text: Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique). Selon Bruce Sterling, Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et cupides. Le cyberpunk a depuis essaimé ses thématiques dans de nombreux médias, notamment dans la bande dessinée, le cinéma, la musique, les jeux vidéo et les jeux de rôle. Thématiques En opposition avec les récits de science-fiction se déroulant dans une perspective plus large (voyages dans l'espace, découverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu l'univers connu et inconnu), le cyberpunk est un confluent et conflit des thématiques du hackeur, de l'intelligence artificielle et des multinationales se déroulant la plupart du temps dans un futur proche sur Terre. Le lieu où l'histoire se déroule possède des caractères dystopiques, « punk », en ce sens que les personnages faisant leur possible pour se débrouiller dans un univers désorganisé, où le futur est déjà passé, se retrouvant dans la zone d'incertitude séparant une « presque-apocalypse » et l'univers post-apocalyptique, voient leurs actions se heurter à des intérêts inamovibles, impalpables. L'assimilation du terme « punk » est aussi induite par le slogan de ce mouvement, « No Future! », et par son esthétique à la fois familière et particulièrement agressive (en particulier celle de la branche dite « néo-punk » comprenant notamment le mohawk, la coupe « iroquois »). L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition à l'organisation des pouvoirs dépourvue d'éthique, très fortement dénoncée et la plupart du temps combattue. Les écrivains cyberpunk empruntent divers éléments aux romans noirs, policiers et récits post-modernistes pour exprimer un côté underground, chaotique et nihiliste d'une société entièrement informatisée voire robotisée. Cette vision trouble et tourmentée du futur est souvent à l'antipode de ce qu'elle fut dans les années 1940. Dans son livre "The Gernsback Continuum", William Gibson exprime avec sarcasme le mépris de la culture cyberpunk envers le roman utopique. Dans les œuvres cyberpunk, l'action prend le plus souvent place en ligne, dans le cyberespace, ce qui a tendance à souvent brouiller les frontières entre virtuel et réalité. Neuromancien de William Gibson est le roman canonique du genre . L'auteur y a le génial pressentiment de ce qui va devenir le fait marquant, dans le domaine des technologies, de la décennie suivante : Internet. Il fait véritablement œuvre d'anticipation, en imaginant un futur où la technologie, au développement hypertrophique, finit par envahir irrémédiablement l’environnement humain, par le remplacer ; un univers froid où l’informatique révèle son pouvoir de contrôle, renforçant celui des autorités, où elle sacre son omniprésence en venant s’inscrire au cœur des organismes humains, au moyen de tout un arsenal de gadgets électroniques. Futur proche Il constitue fréquemment une vision plutôt pessimiste de notre avenir. Ainsi y sont décrits des problèmes tels que la pollution, l'essor de la criminalité, la surpopulation, le décalage de plus en plus grand entre minorité de riches et majorité de pauvres. Le cyberpunk brosse un portrait sinistre et noir du monde qui serait alors entièrement dominé par des programmes informatiques et où les multinationales ont, pour la plupart, remplacé toute forme de gouvernement. L'état économique et technologique du Japon dans les années 1980 a largement inspiré et contribué à cette littérature. Les paysages artificiels, sur-urbanisés ainsi que les néons et autres enseignes lumineuses caractérisent le visuel cyberpunk. Ce que devrait nous apporter la science dans les décennies à venir se retrouve dans la littérature cyberpunk. Tous les domaines technologiques sont abordés, même si les technologies relatives à l'informatique et à l'électronique sont le plus souvent mises en avant. Le concept de Techno-accélération y est important : la technologie avance plus vite que la pensée (et la société) : l'humain semble être dépassé par la Machine. Les œuvres cyberpunks popularisent l'idée de la fusion de l'humain et du spirituel avec la machine, donnant ainsi naissance à des êtres hybrides, constitués de chair et de métal. La notion de membres artificiels, c'est-à-dire de prothèses intelligentes, plus résistantes et plus sensibles que des membres naturels, a été introduite avec le cyberpunk. De manière générale, nombre de personnages de romans cyberpunk possèdent un corps dont les facultés ont été augmentées artificiellement, que ce soit par des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle fascination pour les machines vient de la découverte par le grand public, à la fin des années 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs émergents et des possibilités que l'informatique promet alors. Perception, mémoire et réalité virtuelle Possibilité commune d'une histoire réécrite comme dans Blade Runner ou de l'ensemble du monde sensible qui est faux comme dans Matrix. Dans Jusqu'au bout du monde de Wenders les personnages deviennent accros à l'usage d'une machine enregistrant leur propre rêve . Anti-héros et méga-corporations Il nait un nouveau type de personnage, l’homme de la rue, solitaire et marginal, contraint de s’adapter à une évolution technologique rapide et incessante, et de s’en sortir le moins mal possible. Ce personnage sans racines, surdoué de l’électronique mais pas des relations humaines, travaille parfois pour de grandes sociétés, mais le plus souvent pour son compte ; spécialiste de l’infiltration de banques de données, de la création de virus informatiques, et de la prise de drogues suspectes, c’est un « mauvais garçon » sous tous rapports, un punk de l’âge cyber. Les anti-héros du genre cyberpunk se découvrent souvent pions manipulés dans un imbroglio de sociétés secrètes, services gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins dirigé par les cadres supérieurs de multinationales devenues plus puissantes que des États ; elles ont leurs propres lois, possèdent des territoires, et contrôlent la vie de leurs employés de la naissance à la mort. Leurs dirigeants sont souvent dénués de tout sens moral. Les personnages des romans cyberpunk sont insignifiants comparativement au pouvoir quasi-divin que possèdent les méga-corporations : ils sont face à elles les grains de sable dans l'engrenage. Cette lutte de David contre Goliath est celle du hackeur contre la multinationale et constitue un thème récurrent des romans cyberpunks (comme Gravé sur chrome, William Gibson, 1986). Bien que certains ouvrages soient ancrés sur des thèmes politiques, une large part de cette littérature penche vers un nihilisme apolitique . Histoire et origine du terme Contexte et précurseurs Les auteurs de romans cyberpunks prirent leur inspiration de nombreuses sources. Il est possible de faire remonter les influences du mouvement jusqu'au Frankenstein de Mary Shelley . En préface à l'anthologie Mozart en verres miroirs (), Bruce Sterling nomme plusieurs auteurs dont Harlan Ellison, Samuel Delany, Norman Spinrad, Michael Moorcock, Brian Aldiss, J. G. Ballard, John Brunner et surtout Phillip K. Dick en source pour le genre . Origine du terme cyberpunk Le terme cyberpunk a été popularisé par Gardner R. Dozois, éditeur du . C'est le , dans le , qu'un article de Dozois intitulé « » qualifie de « cyberpunk » le style de l'œuvre de l'écrivain William Gibson, et plus particulièrement de son roman Neuromancien (1984). Il décrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs « bizarres » écrivant dans le fanzine : Bruce Sterling, William Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan et Greg Bear. Le « mouvement » cyberpunk était né. Le terme avait cependant été employé plus tôt, en , par l'écrivain américain Bruce Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publiées en novembre 1983 dans le magazine . Influences et adaptations Les innovations technologiques sur lesquelles s'appuie la littérature cyberpunk sont présentes dans beaucoup de média qui ne sont pas classés comme cyberpunks. Par exemple, certains auteurs considèrent que le film Johnny Mnemonic, bien qu'inspiré de la nouvelle du même nom de William Gibson, n'est pas cyberpunk et marque plutôt la fin de celui-ci. Adaptations audiovisuelles Cinéma (Pour les films d'animations japonais, se référer à Manga et anime japonais ci-dessous) New York 1997 (John Carpenter, 1981) Blade Runner (Ridley Scott, 1982, d'après le roman de Philip K. Dick) Tron (Steven Lisberger, 1982) RoboCop (Paul Verhoeven, 1987). Ce film a fait l'objet d'un remake en 2014. Total Recall (Paul Verhoeven, 1990, d'après une nouvelle de Philip K. Dick). Ce film a fait l'objet d'un remake en 2012. Hardware (Richard Stanley, 1990) Jusqu'au bout du monde (Wim Wenders, 1991) Demolition Man (Marco Brambilla, 1993) Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995, d'après une nouvelle de William Gibson) Judge Dredd (Danny Cannon, 1995). Ce film a fait l'objet d'un remake en 2012. Strange Days (Kathryn Bigelow, 1995) Nirvana (Gabriele Salvatores, 1996) New Rose Hotel (Abel Ferrara, 1998, d'après une nouvelle de William Gibson) Matrix (les Wachowski, 1999) . Avalon (Mamoru Oshii, 2001) Minority Report (Steven Spielberg, 2002, d'après une nouvelle de Philip K. Dick) Cypher (Vincenzo Natali, 2002) Immortel, ad vitam (Enki Bilal, 2004, librement inspiré de La Foire aux immortels et La Femme piège) Babylon A.D (Mathieu Kassovitz, 2008) Tron : L'Héritage (Joseph Kosinski, 2010) Chappie (Neill Blomkamp, 2015) Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017) Alita: Battle Angel (Robert Rodriguez, inspiré du manga Gunnm, 2018) Upgrade (Leigh Whannell, 2018) Ready Player One (Steven Spielberg, 2018) Plusieurs films du réalisateur David Cronenberg relèvent du genre cyberpunk ou contiennent des thématiques s'en inspirant (eXistenZ, Vidéodrome...) Séries télévisées Le cyberpunk a influencé certaines séries télévisées sans que celles-ci soient futuristes. Par exemple, un des épisodes de X-files qui, bien qu'il se déroule dans le présent, utilise le thème cyberpunk ; l'épisode Clic mortel (), dont le scénario a été écrit par William Gibson, fait référence au téléchargement de conscience à travers Internet par des hackeurs informatiques vivant en marge de la société. Autres exemples marquants : Max Headroom (1987 - 1988, Peter Waag) Wild Palms (1993) Total recall 2070 (1999, Art Monterastelli) Dark Angel (2000 - 2002, James Cameron et Charles H. Eglee) Dollhouse Caprica Almost Human Person of Interest Continuum (2012, Simon Barry) Minority Report Black Mirror (2011, Charlie Brooker) Altered Carbon (2018, créé par Leata Kalogridis d'après le roman de Richard K. Morgan sorti en 2002) La série américaine Mr. Robot (2015 - 2019, Sam Esmail), qui se déroule dans notre monde, la société hyperconnectée des années 2010, peut être vue comme une série cyberpunk. Elle reprend en effet plusieurs concepts et éléments propres au genre : multinationale surpuissante, omniprésence de l'informatique, héros solitaire et drogué, hackeurs contestataires, contrôle des masses par les médias et la technologie... Jeux Jeux de rôle papier Rapidement, le