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text: Ip comme sigle Sigle IP en français Biologie Intensité Photosynthétique Immunoprécipitation Inhibiteur de protéase Investissement parental Iodure de propidium Divers Importation privée, particulièrement dans le domaine des vins et boissons spiritueuses Indice de plasticité, en géotechnique Injonction de payer, en procédure civile française Installateur Privé, en télécommunications Institut de prévoyance Intellectuellement Précoce, abrégé de EIP (Enfant Intellectuellement Précoce) Indice de Protection, un standard international relatif à l'étanchéité Indice de profitabilité, rapport entre le cumul actualisé des flux de trésorerie () et le capital investi Instruction Publique, ancien nom du ministère de l'Education nationale Sigle IP en anglais En informatique , le protocole de communication fondamental de la suite des protocoles internet. Il nécessite l'attribution d'adresses IP. en référence à : /sbin/ip, le programme du paquetage logiciel Iproute2 pour gérer le réseau dans les linux modernes abréviation parfois employée pour , événement consistant à installer un nouveau système d'exploitation sur sa machine En informatique théorique, la classe de complexité Divers pour Propriété intellectuelle. code postal de dans le Suffolk en Angleterre. Sociétés et organismes Institut Pasteur IP (pour : Information et Publicité) est la régie publicitaire des filiales radio et télévision du groupe RTL en Allemagne, en Belgique, en France au Luxembourg et en Suisse. Infopresse est un éditeur canadien d'informations, sur le marketing, la publicité la création et la communication. , compagnie de gaz et d'électricité britannique filiale du groupe GDF Suez. Patronyme ou toponyme Ip peut faire référence à : un nom de famille chinois, représenté par , Nancy Ip (née en 1955), biologiste chinoise, spécialiste des neurosciences. Ip, une commune de Roumanie dans le județ de Sălaj. Voir aussi Adresse IP


text: Isaac Asimov (« Aïzek Azimov ») est un écrivain américain, né vers le à Petrovitchi, en Russie, et mort le à New York. Également professeur de biochimie à l'Université de Boston, il est surtout connu pour ses œuvres de science-fiction et ses livres de vulgarisation scientifique. Écrivain prolifique, Asimov a écrit ou édité plus de et répondu à environ et cartes postales. Ses livres ont été publiés dans 9 des 10 grandes catégories de la classification décimale de Dewey. L'œuvre la plus célèbre d'Asimov est la série Fondation (Foundation), dont les trois premiers livres ont remporté l'unique prix Hugo de la « Meilleure série de tous les temps » en 1966. Ses autres séries majeures sont le cycle de l'Empire (Galactic Empire) et le cycle des robots (Robot series). À ce titre, il est souvent considéré, avec Arthur C. Clarke et Robert A. Heinlein, comme un des « Trois Grands » (Big Three) auteurs de science-fiction de langue anglaise. Il a également écrit des ouvrages ayant pour thèmes la fiction mystérieuse et la fantasy, ainsi que de nombreux ouvrages de non-fiction. La plupart de ses livres de sciences populaires expliquent les concepts de manière historique, remontant aussi loin que possible à une époque où la science en question était à son stade le plus simple. Des exemples incluent le , la série en trois volumes , et Asimov's Chronology of Science and Discovery. Il a écrit sur de nombreux autres sujets scientifiques et non scientifiques, tels que la chimie, l'astronomie, les mathématiques, l'histoire, l'exégèse biblique et la critique littéraire. En 1959, sur invitation de son ami le chercheur Arthur Obermayer, il participe à des séances de recherches créatives organisées par une filiale du MIT pour améliorer l'armement américain. À la suite de cette expérience, il rédige un court essai intitulé On Creativity. Il y donne des recommandations précises considérées parfois comme une des bases du brainstorming. Asimov a été président de l'American Humanist Association. Un cratère sur la planète Mars, une école primaire à Brooklyn et un prix littéraire () sont nommés en son honneur. Biographie Enfance russe Issu d'une famille juive, fils de Judah Asimov et de Anna Rachel Berman, Isaac naît à Petrovitchi à une date inconnue, entre le et le (date à laquelle il célébrait son anniversaire à l'âge adulte). Pour des raisons mal définies et sur invitation de Joseph Berman, demi-frère de la mère d'Asimov, sa famille émigre aux États-Unis au début de l'année 1923, alors qu'il a trois ans. Sa sœur cadette, prénommée Rachel, choisit de se faire appeler Marcia ultérieurement, souhait qu'Asimov respecte quand il la mentionne plus tard dans son autobiographie. Éducation et carrière professionnelle À la maison, à Brooklyn, les parents ne parlaient russe que quand « ses grandes oreilles ne devaient pas entendre » : il n'apprit donc jamais la langue. Le yiddish est sa langue maternelle. Asimov se définit comme un enfant prodige. Ses parents qui, en Russie, étaient loin d'être illettrés, ne lisaient pas l'anglais ; il demanda l'aide d'enfants du voisinage et savait déjà lire à son entrée à l'école en . Il est naturalisé Américain en 1928. Il passe sa jeunesse à travailler dans le magasin familial, où il a l'occasion de lire les magazines de science-fiction que ses parents vendaient. Vers l'âge de onze ans, il commence à écrire ses premières nouvelles (il aurait déclaré avoir commencé à écrire pour enfin pouvoir conserver des livres sans que son père libraire ne les vende). Ses études sont assez brillantes pour lui permettre, grâce à une bourse, d'entrer à l'université Columbia. Il passe d'abord une licence en sciences (1939) avant d'obtenir une maîtrise en chimie (1941) et, finalement, un doctorat en biochimie (1948), puis il obtient un poste de chargé de cours à l'école de médecine de l'université de Boston (1951). Entre-temps, il accomplit son service militaire, au cours duquel il est nommé caporal. Parallèlement, il commence à écrire de la science-fiction et voit sa première nouvelle, (Au large de Vesta), publiée en 1939. John W. Campbell, alors rédacteur en chef de la revue , n'aura de cesse de l'encourager à écrire. Dès lors, il est régulièrement publié, et quinze nouvelles voient le jour jusqu'en 1941. Carrière d'écrivain Lors de la Seconde Guerre mondiale, Asimov est déjà considéré comme un auteur de science-fiction majeur. Son licenciement de l'université de Boston en 1958 lui fait prendre un tournant dans sa carrière. Il se consacre ensuite pleinement à l'écriture. Prolifique, il travailla sans relâche car c'est là qu'il prenait du plaisir. La suite de la vie d'Asimov est celle d'un auteur à succès, presque entièrement consacrée au travail d'écriture et aux conférences. Il laisse derrière lui plus de 500 livres (dont 116 anthologies qu'il a lui-même constituées et préfacées). On y trouve des ouvrages de science-fiction et de vulgarisation scientifique, des romans policiers, des romans pour la jeunesse et même des titres plus étonnants comme La Bible expliquée par Asimov ou encore Le Guide de Shakespeare d'Asimov. Son dernier livre est un essai autobiographique, plus thématique que chronologique, paru en français sous le titre Moi, Asimov (Paris, Denoël, coll. Présences, 1996). L'épilogue a été écrit par sa seconde épouse, après le décès de l'auteur. Mort Isaac Asimov meurt le d'une insuffisance cardiaque et rénale consécutive à son infection par le VIH (détecté en 1989). Asimov avait été infecté lors d'une transfusion sanguine pour un pontage aorto-coronarien en 1983. Cette information n'a été révélée qu'en 2002, dans une version de l'autobiographie d'Asimov revue par Janet Asimov, sa veuve. Selon elle, Asimov avait souhaité rendre sa maladie publique, mais en aurait été dissuadé par ses médecins et par la crainte des préjugés dont sa famille aurait pu souffrir. Après son décès, la famille garda le silence, notamment en raison des controverses auxquelles donna lieu la maladie d'Arthur Ashe, le tennisman. Ce n'est qu'après le décès des médecins d'Asimov que sa seconde épouse et sa fille Robyn décidèrent de révéler la vérité. Vie privée Isaac Asimov épouse le Gertrude Blugerman (1917–1990). De ce premier mariage naissent deux enfants : David (né en 1951) et Robyn Joan (née en 1955). Après leur séparation en 1970, puis leur divorce en 1973, il épouse la psychiatre et romancière Janet Opal Jeppson le . Personnalité Bien que de tradition familiale juive, Isaac Asimov se déclare athée et rationaliste, ce que suggère aussi sa nouvelle Reason dans le cycle des robots. Il fut un ami proche de Gene Roddenberry, le créateur de l'univers de Star Trek. Concernant la « psychohistoire » d'Asimov, qui sert de fil conducteur à la série Fondation, outre la théorie cinétique des gaz explicitement mentionnée, elle semble s'inspirer de la cybernétique, de la psychologie ainsi que du matérialisme historique. Le tout est mâtiné de la loi des grands nombres telle qu'on la concevait alors, avant que Benoît Mandelbrot ne mette en évidence les formes fractales, même si le personnage du Mulet réintroduit opportunément un facteur humain important (voir effet papillon). Membre de l'association Mensa, Asimov en a été un moment le vice-président (le président étant alors un autre passionné du futur, l'architecte Richard Buckminster Fuller). Il a plus tard quitté l'association. Asimov voyageait rarement en dehors de New York, principalement parce qu'il n'aimait pas cela, mais aussi par manque de temps, étant absorbé par ses travaux d'écriture. Attitude déplacée à l'égard des femmes Dans un livre paru en , Alec Nevala-Lee affirme qu'Isaac Asimov était connu pour harceler les femmes de son entourage à tel point qu'il aurait été surnommé, selon Judith Merril, . Certains témoignages tels celui de Judith Merril rendent compte de ses comportements déplacés. Œuvre Isaac Asimov, en dehors d'une inventivité débordante, se caractérise par la simplicité de son écriture. Pour lui, comme pour nombre d'auteurs anglo-saxons, les styles tourmentés ne font que rebuter le lecteur. C'est donc l'histoire, et elle seule, qui est mise en avant. Il fonde ses livres sur des dialogues entre protagonistes. C'est avec la nouvelle Quand les ténèbres viendront (, 1941), écrite à 21 ans, que la carrière littéraire d'Asimov a véritablement débuté. Jusqu'alors il n'avait connu que des publications occasionnelles dans les magazines auxquels il proposait ses histoires. John Campbell fut si enthousiasmé par Quand les ténèbres viendront qu'il envoya à son auteur un chèque plus important que prévu : au lieu de 120. On payait à l'époque un cent par mot, et la nouvelle en compte ... Quand les ténèbres viendront est très vite devenu un du genre. Asimov a ensuite écrit de nombreuses autres nouvelles, policières (Mortelle est la nuit), humoristiques (À Port Mars sans Hilda, L'amour, vous connaissez ?) et évidemment de science-fiction, notamment sur les robots (L'Homme bicentenaire). Il y met à l'épreuve l'esprit hypothético-déductif du lecteur et y montre la fantaisie dont il est capable (par exemple, dans Le Plaisantin). Dans l'une d'elles, Menteur !, Asimov invente un nouveau mot qui allait passer dans le langage courant : la robotique. Certaines, telles Profession ou La Dernière Question, ont une portée philosophique indéniable et d'autres, telles Le Petit Garçon très laid, sont très émouvantes. Asimov a principalement traité deux grands thèmes : les robots et la psychohistoire. André-François Ruaud et Vivian Amalric considèrent pour leur part que le style d'Isaac Asimov est plutôt médiocre, froid, cérébral et sa prose truffée de répétitions. Les traductions françaises auraient paradoxalement plutôt gommé ces imperfections qui alourdissent les œuvres originales. Les robots et le Cycle des robots L'œuvre d'Asimov sur les robots regroupe de très nombreuses nouvelles et plusieurs romans : recueils de nouvelles : , , , ; romans : , , , . L'ensemble forme une seule grande histoire, le cycle des robots, qui s'étale sur plusieurs millénaires. En France, toutes les nouvelles de robotique publiées par l'auteur ont été regroupées dans un recueil composé de deux tomes nommé Le Grand Livre des robots. Le premier tome (Prélude à Trantor) contient Nous les robots, Les Cavernes d'acier et Face aux feux du soleil. Le second tome (La Gloire de Trantor) regroupe Les Robots de l'aube, Les Robots et l'Empire, Les Courants de l'espace, Poussière d'étoiles et enfin Cailloux dans