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text: Le Honduras, en forme longue la république du Honduras (en espagnol : ), est un pays situé en Amérique centrale, dont il occupe le deuxième rang autant par sa superficie juste après le Nicaragua que par sa population après le Guatemala. Il est frontalier avec trois pays ; à l'ouest, il confine avec le Guatemala, au sud-ouest, avec le Salvador et au sud avec le Nicaragua. C'est avec ce dernier pays qu'il partage sa plus longue frontière dont une grande partie est établie sur le cours du plus long fleuve d'Amérique centrale, le río Coco. Comme le Guatemala, le Nicaragua, le Costa Rica et le Panama en Amérique centrale, le Honduras dispose de deux façades maritimes. Il est bordé au nord par la mer des Caraïbes, qui compte de nombreuses îles, cayes et îlots, dont les plus importants sont les Islas de la Bahía et les îles du Cygne tandis qu'au sud-ouest, il dispose d'une petite ouverture sur l'océan Pacifique par le golfe de Fonseca. Le Honduras était le pays le plus inégalitaire d’Amérique latine en 2016. Histoire Période précolombienne Le Honduras était habité par des peuples autochtones, on peut citer entre autres les Lencas, les , les et les Tolupanes. Période des grandes découvertes et de la colonisation espagnole (1502-1821) Christophe Colomb arriva à Trujillo (Honduras) en 1502. Il baptisa cette région Honduras, car quand il arriva, il venait de sortir d'une tempête, et il s'écria (« Grâce à Dieu ! Nous sommes sortis de ces eaux profondes »). Le cap (à l'extrémité orientale du Honduras) a pris le nom de « » et le pays « Honduras ». En 1821, le Honduras proclame son indépendance vis-à-vis de l'Espagne. Les débuts de l'indépendance (1821-1839) Le Honduras fait partie, de 1821 à 1823, de l'empire mexicain d'Iturbide. Ensuite, jusqu'en 1838, il fait partie des Provinces unies d'Amérique centrale. En 1839, le Honduras devient un État souverain après la dislocation de la Fédération. Le Au début du , le président libéral Miguel Rafael Dávila, proche allié du Nicaragua de José Santos Zelaya, proclame avec celui-ci la Grande république d'Amérique centrale, censée aboutir à une union des États de la région et repousser les projets expansionnistes des États-Unis. Ces derniers réagissent en soutenant financièrement les conservateurs de Manuel Bonilla. Dans un contexte de détérioration des relations commerciales, des mercenaires américains organisent un raid contre le port d'Acajutla ; Davila les repousse et traite les prisonniers en « flibustiers ». Les États-Unis sollicitent alors de nouveau Manuel Bonilla contre lui. Le vaisseau de guerre USS Tacoma, dans les eaux du Honduras, prête un appui opportun à Bonilla pour renverser le gouvernement. En 1963, l'armée renverse le gouvernement élu de Ramón Villeda Morales, rendu populaire par un début de réforme agraire, afin de replacer au pouvoir le Parti national, plus soucieux de satisfaire les intérêts de l'oligarchie terrienne. Le Salvador envahit brièvement le Honduras en juillet 1969 durant la guerre du football après qu'un match de football eut exacerbé les tensions entre les deux pays. Dans les années 1970, le pays est l'un des plus pauvres et inégalitaires du continent. Le revenu moyen d’un Hondurien dépasse à peine par an, Alors que la moitié de la population doit se contenter de 13 % du revenu national, 5 % de privilégiés en perçoivent le tiers. Le nombre d’analphabètes s’élève à plus de 50 %. De 1972 à 1983, le Honduras est gouverné par des militaires. L'influence des États-Unis est si forte que l'expression « proconsul » est utilisée pour désigner leur ambassadeur. Dans les années 1980, l’administration Reagan utilise le pays comme plate-forme dans sa guerre contre le gouvernement sandiniste du Nicaragua et les guérillas de gauche du Salvador et du Guatemala. L’aide militaire des États-Unis au Honduras est portée de de dollars en 1981 à en 1984. Tout en soulignant en interne que les forces gouvernementales honduriennes commettent des « centaines de violations des droits humains (...), dont la plupart pour des motifs politiques », la CIA donne son appui aux escadrons de la mort, en particulier le Bataillon 3-16, qui torturent, assassinent ou font disparaître par dizaines des syndicalistes, des universitaires, des paysans et des étudiants. Des documents déclassifiés indiquent que l’ambassadeur John Negroponte intervient personnellement pour faire obstacle à d'éventuelles divulgations de ces crimes d’État, afin d’éviter de « créer des problèmes de droits humains au Honduras ». En 1996, la dégradation de la situation économique entraîne des troubles sociaux et des mises en garde de l'armée. Le libéral Carlos Flores est élu président en 1997. Des affrontements armés éclatent sous sa présidence à la frontière avec le Nicaragua en raison de différends frontaliers. Le Ricardo Maduro, candidat du PNH, est élu en 2001. En 2002, la crise agricole menace de famine des dizaines de milliers d'habitants dans l'ouest du pays. Malgré les engagements pris par le nouveau gouvernement, les atteintes aux droits de l'homme se poursuivent, tandis qu'un contingent hondurien participe à l'occupation de l'Irak aux côtés des États-Unis. La politique de rigueur, imposée par le FMI, est très impopulaire. L'année 2004 est ainsi dominée par la montée des mécontentements sociaux et la forte croissance de la délinquance urbaine. Le traité de libre-échange entre les États-Unis et l'Amérique centrale (CAFTA) entre en vigueur en 2006. Manuel Zelaya, du Parti libéral, est élu en 2006 et inaugure une politique réformiste. Le 2009, le président Manuel Zelaya est victime du coup d'État de 2009 au Honduras. Arrêté et expulsé du pays par l'armée, il est remplacé dans ses fonctions par Roberto Micheletti, qu'une grande partie de la communauté internationale refuse alors de reconnaître. Le coup d’État aurait été commandité par l'élite économique hondurienne et les multinationales établies au Honduras comme la United Fruit Company, inquiètes du rapprochement effectué par le gouvernement avec l'ALBA (soutenue notamment par le Venezuela et Cuba) au détriment de la Banque mondiale, et de l'éventualité que ce changement comporterait une réorientation alternative au néolibéralisme de l’économie. Des élections générales sont organisées fin 2009 par le gouvernement putschiste. En dépit du boycott de l'opposition, l'élection du candidat Porfirio Lobo est assez rapidement entérinée par la communauté internationale. Politique Le Honduras est une république parlementaire. Le président, élu pour un mandat de quatre ans, exerce à la fois les fonctions de chef de l'État et de chef du gouvernement. Le pouvoir législatif n'est exercé que par une seule chambre : le Congrès. Elle compte élus tous les quatre ans. Le droit du Honduras est inspiré du code napoléonien en vigueur en Espagne et est influencé par le système judiciaire des États-Unis. Les juges sont désignés par les députés pour un mandat de quatre ans. La vie politique du pays est fortement dominée par le Parti national et le Parti libéral. En 2021, il est mis un terme à l'alternance plus que centenaire entre ces deux partis politiques avec l'élection de Xiomara Castro à la tête du pays et de son parti Liberté et refondation. Depuis le début du , le pays doit faire face à la montée de la violence, impliquant notamment des gangs de mineurs (Maras) : une commission interministérielle permanente pour l'intégration morale et physique des enfants a recensé 744 meurtres de mineurs entre 1998 et 2005. Depuis le coup d'État de 2009, le Honduras présente le taux le plus élevé d'assassinats politiques dans le monde, par rapport à sa population. Les écologistes et syndicalistes sont particulièrement ciblés par ces assassinats, alors que l'impunité des crimes sociaux et politiques avoisine les 95 %. L'élection présidentielle de 2017 donne lieu à des accusations de fraudes. L'Organisation des États américains recommande la tenue d'un nouveau scrutin. Le gouvernement déclare l'état d'urgence. Une trentaine de manifestants sont tués et plus de huit cents arrêtés. D'après l'ONU et la Commission interaméricaine des droits de l'homme, « beaucoup d'entre eux ont été transférés dans des installations militaires, où ils ont été brutalement battus, insultés et parfois torturés ». Subdivisions Les dix-huit départements sont subdivisés en 298 municipalités. Géographie Entouré par la mer des Caraïbes au nord, le Guatemala à l'ouest-nord-ouest, le Salvador à l'ouest-sud-ouest, l'océan Pacifique au sud-ouest et le Nicaragua à l'est-sud-est, le Honduras occupe une superficie de . Le Honduras dispose de de côtes. Le Cerro Las Minas, haut de , est le point culminant du pays ; il est situé dans l'Ouest. Parmi les ressources naturelles, on trouve l'or, l'argent, le cuivre, le plomb, le zinc, le fer, l'antimoine et le charbon. Grâce à ses accès à la mer, le Honduras possède une importante activité de pêche. Le pays est sujet aux tremblements de terre, inondations et ouragans. L'ouragan Mitch qui a eu lieu à