text: Fantasy (von „Phantasie“) ist ein Genre der Phantastik, dessen Wurzeln sich in der Mythologie und den Sagen finden. Ähnlich wie die benachbarten Genres Science-Fiction und Horror findet Fantasy ihre wichtigsten Ausprägungen in Literatur und Film, außerdem aber auch in Musik und bildender Kunst, im Bereich Gesellschaftsspiele, Computerspiele sowie Pen-&-Paper- und Live-Rollenspiele. Als modernes Subgenre der Phantastik stellt die Fantasy übernatürliche, märchenhafte und magische Elemente in den Vordergrund. Oft bedient sie sich der Motive alter Mythen, Volksmärchen oder Sagen. So tauchen Sagengestalten wie Zwerge oder Zauberer auf, aber auch eigens erfundene Wesen oder anthropomorphe (menschenartige) Tiere. Häufig wird die Handlung in eine fiktive Welt verlegt, die sich deutlich von der irdischen Realität unterscheidet. Das Fiktionale gilt innerhalb des imaginären Hintergrundes als real. Merkmale Welt Als Hintergrund der Fantasyerzählung dient für gewöhnlich eine fiktive Welt, die sich in ihren Gesellschaftsstrukturen jedoch meist an historischen Epochen orientiert. Besonders beliebt ist dabei das europäische Mittelalter, auch Eisenzeit und Renaissance können als Vorlage dienen. Technisch wie kulturell befindet sich die phantastische Welt deshalb fast immer auf einem Stand, der nach heutigen Maßstäben rückständig bis archaisch wirkt. Gelegentlich wird dies zu einem Dualismus erweitert, in dem sich eine dekadente Zivilisation und eine edle, aber barbarische Kultur gegenüberstehen. Die politische Ordnung einer Fantasywelt gleicht meist dem Feudalismus. Hierbei handelt es sich nicht zufällig um einen Personenverbandsstaat, in dem die besonderen Beziehungen zwischen Individuen den gesellschaftlichen Zusammenhalt bewirken. Dies grenzt sich vom modernen Staatsverständnis ab, nach dem die Bürger unmittelbar Akteure des Staates sind. Die positive Errungenschaft des modernen Staatswesens, nämlich relative Gleichheit, wird in der Fantasy-Literatur selten zur Kenntnis genommen oder thematisiert. Dies rückt Fantasy in ihrer Erzählhaltung oft in die Nähe des Historienromans. Die Religionen der Fantasywelt sind teilweise polytheistisch, teilweise monotheistisch geprägt, wobei sich oft konkurrierende Religionsgemeinschaften gegenüberstehen. Religion wird dabei häufig nicht nur mythisch, sondern auch magisch (nach Jean Piaget) aufgefasst: Einzelne Menschen sind in der Lage, in die physikalischen Gesetze der Welt einzugreifen. Entweder geschieht dies durch magische Kräfte (Zauberer) oder mit göttlicher Hilfe (Priester). Auch gewöhnliche Individuen sind in diese höhere Ordnung eingebunden. Die klassische Fantasy-Welt weist somit eine Einheit von Politik und Religion auf, was einer idealisierten Form der mittelalterlichen Ordnung entspricht. Die Kulturen einer Fantasywelt sind zumeist an irdische Völker angelehnt, wobei antike, mittelalterliche und neuzeitliche Elemente bunt gemischt werden. Auffällig ist, dass die Völker zumeist idealisierte Gemeinschaften darstellen, die sich hinter herausragenden Persönlichkeiten wie Königen, Feldherren oder Stammesführern sammeln. Konflikte zwischen gesellschaftlichen Gruppen werden zumeist vernachlässigt, stark vereinfacht oder zwischen Individuen ausgetragen. Dies erinnert mitunter an die historistische Geschichtsschreibung und ihre Deutungsmuster. Rassen und Völker In der Regel wird die Fantasy-Welt von Menschen bewohnt. Darüber hinaus können aber weitere Völker existieren, von denen viele werkübergreifend auftreten. Besonders beliebt sind die von J. R. R. Tolkien definierten Fantasyvölker Zwerge, Elben und Orks, die unter dem Terminus „Rassen“ auftauchen. Sie orientieren sich an Vorbildern aus Feen-, Elfen-, Drachen- und Koboldsagen, wie auch an dem Mythos alter Religionen, weisen aber stereotype Züge und Eigenheiten auf, die erst durch die Fantasy definiert wurden: Zwerge sind ein kleinwüchsiges Volk, leben unter der Erde, tragen einen Vollbart, sind meisterhafte Axt- und Streithammerkämpfer, Schmiede und Zecher. Elben sind unsterbliche oder zumindest langlebige Wesen, die mal als naturverbundenes Waldvolk, mal als kulturschaffende Hochzivilisation den Menschen moralisch und kulturell überlegen sind. Orks sind hässliche, aggressive Wesen, die auf Krieg und Plünderung aus sind. Goblins sind kleine, gewitzte Kobolde, die feige, aber zahlreich sind. Des Weiteren tauchen Untote wie belebte Skelette, Zombies und Vampire, Tiermenschen wie Zentauren, Minotauren, Satyre, Echsen- und Insektenwesen und Halblinge in vielen Romanen auf. Darüber hinaus können auch eigens vom Autor geschaffene Wesen, oder von diesem abgewandelte oder kombinierte Formen auftreten. Im Fantasy-Jargon wird der Terminus „Rasse“ sehr viel unbefangener gebraucht, als dies sonst der Fall ist. Dies liegt zum einen daran, dass es sich um eine direkte Übertragung aus dem Englischen handelt. Zum anderen besteht nach biologischer Definition oft ein auf Rasse basierendes Verwandtschaftsverhältnis zwischen den einzelnen Völkern, da sie auch miteinander fertile Nachkommen hervorbringen können. So treten gelegentlich Halbelben als Abkömmlinge von Mensch und Elb auf. Welche „Rassen“ allerdings untereinander Nachkommen zeugen können, kann von Werk zu Werk verschieden sein. Die Darstellung der Rassen und Völker weist oft rassistische und biologistische Tendenzen auf. So werden die Orks meistens als böse, verschlagen und degeneriert dargestellt, wobei ihnen ihre Aggressivität und Mordlust angeboren ist. Andere Rassen werden zwar weniger negativ, aber keineswegs differenzierter präsentiert. Neuere Werke der Fantasy haben diese Tendenz zumindest teilweise abgeschwächt. Motive und Erzählstrukturen Die Fantasy greift oft auf erprobte Motive der Abenteuerliteratur zurück: Schwertkämpfe und Monsterbegegnungen, Reisen zu exotischen Orten, epochale Schlachten, Hofintrigen und der Kampf gegen einen mächtigen Gegner, der eindeutig dem Bösen zugerechnet werden kann. Als klassische Erzählstruktur dient die Quest (Heldenreise), wobei inzwischen auch Einflüsse durch Filme, Computer- und Rollenspiele erkennbar sind. Der Handlungsbogen ist zumeist episch angelegt und bezieht die ganze Welt in die Ereignisse mit ein. Oft sind Einflüsse des Bildungsromans, Entwicklungsromans oder Internatsromans spürbar, wenn die Hauptfigur zunächst eine Ausbildung als Zauberer, Krieger oder Adeliger durchlaufen muss, ehe die eigentliche Handlung einsetzt. Im Zentrum der Erzählung steht dabei oft ein einzelner Held gemeinsam mit einem oder mehreren Begleitern, von deren Handeln das Schicksal des fiktiven Handlungsortes abhängt. Die Helden sind dabei oft extrem mächtig und anderen, an sich vergleichbaren Personen weit überlegen, oder aber entwickeln sich von einem „Taugenichts“ sprunghaft zu einem solchen überlegenen Helden. Wie jedes Genre hat auch die Fantasy ihre eigenen Stereotypen und Klischees entwickelt. Insbesondere die Spielindustrie hat das Genre durch Spiele wie Dungeons and Dragons, Warhammer, Magic: The Gathering oder, insbesondere im deutschen Sprachraum, Das Schwarze Auge stark formalisiert. Handlungselemente werden immer wieder verwendet, um Lesern den Einstieg zu erleichtern und ihnen das zu liefern, was sich bewährt hat. Geschichte Wurzeln Fantasy schöpft ihre Motive und Erzählstrukturen aus der uralten Literaturform der Sagen und Heldenepen, in denen frühere Kulturen die Geschichten ihrer Götter, Halbgötter und Helden festhielten, etwa Homers Ilias, dem Nibelungenlied oder dem Sagenkreis um König Artus. Oft greift moderne Fantasy diese Sagen direkt auf, erzählt sie nach oder adaptiert ihre Handlung. Eines der ersten Beispiele zum Ausspielen möglichst vieler dieser Möglichkeiten war der erstmals 1516 in Ferrara mit zunächst 40 Gesängen in Versform gedruckte Orlando furioso von Ludovico Ariosto. Dieser Mittelalter-Bestseller ist die Fortschreibung des unvollendet gebliebenen Orlando innamorato von Matteo Maria Boiardo. In der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts begann die mitteleuropäische Begeisterung für