravitationnelles de réaction, dues à l'éjection de matière cométaire sous l'action des rayons du Soleil. La prise en compte de ces dernières forces, introduites depuis 1973, à l'instigation de Brian G. Marsden (1937-2010), Z. Sekanina et D. K. Yeomans, permet d'améliorer suffisamment les calculs antérieurs et de reconstituer avec beaucoup de vraisemblance les caractéristiques essentielles des trajectoires cométaires correspondant à 1 109 apparitions de comètes attestées de -239 à mai 1983 Les premiers résultats obtenus par la mission Stardust (1999-2011) ont considérablement modifié les hypothèses concernant la formation des comètes. En effet les grains prélevés dans la coma de la comète Wild 2 par cette mission et ramenés sur Terre contiennent de l'olivine, matériau qui ne peut être synthétisé qu'à de très hautes températures (). On est donc amené à penser que les noyaux de comètes ont été formés à proximité du Soleil et ont par la suite été éjectés vers le Nuage d'Oort. Pourtant les premières interprétations données de l'analyse des grains rapportés par Stardust doivent être prises avec circonspection : on soupçonne des interactions entre le matériau qui les contenait (aérogel) avec l'atmosphère terrestre. Cela signifierait que les comètes seraient composées de matière plus ancienne que notre système solaire. Les noyaux de comètes se sont formés par accrétion : les petits grains se collent les uns aux autres pour former des grains plus gros, lesquels se rassemblent à leur tour jusqu'à atteindre la taille d'un noyau de comète, de quelques kilomètres. Selon les scientifiques français, les molécules organiques provoquant les BID, et préexistantes dans les nébuleuses primitives, n'ont donc probablement pas été détruites, mais ont pu faire partie des grains constituant les noyaux cométaires, où elles se trouvent toujours, 4,6 milliards d'années plus tard. La récupération n'est pas l'unique moyen de récupérer de la matière cométaire. La Terre traverse continuellement divers nuages de poussières stellaires et notamment de la matière cométaire lorsque l'orbite de la Terre coïncide avec le sillage d'une comète. C'est ainsi que depuis 1982, la NASA récupère à l'aide d'avions pouvant voler à haute altitude de la poussière cométaire. Missions spatiales L'étude des comètes a considérablement progressé avec l'avènement de l'ère spatiale. Dix sondes ont contribué à mieux connaître les noyaux cométaires, les quatre premières s'étant approchées de la comète de Halley en 1986. La sonde soviétique Vega 1, lancée le , après avoir détaché un module vers la planète Vénus, s'approche à de Halley le . La sonde japonaise Sakigake, lancée le rencontre Halley le . La sonde japonaise Suisei, lancée le rencontre Halley le . La sonde européenne Giotto, lancée le s'approche du noyau de Halley le à moins de . La sonde américaine Deep Space 1, lancée le , après avoir survolé l'astéroïde Braille le , traverse la queue de la comète 19P/Borrelly le . La sonde américaine Stardust, lancée le , passe à moins de de la comète Wild 2 le , prélève de la poussière en traversant sa queue et la ramène sur Terre le 15 janvier 2006. En 2007, une seconde mission lui est assignée, vers une nouvelle comète : le elle passe à de la comète Tempel 1. La sonde américaine Deep Impact, lancée le , creuse un cratère artificiel sur le noyau de la comète Tempel 1 le , par collision d'un impacteur. Puis, après avoir utilisé l'assistance gravitationnelle de la Terre fin 2007, la sonde - rebaptisée EPOXI - passe à environ de la comète 103P/Hartley le . La sonde européenne Rosetta lancée le , après avoir survolé les astéroïdes Šteins () et Lutetia (), se met en orbite à autour de la comète 67P/Tchourioumov-Guérassimenko dix ans après son lancement, le , ce qui constitue une première technologique. Les images de haute définition sont transmises, révélant de nombreux détails de l'astre. Philae, un petit atterrisseur, s'est posé sur son noyau le . La sonde européenne SoHO (Solar and Heliospheric Observatory), lancée le , destinée à étudier le Soleil en continu et qui de ce fait a permis de découvrir des comètes qui finissaient leur vie en « tombant » dans le Soleil, appelées comètes rasantes. Les satellites jumeaux de la mission américaine STEREO (Solar TErrestrial RElations Observatory), lancés le et destinés eux aussi à étudier le Soleil, ont permis, comme SoHO, la découverte de nombreuses comètes rasantes. L'Agence spatiale européenne a prévu de lancer en 2028 la sonde spatiale Comet Interceptor qui sera dirigée vers une comète ou un objet interstellaire n'ayant jamais survolé le Soleil. En effet, jusque-là, les comètes étudiées ont toutes effectué plusieurs passages près du Soleil, ce qui a transformé leur structure et leur composition. Cette interception est rendue possible par l'existence d'observatoires terrestres permettant de découvrir de nouvelles comètes longtemps à l'avance. Désignation Avant la publication en 1705 d'Edmond Halley sur la comète portant son nom, ces petits corps du Système solaire étaient considérés comme des phénomènes isolés, uniques et non périodiques, aussi les comètes ne portaient pas de nom. Mise à part la comète de Halley, ou celle de Encke, le nom d'une comète est attribué officiellement par une commission de l'Union astronomique internationale (UAI, IAU en anglais), dont le siège est à Washington, D.C.. Certaines comètes historiques, spectaculaires et aisément visibles à l'œil nu, n'ont aucun nom officiel et sont simplement désignée comme grande comète. Par exemple la grande comète de 1811. Traditionnellement, on donne aux comètes le nom de son (ou de ses) découvreur(s), jusqu'à trois noms maximum. Dans le cas des comètes Halley, Encke ou Lexell, il s'agit du nom des personnes qui ont déterminé la périodicité de ces astres. Quelques comètes sont nommées d'après le lieu de leur découverte (la comète Lulin) et un nombre de plus en plus important reçoit le nom d'un programme de recherche automatique, comme LINEAR ou NEAT, ou bien celui d'un satellite artificiel, comme SOHO. En plus du nom, les comètes reçoivent une référence officielle dont l'attribution obéit à un nouveau procédé (préfixe selon la période suivie d'une désignation séquentielle suivant l'ordre des découvertes : l'année, puis une lettre majuscule identifiant le demi-mois de la découverte, puis un nombre indiquant l'ordre de la découverte dans ce demi-mois) depuis le . Ancien procédé Avant le janvier 1995 les comètes recevaient une désignation provisoire constituée par l'année de la découverte suivie d'une lettre en minuscule correspondant à l'ordre de la découverte. Par exemple, 1965f, sixième comète trouvée pendant l'année 1965. Plus tard, le nom définitif lui était attribué selon les critères suivants : l'année du passage au périhélie, suivie d'un numéro noté en chiffres romains indiquant l'ordre chronologique du passage au périhélie (exemple : 1994 , quatrième comète passée au périhélie en 1994). Ce procédé comportait de nombreux inconvénients : la multiplication des découvertes épuisait l'alphabet. Quand on découvrait une dans l'année, il fallait recommencer l'alphabet en faisant suivre la lettre du chiffre 1 (comme 1991a1). Les découvertes de comètes après leur passage au périhélie rendaient difficile une désignation officielle cohérente. Les comètes à courte période multipliaient les désignations, une nouvelle étant attribuée à chacun de leurs retours. Nouveau procédé Depuis le , une nouvelle nomenclature, inspirée par celle appliquée aux astéroïdes, est attribuée comme ceci : Une lettre servant à identifier le type de comète : C indique une comète à longue période (supérieure à 200 ans) ou non périodique. P indique une comète à courte période (inférieure à ). La lettre D est utilisée pour les comètes perdues. X pour une comète dont l'orbite n'a pu être calculée. L'année de la découverte. Une lettre majuscule correspondant à la quinzaine du mois de la découverte (Voir tableau). Un chiffre précisant l'ordre chronologique de découverte durant cette quinzaine. Le nom du (ou des) découvreur(s). Ainsi pour C/1995 O1 Hale-Bopp : C/ indique qu'il s'agit d'une comète à longue période (éventuellement non périodique). 1995 indique que la comète a été découverte en 1995. O indique qu'elle a été découverte au cours de la deuxième quinzaine de juillet. 1 indique qu'il s'agit de la première comète découverte au cours de cette période. Hale-Bopp est le nom de ses deux découvreurs, Alan Hale et Thomas Bopp. Lorsque plusieurs comètes portent le nom d'un même découvreur, un numéro est parfois ajouté pour les différencier (comète Hartley 2 par exemple). Pour les comètes périodiques dont le retour a été observé au moins une fois, la désignation subit une légère modification. Par exemple la comète P/2001 J1 (NEAT) a été retrouvée en 2008, conformément aux calculs de sa période orbitale. Sa périodicité ne faisant aucun doute, elle a reçu l'appellation définitive 207P/NEAT, indiquant qu'il s'agit de la périodique confirmée. Tableau de correspondance des lettres aux quinzaines Note : les lettres I et Z ne sont pas utilisées. Liste de comètes Le Centre des planètes mineures répertorie au . L'une des plus célèbres est la comète de Halley, qui réapparaît tous les 75 ou 76 ans. Parmi les autres comètes les plus connues, on peut citer : C/2020 F3 (NEOWISE), visible à l’œil nu pendant le mois de juillet 2020, la plus brillante dans l’hémisphère Nord depuis 23 ans, découverte par NEOWISE. C/2006 P1 (McNaught), très brillante, C/1995 O1 (Hale-Bopp), probablement la comète la plus observée, ayant été visible pendant 18 mois, C/1996 B2 (Hyakutake), également baptisée Grande comète de 1996, D/1993 F2 (Shoemaker-Levy) (Shoemaker-Levy 9), détruite par collision avec Jupiter en , 109P/Swift-Tuttle, 55P/Tempel-Tuttle, 19P/Borrelly, visitée par la sonde Deep Space 1, 9P/Tempel, première comète à être visitée par deux sondes : Deep Impact en 2005, qui lui a envoyé un impacteur, et Stardust en 2011, 81P/Wild (Wild 2), survolée par la sonde Stardust, 103P/Hartley (Hartley 2), survolée par la sonde Deep Impact. 