Tegucigalpa en 1998 a fait beaucoup de ravages sur cette ville, qui sont encore visibles . À la limite du bassin caraïbe, au large des côtes du Honduras, les îles de la Baie (Utila, Roatán et Guanaja) sont peuplées de descendants de pirates anglais. Colonies britanniques, elles ont été cédées au Honduras en 1859, sans que leurs habitants aient été consultés. Frontières terrestres avec le Nicaragua ; avec le Salvador ; avec le Guatemala. Environnement Depuis 2014, la sécheresse affecte le Honduras, un problème aggravé par l’exploitation des ressources naturelles au profit de mégaprojets miniers ou hydroélectriques. Après le coup d’État de 2009, 89 concessions minières et hydroélectriques ont été accordées, souvent à des entreprises proches du pouvoir. Au moins ont été affectées ces dernières décennies. Les sols s’assèchent et les cultures rapportent moins, provoquant l’appauvrissement d'une partie des paysans. Le Honduras a perdu 10 % de ses forêts entre 2010 et 2021, une déforestation attribuée notamment à l'élevage extensif et à l'agriculture itinérante. Plus de écologistes ont été tués entre 2009 et 2019, ce qui fait du Honduras l'un des pays les plus dangereux pour les défenseurs de l'environnement. Économie En 1998, l'ouragan Mitch a causé la mort d'environ cinq mille personnes et des pertes de quelque trois milliards de dollars. Malgré l'aide étrangère de de dollars, le PIB a diminué de 3 %. D'après l'ONU, 77,3 % des Honduriens vivent dans la pauvreté. Le secteur primaire représente 13 % des revenus totaux de la population hondurienne. 32 % de ces revenus sont générés grâce au secteur secondaire. Finalement, 55 % regroupent les revenus du secteur tertiaire. L'agriculture représente 22 % du PIB. Le café est l'un des principaux produits exportés et représentait 22 % des exportations honduriennes dès 1999). Au cours de la décennie des années 2010, le Honduras s'est hissé à la sixième place au palmarès des quinze plus grands producteurs mondiaux de café et à la première pour l'Amérique centrale. Le pays était par ailleurs le deuxième plus grand exportateur de bananes jusqu'en 1998. Une très grande majorité de la production du pays est aux mains de l'entreprise américaine Chiquita (ex-United Fruit Company). Les autres principales ressources exportées sont la canne à sucre, le maïs, les oranges, les crustacés, le tabac et les bovins. Les transferts d’argent des émigrés représentent 18,5 % du PIB. Les exportations minières représentent 293 millions de dollars en 2021. L'ONG Fosdeh souligne que l'extraction de minéraux et d'hydrocarbures est en train de « changer la géographie » du Honduras : avec les concessions minières en cours, la zone destinée à l'extraction pourrait atteindre dans les années à venir 5 % du territoire national. La monnaie est le lempira, divisée en cent centimes (centavos). La dette du Honduras est de en 2008, soit environ 16 % du PIB, et le déficit budgétaire et d'environ 3,6 %. Le taux d'inflation atteint 4,60 % en 2011. Le Honduras est un pavillon de complaisance. Le taux de chômage en 2017 est de 7,40 %. Toutefois, le sous-emploi concerne plus de 60 % de la population active. En 2022, le Honduras est classé en pour l'indice mondial de l'innovation. Démographie Le Honduras compte d'habitants (appelés Honduriens) en juin 2020. La population se compose de 90 % de métis (Hispaniques et Indigènes), 7 % d'Indigènes purs, 2 % de Noirs (Garifuna), et 1 % de Blancs. L'espérance de vie est de pour les hommes et de pour les femmes. Le taux de mortalité infantile s'évalue à en 2015. Peuples autochtones Les peuples autochtones sont la cible d’assassinats, de menaces, d’enlèvements et d’attaques. Beaucoup de ceux qui sont ciblés sont des représentants de leur communauté, impliqués dans la protection de leurs territoires contre l’exploitation forestière, les projets touristiques, les barrages hydroélectriques et l’exploitation minière. Ces communautés sont particulièrement pauvres et pâtissent d’un manque de services sociaux de base, tels que l’éducation et la santé. Santé Le pays est l'un des pays d'Amérique centrale les plus touchés par le sida. La croissance de la population s'élève annuellement à 2,1 %, et le taux de fécondité était estimé à par femme en 2007. L’avortement est interdit et puni de prison. En , le gouvernement conservateur de Porfirio Lobo fait adopter la criminalisation de la prise ou de la vente de la pilule du lendemain et instaure des peines de prison allant de trois à dix ans. Le Parlement fait inscrire en janvier 2021 dans la Constitution l’interdiction totale de l’avortement ainsi que l’interdiction du mariage homosexuel. Les services de santé au Honduras sont insuffisants selon Médecins sans frontières. Problèmes sociaux et criminalité Le Honduras détient depuis plusieurs années l'indice le plus élevé d'homicides volontaires avec, en 2012, 90,4 homicides pour (soit ) notamment du fait de la présence de gangs mafieux « ultra violents » nommés maras. Cet indice serait en baisse en 2013 et 2014. La criminalité est principalement liée au trafic de stupéfiants et aux extorsions de fonds. Les touristes n'échappent pas aux agressions. Les journalistes et les opposants politiques sont également les victimes de ces violences. La ville la plus touchée est San Pedro Sula, la deuxième ville du pays, qui détient le plus haut taux d'homicides au monde avec pour . Le pays est considéré comme l'un des plus dangereux au monde pour les journalistes. La violence est également alimentée par l’accaparement des terres pour les industries extractives, contre lesquelles les nombreuses communautés autochtones tentent de se défendre. Les gangs mafieux sont parvenus à s'introduire profondément au sein des forces de police, « pourries jusqu’à la moelle » selon les déclarations d’un ancien officier de police abattu deux semaines plus tard, et les assassinats politiques sont fréquents. En 2016, une commission spéciale pour la purge et le processus de transformation de la police nationale est mise en place pour mener une enquête parmi les forces policières : plus de des du pays ont été renvoyés à cette occasion. La classe politique est elle aussi particulièrement corrompue, dont le Parti national du Honduras au pouvoir, qui détournait jusqu'à l'explosion du scandale des millions de dollars des services publics pour alimenter ses propres finances. Des documents révélés par Wikileaks indiquent que les vestiges d’un avion ayant transporté au moins une tonne de cocaïne ont été enterrés dans la propriété de Miguel Facussé Barnum, où il avait atterri. Grand propriétaire cultivant la palme africaine, industriel éminent et propriétaire du quotidien La Tribuna, Miguel Facussé Barnum compte parmi les hommes les plus riches du Honduras. En 2017, les membres de la richissime famille Rosenthal, particulièrement influente (propriétaire du quotidien Tiempo et du Canal 11 de télévision) tombent pour leurs relations avec le narcotrafic : Yankel Rosenthal (ex-ministre de l’Investissement de Juan Orlando Hernández), Jaime Rosenthal Oliva (vice-président du Honduras entre 1986 et 1989), Yani Rosenthal Hidalgo (ex-candidat à la magistrature suprême pour le Parti libéral). Le fils de l'ancien président Porfirio Lobo est pour sa part extradé aux États-Unis où il se reconnait coupable d'« association de malfaiteurs pour trafiquer de la cocaïne ». Un procureur américain décrit en 2021 le Honduras comme un «narco-État » tant les relations entre les milieux criminels, les milieux d'affaires et les responsables politiques sont profondes. Le président Juan Orlando Hernández est lui-même cité dans plusieurs procès pour sa collaboration avec les narcotrafiquants, cherchant à utiliser sa proximité avec l’administration Trump pour « inonder les États-Unis de drogue ». En , le pays connait une crise migratoire avec la formation d'une caravane de migrants allant vers les États-Unis. Un exode au dénouement incertain, vers un pays où il leur faudra faire un choix difficile : vivre dans la clandestinité ou commencer un processus de demande d’asile qui n’a qu’une faible chance d’aboutir. En , les États-Unis annoncent réduire l'aide économique accordée au Honduras, lui reprochant de ne pas suffisamment agir contre l'émigration. La décision pourrait avoir de lourdes conséquences pour le Honduras : « Le pays, qui exporte très peu, ne sera pas en mesure de défendre sa souveraineté politique et économique » selon le journal Le Monde. Armée Le budget militaire hondurien a été multiplié par trois depuis le coup d’État de 2009. Les États-Unis apportent aussi une aide militaire à l’État hondurien et utilisent des bases militaires dans le pays comme plate-forme de lancement pour des interventions dans la région. La DEA américaine possède également trois bases où elle instruit et forme les forces locales. Langues L'espagnol (castillan) est la langue officielle. La variété locale utilise la forme vos au lieu de tú et de nombreux mots tombés en désuétude en Espagne y sont toujours utilisés, comme « carro » (de « chariot » en espagnol et non de « car » en anglais) ainsi que de nombreux mots souvent d'origine préhispanique. Religions Selon le Pew Research Center, en 2010, 87,6 % des habitants du Honduras sont chrétiens, principalement catholiques (50,3 %) et dans une moindre mesure protestants (36,6 %), alors que 10,5 % de la population n'est pas affilié à une religion et que 1,1 % pratique une religion populaire. Émigration La pauvreté et la criminalité poussent de nombreux honduriens à essayer de s'exiler. Pour la seule année 2021, environ , soit près de 4,04 % de la population, ont tenté de quitter le pays. Culture Les fêtes et jours fériés sont notamment le , fête de la Vierge de Suyapa, Patronne de la République, et le , fête de l'indépendance. Cuisine Sports Voir aussi Articles connexes Triangle du Nord Liens externes Site de la présidence du Honduras. Site touristique du Honduras. Honduras : fragile démocratisation en demi-teinte. Fiche Honduras, chiffres récents. Notes et références Article à référence insuffisante