genre toucha le monde des jeux de rôle sur table avec des titres comme Cyberpunk 2013 qui fit connaître R. Talsorian Games plus connu sous sa seconde version Cyberpunk 2020 et qui muta parallèlement en 1986 par l’ajout d'éléments de Fantasy en Shadowrun (FASA, Jeux Descartes). En parallèle, des versions génériques apparurent tel GURPS : Cyberpunk (Steve Jackson Games) et CyberAge (un univers du jeu de rôle SimulacreS). On retrouve aussi des éléments d'ambiance cyberpunk dans le jeu de plateau Warhammer 40.000, développé par Games Workshop à partir de 1987 (adapté par la suite en jeu vidéo, avec Warhammer 40.000 : Dawn of War et ses suites). Plus récemment, R. Talsorian Games a édité une nouvelle version dans sa franchise Cyberpunk : Cyberpunk RED. Jeux de société En 1996, sort le jeu Netrunner, créé par le célèbre Richard Garfield, qui met en scène les tentatives de piratage d'un « runner » (pirate informatique) contre une corporation. Une réinterprétation du jeu est sortie en 2012, nommée Android: Netrunner. Jeux vidéo De nombreuses adaptations d'univers cyberpunk ont été produites. On peut citer le fait que William Gibson présida lui-même l'adaptation d'un de ses romans avec le jeu de rôle Neuromancer produit en 1988 par Interplay. Indirectement, les films Blade Runner et la série Max Headroom eurent aussi des adaptations en jeu vidéo. Le jeu de rôle papier Shadowrun reçut jusqu'à quatre adaptations vidéo-ludiques. Plusieurs titres originaux inspirés du cyberpunk virent le jour dans différents types comme Beneath a Steel Sky (jeu d'aventure pointez-cliquer), Snatcher (jeu d'aventure japonais) en 1988, Syndicate (Jeu de stratégie en temps réel) en 1993, System Shock en 1994 et sa suite System Shock 2 en 1999, The Nomad Soul en 1999 et E.Y.E.: Divine Cybermancy (Tir subjectif) en 2011 et VA-11 Hall-A (Visual Novel) en 2016. L'exemple le plus fréquent de jeu vidéo à l'univers cyberpunk réussi, en termes de succès d'estime et de vente, restera probablement la série des Deus Ex, lancée en 2000 sous l'impulsion de Warren Spector (alors Ion Storm), héritiers assumés des jeux System Shock dont il fut également l'un des créateurs. Tous les ingrédients habituels y sont : prothèses, piratage, une société sombre et désespérée dans un futur proche, etc. Square Enix s'est également inspiré du courant cyberpunk pour créer l'univers de Final Fantasy VII, sorti en 1997. On y retrouve en effet une intrigue se déroulant sur une planète semblable à la Terre, bien que plus avancée technologiquement, contrôlée par une firme hégémonique aux dirigeants peu scrupuleux, la Shinra. Le siège de cette société se trouve à Midgar, une cité urbanisée à l'extrême, dans laquelle les personnes les plus aisées vivent dans des habitations construites sur une gigantesque plaque à au-dessus du sol, alors que la partie la plus modeste de la population est contrainte de vivre dans des taudis, situés sous la plaque et privés des rayons du soleil. L'univers du jeu accorde également une place prépondérante à la technologie, notamment par le biais de la Shinra, qui tire sa position dominante d'une technologie capable de convertir l'énergie terrestre (énergie Mako) en électricité d'une part, et qui d'autre part utilise la robotique, principalement à des fins militaires. Le protagoniste du jeu, Cloud Strife, a également été employé au sein des forces paramilitaires du conglomérat Shinra, fraîchement reconverti en mercenaire solitaire au début de l'intrigue, il incarne parfaitement cet anti-héros récurrent dans les œuvres cyberpunk. Le même studio avec la pariticipation de sa filiale Eidos Montréal développera Deus Ex: Human Revolution en 2011, où le thème central du jeu est l'essor des sociétés dans la mondialisation, l'espionnage, la survie de l'homme, la pauvreté et l'éthique du transhumanisme avec le remplacement artificiel de parties du corps humain qui est aussi un thème compatible avec le cyberpunk. Atlus a repris des éléments cyberpunks dans plusieurs de ses jeux, notamment Shin Megami Tensei II où la société de Tokyo Millenium est divisée entre les riches et puissants fidèles du Centre (l'égale de la multinationale cyberpunk) et les infidèles qui doivent survivre dans un environnement métallique, dévasté et sans ressources. Un autre exemple serait Devil Summoner : Soul Hackers, où la Phantom Society exploite le réseau Paradigm X pour voler les âmes des habitants de la ville ultramoderne Amami City. L'objectif de la Phantom Society est de se servir des âmes fauchées comme source d'énergie pour invoquer Manitou et ainsi conquérir le monde. À noter que le héros de Soul Hackers est un jeune hackeur en marge de la société, ce qui renforce la ressemblance. En 2013 SimCity : Villes de Demain, sur PC, une extension pour le jeu SimCity qui vous invite à bâtir et gérer vos propres villes cyberpunk grâce à OmegaCo. En 2020, le studio CD Projekt Red sort sa vision d'un monde cyberpunk adapté du jeu de rôle papier Cyberpunk 2020, avec son jeu Cyberpunk 2077, dans lequel le joueur incarne V, un mercenaire vivant à Night City, une ville bâtie après l'effondrement des Etats-Unis. En mars 2023, CD Projekt Red annonce la première extension pour Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty, prévu pour le dernier trimestre 2023. Manga et anime japonais C'est dans les anime et les manga que le cyberpunk eut la plus grande influence . Akira de Katsuhiro Ōtomo (manga en 1982, anime en 1988) Appleseed de Masamune Shirow (1985) Bubblegum Crisis (1987) Silent Möbius de Kia Asamiya (1989) AD Police de Tony Takezaki (1989) Ghost in the Shell (manga de Masamune Shirow en 1989, anime de Mamoru Oshii en 1995, film avec Scarlett Johansson en 2017) Gunnm de Yukito Kishiro (1990) Cyber City Oedo 808 de Yoshiaki Kawajiri (1990) Armitage III (1994) BLAME! de Tsutomu Nihei (1998) Serial Experiments Lain de Ryutaro Nakamura (1998) Eden (manga publié de 1998 à 2008) Metropolis de Rintarō (2001) Mardock Scramble de Tow Ubukata (2003) Texhnolyze (2003) Wonderful Days de Kim Moon-Saeng (2003) Mardock Scramble (2010), d'après les romans illustrés de Tow Ubukata (2003) Ergo Proxy de Shukō Murase (2006) Vexille (2007) Accel World (manga en 2010 et animé en 2012) Psycho-Pass (2012) Edens Zero (2018) Cyberpunk: Edgerunners (2022) Bandes dessinées Métal hurlant sous l'impulsion de Jean-Pierre Dionnet Les Chroniques de Centrum (scénario Jean-Pierre Andrevon, dessins Afif Khaled) Zentak (scénario Jean-Pierre Pécau, dessins Def) Little Blade (scénario Jean-Pierre Pécau, dessins Def, Hubert) Carmen Mc Callum (scénario Fred Duval, dessins Gess) Travis (scénario Fred Duval, dessins Christophe Quet) Marvel 2099 Nomad (scénario Jean-David Morvan, dessins Philippe Buchet, Sylvain Savoia) Ultima Parano (scénario JB, dessins et couleurs Steph) Sha (scénario Pat Mills, dessins et couleurs Olivier Ledroit) L'Incal (scénario Alexandro Jodorowsky, dessin Moebius) Urban (scénario Luc Brunschwig, dessin Roberto Ricci) L'univers de l'auteur illustrateur Enki Bilal (La Trilogie Nikopol, La Tétralogie du Monstre) RanXerox (Dessin Stefano Tamburini, Tanino Liberatore) 1978 Transmetropolitan (scénario Warren Ellis, dessins Darick Robertson) Tokyo Ghost (Dessin Sean Murphy, Scénario Rick Remender) Musique L'album Afterworld du producteur Siren sortie le 26 janvier 2015 s'inspire de l'univers Cyberpunk. Sorti en 1993, l'album Cyberpunk de Billy Idol est réalisé après avoir participé à une partie de jeu de rôle du même nom Cyberpunk. L'album recevra néanmoins de très bonnes critiques de la part d'une nouvelle clientèle, les « rôlistes », qui l'apprécient pour son ambiance très proche du jeu, permettant ainsi de le faire tourner durant les parties. La comédie musicale Starmania de Michel Berger sur un livret de Luc Plamondon créée le 10 avril 1979 au Palais des Congrès à Paris, développe un univers cyberpunk. On retrouve l'influence du cyberpunk au sein de beaucoup de groupes de musique industrielle, EBM, Darkwave tels que Front Line Assembly, Nine Inch Nails, Skinny Puppy ou Ministry, autant dans les paroles et l'atmosphère musicale que les codes vestimentaires et les vidéo clips. L'album Trinity du rappeur français, Laylow, est aussi considéré comme s'inscrivant dans le mouvement cyberpunk. Les genres synthwave et vaporwave ont également été influencés par le style cyberpunk. Le premier est un renouveau nostalgique rétrofuturiste des origines du cyberpunk et le second est une critique dystopique du capitalisme. Sous-genres et postérité Sous-genres Il peut y avoir contestation au sujet de la classification des différents sous-genres du cyberpunk : par exemple, on considère le steampunk et le biopunk comme des sous-genres mais, les caractéristiques de ces sous-genres du cyberpunk étant relativement vastes et encore assez proches des caractéristiques définissant le cyberpunk, un chevauchement peut aisément survenir lors d'une identification d'une œuvre au cyberpunk et à ses sous-genres. Le cyberpunk étant un genre assez vaste, il est parfois problématique de dissocier clairement les sous-genres des simples facettes variées de ce genre. Le modèle de terminologie "~punk" peut être utilisé pour nommer des spécialités du cyberpunk ou de ses sous-genres qui ne sont pas véritablement identifiées comme séparées, soit par le manque de différences, soit par le manque d'utilisation de pareils termes. Par exemple, le terme "arcanepunk" peut faire référence à la relative alliance de la technologie et de la magie dans un univers cyberpunk. Fin probable Dès le milieu des années 1980, les auteurs comme Gibson et Sterling annonçaient que le mouvement cyberpunk était déjà moribond, récupéré par Hollywood, digéré et recraché sous une forme dépourvue de son élément punk. À cet égard, un article de Lewis Shiner, publié dans le New York Times et intitulé Confessions of an ex-Cyberpunk, fera date, et entraînera une longue réponse de la part de Bruce Sterling : Cyberpunk in the Nineties, dans laquelle il déplore, tout en s'en amusant, que cette étiquette lui colle encore à la peau, mais revendique toujours haut et fort les valeurs véhiculées par le mouvement. Pour certains, c'est le refus du mouvement d'imaginer un meilleur futur qui est la cause de la courte durée du mouvement. C'est Neal Stephenson, dans son roman Le Samouraï virtuel (Snow Crash) paru en 1992, qui enterre définitivement le cyberpunk dans les toutes premières pages. Cependant, cette opinion est contestée par les gens mettant en avant les œuvres de nouveaux auteurs comme Richard Morgan. On peut éventuellement expliquer la diminution du nombre d'œuvres cyberpunk par le fait que certains thèmes abordés, qui étaient auparavant futuristes et précurseurs, sont de plus en plus vrais dans la société contemporaine. Notamment aux thèmes, qui furent novateurs mais ne le sont plus, de l'émergence d'un réseau mondial de communication (Internet), du terrorisme de masse, du pouvoir de l'État qui s'amoindrit au profit des grandes entreprises, des prothèses et implants, etc. Ainsi, en 2007, Charles Stross publie le roman Halting State dont l'histoire se situe dans un futur moyennement proche (2016) mais dont les problématiques contemporaines reflètent l'actualité de 2005-2006. Il faut peut-être alors plus parler de réorientation d'une partie du cyberpunk que d'une fin. Notes et références Annexes Articles connexes Postcyberpunk, steampunk, biopunk Cybernétique, cyborg, Cyberart Réalité virtuelle Informatique Littérature postmoderne Liens externes L’univers cyberpunk- dystopie de notre relation aux machines sur Jurojin.net Punk