67P/Tchourioumov-Guérassimenko, autour de laquelle la sonde Rosetta s'est mise en orbite en août 2014 et qui y a envoyé en novembre l'atterrisseur Philae, au terme d'une mission qui aura duré une dizaine d'années (cf. schéma ci-contre). Notes et références Voir aussi Bibliographie Alexandre Guy Pingré, Cométographie ou traité historique et théorique des comètes, Paris : Imprimerie royale, 1783, 2 vol. (vol. 1 & vol. 2) M.C.Festou, H.U.Keller, H.A.Weaver eds, Comets II, Tucson, University of Arizona Press, 2004, en anglais. André Brahic, Les Comètes, PUF (QSJ), 1993 Jacques Crovisier, Thérèse Encrenaz, Les Comètes, témoins de la naissance du Système solaire, CNRS Éditions/Belin, 1995 Annie-Chantal Levasseur-Regourd, Philippe de la Cotardière, Les comètes et les astéroïdes, Le Seuil, 1997 James Lequeux, Thérèse Encrenaz, A la rencontre des comètes, "de Halley à Rosetta" , Belin, 2015 Articles connexes Quelques comètes fameuses : Sondes spatiales ayant exploré des comètes : Liens externes "Les comètes, ces vagabondes du ciel", J.P.Luminet, "Chronique de l'espace", France Inter, 30 juillet 2019 La vie d'une comète Les comètes, PGJ Astronomie Comètes, origine des noms L'exploration spatiale des comètes "Comètes, des mythes à la réalité", exposition de la Bibliothèque patrimoniale numérique de l'Observatoire de Paris


source: wikipedia

text: Counter-Strike (du mot anglais , que l'on pourrait traduire par « contre-attaque »), ou l'abréviation CS, est un jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne basé sur le principe du jeu en équipe. C'est une modification complète du jeu Half-Life de Valve, réalisée par Minh Le et Jess Cliffe, dont la première version est sortie le . Le jeu fait s'affronter une équipe de terroristes et d'antiterroristes au cours de plusieurs manches. Les joueurs marquent des points en accomplissant les objectifs de la carte de jeu et en éliminant leurs adversaires, dans le but de faire gagner leur équipe. Le jeu, en version 1.6 depuis septembre 2003, a connu depuis sa sortie officielle le un important succès. Début 2010, Counter-Strike était encore le jeu de tir à la première personne le plus joué en ligne, devant des jeux plus récents tels que son évolution Counter-Strike: Source. La fréquentation du jeu finira néanmoins par baisser progressivement avec l'avènement de Counter-Strike: Global Offensive qui est aujourd'hui le jeu le plus joué de cette série. Système de jeu Principes de base L'action des joueurs de Counter-Strike se déroule en plusieurs manches, ou rounds, d'une durée par défaut de deux minutes, sur une carte de jeu, ou . Une équipe de terroristes affronte une équipe d'antiterroristes. L'équipe victorieuse est celle qui a rempli ses objectifs de victoire – ils varient selon la carte, on parle aussi de scénario – ou qui a éliminé tous les joueurs de l'autre équipe. À la fin du temps réglementaire, s'il n'y a pas eu victoire directe d'une des deux équipes, en fonction du scénario de la carte, l'équipe qui n'a pas accompli ses objectifs perd par élimination. Dans la plupart des scénarios, tous les joueurs commencent avec la même quantité de points de vie et la quantité de points d'armure qu'ils ont réussi à conserver durant la manche précédente. Lorsque des dommages sont causés, par les tirs de ses adversaires ou de ses coéquipiers, ainsi que par une chute violente, les points de vie du joueur diminuent. Les tirs sont localisés (bras droit, gauche, jambe droite, gauche, torse, et tête), et causent donc plus ou moins de dommages selon l'endroit touché, en sachant qu'un tir dans la tête, ou headshot, est souvent mortel. Lorsque la totalité des points de vie est consommée, le joueur est mort. Contrairement à la plupart des jeux de tir multijoueurs, basés sur le deathmatch, lorsqu'un joueur se fait tuer, il ne revient dans le jeu (respawn) qu'au début de la manche suivante, et non immédiatement après ; il devient entre-temps observateur, capable, selon la configuration du serveur, de suivre la suite de la manche à travers les yeux de ses coéquipiers, des joueurs adverses, ou encore en se déplaçant librement sur toute la carte, en faisant abstraction de tous les obstacles (murs, sols, plafonds). Un joueur tué n'a plus de contact avec les personnages vivants et n'a donc plus aucune incidence directe sur la poursuite de la manche. Dans les cartes officielles, le joueur est équipé de base d'un pistolet et d'un couteau. Il peut, pendant une période limitée et dans les zones prévues à cet effet, acheter du matériel : armes à feu, gilets de protection, grenades et autres équipements utiles dans certaines conditions de jeu (kit de désamorçage, lunettes de vision nocturne, etc.). Chaque joueur commence la partie avec ($), somme par défaut qui n'est pas assez élevée pour acheter directement un matériel puissant. Puis au cours des manches, le joueur gagne de l'argent s'il tue un ennemi, s'il remplit une condition de victoire, si son équipe gagne la manche, s'il pose la bombe et que celle-ci explose, s'il libère un otage ou lui ordonne de le suivre. Au contraire, il peut perdre de l'argent s'il tue l'un de ses coéquipiers ou un otage. La somme d'argent maximale est de . En plus du score par équipe, chaque joueur se voit attribuer un score individuel. Celui-ci prend en compte le nombre de frags et le nombre de morts, que l'on appelle le ratio. Les frags dans Counter-Strike sont légèrement différents de ceux de nombreux jeux de tir à la première personne : ils augmentent dans le jeu de deux manières, en tuant ses adversaires et en complétant les objectifs de victoire. Ainsi, par exemple, un tué donne un frag, une explosion ou un désamorçage de bombe donnent trois frags. Le nombre de morts correspond quant à lui au nombre de fois qu'un joueur a été tué. Un joueur au niveau de jeu élevé a en fin de partie plus de frags que de morts. Contrôles et interface Counter-Strike est un jeu de tir à la première personne se jouant au clavier et à la souris, ses contrôles et son interface reprennent largement ceux de Half-Life. Le clavier est employé pour la majorité des actions – les déplacements (courir, sauter, s'accroupir, ...), la gestion de l'équipement (changer d'armes, les jeter, les recharger, allumer la lampe torche, ...) et la communication (écrite ou orale). La souris sert à diriger la vue subjective et l'arme, à l'aide du viseur immobile au milieu de l'écran, mais aussi, et principalement, à faire feu sur l'ennemi d'un clic gauche. Le joueur peut aussi activer la fonctionnalité secondaire de l'arme avec un clic droit tel un zoom pour un fusil de précision, un silencieux lorsque l'arme est prévue pour cela, etc. Si la souris est également équipée d'un bouton central ou d'une molette, il est possible de changer d'arme en faisant tourner la molette ou de recharger en appuyant sur le bouton central ou sur la molette. Une interface est affichée à l'écran pendant le jeu. Celle-ci est composée de différents éléments répartis sur la périphérie de l'écran. Dans le coin supérieur gauche se trouve le radar, qui montre la carte vue de dessus ainsi que les joueurs de son équipe. Dans Counter-Strike: Source, il montre également la position des joueurs adverses qui sont dans le champ de vision des membres de son équipe, ainsi que la position de la bombe si elle se trouve dans le champ de vision d'un de ses coéquipiers. Pour le reste, on trouve en haut à droite de l'écran une lampe torche qui s'allume lorsque celle-ci est activée. En bas de l'écran, le joueur peut voir ses points de vie, ses points d'armure, ses munitions restantes, son argent et un compte à rebours indiquant le temps restant avant la fin de la manche. D'autres éléments n'apparaissent que lorsque le joueur appuie sur une touche dédiée. Ainsi, lorsque le joueur appuie sur une touche de changement d'arme, un discret menu de sélection des armes et de l'équipement (qui peut être désactivé) apparaît en surbrillance en haut de l'écran et montre les différentes pièces de son arsenal et permet de passer de l'une à l'autre visuellement. Les pièces défilent les unes après les autres à l'aide de la molette de la souris, dans l'ordre suivant : arme principale, arme secondaire, couteau, grenade et bombe. Lorsque le joueur appuie sur la touche de menu d'achat, et s'il se trouve dans la zone de départ pendant les premières secondes de la manche, le menu d'achat s'ouvre. Il montre toutes les armes et pièces d'équipements avec leur prix et leurs détails et permet au joueur d'acheter ce dont il a besoin. La fenêtre de score montre tous les joueurs, alliés et ennemis, en les classant en fonction de leur nombre de frags et de décès. Le ping des