text: Un matériel informatique (en anglais : ) est une pièce ou composant d'un appareil informatique. C'est la partie physique de l’informatique elle est appairée avec le logiciel ( ou ). Il y a des composants situés à l'intérieur de l'appareil qui sont indispensables à son fonctionnement et, d'autres secondaires disposées à l'extérieur (les périphériques). Les pièces intérieures sont, la plupart du temps, montées sur des circuits imprimés. Les pièces ou composants sont construites par différents fabricants et interconnectées entre elles. Le respect des normes et d'un cahier des charges très précis, par les différents fabricants permet le fonctionnement de l'ensemble. Les pièces servent soit à recevoir des informations, à les envoyer, les échanger, les stocker ou les traiter. Toutes les opérations sont effectuées conformément aux instructions contenues dans les logiciels et aux manipulations des périphériques de l'interface homme-machine. Introduction Un appareil informatique est un automate qui traite des informations conformément à des instructions préalablement enregistrées, selon le principe de la machine de Turing. Un micro-ordinateur est composé de : Un processeur est un dispositif qui exécute des instructions de calcul sur des informations. Le processeur puise les informations et les instructions de traitements dans des mémoires ou des dispositifs de stockage d'informations (internes ou externes). Les résultats des traitements sont eux aussi placés dans les mémoires ; Des dispositifs d'entrée permettent à un humain de commander l'appareil informatique et d'y introduire des informations (clavier, souris, clé USB, CD). D'autres périphériques (internes ou externes) permettent de connaître différents paramètres (position géographique, température) ; Des dispositifs de sortie servent à extraire les informations de l'appareil informatique, et les présenter sous une forme utilisable par un humain (écran, haut parleur) ou par un périphérique tel qu'un DVD, une clé USB ; Des dispositifs de télécommunication permettent l'échange d'informations entre différents appareils informatiques grâce au réseau informatique (bluetooth, WIFI, Ethernet). Les câbles filaire assurent une connexion plus fiable et plus précise, que les transmission par ondes radioélectriques, quel que soit le périphérique, le temps et la disposition des locaux. Le boîtier et les périphériques L'intérieur du boîtier d'un appareil informatique contient un ou plusieurs circuits imprimés sur lesquels sont soudés des composants électroniques et des connecteurs. La carte mère est le circuit imprimé central, sur lequel sont connectés tous les autres équipements. Les périphériques sont par définition les équipements situés à l'extérieur du boîtier. Ces équipements peuvent être connectés par des câbles, qui sont souvent des bus informatiques ou Ethernet mais de plus en plus souvent par des liaisons radios (WIFI, Bluetooth) Le bus informatique Un bus informatique est un ensemble de lignes de communication qui servent aux échanges d'informations entre les composants d'un appareil informatique. Les informations sont transmises sous forme de suites de signaux électriques. Dans un bus série, les informations sont transmises un bit après l'autre sur une seule ligne du bus, ou deux (une dans chaque sens) Dans un bus parallèle, les informations sont transmises par groupes de bits sur plusieurs lignes en même temps. La « largeur » d'un bus parallèle désigne le nombre de bits d'un groupe et donc le nombre de lignes utilisées pour sa transmission. Quelques standards de bus informatiques : SCSI (sigle de l'anglais ) est une norme industrielle de bus parallèle, sortie en 1986, utilisée pour relier des disques durs, des scanners, ainsi que divers mémoires de masses ; IDE (sigle de l'anglais ) est une norme industrielle de bus parallèle, sortie en 1994, utilisée pour relier des mémoires de masse ; USB (sigle de l'anglais ) est une norme industrielle de bus série, sortie en 1996, utilisée pour relier de nombreux périphériques ; PCI (sigle de l'anglais ) est une norme industrielle de bus parallèle, sortie en 1992, utilisée pour relier des circuits imprimés. Entrée Les périphériques d'entrée servent à commander l'appareil informatique ou à y envoyer des informations. Les données d'entrées sont numérisées pour pouvoir être utilisée par le processeur. L'ensemble des dispositifs de commande, et les périphériques de sortie directement associés forment une façade de commande appelée interface homme-machine. Équipements de commande Les lecteurs de cartes perforées (Herman Hollerith, 1890) sont les périphériques d'entrée qui équipaient les premiers ordinateurs. Ils ont été utilisés jusque dans les années 1980. Les cartes perforées servaient en même temps de mémoire de masse, de périphérique d'entrée et de périphérique de sortie. Un télétype est un type d'appareil créé en 1925, semblable à une machine à écrire et utilisé pour introduire des textes dans un système informatique. Un terminal est un groupe de périphériques d'entrée et de sortie (clavier, souris, écran), utilisés pour commander à distance un appareil informatique. Les terminaux étaient d'usage courant sur les ordinateurs jusque dans les années 1980. Un émulateur de terminal est un logiciel placé dans un appareil informatique pour permettre à l'utilisateur de piloter un autre appareil comme s'il se trouvait aux commandes d'un terminal. Équipements courants La souris, la tablette graphique et le crayon optique sont des dispositifs de pointage. Ils servent à désigner un objet sur une surface — généralement un écran. Un écran tactile est un écran sensible à la pression. Il permet de désigner un objet à sa surface avec le doigt, sans utiliser de dispositif de pointage. Le joystick, les manettes, le volant, le pistolet et le gant électronique sont des dispositifs de pilotage utilisés en réalité virtuelle, notamment avec les consoles de jeux vidéo et les simulateurs de vol. Divers En musique assistée par ordinateur, les informations sont introduites en utilisant le clavier d'un synthétiseur. Les appareils informatiques peuvent être pilotés par une télécommande. Dans une interface neuronale directe, l'appareil est piloté directement par le cerveau de l'utilisateur. Les robots sont des appareils informatiques sans dispositif de commande — par définition un robot ne se commande pas. Ils peuvent par contre être équipés de capteurs de distance, d'altitude, ou de positionnement géographique analogue à celui du GPS. Envoi d'informations La numérisation est le procédé de transformation d'une information du monde réel en suites de nombres binaires pouvant être manipulées par un appareil informatique. La transformation est faite par un circuit électronique. La construction du circuit diffère en fonction de la nature de l'information à numériser. Un scanner est un appareil servant à numériser des images. Il peut s'agir de documents papiers, de photographies ou de diapositives. Un appareil photo numérique est un appareil photo équipé d'un circuit de numérisation interne. Les prises de vue peuvent être numérisées en utilisant un circuit de numérisation et un caméscope. Les caméscopes numériques sont des caméscopes équipés d'un circuit de numérisation interne. La webcam est une caméra numérique miniature. Des enregistrements audio peuvent être numérisés en utilisant un circuit de numérisation et une source audio telle que micro ou magnétophone. Une balance, en électronique numérique, permet de numériser le poids des objets. Stockage d'informations Les équipements de stockage servent à conserver des informations sous forme de nombres binaires. Une mémoire est un dispositif électronique (circuit intégré) ou électromécanique destiné à conserver des informations dans un appareil informatique. Une mémoire cache est une mémoire de faible capacité a grande vitesse destinée à conserver provisoirement des informations fréquemment manipulées par l'appareil informatique. Une mémoire de masse est un dispositif de stockage de