source: wikipedia

text: Une carte à puce est une carte en matière plastique, en papier ou en carton, de quelques centimètres de côté et moins d'un millimètre d'épaisseur, portant au moins un circuit intégré capable de contenir de l'information. Le circuit intégré (la puce) peut contenir un microprocesseur capable de traiter cette information, ou être limité à des circuits de mémoire non volatile et, éventuellement, un composant de sécurité (carte mémoire). Les cartes à puce sont principalement utilisées comme moyens d'identification personnelle (carte d'identité, badge d'accès aux bâtiments, carte d'assurance maladie, carte SIM) ou de paiement (carte bancaire, porte-monnaie électronique) ou preuve d'abonnement à des services prépayés (carte de téléphone, titre de transport) ; voir ci-dessous. La carte peut comporter un hologramme de sécurité pour éviter la contrefaçon. La lecture (l'écriture) des données est réalisée par des équipements spécialisés, certaines puces nécessitant un contact physique (électrique), d'autres pouvant fonctionner à distance (communication par ondes radio). Histoire Dès 1947, une mémoire portative est décrite par un ingénieur britannique : un substrat en bakélite sur lequel sont imprimées de très fines pistes de cuivre qui, sous l'effet d'un courant important, se volatilisent irréversiblement, créant un effet mémoire. Il est question, à l'époque, de 64 bits. En 1968, Helmut Gröttrup et Jürgen Dethloff, deux ingénieurs de l'entreprise allemande Giesecke & Devrient, inventent une carte automatique dont le brevet ne sera finalement accordé qu'en 1982. En 1969, les Américains Halpern, Castrucci, Ellingboe, notamment, contribuent à la genèse de la mémoire portative. Le premier brevet concernant un dispositif de type carte à puce (mémoire sécurisée) est déposé le par le Français Roland Moreno, qui, par la suite, pour exploiter ce brevet, transforme en SARL la SA Innovatron, elle-même issue d'une association loi de 1901 homonyme née en 1972. En mars puis , Moreno développe par plusieurs certificats d'addition les moyens inhibiteurs revendiqués dans le premier brevet et étend la protection internationalement : comparaison interne du code confidentiel ; compteur d’erreurs, qui provoque l’autodestruction de la puce en cas de soumission répétée d’un code faux : un code inexact provoque la destruction d'un fusible en mémoire, d'où une surconsommation électrique importante ; moyens de traitement ; lecture irréversiblement impossible de zones prédéterminées, notamment code confidentiel, clés, etc. ; écriture, modification, effacement irréversiblement impossibles de zones prédéterminées de la mémoire. Ces moyens inhibiteurs prévus dès 1974 n'ont été installés industriellement qu'en 1983. L'agencement d'un circuit intégré ASIC est en effet une lourde opération industrielle qui ne se justifie nullement en l'absence d'un risque de fraude massive. En , la Compagnie Honeywell Bull, compagnie sous la tutelle de France Télécom, dépose de son côté une demande de brevet pour une carte portative du type carte de crédit également, comprenant au moins un dispositif de traitement de signaux électriques disposé à l’intérieur de la carte. Les Français Bernard Badet, François Guillaume et Karel Kurzweil y sont désignés inventeurs. La protection industrielle sera étendue à onze autres pays. En 1977, l'Allemand Dethloff dépose un brevet pour une carte à mémoire portative dont les moyens inhibiteurs seraient constitués par un microprocesseur. Ce perfectionnement significatif autorisant un changement de fonctions de la carte par simple reprogrammation (fonderie sur la base d'un masque spécifique). Aujourd'hui, plus des trois quarts des cartes à puce en service sont dotées d'un microprocesseur ou d'un microcontrôleur. En , le Français Michel Ugon dépose pour le compte de son employeur Bull un brevet sur une technique comparable, nommée CP8, pour « Circuit Portatif des années 1980 », comportant deux chips : un chip processeur et un chip mémoire, Cette carte intelligente, permet d'assurer un bon niveau de sécurité en implantant des algorithmes cryptographiques. Mais dans cette version bi-puces elle présente une faiblesse évidente, un espionnage du contenu des informations échangées entre le processeur et la mémoire. En , Michel Ugon dépose le brevet SPOM (self programmable only memory) qui réunit en une seule puce, le processeur et la mémoire, et résout le problème de sécurité. Ce qui ne donnera lieu à une activité industrielle qu'à partir du début des années 1990, tout en engendrant le dépôt de plus de brevets. Il s'agit de l'application cryptographique la plus répandue dans le monde ce jour. En 1978, la Direction générale des télécommunications (DGT, qui deviendra France Télécom) organise elle-même la mise au point des prototypes, la réalisation des cartes et des terminaux points de vente, et elle impulse la constitution la même année d'un groupement d'intérêt économique (GIE) intitulé Carte à Mémoire et regroupant autour d’elle dix banques françaises. En 1979, le géant des services pétroliers Schlumberger entre au capital d’Innovatron, pour 23 %, puis 34 % ; il devient par la suite numéro 1 mondial de la carte à puce, absorbant notamment ses deux plus lourds concurrents français : Solaic en 1997 puis Bull CP8 en 2001. À signaler cependant que, avant ces absorptions, via Innovacom qui lui appartient, France Telecom était entrée en 1989 dans le capital de la société Innovatron et qu’alors l’augmentation de capital opérée lors de la fusion des deux protagonistes avait multiplié par quinze celui-ci (porté à d’euros). Des moyens considérables ont été déployés à partir de la fin des années 1970 par Philips, IBM et Siemens pour tenter de faire annuler les brevets de Roland Moreno, en vain. En 1981, le GIE Carte à Mémoire lance trois expérimentations de la carte à puce, respectivement à Blois avec Bull, Caen avec Philips, et Lyon avec Schlumberger. La première diffusion massive de la carte à puce auprès du grand public débutera en 1983 avec la mise en place de la Télécarte, une carte à puce destinée à être utilisée dans les cabines téléphoniques françaises. À la fin des années 1980, le GIE Carte bancaire, qui a succédé au GIE Carte à mémoire, commande de cartes CP8, lançant la généralisation de la carte à puce en France en 1992. Ce délai de dix années s'explique par un grave défaut de conception des cartes fabriquées par Bull, qui commence par livrer plusieurs millions de cartes dont le code secret est lisible avec un jouet du commerce : sur ordre des banques, toutes ces cartes (plusieurs millions) sont purement et simplement pilonnées, afin d’éviter le discrédit public de l’ensemble de cette technique. Les premières puces sécurisées apparaîtront en 1982 (logique câblée) et 1983 (microcontrôleur). En 1988, Marc Lassus crée Gemplus en France. Cette société fut jusqu'à sa fusion avec Axalto (ex-Schlumberger) en juin 2006, le numéro 1 mondial de la carte à puce, ayant mis en circulation de 1980 à 2006 plus de de cartes. Le leader mondial de la carte à puce est depuis Gemalto, devant Oberthur Card Systems et Giesecke & Devrient. En , dépôt du brevet SPOM (Self Programmable One Chip Microprocesseur) par Bull-CP8 inventeur Michel Ugon, lequel couvre toutes les cartes à une seule puce de type microprocesseur : cartes bancaires, carte vitale... Les banques d'Amérique du Nord attendront, elles, la fin de la période d'exclusivité pour équiper leurs clients (quid de la concurrence ?), . Composition La puce d'une carte typique est constituée d'un microprocesseur, le plus souvent en 8 bits et fonctionnant à une vitesse de , d'une mémoire morte (ROM) de taille variant entre quelques kilooctets et plusieurs centaines de kilooctets, d'une mémoire vive généralement très petite ( dans le cas d'une carte bancaire B0', pour la carte d'identité électronique (eID) Belge), et d'une mémoire de stockage de type EEPROM ou Flash. Les composants des cartes à puce suivent l'évolution générale de l'électronique ; puissance des microprocesseurs (2005 : à plus de ) et capacité de mémoire (plus de de mémoire non volatile EEPROM, de mémoire morte), diversité des types de mémoire (mémoire flash de plusieurs mégaoctets dès 2005). La puce composant peut être accessible : par contact : l'interface entre les contacts de la puce et ceux du lecteur est le circuit imprimé doré très mince appelé micromodule. Il est divisé en , chacune ayant un rôle précis permettant l'échange des données entre la puce et le lecteur. La puce est quant à elle située sous ces contacts et donc « cachée », c'est à tort que l'on désigne le micromodule comme une « puce » ; sans contact : par radiofréquence à courte ou moyenne portée, via une antenne interne dont les spires sont moulées dans l'épaisseur de la carte ; par une combinaison des deux précédentes : on parle alors de cartes « combi » ou « dual interface ». Carte à puce et systèmes d'exploitation L’évolution technologique a amené la venue des microprocesseurs dont a bénéficié notamment la carte à puce. Cela lui a permis d’exécuter des tâches plus complexes à l’instar des ordinateurs, lui ouvrant de nouvelles perspectives applicatives et surtout une standardisation avec l'arrivée de système d'exploitation pour carte à puce. Fonctionnement La carte à puce succède : aux cartes embossées ; aux cartes à codes barres ; aux cartes plastiques à pistes magnétiques. Quatre catégories de carte à puce sont référencées par le Conservatoire National des Arts & Métiers. Elles se différencient par les moyens de contrôle d'accès et/ou par le mode de communication : contrôle d'accès par microprocesseur ou par logique câblée, celle-ci pouvant être élémentaire (moins de 50 portes) ou complexe ; communication par contacts et/ou radiofréquences. La logique à haute intégration est mise en œuvre dans la TV payante, ainsi que dans certaines cartes RFID (multi-application, cryptographie DES, triple DES et RSA). Les cartes à microprocesseurs, largement les plus répandues de nos jours, sont : mono-applicatives, comme les cartes bancaires B0' ou les cartes cryptographiques pour la sécurité informatique exploitant la technologie PKI ; multi-applicatives, comme les cartes bancaires Europay Mastercard Visa, ou les cartes SIM des téléphones mobiles. Actuellement, les cartes à puce comportent le plus souvent un microcontrôleur les rendant actives et permettant des fonctions plus élaborées, en particulier des reconnaissances de clé. Elles comportent principalement une zone mémoire, ainsi que plusieurs dispositifs de calcul destinés (entre autres) à la cryptographie. Ainsi, une fois insérées dans un lecteur, elles se comportent en fait comme un microordinateur capable d'effectuer des traitements