vorzeitliche Epik und schlug sich etwa in den Gesängen des fiktiven Barden Ossian nieder. Als einer der ersten Fantasy-Romane dürfte Niels Klims unterirdische Reise des dänisch-norwegischen Dichters Ludvig Holberg von 1741 gelten, der in dem Roman zahlreiche Sagenmotive aufgreift. Entwicklung der Phantastik im 19. Jahrhundert Die Frühromantik war geprägt von einer philosophisch motivierten Begeisterung für übersinnliche Welten: Es entstanden Volksmärchensammlungen, Kunstmärchen und Bildungsromane mit phantastischen Komponenten, oft in mittelalterlichen Settings, die auch für die High Fantasy überaus typisch sind. Autoren wie Novalis (Heinrich von Ofterdingen), Ludwig Tieck (Die Elfen) und Friedrich de la Motte-Fouqué (Undine) nahmen strukturell und inhaltlich wesentliche Elemente der Fantasy-Literatur vorweg. Besonders zu betonen ist die Vermischung der literarischen Gattungen – eine zentrale Forderung der romantischen Universalpoesie. So ist etwa Novalis’ Romanfragment Heinrich von Ofterdingen mit Gedichten und Märchen verschiedener Art durchsetzt, was später im Werk von J. R. R. Tolkien eine ebenso zentrale Rolle einnehmen sollte. In der Spätromantik begannen Autoren wie E. T. A. Hoffmann oder Edgar Allan Poe verstärkt damit, übernatürliche Elemente in ihre Romane und Erzählungen einzubinden. Diese neue Literaturrichtung der Phantastik erwies sich auf dem entstehenden Buchmarkt als verkaufsträchtig, wobei vor allem Schauer- und Abenteuerromane wie die Werke Sir Walter Scotts erfolgreich waren. Bedeutend ist auch der Dichter und Komponist Richard Wagner, der mit seinen monumentalen, auf nordischer Mythologie beruhenden Bühnendramen (Der Ring des Nibelungen) die Fantasy maßgeblich beeinflusste. Auch die Anfänge der Science-Fiction, die bis heute in einer engen thematischen, wenn auch nicht inhaltlichen Nähe zur Fantasy steht, finden sich in dieser Zeit. So wäre die heutige Fantasy undenkbar ohne die Vorarbeit von Jules Verne, Erckmann-Chatrian, Herbert George Wells, Lord Dunsany, Mary Shelley (Frankenstein), Bram Stoker (Dracula), Robert Louis Stevenson (Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde), George MacDonald (Tagjunge und Nachtmädchen), Mark Twain (Ein Yankee am Hofe des König Artus) und Oscar Wilde (Das Bildnis des Dorian Gray). Entstehung im 20. Jahrhundert Als eigenes Literaturgenre entstand die Fantasy im 20. Jahrhundert. Als ihr Begründer wird oft J. R. R. Tolkien (Der Herr der Ringe) genannt, der mit seinen Werken vor allem in den späten 1960er-Jahren einen regelrechten Boom auslöste und von vielen Autoren als Vorbild angeführt wird. Als weitere „Ahnherren“ der Fantasy gelten E. R. Eddison (Der Wurm Ouroboros), Fritz Leiber (Fafhrd und der Graue Mausling), C. S. Lewis (Die Chroniken von Narnia) und der amerikanische Pulp-Autor Robert E. Howard, dessen Geschichten über Conan den Barbaren ebenso umstritten wie berühmt sind. Nach dem ersten Tolkien-Boom der 1960er-Jahre prägten zahlreiche weitere Autoren das Genre, oft in Anlehnung an Tolkien, etwa Marion Zimmer Bradley und Stephen R. Donaldson in den 1970er-Jahren, Terry Brooks und Raymond Feist in den 1980er-Jahren. Die Entstehung des Fantasy-Rollenspiels in den 1970er-Jahren wurde maßgeblich von der Fantasyliteratur beeinflusst, wodurch umgekehrt auch das Interesse an den geschriebenen Werken zunahm. In den 1980er- und 1990er-Jahren entwickelten sich parallel zu der klassischen High Fantasy, die von Autoren wie Tad Williams, Robert Jordan und Robin Hobb weitergetragen wurde, neue Subgenres wie die Urban Fantasy oder die Humoristische Fantasy. Entwicklung im 21. Jahrhundert Zu Beginn des neuen Jahrhunderts erlebte die Fantasy sowohl in der Literatur, als auch im Film einen neuen Aufschwung. Als Auslöser gelten insbesondere der Erfolg der Harry-Potter-Bücher und -Filme, sowie die Herr-der-Ringe-Verfilmungen. Die Neuverfilmungen der Chroniken von Narnia oder die Buchreihen Percy Jackson und Eragon trugen ebenfalls zu der Fantasywelle der 2000er Jahre bei, die zum Teil bis heute anhält. Auch Subgenres wurden populär, beispielsweise die Dark Fantasy. In der zurzeit vorherrschenden High Fantasy zeichnet sich eine Entwicklung zu einer vielschichtigeren Behandlung der Fantasy-Motive ab, etwa durch Verzicht auf Genrekonventionen. Als Wegbereiter dieser modernen High Fantasy gelten George R. R. Martin, Steven Erikson und J. V. Jones. Diskurse der Fantasy Überschneidungen mit anderen Genres In der Fantasy finden sich viele Motive aus anderen Subgenres der Phantastik, etwa der Science-Fiction- und Horrorliteratur. Viele Autoren und Verlage sind zugleich in mehreren Genres aktiv, so dass es zu einer personellen wie inhaltlichen Überschneidung kommt und eine klare Abgrenzung schwierig ist. Hybridformen wie Star Wars, das eine Science-Fiction-Kulisse mit Fantasymotiven anreichert, oder der Cthulhu-Mythos, in dem Science-Fiction, Horror und Fantasy zusammenfließen, sind keine Seltenheit. Literarische Wertung Fantasy wird oft als reine Unterhaltungs- und Trivialliteratur betrachtet, da Fantasyliteratur in ihrer Entstehungszeit zumeist in Pulp-Magazinen erschien und sich an ein entsprechendes Publikum richtete. Nach den kulturellen Wertungskategorien „Hoch-“ und „Popkultur“ wird Fantasy für gewöhnlich der Popkultur zugeordnet. Das Verschwimmen der Grenzen zwischen „unterhaltender“ und „ernster“ Literatur macht jedoch auch vor der Fantasy nicht halt. Fantasymotive finden sich in zeitgenössischen Romanen und Filmen wieder und auch die Literaturwissenschaft nimmt sich verstärkt der Fantasy an. Vermarktung und Seriencharakter Trotz der zunehmenden Akzeptanz wird die Fantasy in der Regel weiterhin als Genreliteratur vermarktet. Covergestaltung, Werbung und Publikationsform (Taschenbuch) richten sich nach dem vermeintlichen oder tatsächlichen Geschmack der Fantasy-Leser, deren Interesse durch die Publikation von Serien aufrechterhalten werden soll. Dabei kommt es zwangsläufig zu einer Wiederholung genretypischer Elemente, die eine Weiterentwicklung des Genres erschwert. So können immer wieder inhaltlich von der Kritik als belanglos betrachtete Werke allein durch die Verwendung klassischer Themen einen kommerziellen Erfolg erringen, während es als anspruchsvoller oder ungewöhnlicher betrachtete Romane deutlich schwerer haben, sich durchzusetzen. Eskapismus Der Fantasy wird ein Hang zum Eskapismus unterstellt, weil sie meist eine mittelalterlich geprägte, vereinfachend strukturierte Gesellschaft darstellt und somit die gesellschaftlichen, politischen oder kulturellen Realitäten und Probleme unserer Zeit ausblendet oder verdrängt. Dieser Vorwurf trifft auf viele Werke zu, verschweigt aber, dass bereits die frühe Fantasyliteratur ihren fiktiven Hintergrund dazu genutzt hat, philosophische Fragen zu erörtern oder gesellschaftliche Probleme aufzuzeigen, etwa die König-Artus-Buchreihe von T. H. White. Auch zeitgenössische Fantasy greift immer wieder aktuelle Fragestellungen (Krieg, Nationalismus, religiöser Extremismus) auf. J. R. R. Tolkien bezeichnet in seinem Aufsatz On Fairy-Stories von 1937 den Eskapismus als integralen Bestandteil der Fantasy. Danach bestehen die Funktionen einer Fantasygeschichte immer auch darin, erstens die Phantasie zu wecken („Fantasy“), zweitens den Lesern Wiederherstellung zu ermöglichen („Recovery“), drittens Fluchtmöglichkeiten („Escape“) und viertens Trost („Consolation“) zu gewähren. Während die Phantasie gewissermaßen die Eintrittskarte in die phantastischen Welten ist, versteht Tolkien die Wiederherstellung als ein „Wiedererlangen eines klaren Blicks“ und die Einnahme einer neuen Perspektive. Beim Begriff der Flucht unterscheidet Tolkien zwischen zwei Varianten, die er als die Flucht des Deserteurs und die Flucht des Gefangenen charakterisiert. Ersterer ist einfach ein Feigling, der weglaufen will. Gefangenen aber könne man den Willen zur Flucht nicht übelnehmen. Ihre Flucht ist mehr Widerstand als bloßes Weglaufen. Somit versteht Tolkien die Fluchtmöglichkeit, die das Genre Fantasy bietet, als Möglichkeit zur