grande capacité — souvent électromécanique — destiné à conserver longtemps une grande quantité d'informations. Circuits intégrés Une mémoire morte est une mémoire faite de circuit intégré où les informations ne peuvent pas être modifiées. Ce type de mémoire est souvent utilisée pour conserver définitivement des logiciels embarqués. Une mémoire vive est une mémoire faite de circuit intégré où les informations peuvent être modifiées. Les informations sont perdues à la mise hors tension. Une mémoire flash est une mémoire dans laquelle les informations subsistent à la mise hors tension. Les premières techniques de mémoire flash étaient des circuits intégrés qui pouvaient être vidés par un flash lumineux. Les mémoires à tore de ferrite utilisent une technique de mémoire magnétique construite dans les années 1960. Mémoire de masse Une mémoire de masse est dite à accès séquentiel quand le contenu ne peut être lu que dans un ordre précis, comme les bandes et les cassettes. Une mémoire de masse est dite à accès direct quand le contenu peut être lu dans un ordre quelconque, comme les disques magnétiques ou optiques. Un SSD (de l'anglais solid-state drive) est une mémoire de masse, sans aucune pièce mobile, constitué de mémoires électroniques non volatiles. Un disque dur est une mémoire de masse à accès direct composée d'un ou de plusieurs disques rigides et magnétiques. Les premiers disque durs ont été construits en 1956. C'est une des mémoires de masse les plus utilisées sur les ordinateurs. Les disques optiques, des disques en matière transparente tels que le Disque compact ou le DVD sont utilisés comme mémoire de masse à accès direct. Les premiers Disques compacts ont été construits en 1979. Les bandes magnétiques sont utilisées comme mémoire de masse à accès séquentiel depuis les années 1950. Et les cassettes DAT sont utilisées depuis les années 1980. Traitement Un processeur est un composant électronique qui exécute des instructions. L'acronyme CPU () désigne le ou les processeurs centraux de l'appareil. L'exécution des instructions par le ou les CPU influence tout le déroulement des traitements. Un appareil informatique contient au minimum un processeur, voire 2, 4, ou plus. Les ordinateurs géants contiennent des centaines, voire des milliers de processeurs reliés dans un réseau de neurones, concept inspiré de l'anatomie du cerveau. L'acronyme RISC (en anglais Reduced Instruction Set Computer) désigne un processeur dont le nombre d'instruction a été réduit au minimum. Cette technologie est apparue dans les années 1980 pour remplacer les CISC. L'acronyme CISC (en anglais Complex Instruction Set Computer) désigne un processeur dont le nombre d'instruction est étendu, par opposition à RISC. L'acronyme FPU (en anglais Floating Point Unit) désigne un processeur arithmétique, conçu pour effectuer des calculs sur des nombres réels en virgule flottante. Une adresse mémoire est l'information numérique qui indique à quel endroit dans la mémoire se trouve une information. L'acronyme MMU (en anglais Memory Management Unit) désigne le composant qui contrôle les échanges d'informations entre les processeurs, et les mémoires. Il effectue notamment les opérations de transformation d'adresse nécessaire au mécanisme de la mémoire virtuelle. L'acronyme GPU (en anglais Graphics Processing Unit) désigne le microprocesseur chargé d'assurer l'affichage des éléments présents à l'écran et d'effectuer les opérations d'affichage et de manipulation de données graphiques (jeux vidéo, calculs avancés en 3D...). Il est généralement embarqué sur les cartes mères récentes afin d'assurer le bon affichage des éléments graphiques principaux du système d'exploitation mais une carte graphique dédiée est nécessaire pour faire fonctionner les applications gourmandes en ressources graphiques. Les circuits intégrés du commerce contiennent souvent à la fois un CPU, un FPU et un MMU. Sortie Les équipements de sortie servent à présenter les informations provenant d'un appareil informatique sous une forme reconnaissable par un humain. Un convertisseur numérique-analogique, CNA (ou parfois en anglais — ) est un composant électronique qui transforme une information sous forme de suite de nombres binaires en signal électrique analogique. Il effectue le travail inverse de la numérisation. Un RAMDAC est un convertisseur numérique-analogique qui transforme une information numérique stockée dans une mémoire vive (RAM) en signal analogique. Écran Un écran est une surface sur laquelle est affichée une image. Les images à afficher sont générées par un circuit électronique équipé d'un RAMDAC. Un moniteur est un écran d'une technologie analogue à celles utilisées sur les téléviseurs, et qui affiche des images provenant de l'appareil informatique. LCD est une technologie d'affichage d'images par l'effet visuel de cristaux liquides, utilisée depuis 1970, notamment sur les calculatrices. L'écran cathodique est une technologie d'affichage d'images par bombardement d'électrons sur une surface fluorescente. La première utilisation pratique a été l'oscilloscope en 1897, puis la télévision. Cette technologie utilisée sur les tout premiers ordinateurs est encore largement répandue aujourd'hui. Un visiocasque est une paire de lunettes équipée de deux écrans miniatures (une pour chaque œil) qui affichent des images légèrement différentes. Cet appareil permet de reproduire la perception du relief par la stéréoscopie. Il est utilisé en réalité virtuelle. Un écran tactile est un écran sensible à la pression. Il sert à la fois de dispositif de sortie (moniteur) et d'entrée (clavier, pointage). Un vidéoprojecteur est un équipement qui permet de projeter une image provenant d'un appareil télévision, vidéo ou informatique sur une surface blanche. Les vidéoprojecteurs utilisent parfois la technologie LCD. Imprimante Une imprimante est un équipement qui sert à faire sortir des informations sous forme d'images sur du papier. Il peut s'agir de documents ou de photos. Sur une imprimante à marguerite, un marteau frappe successivement les différentes pattes d'une étoile souple (la marguerite) contre un ruban encreur. Au bout de chaque patte se trouve l'empreinte d'un caractère typographique. Cette technique est directement héritée des machines à écrire. Sur une imprimante matricielle, l'image est imprimée par les frappes d'un groupe d'aiguilles sur un ruban encreur. Cette technique, très bruyante, permet toutefois d'effectuer des copies sur papier carbone, ce qui la rend encore très utile pour l'impression de factures ou de bons de livraison. Sur une imprimante à jet d'encre, l'image est imprimée par projection de gouttelettes d'encre sur le papier. Cette technique, évolution des imprimantes matricielles, est apparue en 1970. Sur une imprimante laser, un rayon laser dessine l'image à reproduire sur un tambour, qui se polarise et attire une poudre noire (le toner) qui reproduit alors fidèlement l'image à imprimer. Une feuille de papier pré polarisée est enroulée sur le tambour les inscriptions en poudre sont transférées sur le papier. La feuille passe alors entre deux rouleaux presseurs dont un chauffe, la poudre fond s'incrustant définitivement sur le papier. Cette technique est aussi utilisée sur les photocopieurs depuis 1976. Réseaux Les équipements de réseau sont l'ensemble des équipements relatifs à la communication d'informations entre des appareils informatiques. Les équipements servent à l'envoi d'informations, à la réception, à la retransmission, et au filtrage. Les communications peuvent se faire par câble, par onde radio, par satellite, ou par fibre optique. Un protocole de communication est une norme industrielle relative à la communication d'informations. La norme établit autant le point de vue électronique (tensions, fréquences) que le point de vue informationnel (choix des informations, format) ainsi que le déroulement des opérations de communication (qui initie la communication, comment réagit le correspondant, combien de temps dure la communication). Le modèle OSI est une norme internationale de répartition des tâches relatives à la structuration et à l'interprétation des informations qui circulent sur un réseau informatique. Le modèle comporte indépendants. Une norme industrielle ou d'un niveau donné peut être combinée avec n'importe quelle norme industrielle d'une couche située en dessus ou en dessous. En règle générale les équipements de transmission prennent en charge les normes industrielles et les protocoles de communication des niveaux 1 et 2. Les niveaux 3 à 7 sont pris en charge par les logiciels. Équipements Une carte réseau est un circuit imprimé qui sert à recevoir et envoyer des informations conformément à un ou plusieurs protocoles. Un modem est un équipement qui sert à envoyer des informations sous forme d'un signal électrique modulé, ce qui permet de les faire passer sur une ligne de communication analogique telle une ligne téléphonique. Un hub Ethernet est un appareil de relais utilisé dans les réseaux informatiques. Il est équipé de plusieurs connecteurs, chaque information reçue par un des connecteurs est retransmise sur tous les autres connecteurs. Un hub travaille au niveau OSI 1. Un commutateur réseau (en anglais ) est un appareil de relais utilisé dans les réseaux informatiques. Il est équipé de plusieurs connecteurs, chaque information reçue par un des connecteurs est analysée, puis retransmise dès que possible sur le connecteur ou se trouve le destinataire. Un commutateur réseau travaille au niveau OSI 1 et 2. Un routeur est un appareil de filtrage des informations utilisé dans les réseaux informatiques. Il est équipé de deux connecteurs. Le routeur analyse les informations qu'il reçoit par un des connecteurs, puis en fonction de table de routage transforme les informations, et décide s'il est nécessaire de les retransmettre sur l'autre connecteur. Un routeur travaille aux niveaux OSI 1, 2 et 3. Constructeurs Notes et références Notes Références Voir aussi Articles connexes Liens externes