d'information. Un code confidentiel (mot de passe, en anglais ) dans la puce, par principe inaccessibles depuis l'extérieur de la carte, est garant de la personnalité, tandis que le chiffrement assure la confidentialité. Elles sont aujourd'hui particulièrement répandues dans des applications comme les cartes bancaires françaises, les cartes Vitale, mais aussi les cartes SIM ( = Module d'identité d'abonné) utilisées dans les téléphones portables pour l'identification du propriétaire et la sauvegarde d'informations diverses (numéros de téléphone et autres). Avant d'être remise à la personne qui l'utilisera, une carte à puce est normalement 'personnalisée' électriquement (par l'organisme émetteur) via un encodeur de cartes et un programme informatique (outil de personnalisation), afin d'inscrire dans la puce les informations nécessaires à son utilisation. Par exemple, on inscrira dans une carte bancaire les références bancaires de l'utilisateur, ou dans la carte d'un contrôle d'accès, les autorisations accordées au porteur de la carte. La personnalisation physique de la carte consiste quant à elle à imprimer des données supplémentaires (nom de la personne, photo, etc) sur la carte, par exemple à l'aide d'une imprimante à sublimation, au-dessus d'une pré-impression offset. On peut considérer à juste titre que les clefs USB, récemment apparues, font partie de la famille des « cartes à puce », en tant qu'objets portatifs dotés d'une mémoire : mais une minorité de ces clefs intègrent une circuiterie protégeant l’accès à la mémoire, contrairement aux cartes à puce proprement dites, dont la caractéristique principale est de protéger les données qu'elles contiennent contre toute intrusion. Il existe en outre des cartes à puce fonctionnant à distance, par ondes radio. C'est le cas des cartes utilisées dans la norme NFC (ou Cityzi en France). Certaines de ces cartes fonctionnent aussi comme des cartes « classiques » — c'est-à-dire qu'on peut accéder aux données contenues dans la puce à partir d'un lecteur à contacts. Dans ce cas ces cartes sont dites mixtes. Les cartes à distance (RFID, NFC) possèdent une antenne et un convertisseur de signal associés à la puce. L'antenne perçoit le signal (alternatif) émis à distance par le terminal, et le convertisseur transforme ce signal d'une part en un courant continu qui alimente la puce, d'autre part en un courant alternatif appelé horloge qui sert à synchroniser les échanges de la puce et du terminal dans le temps. Les cartes de transport Navigo sont un exemple de cartes mixtes. Sécurité La sécurité des cartes à puce repose d'une part sur les techniques matérielles propres, et d'autre part sur la conception d'éléments logiciels spécifiques. Sécurité matérielle Trois familles de vulnérabilités matérielles sont distinguées : Les attaques non invasives Les attaques non invasives sont les attaques qui n’entraînent pas la destruction du matériel (c’est-à-dire la carte à puce). Il s'agit ici d'attaques matérielles par exploitation de canaux auxiliaires. Il est par exemple possible d'étudier le temps que met la carte à puce pour traiter une commande particulière, ou la quantité d'énergie qu'elle consomme pour en déduire de l'information sur les données secrètes qu'elle traite. les attaques invasives les attaques invasives consistent par exemple à utiliser des acides pour mettre à nu le circuit électronique au cœur de l’activité de la carte à puce. Ainsi, il devient possible, par exemple, d'appliquer des techniques de rétroingénierie ou encore d'installer des sondes pour obtenir une lecture des données manipulées (l'homme de l'art parle de microprobing). Dans ce cas, l'attaque opérée permet effectivement de voler l'information, mais le matériel est détruit. Les attaques semi-invasives L'idée est, par exemple, de provoquer délibérément un dysfonctionnement matériel, en perturbant ponctuellement l'alimentation de la carte à puce, ou en utilisant une lumière ultraviolette pour perturber le fonctionnement des transistors. L'homme de l'art parle alors d'une attaque par faute. En réponse à ces problèmes de sécurité spécifiques, il est possible de distinguer deux sortes de solutions, selon qu'elles reposent sur des procédés entièrement logiciels, ou qu'elles impliquent la conception et l'usage de matériels spécifiques. Sécurité logicielle Dans le contexte des cartes multi-applicatives, le plus simple moyen d’introduire du code malicieux sur une carte est de créer une application impropre et de l’installer sur la carte. Le comportement malveillant de programme permet ensuite d'extraire des données d'autres applications, soit directement en vidant le contenu de la mémoire, soit en dévoyant l'usage de données/objets qu'elles partagent. Différentes techniques matérielles et/ou logicielles peuvent être utilisée pour éviter ce type de problème de sécurité, tel que la vérification de bytecode Java Card, dans le cadre des technologies Java Card. Quelques utilisations Monétique : Carte bancaire : Groupement des Cartes Bancaires CB, nouvelles cartes EMV, etc. ; Porte-monnaie électroniques : Octopus à Hong Kong, Moneo en France, Proton en Belgique, Geldkarte en Allemagne, dont la particularité est de servir à la certification de l'âge des clients des distributeurs automatiques de cigarettes. Identification : Cartes d'identité nationales (eID en Belgique) ; E-passeports ( en France) ; Certains badges d’accès à des bâtiments : cartes d'étudiant et/ou de restauration, cartes de lycéen, etc. Téléphonie mobile : Carte SIM. Prépaiement de télécommunications ; Secteur santé (par exemple carte Vitale en France, carte SIS en Belgique) ; Titres de transport ; Sécurité informatique (authentification forte et signature électronique) ; dans ce cas : La carte contient un cryptoprocesseur pour la génération des clés et le stockage de la clé privée ; La technologie ICP (Infrastructure à clés publiques) est utilisée : Utilisation de la carte à puce pour l'authentification forte au domaine Microsoft (Kerberos PKINIT - Smart Card Logon), applications Web (SSL), VPN ; Signature de documents numérique, d'un flux de données (workflow, etc.). Transport routier : les cartes de chronotachygraphe servent de support d'enregistrement des temps de conduite, de travail et de repos et des vitesses sur les véhicules lourds (camions, bus). Entreprises dans le domaine de la carte à puce L'industrie de la carte à puce implique différents acteurs : les fondeurs fabriquent le hardware (les puces de silicium) ; les encarteurs fabriquent la carte proprement dite en intégrant la puce de silicium dans une carte plastique ; les développeurs de système d'exploitation ou d'applets conçoivent les logiciels qui s'exécutent dans la carte à puce elle-même. Enfin, les fabricants de lecteurs fournissent aux intégrateurs et développeurs d'applications le matériel nécessaire pour s'interfacer avec la carte à puce. Marché Depuis les années 1980, le marché de la carte à puce ne cesse de progresser. En 2011, d'unités ont été produites. L'essentiel de la production (75 %) est destiné au marché des télécommunications (dont les cartes SIM pour les téléphones portables), 16 % au paiement (cartes bancaires). On s'attend à une forte croissance de la technologie sans contact (et "dual interface") grâce au dynamisme de NFC. Quelques données sur le marché français (données Banque de France) : On dénombre en 2010, de cartes à puce à usage bancaire en France ( en 2003) ; Le nombre de paiements par carte à puce a dépassé en 2001 celui des règlements par chèque ; En 2007, 41,5 % des paiements étaient effectués par carte à puce (25,5 % par chèque). L'observatoire de la sécurité des paiements de la banque de France produit régulièrement des rapports à ce sujet. Normes Les principaux standards en matière de carte à puce sont le fruit des travaux de l'ISO : la norme est découpée en 15 parties, et est complétée par la norme pour les communications sans contact. D'autres technologies apparaissent rapidement, et d'autres organismes de normalisation interviennent. Citons : ETSI : pour les téléphones mobiles ; EMVCo : consortium bancaire regroupant Visa, MasterCard et JCB ; ECMA : pour la communication en champ proche (NFC), depuis normalisée par l'ISO IEC 18092 et CEI 21481. La capacité des cartes à puce évoluant (1 gigaoctet), des protocoles de communication rapides apparaissent : USB (dont USB-Inter chip) et MMC/SD. Les besoins de communication sans contact des téléphones mobiles ont pour leur part donné naissance aux protocoles SWP (Single Wire Protocol et NFC-Wi, qui décrivent le lien entre la carte à puce (UICC) et le composant chargé des communications sans contact (contactless front end, CFE). Notes et références Voir aussi Bibliographie La Carte à Puce, PUF, , , 1999. . . . Articles connexes Lien externe Spécifications PC/SC Invention française


text: Marcus Junius Brutus Cæpio, dit Brutus, né vers 85 av. J.-C. à Rome et mort le à Philippes, est un sénateur romain, juriste et philosophe de la fin de la République romaine, fils de Servilia, la maîtresse de Jules César, auquel il porta le dernier coup, en le poignardant le Brutus possède à la fois l'image du traître par excellence, pour sa participation à la mort du dictateur romain, qui lui avait pardonné son adhésion au parti de Pompée, et celle d'un homme vertueux, qui préféra toujours le salut de la République au sien. Plutarque dresse de lui un portrait tragique et vertueux, constatant que « même ceux qui lui veulent du mal pour ce qu'il conjura à l'encontre de César, s'il y a eu aucune chose généreuse faite en toute la conjuration, l'attribuent à Brutus ». Biographie Origine Brutus prétendait descendre de Lucius Junius Brutus qui, en -509, après le viol de Lucrèce, renversa le dernier roi de Rome, Tarquin le Superbe, et, de ce fait, fonda la République romaine. Bien que Plutarque ait rapporté et approuvé cette ascendance traditionnelle, il énonça aussi une origine plus prosaïque : selon certains, il serait issu d'une « maison populaire », Junius Brutus n'ayant pas eu de descendance, car il avait lui-même fait périr ses enfants. Son père légitime était Marcus Junius Brutus, partisan de Marius, et sa mère Servilia Cæpionis, demi-sœur de Caton d'Utique. Il naquit en 85 av. J.