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text: Die Dermatologie (von und „-logie“, von ) ist ein Teilgebiet der Medizin, das sich mit dem Aufbau und den Funktionen der Haut sowie der Diagnostik und Behandlung von Erkrankungen der Haut befasst. Ein Mediziner, der sich mit Hauterkrankungen befasst, ist ein Dermatologe. Geschichte Dermatologische Kenntnisse sind bei den Sumerern 2000 v. Chr. vorhanden gewesen. Schriftliche Zeugnisse der antiken Hautheilkunde liefern Texte der Babylonier, Assyrer, Ägypter sowie biblische Texte. Im 14. Jahrhundert befasste sich der byzantinischen Mediziner Johannes Aktuarios mit dermatologischen Themen. Fortschritte bei Erforschung der Hautkrankheiten im 19. Jahrhundert beruhen insbesondere auf der als Zellularpathologie bezeichneten Lehre Rudolf Virchows. Spezialgebiete der modernen Dermatologie, die 1777 erstmals im Werk De morbis cutaneis des Pariser Arztes Anne Charles Lorry (1726–1783) umfangreich und präzise dargestellt wurde und als deren Begründer der Engländer Robert Willan (1757–1812) und der Österreicher Joseph Jakob Plenck (1735–1807) gelten, umfassen unter anderem Hauttumore (Dermatoonkologie), insbesondere das maligne Melanom, Basalzellkarzinom sowie das Spinozelluläre Karzinom, Erkrankungen der Übergangsschleimhäute und Hautanhangsgebilde (z. B. Trichologie), die Dermatoallergologie, die Dermatochirurgie, Andrologie, physikalische Therapien wie Ultraviolett-Bestrahlung z. B. PUVA, Photodynamische Therapie und Lasertherapie, die Dermatohistologie, die Phlebologie, Venerologie, Proktologie, Psychosomatische Dermatologie und die kosmetische Dermatotherapie. Durch Ferdinand Hebra wurde 1845 die pathologisch-anatomische Erfassung der Dermatologie begründet. Das erste amerikanische Lehrbuch der Dermatologie (Practical treatise on diseases of the skin) verfasste Louis Adolphe Duhring aus Philadelphia 1877. Mit der Venerologie, mit deren Geschichte sich zum Beispiel Ende des 19. Jahrhunderts der Wiener Chirurg Johann Karl Proksch beschäftigte, deckt die Dermatologie bzw. Dermato-Venerologie die sexuell übertragbaren Krankheiten ab inklusive der eigentlichen Geschlechtskrankheiten (Venerea). Im Jahr 1899 fand in Brüssel der erste Internationale Kongress zur Bekämpfung der Geschlechtskrankheiten statt. Am Ende des 19. Jahrhunderts wurde die dermatologische Therapie durch die Lichtbehandlung (etwa durch Joakim Nikolai Lindholm (1832–1907), Johan Christoffer Svendsen (1865–1899) und Niels Ryberg Finsen) grundlegend erweitert. Auch Röntgenstrahlen kamen zur Anwendung, erstmals durch Leopold Freund, des Weiteren durch Tage Sjögren (1859–1939) und Thor Steinbeck (1864–1914). Weiterbildungscurriculum Die Weiterbildung zum Facharzt dauert 60 Monate. Das Weiterbildungscurriculum zum Facharzt für Haut- und Geschlechtskrankheiten umfasst nachfolgende Teilgebiete: Allgemeine Dermatologie, operative Chirurgie, Dermato-Onkologie Stationäre Behandlung von Patienten auf dem Gebiet der allgemeinen Dermatologie, der operativen Chirurgie sowie der Dermato-Onkologie: Bösartige Melanome der Haut Mikrographisch, histologisch kontrollierte Exzision und plastische Defektrekonstruktion Sentinel-Lymphknotenbiopsie mit Farbstoff- und Radionuklidmarkierung Lymphknotensonographie Chemo- und Immuntherapie Nicht-Melanozytäre bösartige Hauttumoren Mikrographisch, histologisch kontrollierte Exzision