Erfüllung von Sehnsüchten und Befriedigungen, die die reale Welt nicht bieten kann. Für ihn ist eine der wichtigen Funktionen von Fantasy die Rückkehr zu dem im Mythos und im mythischen Denken verankerten Zustand der Verzauberung. Rassismus, Sexismus und Reaktion Ein weiterer Vorwurf an die Fantasy ist die als reaktionär empfundene, vereinfachende Weltsicht vieler Romane, die den Obrigkeitsgedanken gegenüber feudalen Strukturen, eine konservative Ausgestaltung der Geschlechterrollen und die Überbetonung der Unterschiede zwischen Völkern bzw. „Rassen“ enthält. Obwohl sich diese pauschale Kritik durch zahllose Gegenbeispiele widerlegen lässt, kann man eine gewisse Ambivalenz der Fantasy in diesen Spannungsfeldern nicht leugnen, was vor allem auf die Pulp-Vergangenheit des Genres zurückzuführen ist. Moderne und teilweise alte Fantasy blendet diese Fragen nicht aus, sondern behandelt sie im Gegenteil zumeist sehr komplex. Subgenres Die Fantasyliteratur kann in folgende nicht streng voneinander abgrenzbare Untergruppen gegliedert werden; manche Werke weisen auch Merkmale mehrerer Subgenres auf: Romantasy: Fantasy sowohl in der realen Welt, wie auch in fiktiven Fantasiewelten. Hauptsächliche Eigenschaft ist das Zusammentreffen von Romantik auf Fantasy, wobei beides eine ebenbürtige Rolle spielt. High Fantasy: Klassische Fantasy, die in einer fiktiven Fantasiewelt angesiedelt ist, zumeist mittelalterlich geprägt und mit Betonung der Magie; oftmals im Stil Tolkiens gehalten und entsprechend episch. Werke der High Fantasy erstrecken sich oftmals über mehrere Bände, in denen sich ein Held – oder eine Gruppe von Helden – auf eine abenteuerliche Reise (Quest) begibt, um eine Aufgabe zu lösen oder um sich auf die Suche nach einem magischen Gegenstand zu machen. Bekannte Werke: Der Herr der Ringe von J. R. R. Tolkien, Das Geheimnis der Großen Schwerter von Tad Williams, Das Spiel der Götter von Steven Erikson, Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin, Erdsee von Ursula K. Le Guin, Das Rad der Zeit von Robert Jordan, Die Elfen von Bernhard Hennen und James Sullivan, Die Belgariad-Saga von David Eddings, Eragon von Christopher Paolini und Die Zwerge von Markus Heitz. Low Fantasy oder Sword and Sorcery (wörtl.: Schwert & Zauberei, jedoch als 'Schwert und Magie' bezeichnet) oder Heroische Fantasy: Abenteuer- und Pulp-Literatur, die in einer fiktiven Fantasiewelt angesiedelt ist. Im Zentrum der Handlung steht zumeist ein einsamer, unerschrockener Held, der sich natürlichen und übernatürlichen Problemen stellt. Bekannte Werke: Conan von Robert E. Howard, der Lankhmar-Zyklus von Fritz Leiber. Contemporary und Urban Fantasy: Klarer Realitätsbezug, aber gebrochen durch fantastische Elemente. Hierbei handelt es sich um Romane und Erzählungen, in denen die reale Welt mit phantastischen, magischen Welten verschmilzt. Bekannte Werke: American Gods von Neil Gaiman, Harry Potter von Joanne K. Rowling, die Bartimäus-Buchreihe von Jonathan Stroud, Percy Jackson von Rick Riordan In einer Untergruppe der Contemporary Fantasy, die von manchen Literaturwissenschaftlern und Kritikern als gesonderte Gruppe angesehen wird, sind es Portale, durch die Protagonisten in die fiktionale Welt gelangen und dort Abenteuer erleben. Fantasy-Welt und reale Welt bleiben schlussendlich voneinander getrennt. Bekannte Werke: Die unendliche Geschichte von Michael Ende, Die Chroniken von Narnia von C. S. Lewis, Peter Pan von J. M. Barrie, Alice im Wunderland von Lewis Carroll, Der Zauberer von Oz von Lyman Frank Baum. Zeitreisegeschichten: mit Hilfe von Gegenständen oder durch eine besondere Gabe reisen Protagonisten in die Vergangenheit oder Zukunft. Wenn dieses mit technischen Geräten erreicht wird, handelt es nicht um ein Subgenre der Fantasy, sondern der Science-Fiction. Bekannte Werke: Feuer und Stein von Diana Gabaldon, Die Frau des Zeitreisenden von Audrey Niffenegger, Am Abgrund der Zeit von Andreas Schreiner Kunstmärchen, Märchenromane: Märchenhafte und poetische Fantasy, oft auch modernisierte Märchen. Bekannte Werke: Die unendliche Geschichte von Michael Ende, Blaubarts Zimmer von Angela Carter, Der Zauberer von Oz von Lyman Frank Baum. Animal Fantasy: Fantasy im Tierreich, Tiere als Heldenfiguren. Bekannte Werke: Die Wölfe der Zeit von William Horwood, Watership Down von Richard Adams, Gewiefte Wiesel von Garry D. Kilworth, Warrior Cats von Erin Hunter, Als die Tiere den Wald verließen von Colin Dann Science Fantasy: Mischung aus Fantasy- und Science-Fiction-Elementen; eine Variante dieser literarischen Richtung ist der Steampunk. Bekannte Werke: Perdido Street Station von China Miéville, Höhlenweltsaga von Harald Evers, Darkover-Zyklus von Marion Zimmer Bradley, Drachenreiter-von-Pern-Serie von Anne McCaffrey, Otherland von Tad Williams, His Dark Materials von Philip Pullman, Die Seltsamen von Stefan Bachmann Dark Fantasy: Tendenziell dem Horror zugetane Richtung, in der sich Düsteres und Unheimliches mit der traumartigen Welt der Fantasy vermischt. Häufig spielen Leidenschaft und Erotik eine große Rolle. Bekannte Werke: Bis(s)-Reihe von Stephenie Meyer, Der Dunkle Turm von Stephen King, Thomas Covenant der Zweifler von Stephen R. Donaldson, Die Saga von Kane von Karl Edward Wagner, Die schwarzen Juwelen von Anne Bishop, die Geralt-Saga von Andrzej Sapkowski. All Age Fantasy: Phantastische Romane und Erzählungen, die Leser jenseits von Altersgrenzen ansprechen. Ursprünglich eher für ein junges Publikum geschrieben, begeistert diese Literatur inzwischen immer mehr erwachsene Leser, da die Autoren spannende Abenteuer mit vielschichtiger Unterhaltung und einer phantastischen Atmosphäre verknüpfen. Bekannte Werke: Harry Potter von Joanne K. Rowling, His Dark Materials von Philip Pullman, Artemis Fowl von Eoin Colfer. Humoristische Fantasy: Parodistischer oder ironischer Umgang mit Fantasymotiven oder klassischen Legenden und Mythen. Bekannte Werke: Zamonien-Zyklus von Walter Moers, Scheibenwelt-Romane von Terry Pratchett, Dämonen-Reihe von Robert Asprin, Der Nomadengott von Gerd Scherm, Krishna-Zyklus von Lyon Sprague de Camp. Pseudodokumentation: Fiktive Sachbücher mit fantastischem Inhalt. Bekannte Werke: Halbritters Tier- und Pflanzenwelt von Kurt Halbritter, Phantastische Tierwesen & wo sie zu finden sind von Newt Scamander alias Joanne K. Rowling. Pseudohistorische Fantasy: Neue Auslegung einer Epoche durch Einflechtung phantastischer Elemente. Die im Idealfall sehr gut recherchierten Romane spielen nicht in fremden fiktiven Fantasiewelten, sondern auf unserer Erde in einer geschichtlichen Zeit (häufig dem Mittelalter oder einer prähistorischen Zeit), in der der Glaube an Magie und Zauberei weit verbreitet war oder gar einen hohen Stellenwert hatte. Oft greifen die Autoren auf überlieferte Sagen und Legenden oder auf historische Ereignisse bzw. Personen zurück. Bekannte Werke: Am Hofe des Sonnenkönigs von Vonda N. McIntyre, Dr.