le ciel (ces trois derniers ouvrages composant le cycle de l'Empire). Il renouvelle complètement ce thème en inventant des gouvernés par trois lois protégeant les êtres humains et, a priori, parfaites et inviolables. Le jeu d'Asimov consiste à imaginer des situations révélant des failles de ces lois (exemple : un robot peut-il, restant passif, laisser un humain fumer une cigarette ?) et des bizarreries de comportement de robots qui semblent les enfreindre, puis à faire découvrir au lecteur comment cela est possible, à la manière d'une enquête policière. Les trois lois sont : Première Loi : « Un robot ne peut porter atteinte à un être humain ni, restant passif, laisser cet être humain exposé au danger. » ; Deuxième Loi : « Un robot doit obéir aux ordres donnés par les êtres humains, sauf si de tels ordres sont en contradiction avec la Première Loi. » ; Troisième Loi : « Un robot doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n'entre pas en contradiction avec la Première ou la Deuxième Loi. » Deux robots exceptionnels, R. Daneel Olivaw et R. Giskard Reventlov, en viennent à ajouter une Loi Zéro, qui précise qu'un robot ne peut porter atteinte à l'humanité dans son ensemble, même pour protéger un être humain : Un robot ne peut ni nuire à l'humanité ni, restant passif, permettre que l'humanité souffre d'un mal. Cette loi est apparue dans Les Robots et l'empire (chapitre LXIII). Asimov laissa l'un de ses amis, Lester del Rey, écrire lui aussi une histoire utilisant les trois lois de la robotique : Une Morale pour Sam. Cette histoire constitue une moquerie gentille sur la viabilité réelle des trois lois. Le thème des robots, tel que traité par Asimov, constitue aussi un plaidoyer antiraciste discret, mais sûr : les robots, de plus en plus perfectionnés et dotés d'aspects de plus en plus humains, deviennent méprisés, voire haïs, par bien des êtres humains — d'autant que les trois lois les mettent à l'abri de défauts qu'on pourrait leur reprocher. L'Homme bicentenaire évoque cette question. En , l’ a annoncé la prochaine publication d'une trilogie de romans centrée sur Susan Calvin et écrite par l'auteur de fantasy . En 2019, une équipe de chercheurs s'inspire d'Asimov et publie dans la revue Science une étude dans laquelle ils proposent des algorithmes dits « seldoniens » qui intègrent les trois lois de la robotique. Trilogie La psychohistoire et le Cycle de Fondation Dans le Cycle de Fondation (qui a reçu, en 1966, le prix Hugo de « la meilleure série de science-fiction de tous les temps »), Asimov imagine l'avenir de l'humanité. Il commence avec l'effondrement d'un empire galactique qui se décompose. Un savant, Hari Seldon, invente une nouvelle science, la psychohistoire, fondée sur la loi des grands nombres et le calcul des probabilités qui permet de , ou, plus exactement, de calculer les probabilités de différents avenirs. Le scénario est d'autant plus aisément assimilé par le lecteur qu'il lui rappelle des repères connus : l'émiettement du pouvoir des empires romain et ottoman, d'une part, en ce qui concerne l'empire de Trantor, l'ascension de personnalités charismatiques comme Alexandre le Grand, Jules César ou Napoléon Bonaparte, d'autre part, en ce qui concerne le personnage du Mulet, qui manipule à ses propres fins les émotions de son entourage. Le roman Fondation forme le du cycle et peut être lu isolément. En y ajoutant Fondation et Empire et Seconde Fondation, on obtient la trilogie de Fondation, qui constitue elle aussi une histoire à part entière. Cela correspond à l'ordre d'écriture des romans. D'autres romans, comme Prélude à Fondation et L'Aube de Fondation ou Fondation foudroyée et Terre et Fondation , se sont par la suite greffés à la trilogie, pour constituer le Cycle de Fondation. L'histoire du futur selon Asimov Après avoir publié ses deux grands cycles, l'éditeur d'Asimov lui a demandé pour son public de les relier pour construire une « histoire du futur » cohérente. Il a alors écrit des ouvrages intermédiaires pour faire le lien entre les deux cycles. L'ensemble final incluant les nouvelles est composé de dix-sept ouvrages que l'on peut subdiviser en cinq parties, ou cycles, qui peuvent se lire séparément les uns des autres et qui sont ici classés par ordre chronologique. À cela on peut ajouter La Fin de l'Éternité, roman à part, qui prend cependant sa place dans l'ensemble comme point de départ vers l'empire galactique. On pourrait également ajouter Némésis juste après ce prélude, puisque l'histoire, qui se déroule dans le futur, est mentionnée dans le cycle de Fondation. Le cycle des robots : Le cycle d'Elijah Baley : Le cycle de l'Empire : Tyrann, J'ai lu no 484, 1973 ((en) The Stars Like Dust, 1951) , 2-290-00484-7 et 2-290-33281-X) (parfois nommé Poussière d'étoiles) Le cycle de Fondation : Cycle de David Starr Le cycle de David Starr, écrit sous le pseudonyme de Paul French, est composé de six romans écrits dans les années 1950. David Starr est chargé par le Comité Scientifique Terrestre d'enquêter sur les planètes du système Solaire, récemment colonisées, pour y résoudre des énigmes. Dès le premier tome, il est aidé par un petit homme natif de Mars, John Bigman Jones, et par une étrange rencontre avec des entités martiennes, qui se cachent des humains. Les autres tomes le voient explorer les lieux les plus emblématiques du système Solaire : les Astéroïdes, Vénus, Mercure, les lunes de Jupiter (qui, par son gigantisme, empêche toute colonisation), les anneaux de Saturne. Autres recueils de nouvelles de science-fiction Asimov parallèle (The Alternate Asimovs), 1986 Livres d'histoire (non traduits en français) The Kite That Won the Revolution (1963) The Greeks (1965) The Roman Republic (1966) ; trad. fr. Christophe Jaquet, illustr. Benjamin Van Blancke, La République romaine, Paris, Les Belles Lettres, 294 p., octobre 2023 The Roman Empire (1967) The Egyptians (1967) The Near East (1968) The Dark Ages (1968) Words from History (1968) The Shaping of England (1969) Constantinople: The Forgotten Empire (1970) The Land of Canaan (1971) The Shaping of France (1972) The Shaping of North America (1973) The Birth of the United States (1974) Our Federal Union (1975) The Golden Door (1977) Asimov's Chronology of Science and Discovery (1989) Asimov's Chronology of the World (1991), HarperCollins The March of the Millennia (1991) (avec Frank White), Walker & Company Recueils de nouvelles policières et autres nouvelles policières Le Cycle des veufs noirs () constitue une sorte de reprise du Club du mardi d'Agatha Christie. Il s'agit d'un groupe se réunissant périodiquement autour d'un bon dîner. Ni forcément veuf, ni forcément célibataire, chacun des six membres, à tour de rôle, doit venir accompagné d'un invité. Une anecdote racontée par ce dernier sert généralement de point de départ à la nouvelle. Beaucoup de personnages sont inspirés d'écrivains proches d'Asimov. C'est toujours le serveur du restaurant qui résout l'énigme ou du moins présente la solution la plus plausible. Les veufs noirs ne se déplacent pas, n'examinent pas des indices matériels : tout se fait par discussion autour d'un repas. En France, plusieurs nouvelles du cycle sont d'abord parues dans Mystère magazine. Les cinq premiers recueils du cycle ont été regroupés et réédités en un tome chez Omnibus (2010). Isaac Asimov a également publié quelques nouvelles policières n'appartenant pas au Cycle des veufs noirs. Certaines font partie du recueil Histoires mystérieuses, d'autres ont été réunies dans le recueil paru en 1985 et jamais traduit en français Romans indépendants Autobiographies Vulgarisation Isaac Asimov a écrit plusieurs dizaines d'ouvrages de vulgarisation, principalement sur des sujets scientifiques, mais également sur des sujets aussi divers que la Bible ou Shakespeare. Voici une liste non exhaustive (portant notamment sur l'astronomie) : Civilisations extraterrestres Fusées, satellites et sondes spatiales La Colonisation des planètes et des étoiles La Course à l'espace : de la rivalité à la coopération La Pollution de l'espace Les Astronomes d'autrefois Les comètes ont-elles tué les dinosaures ? Les Objets volants non identifiés La Lune, satellite de la Terre Mercure, la planète rapide Neptune, la plus petite des géantes Notre voie lactée et les autres galaxies Science-fiction et faits de science Saturne et sa parure d'anneaux Uranus, la planète couchée Y a-t-il de la vie sur les autres planètes ? La comète de Halley La Terre, notre base de départ Trous noir X comme inconnu (La pensée vagabonde) Volume 1/2 : 37 essais édités sous le titre Les moissons de l'intelligence, éd Chimérique, coll. « collection zététique » Volume 2/2 : 25 essais édités en français sous le titre "Homo obsoletus" au format papier et pdf par les éditions book-e-book.com L'univers de la science Influence Paul Krugman (récipiendaire du prix Nobel d'économie 2008) est devenu économiste en partie grâce aux livres d'Asimov, l'économie étant selon Krugman ce qui existe de plus proche de la psychohistoire. Récompenses 1963 : prix Hugo spécial pour ses contributions à la science-fiction 1966 : prix Hugo de la meilleure série de tous les temps pour le cycle de Fondation 1967 : Prix Skylark du meilleur écrivain 1972 : prix Nebula du meilleur roman pour Les Dieux eux-mêmes 1973 : prix Hugo du meilleur roman pour Les Dieux eux-mêmes 1973 : prix Locus du meilleur roman pour Les Dieux eux-mêmes 1975 : prix Locus de la meilleure anthologie pour Before the Golden Age 1976 : prix Nebula de la meilleure nouvelle longue pour L'Homme bicentenaire 1977 : prix Hugo de la meilleure nouvelle longue pour L'Homme bicentenaire 1977 : prix Locus de la meilleure nouvelle longue pour L'Homme bicentenaire 1981 : prix Locus, catégorie non fiction/article scientifique pour In joy still felt: The autobiography of Isaac Asimov, 1954-1978 1983 : prix Hugo du meilleur roman pour Fondation foudroyée 1983 : prix Locus du meilleur roman pour Fondation foudroyée 1985 : prix Cosmos 2000 pour Les Robots de l'aube. 1986 : prix Nebula spécial de Grand Maître (Life achievement) 1987 : prix Locus de la meilleure nouvelle courte pour Le Robot qui rêvait 1987 : prix Asimov des lecteurs de la meilleure nouvelle pour Le Robot qui rêvait 1992 : prix Hugo de la meilleure nouvelle longue pour Un sujet en or 1993 : prix Asimov des lecteurs de la meilleure nouvelle pour Cleon the emperor 1995 : prix Hugo, catégorie non fiction/article scientifique pour Moi, Asimov 1995 : prix Locus, catégorie non fiction/article scientifique pour Moi, Asimov 1996 : prix Hugo rétrospectif du meilleur roman 1941 pour Le Mulet 2016 : prix Hugo rétrospectif de la meilleure nouvelle courte 1941 pour Robbie Films réalisés d'après l'œuvre d'Isaac Asimov La Mort des trois soleils (1988), de Paul Mayersberg, tiré de la nouvelle Quand les ténèbres viendront (). L'Homme bicentenaire (1999), de Chris Columbus. Ce film se veut fidèle à la nouvelle éponyme d'Asimov. I, Robot (2004), d'Alex Proyas, avec Will Smith. Le scénario du film n'a pas grand rapport avec le recueil éponyme (qui regroupe le Livre des robots et Les Robots), hormis qu'on y retrouve le Lanning et le Calvin, chers à l'auteur, ainsi que le principe et l'énoncé des Trois lois de la Robotique. La fin du film reprend le thème de la nouvelle du Robot qui rêvait. Voulant s'inspirer des romans d'Asimov sur les robots, le film a cependant lancé une polémique sur le respect de l'esprit d'écriture d'Asimov. Sueños de Robot (Rêves de Robots), court-métrage réalisé par Christian Toro et Carlos Ramos en 2007. Kurchatov, court métrage russe réalisé par Alexander Korolev en 2020 et adapté de la nouvelle La Pause. Série télévisée inspirée de l'œuvre d'Isaac Asimov Foundation est une série télévisée américaine créée par David S. Goyer et Josh Friedman. Sa diffusion a débuté le 24 septembre 2021 sur Apple TV+. La série est basée sur le Cycle de Fondation d'Isaac Asimov. La première saison comporte 10 épisodes et une deuxième saison est en cours de diffusion. Si David S. Goyer prend de larges libertés avec l'œuvre originale d'Isaac Asimov, sa fille Robyn Asimov (productrice exécutive de la série) se montre en parfait accord avec la direction prise : « La série transpose à l’écran la philosophie et les idées de mon père mieux qu’il n’aurait pu le faire, sans rien trahir de son œuvre » Hommages et reprises dans la fiction Astronomie Sur la planète Mars, le cratère Asimov, ainsi baptisé