und plastische Defektrekonstruktion Operative Dermatologie Chirurgie gutartiger und bösartiger Hauttumoren Oberflächenchirurgie (Dermabrasion, Shaving, Laser) Feigwarzen (Condylomata acuminata) Plastische und korrektive Chirurgie (z. B. Axillenabsaugung, Liposuktion) Ulcuschirurgie Dermatologische Phlebologie Stripping und Crossektomie der V. saphena magna, parva Endoluminale Varizenchirurgie mit Radiofrequenz Seitenastexhairesen Perforanschirurgie Spalthauttransplantation bei Ulcus cruris Allgemeine Dermatologie, Allergologie, Autoimmundermatosen Stationäre Behandlung von Patienten aus allen Gebieten der allgemeinen Dermatologie, Allergologie sowie Autoimmundermatosen. Schwere allergische und pseudoallergische Reaktionen der Haut und Schleimhaut Arzneimittelallergie Nahrungsmittelallergie Allergische und toxische Kontaktekzeme Akute und chronische Urtikaria Quincke-Ödem, Angioödem Spezifische Immuntherapie unter Herz-, Kreislaufüberwachung Ultra-Rush-Hyposensibilisierung bei Hymenopterenallergie Diagnostische Provokationstestung unter Herz-, Kreislaufüberwachung Unverträglichkeit gegen Medikamente Unverträglichkeit gegen Nahrungsmittel Unverträglichkeit gegen Nahrungsmittelzusatzstoffe Unverträglichkeit gegen sonstige Agenzien Blasenbildende Hautkrankheiten/Autoimmunerkrankungen Progressiv-systemische Sklerodermie Kutaner/Systemischer Lupus erythematodes, Dermatomyositis Pemphigus-, Pemphigoidkrankheiten Vasculitiden Schwerpunkte der allgemeinen Dermatologie: Psoriasis Atopische Dermatitis Infektionserkrankungen, wie Herpes Zoster, Erysipel, Phlegmone Chronische Ulzerationen der Haut, u. a. bei venöser Insuffizienz Graft-versus-Host-Reaktion Untersuchungsverfahren Zur optischen Untersuchung wird gelegentlich die Diaskopie mit Glasspatel zur Beurteilung extravasaler Infiltrate bei Entzündungen verwendet. Ein anderes optisches Verfahren, das häufig u. a. für Hautkrebsvorsorgeuntersuchungen eingesetzt wird, ist die Dermatoskopie bzw. Auflichtmikroskopie zur detaillierteren Untersuchung insbesondere oberflächlicher Neubildungen der Haut. Ein einfacher klinischer Test bei Verdacht auf Mastozytose, Urticaria factitia und Atopie ist die Prüfung des Dermographismus. Infolge etablierter serologischer Verfahren sind die Prüfung des Nikolski-Phänomens und der Tzanck-Test nur noch selten eingesetzte klinische Untersuchungsverfahren. Anzahl der Hautärzte Im Jahre 2010 gab es nach Angaben der Bundesärztekammer 5.314 Fachärzte für Haut- und Geschlechtskrankheiten in Deutschland. Berufsvertretung Die Deutsche Dermatologische Gesellschaft e. V. (DDG) ist eine wissenschaftliche Fachgesellschaft für Dermatologie in Deutschland. Sie ist Mitglied der Arbeitsgemeinschaft der Wissenschaftlichen Medizinischen Fachgesellschaften (AWMF). Die 1998 gegründete Deutsche Dermatologische Akademie (DDA) ermöglicht und überwacht die qualitätsgesicherte und effektive wissenschaftliche Weiterbildung der Hautärzte. Der Berufsverband der Deutschen Dermatologen e. V. (BVDD) ist der Zusammenschluss der deutschen niedergelassenen Hautärzte zur Vertretung ihrer wirtschaftlichen und sozialpolitischen Interessen. Mit seiner „AG JuDerm“ – Junge Dermatologen hat der BVDD Anfang 2013 eine eigene Interessenvertretung der Studenten und Weiterbildungsassistenten zur Nachwuchsförderung und Unterstützung der niedergelassenen Dermatologen ins Leben gerufen. Siehe