joueurs est également affiché. Il existe de nombreux autres menus qui permettent de dialoguer avec une console, de changer d'équipe, d'apparence, etc. Scénarios et cartes de jeu Les cartes sont classées par type de scénario, chacun définissant des conditions de victoire spécifiques. Les deux scénarios les plus joués sont le Bombe / Désamorçage (carte de type « de_ », pour ) et la Libération d'otages (carte de type « cs_ », pour ). Dans le premier, le but des terroristes est de placer une bombe dans une des deux zones définies (zone A et zone B) et d'empêcher les antiterroristes de désamorcer la bombe. Celle-ci explose au bout de 45 secondes, donnant la victoire immédiate aux terroristes. Si la bombe est désamorcée, si tous les terroristes sont tués (quand la bombe n'a pas été posée) ou si la bombe n'a pas explosé à la fin de la manche, la victoire revient aux antiterroristes. La bombe est attribuée à un terroriste aléatoirement à chaque début de manche, et les antiterroristes peuvent acheter un kit de désamorçage qui réduit de moitié le temps nécessaire au désamorçage. Lors de l'explosion, tous les joueurs se trouvant dans la zone de déflagration sont tués. Quant au scénario de Libération d'otages, le but des antiterroristes est d'y trouver un groupe d'otages protégés par les terroristes et de les libérer. La victoire leur revient s'ils en libèrent au moins la moitié. Les terroristes quant à eux remportent la manche en éliminant tous les antiterroristes et en évitant le sauvetage des otages. Le groupe d'otage est placé sur le lieu de départ des terroristes ; une des stratégies est donc d'y rester et d'y attendre les antiterroristes. Les antiterroristes gagnent de l'argent en libérant les otages et les deux camps en perdent en les tuants Les deux autres scénarios, beaucoup moins joués, sont l'Assassinat (carte de type « as_ », pour ) et la Fuite (carte de type « es_ », pour ). Dans le premier, un des membres de l'équipe antiterroriste prend aléatoirement le rôle en début de manche d'un V.I.P.. Le but de l'équipe est de garder vivant ce personnage jusqu’à une zone définie de la carte. Si le V.I.P. est éliminé par les terroristes, les antiterroristes perdent la manche. Le V.I.P. est unique et son apparence ne ressemble à aucune de celles des autres personnages ; il est donc facilement repérable par les terroristes. Le V.I.P. dispose d'un pistolet et d'un couteau, d'un gilet pare-balles de 200 points d'armure au lieu des 100 habituels et d'un casque. Quant au scénario de la Fuite, les terroristes y débutent dans une zone fortifiée et doivent s'en échapper pour rejoindre une zone définie de l'autre côté de la carte. Si au moins 50 % de l'équipe réussit à s'enfuir, l'équipe terroriste est victorieuse. Mais outre ces quatre scénarios, il existe de nombreux autres types de cartes. De plus, à l'opposé des cartes conçues par la communauté de joueurs à l'aide du Valve Hammer Editor (on parle de mapping), il existe vingt-deux cartes dites officielles, réalisées par les développeurs du jeu : as_oilrig, cs_747, cs_assault, cs_backalley, cs_estate, cs_havana, cs_italy, cs_militia, cs_office, cs_siege, de_airstrip, de_aztec, de_cbble, de_chateau, de_dust, de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_piranesi, de_prodigy, de_storm, de_survivor, de_torn, de_train et de_vertigo. Ces cartes se démarquent par leurs côtés tactique et technique assidûment étudiés, ainsi que le parfait équilibrage entre les deux camps dont elles font preuve. Personnages Il existe huit personnages jouables, répartis en deux camps adverses : les terroristes (les terros) et les antiterroristes (les CTs, pour contre-terroriste). Les quatre types d'antiterroristes sont la copie conforme de groupes d'intervention et de forces spéciales connus et appartenant chacun à une nation, alors que les terroristes ne sont tirés d'aucun groupes réels existant ou ayant existé. Les personnages ne se différencient sur aucune caractéristique, faculté et autre talent (on ne parle donc pas de classe de personnage), mais uniquement sur leur apparence. Chaque personnage a en effet un habillage (plus communément appelé skin) différent, s'adaptant plus ou moins au paysage de la carte de jeu dans une optique de camouflage. Dans le camp des antiterroristes, le joueur peut choisir parmi les quatre groupes suivants : le GIGN, ou Groupe d'Intervention de la Gendarmerie Nationale, qui n'est composé que de l'élite des forces spéciales françaises (théâtre d'opérations national). Sa devise : « Sauver des vies au mépris de la sienne » ; le SAS, ou Special Air Service, qui sont les forces spéciales britanniques fondées pendant la Seconde Guerre mondiale. Sa devise : « » (« Qui ose gagne ») ; le SEAL Team Six, ou Navy SEAL, qui est une unité américaine de forces spéciales de nageurs de combat. Sa devise : « La seule journée facile c'était hier » ; le GSG 9, ou Grenzschutzgruppe 9, qui est un groupe d'intervention allemand né après la prise d'otages des Jeux olympiques de Munich en 1972. Le camp des terroristes est quant à lui constitué de l'Unité d'élite, des Vengeurs Arctiques, du Guerilla et du Connexion Phoenix, qui sont des groupuscules fictifs. Dans Counter-Strike, il existe également deux autres types de personnages, apparaissant uniquement dans deux types de scénarios. Ainsi, le VIP est un personnage incarné par un joueur aléatoire faisant partie de l'équipe des antiterroristes. Il est muni d'un pistolet et d'un couteau, d'un gilet pare-balles de 200 points d'armure et d'un casque. Il doit être évacué vivant pour que l'équipe gagne. Il n'est présent que sur les cartes de type « as_ ». Quant à l'otage, c'est un personnage à secourir par les antiterroristes sur les cartes de type « cs_ » afin de remporter la manche. Ils sont en général aux nombres de quatre, et se tiennent sur le lieu de départ des terroristes. Ils sont gérés par l'ordinateur. Armes et équipement Dans Counter-Strike, les armes sont réparties en trois catégories : armes principales (fusils à pompe, pistolets mitrailleurs, fusils d'assaut, fusils de précision et mitrailleuses), armes secondaires (pistolets) et arme de corps à corps (couteau). Les pistolets présents dans le jeu sont le HK USP, le Glock, le Desert Eagle, le Sig-Sauer P228, le FN Five-seveN et le Beretta 92. Seuls les fusils à pompes Benelli M3 Super 90 et Benelli M4 Super 90 sont présents dans le jeu. Au niveau des pistolets-mitrailleurs, les modèles du HK MP5, du HK UMP, du FN P90, du Ingram MAC et du Steyr TMP sont utilisés. Quant aux fusils d'assaut, ce sont le Colt M4, le AK-47, le Steyr AUG, le SIG-552, le IMI Galil et le FA-MAS. Enfin au niveau des fusils de précision, la Steyr Scout, l'Accuracy International AWP, le HK G3 et le SIG-550 ont été choisis. Le modèle FN Minimi est le seul modèle à être utilisé en tant que mitrailleuse légère. L'arsenal du joueur ne contient qu'une arme de chaque catégorie. Certaines armes disposent de deux modes de fonctionnement (avec ou sans lunette de visée, ou encore la possibilité de modifier le mode de tir : rafale ou semi-automatique par exemple), changeables d'un clic droit de souris. Enfin, certaines armes ne sont disponibles qu'en fonction du camp choisi par le joueur. Les armes montrent des qualités diverses : la fréquence de tir, la puissance de feu, la précision, la force de recul, le poids et le prix d'achat. Le profil et le prix d'achat de chaque arme est différent, permettant l'équilibre de jeu général et assurant que les armes faibles soient également attirantes. Les armes du jeu ont été reproduites à partir d'armes réelles, auxquelles Valve a attribué des noms fictifs en raison des droits sur celles-ci. Cependant, ces noms restent proches des originaux : Par exemple, le SIG-552 s'appelle Krieg 552 et le Colt M4A1 est devenu Maverick M4A1et l'Ak47 est devenue le CV-47. Techniques de jeu Les techniques de jeu sont très importantes dans Counter-Strike. C'est ce qui influencera votre score final. Le niveau technique d'un joueur est appelé "skill". Choix de la tenue Certaines techniques permettent d'améliorer les performances d'un joueur. La chance peut bien sûr intervenir de manière ponctuelle, mais n'a que peu d'impact sur les performances d'un joueur dans le temps : elle permet surtout de varier les situations. Choisir sa tenue permet de se camoufler et d'avoir ainsi moins de chances d'être repéré par l'ennemi. Les personnages antiterroristes auront de préférence une tenue de couleur vert clair du SEAL Team Six, noir foncé du SAS ou bleu marine du GIGN, ou bien du GSG 9 plutot basé sur des couleurs sombres. Une tenue peut également induire l'adversaire en erreur. Ainsi, il est judicieux pour un terroriste de choisir la tenue du Connexion Phoenix, car la partie haute (veste et cagoule noires) ressemble à celle des antiterroristes. Choix de l'arme Le choix de l'arme peut également s'avérer décisif. Chaque arme a en effet ses caractéristiques propres en termes de précision, de puissance de feu, de force de recul, de caractéristiques spéciales (silencieux, lunette de visée, etc.) de prix... Ainsi, dans les situations où le joueur dispose de peu d'argent, il peut être intéressant d'acheter un Desert Eagle (gros calibre). L’inconvénient principal de ce pistolet est qu'il ne contient que 7 balles, mais sa puissance de feu est similaire à celle des fusils d’assaut. Le MP5 est également peu