officiellement en se situe dans le quadrangle Noachis, non loin du cratère Roddenberry, du nom de Gene Roddenberry, un de ses proches amis et célèbre créateur de l'univers de Star Trek. Un astéroïde est nommé en son honneur : (5020) Asimov. Physique Une méthode statistique utilisée en physique des particules utilise des « ensembles de données d'Asimov » (Asimov dataset en anglais), qui sont censés être un échantillon représentatif de toutes les données. Ce nom a été inspiré par la nouvelle Franchise d'Asimov, dans laquelle un seul électeur est choisi pour représenter l'ensemble des électeurs. Industrie Le constructeur japonais Honda a dévoilé en 2000 un robot humanoïde nommé ASIMO, pour « Advanced Step in Innovative MObility ». Ce nom constitue pour un grand nombre de lecteurs d'Isaac Asimov un clin d'œil, bien qu'involontaire, à l'écrivain du Livre des Robots, dans lequel il met en scène des robots humanoïdes. C'est en référence à l'auteur de science-fiction que la firme informatique Nvidia a baptisé son programme de développement de puces électroniques ciblées robotique et IA, l’« Isaac Initiative », comme annoncé au salon Computex 2017 de Taiwan. Télévision Dans la seconde saison de la série télévisée Buck Rogers qui se déroule au siècle, l'un des personnages principaux s'appelle l'amiral Efram Asimov (interprété par Jay Garner), commandant d'un vaisseau spatial baptisé Searcher et descendant d'Isaac Asimov. Dans le de la série Stargate SG-1 (Wormhole X-Treme, le film), les dernières paroles de l'épisode sont une citation d'Isaac Asimov : « Individual SF stories may seem as trivial as ever to the blind critics and the philosophers of today, but the core of SF, his essence has become crucial for our salvation, if we are to be saved at all ». Cet épisode se distingue des autres de la série en ce qu'il apporte une réflexion sur la science-fiction, avec des références nombreuses à d'autres monuments du genre et une autodérision certaine : la citation d'Asimov est donc très symbolique et porteuse de sens dans ce contexte. Dans le premier épisode de la série animée Cowboy Bebop de Shinichiro Watanabe qui a lieu dans un univers de science fiction, le personnage dont la tête est mise à prix se nomme « Asimov Solensan » en hommage à Asimov. Le bar dans la série US « Upload » se nomme « Asimov » Jeu vidéo Dans la série Dead Space, le héros est nommé « Isaac Clarke » en référence à Isaac Asimov et Arthur C. Clarke. Dans Counter-Strike : Global Offensive, plusieurs apparences d'armes dans un style futuristique rappelant son univers portent le nom d'Asiimov (M4A4, AWP, P250, P90, AK-47). Notes et références Notes Références Annexes Bibliographie Jean Fiedler et Jim Mele, Isaac Asimov, 1982. Joseph D. Oleander et Martin H. Greenberg (dir), Isaac Asimov, 1971. Joseph F. Patrouch, The Science Fiction of Isaac Asimov, 1977. William F. Touponce, Isaac Asimov, 1991. Michael White, Asimov: The Unauthorized Life, 1994. Michael White, Isaac Asimov: A Life of the Grand Master of Science Fiction, Carroll & Graf Publishers, 2005. Articles connexes Asimov's Science Fiction Trois lois de la robotique Psychohistoire Personnalités et SIDA Robot dans la littérature Scepticisme scientifique Liens externes . Écrivain américain du XXe siècle Romancier américain du XXe siècle Écrivain américain de science-fiction Nouvelliste américain du XXe siècle Essayiste américain du XXe siècle Autobiographe américain Écrivain du cycle de Fondation Auteur de littérature dystopique Auteur publié par les éditions Denoël Lauréat du prix Cosmos 2000 Lauréat du prix Damon-Knight Memorial Grand Master Lauréat du prix E. E. Smith Memorial Lauréat du prix Hugo de la meilleure nouvelle courte Lauréat du prix Hugo de la meilleure nouvelle longue Lauréat du prix Hugo du meilleur roman Lauréat du prix Locus de la meilleure anthologie Lauréat du prix Locus de la meilleure nouvelle courte Lauréat du prix Locus de la meilleure nouvelle longue Lauréat du prix Locus du meilleur roman Lauréat du prix Locus du meilleur roman de science-fiction Lauréat du prix Nebula de la meilleure nouvelle longue Lauréat du prix Nebula du meilleur roman Docteur de l'université Columbia Membre de Mensa Science Fiction Hall of Fame Personnalité ayant donné son nom à une loi de fiction Personnalité américaine née d'un parent russe Humaniste de l'Année Écrivain professeur Vulgarisateur scientifique Scepticisme scientifique Étudiant de l'université Columbia Robotique Futurians Éponyme d'un objet céleste Naissance en janvier 1920 Naissance dans l'oblast de Smolensk Décès en avril 1992 Décès à New York Décès à 72 ans Mort du sida


text: Abréviation ISP est une abréviation qui peut signifier : impulsion spécifique, en astronautique. Code ISP est un code qui peut signifier : . Sigle ISP est un sigle qui peut signifier : en français Infirmier sapeur-pompier ; Infirmier de secteur psychiatrique ; Insertion socioprofessionnelle, en Belgique ; Informatique et systèmes de production, une option en classe de seconde (lycée) ; Initiation aux systèmes de production, un ancien enseignement de détermination en seconde générale et technologique ; Interrupteur statique de puissance, en électrotechnique ; Intérêt de santé publique, en pharmacie ; Institut scientifique de santé publique, en Belgique ; Institut supérieur pédagogique de Bukavu ; Institut supérieur de pédagogie, une faculté d'éducation dépendante de l'Institut catholique de Paris ; Institut supérieur de préparation aux grandes écoles, une école privée de préparation aux concours juridiques et administratifs et d'entrée aux grandes écoles aujourd'hui appelée Prépa ISP ; Institut des sciences sociales du politique (ou Institute for Social sciences of Politics), UMR CNRS 7220 : Institut de recherches sur la sociologie politique de la construction démocratique dans les sociétés complexes contemporaines, implanté sur les campus de l'université Paris-Ouest-Nanterre-La-Défense et de l'École normale supérieure de Cachan ; Institut supérieur de philosophie, à l'université catholique de Louvain ; Institut du service public, en France, annoncé le 8 avril 2021 comme futur successeur de l’ENA. en anglais Internet service provider (en français, fournisseur d'accès à Internet) ; International Standardized Profile (en français, profil international standardisé) ; In-System Programming ; India Security Press, entreprise d'imprimerie du gouvernement indien ; Immortal Sound Productions, une entreprise événementielle néerlandaise ; International School of Paris ; , unité de l'université d'Uppsala. Symbole Code


text: Infogrames Entertainment SA (ou Infogrames, ou IESA) était une société française de développement, d'édition et de distribution de jeux vidéo, fondée en 1983 par Bruno Bonnell et Christophe Sapet. Infogrames Entertainment SA est devenue Atari SA en 2009. Histoire Au départ, les fondateurs voulaient baptiser la société « Zboub Système », mais en ont été dissuadés par leur conseiller juridique. Ils ont donc choisi Infogrames. Dans une interview diffusée à la télévision française en 1994, Bruno Bonnell a expliqué que le nom de la société avait été créé en associant deux mots « Informatique » et « programmes » (un des « m » de programmes étant supprimé). Christophe Sapet aurait écrit un programme pour générer un nom de société au hasard. De 1983 à 1989, la société édite plus de 75 jeux pour les ordinateurs Thomson mais aussi Amstrad CPC, MSX, Atari ST et Amiga. Outre les jeux, elle a également commercialisé un temps des composeurs de page vidéotex sur PC pour les services Minitel, chassant au passage les onéreux appareils spécialisés FIET qui étaient utilisés pour cette fonction. Gilles Lioret fut chargé du développement de cette activité. À partir de la fin des années 1980, Infogrames, en partenariat avec le studio espagnol Bit Managers, se fait une spécialité de l'adaptation en jeu vidéo de célèbres séries de bande dessinée franco-belge, avec des titres tels que Astérix, Tintin au Tibet, Spirou, Les Schtroumpfs, North and South (d'après Les Tuniques bleues), ou encore Bobo. Au milieu des années 1990, Infogrames se lance dans une importante politique d'acquisitions : rachat des sociétés britanniques Ocean Software et Gremlin, et des sociétés américaines Accolade, GT Interactive, Paradigm Entertainment, Hasbro Interactive et Shiny Entertainment. La société acquiert par ailleurs le studio français Eden Games en 2002. Ces achats font augmenter fortement la dette du groupe, qui atteint 580 millions d'euros en 2002. La charge de cette dette rend déficitaires tous les exercices comptables suivants, faisant chuter le cours de l'action en bourse de en juin 2000 à 0,80 euros en 2012. Une grande partie des actifs d'Infogrames doit être revendue. Avec l'achat d'Hasbro Interactive, le , Infogrames est associé au nom d'Atari, commercialement plus parlant sur le continent américain. Le site Games.com, hérité d'Hasbro, est revendu en mai 2006 à AOL. Le , à l'issue de l'assemblée générale, le plan de recapitalisation qui prévoit une augmentation de capital de 74 millions d'euros, suivie d'une offre publique d'échange visant les obligations convertibles ou échangeables en actions nouvelles ou existantes (Océanes) qui représentent un encours de 124,3 millions d'euros, est accepté (réduction de la dette d'Infogrames). Le fonds d'investissement britannique BlueBay détient 20 % du capital. Il est, de très loin, le premier actionnaire et a deux sièges d'administrateurs. Le , le conseil d'administration d'Infogrames décide du départ de Bruno Bonnell en tant que PDG. Il est remplacé par Patrick Leleu puis par David Gardner, ex-vice-président d'Electronic Arts. Le , Phil Harrison, ex-responsable des studios Sony pour les consoles PlayStation, devient directeur général délégué. Depuis le , Infogrames change définitivement sa dénomination officielle en Atari SA, entreprise américaine qu'elle a acquise en 2001, par le biais du rachat d'Hasbro Interactive. En raison des pressions économiques continues sur l'entreprise et de la difficulté à trouver des investisseurs, l'entreprise est placée en cessation des paiements dans le cadre de la loi française en . Ses filiales américaines obtiennent la protection du chapitre 11 de la loi sur les faillites des États-Unis. Depuis , Atari SA et ses trois filiales sont sorties de la faillite et mènent une campagne de redressement. Logo, signification et évolution Infogrames a choisi comme logo publicitaire un tatou à cause de la pérennité de cet animal, comme l'explique Bruno Bonnell : . Ce logo, fixe aux débuts de la société, est présenté en 3D et en rotation sur ses productions récentes. Ludographie Liste de jeux Infogrames Notes et références Liens externes Histoire d'Infogrames sur lsa-conso.fr Développeur de jeux vidéo Éditeur de jeux vidéo Distributeur de jeux vidéo Entreprise fondée en 1983 Entreprise disparue en 2003 Entreprise de jeux vidéo ayant son siège à Lyon Entreprise de jeux vidéo disparue Entreprise française disparue