auch International Society for Dermatologic Surgery Literatur Aktuelle Leitlinien der Deutschen Dermatologischen Gesellschaft (DDG) Peter Altmeyer, Thomas Dirschka, Roland Hartwig: Klinikleitfaden Dermatologie. Urban & Fischer bei Elsevier, 2002, ISBN 3-437-22300-3. Peter Altmeyer, Klaus Hoffmann: Basiswissen Dermatologie – Eine vorlesungsorientierte Darstellung. W3L Verlag, Herdecke/Bochum 2006, ISBN 3-937137-95-5. André Basset, René Burgun: Geschichte der Dermatologie. In: Illustrierte Geschichte der Medizin. Deutsche Bearbeitung von Richard Toellner u. a., Sonderauflage in sechs Bänden, 1986, Band III, S. 1512–1539. Otto Braun-Falco, Gerd Plewig, Helmut H. Wolff: Dermatologie und Venerologie. Springer Verlag, Berlin/Heidelberg 2005, ISBN 3-540-40525-9. Peter Fritsch: Dermatologie und Venerologie. 2. Auflage. Springer Verlag, 2004, ISBN 3-540-00332-0. Beate M. Henz, Helmut Kerl, Thomas Rosenbach: Dermatologie und Venerologie (De Gruyter Lehrbuch). 2. Auflage. De Gruyter, 2007, ISBN 3-11-015123-5. Jean Hewitt, Pierre Huard, Michael Jänner: Dermatologie gestern und heute, mit Abbildungen aus der Zeit von Jean-Louise Alibert (1768–1837). Bad Oldesloe 1979. Günter W. Korting: Praxis der Dermatologie. Ein Lehrbuch für die Aus- und Weiterbildung. Stuttgart 1982. Roland Niedner, Yael Adler: Hautkrankheiten im Blick für die Kitteltasche. Wissenschaftliche Verlagsges., 2004, ISBN 3-8047-2045-5. Albin Proppe: Die geschichtliche Entwicklung der Dermatologie im Spiegel der Universitäts-Hautklinik Kiel (= Schriftenreihe der Nordwestdeutschen Dermatologischen Gesellschaft. Heft 2). Lipsius und Tischer, Kiel 1951. ́ Paul Richter: Geschichte der Dermatologie. In: Josef Jadassohn: Handbuch der Haut- und Geschlechtskrankheiten. Band XIV, 2. Teil, Berlin 1928, S. 1–252. Walther Schönfeld: Zur Geschichte der Dermatologie. In: Heinrich Adolf Gottron, W. Schönfeld (Hrsg.): Dermatologie und Venerologie. I, 1. Stuttgart 1961, S. 1–41. Josef Smolle, Frank Mader: Beratungsproblematik Haut. Diagnostik, Therapie und Pflege im Praxisalltag. Springer Verlag, 2002, ISBN 3-540-41706-0. Gustav Wagner: Der Beitrag der Königlich-Hannoverschen Hof- u. Leibärzte zur Entwicklung der Dermatologie im 18. und 19. Jahrhundert (= Schriftenreihe der Nordwestdeutschen Dermatologischen Gesellschaft. Heft 5). Klaus Wolff: Synopsis und Atlas der Klinischen Dermatologie. 1. Auflage (1993), McGraw-Hill, Stuttgart, 2. Auflage (1994), 3. Auflage (1997), McGraw-Hill International (UK), ISBN 3-89028-411-6, ISBN 978-3-89028-411-8. Weblinks DermIS.net umfangreicher Dermatologie-Informationsdienst in Kooperation der Abteilung für Klinische Sozialmedizin (Universität Heidelberg) und der Hautklinik Erlangen (Universität Erlangen-Nürnberg) Helmut Schöfer, Susan Baur-Beger (Hrsg.): Derma-Net-Online 2007. Aktuelle Dermatologie für Dermatologen und dermatologisch Interessierte; jährlich aktualisiertes Online-Lehrbuch Einzelnachweise Medizinisches Fachgebiet