text: Les sont des syllabaires japonais et une des quatre écritures du japonais avec les katakanas, les rōmajis et les kanjis. Ils ont été formés par abréviation cursive de kanjis homophones. Ils permettent de transcrire la langue japonaise sans ambigüité, au contraire des kanjis. En effet, chaque hiragana représente une syllabe (techniquement, une more) qui peut être une voyelle seule (comme あ = a) ou une consonne suivie d'une voyelle (comme か = ka) ; il y a également le n syllabique (ん), dont la prononciation varie en fonction de la syllabe qui le suit. Utilisations Les hiraganas permettent d'écrire : les mots japonais auxquels ne correspond aucun kanji, par exemple les particules telles que (kara) et les suffixes tels que さん (-san) ; les particules grammaticales ; les mots japonais dont l'écriture en kanji est soit inconnue de l'auteur ou d'une partie du lectorat, soit jugée trop formelle ; les okurigana, notamment les morphèmes grammaticaux, par exemple dans (tabemashita) qui vient du verbe au temps présent 食べる (taberu) les furigana, c'est-à-dire les prononciations de kanjis. Compositions des hiraganas Les hiraganas consistent en un ensemble de caractères fondamentaux, les , qui peuvent être modifiés comme suit : l'ajout d'un dakuten ( ゙) transforme une consonne obstruante en consonne sonante : k→g, t→d, s→z et h→b ; dans des écrits informels, en particulier dans les mangas, on utilise parfois le dakuten sur des voyelles pour noter un son étranglé ; l'ajout d'un handakuten ( ゚) transforme le h en p ; l'ajout d'une version réduite de l'hiragana ya, yu ou yo (respectivement ゃ, ゅ ou ょ) transforme la voyelle i qui la précède en la palatalisant ; un petit っ indique une consonne géminée, ce qui ne peut apparaître qu'avant une fricative ou un coup de glotte ; il est représenté en rōmaji en doublant la consonne qui le suit ; dans des écrits informels, il est aussi utilisé en fin de mot pour indiquer une articulation dure ou hachée, pour exprimer de la colère ou de l'émoi par exemple. Il est possible de représenter d'autres sons à l'aide de hiraganas en utilisant des petites versions des cinq voyelles (ぁ, ぃ, ぅ, ぇ, ぉ). On les utilise, surtout dans un contexte informel, pour représenter des sons qui s'estompent petit à petit (はぁ, ねぇ). Tableau des hiraganas Le kana est suivi de sa transcription rōmaji selon la méthode Hepburn. Les prononciations en sont les notations API phonologiques. Les prononciations en sont les notations API phonétiques. Les kanas marqués en ne sont plus utilisés aujourd'hui. L'allongement de la voyelle pour la série de kanas avec o ou u se fait à l'aide du kana う (u) ; exemple : とうきょう = Tōkyō, sauf dans quelques mots où l'on redouble le kana お (o) ; ex : おおきい = ōkī (grand). Il s'agit en fait d'anciens owo. L'allongement de la voyelle pour la série de kanas avec i ou e se fait à l'aide du kana い (i) comme pour 先生 transcrit avec des hiraganas en せんせい = sensei. Ici, il ne faut donc pas prononcer « sénséï » mais « sénsé » avec la syllabe allongée. L'allongement de la voyelle pour la série de kanas avec a se fait à l'aide de あ (a), pas de surprise ici. Ordre de classement L'ordre des gojūon (les kanas de base) est important puisque c'est aujourd'hui l'ordre le plus utilisé pour le classement dans les dictionnaires, les annuaires téléphoniques, etc., au Japon. On trouve encore parfois l'ordre traditionnel Iroha, du nom du poème pangramme qui en donne l'ordre. Les kanas avec des diacritiques ou de petit format sont assimilés aux kanas de base pour le classement. Si deux mots ont les mêmes kanas de base, la priorité est donnée au kana simple, puis à celui avec le diacritique dakuten, puis à celui avec le diacritique handakuten, puis à celui de petite taille. Les katakanas et les hiraganas sont traités de la même façon pour le classement. Sens d'écriture des hiraganas Les hiraganas, ainsi que les caractères chinois, ont un sens d'écriture défini. Ordre d'écriture des traits qui prend son importance lors de l'écriture manuscrite et la calligraphie japonaise. Sur la table qui suit, l'ordre des traits est numéroté et le sens du tracé indiqué par une flèche. Cette table classe les caractères hiragana en fonction de leur voyelle en colonne et de leur consonnes en ligne. Elle se lit traditionnellement colonne par colonne de droite à gauche. Chaque colonne est lue de haut en bas, ce qui donne ; a-i-u-e-o, ka-ki-ku-ke-ko Origines Les hiraganas, comme les katakanas, ont été formés par inspiration d'un kanji homophone : ce sont donc des formes simplifiées de caractères chinois. Conçus à leur origine pour être appris et tracés plus facilement, ils étaient appelés onnate (la main des femmes). L'image sur la droite montre le développement des hiraganas à partir des man'yōgana. Notes et références Code ISO 15924 : Hira Voir aussi Articles connexes Furigana Iroha Kana Kanji Katakana Liens externes Apprendre les Hiragana (avec aide sonore) Exercice ludique, vérifiez vos connaissances des hiragana en jouant Apprendre à écrire les Hiragana (méthode mnémotechnique) Apprendre à mémoriser les Hiragana (méthode mémorisation) Kana sv:Kana (skriftsystem)#Hiragana


text: , désigné couramment par les abréviations HnG ou Hikago, est un manga ayant pour thème principal le go. Les dessins sont l'œuvre de Takeshi Obata, et le scénario de Yumi Hotta. Yukari Umezawa, joueuse professionnelle cinquième dan en 2002, a été conseillère technique. La parution du manga a débuté au Japon en janvier 1999 dans les pages du magazine Weekly Shōnen Jump et s'est achevée en , et un total de 23 volumes reliés sont sortis. Une version Deluxe en 20 tomes a également vu le jour entre et , et une édition bunko de 12 tomes entre février et . La version française est publiée en intégralité aux éditions Tonkam, et la version Deluxe, en cours de parution depuis , a vu son dernier volume publié en novembre 2022. Une adaptation en série télévisée d'animation de 75 épisodes a été réalisée par le studio Pierrot et diffusée sur TV Tokyo entre et . Un épisode spécial a ensuite été diffusé en . La série a également connu deux adaptations en jeu vidéo sur GBA, éditées par Konami pour le seul marché japonais. Hikaru no go introduit de manière ludique et souvent dramatique les règles de base et de nombreux aspects de la culture du go (technique, stratégie, esthétique, éthique, histoire) au sein d'un shōnen. Le succès du manga comme de l'anime a d'ailleurs suscité un net regain d'intérêt pour le go chez les jeunes Japonais, puis dans le reste du monde suivant la diffusion de la série. Synopsis Le jeune Hikaru découvre un jour dans le grenier de son grand-père un goban (plateau de go). L'objet se révèle hanté par un fantôme nommé Saï, ancien professeur de go de l'empereur sous l'ère Heian. Saï se retrouve piégé dans l'esprit d'Hikaru et lui donne peu à peu le goût du go. Se laissant guider dans ses débuts par Saï, Hikaru rencontre et vainc Akira, un jeune prodige. Dès lors, les deux jeunes garçons ne vont cesser de progresser et de se poursuivre. Personnages C'est le personnage principal. Il joue au go avec l'aide de Saï, un fantôme que lui seul peut voir, jusqu’à ce que son envie de jouer au go l'emporte sur tout. Il porte toujours les mêmes chaussures mais a des milliers de teeshirts avec le chiffre 5, qui se prononce go en japonais. Fantôme visible seulement par Hikaru, c'est un Maître de go de l'époque Heian qui, n'ayant pu atteindre son but, a continué à vivre à travers le temps sous forme d'esprit, pouvant être ressenti par quelques rares individus. Au moment où le manga débute, il hante un goban que détient le grand-père d'Hikaru, et devant lequel l'ancien possédé est mort de maladie. Il a la particularité d'être recouvert d'une tache de sang seulement visible par Hikaru. Saï a hanté dans le passé un grand Maître de go (Honinbo Shusaku) et est à la recherche du « coup divin », ou coup parfait, une passion qui l'obsède depuis plus de . C'est un joueur extraordinairement fort, qu'Hikaru n'a jamais vu battu dans un jeu normal. Ce dernier l'emmènera souvent dans un