text: Une imprimante est un appareil, permettant d'obtenir un document sur papier à partir d'un modèle informatique du document. Par exemple, un texte écrit via un logiciel de traitement de texte sur ordinateur pourra être imprimé pour en obtenir une version papier (c'est un changement du support d'information). Les imprimantes ont été conçues dès l’apparition des premiers ordinateurs, pour permettre la consultation et la conservation sur support papier des résultats produits par les programmes informatiques. En effet, à l’époque des premiers calculateurs, les écrans n’existaient pas encore et les méthodes de stockage de l’information étaient très rudimentaires et très coûteuses. Avec le temps, les imprimantes ont énormément évolué dans leur méthode d’impression et de traction du papier, mais également dans leur qualité d’impression, leur encombrement et leur coût. L’informatisation massive des entreprises, les projets de « dématérialisation », et les économies escomptées par le « zéro papier » n’ont pas supprimé les imprimantes et l’usage du papier comme support d’information. Histoire Les imprimantes d'avant la mécanographie (xylographie par exemple) n'étaient pas automatisées et chaque page devait être préparée manuellement, avant d'imprimer à la chaine ce qu'on a spécialement préparé. Dans le monde de la mécanographie qui a précédé l’informatique, la fonction d’impression était assurée par l’imprimante incluse dans la tabulatrice. Les premières imprimantes sont inventées par Powers en 1914, et par Hollerith en 1921. Il s’agissait d’imprimantes impact à barres porte-caractères permettant d’imprimer au départ uniquement des chiffres. L’introduction d’imprimantes à roues, à tambour ou à chaîne va permettre d’accroître la vitesse d’impression ( par minute pour l’AN7 de CMB, record qui tient de 1934 à 1951) et surtout d’imprimer des caractères alphanumériques (uniquement des majuscules) à partir de 1931. La synchronisation correcte entre l’imprimante et l’avancement du papier est assurée à partir de 1933 par les « bandes Caroll », bandes perforées situées de part et d'autre de la liasse d'impression, entraînées par des roues à picots. Dans les années 1950 et 1960, les ancêtres des imprimantes étaient appelées en français des « tireuses ». L'impression en couleur apparaît dans les années 1960. Ce n’est qu’avec l’émergence de l’informatique au début des années 1970 que les imprimantes deviennent des machines périphériques autonomes découplées de la fonction tabulatrice. En 1971, Xerox, un laboratoire, invente l’imprimante laser. Caractéristiques Caractéristiques générales La vitesse d’impression : le nombre de pages imprimées par minute ; pour les imprimantes couleur, peut varier selon que l’impression se fasse en noir et blanc ou en couleur. La résolution : la précision de l’impression ; la précision est mesurée en points par pouce (ppp) ou dpi pour en anglais) ; pour les imprimantes couleur, la résolution peut varier selon que l’impression se fasse en noir et blanc ou en couleur. La mémoire de l’imprimante : elle mesure la quantité d’information en attente d’impression que l’imprimante peut conserver dans sa mémoire. Les consommables : les produits d'impression : comme les cartouches ; le papier conditionné par : le format de papier : la taille maximale des feuilles que l’imprimante peut accepter ; le type d’alimentation du papier vierge : les deux principaux types d’alimentation sont : l’alimentation par bac ou tiroir qui utilise un stockage interne d’un grand nombre de feuilles de papier, l’alimentation par plateau qui utilise un stockage externe d’une petite quantité de feuilles (de 50 à 100) ; L’interface : liaison série, port parallèle, USB, Wi-Fi, ethernet/IPv4, ethernet/IPv6. D’autres caractéristiques physiques : la dimension, le poids, le niveau sonore peuvent aussi être importants dans certains cas et même le temps de préchauffage avant le début de l’impression. Imposition L'imposition, terme désigne la manière dont les pages composées sont placées sur le papier. Recto seul La désignation « mode simplex » est parfois utilisé pour le fait d'imprimer sur une seule face. Recto-verso Le mode recto-verso, appelé aussi mode duplex, permet d’imprimer sur les deux côtés d’une feuille. Il existe le mode recto-verso manuel et le mode recto-verso automatique. Le mode manuel consiste à repositionner le papier de la manière indiquée pour imprimer sur le second côté. Le mode automatique n’a besoin d’aucune manipulation mais dépend des capacités de l’imprimante, il n’est donc pas valable sur toutes les imprimantes. Il existe également les dénominations Tumble et NoTumble, elles correspondent respectivement, à imprimer en recto-verso de manière à obtenir une lecture en tournant les pages comme un bloc-notes, et comme un livre normal. Mode livret Il permet d’imprimer en recto-verso et de manière que chaque côté d’une feuille contienne deux pages Méthodes de traction du support Feuille à feuille Depuis l’apparition des premières imprimantes à laser, le papier à bandes Caroll a petit à petit disparu : la traction du papier se fait dorénavant par des rouleaux qui enserrent et guident le papier tout au long de son chemin dans l’imprimante. Néanmoins, si cette méthode permet l’utilisation de papier normal, elle ne garantit pas toujours un cadrage parfait du papier, et est davantage sujette aux bourrages. Bobine Une part des imprimantes industrielles n'utilisent pas le feuille à feuille mais le mode continu. Ce sont des bobines de papier, qui se présentent comme de gros rouleaux, qui alimentent ces machines. Ce mode est plus rapide et plus sûr que le feuille à feuille. Comme il provoque une gâche importante en début et en fin d'impression et qu'il exige un massicotage en sortie, ce mode convient à de grosses productions avec beaucoup de tirages (comme les journaux, magazines, supports publicitaires, emballages et étiquettes, livres, cahiers, carnets, agendas) et sur différents supports plats (papier, carton fin, films plastiques). Il ne convient pas pour les supports non flexibles (comme le carton ondulé ou les emballages plastiques, qui seront plutôt imprimés ou sérigraphiés par transfert). Techniques d'impression Les imprimantes peuvent être classées en deux catégories distinctes selon qu’elles utilisent une frappe mécanique (imprimante impact) ou non (imprimante non-impact ou NIP). Imprimante à impact Les imprimantes à impact marchent en « tamponnant » le papier avec le caractère et un ruban encreur, comme une machine à écrire. Cette technologie permet d’imprimer sur des liasses carbonées permettant d’avoir un double immédiat du document. Elle reste donc utilisée à cette fin dans certaines entreprises, particulièrement celles du transport. Imprimante à marteaux ou imprimante à chaîne Utilisé surtout sur les gros ordinateurs centraux, leur mécanisme d’impression consistait en une chaîne sur laquelle étaient fixés tous les caractères imprimables. Cette chaîne, entraînée par deux axes - telle une chaîne de vélo - était constamment en mouvement rapide au-dessus de la ligne à imprimer. Le long du parcours de la chaîne étaient disposés des marteaux (autant que de caractères par ligne ). Au passage du caractère à imprimer, le marteau de la colonne concernée le frappait pour l’imprimer sur la page. Ce système d’impression était assez rapide (il existait d’ailleurs des imprimantes qui contenaient toute une série de chaînes les unes au-dessous des autres, ce qui permettait d’imprimer une page entière d’un seul coup). Mais le jeu de caractères était limité, et bien entendu, il n’était pas question de changer de police rapidement, ou d’imprimer des graphiques. Par ailleurs ces imprimantes étaient extrêmement bruyantes (elles existent encore à l’heure actuelle par exemple pour les remises de chèques). Imprimante à aiguilles ou imprimante matricielle Sur les imprimantes à aiguilles, la tête d’impression est constituée d’une série d’aiguilles, alignées verticalement de façon à couvrir la hauteur d’une ligne de texte et propulsée par des électroaimants. Le nombre d’aiguilles peut varier d’une imprimante à l’autre (de 9 à 32 en général, 9 et 24 étant les valeurs les plus courantes), la qualité d’impression est proportionnelle au nombre d’aiguilles. Cette tête se déplace le long de la ligne à imprimer. L’encre est fournie par un ruban encreur, similaire aux rubans de machines à écrire (tissu imprégné d’encre), qui circule en boucle entre la tête d’impression et la feuille de papier. Chaque aiguille permet d’imprimer un minuscule point sur la feuille ; chaque caractère est donc constitué de multiples points. Imprimante à sphère, à roue ou imprimante à marguerite (obsolète dès 1988) À l'origine, IBM (International Business Machines Corporation) crée pour ses machines à écrire une solution avec une sphère comportant un seul jeu de caractères, qui nécessitait le changement de sphère pour changer de police. Cette solution a aussi été utilisée quelques années sur ses imprimantes. Inspirée des machines à écrire, la tête d’impression dite à marguerite est constituée d’une rosace de pétales, à la périphérie desquelles sont fixés les différents caractères imprimables, tels les pétales d’une marguerite... Cette rosace tourne sur un axe motorisé. Le système se déplace le long de la ligne à imprimer. Pour chaque caractère à imprimer, la rosace effectue une rotation pour présenter le caractère demandé devant un marteau, lequel frappe le caractère sur la page, au travers d’un ruban encreur. Ce système est assez lent et ne présente qu’un jeu de caractères restreint. Il est cependant possible de changer la police en changeant la marguerite. Imprimante à tulipe (obsolète) Dérivée de l’imprimante à marguerite, l’imprimante à tulipe utilise une roue dont les « pétales » sont pliés à 90°. Il s’ensuit une plus grande compacité de l’ensemble et la possibilité de mettre deux caractères au bout de chaque pétale (un seul sur une marguerite), le passage de l’un à l’autre des caractères d’un même pétale se faisant par montée et descente de la tête d’impression. Comparativement à la marguerite, l’impression avec une tulipe est plus rapide et le nombre de caractères par roue est plus important. Comme pour la marguerite, il est possible de remplacer la tulipe en cas de casse ou simplement pour changer de type de caractère. Ce système marque la fin de l’évolution des imprimantes à impact qui seront supplantées à partir des années 1990 par l’arrivée des imprimantes sans impact. Imprimante sans impact Imprimante thermique directe Ce mode d’impression nécessite un papier sensible à la chaleur. Le texte et les graphiques sont transférés sur le papier qui se déplace devant une rangée (la largeur du papier) de minuscules résistances électriques chauffantes. Ce procédé présente plusieurs inconvénients : la nécessité d’utiliser un papier spécifique et assez coûteux ; une mauvaise conservation. Exposé à la chaleur (par exemple : le soleil derrière une vitre), le papier noircit de même qu’il reste sensible à la rayure, mais même à l’abri de la chaleur après plusieurs mois le papier jaunit et les impressions disparaissent. A contrario, le fait de ne pas utiliser de réservoir d’encre ou de film d’encrage fait que le système est simple à mettre en œuvre (la seule maintenance nécessaire étant le remplacement des rouleaux de papier vides). Ce type d’impression a longtemps été très présent dans les télécopieurs mais aussi sur les distributeurs de billets, les balances des supermarchés, la billetterie informatisée Plus récemment, ce procédé a permis la création de petites imprimantes portables permettant l'impression de photos et d'étiquettes. Imprimante à tête thermique Ce mode de thermo-impression nécessite un film sensible à la chaleur. Les graphiques venant du RIP ( : système transformant les données brutes en mode « ») sont transférés sur le film qui se déplace devant une rangée (la laize du film) de minuscules résistances électriques chauffantes. L’avantage de ce type de flashage thermique équivalent au flashage CTF () « argentique » est d’éviter toutes les chimies et leurs éliminations. Imprimante à transfert thermique Comme pour le thermique direct, on retrouve une tête d’impression constituée d’une série de petites résistances chauffantes. Ici, ce n’est pas un papier spécial qui est utilisé mais un film d’encrage sensible à la chaleur. Au moment de l’impression l’encre passe intégralement sur le support et le ruban n’est donc utilisable qu’une seule fois (voir toutefois l’application ticket qui utilisait un ruban spécial multipasse). Le film d’impression est habituellement noir mais peut être décliné en une multitude de teintes. Il existe même des rubans bicolores (impression en rouge et noir) et une technique, désormais abandonnée, utilisait des rubans tri ou quadrichromie. La gamme des supports imprimables est grande puisque l’on peut imprimer sur des papiers mats ou brillants, des films d’emballage, des textiles Les diverses applications sont les suivantes : étiquetage – impression de textes, logos, code-barres) ; POP () – emballage. Dans ce cas, l’impression peut se faire en deux temps, un premier transfert sur un film spécial puis un deuxième sur l’objet en question (si le premier transfert se fait à plat, l’objet peut présenter un relief, la deuxième impression venant épouser les formes de celui-ci) ; ticket - l’impression de tickets d’embarquement (ferroviaire, aérien) utilisait des cassettes à ruban transfert thermique dit multi-passe avec lesquelles il était possible d’imprimer jusqu’à six ou sept fois au même endroit, abaissant de ce fait le coût de l’impression mais ce au détriment de la qualité (critère moins important pour ce type d’usage) ; fax – certains télécopieurs utilisent une impression de type transfert thermique ce qui permet l’obtention de documents pouvant être archivés (ce qui n’est pas le cas avec le thermique direct). À l’exception des impressions de tickets, ce type d’impression est de grande qualité, au prix d’un coût de revient assez élevé et d’une vitesse assez faible, mais dans un grand silence. Elle est réservée à des applications industrielles et n’est pas proposée au grand public à l’exception de quelques télécopieurs. Cependant la nouvelle gamme de petites imprimantes portatives d'étiquettes utilise cette technique. Imprimante à jet d'encre Les têtes d’impression des imprimantes à jet d’encre utilisent de l’encre liquide contenue dans un réservoir dite cartouche d’encre. La tête proprement dite est percée de fins canaux remplis d’encre, et un système piézo-électrique ou de chauffage électrique produit des variations de pression qui expulsent des gouttelettes sur la feuille, formant des points. Comme avec les têtes à aiguilles, les caractères sont formés par des concentrations de points, et l’impression se fait donc ligne par ligne. Néanmoins, la finesse de ces gouttelettes est contrôlable, et la technologie permet un mélange des couleurs, si bien que les imprimantes jet d’encre permettent des impressions de qualité photo. La technologie du jet d'encre est utilisée pour les particuliers comme pour les professionnels. Il existe des imprimantes grand format avec une laize (largeur d'impression) de cinq mètres. Une imprimante grand format sur bâche est utilisée pour la publicité, pour l'affichage, la décoration, les stands expositions et pour les musées. Il existe deux types de cartouches d'encre, les cartouches avec têtes d'impression intégrées et les cartouches sans têtes d'impression (dans ce cas, les têtes d'impression sont fixées à l'imprimante). Les premières sont plus chères mais permettent de limiter les conséquences de têtes d'impression bouchées (un problème affectant parfois certaines imprimantes restées inactives plusieurs mois). Imprimante à sublimation La sublimation est le passage direct d'un corps de l'état solide à l'état gazeux sans passer par l'état liquide. Dans une imprimante à sublimation thermique, la cire pigmentée, qui remplace l'encre, est chauffée à près de par des microrésistances réparties sur la tête d'impression, puis passe ainsi instantanément de l'état solide à l'état gazeux. Enfin, projetée sur la feuille, elle refroidit à son contact et redevient solide. Ce procédé exploite les propriétés de transparence de la cire. Ainsi, pour imprimer un point d'une couleur donnée, l'imprimante superpose trois couches de cire de densités variables (jaune, magenta et cyan), qui ensemble composent la teinte recherchée, dans une palette de de couleurs. Avec la sublimation thermique, un point de couleur sur l'image numérique correspond à un point de couleur sur la photo imprimée. Contrairement aux impressions à jet d’encre ne dépassant pas 300 dpi, les imprimantes à sublimation thermique affichent des résolutions qui peuvent atteindre (points par pouce). En effet, la technologie jet d’encre ne fait que reproduire par effet optique un point de la couleur recherchée alors que, dans l’impression par sublimation, un point de couleur à imprimer égale un point de couleur imprimé. L'image numérique correspond alors à une nuée de points de couleur sur la photo imprimée. Cette tricherie optique, utilisée par les imprimantes à jet d'encre ou laser, est parfois visible à l'œil nu, sous forme de trame ou de points apparents ; un défaut absent des impressions par sublimation thermique. Par ailleurs, les photos obtenues par sublimation ne souffrent d’aucune bavure, le passage direct de la cire de l'état solide à l'état gazeux puis, inversement, du gaz au solide, permettant d'éviter ce problème. Seul inconvénient de cette technologie : l'impossibilité d’obtenir un noir net, la couleur noire étant obtenue par superposition des trois couleurs en densité maximale. Ce type d'impression est donc inadapté aux impressions en noir et blanc. Imprimante à transfert magnétographique Ces imprimantes utilisent de l’encre noire magnétique. Elles impriment uniquement en noir et blanc. Les informations sont enregistrées sur un tambour magnétique (un gros cylindre métallique). Chaque point est placé magnétiquement sur le tambour grâce à des têtes d’écriture. À ce stade, il n’y a rien sur le substrat. Ensuite, l’encre à particule magnétique est attirée sur le substrat par le tambour. Le substrat passe donc à proximité du tambour et du toner. Ensuite, l’encre est fixée au substrat par un flash qui la fond à . L’encre est définitivement fixée sur le substrat. La caractéristique de ce système d’impression est la diversité des substrats utilisables. Ces imprimantes impriment sur du papier (couché ou non), du plastique, du carton plastifié, et elles peuvent également imprimer sur plusieurs couches de papier, sans utiliser la technique classique du carbone. Une substance chimique permet de reporter le motif d’impression sur des couches inférieures. La qualité d’impression peut monter jusqu’à . La vitesse peut atteindre . Avec un système adapté, deux machines peuvent imprimer recto-verso, l’un à la suite de l’autre. On peut alors doubler la capacité d’impression en pages imprimées par minute (soit plus de A4/min). BULL développa ce procédé dans les années 1960 avec sa gamme d’imprimantes Matilde (6060, 6080...) et c’est Nipson qui poursuit ses avancées. Imprimante laser Sur ce système, l’encre se présente sous la forme d’une poudre extrêmement fine, le toner. Lors de l’impression, un laser dessine sur un tambour photo-sensible rotatif la page à imprimer, un dispositif électrique polarisant en fait une image magnétique. Sur ce tambour, l’encre en poudre polarisée inversement vient alors se répartir, n’adhérant qu’aux zones marquées par le laser. Une feuille vierge, passe entre le tambour et une grille elle-même chargée électriquement, est appliquée au tambour encré, récupérant l’encre. La fixation de l’encre sur la feuille se fait ensuite par chauffage et compression de la feuille encrée dans un four thermique. Cette technique, bien que sophistiquée, permet une impression rapide (non plus ligne par ligne, mais page par page) très fine et très souple (impression de tous types de textes, de graphismes, de photos...) avec une qualité irréprochable pour le noir et blanc. Cependant, elle est peu adaptée aux niveaux de gris, et de ce fait, à l’impression en couleur. Les évolutions technologiques et des techniques du début du ont permis d’adapter la couleur à ce système d’impression. L’imprimante laser permet d’obtenir des tirages papier de qualité, à faible coût et avec une vitesse d’impression élevée. Le coût d’acquisition d’une imprimante laser est en chute libre depuis quelques années. Cette technologie d’impression est directement dérivée de celle utilisée autrefois dans les photocopieurs. À cela près qu’auparavant, c’est la lumière réfléchie par la page à dupliquer qui déchargeait le tambour. Depuis 2000, la grande majorité des photocopieurs sont en fait des imprimantes laser surmontées d’un scanner et sont utilisés comme imprimante. Le système employé pour charger les différents éléments d'électricité statique était avant 1992 constitué par un fil conducteur placé à un potentiel de plusieurs milliers de volts, ce système était nommé « corona » en référence à l'effet corona. Son principal inconvénient était un dégagement d'ozone au cours de l’impression. Le corona faisait réagir l’oxygène en le transformant en ozone. Les imprimantes étaient alors dotées d’un filtre piège à ozone, pas toujours remplacé, n’ayant pas d’incidence sur la qualité des impressions. Ce défaut de maintenance pouvait poser problème surtout dans les locaux mal ventilés, l’ozone s’y accumulant, ce qui donnait à ces locaux leur odeur caractéristique (l'exposition prolongée à l'ozone pose également un problème sanitaire sérieux du fait de son caractère très oxydant, mais il est accru par le fait du dégagement gazeux des solvants toxiques présents dans l'encre et parfois aussi dans le papier soumis même de façon brève à des températures élevées). À partir de 1992, le fil corona a été remplacé par un rouleau souple et conducteur nommé rouleau de transfert, directement en contact avec le papier. Dès lors il n'y a plus de production d'ozone significative, le filtre à ozone n'est plus requis. Imprimantes laser couleur On distingue deux technologies pour les imprimantes laser en couleurs : « carrousel » (quatre passages) ou « tandem » (monopasse) : carrousel : avec la technologie carrousel, l’imprimante effectue quatre passages pour imprimer un document (un par couleur primaire et un pour le noir, ce qui fait que l’impression est en théorie quatre fois moins rapide en couleur qu’en noir) ; tandem : une imprimante laser exploitant la technologie « tandem » dépose chaque couleur en un seul passage, les toners étant disposés parallèlement. Les sorties sont aussi rapides en noir qu’en couleur. Cette technologie a toutefois un prix de revient plus élevé, la mécanique étant plus complexe. Elle était donc, jusqu’à il y a peu, réservée en principe aux imprimantes laser couleur de milieu ou de haut de gamme. Depuis 2005, de plus en plus de marques proposent des modèles « tandem » dès l’entrée de gamme. Sous la pression du gouvernement américain, la grande majorité des modèles impriment systématiquement leur numéro de série sous forme de points colorés invisibles à l’œil nu et permettant ainsi de retrouver l’origine d’une reproduction et d’éviter les contrefaçons. Imprimante à DEL D’une technologie similaire aux imprimantes laser, les imprimantes à DEL (diodes électroluminescente ou LED en anglais), utilisaient une barrette de DEL pour insoler le tambour photo-sensible. Comparativement aux imprimantes laser, le coût de mise en œuvre était plus faible, a contrario, la finesse ne dépassait pas les par pouce (ppp) ce qui, à terme, a fait que cette technologie a été abandonnée par la plupart des marques. Autres catégories d'imprimante Imprimante en réseau Une imprimante en réseau est une imprimante accessible à travers un réseau informatique sur lequel est connecté un client d'impression. Imprimante virtuelle Pour baisser les coûts d'impression ou tester la fonction d'impression d'un logiciel, il est possible d'utiliser des imprimantes virtuelles telles que PDFCreator. Dans ce cas, au lieu d'imprimer sur un support physique (par exemple, le papier), l'impression est dirigée sur un support virtuel (par exemple, un fichier PDF). Imprimante 3D Ces dernières années ont vu la démocratisation de l'Impression 3D qui permet de passer d'une modélisation virtuelle en 3D à un objet réel construit par superposition de couches de matières. Bien que le résultat d'impression ajoute une dimension supplémentaire, les techniques restent globalement similaires. Langage d'impression Chaque fabricant d'imprimante utilise un langage pour permettre à l’ordinateur de communiquer avec celle-ci. Les imprimantes à aiguilles ont longtemps utilisé un langage codant en réalité une succession de pixels binaires sur une matrice rectangulaire ou . Au cours des années 1970, la société Hewlett-Packard a mis au point un langage interprété structuré en commandes, le , ou HP-GL. Avec ce langage, un fichier dessin était pour la première fois un fichier formaté, qu’un utilisateur averti pouvait modifier avec un éditeur, sans passer par un programme de dessin ou un langage graphique avec un pilote spécifique. Ce langage était encore utilisé pour les imprimantes laser de ce fabricant à la fin des années 1980. Au milieu des années 1980, IBM a également spécifié son langage de mise en forme de document : le langage AFP permet un excellent rendement en termes de vitesse d'impression, il est majoritairement utilisé dans un contexte où le nombre de pages à imprimer est important. À partir de 1989, ce langage fut rapidement amélioré, compte tenu de l’émergence et bientôt de la quasi-suprématie, de PostScript : cette amélioration déboucha sur . Ce dernier langage comportait la possibilité, comme son rival d’Adobe Systems, de créer des sous-programmes, et intégrait l’algorithme du peintre pour la détermination des surfaces cachées, mais il était bridé en termes d’évolution car trop lié à un fabricant. En particulier, il n’intégrait que les polices disponibles sur les imprimantes Hewlett-Packard. Pour rompre avec cette limitation Hewlett-Packard a créé le langage PCL-5. Le langage PostScript de la société Adobe (1987) s’était trouvé d’emblée adapté aux possibilités des imprimantes laser, et, quoique langage propriétaire il s’imposa comme un standard du marché de l'impression. Postscript, PCL et AFP sont aujourd’hui les trois langages standard de l'industrie. Voir aussi Articles connexes Spooling Obsolescence programmée Code d'identification de machine Boustrophédon Maquette en carton pour réaliser des objets avec son imprimante. Notes et références