-Faustus-Trilogie von Kai Meyer, Die Feuerreiter Seiner Majestät von Naomi Novik, Avalon-Reihe von Marion Zimmer Bradley, Schwarze Nebel von Michael Crichton (mit pseudodokumentarischem Rahmen). Social Fantasy: Fantasyliteratur, die ihren Schwerpunkt auf sozial- und gesellschaftskritische Themen sowie mögliche politische Utopien wie den Anarchismus legt. Bekannte Werke: Erdsee-Reihe von Ursula K. Le Guin. Fantasy außerhalb der Literatur Film Auch das Kino und das Fernsehen hat sich bereits des Öfteren dem Genre zugewandt, wenn auch vergleichsweise seltener als dem der Science Fiction. Abgesehen von den frühen Märchenfilmen, einigen Fantasy-Filmen Walt Disneys wie etwa Das Geheimnis der verwunschenen Höhle (1959) und einer ersten Zeichentrickversion des gleichnamigen Kult-Romans Der Herr der Ringe (USA, 1978) wurde echter Fantasystoff erst ab den 1980er-Jahren aufgegriffen. Damals entstanden Filmklassiker wie Excalibur (USA/GB, 1981), Kampf der Titanen (GB, 1981), Der Drachentöter (USA, 1981), Der dunkle Kristall (USA/GB, 1982), Legende (GB, 1985) und Die Reise ins Labyrinth (GB/USA, 1986). Auffallend ist, dass keiner der erfolgreichen Fantasy-Romane verfilmt wurde; Der Herr der Ringe galt nach dem an der Kinokasse erfolglosen Bakshi-Film als zu schwieriger Stoff, andere Romane offenbar als zu schlechte Vorlage. Einzige Ausnahme blieb eine Verfilmung des Romans Die unendliche Geschichte (D/USA, 1984) von Michael Ende. Mit dem Film Willow (USA, 1988) versuchte Produzent George Lucas seinen Science-Fiction-Erfolg mit Star Wars (USA, 1977) auch im Fantasybereich zu wiederholen, was ihm allerdings verwehrt blieb. Auch in den 1990er-Jahren blieben echte Fantasy-Filme selten; größeren Erfolg hatte Dragonheart (USA, 1996). Stattdessen entdeckte das Fernsehen das Genre für sich und kreierte mehrere Fantasy-Serien, etwa Robin Hood (GB, 1984–1986), Hercules (USA/NZ, 1995–1999), Xena (USA/NZ, 1995–2001) und Charmed – Zauberhafte Hexen (USA, 1998–2006). In den 2000er-Jahren wagte sich schließlich Regisseur Peter Jackson an die Verfilmung (NZ/USA, 2001) von Der Herr der Ringe und erntete mit der Filmtrilogie einen großen Erfolg an den Kinokassen. Zusammen mit den ebenfalls erfolgreichen Harry-Potter-Verfilmungen schuf er damit eine Basis für weitere Verfilmungspläne. So haben auch Cornelia Funkes Tintenherz und die Narnia-Reihe von C. S. Lewis den Weg auf die Leinwand gefunden. Serien Infolge des Erfolgs der Serie Game of Thrones (2011–2019) wurden zahlreiche Fantasyserien angekündigt, die ab dem Ende von Game of Thrones nach und nach erscheinen. Im Jahr 2019 starten beispielsweise die Serien The Witcher, His Dark Materials, Carnival Row und Der Dunkle Kristall: Ära des Widerstands. Brett- und Rollenspiele Fantasy diente früh als Hintergrund für zahlreiche Brettspiele, Spielbücher und vor allem Rollenspiele (Pen-&-Paper-Rollenspiele und Live-Rollenspiele). Gerade im Zuge der Rollenspielwelle – ausgelöst vom Marktführer Dungeons and Dragons (D&D) in den 1980er- und 1990er-Jahren – ergaben sich Wechselwirkungen mit der Fantasyliteratur; einige Autoren fanden über das Rollenspiel zur Fantasy-Literatur und umgekehrt. Zudem wurden einige Rollenspiele literarisch verarbeitet, so dass etwa die Drachenlanze-Romane von Margaret Weis und Tracy Hickman oder die Forgotten-Realms-Reihe von R. A. Salvatore entstanden. Besondere Bedeutung erlangten die Fantasy-Spielbücher, die als Vorläufer des Textadventures angesehen werden; bekannt wurden unter anderem Einsamer Wolf von Joe Dever und die Fighting-Fantasy-Reihe von Steve Jackson. In den späten 1990er-Jahren drang die Fantasy-Thematik in andere Spielbereiche vor. Vor allem das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering feierte Erfolge, zog einige Spieler vom klassischen Rollenspiel ab und eröffnete gleichzeitig anderen Personen, die bisher keinen Zugang zur Fantasy hatten, dieses Genre. Nach der neuen Fantasy-Welle im Zuge der Tolkien-Verfilmung in den 2000er-Jahren wurden Live-Rollenspiele und das klassische Pen-&-Paper-Rollenspiel gesellschaftsfähiger, allerdings ist der Absatz der Rollenspielverlage seit Jahren rückläufig. Videospiele Im Bereich des Videospiels wurden von jeher Fantasy-Motive verwendet, wie überhaupt alle fantastischen Genres Eingang in die Computerspielkultur gefunden haben. Vom frühen Textadventure wie etwa Guild of Thieves von der Firma Magnetic Scrolls bis hin zu frühen Rollenspielumsetzungen wie Ultima von der Firma Origin wurden immer wieder Fantasystoffe aufgegriffen. Mit der computerspieltypischen Quest entstand eine archetypische Erzählstruktur, die später wiederum in die Fantasy-Literatur zurückfand. In den 1980er-Jahren entstanden mehrere berühmte Fantasy-Computerspiele, etwa The Legend of Zelda, Final Fantasy, Phantasy Star, Dungeon Master, das bereits erwähnte Ultima oder The Bard’s Tale, die teilweise bis heute fortgesetzt werden. In den 1990er-Jahren gelangten vor allem die Umsetzungen der D&D-Rollenspiele (etwa Champions of Krynn oder Eye of the Beholder), die Fantasy-Parodie Simon the Sorcerer, das Rollenspiel Lands of Lore, das Adventure Erben der Erde oder die Nordland-Trilogie sowie das Strategiespiel Dungeon Keeper größere Bekanntheit. In den 2000er-Jahren ermöglichten eine immer ausgefeiltere Grafik und höhere Rechenleistung der Computer immer detailliertere Welten, so dass heutige Computerspiele einen unglaublichen Umfang erreichen. Als Meilensteine gelten hier die Spiele Diablo und Dungeon Siege, das Strategiespiel Warcraft und die Rollenspiele World of Warcraft, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Gothic, The Elder Scrolls, Sacred, Dark Age of Camelot und Fable. Die Verfilmungen des Herrn der Ringe und der Harry-Potter-Reihe führten ebenfalls zu Umsetzungen im Computerspielbereich, wie überhaupt eine immer engere Verzahnung von Literatur, Kino und Computerspiel zu beobachten ist. So wurde das Fantasy-Spiel Dungeon Siege von Regisseur Uwe Boll 2007 filmisch als Schwerter des Königs – Dungeon Siege umgesetzt. Musik Mit Filk existiert eine eigene Musikrichtung und -kultur, deren Lieder Geschichten aus und über Fantasy- und Science-Fiction-Literatur und -Medien erzählen. Des Weiteren findet sich Fantasy im Progressive Rock und besonders im Heavy Metal wieder. Obschon der Begriff Fantasy Metal existiert, wird dieser selten verwendet, da sich Themen aus der Fantasy in so gut wie allen Metal-Stilen finden lassen, besonders im Power- und im Epic Metal. Sehr beliebt sind bei Metal-Alben auch Plattencover mit Fantasy-Motiven. Diese werden häufig sogar bei Alben und Bands verwendet, welche sich sonst nicht mit Fantasythemen beschäftigen. Als Bands mit einem teilweise starken Folk-Einschlag sind vor allem Summoning, Ensiferum, Blind Guardian, Rhapsody of Fire und Manowar zu nennen. Auch Symphonic-Metal-Bands wie Nightwish oder Within Temptation sowie Xandria oder die Sängerin Tarja verwenden in ihren Songs Fantasyelemente. Malerei Die moderne Fantasy-Malerei hat im westlichen Kulturkreis ihre Vorläufer in den antiken und mittelalterlichen Bestiarien und im Werk von Hieronymus Bosch (1460–1516). Viele von ihm dargestellte Bildthemen – wie variierte menschliche Darstellungen in Verbindung mit Fauna und Flora, belebte Objekte und spielerische Formgebungen – kehrten thematisch in der Fantasy-Kunst des späten 20. Jahrhunderts wieder. Es gibt Monster und unmögliche Strukturen, bizarre Landschaften sowie ein beim Betrachter hervorgerufenes Gefühl des Unwirklichen, das häufig auf Stilelemente des Surrealismus und des Magischen Realismus zurückgreift. Der Maler Johann Heinrich Füssli und sein Nachfolger William Blake wandten sich im 18. Jahrhundert in revolutionärer Weise phantastischen, mythologischen und grotesken Themen zu, und sind bis heute für Fantasy- und Gothic-Malerei inspirierend. Eine erste große Blüte erlebte diese Art der Malerei in der Viktorianischen Epoche, als eine große Anzahl fiktiver Erzählungen, oft in Form des seit der Romantik beliebten Ritterromans, einer Wiederbelebung des mittelalterlichen höfischen Romans, kombiniert mit fortschrittlicheren Mal- und Drucktechniken zu einer Welle illustrierter Bücher für die Bevölkerung englischsprachiger Länder führte. Der Schweizer Maler und Medienkünstler Matthias A. K. Zimmermann kreiert Bilderwelten mit Fantasy-Elementen: Raumdarstellungen und Bildmotive sind der mittelalterlichen Malerei entliehen, sie zeigen Drachen, Einhörner, Tiere und weitere Referenzen wie ein mittelalterliches Weltbild und die Sonne aus Flammarions Holzstich. Bedeutende Fantasy-Maler sind Luis Royo, Frank Frazetta, Boris Vallejo, Roger Dean, Patrick Woodroffe, Alan Lee, John Howe, Ted Nasmith, Chris Foss sowie die Gebrüder Greg und Tim Hildebrandt. Siehe auch Liste von Fantasyautoren Fantasyfilm Phantastik Literatur John Clute, John Grant (Hrsg.): The Encyclopedia of Fantasy, 1. Aufl. Orbit, London 1997, ISBN 1-85723-368-9, 2. Auflage Orbit, London 1999, ISBN 1-85723-893-1. Sylvia Englert: Fantasy schreiben und veröffentlichen. Phantastische Welten und Figuren erschaffen, Autorenhaus-Verlag 2015, ISBN 978-3-86671-127-3 Marco Prestel: Wundersame Wirrnis. Eine Einführung