cybercafé où il pourra jouer avec comme pseudonyme « sai ». Remarque au sujet du nom : les kanji du prénom peuvent être lus de deux façons, une à la chinoise dite « On'yomi » considérée comme honorifique à l'époque Heian, et une de manière plus protocolaire et japonaise, Sukenari. Son vrai nom est en fait « Fujiwara no Sukenari » et « Sai » est un surnom pour honorer sa sagesse, un peu comme dans le cas de Abe no Seimei, dont le nom se lisait normalement Abe no Haruakira. Amie d'enfance d'Hikaru, elle se trouve dans sa classe au moment du début du manga, et voit ainsi le garçon évoluer, tout comme sa passion pour le go. C'est poussée par cette passion qu'elle rejoint le club de go du lycée Haze, et plus tard, pour approfondir ses études dans ce domaine, assiste à un cours auquel Hikaru l'avait emmené auparavant. C'est le plus grand rival d'Hikaru. Il est étudiant au collège de Kaïo. Fils du meilleur joueur professionnel du Japon, Akira est au début de l'histoire un joueur ayant un niveau largement suffisant pour passer pro, mais ressentant un manque dû au fait qu'aucun jeune de son âge n'est à sa hauteur, il hésite à passer l'examen. Sai, par l'intermédiaire d'Hikaru, lui inflige deux défaites sévères et Akira ne cesse alors de chercher à comprendre le secret de sa force. Il ira jusqu'à sécher une des parties de l'examen pro pour affronter Sai sur Internet. Il finit cependant par affronter Hikaru lors d'une partie officielle et le reconnaît comme son rival légitime, ainsi que le fait que Sai soit « un autre Hikaru ». C'est un joueur du club de go du collège Haze qui va surmonter son habitude de tricher grâce à Hikaru. Il est conduit par Hikaru de force à son club du collège Haze pour faire un tournoi par équipe de 3 avec Tsutsui. Kimihiro est le fondateur du club de go du collège Haze. Il emmène partout son manuel de go, y compris lors des tournois. Capitaine de l'équipe de go du collège Kaio. Ancien Insei considéré comme un des plus faibles, il incitera Hikaru à devenir Insei. Il est célèbre pour son goût pour le café noir. C'est le père d'Akira Toya. Son vrai nom est Koyo Toya (en japonais, Tōya Kōyō). Depuis son jeu sur le net avec Saï, il essaie de rejouer avec lui et de découvrir son identité. Meijin est le titre d'un des championnats de go au Japon. Il en détient d'ailleurs plusieurs, cinq plus exactement. Grâce à Hikaru qui lui propose de jouer sur Internet, il fait une partie avec Saï quand il se retrouve à l'hôpital. À la suite de celle-ci, Koyo Toya prend la décision de mettre fin à sa carrière professionnelle, mais sans abandonner le go pour autant. C'est un insei (étudiant aspirant à devenir professionnel de go) ; il a joué contre Saï par Internet sous le pseudo de Zelda. Il est un ami d'Hikaru, et il n'apprécie pas Akira. Il est cependant passé professionnel en même temps qu'Hikaru. Il joue exceptionnellement bien lorsqu'il s'agit d'une partie sérieuse avec un grand enjeu. C'est un adversaire redoutable: Waya est passé en deuxième position à l'examen professionnel. Insei, ami de Waya et d'Hikaru. Il échouera de nombreuses fois à l'examen de pro, ayant de réelles difficultés à gérer son stress alors que son talent faisait de lui le meilleur joueur incontesté parmi les Inseï, et ira étudier le go en Chine pour se préparer au concours. À la suite de cela, il réussira l'examen pro invaincu. Lors de la cérémonie des nouveaux pros, il a réussi à battre Honinbo Kuwabara. Réputé être le troisième plus fort Insei derrière Isumi et Ochi, il rate l'examen de pro de peu malgré ses victoires contre Isumi et Shindo et en ressent une détresse immense. Reçu l'année suivante d'extrême justesse avec 6 défaites (score faible), il souffre d'un gros déficit de confiance en lui, dû à ses défaites répétées contre des joueurs bien plus jeunes que lui. Autre Insei, jaloux de l'intérêt qu'Akira porte à Hikaru. Il pariera lors de son jeu contre Hikaru que s'il le bat, il deviendra le rival de Akira Toya. Il est très constant dans ses performances mais reste inférieur aux meilleurs joueurs de son âge ; il a quand même battu deux professionnels lors du tournoi des jeunes lions alors qu'il était Inseï. Vieux joueur professionnel, il est le détenteur du titre de Honinbo. Il possède un qui lui permet de voir les futurs talents comme Akira et Shindo mais aussi de sentir Saï. Il utilise de multiples armes psychologiques pour déstabiliser ses adversaires. Son nom est une référence directe à Honinbo Shusaku (dont le véritable nom de famille était Kuwabara). Jeune joueur professionnel 7 Dan très talentueux qui est la tête de file de la nouvelle génération de joueurs de go. Il dit battre Ogata et Kuwabara (bien qu'il n'ait pu lui prendre le titre de Honinbo). Il est très gourmand, imbu de lui-même et est relativement peu apprécié, mais son talent est indiscutable. Il a commencé le go tardivement et se passionnait auparavant pour les pronostics des vainqueurs de courses de chevaux (il a notamment réussi à deviner 6 vainqueurs sur douze en une journée). Il considère Akira Toya (qu'il a battu en partie officielle) et Hikaru comme ses rivaux les plus dangereux pour l'avenir. Nommé chef d'équipe du Japon lors de la coupe Hokuto, il prend la décision de nommer Hikaru capitaine lors du match contre la Corée, coup de bluff qui a été à deux doigts de s'avérer payant. Hikaru le rencontre à une kermesse scolaire. Rival d'Akira Toya dans son enfance (il était dans le même club de go), il est ami avec Tsutsui. Capitaine de l'équipe de shôgi au collège Haze, il est aussi un excellent joueur de go (probablement au niveau Insei) car il participera au de collège avec Shindo et Tsutsui en tant que . Doté d'un caractère volcanique, il est surnommé par l'équipe de Baseball « Kaga la terreur » et se fait régulièrement attraper par le surveillant du collège. Il est le dernier joueur amateur à avoir battu Hikaru (lors d'une partie simultanée et sans compter l'examen de pro). Il est très ami avec Tsutsui, bien qu'il le rabroue régulièrement, le trouvant trop mou (alors qu'il retourne au collège pour donner un cours, les membres du club de go le prennent pour « le légendaire Tsutsui » à la suite d'un quiproquo, ce qui le fera pleurer de joie en silence pour son ami). Joueur professionnel de go, membre du groupe d'étude de Toya Meijin, il entraîne aussi Akira. Il est l'un des meilleurs joueurs japonais ; il voit en Shindo un joueur de la nouvelle génération (c'est lui qui le parraine, formalité indispensable pour être accepté en tant qu'Insei). Lui aussi essaie de découvrir qui est Saï. Après le retrait de Toya Meijin, il s'empare des titres Judan et Gosei. Il devient également challenger pour le titre de Honinbo (l'issue n'est pas montrée dans le manga). Jeune fille inseï, qui aidera Hikaru (voir dans le manga#18). Bonne joueuse, mais au niveau insuffisant pour devenir pro, elle hésite régulièrement à renoncer. Kiyoharu Yashiro Tout jeune professionnel de la Kansai Ki-in (deuxième fédération pro du Japon). de l'équipe du Japon derrière Toya et Shindo lors de la coupe Hokuto. Sa particularité réside dans le fait qu'il emploie les coups les plus inattendus dans le but de déstabiliser ses adversaires. Il cherche également à tout prix à faire accepter sa passion à ses parents (sans savoir que ses parents ne doutent pas de lui, mais craignent la perte d'intérêt que les japonais éprouvent envers le go). Kadowaki Joueur amateur de 27 ans, ancien détenteur des titres Meijin et Honinbo étudiant. Sûr de sa force, il décide de se présenter à l'examen pro alors qu'il n'a jamais été Inseï, il défiera Sai par l'intermédiaire de Shindo ce qui se soldera par une défaite cuisante, il reportera donc sa présence à l'examen un an après, pour terminer avec une seule défaite au compteur contre Isumi. Mitsuru Mashiba Il est devenu pro un an avant Hikaru. Il est particulièrement méprisant, surtout envers Isumi car il a réussi l'examen pro alors qu'il avait perdu contre lui. Son niveau est assez faible (lors du tournoi des jeunes lions, il se fera écraser par Isumi alors Inseï). Yang Hai Pro en Chine, mentor d'Isumi lors de son passage en Chine et chef d'équipe de la Chine lors de la coupe Hokuto. Il parle Coréen et Japonais. Son niveau au go est inconnu. Son rêve consiste à trouver « le coup divin » à l'aide de programmes informatiques. Morishita sensei Pro , maître de Waya. Il accueille également régulièrement Shindo à ses groupes d'études. Il considère Toya Meijin et son groupe comme des ennemis (le même Meijin n'a d'ailleurs que faire de cet intérêt). De par ses performances, on peut considérer qu'il fait partie des excellents joueurs, mais reste un cran en dessous des meilleurs. Il écrase Shindo en partie officielle, afin de lui faire entrevoir le très haut niveau. Yeong-Ha Ko Pro coréen, capitaine de l'équipe Coréenne lors de la coupe Hokuto. Il est considéré comme un génie et comme le futur numéro 1 mondial. Une interview avec un journaliste japonais et une absence de bon traducteur vont semer le trouble chez Hikaru car le journaliste a cru qu'il