-C. et tient de son oncle, qui l'adopta, son deuxième cognomen de Cæpio. Contrairement à une idée répandue et à une rumeur rapportée par Plutarque, Brutus n'a jamais été adopté par Jules César. L'hypothèse selon laquelle il serait le fils naturel de Jules César, affirmée par Plutarque, est généralement rejetée par les historiens modernes. . Jeunesse Brutus passa une grande partie de sa jeunesse en Grèce à étudier la philosophie. Il fut envoyé à Chypre en -58/-57 avec Caton d'Utique (Marcus Porcius Cato), son oncle, qui l'éleva, pour organiser l'annexion de l'île. Brutus y fit preuve de bonté envers la ville de Salamine de Chypre qui ployait sous les dettes. Il revint à Rome enrichi et commença son cursus honorum. Il obtint en -53 la questure en Cilicie où il s'enrichit encore plus. Sa conduite fut ensuite dénoncée par Cicéron. La république agonisante est l'objet d'une lutte entre Jules César d'une part, et le Sénat, sous la protection de Pompée, de l'autre. Brutus suivit le parti de Pompée dans la guerre civile (bien que Pompée ait fait exécuter son père lorsque Brutus était enfant), pensant que c'était dans ce parti qu'il serait le plus utile à Rome, et combattit César à la bataille de Pharsale (-48). Choisissant d'oublier cet épisode, César, qui, d'après Plutarque, le considérait comme son propre fils, l'appela auprès de lui après sa victoire, et le combla de faveurs. César lui fit gravir les échelons du cursus honorum traditionnel. Il fut nommé gouverneur de Gaule cisalpine pour -46/-45, puis préteur urbain pour l'année -44, préféré alors à son concurrent, Caius Cassius Longinus, futur assassin, lui aussi, de César, qui fut nommé préteur pérégrin. Ces faveurs « intéressées » ne l'empêchèrent pas de garder ses idéaux républicains et de vertu. Assassinat de César Devenu préteur, son tribunal fut constamment couvert de lettres lui enjoignant d'être digne du nom de Brutus, son aïeul revendiqué qui avait mis fin à la période royale de Rome, tandis qu'on soupçonnait César de vouloir se faire proclamer roi. Restant fermement républicain malgré les faveurs de César, il participa à l'organisation d'un attentat contre le dictateur avec Cassius Longinus, Publius Servilius Casca, Cimber Tillius et Decimus Junius Brutus Albinus, lui aussi ami de César. Les conjurés firent valoir la fidélité de Brutus aux idéaux de ses ancêtres. Aux Ides de Mars, il fut présent au Sénat et donna un coup de poignard à César, mais refusa que les conjurés assassinent également Marc Antoine. César, au moment de mourir, le voyant au nombre des conjurés, se serait alors écrié en grec « καὶ σύ, τέκνον » (« Kaì sú, téknon », en latin « Tu quoque mi fili »), signifiant « Toi aussi, mon fils ». Lutte contre les triumvirs, bataille de Philippes et mort Après ce meurtre et sous la pression des partisans de César, Brutus se réfugia sur le Capitole avec les conjurés et finit par rejoindre Athènes, puis sa province de Crète. Contrairement à Cassius, il fit preuve de clémence et de modération pendant les sièges de villes en Orient, en tentant notamment de protéger les édifices. Poursuivi par Marc Antoine qui voulait venger à la fois la mort de César et celle de son propre frère, Caius Antonius, assassiné sur les ordres de Cassius et Brutus en représailles de la mort de Cicéron (43), il rejoignit Cassius. La bataille décisive les opposa à Marc Antoine et Octave dans la plaine de Philippes, dans la province de Macédoine. Dans un premier temps, les troupes de Brutus s'emparèrent du camp d'Octave, tandis qu'Antoine massacrait les légions de Cassius. Ce dernier, persuadé de la défaite de Brutus, se suicida. À nouveau vaincu trois semaines plus tard par Antoine (et Octave dans une moindre mesure), Brutus se suicida. On dit qu'il se serait écrié en mourant, le 23 octobre 42 av. J.-C. : « Vertu, tu n'es qu'un mot ! » ; mais ces paroles de désespoir n'ont rien d'historique. En apprenant la nouvelle, sa veuve, Porcia, la fille de Caton d'Utique, se serait suicidée en avalant des charbons ardents, mais ce point est discuté. Robert Garnier a composé une tragédie sur ce sujet : Porcie (1568). La dépouille de Brutus fut envoyée à ses vainqueurs. On peut dire que sa mort marqua définitivement la fin de la République. Octave et Antoine affirmèrent leur pouvoir avant de se déchirer eux-mêmes. Activité littéraire Brutus cultiva un très grand intérêt pour les lettres et la philosophie. On l'a souvent considéré comme un adepte du stoïcisme, mais il se situait en réalité davantage dans l'héritage de Platon et de l'Académie et put y puiser des raisons d'intervenir contre César. Il a composé un éloge de son oncle et beau-père Caton d'Utique et d'autres ouvrages qui ne nous sont pas parvenus, en particulier un De virtute et un De patientia - il ne reste toutefois de lui que quelques lettres à Cicéron et à Atticus. Cicéron lui a dédié plusieurs de ses traités philosophiques : Paradoxes des stoïciens, De finibus bonorum et malorum, De Natura Deorum, les Tusculanes, et de ses traités sur l'art oratoire : De claris oratoribus et Orator ad Brutum. Plutarque a écrit sa Vie. La mort de Brutus Le dernier discours de Brutus Brutus s'exprimant à ses troupes, pour la dernière fois : Ce m'est une très grande joie, en cet instant, de constater que je n'ai été trahi par aucun de mes amis. Si j'avais des reproches à faire, je n'en ferais qu'à la Fortune. Non pour moi, mais pour ma patrie. Car je m'estime, pour ma part, plus heureux que nos vainqueurs. Dans le passé comme aujourd'hui, oui, je suis plus heureux qu'ils ne le seront jamais. Je laisserai au moins une réputation de vertu. De cela, ils ne triompheront jamais par les armes. Et tout leur argent ne parviendra pas à la ternir cette vertu. Ils ne pourront empêcher la postérité de voir en eux des individus méchants et injustes, qui auront mis à mort des hommes de bien, loyaux et justes, dans le but d'usurper un pouvoir auquel ils n'avaient aucun droit. Sa mort vue par les historiens de l'Antiquité La mort de Brutus a été relatée par les historiens de l'Antiquité : Renonçant à sauver sa vie et croyant indigne de lui d’être pris, il se réfugia, lui aussi, dans la mort. Après s’être écrié, comme Hercule : « malheureuse vertu ! tu n’étais qu’un mot ; je te cultivais comme une réalité, et tu étais l’esclave de la fortune » ; [...] Il pria un de ceux qui se trouvaient avec lui de le tuer. [...] puis il se retira à l’écart avec deux ou trois personnes seulement, dont Straton. Il l'avait connu en étudiant la rhétorique. Il approcha le plus près de lui, et prenant son épée à deux mains par le manche, il se laissa tomber de son haut sur la pointe, et il se tua ainsi. Lors Brutus se retournant vers ses amis, leur parla ainsi : Alors il appela un de ses principaux amis, nommé Straton, et il le pria de vouloir avancer sa mort. Et voyant que ce Straton temporisait et voulait le persuader d'adopter de meilleures pensées, il appela l’un de ses esclaves pour exécuter ce projet. Alors Straton lui dit : Et aussitôt, il lui fit passer son épée à travers le corps, sans que Brutus se retirât ni ne remuât. Personnage littéraire Marc Aurèle rend hommage à Brutus « De Sévère : l'amour de la famille, de la vérité et de la justice, et grâce à lui la découverte de Thraséas, Helvidius, Caton, Dion et Brutus, la notion d'un gouvernement démocratique, fondé sur l'égalité et le droit d'expression, et d'un empire respectant par-dessus tout la liberté de ses sujets ; mais aussi le culte constant et régulier de la philosophie, la bienfaisance, la libéralité, l'espérance et la foi en l'amitié, la franchise envers ceux qu'il désapprouvait et la transparence envers ses amis, qui n'avaient jamais à s'interroger sur ce qu'il voulait. » Marc Aurèle, Écrits pour lui-même, 14. L'empereur Marc Aurèle fut stoïcien, il semble associer ici Dion à Brutus, tous deux platoniciens, comme l'avait fait avant lui Plutarque. La Divine Comédie, de Dante Dans la Divine Comédie, Dante accompagné de Virgile, descend aux Enfers, qu'il dépeint comme organisé en différents cercles. Le premier cercle accueille les auteurs de crimes dont la gravité est jugée moindre, jusqu'au neuvième cercle, où sont punis les traîtres. Trois traîtres sont dans la gueule de Lucifer : Judas Iscariote, traître envers Jésus, donc traître suprême, Brutus et Cassius, traîtres envers Jules César, donc envers l'autorité impériale. Tragédies françaises Brutus apparaît dans trois tragédies humanistes françaises : Iulius Cæsar de Marc-Antoine Muret (1553) César de Jacques Grévin (1560) Cornélie de Robert Garnier (1574) Shakespeare Brutus apparaît dans la pièce de William Shakespeare, Jules César, voici un extrait de Brutus s'expliquant devant le peuple romain : Astérix le Gaulois Dans la bande dessinée Astérix, Brutus est présenté comme le fils adoptif et unique héritier de César. César lui lance très souvent « Tu quoque mi fili » ou « Toi aussi, mon fils » dans des circonstances dont la légèreté contraste avec les circonstances historiques de cette phrase . Dans Les Douze Travaux d'Astérix, on peut voir Brutus siéger avec les conseillers de César et « jouer » constamment avec un couteau. Jules César finit par lui dire : « Brutus ! Cesse de jouer avec ce couteau ! Tu finiras par blesser quelqu'un ! » (il se blesse effectivement lui-même). Il est le principal antagoniste dans Le Fils d'Astérix, où il veut enlever l'enfant en question et finit par brûler le village des irréductibles. Son physique change au fil des cinq albums où il apparaît : dans Astérix gladiateur, il a un visage carré qui s'allonge dans La Zizanie et Le Devin ; et enfin Le Fils d'Astérix le présente sous les traits de Tony Curtis. Il est interprété dans les adaptations au cinéma de cette série successivement par Didier Cauchy, Victor Loukianenko et Benoît Poelvoorde. Annexes Arbre généalogique Œuvres Traité de la Vertu de Marcus Junius Brutus (ce manuscrit n'a pu être retrouvé) Bibliographie Abrégé d'histoire Romaine, Florus, Tome II des Œuvres, P. Jal, Belles Lettres, 1967. Vie de Brutus, Plutarque, Belles Lettres. Histoire romaine, Dion Cassius, Belles Lettres. Anne Bernet, Brutus, assassin par idéal., Perrin, 2001 , 414 p. Roger Breuil, Brutus, Editions Gallimard, 1945. Gérard Walter, Brutus et la fin de la République, Payot, 1938. Bertrand Borie, « Brutus, le personnage historique », Histoire antique & médiévale, 89, janv. – févr. 2017, p. 14-43. Collectif, La véritable histoire de Brutus, la République jusqu'à la mort, Les Belles Lettres, 2017 , 304 p. Film Brutus (Bruto), film muet en noir et blanc italien, sorti en 1911 et réalisé par Enrico Guazzoni, avec Amleto Novelli dans le rôle de Brutus ; Jules César (Julius Cæsar) est un film américain réalisé par Joseph Leo Mankiewicz, d'après la pièce de William Shakespeare, sorti en 1953, avec James Mason dans le rôle de Brutus, et Marlon Brando dans celui de Marc-Antoine ; Cléopâtre, film américain réalisé par Joseph Leo Mankiewicz et sorti en 1963, avec Kenneth Haigh dans le rôle de Brutus Rome, série télévisée de 2005, avec Tobias Menzies dans le rôle de Brutus ; Empire (mini-série), avec James Frain dans le rôle de Brutus. Brutus vs César est une comédie française, réalisée par Kheiron qui joue également le rôle de Brutus, sortie en 2020. Jeu-vidéo Dans le jeu vidéo Assassin's Creed: Brotherhood figure une petite histoire annexe sous la forme d’une énigme du manuscrit de Romulus écrite par Brutus qui révèle que César était en réalité un pion de l'Ordre des Anciens et que Brutus et les conspirateurs ont été membres du Liberalis Circulum. Plus tard Dans Assassin's Creed Origins, Brutus et Cassius font partie des premiers assassins entrainés par Aya et participent à l’assassinat de Jules César. Notes et références Annexes Liens externes L'image brouillée de Brutus le tyrannicide - Texte de la conférence du 15 octobre 2013 de Paul Marius Martin à l'Association le Latin dans les Littératures Européennes. Personnalité politique de la Rome antique du Ier siècle av. J.-C. Général de la République romaine du Ier siècle av. J.-C. Philosophe romain Meurtrier supposé Suicide par sectionnement Naissance en 85 av. J.-C. Décès en 42 av. J.-C. Personnage cité dans la Divine Comédie (Enfer) Naissance à Rome Personnalité politique suicidée Assassins de Jules César Sénateur romain du Ier siècle av. J.-C. Gouverneur romain de Gaule cisalpine Marcus Personnalité adoptée en droit romain