text: L'iMac est la gamme d’ordinateurs tout-en-un grand public d’Apple depuis 1998. Les premiers modèles, à écran cathodique, ont relancé la marque Apple à la fin des années 1990. Neuf générations de cet ordinateur de bureau ont été commercialisées en quatorze ans, du premier modèle coloré aux formes rondes, jusqu’au tout-en-un à écran plat 16:9 (24 pouces), aujourd'hui en vente. Les appareils sont animés par les systèmes d'exploitation Apple : Mac OS 9 pour les premières générations, puis macOS. Dénomination Le nom « iMac » comprend « Mac », contraction de l'appellation Macintosh utilisée pour les ordinateurs de la marque depuis 1984, précédé de la lettre (minuscule) « i ». Dans la présentation du premier iMac par Steve Jobs le , le « i » évoque à la fois « internet », « individual », « instruct », « inform » et « inspire ». Design Sculpté par Jonathan Ive, l'iMac première version (1998) a créé un véritable choc dans l'industrie informatique, en mettant en avant l'utilisation du design dans ce secteur. Tout d'abord, l'esthétisme joue à la fois sur la forme ronde, les couleurs chaudes, les plastiques doux et dont la couleur ne passe pas avec le temps. Clavier et souris sont assortis à la couleur de l'iMac ; le clavier est réduit à , afin de ne pas être plus large que l'écran. Design au sens plein du terme, l'esthétisme accompagnant des fonctions ergonomiques : format monobloc facilitant la prise en main, poignée pour le transport, ouïes pour l'aération, emplacements du processeur, de l'alimentation et de la carte graphique (principales sources de chaleur) choisis sur la carte mère pour permettre une évacuation optimale (à la verticale) de la chaleur, et donc la suppression, dans les trois dernières versions, des ventilateurs, sources de bruit. Les branchements sont tous regroupés à portée de la main, sur le côté droit de l'ordinateur (quand on le regarde), donc accessibles pour un droitier : ports USB, Ethernet, modem, entrée et sortie son, puis ajout de ports FireWire ; en façade, deux prises casques supplémentaires permettent un usage à deux d'un logiciel éducatif, par exemple, ce qui ajoute encore une note de convivialité à l'usage de cet ordinateur. L'iMac première version est un des premiers ordinateurs à avoir intégré le port USB qui, à l'époque, venait d'être spécifié, et qui deviendra par la suite très populaire. L'iMac marque aussi une rupture technologique en n'intégrant pas délibérément de lecteur de disquette, ce qui amorcera le déclin de ce format de stockage. Modèles L'iMac G3 L'iMac G3 est le premier modèle d'iMac. Il combine, dans un seul et même boîtier, un écran de et une unité centrale. Initialement uniquement disponible en bleu bondi, il est plus tard disponible en d'autres couleurs. L'iMac G3 est livré avec un clavier et une souris (branchée sur le clavier), s'accordant avec la couleur du boîtier. Lancé le à Cupertino comme le premier Macintosh, il est commercialisé entre et , avant d'être remplacé par l'iMac G4. iMac G4 (tournesol) En 2002, Apple sort l'iMac G4, équipé d'un processeur PowerPC G4, avec un design encore plus évolué et une puissance toujours plus grande, le tout étant concentré dans une base hémisphérique d'un diamètre de , surmontée d'un écran plat orientable grâce à un bras articulé, ce qui lui a valu son surnom de tournesol. Le modèle haut de gamme possède un graveur de DVD. Doté à l'origine d'un écran 4:3 de , la gamme s'est étoffée progressivement avec la sortie de modèles à écran 16:10 de 17, puis . iMac G5 Le , à l'Apple Expo de Paris, Phil Schiller annonce l'iMac de troisième génération. Celui-ci est doté d'un design encore plus compact : l'ordinateur tient dans ce qui semble n'être que l'écran, plat de surcroit. Cela est rendu possible par l'usage de composants d'ordinateurs portable, ce qui rappelle le Twentieth Anniversary Macintosh ; l'ensemble ne fait pas plus de d'épaisseur, et est porté par un pied unique, permettant l'ajustement vertical de l'écran. Le slogan jouait sur la confusion que pouvait ressentir une personne croyant n'avoir que l'écran en face d'elle et cherchant l'unité centrale. L'iMac G5 est doté d'un processeur PowerPC G5, d'un écran plat 16:10 de 17 ou et d'un graveur de CD-ROM ou de DVD-ROM à fente (« mange-disque ») positionné sur sa tranche. iMac Intel Lancés en , les iMac Intel sont les premiers Macintosh utilisant un processeur Intel. Ils marquent avec le MacBook Pro le coup d'envoi de la transition progressive du PowerPC vers Intel effectuée par Apple. Utilisant d'abord des processeurs Intel Core Duo, une mise à jour fin 2006 remplace ces Core Duo par son successeur l'Intel Core 2 Duo qui ouvre la voie aux iMac Dual Core (2 cœurs) puis Quad Core (4 cœurs) avec l'apparition des premiers Core iX. Son aspect est directement hérité de l'iMac G5, avec un boîtier en polycarbonate blanc, et un écran de format 16:10. iMac aluminium Au mois d', Apple met à jour l'aspect de ses iMac. Le boîtier est désormais en aluminium avec une dalle en verre pour protéger l'écran (toujours 16:10). Ils sont toujours équipés de processeurs Intel, mais ceux-ci sont plus véloces rendant la machine plus puissante. Deux autres mises à jour suivent en et , celles-ci modifiant principalement les caractéristiques techniques de la machine (on peut les reconnaître au pied plus fin sur le bord avant), et introduisant notamment les premiers processeurs Quad-Core (iMac i5 ). iMac 16:9 Unibody (fin 2009) En est présenté un tout nouvel iMac, avec un écran au format 16:9 et une vision à (IPS). Le style aluminium et verre de la génération précédente est conservé, tout en étant remis au goût du jour. Les formats sont aussi modifiés, passant du 20 (1680 x 1050 pixels) et (1920 x 1200 pixels) au 21,5 (1920 x 1080 pixels) et (2560 x 1440 pixels). iMac 2012 Fin , Apple présente un nouveau modèle d'iMac, presque identique au précédent, avec des bords plus fins. Cet iMac est le premier dans lequel il est possible de rajouter un Fusion Drive ou un SSD de grande capacité. Autre nouveauté : le SuperDrive et le port FireWire ne sont plus présents dans ce Mac. L'appareil perd, par contre, son lecteur enregistreur optique (CD/DVD), situé sur la tranche latérale dans les modèles précédents et désormais considéré comme une technologie obsolète par Apple. iMac 2013 Début , Apple présente de nouveaux modèles pour sa gamme d'iMac. Sans changement majeur, c'est surtout une mise à jour des composants internes qui est effectuée. Passage aux processeurs Intel Haswell. Pour les modèles 21,5 pouces, les cartes graphiques nVidia sont remplacées par les puces Intel Iris Pro. Les modèles 27 pouces gardent leurs cartes nVidia, mais optent pour de plus récentes. Support de la norme Wi-Fi 802.11ac. Possibilité d'avoir de disque dur SSD. Diminution des prix par rapport à la gamme 2012. iMac Retina Au mois d', Apple présente un nouveau modèle d'iMac 27 pouces équipé d'un écran Retina 5K d'une résolution de × pixels, supérieure au standard 4K ( × ). C'est un modèle à part de la gamme iMac, qui, d'ailleurs, n'a pas été renouvelée lors de cette présentation. Ce modèle intègre de meilleurs processeurs Intel Core i5 (ou i7 en option) ainsi qu'une carte graphique AMD, à la différence des autres iMac qui possèdent des puces nVidia. C'est également le seul modèle qui intègre le système Fusion Drive en standard, avec une capacité de . En , le Magic Keyboard 2 et la Magic Mouse 2 sont inclus dans l'iMac 5K. Au mois d', Apple sort un modèle 4K pour l'iMac 21,5 pouces. L'iMac 4K est fourni avec de nouveaux périphériques de saisie, la Magic Mouse 2 et le Magic Keyboard. La Magic Mouse 2 intègre désormais une batterie que l'on peut recharger via son port Lightning. Ce modèle intègre des processeurs Intel Core i5 (ou i7 en option). Fin 2020 subsistent un seul modèle 1080p (2,3 GHz, SSD 256 Go), 2 versions 21.5" 4K et 3 versions 27" 5K. iMac Pro iMac (Apple Silicon) Le , Apple annonce un nouvel iMac 24" Apple Silicon basé sur la puce M1 avec un tout nouveau design remplaçant l'iMac Intel 21,5". Claviers Au fil du temps, avec les différents designs qu'ont connus les iMac, Apple a aussi à plusieurs reprises changé le design de ses claviers, afin qu'ils s'adaptent à celui des iMac. Chronologie des ordinateurs Apple Notes et références Annexes Liens externes L'iMac sur le site d'Apple France L'iMac sur le site d'Apple Canada Matériel Apple Macintosh Produit lancé en 1998


text: LiBook est une famille d'ordinateurs portables d'Apple vendus entre 1999 et 2006. Ils étaient destinés au grand public ainsi qu'aux marchés de l'éducation, à un prix et spécification inférieurs aux PowerBooks, les ordinateurs portables haut de gamme d'Apple. Durant leur existence, les iBook ont connu trois designs différents. Le premier d'entre eux, connu sous le nom de « palourde » ( en anglais), se distingue des autres ordinateurs portables de la même époque par sa forme, ses couleurs vives, la présence d'une poignée et ses connexions sans fil. Deux ans plus tard, ils abandonnent cette forme si particulière pour un aspect rectangulaire plus conventionnel. En , une troisième génération apporte un processeur PowerPC G4 et un lecteur CD mange-disque. En , Apple remplace les iBook par les MacBook, lors de la transition à Intel. iBook G3 À la fin des années 1990, Apple refond ses familles d'ordinateurs, passant d'une déconcertante variété de modèles avec les Performa, Les LC, les Quadra, les Power Macintosh et les PowerBook à une stratégie simplifiée avec quatre gammes : les portables et les ordinateurs de bureau, l'un et l'autre à destination du grand public ou des professionnels. Avec l'arrivée de l'iMac en tant qu'ordinateur de bureau grand public, il ne manquait à Apple qu'un ordinateur portable grand public. Cela donna lieu à de nombreuses rumeurs et potentiels concepts sur Internet. En présentant l', le à la , Steve Jobs met fin aux rumeurs. Le design de l'iBook est grandement inspiré de l', Apple le présentant même comme , iMac à emporter. La forme palourde rappelle quant à elle, l'eMate. Pour l'iBook, Apple a continué d'utiliser des plastiques transparents et colorés, à son lancement il est disponible en de nombreux coloris. Tout comme l'iMac, l' dispose d'un processeur , et aucun connecteur conçu par Apple. L'USB, l'Ethernet, un modem et un lecteur de disque sont présents en standard sur l'ordinateur. L'iBook se démarque aussi par l'absence de verrou pour bloquer l'écran en position fermée et la présence d'une poignée pour le porter. Il est aussi le premier ordinateur grand public à disposer du Wi-Fi intégré par défaut. En , Apple le remplace par l'iBook « ». Les modèles iBook G3 Dual USB Apple présente sa seconde génération d' lors d'une conférence de presse à Cupertino, le . Les couleurs vives sont abandonnées, tout comme la poignée et l'absence de verrou. L'iBook résultant est uniquement disponible en blanc avec un boitier en polycarbonate. Il est 30 % plus léger et moitié moins volumineux que son prédécesseur, étant plus petit dans les trois dimensions. Malgré cela, il comporte un port USB supplémentaire et une plus grande définition d'écran. Avec cette mise à jour, Apple commence sa transition d'ordinateur coloré vers des ordinateurs avec des boitiers en polycarbonate blanc, comme ça sera le cas avec l' ou l'eMac. Par opposition, les produits orientés professionnels arborent, eux, une finition en aluminium anodisé. Modèles {|class="wikitable" cellpadding="4" cellspacing="0" !Composants !colspan=4|iBook G3 Dual USB 14" |- !style="background:#ffdead;width:10%"|Date de mise à jour !colspan=1 style="background:#ffdead;width:20%"| !colspan=1 style="background:#ffdead;width:20%"| !colspan=1 style="background:#ffdead;width:20%"| !colspan=1 style="background:#ffdead;width:20%"| |- |Display |colspan=4|écran 14.1" TFT XGA à matrice active, définition : 1024×768 pixels |- |Front side bus |colspan=4 | 100 MHz |- | Processeur | PowerPC G3 (745/755) | PowerPC G3 (750fx) | PowerPC G3 (750fx) | PowerPC G3 (750fx) |- | Cache |colspan=1 | 64kb L1, 256kb L2 cache (1:1) |colspan=3 | 64kb L1, 512kb L2 cache (1:1) |- | Mémoire |colspan=4|256 MB (128 MB fixé sur la carte mère)Extensible à 640 MB |- | Puce graphique |ATI Rage Mobility 128 (2X AGP) avec 8 MB de SDRAM |ATI Mobility Radeon (2X AGP) avec 16 MB de SDRAM |colspan=2|ATI Mobility Radeon 7500 (2X AGP) avec 32 MB de SDRAM |- | Disque dur |20 GB ATA |colspan=2|30 GB ATA |40 GB ATA |- |AirPort |colspan=4|Optional Integrated 802.11b AirPort Card |- |Lecteur optique |colspan=4|Lecteur DVD-ROM/CD-RW |- |Ports |A/V Port supporting VGA, Composite Video and Sound via adaptors. 