in die Theorie der phantastischen Kinder- und Jugendliteratur und die Poetik der Fantasy. In: Kinderliterarische Mythen-Translation. Zur Konstruktion phantastischer Welten bei Tove Jansson, C.S. Lewis und J.R.R. Tolkien. Hg. v. Gunda Mairbäurl, Ingrid Tomkowiak, Ernst Seibert u. Klaus Müller-Wille. Praesens Verlag, Wien 2013, ISBN 978-3-7069-0717-0, S. 25–54. Ulf Abraham: Fantastik in Literatur und Film. Eine Einführung für Schule und Hochschule. Berlin 2012. Michael Peinkofer: Das Zauberer-Handbuch: Schreib deinen eigenen Fantasy-Roman, Piper Verlag 2012, ISBN 978-3-492-26791-5 Mark Achilles: Fantasy Fiction – die Suche nach dem wahren Menschsein bei ›Harry Potter‹ und ›Der Herr der Ringe‹. In: Thomas Bohrmann, Werner Veith, Stephan Zöller (Hrsg.): Handbuch Theologie und Populärer Film. Band 1, ISBN 978-3-506-72963-7, Ferdinand Schöningh, Paderborn 2007, S. 95–113. Hans Joachim Alpers, Ronald M. Hahn, Jörg Martin Munsonius, Hermann Urbanek, Werner Fuchs (Hrsg.): Lexikon der Fantasyliteratur. ISBN 3-89064-566-6, Fantasy Productions, Erkrath 2005. Wolfgang Biesterfeld: Utopie, Science Fiction, Phantastik, Fantasy und phantastische Kinder- und Jugendliteratur: Vorschläge zur Definition. In: Literarische und didaktische Aspekte einer phantastischen Kinder- und Jugendliteratur. Hg. v. Günter Lange u. Wilhelm Steffens. Würzburg 1993, S. 71–80. Maren Bonacker: Eskapismus, Schmutz und Schund? Fantasy als besonders umstrittene fantastische Literatur. In: Beiträge Jugendliteratur und Medien. 17 (58. Jg.), Beiheft: Zauberland und Tintenwelt: Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur, 2006, S. 64–70. Hans-Heino Ewers: Überlegungen zur Poetik der Fantasy. In: Perspektiven der Kinder- und Jugendmedienforschung. Hg. v. Ingrid Tomkowiak. Zürich 2011, S. 131–149. Hans-Edwin Friedrich: Was ist Fantasy? Begriff – Geschichte – Trends. In: 1000 und 1 Buch. H. 1, 2004, 4-8. Frederik Hetmann: Die Freuden der Fantasy. Von Tolkien bis Ende. ISBN 978-3-548-36506-0, Ullstein Taschenbuchverlag, Berlin 1988. Helmut W. Pesch: Fantasy – Theorie und Geschichte. Theorie und Geschichte einer literarischen Gattung. Dissertation, Uni Köln 1981. Auch: ISBN 978-3-932621-45-1, Erster deutscher Fantasy Club e. V., Passau 2001. Download: (PDF; 2,3 MB). J. R. R. Tolkien: Über Märchen. In: ders.: Gute Drachen sind rar. Drei Aufsätze. 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source: wikipedia

text: Diese Liste umfasst Autoren, die vorwiegend im Bereich des Fantasygenres schreiben oder mit einzelnen Werken einen wichtigen Beitrag für das Genre geleistet haben. Zu beachten ist, dass mehrere dieser Autoren auch in anderen Genres – Horror, Science Fiction oder Historienroman – aktiv sind und die klare Festlegung eines Autors auf ein einzelnes Genre nicht möglich ist. A Ben Aaronovitch (* 1964) Curt Abel-Musgrave (1860–1938) Joe Abercrombie (* 1974) Daniel Abraham (* 1969) Tim Akers (* 1972) Lloyd Alexander (1924–2007) Hans Joachim Alpers (1943–2011) Poul Anderson (1926–2001) Ilona Andrews (* 1976) Mark Anthony (* 1966) Piers Anthony (* 1934) Tom Arden (1961–2015) Mike Ashley (* 1948) Robert Asprin (1946–2008) B R. Scott Bakker (* 1967) Cherith Baldry (* 1947) Catherine Banner (* 1989) James Barclay (* 1965) Carina Bargmann (* 1991) Clive Barker (* 1952) J. M. Barrie (1860–1937) Thomas A. Barron (* 1952) Samit Basu (* 1979) Lyman Frank Baum (1856–1919) Peter S. Beagle (* 1939) Jason N. Beil Alfred Bekker (* 1964) Stephan R. Bellem (* 1981) Isabella Benz (* 1990) Carol Berg (* 1948) Anne Bishop (* 1955) Holly Black (* 1971) James Blaylock (* 1950) Nina Blazon (* 1969) Alex Bledsoe Nelson Slade Bond (1908–2006) Katja Brandis (* 1970) Herbie Brennan (* 1940) Peter V. Brett (* 1973) Patricia Briggs (* 1965) Kristen Britain (* 1965) Terry Brooks (* 1944) Steven Brust (* 1955) Col Buchanan (* 1973) Michael H. Buchholz (1957–2017) Barbara Büchner (* 1950) Andreas Bull-Hansen (* 1972) Kenneth Bulmer (1921–2005) Edgar Rice Burroughs (1875–1950) Jim Butcher (* 1971) C Alan Campbell (* 1971) Lyon Sprague de Camp (1907–2000) Trudi Canavan (* 1969) Rachel Caine (1962–2020) Jacqueline Carey (* 1964) Lewis Carroll (1832–1898) Aimée Carter (* 1986) Lin Carter (1930–1988) Robert Carter (1955–2015) Stefan Cernohuby (* 1982) Blake Charlton (* 1979) Maxime Chattam (* 1976) C. J. Cherryh (* 1942) Susanna Clarke (* 1959) James Clemens (* 1961) Genevieve Cogman Eoin Colfer (* 1965) Fabrice Colin (* 1972) Suzanne Collins (* 1962) Storm Constantine (1956–2021) Dawn Cook (* 1966) Glen Cook (* 1944) Hugh Cook (* 1956) Elspeth Cooper (* 1968) Susan Cooper (* 1935) D. M. Cornish (* 1972) Robert Corvus / Bernard Craw (* 1972) Thilo Corzilius (* 1986) Alison Croggon (* 1962) John Crowley (* 1942) D Cecilia Dart-Thornton Stephen Deas (* 1968) Joseph Delaney (1945–2022) Troy Denning (* 1958) Susan Dexter (* 1955) Gordon R. Dickson (1923–2001) Tony DiTerlizzi (* 1969) Stephen R. Donaldson (* 1947) Sara Douglass (1957–2011) Arthur Conan Doyle (1859–1930) Diane Duane (* 1952) Kathleen Duey Dave Duncan (1933–2018) Hal Duncan (* 1971) Lord Dunsany (1878–1957) David Anthony Durham (* 1969) E Marc-Alastor E.-E. (* 1971) David Eddings (1931–2009) Leigh Eddings (1937–2007) Eric Rucker Eddison (1882–1945) Kate Elliott (* 1958) Michael Ende (1929–1995) Steven Erikson (* 1959) Dennis Etchison (1943–2019) Harald Evers (1957–2006) Chris Evans (* 1971) F Kristin Falck (* 1966) David Falk (* 1972) Jennifer Fallon (* 1959) David Farland (1957–2022) Nancy Farmer (* 1941) Philip José Farmer (1918–2009) Raymond Feist (* 1945) Monika Felten (* 1965) Jean-Louis Fetjaine (* 1956) Jasper Fforde (* 1961) Sam Feuerbach (* 1962) Charles Coleman Finlay (* 1964) Thomas Finn (* 1967) Lynn Flewelling (* 1958) Sandra Florean (* 1974) Kate Forsyth (* 1966) Alan Dean Foster (* 1946) Esther Friesner (* 1951) Lorna Freeman Bernd Frenz (* 1964) Cornelia Funke (* 1958) Maggie Furey (1955–2016) G Neil Gaiman (* 1960) Jane Gaskell (* 1941) David Gemmell (1948–2006) Mary Gentle (* 1956) Susanne Gerdom (* 1958) Mechthild Gläser (* 1986) Parke Godwin (1929–2013) Terry Goodkind (1948–2020) Angélica Gorodischer (1928–2022) Ed Greenwood (* 1959) Pierre Grimbert (* 1970) Jeff Grubb (* 1957) Gary Gygax (1938–2008) H Henry Rider Haggard (1856–1925) David Hair (???) Barbara Hambly (* 1951) Christoph Hardebusch (* 1974) Richard Harland (* 1947) Geraldine Harris (* 1951) Kim Harrison (* 1966) Petra Hartmann (* 1970) John Twelve Hawks Elizabeth Haydon (* 1965) Kevin Hearne (* 1970) Tanja Heitmann (* 1975) Markus Heitz (* 1971) Bernhard Hennen (* 1966) Mary H. Herbert (* 1957) Tracy Hickman (* 1955) Stuart Hill (* 1958) Jim C. Hines (* 1974) Robin Hobb (* 1952) P. C. Hodgell (* 1951) Nina Kiriki Hoffman (* 1955) Paul Hoffman (* 1953) Markolf Hoffmann (* 1975) Heike Hohlbein (* 1954) Wolfgang Hohlbein (* 1953) Tom Holt (* 1961) Nalo Hopkinson (* 1960) William Horwood (* 1944) Robert E. Howard (1906–1936) Morgan Howell Tanya Huff (* 1957) Barry Hughart (1934–2019) Alexander Huiskes (* 1968) Stephen Hunt Faith Hunter I Ian Irvine (* 1950) Ralf Isau (* 1956) J Jean-Philippe Jaworski (* 1969) N. K. Jemisin (* 1972) Daniel Jödemann (* 1978) Jane Johnson (* 1960) Diana Wynne Jones (1934–2011) J. V. Jones (* 1963) Robert Jordan (1948–2007) K Drew Karpyshyn (* 1971) Phyllis Ann Karr (* 1944) Ann-Kathrin Karschnick (* 1985) Guy Gavriel Kay (* 1954) Paul Kearney (* 1967) Katharine Kerr (* 1944) Greg Keyes (* 1963) Ulrich Kiesow (1949–1997) J. Robert King Stephen King (* 1947) William King (* 1959) Richard A. Knaak (* 1961) Daniela Knor (* 1972) Sigrid Kraft (* 1970) Ina Kramer (1948–2023) Tommy Krappweis (* 1972) Katherine Kurtz (* 1944) Ellen Kushner (* 1955) L Mercedes Lackey (* 1950) Raphael Aloysius Lafferty (1914–2002) Hendrik Lambertus (* 1979) Derek Landy (* 1974) Stephen R. Lawhead (* 1950) Lee Mi-ye (* 1990) Julianne Lee (* 1956) Tanith Lee (1947–2015) Ursula K. Le Guin (1929–2018) Fritz Leiber (1910–1992) Valery Leith (* 1968) Clive Staples Lewis (1898–1963) Jane Lindskold (* 1962) Holly Lisle (* 1960) Ken Liu (* 1976) Henri Loevenbruck (* 1972) Alexander Lohmann (* 1968) Jean Lorrah (* 1948) Sergei Wassiljewitsch Lukjanenko (* 1968) Eric Van Lustbader (* 1946) Scott Lynch (* 1978) Elizabeth A. Lynn (* 1946) M R. A. MacAvoy (* 1949) George MacDonald (1824–1905) Arthur Machen (1863–1947) D. J. MacHale (* 1956) Ian R. MacLeod (* 1956) Juliet Marillier (* 1948) Laurie J. Marks (* 1957) Gail Z. Martin (* 1962) George R. R. Martin (* 1948) Christoph Marzi (* 1970) Anne McCaffrey (1926–2011) Brian McClellan (* 1986) Suzy McKee Charnas (1939–2023) Fiona McIntosh (* 1960) Juliet E. McKenna (* 1965) Dennis L. McKiernan (* 1932) Patricia A. McKillip (1948–2022) Robin McKinley (* 1952) Lois McMaster Bujold (* 1949) Richelle Mead (* 1976) Kai Meyer (* 1969) China Miéville (* 1972) Martin Millar (* 1956) L. E. Modesitt (* 1943) Walter Moers (* 1957) Sarah Monette (* 1974) Karen Marie Moning (* 1964) Elizabeth Moon (* 1945) Michael Moorcock (* 1939) William Morris (1834–1896) Peter Morwood (* 1956) John Myers Myers (1906–1988) N Chloe Neill (* 1975) Horst Neißer (* 1943) Edith Nesbit (1858–1924) Stan Nicholls (* 1949) William Nicholson (* 1948) Jenny Nimmo (* 1944) Garth Nix (* 1963) Martina Nöth (* 1974) John Norman (* 1931) Naomi Novik (* 1973) Jenny-Mai Nuyen (* 1988) O Mel Odom (* 1957) T.S. Orgel (* 1973) P Micha Pansi (* 1964) Christopher Paolini (* 1983) Fiona Patton (* 1962) Diana L. Paxson (* 1943) Mervyn Peake (1911–1968) Michael Peinkofer (* 1969) Bernd Perplies (* 1977) Nik Perumow (* 1963) Helmut W. Pesch (* 1952) Siri Pettersen (* 1971) Pierre Pevel (* 1968) Meredith Ann Pierce (* 1958) Tamora Pierce (* 1954) Ricardo Pinto (* 1961) Oliver Plaschka (* 1975) Thomas Plischke (* 1975) Tim Powers (* 1952) J.H. Praßl (* 1979) Terry Pratchett (1948–2015) Fletcher Pratt (1897–1956) Dietmar Preuß (* 1969) Philip Pullman (* 1946) R Claudia Rath (* 1964) Melanie Rawn (* 1954) Sandra Regnier (* 1974) Frank Rehfeld (* 1962) Anne Rice (1941–2021) Rick Riordan (* 1964) Jennifer Roberson (* 1953) Michel Robert (* 1964) Aileen P. Roberts (1975–2015) John Maddox Roberts (* 1947) Mark Robson (* 1966) Petra Röder (1969–2018) Bruce Holland Rogers (* 1958) Michael Scott Rohan (1951–2018) Alexander Rossa (* 1967) Michael Rothballer (* 1974) Patrick Rothfuss (* 1973) Joanne K. Rowling (* 1965) Matt Ruff (* 1965) Kristine K. Rusch (* 1960) Sean Russell (* 1952) S Angie Sage (* 1952) R. A. Salvatore (* 1959) Brandon Sanderson (* 1975) Andrzej Sapkowski (* 1948) Elizabeth Ann Scarborough (* 1947) Christel Scheja (* 1965) Richard Schwartz (* 1958) Peter Schwindt (* 1964) Katharina Seck (* 1987) Melissa Scott (* 1960) Michael Scott (* 1959) Michael Shea (1946–2014) Bernard Simonay (* 1951) Sharon Shinn (* 1957) Lisa Smedman (* 1959) Thorne Smith (1892–1934) Michael A. Stackpole (* 1957) Peter Straub (1943–2022) Jonathan Stroud (* 1970) Andreas Suchanek (* 1982) James Sullivan (* 1974) Michael J. Sullivan (* 1961) Thomas Burnett Swann (1928–1976) T Judith Tarr (* 1955) Markus Tillmanns (* 1975) J. R. R. Tolkien (1892–1973) Licia Troisi (* 1980) Alexander R. Trost (* 1973) Harry Turtledove (* 1949) V Jack Vance (1916–2013) Jeff VanderMeer (* 1968) Judith C. Vogt (* 1981) Christian Vogt (* 1979) W Mark Wachholz (* 1976) Karl Edward Wagner (1945–1994) Hugh Walker (* 1941) Evangeline Walton (1907–1996) James M. Ward (* 1951) Freda Warrington (* 1956) Thabita Waters (* 1966) Brent Weeks (* 1977) Margaret Weis (* 1948) Jane Welch (* 1964) T. H. White (1906–1964) Alexander Wichert (* 1975) Hadmar von Wieser (* 1963) André Wiesler (1974–2017) Charles Williams (1886–1945) Tad Williams (* 1957) G. Willow Wilson (* 1982) Karl-Heinz Witzko (1953–2022) Gene Wolfe (1931–2019) Marah Woolf (* 1971) Janny Wurts (* 1953) Z Carina Zacharias (* 1993) Roger Zelazny (1937–1995) Uschi Zietsch (* 1961) Marion Zimmer Bradley (1930–1999) Siehe auch Liste von Science-Fiction-Autoren Liste von Phantastikautoren Liste von Steampunk-Werken Fantasy ! Liste der Fantasyautoren Fantasyautoren


text: Football ist der Oberbegriff für verschiedene Sportarten (englisch: codes of football), die sich aus den Frühformen des Fußballs und des Rugbys entwickelt haben. Im angelsächsischen Sprachraum steht das Wort in der Regel für eine bestimmte Sportart, meistens die lokale Variante. Im britischen Englisch wird unter „football“ Fußball verstanden. Demgegenüber steht dort Rugby mit dem getragenen ovalen Ball, welches gelegentlich unter dem Begriff rugby football beim Begriff football mit einbezogen wird. Die international unmissverständliche Bezeichnung ist association football. Davon abgeleitet ist soccer football oder kurz soccer, unter dem der Sport vor allem in Nordamerika, aber auch in einigen anderen Ländern bekannt ist. So steht der Begriff football traditionell für American Football bzw. Canadian Football in den USA und Kanada, für Rugby Union in Neuseeland, und für Rugby League bzw. Australian Football in Australien. International besteht jedoch die Tendenz, dass in der Alltagssprache soccer immer weiter durch football verdrängt wird. 2005 änderte beispielsweise der australische Verband seinen Namen von Soccer Association in Football Association, 2006 folgte der neuseeländische Verband. Das Treten des Balles mit dem Fuß ist nicht in allen Football-Sportarten die vorherrschende Aktion. Eine Hypothese über die Etymologie des Wortes ist, dass „foot ball“ allgemein „zu Fuß gespielte Ballsportarten“ bedeutete, in Abgrenzung zu Sportarten, die zu Pferde ausgeführt wurden. Eine andere Hypothese besagt, dass sich football auf die Länge eines ovalen Spielballs (ein Fuß; englisch foot) bezieht. Varianten Football wird im Deutschen mit diesen Sportarten assoziiert: Gridiron Football American Football in den USA, in Abgrenzung zu flag football auch tackle football genannt. Canadian Football in Kanada Arena Football als Hallensport Flag Football als kontaktarme Variante Rugby Football Rugby Union Rugby League Australian Football in Australien Gaelic Football in Irland Unterschiede zwischen Football- und Rugby-Sportarten Siehe auch Geschichte des American Football Geschichte des Fußballs Geschichte des Rugbys Einzelnachweise Torspiel


text: Free Jazz ist einerseits ein historischer Begriff für (harmonisch) freies Improvisationsspiel im Jazz seit den 1960er Jahren. Andererseits ist es ein bis heute ausstrahlendes Paradigma, das die Möglichkeit zur freien Entfaltung immer neuer Formen im Jazz und auch darüber hinaus (etwa in der Intuitiven Musik) bereithält. Der Begriff selbst kann zu Missverständnissen führen, da eine Freiheit in Bezug auf die herkömmlichen Spielhaltungen des Jazz nur bedingt genutzt wird und es neben einer völligen Freiheit in der Form (Free Form Jazz) durchaus Improvisationen gibt, die auf Kompositionen und kompositionsähnlichen Absprachen über Strukturen beruhen. Entwicklung Der Begriff leitet sich von der gleichnamigen Schallplatte her, die Ornette Coleman 1960 mit einem Doppelquartett (mit u. a. Don Cherry, Eric Dolphy und Charlie Haden) aufnahm. Die Entwicklung des Free Jazz fand in den USA und wenig später auch in Europa statt. Unbestritten ist der wegbereitende Einfluss solcher US-amerikanischer Musiker wie John Coltrane, Eric Dolphy, Ornette Coleman, Sun Ra, Albert Ayler, Pharoah Sanders, Anthony Braxton, Roscoe Mitchell, Cecil Taylor, Alice Coltrane, Jeanne Lee, Sonny Sharrock oder Rashied Ali, die auch aus heutiger Sicht noch zu den kreativsten Vertretern des frühen freien Jazz zählen. Seit Ende der 50er Jahre experimentierten junge afroamerikanische und europäische Jazzmusiker mit unerhört neuen Klängen: mit einem Durchbruch in den Raum der freien Tonalität, mit einer Aufgabe der Funktionsharmonik bzw. dissonanten (d. h. spannungsgeladenen) Akkorden, wie sie im Jazz bis dahin nicht vorstellbar gewesen waren. Vorbereitet war diese Ausweitung des musikalischen Materials bereits seit 1941 von der Tristanoschule, aber auch von George Russell, Paul Bley, Charles Mingus, Jaki Byard, Jackie McLean und durch die kammermusikalischen