text: Cecil Blount DeMille, plus couramment appelé Cecil B. DeMille, est un réalisateur et producteur américain, né le à Ashfield (Massachusetts) et mort le à Los Angeles (Californie). D'abord acteur dans les années 1900, il fonda avec Jesse L. Lasky et Samuel Goldwyn une société de production cinématographique (l'ancêtre de la Paramount) et réalisa en 1914 le premier long-métrage tourné à Hollywood, Le Mari de l'Indienne. Grâce à ses nombreuses comédies vaudevillesques avec la star d'alors Gloria Swanson, il devint l'un des réalisateurs les plus importants du cinéma muet dans les années 1920. Il se spécialisa ensuite dans les films d'aventures et historiques, tels que Le Signe de la Croix, Les Croisades, Les Tuniques écarlates (son premier film en Technicolor), Les Naufrageurs des mers du sud, Les Conquérants d'un nouveau monde, Sous le plus grand chapiteau du monde ou Les Dix Commandements. Pionnier de son art et producteur indépendant, Cecil B. DeMille fut l'un des rares metteurs en scène à bénéficier d'une totale liberté artistique tout au long de sa carrière, et fut l'un des premiers à envisager le cinéma comme un divertissement pour le grand public. Grand directeur de foules, il sut imposer un style propre et reconnaissable. Républicain, fervent garant des valeurs morales de l'Amérique puritaine, il transgressa pourtant les règles de moralité imposées au cinéma par le code Hays dans plusieurs de ses films, contenant des scènes de sensualité exacerbée (Le Signe de la croix) ou de métaphores à caractère érotique (Cléopâtre). Si son nom reste aujourd'hui associé excessivement à l'idée de démesure et de gigantisme au cinéma, apparaissant comme le représentant archétypal du film biblique (il n'en tourna pourtant que quatre dans sa carrière), Cecil B. DeMille n'en est pas moins l'un des réalisateurs les plus importants de l'âge d'or du cinéma américain. À l'instar de David W. Griffith ou Charles Chaplin, sa carrière a été décisive et son influence importante sur ses contemporains et les générations de cinéastes suivantes<. Biographie Jeunesse Cecil Blount DeMille, né le à Ashfield, était le deuxième fils de et de Mathilda Beatrice DeMille (née Samuel). Son père Henry DeMille descendait de la famille protestante flamande de Mille, originaire de Bruges, réfugiée aux Pays-Bas à la fin du lors de l'invasion espagnole, qui avait ensuite émigré aux États-Unis en 1658, et il était membre actif de l'Église épiscopalienne américaine. Sa mère Mathilda Samuel était arrivée aux États-Unis en 1871 à 18 ans avec sa famille juive allemande. Son frère aîné William naquit le , sa sœur Agnès le (celle-ci décède prématurément en 1895). Le grand-père paternel de Cecil, William Edward DeMille, avait été un négociant important en Caroline du Nord avant de faire faillite dans les années 1860. Henry DeMille exerça plusieurs métiers : pasteur, instituteur et auteur dramatique. Il ne rencontra pas grand succès jusqu'à sa rencontre avec le dramaturge David Belasco en 1887. Cecil Blount assista à sa première représentation théâtrale à l'âge de huit ans au théâtre de Madison Square. Son père mourut le , emporté par la fièvre typhoïde. Cecil entra au collège militaire de Pennsylvanie à l'âge de quinze ans. Il voulut s'engager dans la guerre que menaient les États-Unis contre l'Espagne, mais ne fut pas enrôlé en raison de son trop jeune âge. Il sortit de l'établissement en 1898 et, suivant l'exemple de son frère, se lança dans le théâtre à Broadway. Il s'inscrit dans un cours d'art dramatique à New York et obtint son diplôme en 1900. Il joua dans une pièce à succès de , Hearts Are Trumps. En tournée, il tomba amoureux d'une des actrices, : « Le , à minuit, assis sur les marches d'une pension de famille, au 9 Beacon Street, Boston, complètement oublieux du froid, nous célébrâmes la nouvelle année et le nouveau siècle en devenant fiancés ». Ils se marièrent le dans le New Jersey. Après une tournée au cœur de l'Amérique, il commença à écrire des pièces, parfois avec son frère. Il s'occupa également de la compagnie du Standard Opéra pendant quelque temps. Il fut engagé par David Belasco en 1907 pour une pièce écrite par son frère, . Figurait également à l'affiche de cette pièce la future star Mary Pickford. La collaboration entre DeMille et Belasco prit fin, pour un contentieux sur la paternité d'une pièce, en 1911. Administrateur au sein de la Société américaine de théâtre, il rencontra Jesse L. Lasky, un producteur de vaudevilles et d'opérettes. Un pionnier de Hollywood Avec Cecil arrivé à Hollywood en 1913, Samuel Goldfish (alors vendeur de gants) et Arthur Friend (un juriste), fondent une nouvelle société, la , à laquelle un troisième comparse, Jesse L. Lasky, donne son nom. Goldfish s'occupe de la distribution, Friend de la partie juridique, et Cecil B. DeMille est chargé de réaliser les films. Pour leur première production, audacieuse, ils adaptent une pièce de théâtre, The Squaw Man (Le Mari de l'Indienne). Ils partent tourner à Hollywood, alors simple village de la côte ouest des États-Unis, dans une grange louée en et qui fait office de studio. Distribué, le film rapporte deux fois la mise financière. Fort de succès d'estime et public, Cecil B. DeMille commence le tournage de The Virginian le , film qui est bien accueilli, tourné à l'aide de plusieurs caméras françaises qui dominent à l'époque le marché mondial, la caméra Pathé Professionnelle. Après La Fille du Far-west, tourné en huit jours, il passe à The Warrens of Virginia, adapté de la pièce de son frère, où il commence à développer son souci du réalisme, notamment avec la séquence de l'explosion d'un train. Réalisme qui coûte la vie à un homme lors du le tournage de The Captive en 1915, tué par une arme qui aurait dû être chargée à blanc. La Lasky Company engage la grande vedette cantatrice Geraldine Farrar. DeMille, pour « tester » les performances de comédienne de la star la fait tourner dans Maria Rosa (sorti en 1916) avant de lui confier le rôle de Carmen. Rassuré sur ses prestations, il lui offre un troisième rôle dans Temptation. Le film le plus célèbre de cette année 1915 reste Forfaiture, qui offre à Sessue Hayakawa son premier grand rôle. « Dans ce Paris mort au plaisir, voué au silence et à l'angoisse de la guerre, les spectateurs tendus depuis des mois sur un objectif de cauchemar, se détendaient enfin devant ce drame exotique, entraînant, admirablement mené dans un esprit nouveau, un mouvement accéléré, un dynamisme jamais senti. » Des comédies conjugales aux films historiques La période « muette » (1915-1928) En 1915, Samuel Goldfish rencontra Adolph Zukor, avec qui il fonda la Famous Players Lasky Corporation. DeMille ne tourna que quatre films en 1916, dont Le Cœur de Nora Flynn. Il fit aussi l'acquisition d'une grande propriété dans le canyon du Little Tujunga, non loin de Hollywood, qu'il baptisa Le Paradis. En 1917, il tourna son premier grand film historique, Jeanne d'Arc (Joan, The Woman), avec Geraldine Farrar et Theodore Roberts. C'est aussi la première utilisation de la couleur par Cecil B. DeMille dans quelques scènes. Le film fut un échec. Adolph Zukor lui impose ensuite de tourner deux films avec Mary Pickford : La Bête enchaînée (A Romance of the Redwoods) puis La Petite Américaine (The Little American) qui fit d'elle « la petite fiancée de l'Amérique » et qui révéla le jeune Ramón Novarro. La surenchère des salaires des stars entraîna un bouleversement de l'industrie du cinéma et des coûts de production. DeMille ne pensait pas les stars essentielles à la réussite d'un film : « Je pensais alors, et je pense toujours, que des grands films peuvent être réalisés sans vedettes. » D'ailleurs, en 1918, il tourna Le Rachat suprême (The Whispering Chorus) et L'Échange (Old Wives for New) sans noms connus. Il réalisa également une réadaptation de son propre film Le Mari de l'Indienne. Après la guerre, il découvrit une jeune actrice, Gloria Swanson à laquelle il confia le premier rôle de Après la pluie, le beau temps. Ce succès en entraîna six autres, dont L'Admirable Crichton (Male and Female). En 1920, il fonda sa propre société de production, la Cecil B. DeMille Productions et continua de réaliser plusieurs films par an, dont Le Détour et Le Réquisitoire avec Leatrice Joy et « se permet des moments de marivaudages très audacieux pour l'époque (rachetés par un intertitre moralisateur) et jette les bases de tous les rapports de couple de la future comédie américaine ». En 1923, à la suite d'un « concours de la meilleure idée de film » lancé dans le Los Angeles Times, DeMille entreprit la réalisation d'un film aux moyens colossaux : Les Dix Commandements : deux mille cinq cents figurants, trois mille animaux, un budget de près de . Énorme succès, le film en rapporta trois fois plus. L'année suivante, il réalisa trois films aux budgets plus modestes. À la suite d'un désaccord avec la Famous Players Lasky, il créa son propre studio, le DeMille Studio et y tourna L'Empreinte du passé (The Road to Yesterday) et Les Bateliers de la Volga (The Volga Boatman). Un autre projet ambitieux fut celui de porter à l'écran la vie du Christ, dans Le Roi des rois en 1927. « Tout ce que j'ai fait dans The King of Kings et dans mes autres films bibliques, c'est de traduire dans un langage différent, celui des formes visuelles et sonores, les mots de la Bible. » Il tourne son dernier film muet en 1929 avec La Fille sans dieu (The Godless Girl). En 1928, il signa un contrat de trois ans avec la MGM et tourna en 1929 Dynamite, première apparition de Kay Johnson, et apporta l'année suivante son soutien au Code Hays. Après Madame Satan, un film musical, et une nouvelle réadaptation du Mari de l'Indienne, un échec, il créa avec Frank Borzage, King Vidor et Lewis Milestone la Guilde des metteurs en scène (qui sombra peu après). Il se retrouva à cette époque sans travail. Entre incertitudes et nouveau départ Après un voyage en Europe, où il rencontra Charles Laughton, il rentra aux États-Unis et signa un nouveau contrat avec la Paramount Pictures pour Le Signe de la croix qui lança Laughton et Claudette Colbert. Certaines scènes contournent allègrement le code Hays, probablement en raison des liens qu'entretenait DeMille avec William Hays, d'autres utilisent à nouveau des milliers de figurants. Il tourna ensuite deux films, La Loi du Lynch (This Day and Age) et Four Frightened People, toujours avec Claudette Colbert. Celle-ci fut en 1934 la Cléopâtre de DeMille, « dont une séquence au moins est anthologique, celle de la séduction de Marc-Antoine ». Henry Wilcoxon, qui interprète ce dernier, devint par la suite le producteur associé du réalisateur sur quelques films. Les Croisades est son dernier film historique à proprement parler. Loretta Young et Henry Wilcoxon sont les héros de