onéreux, et dispose ainsi d'un bon niveau rapport qualité/prix car ses tirs sont assez précis. D'autres armes incontournables sont les fusils d’assaut, qui ont une excellente puissance de feu (ils permettent de tirer à travers les parois, caisses et portes). Par exemple, l’AK-47 des terroristes est le fusil le plus puissant mais seules les 3 premières balles tirées en rafale sont précises. Le Colt M4 des antiterroristes est un fusil puissant et avec peu de recul. C’est une arme qui augmente encore sa valeur lorsqu'on l'utilise avec son silencieux (car l’ennemi entend moins les tirs). Enfin, pour sniper, le joueur a le choix entre la très connue AWP, qui tue la plupart du temps en une seule balle, et les snipers automatiques moins puissants, moins précis, plus onéreux mais permettant de tirer plusieurs coups d’affilée. Techniques de tir Cependant avoir une bonne arme n'est utile que si le tir est maîtrisé. Le tir est la base du jeu et conditionne donc directement l'efficacité du joueur. Counter-Strike est un jeu dans lequel les armes ont toutes du recul, réduisant ainsi de manière importante la précision des tirs en rafale. À bout portant ou à faible distance, le joueur pourra tenter de tirer en continu car il sera relativement assuré de toucher l’adversaire. Par contre, à moyenne ou longue distance, le tir par à-coups se révèle bien plus payant car plus précis. Le joueur augmentera ses chances de succès tout en évitant une panique amenant la plupart du temps à décharger son arme pour finalement ne toucher personne. Au contraire, le joueur gagnera souvent à prendre le temps de viser les parties vitales de l’ennemi (torse et tête). Certains joueurs visent le cou en comptant sur l'effet de recul pour que la deuxième balle tirée atteigne la tête. Pour pouvoir placer son tir, il est important de se déplacer de manière adéquate : la manière dont le joueur enchaîne ses mouvements (saut, s'accroupir, déplacements latéraux, etc.) influence son efficacité. Par exemple, la position accroupie lors des tirs permet d’avoir une meilleure précision (surtout pour les pistolets) et réduit la taille de la cible vue de l'adversaire. Il est également possible de se servir d’un élément du décor de la carte (mur, caisse...) pour se protéger. Autre technique de protection utilisée par beaucoup de joueurs : sauter au moment d'arriver dans une zone à risque. Cela peut être valable à condition que le joueur soit capable de viser de manière précise pendant son saut (difficile) ou immédiatement après sa réception. Le tir croisé (deux joueurs tirent sur une même cible) est également intéressant, car se regrouper augmente la puissance de feu tout en plaçant l'adversaire dans une situation qu'il aura forcément plus de mal à gérer (plusieurs cibles à gérer en même temps). Certains joueurs entraînés utilisent la technique du « » (déplacement latéral tout en tirant). Cette technique consiste à bouger de gauche à droite rapidement, tout en tirant vers l’adversaire au moment d'arrêt, en s'arrêtant l'arme du joueur redevient précise contrairement au moment où il se déplace latéralement. Lorsqu'elle est maîtrisée, cette technique s'avère assez efficace car le joueur représente une cible mobile donc plus difficile à atteindre. Mais il faut de l’entraînement pour « strafer » tout en tirant de manière précise. Sur un autre plan, un joueur aguerri saura prendre la décision de fuir quand il constate que les ennemis sont trop puissants ou trop nombreux : il pourra par exemple tenter de les prendre à revers. Connaissance de la carte Une bonne connaissance de la carte peut être déterminante entre deux joueurs de même niveau. Un joueur souhaitant s'améliorer peut tenter d'apprendre les caractéristiques de la carte par cœur : les recoins, les zones dangereuses, les emplacements de bombe, les positions probables des ennemis, les chemins pour accéder à un même lieu... Le joueur pourra ainsi anticiper bien des mouvements ennemis, en déduira où et comment bien attaquer, rusher et se mettre à couvert quand il le faut. Ainsi, un terroriste pourra choisir le meilleur chemin le menant à l’emplacement de la bombe en fonction des positions des ennemis. Utilisation du radar Avoir une vision « élargie » de l'environnement est également décisif. Un débutant aura tendance à se focaliser principalement sur les ennemis directement visibles dans son champ visuel. Un joueur ayant plus d'expérience parvient à avoir une vision plus large de sa situation. Pour cela, il utilisera plus d'informations. Premièrement, le son peut jouer un rôle important. Il donne des indications sur la position, l'éloignement et le contexte. Entendre des tirs permet bien évidemment de savoir que l'on approche d'une « zone à risque ». De manière plus subtile, si le joueur entend un bruit de pas dans le sable alors qu'il se trouve à l'intérieur d'un bâtiment, il pourra en déduire que quelqu'un se trouve à l'extérieur. S'il pense à ce moment-là à consulter le radar, et qu'il ne voit personne, il saura que c'est un ennemi (le radar ne montrant pas la position des ennemis). Le radar est une source d'information souvent négligée par un joueur débutant. Or c'est une source d'informations capitales : il permet notamment d'éviter de faire un tir réflexe sur un coéquipier surgissant à l'improviste ; le radar aurait permis de le voir arriver. Il permet de voir les zones où des équipiers se font tuer et donc d'éviter d'arriver dans la même zone sans méfiance. Observer ses équipiers (via le radar ou en vision directe) permet également de déduire beaucoup d'informations sur son environnement. On peut ainsi savoir si les arrières sont couverts, si certaines zones sont protégées, ou tenter de déduire la position des ennemis en fonction des mouvements et des positions de ses équipiers. Stratégies de groupe Les techniques ci-dessus sont des techniques individuelles. Or, c'est grâce à la formation d'équipes (professionnelles ou amateurs, les ) qu'est apparue la notion de stratégie de groupe. Là où un joueur isolé doit improviser seul, les équipes permettent d'établir des plans et d'agir de manière concertée. Ainsi des manœuvres basiques comme la courte échelle permettent dorénavant d'éviter de longs détours sur certaines cartes. Un groupe peut également devenir entièrement silencieux si tous ses membres marchent au lieu de courir, ce qui est indispensable lorsqu'un autre groupe chargé de faire diversion fait volontairement du bruit. Il devient possible d'établir des plans d'offensive – des logiciels entièrement conçus pour cela existent – en organisant par exemple des diversions pour déstabiliser la défense adverse qui serait éventuellement tentée d'abandonner certaines positions pour mieux se focaliser sur le leurre, ou bien de couvrir certaines positions en s'assurant qu'aucun chemin n'est laissé sans surveillance. À chaque perte d'un de ses membres, l'équipe peut réagir en conséquence, car chaque joueur sait où se trouvent ses coéquipiers. Histoire du développement <p align="center">Chronologie des versions Bêta 1.0 – 19 juin 1999 Bêta 1.1 – 27 juin 1999 Bêta 1.2 – 20 juillet 1999 Bêta 2.0 – 13 août 1999 Bêta 2.1 – 17 août 1999 Bêta 3.0 – 14 septembre 1999 Bêta 3.1 – 16 septembre 1999 Bêta 4.0 – 5 novembre 1999 Bêta 4.1 – décembre 1999 Bêta 5.0 – 23 décembre 1999 Bêta 5.2 – 10 janvier 2000 Bêta 6.0 – 10 mars 2000 Bêta 6.1 – 24 mars 2000 Bêta 6.2 – 26 mars 2000 Bêta 6.5 – 5 juin 2000 Bêta 6.6 – 22 juin 2000 Bêta 7.0 – 26 août 2000 Bêta 7.1 – 13 septembre 2000 1.0 – 8 novembre 2000 1.1 – 10 mars 2001 1.2 – 12 juillet 2001 (pour la vente) 1.3 – 19 septembre 2001 1.4 – 24 avril 2002 1.5 – 12 juin 2002 1.6 – 15 septembre 2003 (avec Steam) Condition Zero - 21 mars 2004 Source - 16 novembre 2004 Global Offensive - 21 août 2012 À la sortie de Quake II apparaît un nouveau mod : Action Quake 2. Minh Le, plus connu sous le nom de Gooseman, travaille dans l'équipe du jeu en tant que modeleur 3D, mettant au point notamment les personnages, ainsi qu'en tant que codeur. Jess Cliffe, de son côté, rejoint le site officiel en 1998 pour participer à la création de cartes. C'est ainsi que les deux concepteurs se rencontrent. Minh Le a alors envie de créer son propre mod, mêlant armes, contre-terrorisme et multijoueur en ligne, dans le seul but de divertir la communauté gratuitement. Il expose son idée à Jess Cliffe qui, enchanté, le rejoint en tant que webmaster dans un premier temps. C'est d'ailleurs ce dernier qui trouvera le nom « Counter-Strike ». Au même moment sort un nouveau jeu, Half-Life. Accompagné d'un kit de développement, permettant la création de cartes, de décors, de personnages ..., ils se tournent vers cette solution. Le développement du jeu commence alors, sans budget, mais avec un moteur de jeu fourni gratuitement, le GoldSource. Sur leur temps libre, Minh Le s'occupe de la modélisation et de la programmation, alors que Jess Cliffe se charge de la 2D, des sons, du logiciel d'installation et du site Web, qui permet au mod de se faire connaître. Les cartes de jeu sont quant à elles réalisées par des mappeurs de Team Fortress que Minh Le a débauchés, ainsi que par la communauté de fans qui se forme progressivement autour du jeu. La première bêta du mod sort le 19 juin 1999. Le jeu commence alors à vraiment faire parler de lui sur Internet. Les deux concepteurs sont très à l'écoute des joueurs et corrigent très