Experimente eines Jimmy Giuffre. Die schockierende Wirkung dieser Musik – in den frühen 1960er Jahren auch „Jazz der Avantgarde“ oder „The New Thing“ genannt – wurde noch gesteigert durch neuartige Spieltechniken und ausgefallene Klang- und Geräuscheffekte, wie extrem hohe, schrille, „schreiende“, „pfeifende“, „quäkende“ oder „grunzende“ Töne. Hinzu kam eine Betonung der Intensität, wie sie in früheren Jazzstilen unbekannt war. Noch nie zuvor wurde in der Geschichte des Jazz auf Powerplay und Intensität in einem so ekstatischen Sinne Wert gelegt. „Kraft und Härte des Neuen Jazz und ein revolutionäres, zum Teil außermusikalisches Pathos wirkten um so vehementer, als sich ... vieles angestaut hatte, was nun über das an Oscar Peterson und das Modern Jazz Quartet gewöhnte, bequem gewordene Jazzpublikum hereinbrach“, analysierte Joachim Ernst Berendt in seinem „Jazzbuch“. Das Publikum reagierte überwiegend ablehnend, weil es den Free Jazz als Zumutung empfand, und als Herausforderung war er von den Musikern auch gemeint, als Protest der jungen Generation gegen Rassendiskriminierung, soziale Ungerechtigkeit und überholte Konventionen. Seit Mitte der 1960er Jahre bildete sich, unabhängig von Vorläufern (Joe Harriott entwickelte bereits 1960 einen eigenständigen Zugang) ein europäischer Free Jazz heraus, an dessen Entwicklung Musiker wie z. B. Derek Bailey, Willem Breuker, Peter Brötzmann, Gunter Hampel, Peter Kowald, Joachim Kühn, Maggie Nicols, Evan Parker, Friedhelm Schönfeld, Manfred Schulze, Irène Schweizer, John Stevens, Dick van der Capellen oder Keith Tippett beteiligt waren. Bis heute haben sich aus dem europäischen Free Jazz der 1960er Jahre die mannigfaltigsten Spielformen herausgebildet. Einige Musiker der zweiten und dritten Generation wie z. B. Joëlle Léandre, Thomas Lehn, oder Tony Buck stehen mit ihrer Musik mehr in der europäischen Musiktradition. Andere wie z. B. Theo Jörgensmann, Mats Gustafsson, Axel Dörner oder Christopher Dell integrieren vermehrt Jazzelemente in ihre Musik. Dieser Prozess ist noch nicht abgeschlossen und lässt interessante Entwicklungen erahnen. Stilistische Merkmale Seit den 1960er-Jahren hat sich der Free Jazz weiter entwickelt und wurde dabei sehr heterogen. Daher ist eine einfache stilistische Typologie nur bedingt möglich. Der frühe Free Jazz orientiert sich noch an melodischen, harmonischen und rhythmischen Grundmustern der Jazztradition. Auch entspricht die Instrumentation zunächst meist noch der Besetzung der typischen Bebop-Combo. Die im Folgenden genannten Merkmale sind daher keinesfalls für alle Gruppen und Tonträger des Free Jazz zutreffend. Aufhebung der harmonischen Tonalität, vereinzelt auch Zwölftonmusik bzw. Verwendung von seriellen Tonreihen, vor allem aber freie Atonalität. Freie Rhythmik (wird erst ab den Innovationen von Sunny Murray zum Stilmerkmal) Einflüsse aus verschiedenen Stilrichtungen, nach Joachim Ernst Berendt vor allem Weltmusik Aufhebung der Trennung zwischen Klang und Geräusch Keine Trennung mehr zwischen Solo- und Begleitungspart, wodurch die Musiker kommunizieren und ihre Stücke entwickeln Das als typisches Jazz-Merkmal geltende „Leadsheet“ existiert im Free Jazz zunehmend nicht mehr Bei der weiteren Entwicklung des Jazz zeigt sich, dass eine Einteilung in Stilistiken oft nur schwer möglich ist und daher nur sehr selten sinnvoll ist. Insbesondere der Übergang zwischen Free Jazz und frei improvisierter Musik ist bisher kaum bestimmbar. Herausragende Alben des Free Jazz der 1960er und 1970er Jahre Albert Ayler: Spiritual Unity (1965) Art Ensemble of Chicago: A Jackson in Your House (1969) Anthony Braxton: Town Hall (1972) Peter Brötzmann: Machine Gun (1968) Derek Bailey, Barry Guy, Paul Rutherford: Iskra 1903 (1972) John Coltrane: Ascension (1965) Ornette Coleman: Free Jazz: A Collective Improvisation (1961) Don Cherry: Mu (1&2) (1969) Jimmy Giuffre: Free Fall (1963) Gunter Hampel: Heartplants (1964) Tony Oxley: 4 Compositions for Sextett (1970) Michel Portal: Alors (1970) Sam Rivers: Crystals (1974) Manfred Schoof: Voices (1966) Alexander von Schlippenbach: Globe Unity (1966) Archie Shepp: Mama Too Tight (1966) Alan Silva & The Celestrial Communications Orchestra: Seasons (1971) Spontaneous Music Ensemble: Oliv (1969) Tomasz Stańko: Music for K (1970) John Surman: The Trio (1970) Cecil Taylor: Conquistador (1966) Synopsis: Auf der Elbe schwimmt ein rosa Krokodil (1974) Attila Zoller: The Horizon Beyond (1965) Film Fire Music, Dokumentarfilm von Tom Surgal (2021) Literatur Aufsätze Andre Asriel: Jazz. Aspekte und Analysen. 4. Auflage. Edition Lied der Zeit, Berlin 1985, S. 211–231. Bert Noglik: Improvisierte Musik in der Folge des Free Jazz. Kontinuum, Beliebigkeit, Stilpluralismus. In: Ekkehard Jost: Darmstädter Jazzforum 89 (= Darmstädter Beiträge zur Jazzforschung. Bd. 1). Wolke, Hofheim 1990, ISBN 3-923997-40-X, S. 14–22. Nina Polaschegg: Emanzipation „im“ Jazz, Emanzipation „vom“ Jazz. Ist der Free Jazz eine kulturelle Revolution oder eine Emanzipation? In: Arnold Jacobshagen u. a. (Hrsg.): Rebellische Musik. Gesellschaftlicher Protest und kultureller Wandel um 1968. Dohr, Köln 2007, ISBN 978-3-936655-48-3, S. 245–262. Monographien Jacques Aboucaya, Jean-Pierre Peyrebelle: Du be-bop au free jazz. Formes et techniques d’improvisation chez C. Parker, M. Davis et O. Coleman. Presses universitaires du Mirail, Toulouse 2001, ISBN 2-85816-588-2. Iain Anderson: This Is Our Music: Free Jazz, the Sixties, and American Culture. University of Pennsylvania Press, Philadelphia 2007, ISBN 9780812220032. Philippe Carles, Jean-Louis Comolli: Free Jazz. Black power. Gallimard, Paris 2001, ISBN 2-07-040469-2 (EA Paris 1971). deutsch: Free Jazz, Black Power. Neuauflage. Wolke, Hofheim 1980, ISBN 3-9800387-0-X (EA Frankfurt/M. 1974). Todd S. Jenkins: Free Jazz and Free Improvisation. An Encyclopedia. Greenwood Press, London, 2004 (2 Bde.) A–J. ISBN 0-313-33313-0. K–Z. ISBN 0-313-33314-9. Ekkehard Jost: Europas Jazz. 1960–1980. Fischer-Taschenbuchverlag, Frankfurt am Main 1987, ISBN 3-596-22974-X. Ekkehard Jost: Free Jazz. Stilkritische Untersuchungen zum Jazz der 60er Jahre. Schott, Mainz 1975, ISBN 3-7957-2221-7 (englischer Titel: Free Jazz). Hans Kumpf: Postserielle Musik und Free Jazz. 2. Auflage. Rohrdorfer Musikverlag, Rohrdorf 1981, ISBN 3-922438-06-7. Guerino Mazzola: Flow, Gesture, and Spaces in Free Jazz: Towards a Theory of Collaboration. Springer, Heidelberg 2008, ISBN 978-3540921943. Weblinks Christian Broecking: Free Jazz: Wild, hymnisch, spirituell, revolutionär. In: Die Zeit. 14. Mai 2007 (dort auch eine Übersicht zu Einspielungen des Free Jazz). [ Genreüberblick Free Jazz] auf AllMusic.com Jazz-Stil Neue Improvisationsmusik


text: Pharo, Pharao, frz. Pharaon, in den USA und Kanada Faro (siehe hier) oder Faro Bank ist ein Glücksspiel mit französischen Karten. Der Name des Spiels wird so erklärt, dass einer der Könige im Kartenspiel als Pharao dargestellt wurde und diese Karte als besonders glückverheißend galt, weshalb auf sie am häufigsten gesetzt wurde – ob diese Erklärung korrekt ist, lässt sich heute nicht mehr feststellen. Geschichte Ein dem Pharo ähnliches Spiel ist Landsknecht, welches zur Zeit des Dreißigjährigen Krieges aufkam und wohl als Vorläufer anzusehen ist, ebenso die Spiele Tempeln und das spätere Bassette. Dieses ist bereits (nahezu) identisch mit dem Pharo, Bassette soll in Venedig erfunden und von Justiniani, dem Gesandten der Serenissima in Paris, in der zweiten Hälfte des 17. Jahrhunderts in Frankreich eingeführt worden sein. Im 18. und 19. Jahrhundert war Pharo eines der am weitesten verbreiteten Kartenspiele in Europa. Daniel Bernoulli und Leonhard Euler verfassten mathematische Arbeiten über das Pharospiel. Pharo wird auch vielfach literarisch erwähnt, z. B. in den Memoiren Giacomo Casanovas, im Roman Die Elixiere des Teufels und der Novelle Spieler-Glück von E. T. A. Hoffmann, in Michail Lermontows Drama Maskerade oder William Makepeace Thackerays Die Memoiren des Junkers Barry Lyndon – im Film