cette fresque médiévale, inégale. DeMille signa un nouveau contrat avec la Paramount Pictures lui laissant plus de liberté. En 1936, il fait tourner la grande vedette Gary Cooper dans Une aventure de Buffalo Bill (« dont la mise en scène séduit par son aisance et un souci de l'authenticité assez rare à l'époque »), puis Fredric March et Anthony Quinn (qui deviendra son gendre) dans Les Flibustiers. Il refuse dans le même temps de devenir candidat républicain aux élections sénatoriales. DeMille préfère continuer de raconter l'histoire des États-Unis à travers ses films. Avec Pacific Express, dont Barbara Stanwyck était la vedette, où il racontait les débuts du chemin de fer, il relança la mode du western. Le film remporta la Palme d'or au Festival de Cannes rétroactivement en 2002. Ce fut aussi son dernier film en noir et blanc. Les films en technicolor En 1940, il tourna son premier film en technicolor trichrome, Les Tuniques écarlates où il retrouva Gary Cooper pour une histoire d'aventures au cœur de la rébellion du Nord-Ouest dans les années 1880 au Canada. Toutefois, il resta fidèle à sa manière de travailler, en studio, et l'immense majorité des décors n'étaient que des toiles peintes, à l'exception de quelques plans naturels tournés par une seconde équipe. Deux ans plus tard, il retrouva Paulette Goddard pour Les Naufrageurs des mers du sud, où s'affrontèrent John Wayne et Ray Milland. Les scènes sous-marine permettent cette année-là à Farciot Edouart et Gordon Jennings de remporter l'Oscar des Meilleurs effets spéciaux. Après l'entrée en guerre des États-Unis, le président américain Roosevelt évoqua à la radio l'histoire héroïque d'un médecin, . DeMille s'empara aussitôt de son histoire et fit venir le héros pour qu'il raconte ses exploits et déposa le titre de son futur film, L'Odyssée du docteur Wassell. À nouveau Gary Cooper fut choisi pour interpréter le héros américain. Sorti en 1944, DeMille rajouta à la fin du film un commentaire informant qu'un marin resté seul et probablement prisonnier venait d'être retrouvé sain et sauf. Gary Cooper est pour la dernière fois le héros d'un film de DeMille en 1947, où il retrouve également Paulette Goddard, Les Conquérants d'un nouveau monde. Le film, qui traite de l'esclavage, se place dans un contexte où le réalisateur avait refusé de s'opposer à une loi californienne qui visait à donner à tout habitant de l'État le droit au travail, qu'il fut syndiqué ou non. Deux ans plus tard, Samson et Dalila marqua son retour au péplum biblique. Les dirigeants de la Paramount Pictures, d'abord réticents à une nouvelle folie du réalisateur, le laissèrent finalement mener à bien son projet. Le film fut un énorme succès public, et rapporta près de onze millions de dollars. L'année suivante, il interpréta son propre rôle dans le célèbre Boulevard du crépuscule de Billy Wilder aux côtés de Gloria Swanson, incarnant une ancienne star du muet préparant son retour. En 1952 sortit Sous le plus grand chapiteau du monde, premier grand rôle de Charlton Heston au cinéma. Le film, qui raconte les mésaventures d'un cirque en tournée, remporta notamment l'Oscar du meilleur film en 1953 et reçut un très bon accueil du public, et d'une partie de la critique : « La vie des coulisses, la routine quotidienne, le voyage éternel, le montage de la tente sont décrits par un véritable Victor Hugo du cinéma. » Toutefois, il semblerait que Cecil B. DeMille ne s'attarda pas longtemps avant de se consacrer entièrement à son ultime film, une réadaptation de sa propre œuvre de 1923, Les Dix Commandements. Des moyens colossaux furent déployés : plus de trois ans d'écriture, des mois de repérage, animaux, près de figurants, sept mois de tournage dont plusieurs séquences ont été tournées en Égypte. Déjà âgé, le réalisateur fut victime un samedi d'une crise cardiaque, mais revint le surlendemain après le repos du dimanche, ne manquant ainsi aucun jour de tournage, pour terminer son travail. Le film, qui fut présenté à New York le , fut un triomphe mondial et plusieurs scènes appartiennent aujourd'hui à la légende de cinéma (l'Exode ou l'ouverture de la mer Rouge). Dans les années 1950, Cecil B. DeMille, à la suite de démêlés avec des syndicats (refus du closed shop lorsqu'il était présentateur au , dissension avec la Directors Guild of America), devint un républicain réactionnaire en apportant son soutien au sénateur Joseph McCarthy dans la traque d'éventuels agents, militants ou sympathisants communistes aux États-Unis. Décès et postérité Cecil B. DeMille effectua un voyage en Europe où il rencontra entre autres Churchill, le pape Pie XII et Konrad Adenauer. À son retour, il se remit au travail : il voulut faire une réadaptation des Flibustiers (le film fut dirigé par son gendre Anthony Quinn sous le titre Les Boucaniers avec Charlton Heston et Yul Brynner) et s'atteler à la réalisation de Queen of the Queens, sur la vie de la Vierge Marie. Un dernier projet dont on ne connaît presque rien, appelé Projet X, est évoqué plusieurs fois dans ses mémoires et ses dernières correspondances. Mais fatigué, il meurt sans avoir pu en concrétiser aucun, le . Il est inhumé au Hollywood Forever Cemetery de Hollywood. Une récompense, le Cecil B. DeMille Award récompense les artistes pour l'ensemble de leur carrière dans l'industrie du cinéma. Il est attribué tous les ans depuis 1952 lors de la cérémonie des Golden Globes à Hollywood. Un bâtiment de l'université Chapman d'Orange, en Californie, fut également nommé en son honneur. Vie privée Cecil B. DeMille épousa le l'actrice (1874-1960) et ils eurent une fille, Cécilia (1908-1984). Ils adoptèrent également une orpheline, Katherine Lester, qui prit le nom de son père adoptif et épousa par la suite l'acteur Anthony Quinn. Cecil B. DeMille était par ailleurs franc-maçon. Filmographie Distinctions Étoile sur le Hollywood Walk of Fame (face au 1725 Vince Street) Récompenses Oscars 1950 : Oscar d'honneur (pour l'ensemble de sa carrière) Golden Globes 1952 : Cecil B. DeMille Award (pour l'ensemble de sa carrière) Directors Guild of America Awards 1953 : Lifetime Achievement Award (pour l'ensemble de sa carrière) Golden Globes 1953 : Meilleur réalisateur pour Sous le plus grand chapiteau du monde Oscars 1953 : Oscar du meilleur film pour Sous le plus grand chapiteau du monde Laurel Awards 1958 : Golden Laurel du meilleur réalisateur/producteur Festival de Cannes 2002 : Palme d'or décernée rétroactivement au film Pacific Express (1939) par un jury présidé par Jean d'Ormesson Nominations Oscars 1953 : meilleur réalisateur pour Sous le plus grand chapiteau du monde. Notes et références Notes Références Voir aussi Bibliographie par ordre chronologique Biographies et analyses Donald Hayne (éditeur), The Autobiography of Cecil B. DeMille, Prentice-Hall Inc., 1959. Charles Higham, Cecil B. DeMille : A Biography of the Most Successful Film Maker of them All, Scribner, 1973. Charles Higham, Cecil B. DeMille : An Uncensored Biography, Dell, 1976. Gene Ringgold et Dewitt Bodeen, The Complete Films of Cecil B. DeMille, Citadel Press, 1985. Sumiko Higashi, Cecil B. DeMille and American Culture : The Silent Era, University of California Press, 1994. Robert S. Birchard, Cecil B. DeMille : In Pursuit of the Grand Award, Emprise Publishing, 1999. . Robert S. Birchard, Cecil B. DeMille's Hollywood, The University Press of Kentucky, 2004. Simon Louvish, Cecil B. DeMille and the Golden Calf, Faber & Faber, 2007. Simon Louvish, Cecil B. DeMille : A Life in Art, Thomas Dunne Books, 2008. Scott Eyman, Empire of Dreams : The Epic Life of Cecil B. DeMille, Simon & Schuster, 2010. Luc Moullet, Cecil B. DeMille, l'empereur du mauve, Capricci Editions, 2012. Jean-Loup Bourget, Cecil B. DeMille : Le Gladiateur de Dieu, PUF, 2013. Ouvrages thématiques Olivier-René Veillon, « Cecil B. DeMille », Le Cinéma américain : Les Années trente, Paris, Seuil, 1986, . . John Douglas Eames et Robert Abele, The Paramount Story, Simon & Schuster, 2004. Michel Mourlet, Sur un art ignoré : La Mise en scène comme langage, Paris, Ramsay Poche Cinéma, 2008. . Articles K. Owen, « The Kick-in prophets, legend of the brothers DeMille, who built a daylight reality out of a dream », Photoplay, , . Agnès DeMille, « Good night C.B. », Esquire, . Michel Pérez, « DeMille et un film », Le Nouvel Observateur, . Michel Ciment, « Un roi à Hollywood », Le Monde, . Collectif, « Sur Cecil B. DeMille », Les Cahiers du cinéma, , . Article connexe Cecil B. DeMille Award (prix attribué tous les ans lors de la soirée des Golden Globes) Liens externes Cecil B. DeMille sur le site de la Cinémathèque française. Naissance dans le comté de Franklin (Massachusetts) Réalisateur américain Réalisateur du muet Golden Globe de la meilleure réalisation Naissance en août 1881 Décès en janvier 1959 Décès à 77 ans Oscar d'honneur Cecil B. DeMille Award Étudiant de l'American Academy of Dramatic Arts Décès à Los Angeles Hollywood Walk of Fame Personnalité inhumée au Hollywood Forever Cemetery Américain descendant de huguenots


text: LAmstrad CPC est un ordinateur personnel 8 bits produit par Amstrad dans les années 1980. CPC est le sigle de Colour Personal Computer, « ordinateur personnel couleur », même si une version dotée d'un moniteur monochrome était disponible. L'Amstrad CPC s'est vendu à environ trois millions d'exemplaires dans le monde, dont environ un million en France. Historique Ce projet a débuté en 1983. Amstrad, société britannique produisant du matériel HiFi dirigée par Alan Michael Sugar (souvent abrégé en « AMS »), est à la recherche d'un nouveau créneau. AMS voit une place vacante dans le marché de la micro-informatique de l'époque : jusque-là, en effet, elle s'adressait avant tout à des hobbyistes, passionnés ou susceptibles de le devenir (d'où des ordinateurs peu chers, mais en kit ou avec trop de branchements à réaliser pour le grand public, ou des appareils à la pointe de la technique, mais très chers et encore à moitié expérimentaux). Alan Sugar choisit de s'adresser à une clientèle résolument familiale, inexpérimentée et sans grands moyens : il décide donc de vendre un ordinateur dont l'installation est la plus simple possible, et qui soit directement utilisable même par un profane dès la mise sous tension (d'où le moniteur inclus et le nombre de câbles remarquablement réduit pour l'époque), le tout pour le même prix qu'un Commodore 64 sans écran. Le fait de fournir un moniteur couleur ou monochrome avec l'ordinateur pour un prix abordable participa grandement au succès de ces ordinateurs, les modèles concurrents nécessitaient souvent de monopoliser le téléviseur du salon. De plus, pour rester dans cette logique de clientèle familiale, Amstrad va organiser ses points de vente uniquement sur la base de la grande distribution. En 1984 sort l'Amstrad CPC 464, comprenant de mémoire vive, vendu avec un écran monochrome (vert) ou un écran couleur et, chose inhabituelle à l'époque, un lecteur de cassette intégré. L’Amstrad CPC 464 connaît dès sa sortie un immense succès, surtout en France, se vendant à plus d'un million d’exemplaires. En 1985 sortent successivement l'Amstrad CPC 