rapidement les bogues rapportés, tout en ajoutant au jeu les fonctionnalités qui leur sont suggérées. Les versions du jeu s'enchaînent ainsi à vive allure, parfois séparées de moins d'une semaine. À cette époque, le mod est déjà le jeu en ligne le plus joué, bien plus que de gros jeux commerciaux comme Quake III et Unreal Tournament. Valve Software — l'éditeur de Half-Life —, ayant entendu parler du jeu, propose alors de racheter les droits du jeu, ce qu'acceptent Minh Le et Jess Cliffe, qui sont d'ailleurs recrutés en tant que programmeurs et concepteurs de jeu vidéo par la société. La version définitive, la 1.0, sort le 8 novembre 2000, sous le nom « Half-Life : Counter-Strike », signée Valve. Le jeu reste gratuit, mais nécessite, comme il était prévu dès le début du développement, de posséder une version du jeu original, c'est-à-dire Half-Life. Les parties multijoueurs de Counter-Strike sur Internet fonctionnent à l'origine avec le service World Opponent Network (WON), qui a été fermé en 2004 avec l'arrivée de la version 1.6 du jeu, forçant les joueurs à passer sur la plate-forme Steam. Toutefois, une importante quantité de joueurs de Counter-Strike 1.5 ayant refusé le passage à la distribution Steam qu'a subi Counter-Strike avec sa version 1.6, sont restés fidèles à leur version, et face à cette obligation qui impliquait de nombreuses communications publicitaires, quelques joueurs ont créé leur propre service, appelé « WON2 ». Quel que soit le moyen de connexion, Counter-Strike réunit en 2008 l'une des plus grandes communautés de joueurs au monde. Après le passage à la plate-forme Steam, il est possible d'acheter et de télécharger le jeu seul pour . Valve continue plusieurs années après la sortie du jeu de patcher son jeu. Accueil et suites Accueil des critiques La presse vidéoludique a très bien accueilli Counter-Strike. Metacritic relève une note moyenne de 88 % avec une note maximale de 100 %. GameRankings relève quant à lui une note moyenne de 89 % avec une note également maximale de 100 %. Gamekult note le jeu 9/10, GameSpot lui donne un 8,4/10 et GameSpot lui attribue un 9/10. « À posséder, tout simplement », conclut Gamekult. Les journalistes qualifient son gameplay d'excellent et soulignent que la réalisation est plus que correcte pour un simple mod. Ils remarquent également les armes nombreuses et variées, et les scénarios diversifiés. Les qualités graphiques et sonores du jeu, sans être exceptionnelles, sont convenables pour l'époque. Enfin, ils applaudissent à la gratuité du jeu, au succès obtenu auprès des joueurs et au nombre de serveurs disponibles. Ils critiquent néanmoins quelques bugs à la sortie du jeu et des parties parfois monotones. Counter-Strike a également remporté plusieurs récompenses et s'est hissé dans plusieurs classements, chronologiquement : Best Online Game (2000) — Gaming Age Action Game of the Year (2000) — Gamepen.com Action Game of the Year (2000) — Actiontrip.com Online Game of the Year (2000) — GameSpot UK and US Special Award for Multiplayer Gaming (2000) — GameSpy Configuration minimum / recommandée Processeur :Pentium / Pentium II Mémoire vive : de RAM / de RAM Carte graphique :Carte 3D, Direct X 6 Action Game of the Year (2000) — GameSpot, Choix des lecteurs Game of the Year (2000) — VoodooExtreme, Choix des lecteurs Best Multiplayer (2000) — Electronic Playground Revolutionary PC Game (2000) — Game Revolution Best Online Game (2000) — Game Revolution Online Game of the Year (2000) — Computer Games Game of the Year (2000) — Gamers.com Best Multiplayer Game (2001) — Game Developer Spotlight Awards Special Achievement in Gaming (2001) — Game Developer Spotlight Awards Game Innovation Award (2001) — Game Developers Choice Awards Rookie Studio Award (2001) — Game Developers Choice Awards dans le GameSpy's 2001 Top 50 Games of All Time — GameSpy dans le IGN's 2003 List of 100 Greatest Games of All Time — IGN dans le GameFAQ's 2005 Top 100 Games of All Time — GameFAQ's dans le IGN's 2005 List of 100 Greatest Games of All Time — IGN dans le Top 2007 des 105 meilleurs FPS de tous les temps — NoFrag Succès et influence Counter-Strike est devenu, dès la sortie de sa première bêta en 1999, le jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne de référence. En 2007, presque dix ans après sa sortie, c'était encore le jeu le plus joué sur Internet. La première raison de ce succès est due au jeu original, Half-Life, sorti en novembre 1998. Utilisant une version modifiée du moteur de jeu Quake engine d'id Software, ce dernier reçoit de nombreux prix et récompenses. Les ventes du jeu augmentent très rapidement, et la communauté de joueurs s'agrandit très vite. Arrive ensuite un nouveau mod, du nom de Counter-Strike, en téléchargement gratuit. Ainsi, le jeu se fait facilement connaître et un grand nombre de joueurs y ont accès. Le prix de Half-Life baisse, le rendant plus accessible, et le bouche à oreilles comme la promotion du jeu — présenté comme le successeur de Quake 2 — dans les salles de jeu en réseau le font connaitre aux amateurs du genre. Une autre raison à son succès réside dans la configuration matérielle minimum requise. Le moteur de jeu étant celui-ci de Half-Life, l'ordinateur nécessaire pour jouer est en adéquation avec l'époque, un pentium équipé d'une carte graphique standard suffit. Également, le principe du jeu est simple et prenant. Une partie est rapide et ne demande pas beaucoup de temps libre, ce qui est parfaitement adapté aux salles de jeux en réseau, où, pour une somme modique, les joueurs se réunissent quelques heures entre amis pour jouer à Counter-Strike. La dernière raison du succès de Counter-Strike, qui reste avant tout un jeu en ligne, est l'explosion des abonnements ADSL dans le monde, et notamment en Europe, dans les années 2000. L'arrivée massive de nouveaux internautes induit potentiellement de nouveaux joueurs en ligne, et ainsi la communauté du jeu continue d'augmenter. Le « » s'est d'ailleurs étendu, grâce à la progression de l'ADSL, vers un autre type de jeu en ligne, le jeu en ligne massivement multijoueur. Counter-Strike, dans sa version 1.5, est pendant plusieurs années le jeu multijoueurs le plus joué. À l'été 2001, le jeu comptabilise sur Internet. Le 26 avril 2002, sur le site web Clubic.com, téléchargements de Counter-Strike 1.4 ont eu lieu en une seule journée. En 2007, GameSpy comptabilise en moyenne joueurs simultanément, et cela quelle que soit l'heure de la mesure, ce qui représente 35 % des joueurs de jeu de tir à la première personne sur Internet. Toujours d'après GameSpy, toutes les versions confondues de Counter-Strike (CS1.6, CS:CZ et CS:S) compte environ joueurs, soit 67 % des joueurs de jeu de tir à la première personne sur Internet. Depuis, avec les statistiques fournies par Valve grâce à Steam, on sait que le nombre de joueurs oscille entre et à tout instant de la journée (3 millions de joueurs uniques par mois en moyenne), alors que le nombre de serveurs varie entre et 150 000. Un joueur est donc toujours sûr de trouver quelqu'un avec qui jouer, ce qui est en soi une autre raison de la popularité du jeu, en plus d'en être la preuve. Début 2009, le jeu a laissé sa première place de jeu de tir à la première personne en ligne a son remake Counter-Strike: Source, avec une moyenne de joueurs en temps réel contre joueurs pour Counter-Strike: Source. Le jeu reste néanmoins l'un des jeux les plus pratiqués sur Internet. Counter-Strike a influencé d'autres mods, comme Tactical Ops: Assault on Terror, mod d'Unreal Tournament, ainsi que de vrais jeux, comme Global Operations ou Soldier of Fortune II: Double Helix. Le jeu est aussi devenu un vrai phénomène culturel. Des bandes dessinées en ligne, tel que Concerned, et de nombreuses vidéos, comme celles de Pure Pwnage, sont également apparues sur Internet, faisant référence au jeu, au fur et à mesure que celui-ci faisait succès. Des produits dérivés existent également : figurines, autocollants, tee-shirts, affiches. Le jeu vidéo fait également l'objet de compétitions dont les médias se font l'écho et des adaptations cinématographiques se multiplient. On assiste également à l'avènement d'une nouvelle forme d'addiction, le « jeu compulsif ». Première place en e-Sport Après Quake et StarCraft qui provoquent l'émergence du sport électronique, Counter-Strike en est un moteur. Le sport électronique regroupe plusieurs aspects de l'esprit sportif – travail d'équipe, concurrence, égalité des chances, entraînement – et avec son succès, il est logique que le jeu ait donné à un grand nombre de joueurs l'envie de compétition. Ainsi des équipes, ou , naissent sur Internet, composées en général de cinq joueurs, dans le but de s'affronter dans des matchs. Lorsqu'il y a des résultats concluants, ces équipes se développent réellement, avec entraîneurs, managers, sponsors et entraînements réguliers jusqu'à devenir de véritables clubs. De sorte que dès 2001, en Scandinavie, en Allemagne, aux Pays-Bas, au Royaume-Uni et en France, apparaissent les premières équipes professionnelles, qui parcourent le continent européen pour disputer des matches parrainés par de grandes entreprises. Le phénomène s'est ensuite exporté aux États-Unis, où l'on trouve les premiers tournois à très grosses récompenses (premier prix montant à ). Depuis, des associations se sont formées, pour réunir les professionnels