Barry Lyndon von Stanley Kubrick ist eine Gesellschaft beim Pharo-Spiel zu sehen –, ebenso in Lion Feuchtwangers Jud Süß. Die Spielszenen in den Opern Les Contes d'Hoffmann von Jacques Offenbach, Manon von Jules Massenet und Pique Dame von Pjotr Iljitsch Tschaikowski nach Alexander Puschkins gleichnamiger Erzählung zeigen Personen beim Pharo – in diesen Opern wird Pharo jeweils explizit namentlich erwähnt, bei dem Spiel in Giuseppe Verdis La traviata dürfte es sich um eine Pharo-Variante handeln. Pharo wurde vermutlich Ende des 18. Jahrhunderts von französischen Emigranten in die Neue Welt eingeführt, der französische Name Pharaon wurde dabei zu Faro verkürzt. Im 19. Jahrhundert war Faro das beliebteste Glücksspiel im Wilden Westen, bevor es von Poker verdrängt wurde – in Giacomo Puccinis Oper La fanciulla del West vertreiben sich die Goldgräber ihre Zeit bei Faro und Poker. Die Stadt Faro in Yukon im Nordwesten Kanadas trägt ihren Namen nach dem Kartenspiel. Die Faro-Banken waren durch ein Schild mit dem Bild eines Tigers gekennzeichnet; daran erinnert der Ausdruck “bucking a tiger” (dt. einen Tiger mit Geld füttern) für Geldverschwenden. Auch wenn Pharo selbst heute kaum mehr bekannt ist, so lebt dieses Spiel in vielen Begriffen und Redewendungen fort, z. B. Paroli bieten, Va banque spielen etc. Das Spiel Die Grundregeln Pharo wird mit zwei Paketen französischer Spielkarten zu 52 Blatt gespielt. Die beiden spielenden Parteien sind einerseits der Bankier, andererseits bis zu vier Pointeure, welche gegen den Ersteren spielen. Jeder Pointeur erhält vom Bankier ein Buch (Livret), also die 13 Karten einer Farbe, z. B. ♥ A, ♥ 2,..., ♥ K, als Einsatzschema. Vor Beginn der Partie legt der Bankhalter seine Kasse (Bank) vor sich auf den Tisch und bestimmt den Mindesteinsatz, den Point. Um zu setzen, legt der Pointeur seinen Einsatz auf die entsprechende Karte seines Buchs. Möchte ein Pointeur einen Einsatz in Höhe des in der Bank befindlichen Betrages riskieren, so annonciert er das mit den Worten „Va banque!“ oder „Va tout!“. Der Bankier nimmt nun das zweite Kartenpaket, den Talon, mischt, lässt einen der Pointeure abheben und teilt den Spielern mit, welche Karte die letzte ist (en bas, en face liegt). Nachdem die Pointeure nach Belieben auf eine oder mehrere ihrer Karten gesetzt haben, zieht der Bankier nacheinander je zwei Blätter vom Kartenpaket ab (Abzug, Coup) und legt sie nebeneinander offen vor sich auf den Tisch. Die erste Karte eines jeden Paares gilt für den Bankier, die zweite für die Pointeure, d. h. der Bankier gewinnt alle Einsätze der Spieler auf jenen Karten, die dem Range nach ohne Rücksicht auf die Farbe mit der zuerst gezogenen Karte übereinstimmen; die Pointeure erhalten einen Gewinn in der Höhe ihres Einsatzes (d. h., sie gewinnen im Verhältnis 1:1), wenn sie die zweite Karte eines Abzugs besetzt haben. Die Einsätze auf den übrigen Werten bleiben unverändert – sie dürfen allenfalls erhöht, aber keinesfalls verringert werden. Fällt eine Karte plié, d. h. werden in einem Coup zwei gleichrangige Karten (Doublet) gezogen, so erhält der Bankhalter die Hälfte der Einsätze auf dieser Karte. Weiters erhält der Bankhalter die Einsätze, die auf die erste Karte des letzten Abzugs, d. h. auf die 51. Karte entfallen, während die letzte Karte niemals gewinnt – sie wurde ja vor Beginn der Partie vorgezeigt. Das Abziehen aller 52 Karten durch 26 Coups heißt Taille. Eine Karte, die mehrmals hintereinander bzw. im Laufe eines Abends besonders häufig gewinnt, wird Carte favorite genannt, so in Die Elixiere des Teufels von E.T.A Hoffmann. Weitere Regeln Lappé Lappé (möglicherweise von laper: frz. lecken), La paix (frz.: der Friede) oder kurz Paix: Hat ein Spieler gewonnen und will er erneut auf dieselbe Karte setzen, so kann er auf die Auszahlung seines Gewinnes vorläufig verzichten und Lappé spielen. Gewinnt er, so erhält er als Gewinn das Doppelte des ursprünglichen Satzes; verliert er, so erhält er den ursprünglichen Satz zurück (Double ou quitte). Hat das Lappé gewonnen, so kann der Spieler erneut seinen Gewinn riskieren und das Lappé wiederholen (Double lappé): Gewinnt er erneut, so erhält er als Gewinn nun bereits das Vierfache des ursprünglichen Satzes; verliert er, so erhält er den ursprünglichen Einsatz zurück. Paroli Hat ein Pointeur mit einer Karte gewonnen, so kann er Paroli spielen, d. h. auf das Inkasso des Gewinns vorläufig verzichten und diesen zusammen mit dem ursprünglichen Satz erneut aufs Spiel setzen – dies zeigt der Spieler dadurch an, dass er eine Ecke der Karte aufwärtsbiegt. Gewinnt das Paroli, so erhält der Spieler von der Bank das Dreifache des ursprünglichen Satzes. Davon leitet sich die Redensart „jemandem Paroli bieten“ oder – heute seltener gebraucht – „jemandem ein Paroli biegen“ ab, was so viel bedeutet wie „jemandem Widerstand entgegensetzen“ bzw. „jemandes Pläne durch unvermutete Maßnahmen zu vereiteln versuchen“. (Quelle: Meyers Konversationslexikon von 1908) Mehrfache Paroli Sept et le va Hat das Paroli gewonnen, so kann der Pointeur mit der Ansage „Sept et le va!“ erneut Paroli bieten. Gewinnt er wieder, so erhält er das Siebenfache seines ursprünglichen Satzes. Quinze et le va Gewinnt der Spieler das Sept et le va, so kann er mit der Ansage „Quinze et le va!“ nochmals Paroli spielen und erhält nun, falls er gewinnt, das Fünfzehnfache des ursprünglichen Satzes. Bankvorteil Nehmen wir an, dass ein Spieler – unabhängig davon, welcher Wert en face liegt – zu Beginn einer Taille auf eine bestimmte Karte, etwa auf den König, setzt – und den Einsatz so lange unverändert spielen lässt, bis diese Karte zum ersten Mal erscheint (und sich sodann bis zum Ende der Taille nicht mehr weiter durch Einsätze am Spiel beteiligt). Bei dieser Spielweise gewinnt der Spieler mit Wahrscheinlichkeit 48,02 % eine Einheit, verliert der Spieler mit Wahrscheinlichkeit 48,02 % eine Einheit, verliert der Spieler mit Wahrscheinlichkeit 3,96 % eine halbe Einheit. D. h., der Bankvorteil beträgt gerade 1,98 %. Diesen Wert gibt auch Leonhard Euler an; dieser Wert ist freilich nur als Richtwert zu verstehen: Der Bankvorteil ändert sich nach jedem einzelnen Abzug in Abhängigkeit davon, wie viele Karten des besetzten Wertes und wie viele Karten insgesamt noch in den verdeckten Karten des Stapels vorhanden sind. Zum Vergleich: Bei den mehrfachen Chancen des (europäischen) Roulette beträgt der Bankvorteil 2,7 %, bei den einfachen Chancen 1,35 %. Varianten Nehmen an einer Pharopartie fünf Spieler, also ein Bankier und vier Pointeure teil, so verwendet man zwei Pakete zu 52 Blatt, und jeder Pointeur erhält wie oben beschrieben ein eigenes Buch. Nehmen mehr als vier Pointeure teil, so legt der Bankier von einem Paket die dreizehn Pique-Karten als Tableau (engl. Layout) auf und verfährt mit einem 52er-Paket wie gewohnt. In dieser letzteren Form wurde das Spiel vor allem im Wilden Westen populär, das amerikanische Faro unterscheidet sich vom europäischen Pharo jedoch in der Art der Abwicklung und durch zusätzliche Wettmöglichkeiten (siehe Artikel Faro). Jewish Faro oder Stuss wird wie Pharo bzw. Faro mit 52 Blatt gespielt, bei einem Split (d. i. die englische Bezeichnung für Carte plié) gewinnt der Bankhalter aber den vollen Einsatz und nicht bloß die Hälfte. Der Bankvorteil beträgt daher 3,96 %. Die in Wien als Stoß, Meine Tante, deine Tante oder Naschi Waschi bekannte Variante wird mit nur 32 Karten gespielt, und die Bank zieht im Falle einer Carte plié den vollen Einsatz ein. Bei dieser eher räuberischen Spielart gilt unter der Annahme der oben angeführten Spielweise: Der Spieler gewinnt mit Wahrscheinlichkeit 46,72 % eine Einheit. Der Spieler verliert mit Wahrscheinlichkeit 53,28 % eine Einheit. D. h., der Bankvorteil beträgt hier sogar 6,56 %. Quellen Krünitz’ Oeconomische Encyclopädie, Berlin 1833, Band 112, Digitalisat Ludwig von Alvensleben, Encyklopädie der Spiele, 1853, S. 363 Weblinks Einzelnachweise Kartenspiel mit traditionellem Blatt Glücksspiel Casinospiel Historisches Spiel Wilder Westen