664 où le lecteur de cassette est remplacé par un lecteur de disquette, puis l'Amstrad CPC 6128, où la mémoire vive est portée à . Les ordinateurs familiaux à disquette étaient également fournis avec des disquettes contenant le système d'exploitation CP/M, encore concurrent de MS-DOS, qui permettait d'utiliser un certain nombre de logiciels professionnels comme Multiplan, DBase ou Turbo Pascal. En 1990, voyant les ventes de ces CPC décliner, Amstrad tenta de reprendre le marché avec une version plus évoluée du CPC (l'Amstrad plus) ainsi qu'une console de jeux (la GX-4000) (voir Tilt no 82) : 4096 couleurs, sprites gérés par le matériel, canaux DMA pour le son, port cartouche, nouveau design. Ces machines n'avaient cependant plus assez d'atouts face aux ordinateurs Amiga de Commodore et autres 520ST d'Atari de l'époque et l'arrivée des consoles de jeux vidéo de quatrième génération telles que la Mega Drive. La gamme Amstrad plus et GX-4000 disparut rapidement des rayons. Frise chronologique de production des différents modèles : Gamme et spécifications Spécifications techniques de l'Amstrad CPC Ces machines sont toutes équipées d'un microprocesseur Zilog Z80 à (sauf les CPC+ qui possédaient un Z80 à , mais qui n'apportaient aucun gain de vitesse, cette augmentation de fréquence servait pour les possibilités supplémentaires implantées dans le CPC+). Étant donné que le CPC partage la mémoire avec le contrôleur de l'écran (CRTC), le processeur doit attendre pendant les périodes de lecture du CRTC, entraînant le léger ralentissement de certaines instructions. L'IPC du Z80 est faible et les instructions sont toutes sujettes à des cycles d'attente pour laisser le contrôleur vidéo lire la mémoire partagée avec le Z80. En conséquence les Amstrad CPC ne peuvent exécuter au maximum qu'un million d'instructions par seconde. L'Amstrad CPC est équipé d'un générateur de son programmable (ou processeur sonore), l'AY-3-8912 fabriqué par General Instrument qui permet de décharger le Z80 de la gestion du son. Ce processeur 8 bits permet de créer des sons sur 3 canaux et possède une sonorité caractéristique des machines de l'époque (il équipe également le MSX, l'ORIC et les ZX Spectrum 128, +2 et +3). Ce son numérique se différencie des méthodes de création de sons avec les ordinateurs actuels (restitution d'ondes sonores, de boucles ou d'instruments préenregistrés) car il ne permet de programmer que des signaux électriques carrés afin de produire un son et de lui appliquer divers effets. Le résultat est un son purement électronique appelé CHIPSOUND. Résolutions graphiques avancées Le contrôleur vidéo de l'Amstrad CPC est facilement programmable, même en Basic. On peut ainsi réduire ou augmenter la taille de l'écran. La plupart des jeux commerciaux réduisent la résolution standard de 80 à 64 octets pour faciliter les calculs d'affichage et gagner en vitesse. Au contraire, certains programmes graphiques augmentent la résolution affichable pour utiliser toute la hauteur de l'écran (par exemple Arkanoid), toute la largeur (Super Cauldron) ou même tout l'écran (page d'intro de Crazy Cars II). Il est aussi possible de mélanger les résolutions entre elles, technique courante dans le jeu vidéo, pour avoir un HUD en haute résolution et un écran de jeu en basse résolution avec plus de couleurs. Les résolutions maximales sont: 192 x 272 en 16 couleurs (Mode 0 en Basic : 20 colonnes x 25 lignes de caractères) 384 x 272 en 4 couleurs (Mode 1 en Basic : 40 colonnes x 25 lignes de caractères) 768 x 272 en 2 couleurs (Mode 2 en Basic : 80 colonnes x 25 lignes de caractères) Les Amstrad CPC originaux Le premier chiffre dans le nom des CPC indique le type du système de stockage : 4 pour un stockage sur cassettes, 6 pour un stockage sur disquettes 3". Les chiffres suivants indiquent la quantité de RAM. Amstrad CPC 464 (Arnold 1) : lecteur de cassette, de RAM Amstrad CPC 472 (Arnold 1) : lecteur de cassette, de RAM (modèle spécifique à l'Espagne) Amstrad CPC 664 (Arnold 2) : lecteur de disquette, de RAM Amstrad CPC 6128 (Arnold 3 puis 4) : lecteur de disquette, de RAM (dont de mémoire paginée) Amstrad 464 Plus (Arnold 5) : lecteur de cassette et port cartouche, de RAM Amstrad 6128 Plus (Arnold 5) : lecteur de disquette et port cartouche, de RAM GX-4000 (Arnold 5) : une console de jeux basée sur le hardware du CPC+ Arnold 4 L'Arnold 4 est d'aspect extérieur identique au CPC 6128 classique mais était beaucoup moins cher à produire avec un circuit imprimé et un ASIC qui réduisaient de façon considérable la taille de la carte mère et le nombre de puces. Si la carte d'un CPC 6128 occupe tout l'espace du boîtier, c'est un 6128 classique. Si au contraire la carte n'occupe environ que les deux tiers de l'espace disponible et laisse vide une partie du boîtier, c'est un Arnold 4. CPC472 Le CPC472 est un modèle assez spécial sorti uniquement en Espagne. Il est créé par le distributeur espagnol sans en informer la maison mère pour contourner une loi espagnole d’août 1985 qui taxe l'importation de tous les ordinateurs familiaux avec moins de de RAM Le distributeur reçoit les CPC464, les modifie (un petit montage qui se met à la place d’une des ROM pour ajouter une puce de de RAM) et modifie l’inscription en CPC472. Cette mémoire supplémentaire est parfaitement inutile car invisible. La ROM utilisé par le CPC472 est la v1.1 identique à celle utilisée sur le CPC664, et la documentation du CPC472 justifie l'inaccessibilité des 8Ko de RAM supplémentaire par le fait qu'ils sont nécessaires aux nouvelles fonctions du BASIC 1.1. Ceci est faux, puisque le CPC664 n'a pas besoin de mémoire supplémentaire pour utiliser ces fonctions. De plus, la puce mémoire, bien que soudée sur la carte additionnelle n'est pas connectée au reste de la machine. Quelque temps après, cette loi fut étendue à tous les modèles familiaux. En janvier 1986, l'Espagne rejoint la CEE et supprime cette taxe d'importation spécifique, le CPC472 n'a alors plus de raison d'être. Bien qu'Amstrad ait toujours nié être au courant de ce montage, dans son autobiographie Alan Sugar affirme le contraire, indiquant que ce sont les ingénieurs d'Amstrad à Brentwood qui ont conçu la carte additionnelle et inventé la justification de cette mémoire inutilisable. Une autre loi sortie à la même époque impose que tous les ordinateurs possèdent le caractère Ñ spécifique à la langue espagnole. Cette loi (restée en vigueur après l'adhésion de l'Espagne à la CEE) n'est pas liée à la création du CPC472, mais est à l'origine des CPC avec un clavier espagnol, dont les premiers exemplaires furent des CPC472 en raison de la concomitance de ces deux lois. Les CPC464 vendus après 1986 et la fin de la taxe sur les ordinateurs de 64k ont conservé leur clavier espagnol. Les CRTC Indépendamment des modèles de la gamme, Amstrad a utilisé des CRTC (Cathodic Ray Tube Controller) provenant de divers fabricants. Même si leurs principales caractéristiques sont identiques, de légères différences existent, dues soit à un bogue dans la puce, soit à un comportement différent de celui spécifié par la documentation. C'est ainsi qu'une démo écrite pour le CRTC 1 peut ne pas s'afficher correctement (ou pas du tout) sur un CRTC 0. En 2008, cinq types de CRTC étaient identifiés : CRTC 0 : chipset HD6845S (Hitachi), UM6845 (UMC) CRTC 1 : chipset UM6845R (UMC), CRTC 2 : chipset MC6845 (Motorola), CRTC 3 : ASIC de l'Amstrad plus, CRTC 4 : ASIC de l'Arnold 4. Les numéros de CRTC ont été attribués par des passionnés qui essayaient d'exploiter la machine à son maximum. C’est pourquoi ils ne respectent pas l'ordre chronologique : Le CRTC 4 (ASIC de CPC ancienne génération) est plus ancien que le CRTC 3 (Amstrad plus) parce qu’il n’a été « découvert » qu'après la sortie de l'Amstrad plus. On peut de même remarquer l’existence de deux puces distinctes rassemblées sous l'appellation CRTC 0 : en effet, cette numérotation se fonde sur le fonctionnement des puces, et aucune différence de comportement entre ces deux puces n’a été mise en évidence. Les périphériques De nombreux périphériques étaient disponibles pour le CPC comme : une imprimante (DMP 2000), des lecteurs de disquettes ou de cassettes un joystick (il est possible de brancher deux joysticks simultanément sur le CPC via un adaptateur), une souris (d’utilisation peu ergonomique), un lecteur de disquettes externe (modèle DDI-1), un synthétiseur vocal (Techni-Musique, avec un excellent rendu en français), un scanner (lecteur optique s’interfaçant sur la tête d’impression de l’imprimante DMP 2000), un tuner TV (qui permit à beaucoup d’adolescents dans les années 1980 d’avoir pour la première fois un téléviseur dans leur chambre, inutilisable de nos jours depuis que la TNT a remplacé la diffusion analogique) des extensions de mémoire externes augmentant de la mémoire des CPC 464 et 664 en se branchant sur le port d'extension du CPC. L'interface du lecteur de disquettes externe était alors insérée dans le port de l'extension mémoire. une extension de mémoire interne produite par VORTEX qui se branchait à l'intérieur d'un CPC 464, directement sur les emplacements du processeur et du Gate Array. Cette extension avait l'avantage sur les extensions externes d'être invisible depuis l'extérieur. Ces extensions mémoire avaient un intérêt limité car la quasi-totalité des logiciels étaient prévus pour fonctionner avec 64 Ko de RAM afin de conserver une compatibilité entre CPC 464 et 6128. le Multiface qui permettait, entre autres, de sauvegarder des instantanés des jeux et logiciels. une interface pour la transmission série Presse De nombreux magazines mensuels ou bimensuels ont été consacrés en partie ou en totalité à cette machine. Ceux-ci pouvaient traiter de nombreux sujets comme les jeux, les utilitaires, les périphériques, la programmation, le demomaking, les fanzines, etc. Voici la liste des magazines parus en France (ils sont pour la plupart téléchargeables en version pdf) : Amstrad Cent Pour Cent Am-Mag Amstar Amstrad Magazine Amstradebdo et PC Cahiers d'Amstrad Magazine CPC CPC Infos Logistrad Log'Star Microstrad Runstrad Run'Star Tilt Émulation Il existe différents logiciels qui permettent d'émuler avec un système informatique actuel un Amstrad CPC. Il est ainsi possible de continuer à exploiter la grande logithèque disponible pour cet ordinateur sans en posséder un. Parmi les émulateurs les plus connus, on peut citer : Amspirit pour Windows ACE pour MorphOS Arnold pour macOS CaPriCe 32 pour Windows CPCE pour windows (Le plus compatible pour le chargement des jeux sur K7) CrocoDS multiplateforme (Windows, linux, macOS, iOS, Web, ...). Dérivé (et amélioré) de la version Nintendo DS d'origine Wiituka pour Nintendo Wii CPCDroid pour Android CPCBox pour tout navigateur Web supportant le JavaScript WinAPE pour Windows JavaCPC pour Windows : très riche en options, très graphique, émule également l'imprimante DMP 2000 ! CPC4RPI pour carte Raspberry Pi XCPC pour systèmes Unix, Linux, BSD Notes et références Voir aussi Liste de jeux Amstrad CPC Amstrad CPC 464 Amstrad CPC 6128 CRTC CP/M CPC-Power Ordinateur Amstrad Ordinateur 8 bits Microprocesseur Z80