et favoriser l'émergence du sport électronique. Il y a ainsi plusieurs ligues professionnelles en ligne de sport électronique, comme la Cyberathlete Amateur League (CAL) ou la CyberEvolution. De grandes compétitions ont lieu aux États-Unis, en Europe et en Asie, comme la Cyberathlete Professional League (CPL), l'Electronic Sports World Cup (ESWC), la World e-Sports Games (WEG) et la World Cyber Games (WCG). Les matchs de ces championnats, tels de grands évènements, sont commentés, analysés et parfois même retransmis à la télévision. De ces évènements sont nées de grandes équipes, au parcours souvent mythique, comme la SK Gaming ou l'équipe française aAa. Dans ces compétitions, seules les cartes de type « de_ » sont utilisées : une équipe doit poser une bombe, l'autre l'en empêcher. Les cartes jouées varient suivant la compétition, mais les cinq principales sont de_dust2, de_tuscan, de_train, de_nuke et de_inferno. Pour rendre les parties plus dynamiques, les manches durent au maximum 2 minutes. Counter-Strike est pendant plusieurs années le jeu de tir à la première personne phare des LAN-party et des compétitions internationales. Jusqu'aux années 2010, sa suite principale Counter-Strike: Source n'arrive d'ailleurs pas à s'imposer. Ceci était un problème majeur pour les organisateurs de ces compétitions, qui avaient de plus en plus de mal à trouver des sponsors dans le milieu de l'informatique. En effet, la première version de Counter-Strike date de 1999, fonctionne sur des configurations peu puissantes et attire de moins en moins les nouveaux joueurs. Cependant Counter-Strike: Source est un jeu officiel des Championship Gaming Series depuis 2007 et commence à être adopté par la plupart des compétitions. Ainsi l'Electronic Sports World Cup 2011 accueillera Counter-Strike: Source pour la première fois, tout en conservant ses épreuves masculines et féminines de Counter-Strike. D'autres évènements, comme la DreamHack et la World Cyber Games, continuent d'organiser des épreuves exclusivement de Counter-Strike. Les suites du jeu Le succès de Counter-Strike 1.6 a poussé Valve Software à proposer des suites. La première à voir le jour fut une version Xbox de Counter-Strike, sortie le 5 décembre 2003, et en tout point identique à la version Windows. La qualité graphique est la même, malgré les capacités technologiques de la console bien plus poussées que celle des ordinateurs personnels de 1999. De plus, le gameplay souffre du passage à la manette de jeu, alors que l'ensemble clavier / souris convient parfaitement à ce type de jeu. L'éditeur a ajouté au jeu un mode solo, mais l'intelligence artificielle des bots ne suffit pas à procurer un plaisir de jeu suffisant. Enfin, le titre dispose également de son mode multijoueur, jouable jusqu’à 16 via le Xbox Live payant. Cependant, la presse n'est pas unanime : Gamekult donne 5/10 au jeu et le magazine Gaming lui attribue 4/10, alors que le magazine Joypad et Jeux vidéo Magazine le notent respectivement 7/10 et 14/20. À la suite de ce jeu, Valve Software entreprit de réaliser un nouvel opus sur PC, du nom de Counter-Strike: Condition Zero (ou CS:CZ). L'éditeur souhaitait clairement fournir aux joueurs un mode solo digne de leur jeu phare, avec un scénario et un intérêt réel. Ils firent appel à plusieurs studio de développements, jusqu’à en trouver un jugé satisfaisant pour finir le travail. Car le contenu commencé par le premier studio, Rogue Entertainment, passa ensuite dans les mains du deuxième, Gearbox Software, qui y ajoutèrent des choses, puis au troisième studio, Ritual Entertainment, qui y ajoutèrent également des choses, pour enfin arriver jusqu'au quatrième et dernier studio, Turtle Rock Studios. Ainsi, sa sortie était initialement annoncée pour l'été 2002, mais elle a été repoussée à de nombreuses reprises, et le jeu sortit finalement le 26 mars 2004. Le jeu propose donc un mode solo dans lequel le joueur tient le rôle d'un antiterroriste, accompagné de quatre coéquipiers, où le but est d'accomplir certains objectifs, face à cinq terroristes, sur les cartes issues de Counter-Strike 1.6. L'intelligence artificielle est cette fois-ci efficace. Il s'accompagne de quelques nouvelles armes (lance-roquettes, cocktail Molotov...) et de dizaines de nouvelles skins. Le mode multijoueur quant à lui est la copie conforme du jeu original. Le moteur GoldSource est daté, et les graphismes du jeu sont donc sans surprises dépassés, et très en dessous des jeux actuels au moment de sa sortie. Excepté Gen4 et son 90 %, la presse est d'accord sur la valeur du jeu : Gamekult et Canard PC lui attribuent un 4/10, et Jeux vidéo Magazine un 12/20. Le jeu coûte aujourd'hui avec Counter-Strike 1.6. Troisième à la suite de ce jeu, Counter-Strike: Source (ou CS:S), sorti le 7 octobre 2004. Le jeu est basé sur le moteur de jeu Source engine de Half-Life 2. Les graphismes (textures, niveaux de détail...) ont été notablement améliorés, ainsi que les interactions avec les objets, grâce au moteur physique. Le jeu gagne ainsi en réalisme et est du même niveau graphique que les productions actuelles lors de sa sortie. Le fonctionnement du jeu a été modifié mais reste fondamentalement très proche des versions précédentes. Il est vendu conjointement avec le jeu Half-Life 2, mais aussi dans une version stand-alone, vendue avec Half-Life 2: Deathmatch et Day of Defeat: Source pour . Malgré les changements apparents, cette nouvelle version ne remplace pas l'ancien Counter-Strike. Cette suite est d'ailleurs boudée de nombreux joueurs se plaignant de la nécessité d'avoir une bonne configuration pour y jouer. Certains joueurs trouvent également que le jeu, au profit de ses graphismes, a perdu son gameplay et le plaisir de jeu qui en découlait. Face à cette critique, un autre jeu en cours de développement, CS Promod, promet le gameplay de Counter-Strike 1.6 tout en conservant le moteur graphique de Counter-Strike: Source. Ce public mécontent se ressent également dans les statistiques, puisque le jeu original détient toujours 40 % des parts de joueurs de jeu de tir à la première personne en ligne, suivi de CS: Source avec 29 %. La presse, quant à elle, apprécie le jeu : Joystick le note 7/10 et ActuJeuxPC.net lui donne un 14/20. Une quatrième suite sort le 21 août 2012, ayant pour nom Counter-Strike: Global Offensive. Une version jouable bêta en était sortie en novembre 2011 et les remontées avaient été positives. Counter-Strike Nexon: Zombies est un MMOFPS free to play offrant un PvP compétitif et de l’action PvE, qui regroupe tout le contenu du Counter-Strike original ainsi que de nouveaux modes de jeu, cartes, armes et hordes de Zombies. Autour du jeu Publicité dans le jeu Depuis début 2007, affichant une audience de 5 milliards de minutes de jeu par mois, soit plus que certaines émissions télévisées, des réclames dynamiques apparaissent sur les cartes de jeu de Counter-Strike, incorporées au décor telles de vrais affiches publicitaires. Ces réclames sont à la charge de la société IGA Worldwide, avec laquelle Valve Software a signé un contrat fin 2006, et qui s'occupe également de la publicité dans Battlefield 2142. Le principe de ces « affiches » dynamiques est qu'elles peuvent être remplacées à n'importe quel moment, puisque les parties du jeu, hébergées sur des serveurs, se déroulent sur Internet. Elles changent ainsi régulièrement, et s'adaptent au public visé (les publicités seront en français si Steam est configuré ainsi). Imposées aux joueurs, ces réclames ont soulevé de vives réactions, se témoignant notamment sous forme de pétitions en ligne ou de messages de mécontentement sur les forums officiels. Mais ces publicités étant plutôt discrètes, et ne vantant que des produits et services liés au jeu vidéo (tel que le jeu Portal de Valve ou la Cyberathlete Professional League), une majorité de joueurs ne s'en préoccupe pas réellement. Programmes tiers Grande communauté oblige, de nombreux programmes tiers ont vu le jour. Ainsi, bien que Counter-Strike se joue principalement en réseau et à plusieurs, des programmes d'intelligence artificielle — des bots — ont été développés pour simuler le comportement de joueurs et permettent ainsi de jouer seul. Les développeurs de ces programmes s'appuient sur des algorithmes perfectionnés tels que les réseaux de neurones. Malheureusement, ces bots ne représentent tactiquement (et surtout stratégiquement) qu'un faible intérêt. En revanche, ils peuvent s'avérer être un bon entraînement pour un débutant. Il existe également des programmes hors charte, comme les cheats. Ce sont des programmes externes ayant pour but de donner au joueur un avantage que les autres n'ont pas, le plus souvent d'une manière non prévue par le jeu original. Ces programmes permettent de voir à travers les murs (), de viser directement la tête (), de courir plus vite (), de voir les adversaires sur le radar () et d'afficher diverses informations sur ses ennemis (), tels que leur nom, leurs armes, leur distance, s'ils rechargent, etc. Valve a mis en place une protection qui se nomme VAC (Valve Anti-Cheat) qui permet de bannir les joueurs utilisant des cheats, détectable sur Half-Life et ses mods. Des mises à jour sont faites par Valve pour empêcher le fonctionnement des cheats, mais ceux-ci sont très souvent reprogrammés. Derniers types de programmes, ceux destinés à l'amélioration des serveurs de jeu. Ils améliorent l'administration d'un serveur et le gameplay par l'ajout de son, de statistiques en temps réel et de configurations pour les tournois. AMX est l'un des systèmes les plus populaires grâce à de nombreux plugins facilitant la gestion du serveur, des statistiques et des modes de jeu. Un clone du jeu appelé Counter-Strike 2D développé par Unreal Software dans un style 2D pixel art sort en mars 2004. Notes et références Voir aussi Articles connexes Half-Life, Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Source. Joueurs célèbres : Tommy Ingemarsson alias Potti ; Emil Christensen alias HeatoN. Liens externes Site officiel – Manuel officiel – FAQ officielle, sur Internet Archive. Page officielle actuelle Counter-Strike Mod de Half-Life Jeu de tir à la première personne Jeu vidéo sorti en 1999 Jeu en ligne Jeu Windows Jeu Linux Jeu vidéo développé aux États-Unis Jeu vidéo se déroulant à Cuba Jeu d'esport Jeu Valve Jeu Sierra Game Developers Choice Award du meilleur premier jeu