2x USB 1.1. 1x FireWire 400. 10/100 Ethernet. 56k v.90 modem. Internal Microphone and Kensington Security Lock. |colspan=3|Mini VGA supporting VGA, Composite and S-Video via adaptor. Sound out. 2x USB 1.1. 1x FireWire 400. 10/100 Ethernet. 56k v.90 modem. Internal Microphone and Kensington Security Lock. |- |Système d'exploitation |Mac OS 9.2.1 / OS X 10.1.2 |Mac OS 9.2.2 / OS X 10.1.4 |Mac OS 9.2.2 / OS X 10.2.1 |Mac OS 9.2.2 / OS X 10.2.4 |- |Système d'exploitation (au mieux)|colspan=4|Mac OS X 10.4.11 "Tiger" et Mac OS 9.2.2 |- |Poids|colspan=4| |- |Dimensions|colspan=4| |} iBook G4 Apple apporte le PowerPC G4 aux iBook le , mettant ainsi fin à l'utilisation des processeurs PowerPC G3 par Apple. Le lecteur optique à tiroir est remplacé par un lecteur mange disque. Des problèmes de qualité sur certains modèles À partir de , certains utilisateurs de iBook G3 rapportent des problèmes qui concernent l'écran. Certains plaignants ont même pensé à lancer une Class action contre Apple. En réponse à ces problèmes, Apple lance en janvier 2004 liBook Logic Board Repair Extension Program qui couvre les coûts de réparation des iBook sur 3 ans. Pas plus d'un an après le lancement de l'iBook G4, il s'est avéré que ce dernier souffrait des mêmes problèmes que son prédécesseur. Cependant, l'iBook Logic Board Repair Extension Program ne couvrait pas les problèmes apparus sur l'iBook G4, ce qui fit perdre à Apple un certain nombre de clients, à cause des réparations très coûteuses et du nombre de machines en panne. En une nouvelle « class action » fut lancée. Un forum de discussion a avancé la thèse selon laquelle les problèmes des iBook seraient dus à une perte de contact entre le GPU et la carte mère. L'utilisation d'une cale entre la coque en plastique et le GPU résolvait le problème. Apple utilisa la même solution pour résoudre ces problèmes. Il est possible de retrouver temporairement une image correcte à l'écran en pressant sur la coque à mi-chemin entre le trackpad et le bord gauche de la coque. Notes et références Voir aussi Articles connexes ebook Liens externes iBook: L'aventure Apple iBook: Caractéristiques Matériel Apple Macintosh Ordinateur portable Produit lancé en 1999 Produit arrêté en 2006


text: L'appellation d'image numérique désigne toute image (dessin, icône, photographie...) acquise, créée, traitée et stockée sous forme binaire : acquise par des convertisseurs analogique-numérique situés dans des dispositifs comme les scanners, les appareils photo ou les caméscopes numériques, les cartes d’acquisition vidéo (qui numérisent directement une source comme la télévision) créée directement par des programmes informatiques, grâce à une souris, des tablettes graphiques ou par de la modélisation tridimensionnelle (ce que l’on appelle, par abus de langage, les « images de synthèse ») ; traitée grâce à des outils graphiques, de façon à la transformer, à en modifier la taille, les couleurs, d’y ajouter ou d'en supprimer des éléments, d’y appliquer des filtres variés stockée sur un support informatique (clé USB, SSD, disque dur, CD-ROM...). Types d'images Image matricielle (ou image bitmap) Elle est composée d’une matrice (tableau) de points à plusieurs dimensions, chaque dimension représentant une dimension spatiale (hauteur, largeur, profondeur), temporelle (durée) ou autre (par exemple, un niveau de résolution). Images 2D Dans le cas des images à deux dimensions (le plus courant), les points sont appelés pixels. D'un point de vue mathématique, on considère l'image comme une fonction de dans où le couplet d'entrée est considéré comme une position spatiale, le singleton de sortie comme un codage. Ce type d'image s'adapte bien à l'affichage sur écran informatique (lui aussi orienté pixel) ; il est en revanche peu adapté pour l'impression, car la résolution des écrans informatiques, généralement de 72 à 96 ppp (« points par pouce », en anglais dots per inch ou dpi) est bien inférieure à celle atteinte par les imprimantes, au moins 600 ppp aujourd'hui. L'image imprimée, si elle n'a pas une haute résolution, sera donc plus ou moins floue ou laissera apparaître des pixels carrés visibles. Images 2D + t (vidéo), images 3D, images multi-résolution Lorsqu'une image possède une composante temporelle, on parle d'animation. Dans le cas des images à trois dimensions, les points sont appelés des « voxels ». Ils représentent un volume. Ces cas sont une généralisation du cas 2D, la dimension supplémentaire représentant respectivement le temps, une dimension spatiale ou une échelle de résolution. D'un point de vue mathématique, il s'agit d'une fonction de dans . Images stéréoscopiques Il s'agit d'un cas particulier dans lequel on travaille par couples d'images, ces derniers pouvant être de n'importe lequel des types précédents. Il existe un grand nombre de sortes d'images stéréoscopiques, et un encore plus grand nombre de moyens pour les observer en relief, mais le codage recommandé par les organisations internationales de stéréoscopie est désigné comme « jps », c'est-à-dire un format jpg dans lequel les deux vues gauche et droite sont juxtaposées dans un même fichier, le plus souvent × 768, chacune des deux vues étant inscrite dans un rectangle × 768 et, si son rapport largeur/hauteur n'est pas 4/3, chaque vue est complétée dans ce rectangle par deux bandes noires symétriques, soit en haut et en bas, soit à gauche et à droite. Images vectorielles Le principe est de représenter les données de l'image par des formules géométriques qui vont pouvoir être décrites d'un point de vue mathématique. Cela signifie qu'au lieu de mémoriser une mosaïque de points élémentaires, on stocke la succession d'opérations conduisant au tracé. Par exemple, un dessin peut être mémorisé par l'ordinateur comme « une droite tracée entre les points (x1, y1) et (x2, y2) », puis « un cercle tracé de centre (x3, y3) et de rayon 30 de couleur rouge ». L'avantage de ce type d'image est la possibilité de l'agrandir indéfiniment sans perdre la qualité initiale, ainsi qu'un faible encombrement. L'usage de prédilection de ce type d'images concerne les schémas qu'il est possible de générer avec certains logiciels de DAO (Dessin Assisté par Ordinateur) comme AutoCAD ou CATIA. Ce type d'images est aussi utilisé pour les animations Flash, utilisées sur Internet pour la création de bannières publicitaires, l'introduction de sites web, voire des sites web complets. Étant donné que les moyens de visualisation d'images actuels comme les écrans d'ordinateur reposent essentiellement sur des images matricielles, les descriptions vectorielles (Fichiers) doivent préalablement être converties en descriptions matricielles avant d'être affichées comme images. Définition et résolution Les images matricielles sont également définies par leur définition et leur résolution. La définition d'une image est définie par le nombre de points la composant. En image numérique, cela correspond au nombre de pixels qui composent l'image en hauteur (axe vertical) et en largeur (axe horizontal) : 200 pixels par 450 pixels par exemple, abrégé en « 200 × 450 ». La résolution d'une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur de la structure à numériser (classiquement en ppp). Ce paramètre est défini lors de la numérisation (passage de l’image sous forme binaire), et dépend principalement des caractéristiques du matériel utilisé lors de la numérisation. Plus le nombre de pixels par unité de longueur de la structure à numériser est élevé, plus la quantité d'information qui décrit cette structure est importante et plus la résolution est élevée. La résolution d'une image numérique définit le degré de détail de l’image. Ainsi, plus la résolution est élevée, meilleure est la restitution. Cependant, pour une même dimension d'image, plus la résolution est élevée, plus le nombre de pixels composant l'image est grand. Le nombre de pixels est proportionnel au carré de la résolution, étant donné le caractère bidimensionnel de l'image : si la résolution est multipliée par deux, le nombre de pixels est multiplié par quatre. Augmenter la résolution peut entraîner des temps de visualisation et d'impression plus longs, et conduire à une taille trop importante du fichier contenant l'image et à de la place excessive occupée en mémoire. Représentation des couleurs Il existe plusieurs modes de codage informatique des couleurs, le plus utilisé pour le maniement des images est l'espace de couleur rouge, vert, bleu (RVB ou RGB - red green blue). Cet espace est basé sur une synthèse additive des couleurs, c'est-à-dire que le mélange des trois composantes R, V, et B à leur valeur maximum donne du blanc, à l'instar de la lumière. Le mélange de ces trois couleurs à des proportions diverses permet de reproduire à l'écran une part importante du spectre visible, sans avoir à spécifier une multitude de fréquences lumineuses. Il existe d'autres modes de représentation des couleurs : cyan, magenta, jaune, noir (CMJN ou CMYK) utilisé principalement pour l'impression, et basé sur une synthèse soustractive des couleurs ; teinte, saturation, luminance ou valeur (TSL/HSL ou TSV/HSV), où la couleur est codée suivant le cercle des couleurs ; base de couleur optimale YUV, Y représentant la luminance, U et V deux chrominances orthogonales. Les images bitmap en couleurs peuvent être représentées soit par une image dans laquelle la valeur du pixel est une combinaison linéaire des valeurs des trois composantes couleurs, soit par trois images représentant chacune une composante couleur. Dans le premier cas, selon le nombre de bits (unité d’information élémentaire qui peut prendre deux valeurs distinctes) alloués pour le stockage d'une couleur de pixel (nombre appelé profondeur de couleur), on distingue généralement les différents types d'images suivants : Images 24 bits (ou « couleurs vraies ») Le codage de la couleur est réalisé sur trois octets, chaque octet représentant la valeur d'une composante couleur par un entier de 0 à 255. Ces trois valeurs codent généralement la couleur dans l'espace RVB. Le nombre de couleurs différentes pouvant être ainsi représenté est de 256 × 256 × 256 possibilités, soit environ 16,7 millions de couleurs. Comme la différence de nuance entre deux couleurs très proches mais différentes dans ce mode de représentation est quasiment imperceptible pour l'œil humain, on considère commodément que ce système permet une restitution exacte des couleurs, c'est pourquoi on parle de « couleurs vraies ». Les images bitmap basées sur cette représentation peuvent rapidement occuper un espace de stockage considérable, chaque pixel nécessitant trois octets pour coder sa couleur. Images à palettes, images en 256 couleurs (8 bits) Pour réduire la place occupée par l'information de couleur, on utilise une palette de couleurs « attachée » à l'image. On parle alors de couleurs indexées : la valeur associée à un pixel ne véhicule plus la couleur effective du pixel, mais renvoie à l'entrée correspondant à cette valeur dans une table (ou palette) de couleurs appelée look-up table ou LUT en anglais, dans laquelle on dispose de la représentation complète de la couleur considérée. Selon le nombre de couleurs présentes dans l'image, on peut ainsi gagner une place non négligeable : on considère en pratique que 256 couleurs parmi les 16 millions de couleurs 24 bits sont suffisantes. Pour les coder, on aura donc une palette occupant 24 bits × 256 entrées, soit 3 × 256 octets, et les pixels de l'image seront associés à des index codés sur un octet. L'occupation d'une telle image est donc de 1 octet par pixel plus la LUT, ce qui représente un peu plus du tiers de la place occupée par une image en couleurs 24 bits (plus l'image contient de pixels, plus le gain de place est important, la limite étant le tiers de la place occupée par