text: Dungeons & Dragons (englisch für Verliese und Drachen, kurz D&D oder DnD) von Gary Gygax und Dave Arneson gilt als erstes Pen-&-Paper-Rollenspiel. 1974 wurde D&D in den Vereinigten Staaten erstmals von der dazu gegründeten Firma Tactical Studies Rules erfolgreich vertrieben. Im November 1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung auf den Markt. Das Spiel wird nunmehr von der Firma Wizards of the Coast hergestellt und vertrieben. Die deutsche Version, die nicht sämtliche Produkte des Originals umfasst, wurde zunächst von TSR selbst, dann bis zum 1. Juli 2004 von Amigo Spiele und schließlich bis Ende 2008 von Feder & Schwert produziert. Bis September 2021 vertrieb Ulisses Spiele die 5. Edition von Dungeons & Dragons über eine Lizenz von Gale Force Nine in Deutschland. Derzeit kümmert sich Wizards of the Coast selbst um den Vertrieb der 5. Edition von Dungeons & Dragons in Deutschland. Sie kündigten an, viele der bisher nur auf Englisch erschienenen Produkte nun auf Deutsch zu übersetzen. Bisher belief sich dieser Aufwand auf das Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch, sowie das Basisset. Ab 2022 sollen vierteljährlich neue Übersetzungen in den Sprachen Französisch, Deutsch, Spanisch und Italienisch erscheinen. Eine Weiterentwicklung von D&D stellt das Regelwerk Advanced Dungeons & Dragons (englisch für Fortgeschrittenes Verliese und Drachen, kurz AD&D oder ADnD) dar, welches ebenfalls von Gary Gygax entwickelt wurde und in Komplexität seinen Vorgänger übertraf. Im Jahr 1977 erschien eine erste Edition, eine zweite folgte im Jahr 1989. Die Regelwerke D&D und AD&D existierten jahrzehntelang parallel nebeneinander, wobei letzteres die Urversion zunehmend in den Schatten stellte. Schließlich wurde im Jahr 2000 der Vertrieb von D&D gänzlich eingestellt. AD&D wurde neu überarbeitet und unter dem marktgängigeren Namen D&D Version 3.0 sowie dessen Überarbeitung 3.5 weitergeführt. Im Juni 2008 erschien mit der Version 4.0 eine tiefgreifende Weiterentwicklung des Regelsystems. 2014 erschien die Version 5. Zu Beginn spielte D&D ausschließlich in großen unterirdischen Labyrinthen, den namengebenden Dungeons. Später wurden auch Regeln für Wildnisabenteuer entworfen, die schließlich auf die Einführung neuer Spielwelten hinausliefen. Regelwerk Mit Version 3.0 von D&D wurden die vormals sehr strengen Lizenzbedingungen stark gelockert. Unter der so genannten Open Game License ist das Grundregelwerk frei verfügbar. Dies ermöglichte zahlreichen Herstellern, Zusatzprodukte (Spielwelten, Ergänzungsregeln etc.) zu veröffentlichen, die vollkommen kompatibel zu D&D 3.0 bzw. D&D 3.5 waren. Viele von Wizards of the Coast selbst nicht mehr weitergepflegte Spielwelt-Linien werden nun von anderen Anbietern mit D&D-kompatiblen Neuprodukten weiterversorgt (zum Beispiel Ravenloft und Dragonlance). Solche D&D-kompatiblen Produkte von Fremdherstellern sind meist mit einem d20-Logo gekennzeichnet (d20 = dice 20 = der zwanzigseitige Spielwürfel, der Name des Spielsystems der D&D-Spiele). Einige dieser Produkte werden auch in deutscher Version vertrieben. Das Grundregelwerk besteht aus Spielerhandbuch (Player’s Handbook), Spielleiterhandbuch (Dungeon Master’s Guide) und Monsterhandbuch (Monster Manual). Gelegentlich wird Dungeons & Dragons nachgesagt, es handle sich um ein reines Hack-&-Slay-Spielsystem. Und tatsächlich sind die Abläufe während eines Kampfes sehr detailliert ausgearbeitet. Andererseits bietet das Regelwerk dem unerfahrenen Spielleiter praktisch für alles eine per Würfel nutzbare Zufallstabelle. So kann vom Wetter über Häufigkeit und Stärke von Zufallsbegegnungen bis zur Beschaffenheit der Tür vor den Spielern alles per Zufall bestimmt werden. Der Spielleiter muss sich praktisch „nur“ über die Handlung Gedanken