avait dit que Shusaku était faible. Il va faire exprès de faire croire que c'était vrai par amusement. Il vaincra Hikaru d'extrême justesse. Tae-Son An Pro , chef de l'équipe coréenne lors de la coupe Hokuto. Il est calme et posé mais surtout l'ennemi juré de Kurata bien malgré lui. Il l'a en effet battu lors d'un tournoi international et lui a fait part du fait qu'il était considéré en Corée comme le Tae-Son An du Japon... Su-Yong Hong Insei Coréen en perte de motivation. Il perdra contre Hikaru dans une salle de jeu et deviendra un des meilleurs espoirs coréen (accrochant un à son palmarès). Il considère Hikaru comme son rival. coréen de la coupe Hokuto, il battra Yashiro mais perdra à nouveau contre Hikaru en partie amicale. Lei-Ping Jeune pro chinois de 12 ans particulièrement peu motivé par le Go. Il perdra contre Isumi lors de son séjour à la fédération chinoise, ce qui amorcera un déclic chez lui. Il ressemble trait pour trait à Waya en plus petit. Il-Hwan Him Pro Coréen, second de l'équipe Coréenne lors de la coupe Hokuto. Il perdra par abandon contre Akira Toya. Il est réputé pour son jeu très agressif. Gokiso Pro . Il rencontre Hikaru lors d'une convention dédiée au go où il est associé à un trafic de Goban prétendument signés par Honinbo Shusaku. Sai repère l'imposture, le défie par l'intermédiaire de Shindo et l'écrase. On le revoit plus tard comme étant le premier adversaire professionnel haut en dan d'Hikaru. Il n'étudie plus depuis longtemps et se désintéresse totalement du go. Fukui Insei au même moment qu'Hikaru. Joueur correct sans réel génie, il est réputé pour jouer extrêmement vite. Waya perd systématiquement contre lui (sauf à l'examen pro). Son vrai nom est Yuuta Fukui. Toshiro Tsubaki Joueur amateur de 29 ans, il participe à l'examen de pro pour ne pas avoir de regrets (la limite d'âge pour l'examen de professionnel est de 30 ans). Il a pour habitude d'aller faire un tour en moto avant de jouer son premier coup quitte à perdre du temps pour relâcher la pression. Il bat Hikaru lors des éliminatoires, lequel est perturbé par sa voix forte et grave. Tsubaki finira cependant par lui donner quelques conseils pour ne pas être intimidé face aux adultes et perdra contre Hikaru à l'examen final. Il termine l'examen de pro avec un pourcentage de victoires positif et suit avec intérêt la carrière pro d'Hikaru. Ichiryu Kisei Un des meilleurs joueurs japonais, détenteur du titre Kisei et également dans la ronde du Honinbo. Il perd son match de poule contre Akira Toya alors qu'il croyait le battre sans difficulté, ce qui amorcera un déclin chez lui (Défaite en finale du Meijin, puis perte de son titre de Kisei). Nogi Tengen Un des meilleurs joueurs japonais, il s'empare du titre de Tengen après la retraite de Koyo Toya. Il se fait cependant battre par Ogata en finale du tournoi Gosei. Zama Oza Un des meilleurs joueurs japonais très imbu de sa personne, il est l'adversaire d'Akira Toya lors des Shin Shodan series et joue intentionnellement de toutes ses forces pour l'humilier publiquement (ces parties se font selon le principe de Komi inversé, ce qui veut dire que le pro expérimenté part virtuellement avec 11 points de retard, écart très important), jaloux de l'attention qu'il reçoit. Koyo Toya venge son fils en prenant le titre d'Oza. Il récupère son titre après la retraite de Koyo Toya et bat à nouveau Toya lors d'une partie officielle (à Komi normal) comptant pour la ronde du Honinbo, cette fois sans mauvaises pensées. Saeki Pro , membre du groupe d'études de Morishita. Très avenant et sympathique, il fait office d'aîné pour Hikaru et Waya lors de leurs débuts en pro. Zhao Shi Pro chinois . Âgé de 14 ans, il est considéré comme une étoile montante en Chine. Il bat Isumi lors d'un tournoi en Chine, lequel voudra rester en Chine pour l'affronter. Il le bat à nouveau en partie amicale mais perd par la suite. Nommé chinois pour la coupe Hokuto, il bat Yashiro mais perd contre Hong. Wang Shi Zen Pro chinois de 17 ans, second joueur chinois pour la coupe Hokuto. Il manque de perdre contre Hikaru alors qu'il dominait outrageusement la partie. Il perd par la suite contre Him, n'ayant pas eu le temps de se changer les idées après cette courte victoire. Lu Li Pro chinois de 18 ans, premier joueur chinois pour la coupe Hokuto. Considéré comme un grand talent chinois mais en baisse de forme, il perd ses deux matchs de la coupe Hokuto. Maître Li Responsable des études de la fédération chinoise, il accueille avec plaisir Isumi à la fédération chinoise. Il lui sera d'ailleurs gré d'avoir remis Le Ping sur la voie des études, faisant mine de ne pas avoir entendu certains de ses élèves dire qu'Isumi squattait une chambre de la fédération gratuitement alors que c'est interdit. Il parle japonais. Chang Wong-Seo Pro en Corée. C'est le rival international attitré de Toya Meijin, les deux s'étant souvent disputés la victoire finale en tournoi international. Il bat également la future star Yeong-Ha Ko en finale d'un tournoi coréen. Il entretient des rapports cordiaux avec son rival japonais (il parle lui-même japonais), et lui propose notamment la possibilité de participer à n'importe quel tournoi coréen en usant de son influence auprès de sa fédération. Manga La série a débuté dans le magazine Weekly Shōnen Jump en et s'est achevée en . Le premier volume relié est sorti le et le vingt-troisième et dernier le . À l'occasion des dix ans de la série, une nouvelle édition a été publiée. Composée de vingt volumes, elle a été publiée du au . Une édition bunko en douze tomes a ensuite vu le jour entre le et le . La première version a été éditée en intégralité par Tonkam. La version deluxe est publiée depuis . La série est également éditée en Amérique du Nord par VIZ Media, en Allemagne par Carlsen Comics, en Italie par Panini Comics, en Corée du Sud par Daiwon C.I., en Indonésie par Elex Media Komputindo, en Thaïlande par NationGroup, en Chine par Daran Comics (volumes 1 à 21) et Tong Li Comics (22 à 23), à Hong Kong par Culturecom et à Singapour par Chuang Yi. À l'occasion d'une conférence au Congrès Européen de Go (European Go Congress) 2011 à Bordeaux, Yumi Hotta a parlé d'une éventuelle série explorant le personnage d'Akari Fujisaki, à défaut d'écrire une suite à la série. Anime Une adaptation en série télévisée d'animation de 75 épisodes produite par le Studio Pierrot a été diffusée du au sur TV Tokyo. La trame de l'anime suit celle des 17 premiers tomes du manga sans différences majeures. Un OAV de 77 minutes sorti en 2004 au Japon reprend la suite de l'anime jusqu'au chapitre 167 (tome 19, 20 et début du 21). En France, l'anime est licencié par Déclic Images. Liste des épisodes Doublage Musiques Pour cette série, les chansons de générique de début sont : Get Over par DRM (épisodes 1 à 30) I'll Be the One par HΛL (épisodes 31 à 60) Fantasy par Nana Katase (épisodes 61 à 75) et les chansons de générique de fin sont : Bokura no Bōken () par Kids Alive (épisodes 1 à 12) Hitomi no Chikara () par Mizuki Arisa (épisodes 13 à 30) Sincerely ~ever dream~ par DRM (épisodes 31 à 46) Days par shela (épisodes 47 à 63) Music is My Thing par DRM (épisodes 64 à 74) Get Over ~Special Mix~ par DRM (épisode 75) Dans la version française, le générique, Je dois gagner est chanté par Antoine Blanc. Produits dérivés Publications Fan book : Un fan book nommé Gorgeous Character Guide est sorti le au Japon et le en France. Art Book : Un artbook nommé Sai est sorti le au Japon ; Le artbook blanc et noir publié en 2006 au Japon regroupe divers dessins de Takeshi Obata, parmi lesquels une trentaine de dessins consacrés à Hikaru no go. Box Une boîte contenant divers éléments du go est sorti le au Japon. Light novels, deux light novels sont sortis au Japon le , écrit par Michiko Yokote : Le premier, , s'appelle Boy Meets Ghost ; Le second, , s'appelle KAIO vs. HAZE. Guide book : Un guide book est sorti le au Japon. Distinctions Le manga remporte le Prix Shōgakukan dans la catégorie shōnen en 2000 et le « Prix de la nouveauté » du Prix culturel Osamu Tezuka en 2003. Notes et références Liens externes du manga de l'anime sur TV Tokyo Dossier sur Manga-news Série manga Manga des années 2000 Série d'animation japonaise Original video animation Animation réalisée par Pierrot Jeu de go Jeu dans le manga Manga fantastique Prix du manga Shōgakukan Prix culturel Osamu-Tezuka Manga publié par Tonkam