l'image en couleurs vraies). Une autre méthode existante consiste à se passer de palette, et de coder directement les trois couleurs en utilisant un octet : chaque composante couleur est codée sur deux bits, le bit restant peut servir soit à gérer plus de couleurs sur une des composantes, soit à gérer la transparence du pixel. Avec cette méthode, on obtient des images bitmap avec un codage couleur effectivement limité à 8 bits, bien que la plage des couleurs possibles soit très réduite par rapport à celle qu'offre la méthode utilisant une palette. Dans le cas des images en couleurs indexées, il est possible de spécifier que les pixels utilisant une des couleurs de la palette ne soient pas affichés lors de la lecture des données de l'image. Cette propriété de transparence est très utilisée (et utile) pour les images des pages web, afin que la couleur de fond de l'image n'empêche pas la visualisation de l'arrière-plan de la page. Images en teintes (ou niveaux) de gris On ne code ici plus que le niveau de l'intensité lumineuse, généralement sur un octet (256 valeurs). Par convention, la valeur zéro représente le noir (intensité lumineuse nulle) et la valeur 255 le blanc (intensité lumineuse maximale) : Ce procédé est fréquemment utilisé pour reproduire des photos en noir et blanc ou du texte dans certaines conditions (avec utilisation d'un filtre pour adoucir les contours afin d'obtenir des caractères plus lisses). Ce codage de la simple intensité lumineuse est également utilisé pour le codage d'images couleurs : l'image est représentée par trois images d'intensité lumineuses, chacune se situant dans une composante distincte de l'espace colorimétrique (par exemple, intensité de rouge, de vert et de bleu). Images avec gestion de la translucidité On peut attribuer à une image un canal supplémentaire, appelé canal alpha, qui définit le degré de transparence de l'image. Il s'agit d'un canal similaire aux canaux traditionnels définissant les composantes de couleur, codé sur un nombre fixe de bits par pixel (en général 8 ou 16). On échelonne ainsi linéairement la translucidité d'un pixel, de l'opacité complète à la transparence. Autres formats D'autres formats originaux furent utilisés : Le mode HAM sur Amiga est un format célèbre pour son codage assez spécial des couleurs. En effet, la couleur d'un pixel était décrite à l'aide de celle du pixel immédiatement à sa gauche dont une des composantes de couleur était modifiée ou bien tirée d'une palette de 16 couleurs. Le mode Halfbrite, toujours sur Amiga, permettait de contourner la limitation des palettes Amiga à 32 couleurs. 32 autres couleurs étaient déduites des premières en diminuant leur intensité de moitié. Formats d'image Définition Un format d'image est une représentation informatique de l'image, associée à des informations sur la façon dont l'image est codée et fournissant éventuellement des indications sur la manière de la décoder et de la manipuler. Structuration, utilisation de métadonnées La plupart des formats sont composés d'un en-tête contenant des attributs (dimensions de l'image, type de codage, LUT, etc.), suivi des données (l'image proprement dite). La structuration des attributs et des données diffère pour chaque format d'image. De plus, les formats actuels intègrent souvent une zone de métadonnées (metadata en anglais) servant à préciser les informations concernant l'image comme : la date, l'heure et le lieu de la prise de vue, les caractéristiques physiques de la photographie (sensibilité ISO, vitesse d'obturation, usage du flash...) Ces métadonnées sont par exemple largement utilisées dans le format Exif (extension du format JPEG), qui est le format le plus utilisé dans les appareils photo numériques. Précautions à prendre Quelques précautions à prendre concernant les formats d'images : les formats dits « propriétaires », peuvent différer selon le logiciel qui les manipule. De plus, leur pérennité n'est pas garantie : réaliser de nouveaux programmes pour les lire peut s'avérer difficile (surtout si leurs spécifications n'ont pas été rendues publiques), cela peut même s'avérer illégal si les algorithmes utilisés sont protégés par des brevets ; il faut prêter attention aux différentes versions que peut recouvrir un format particulier, notamment pour le format TIFF qui varie selon les versions ; certaines d’entre elles ne sont pas reconnues par certains logiciels. Tableau comparatif Formats propriétaires Le format TIFF est considéré comme un format propriétaire, le brevet étant contrôlé par la firme Aldus qui a fusionné avec Adobe en 1994. Dans le passé, le format GIF était soumis au brevet Unisys contrôlé par la société CompuServe, c'était donc un format propriétaire. Mais les brevets d'Unisys sont arrivés à expiration. Ce format est donc devenu depuis un format libre de droits. Image numérique et droits d'auteur Pour tenter de faire respecter le droit d'auteur (en France) et le copyright (dans presque tous les autres pays), il existe des techniques de marquage numérique d'une image. Ces techniques, que l'on nomme empreinte, sont de plus en plus utilisées. L'empreinte est supposée conserver une preuve de l'origine de l'image, sous la forme d'une signature visible ou invisible, qui doit résister aux traitements susceptibles d'être appliqués à l'image. Ce « tatouage » peut se faire selon deux méthodes, généralement désignées par le même terme de filigrane. Protection par signature visible Cette technique consiste à intégrer une indication sur l'image, par exemple l'organisme ou l'auteur à qui appartient l'image, afin de dissuader les pirates de s’en servir. L'inconvénient de cette méthode est qu'il est très facile d'éliminer ce type de tatouage avec un outil de traitement d'images, puisque le tatouage est visible. Protection par tatouage invisible Cette technique consiste à cacher le tatouage dans les données de l'image. Cette approche a l'avantage de ne pas gêner la lecture de l'image par le simple spectateur tout en permettant une facile identification. L'auteur en tire un avantage complémentaire : l'éventuel pirate inattentif ne sera pas tenté de retirer ou modifier la signature ; le pirate plus volontaire verra son activité illégale rendue un peu plus difficile ou facilement prouvable (par la seule présence du tatouage). Notes et références Voir aussi Articles connexes Liens externes


text: Imhotep (« Ἰμούθης » en grec) dont le nom signifie « celui qui vient en paix », est un personnage historique emblématique de l'Égypte antique. Ayant vécu au troisième millénaire avant notre ère, il fut un homme aux multiples talents. Vizir et architecte du roi Djéser (), on le dit également médecin et philosophe. Sur le socle d'une statue du roi Djéser (aujourd'hui au Musée du Caire), il est présenté comme , , , , , . Biographie Peu d'éléments directs demeurent sur l'existence d'Imhotep. Ses liens familiaux restent hypothétiques, aucun portrait n'est parvenu jusqu'à notre époque, et sa tombe n'a pas été retrouvée. L'unique trace directe est une inscription portée sur un fragment de statue du roi Djéser () qui cite Imhotep et le présente de la manière suivante : Des écrits datant du avant notre ère le désignent comme le « Fils de Ptah » ; sa mère est parfois assimilée à Sekhmet. Architecture Son œuvre architecturale la plus connue est sans conteste le complexe funéraire qu'il édifie à Saqqarah (près du Caire) pour Djéser et plus particulièrement la plus ancienne pyramide à degrés du monde. Imhotep apporte à l'Égypte quelques innovations : l'historien égyptien Manéthon le crédite de la généralisation de l'utilisation de la pierre comme matériau de construction des temples et tombeaux funéraires, alors qu'ils étaient faits auparavant de briques de terre cuite. Il est aussi le premier à utiliser des colonnes dans l'architecture ; il innove architecturalement avec l'invention de la pyramide à degrés comme tombeau (« demeure d'éternité ») du roi. Médecine Imhotep est considéré comme le fondateur de la médecine égyptienne et l'auteur présupposé d'un traité médical, le papyrus Ebers (même si le document a été probablement rédigé postérieurement vers -1700 d'après une datation au carbone, avec des écrits complémentaires de plusieurs médecins). Ce texte décrit en détail des observations anatomiques, l'examen, le diagnostic, le traitement et le pronostic de nombreuses blessures. Les traitements sont associés aux formules magiques. En 2017, la momie de l'un de ses disciples, Nespamedou, est radiographiée et son visage reconstitué. Religion Il réforme la religion égyptienne et introduit le mythe osirien. Personnage historique de la , il est ensuite associé à Thot, dieu de la connaissance et de l'écriture. Dès le règne d', les scribes offrent des libations au défunt Imhotep. À la Basse époque, il est divinisé et adoré au temple de Deir el-Bahari. Il connaît son apogée à Memphis où il détrône Néfertoum pour être le fils du puissant Ptah. Plus tard encore, il finit par le surpasser et reçoit le titre de dieu memphite, reléguant Ptah à la seconde place. Le culte se répand dans toute l'Égypte et même, associé au dieu grec Asclépios foudroyé par Zeus pour avoir ressuscité les morts, son influence se répand également dans le bassin méditerranéen. À Philæ, un temple lui est consacré près de celui de la déesse Isis. Représentations Dans la culture populaire Imhotep est l'identité originale du fameux mort-vivant momifié du film La Momie (1932), interprété par Boris Karloff. Ce film connaîtra de nombreuses suites. À ce titre, il revient donc en tant que principal antagoniste du remake de la franchise, démarrée avec La Momie (1999), et suivi par Le Retour de la Momie, dans lequel il disparaît définitivement, emporté par les âmes damnées en Enfer. Il est interprété par Arnold Vosloo. Dans la bande dessinée Papyrus et son adaptation en série d'animation, le personnage d'Imouthep est très largement inspiré par l'architecte Imhotep, lequel apparaît dans le tome 8 (et dans l'adaptation de celui-ci en épisode animé). Dans la série télévisée Stargate SG-1, il est identifié comme étant un Goa'uld. Dans le film Astérix et Obélix : Mission Cléopâtre, les Égyptiens disent « Imhotep » en guise de salamalec. Dans un manga appelé Im : great priest Imhotep, de Makoto Morishita, il incarne le héros principal. Dans la série S.H.I.E.L.D. (2010-2018), écrite par Jonathan Hickman, la « Confrérie du Bouclier » qui donnera naissance au SHIELD de Marvel est créée par Imhotep. Imhotep est le protagoniste du livre Imhotep, l'inventeur de l'éternité de Christian Jacq, publié en 2010. Notes et références Annexes Bibliographie Jean-Philippe Lauer, « Remarques concernant l'inscription d'Imhotep gravée sur le socle de statue de l'Horus Neteri-khet (roi Djoser) », in Studies in Honor of William Kelly Simpson, Volume 1, (ed. Peter Der Manuelian) Boston: Museum of Fine Arts, 1996, ( en ligne). Jean-Philippe Lauer, « À propos de l'invention de la pierre de taille par Imhotep pour la demeure d'éternité du roi Djéser », in P. Posener-Kriéger (dir), Mélanges Gamal Eddin, Mokhtar, Le Caire, IFAO, 1985, . Christiane Desroches Noblecourt, Le Patrimoine de l'Égypte ancienne, Éd. Edhasa, 2006. Jean-Pierre Pätznick, « Imhotep, premier architecte et savant universel », Dossiers d'archéologie, janvier-février 2018, , . Jean-Pierre Pätznick, « Être ou comment Imhotep accéda au monde des dieux et en revint », in Et in Aegypto et ad Aegyptum, Montpellier, Université Paul-Valéry, 2012, . Dietrich Wildung, « Imhotep und Amenhotep. Gottwerdung im Alten Ägypten », Münchner ägyptologische Studien, , Berlin, Munich, 1977. Michel Baud, Djéser et la , Paris, Pygmalion, 2002. J. B. Hurry, Imhotep: the vizier and Phyof King Zoser, Oxford, Oxford University Press, 1926. Kim Steven Bardrum Ryholt, « The Life of Imhotep (P. Carsberg 85) », in G. Widmer et Didier Devauchelle (dir), Actes du internatinal des études démotiques, Paris, 2005, Le Caire, IFAO, 2009, . . Pierre Montlaur, Imhotep, le Mage du Nil, éd : Albin Michel, 1984 et éd. France Loisirs. Articles connexes Mythologie égyptienne Thot Ptah (1813) Imhotep Liens externes Imhotep sur Égyptos Imhotep sur Historel Index égyptologique Vizir de l'Égypte antique Médecin dans l'Égypte antique Architecte de l'Égypte antique Divinité égyptienne IIIe dynastie égyptienne Grand des voyants Éponyme d'un objet céleste Personnalité du XXVIIe siècle av. J.-C. Religion au IIIe millénaire av. J.-C. Mononyme