text: La comète de Halley (désignation officielle 1P/Halley) est la plus connue de toutes les comètes. Son demi grand axe est de 17,9 unités astronomiques (soit environ 2,7 milliards de kilomètres), son excentricité est de 0,97 et sa période est de 76 ans. Sa distance au périhélie est de 0,59 unité astronomique et sa distance à l'aphélie est de 35,3 unités astronomiques. Il s'agit d'une comète à courte période. On peut déduire de ces données les caractéristiques orbitales suivantes : vitesse au périhélie : , vitesse à l'aphélie : . La comète est le premier membre connu de la famille des comètes de Halley, famille qui regroupe les comètes périodiques dont la période est comprise entre 20 et 200 ans. Histoire Identification En 1705, Edmond Halley publia un livre avançant que les comètes qui étaient apparues dans le ciel en 1531, 1607 et 1682 étaient en fait une seule et même comète. Expliquant que la comète voyage sur une orbite elliptique, et prend 76 ans pour faire une révolution complète autour du Soleil, Halley prédit qu'elle reviendrait en 1758. En 1757, Lalande, aidé par Nicole-Reine Lepaute, et sur la base des formules conçues par Clairaut, décida de calculer les déviations de la comète dues aux grosses planètes. Il prédit un retard de 518 jours dû à Jupiter et de 100 jours dû à Saturne. Il annonça donc le retour de la comète, non en 1758, mais en 1759 avec un passage au périhélie en avril 1759, avec une incertitude d'un mois. Lorsque la comète réapparut en décembre 1758 avec un passage au périhélie le , ce fut un triomphe. Cette prévision permit d'asseoir définitivement la mécanique newtonienne en France, la théorie des tourbillons de Descartes tombant dans l'oubli. L'appellation « comète de Halley » apparaît pour la première fois sous la plume de dans une lettre adressée à Nicolas-Louis de Lacaille, mais Newton et Halley, morts respectivement en 1727 et 1742, n'étaient plus en vie pour assister à leur triomphe. Exploration et description La comète de Halley a été survolée par quatre sondes en 1985 : les sondes soviétiques Vega 1 et Vega 2, la sonde européenne Giotto et la sonde japonaise Suisei. Une autre sonde japonaise, Sakigake, a servi également à son exploration bien qu'elle ne l'ait pas survolée. Les premiers résultats des sondes Vega ont aidé la sonde Giotto à ajuster sa trajectoire pour passer au plus près du noyau de la comète et la photographier. Giotto s'est approchée à du noyau en forme de cacahuète d'une dimension de ; Giotto a pu y voir deux gros geysers de gaz qui alimentaient la chevelure et la queue. C'était la première fois qu'une sonde spatiale s'approchait d'une comète mais depuis, la sonde Rosetta a fait mieux en envoyant un atterrisseur se poser sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko en 2014. À son dernier passage, on a pu déterminer que son noyau est très sombre, d'un albédo d'environ 3 % soit 0,03 (par comparaison, l'albédo de la Terre est de 0,39). Les photos de la sonde Giotto sont des données précieuses permettant de mieux comprendre la constitution des comètes et le mécanisme de sublimation à l'approche du Soleil. Les trois dernières visites de la comète de Halley remontent à 1835, 1910 et 1986 ; son prochain passage au périhélie devrait avoir lieu le . Dates de passage et mentions d'observation 611 av J.-C. : mention en Chine (Annales des Printemps et Automnes). vers 535 av J.-C. : ? 467 av J.-C. : mention en Chine. vers 391 av J.-C. : ? vers 315 av J.-C. : ? 240 av J.-C. : mention en Chine. 164 av J.-C : observation par les astrologues babyloniens et en Chine. 87 av J.-C. : mention dans les archives chinoises et sur les tablettes babyloniennes. 12 av J.-C. : observation en Chine. 66 : mention en Chine. Mention à Rome sous Néron. 141 : mention en Chine. 218 : mention en Chine. 295 : mention en Chine. 374 : mention en Chine. 451 : passage ayant marqué les contemporains puisqu'il correspond à la défaite des Huns dirigés par Attila. Mention en Chine. 530 : mention en Chine. 607 : mention en Chine. 684 : mention dans La Chronique de Nuremberg ; cette chronique cependant date du . Mention en Chine. 760 : mention en Chine. 837 : passage le plus spectaculaire de la comète durant les temps historiques (à environ 3 millions de kilomètres de la Terre). Mention dans des textes chinois et japonais. En France, L'Astronome, auteur d'une chronique sur la vie de Louis le Pieux, indique ce passage et précise qu'à sa suite le roi et sa cour se livrèrent à un jeûne. Il semble que ce passage ait stimulé dans le monde chinois la recherche d'autres « étoiles invitées ». La découverte des deux étoiles invitées de 837 est sans doute le fruit de ces recherches. Il s'agit d'une des rares occurrences où plus d'une « étoile invitée » fut découverte en une année (avec les quatre étoiles invitées de 1592). 912 : mention en Chine, en Corée, au Japon et en Europe. 989 : mention en Chine, en Corée, au Japon et en Europe. 1066 : mention en Chine, en Corée et au Japon. En Europe, le passage est documenté par plusieurs sources, la plus célèbre étant la tapisserie de Bayeux où la comète apparaît comme un signe précurseur de la mort prochaine d'Harold II d'Angleterre et de la victoire de Guillaume le Conquérant. 1145 : mention dans le psautier d'Eadwine de Canterbury. Mention en Corée, en Chine et au Japon. 1222 : mention en Corée, au Japon et en Chine. On estime que le passage de la comète a été représenté dans la cathédrale de Plaisance. 1301-1302 : plusieurs comètes furent observées autour de cette date, ce qui rend difficile l'identification des observations spécifiques à la comète de Halley. Mention en Chine assez précise cependant dans les annales de Yuan. Giotto peint vers 1304-1305 une fresque représentant l'Adoration des mages dans la chapelle Scrovegni (église de l'Arena), à Padoue ; l'étoile qui a guidé les mages, représentée en haut de la fresque, a une queue de comète. C'est en lien avec cette représentation que la sonde spatiale Giotto a été baptisée du nom du peintre. 1531 : mention par Peter Apian dans son édité en 1540. Mention en Chine. Mention par les Aztèques dans Cruz. 1607 : mentionné par Kepler dans De Cometis (1619), décrit par Remus Quietanus (Gründliche Beschreibung und Erinnerung des neuen monstrosichen Sternes... ) (1607) et par Longomontanus dans un appendice dAstronomia danica (1622). Mention en Chine. 1682 : mentionné d'abord par John Flamsteed, puis par Edmond Halley lui-même dans son livre Synopsis de l’astronomie des comètes (1705). Ouvrage dans lequel, comparant les comètes de 1531, 1607 et 1682, il prouve qu'il s'agit en fait d'une même comète et prédit son retour pour 1758. Mentionné en Chine dans la Chronique de Kiangnan. 1758 : Johann Georg Palitzsch est le premier à voir le retour de la comète, dans la constellation du Taureau. 1759 : Charles Messier l'aperçoit à son tour le 21 janvier 1759. Auparavant, il avait cru l'observer, mais il avait en fait redécouvert la Nébuleuse du Crabe, déjà observée en 1731 par John Bevis. Son passage est aussi mentionné en Chine dans la Chronique de Tsing Pu Hsuan ainsi que le rapporte Olga Tokarczuk dans son roman Les livres de Jakób où elle date l'apparition du phénomène au 13 mars 1759. 1835 : mention en Chine (Shangaï Hsuan). Par ailleurs, Mark Twain naît deux semaines après le passage de la comète, et mourra un jour après le périapside suivant. En 1909, il avait écrit dans son autobiographie : « Je vins au monde avec la comète de Halley en 1835. Elle reviendra l'année prochaine, et je m'attends à partir avec elle. Le Tout-puissant a dit “Voyez donc ces deux monstres inexplicables ; ils sont venus ensemble, ils doivent repartir ensemble”. 1910 : passage spectaculaire de la comète, précédé quelques mois plus tôt par une autre comète spectaculaire, visible en plein jour (Grande comète de janvier 1910). La première observation du retour de la comète de Halley fut réalisée par Max Wolf dans la nuit du 11 au , à l'aide de plaques photographiques. Cet événement est utilisé par le Bon Marché pour une campagne publicitaire. 1986 : passage peu spectaculaire de la comète, à l'opposé du Soleil par rapport à la Terre. Plusieurs sondes spatiales, notamment Giotto, l'approchent de près. La navette spatiale Challenger s'envole pour l'observer avec une enseignante dans l'équipage qui était censée donner des cours en direct depuis l'espace en particulier sur cette comète. L'accident de la navette spatiale Challenger pendant le décollage tue tout l'équipage et détruit la navette. 