text: est la plus grande île du Japon, autrefois connue en Occident sous le nom de « Hondo », sur laquelle se trouvent entre autres les villes de Tokyo, Osaka, Kyoto, Hiroshima, Yokohama, Nara et Nagoya. Toponymie Honshū était notamment dénommée dans l'Antiquité, comme il en est fait mention dans les ouvrages officiels de l'époque (Kojiki, Nihon shoki). À l'époque médiévale, l'île était dénommée « Meako », nom tiré du japonais . Géographie Honshū est la septième plus grande île du monde, avec une surface de , soit une taille approchant celle du Laos ou de la Roumanie, ce qui représente environ 60 % de la surface totale du Japon, s'étirant en longueur sur , sa largeur varie entre . Elle est baignée par l'océan Pacifique à l'est, par la mer intérieure de Seto à l'ouest-sud-ouest et par la mer du Japon au nord-ouest et au nord (détroit de Tsugaru). Peuplée par cent millions d'habitants, c'est-à-dire les 4/5 des Japonais, elle est la deuxième île la plus peuplée au monde, après celle de Java. Montagneuse et volcanique, Honshū est souvent sujette à des tremblements de terre, qui provoquent parfois la mort de milliers de personnes. Géologiquement parlant, elle se divise en deux, de part et d'autre de la ligne tectonique Itoigawa-Shizuoka, qui correspond à la limite entre le Japon de l'ouest (西日本, plaque eurasiatique) et le Japon de l'est (東日本, puis plaque nord-américaine), ces deux parties constituant à l'origine (jusqu'à il y a environ 12 millions d'années) deux îles distinctes. Le point culminant de cette île est le mont Fuji, volcan actif qui culmine au milieu d'une plaine du sud de la Fossa Magna à . De nombreux cours d'eau sillonnent cette île, dont le plus long du Japon : le fleuve Shinano. Le lac Biwa, plus grand lac du Japon, s'y trouve. La vie aquatique des rivières et des lacs est menacée par les pluies acides entraînées par la pollution des usines électriques. Régions Elle se divise en plusieurs régions : Tōhoku au nord ; Kantō à l'est ; Chūbu au centre ; Kansai (ou Kinki) vers l'ouest ; Chūgoku à l'ouest. Galerie Notes et références Annexes Articles connexes Liste des îles du Japon Séisme de Jōgan, préfecture d'Aomori (ancienne province de Mutsu, Honshū, Japon) Liens externes


text: , né le à Kyoto et mort dans la même ville le d'une pneumonie, est un homme d'affaires japonais ainsi que l’arrière-petit-fils du fondateur de Nintendo, Fusajiro Yamauchi. De 1949 à 2002, Yamauchi dirige la société Nintendo, qui produit des jeux de cartes traditionnels depuis la fin du . Il mène une politique de diversification et réoriente l'entreprise dans le domaine du jeu vidéo à partir des années 1970. Grâce au succès de Nintendo, il bâtit l'une des premières fortunes du Japon. En 1992, il devient l'actionnaire majoritaire de la franchise de Ligue majeure de baseball des Mariners de Seattle. Biographie Jeunesse et formation Hiroshi Yamauchi est le fils de Shikanojo Inaba, membre d'une famille d'artisans, et de son épouse Kimi Yamauchi, dont la famille a fondé l'entreprise actuellement connue sous le nom de Nintendo. La famille Yamauchi n'ayant pas de descendant mâle, Inaba est choisi comme successeur et adopte le nom de famille de son épouse. Mais il abandonne le domicile familial en 1933, après la naissance de leur fils Hiroshi. Celui-ci est élevé par ses grands-parents. La Seconde Guerre mondiale éclate durant son enfance et, à l'âge de 13 ans, il travaille dans une usine d'armement. Après la guerre, il entreprend des études de droit à l'université Waseda, qu'il doit interrompre lorsque son grand-père Sekiryo Yamauchi est victime d'une attaque cérébrale en 1949. Carrière professionnelle Débuts au sein de Nintendo En l'absence de son père, Hiroshi Yamauchi doit succéder à son grand-père. Il accepte de devenir président à condition d’être le seul membre de la famille au sein de Nintendo. Il hérite de l'entreprise familiale fondée par son arrière-grand-père Fusajiro Yamauchi en 1889. La firme produit à l'origine des jeux de cartes traditionnelles, appelées Hanafuda. Hiroshi Yamauchi est sans expérience lorsqu'il prend la tête de la société à l'âge de 22 ans. Les employés doutant de ses capacités, il doit faire face à des mouvements de grève et congédie les mécontents, dont les cadres en poste depuis de nombreuses années. Tentatives de diversification Le nouveau dirigeant commence à diversifier les activités de Nintendo. En 1951, il choisit de produire des cartes à jouer en plastique, plus durables que les anciennes cartes de carton. En 1958, la firme passe un accord avec The Walt Disney Company afin de fabriquer des cartes à l'effigie de leurs personnages. Elles contribuent à rapprocher Nintendo du marché familial, et à changer l'image des jeux de cartes, qui au Japon sont alors associés aux jeux d'argent pratiqués par les yakuzas. Le programme de licence est un succès et en l'espace d'un an la firme vend jeux de cartes Disney. Nintendo entre en Bourse en 1962. Hiroshi Yamauchi se risque dans d'autres domaines : les ustensiles de cuisine en commercialisant des autocuiseurs, les transports en lançant une société de taxis, et enfin l'hôtellerie, avec une chaîne de « love hotels » ouverts aux couples japonais. Mais l'échec de ces nouvelles initiatives fragilise l'entreprise et persuade Yamauchi de concentrer ses activités sur les jeux. Durant les années 1960, la firme produit des jouets, notamment une main mécanique baptisée Ultra Hand, conçue par Gunpei Yokoi. Réorientation dans le jeu vidéo À partir de 1970, Hiroshi Yamauchi réoriente Nintendo dans le domaine du jeu vidéo. Entre 1977 et 1980, la firme commercialise au Japon la gamme Color TV Game, des consoles de salon sans cartouche, sur lesquelles les jeux vidéo sont directement intégrés. L'entreprise connaît le succès grâce au jeu électronique de poche Game and Watch, imaginé par Yokoi et son équipe de développement, ainsi que Donkey Kong, un jeu de plates-formes pour bornes d'arcade conçu par Shigeru Miyamoto. En 1980, Yamauchi fonde la branche américaine de l'entreprise et place son gendre Minoru Arakawa à sa tête. La première console de salon à jeux sur cartouche de Nintendo, dénommée Famicom, est commercialisée au Japon en 1983. Dans le reste du monde, elle est connue sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES) et se vend à 60 millions d'exemplaires. En 1989 sort la Game Boy, une console portable à écran monochrome dont les ventes dépassent les 100 millions d'exemplaires. Une partie de son succès est imputable à la série de jeux vidéo Pokémon. Succession Un comité directeur dirigé par Satoru Iwata lui succède lorsqu'il quitte la présidence de Nintendo en 2002. Il siège au conseil d'administration jusqu'en 2005 et continue de conseiller la direction de l'entreprise jusqu'à sa mort en 2013. Autres activités En 1992, Hiroshi Yamauchi devient l'actionnaire majoritaire de la franchise de Ligue majeure de baseball des Mariners de Seattle. Son offre de rachat est initialement rejetée par la Ligue, qui redoute que les équipes tombent aux mains de propriétaires étrangers. Elle lui permet finalement d'acquérir la majorité des parts. L'offre de Yamauchi prévient le rachat de la franchise par un groupe d'investisseurs floridiens et son transfert à St. Petersburg. Howard Lincoln, président de la branche américaine de Nintendo, est nommé CEO de la franchise et les Mariners recrutent plusieurs joueurs japonais, notamment Kazuhiro Sasaki et Ichiro Suzuki. En 2004, Yamauchi transfère ses parts à Nintendo of America. En , il effectue un don de 7 milliards de yens (soit environ 51 millions d'euros) en faveur de l'hôpital universitaire de Kyoto afin de permettre la création d'un centre spécialisé dans le traitement du cancer. Méthodes et personnalité Hiroshi Yamauchi s'est imposé comme le président emblématique et incontesté de Nintendo. Il est surnommé (qui est également le nom d'un ennemi dans la série de jeux vidéo Metroid) en raison de son caractère intransigeant. L'homme d'affaires sait repérer les collaborateurs de talent comme Gunpei Yokoi et Shigeru Miyamoto, et les pousse à donner le meilleur d'eux-mêmes. Il favorise l'émulation entre ses équipes de développement et choisit personnellement les projets qui seront menés à bien. Une rumeur tenace veut que Monsieur Yamauchi ne buvait pas d'alcool, rumeur accentué par les dire de Yamauchi-San. Toutefois, Shigesato Itoi a démenti cette rumeur en 2018: « Mais en réalité, il en buvait ! Quand on dînait ensemble, en tout cas, il n'avait pas l'air de se forcer. Et quand je lui ai demandé pourquoi il racontait partout qu'il ne buvait pas, il m'a répondu: "Parce que sinon, tous les visiteurs arrivent les bras chargés de saké !" ». Feu Yamauchi fut également très sensible aux changements de températures et porta des collants en cachemire sous son costume durant l'hiver comme le décrit Shigesato : « Quand il avait chaud et que ça le faisait transpirer, il les enlevait. Et il répétait l'opération plusieurs fois par jour à Nintendo. Les collants sales étaient envoyés au lavage... ». Fortune Grâce au succès de Nintendo, Hiroshi Yamauchi est considéré en 2008 comme la première fortune du Japon par le magazine Forbes. En 2013, ses avoirs sont estimés à 2,1 milliards de dollars par le magazine. À sa mort, il est le second actionnaire de la firme Nintendo. Bibliographie . Filmographie Il est interprété par Togo Igawa dans le film Tetris (2021) de Jon S. Baird. Notes et références Liens externes Étudiant de l'université Waseda Dirigeant japonais d'entreprise de jeux vidéo Personnalité de Nintendo Milliardaire japonais Naissance en novembre 1927 Naissance à Kyoto Décès en septembre 2013 Décès à Kyoto Décès à 85 ans Mort d'une pneumonie