2061 : prochain passage au périhélie. Observations Avant 1066 On peut reculer dans le temps et présumer le moment où la comète de Halley aurait dû théoriquement apparaître dans le ciel. Les premières mentions de la comète de Halley sont dues aux Chinois : celle de −611 est rapportée par Zuo Qiuming dans le Commentaire de Zuo, sont ensuite notées celles de −467 et −240. Une comète a été aperçue dans la Grèce antique entre −468 et −466, associée à une pluie de météores ; la date du passage, sa durée, le lieu et la pluie de météorites associée suggèrent qu'il s'agissait de Halley. Selon Pline l'Ancien, une météorite, décrite de couleur brune et de la taille d'un wagon, serait tombée à Aegospotami. En −164, l'apparition de Halley entre le 22 et le 28 septembre est observée par les Babyloniens, et notée sur deux tablettes d'argile en écriture cunéiforme dont les fragments sont conservés au British Museum. Toujours à Babylone, une autre tablette mentionne le passage de 87 , indiquant que la comète a été vue « jour après jour pendant un mois ». Cette apparition peut être rapprochée de la représentation de Tigrane le Grand, un roi arménien, sur des pièces de monnaie. Selon Vahe Gurzadyan et R. Vardanyan, ce roi est représenté avec « une couronne figurant une étoile avec une queue incurvée qui peut représenter le passage de la comète de Halley en 87 » . Le passage de 12 est décrit dans le Livre des Han par les astronomes chinois de la dynastie des Han qui l'ont suivi d'août à octobre. L'apparition de 141 a été enregistrée dans les tablettes chinoises. Celle de 684, outre les archives chinoises, a été enregistrée en Europe par l'une des sources compilées dans La Chronique de Nuremberg. La comète fut décrite en 837 lors de son passage le plus spectaculaire durant les temps historiques (à environ 5,1 millions de kilomètres, soit 0,034 UA de la Terre), à la fois dans des textes chinois, japonais et européens, notamment par L'Astronome, auteur d'une chronique sur la vie de Louis le Pieux, mais aussi par Loup de Ferrières, dans une lettre à son ami Alcuin. En 912, Halley est enregistrée dans les Annales d'Ulster, qui indiquent : « Année sombre et pluvieuse. Une comète est apparue ». 1066 Elle a pu être observée en l'an 1066. Une comète attira en effet l'attention de l'armée de Guillaume le Conquérant et on la retrouve sur la célèbre tapisserie de Bayeux, qui illustre la conquête normande de l'Angleterre. Elle a été décrite comme ayant quatre fois la taille de Vénus et brillant d'une lumière égale à un quart de celle de la Lune. Ce passage est également mentionné dans la Chronique anglo-saxonne. Les Annales des quatre maîtres irlandaises ont enregistré la comète comme une étoile apparue au septième jour des calendes de mai, le mardi après Pâques, dont l'éclat n'était pas plus grand que celui de la Lune et qui fut visible de tous pendant quatre nuits ensuite. 1682 Après le passage de 1682, l'astronome anglais Edmond Halley, en s'appuyant sur la théorie d'Isaac Newton, calcule que la comète reviendra en 1758 ; lors de cette révolution, elle s'est rapprochée de Jupiter, ce qui l'a retardée d'un an. Elle ne passe qu'en 1759, mais cela suffit pour considérer les calculs de Halley comme justes. C'est la première fois que les lois de Newton sont prises en compte en France. Lors du passage de 1682, la comète était moins brillante que la grande comète de 1680. 1910 Lors de ce passage, on a cru que la Terre allait traverser la queue de la comète et des gens s'imaginaient que ce serait la fin du monde. En réalité, la Terre n'est pas passée à travers la queue, et même si cela était arrivé, la queue d'une comète ne représente aucun danger mais on aurait pu assister à une pluie d'étoiles filantes (cf : Êta aquarides). Elle est passée quelques mois après la grande comète de janvier 1910. 1986 Références poétiques La référence la plus célèbre est celle de Victor Hugo, dans La Comète, poème de La Légende des siècles : « Il avait dit : — Tel jour cet astre reviendra. — : (...) / Quelle huée ! Ayez pour Vishnou, pour Indra, / Pour Brahma, pour Odin ou pour Baal un culte ; / (...) / Soyez un imposteur, un charlatan, un fourbe, / C'est bien. Mais n'allez pas calculer une courbe (...) . » Dans son poème Amers, Saint-John Perse écrit : « Et comment il nous vint à l'esprit d'engager ce poème, c'est ce qu'il faudrait dire. Mais n'est-ce pas assez d'y trouver son plaisir ? Et bien fut-il, ô dieux ! Que j'en prisse soin, avant qu'il ne nous fût repris... Va voir, enfant, au tournant de la rue, comme les Filles de Halley, les belles visiteuses célestes en habit de Vestales, engagées dans la nuit à l'hameçon de verre, sont promptes à se reprendre au tournant de l'ellipse. » Bibliographie Paolo Maffei, La comète de Halley - Une révolution scientifique, Fayard, 1985 Joseph Needham, Science and Civilisation in China, Cambridge University Press, 25 volumes à partir de 1954 Notes et références Voir aussi Articles connexes Comète périodique Liste de comètes Astronomie chinoise Sonde spatiale Giotto Liens externes The Giotto mission Halley's Comet Halley Comète explorée par une sonde Comète photographiée par un engin spatial Grande comète Comète proche de la Terre + Corps parent d'une pluie de météores


text: Le carélien est une langue appartenant à la branche fennique de la famille des langues ouraliennes. Il est parlé par les Caréliens, habitants autochtones de la Carélie, vaste région allant du golfe de Finlande à la mer Blanche, à cheval sur la Finlande et la Russie actuelles. Aire linguistique Le carélien est parlé par environ , majoritairement en République de Carélie (Russie) mais des communautés de langue carélienne existent aussi dans l'oblast de Tver, au nord-ouest de Moscou. Le carélien est aussi parlé en Finlande, par environ . Statut officiel En République de Carélie, le carélien a le statut officiel de langue d'une minorité et, depuis la fin des années 1990, il est question de l'adoption d'une loi linguistique qui donnerait au carélien le statut de langue officielle à côté de la langue russe. Dans l'oblast de Tver, les Caréliens ont une autonomie culturelle qui garantit l'usage du carélien à l'école et dans les médias. En Finlande, le carélien a un statut officiel de langue nationale d'une minorité non régionale en application de la charte européenne des langues régionales ou minoritaires. Dialectes Le carélien était classé autrefois parmi les dialectes du finnois. On le considère aujourd'hui comme une langue à part entière qui se distingue des dialectes caréliens parlés par les réfugiés de Carélie en Finlande, et leurs descendants, après la Seconde Guerre mondiale. Il se subdivise en trois grands ensembles dialectaux : le carélien proprement dit () ; le carélien d'Aunus, également appelé olonetsien ou livvi et parfois considéré comme une langue indépendante () ; le lude, très proche du vepse et parfois considéré comme une langue indépendante (). Classification Le carélien appartient aux langues fenniques, branche des langues ouraliennes, il est proche du finnois. Le finnois et le carélien ont un ancêtre commun, le proto-carélien parlé autour du Lac Ladoga pendant l'âge du fer, le carélien forme un Continuum linguistique avec les dialectes de l'est de la Finlande. D'autres formes existent comme l'estonien et d'autres langues minoritaires autour de la mer baltique. Écriture De la première moitié du aux années 1930, il y avait une écriture basée sur l'alphabet cyrillique. Le premier livre carélien imprimé était l'Évangile selon Matthieu, publié en 1820. En 1931, l'alphabet carélien latinisé a été compilé et introduit. Le , un décret du Présidium du Comité exécutif central panrusse de l'URSS a été publié sur la traduction de l'écriture carélienne en alphabet russe. La langue écrite, créée sur la base des dialectes caréliens et livvik, était incompréhensible pour la plupart des caréliens, a fonctionné pendant une très courte période (environ deux ans) et n'a pas reçu de développement approprié. En 1939, l'enseignement de la langue carélienne dans les écoles de la république est annulé par directive. En 1940, la publication de littérature en langue carélienne a cessé. En 1989, les autorités de Carélie ont officiellement approuvé les alphabets du carélien (dialecte de Livvik). En 2007, l’alphabet carélien standardisé a été introduit et est utilisé pour l’écriture de toutes les variétés de carélien. Le Kalevala La poésie populaire carélienne a été la source principale du Kalevala, l'épopée nationale finlandaise. Notes et références Voir aussi Bibliographie Grammaire du Carélien Grammaire du Carélien A short Karelian Conversation Dictionnaire Carélien-Russe-Finnois Dictionnaire Carélien-Finnois Dictionnaire Carelien-Vepse-Finnois-Võro Articles connexes Association pour la langue carélienne linguistique liste de langues langues par famille langues ouraliennes langues finno-ougriennes langues finno-permiennes langues finno-volgaïques langues fenniques Liens externes Karelian (Languages of the World) Karjalaine lehüt - Karelian page Karjalan kirjakielestä Livgiläižet Inventaire de langues Langue fennique Langue en Finlande Langue en Russie Langue classée en danger par l'UNESCO Carélie