machen. Dies bietet gerade Einsteigern viel Unterstützung. Nutzt man diese Tabellen aber zu intensiv, wird das Spiel in der Tat sehr schnell zu einem Hack-and-Slay-Erlebnis. Spieler können zwischen verschiedenen Völkern (im Grundspiel Mensch, Halbelf, Elf, Halbork, Zwerg, Halbling und Gnom) und Charakterklassen (Kämpfer, Magier, Schurke, Kleriker, Waldläufer, Mönch, Zauberer, Hexenmeister, Barbar, Druide, Barde und Paladin) wählen. Unterschiedliche Fertigkeiten und Talente sowie im fortgeschrittenen Spiel eine weitere Klassenspezialisierung (so genannte Prestigeklassen) erlauben es, Spielercharaktere ganz nach eigenem Geschmack auszugestalten. Des Weiteren besitzen alle Charaktere eine Gesinnung in einer Kombination der Ausrichtungen rechtschaffen, neutral und chaotisch und gut, neutral, böse. Hier ist anzumerken, dass diese Gesinnungen bei D&D nicht nur philosophische Wertvorstellungen sind, sondern in den meisten Welten auch von Göttern und Urkräften vertreten werden. Zum Beispiel existiert in den Vergessenen Reichen ein Gleichgewicht zwischen den guten und bösen Göttern, das von Ao, dem „Übergott“, aufrechterhalten wird. Charaktere beginnen das Spiel für gewöhnlich auf der ersten Stufe (Level) und steigen mit der Zeit durch Ansammlung von Erfahrungspunkten auf, wodurch ihre Macht extrem stark zunimmt. Im Grundregelwerk sind 20 Stufen vorgesehen, es gibt weiterhin eine Erweiterung für „epische“ Charaktere jenseits der 20. Stufe, die hierdurch nahezu gottgleiche Eigenschaften erhalten. Die Spielercharaktere müssen nicht in einer vorgegebenen Fantasy-Spielwelt gespielt werden: neben vom Spielleiter selbst erschaffenen Spielwelten wurden von den D&D-Herstellern zahlreiche sehr detaillierte Spielwelten veröffentlicht. Seit Juni 2008 ist die Version 4.0 des Dungeons & Dragons Regelwerkes erhältlich, das sich in vielen Punkten von der Version 3.0 unterscheidet. Zum Beispiel wurde der Levelbereich auf 30 Stufen erweitert. Die gravierendste Änderung jedoch betrifft bestimmte Fertigkeiten. Diese werden klassifiziert als At-Will-, Encounter-, Daily- oder Utilityfertigkeiten. Über diesen Mechanismus werden nun die Zauber realisiert, aber auch spezielle Angriffe für Kämpfer und so weiter. In der 2014 erschienenen fünften Edition wurden viele dieser Änderungen jedoch wieder rückgängig gemacht: das Höchstlevel liegt nun wieder bei 20 und die Zauber werden über das ältere Zauberslot-System abgehandelt. Die bis Edition 3.5 verwendeten Prestigeklassen wurden jedoch nicht wieder hergestellt, sondern durch andere Mechaniken ersetzt. Mechanik Generell fallen für alle wahrscheinlichkeitsabhängigen Handlungen zur Feststellung des Erfolgs „Würfe“ an, die ausschließlich mit einem d20 gewürfelt werden. Dies sind z. B. Angriffswürfe, Rettungswürfe (gegen Zauber und andere schädliche Effekte), und Fertigkeitsproben. Das Würfelergebnis kann noch durch Modifikatoren (Boni und Mali) erhöht oder verringert werden. Diese ergeben sich u. a. aus Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters sowie den äußeren Umständen; oft fallen mehrere Modifikatoren gleichzeitig an. Von besonderer Wichtigkeit sind in D&D „Buffs“, womit Zaubersprüche gemeint sind, die die Werte eines Charakters kurzzeitig verbessern. Das Gesamtergebnis aus Wurf und Modifikatoren wird mit einem situationsabhängigen Zielwert (Schwierigkeitsgrad, SG) verglichen, der mindestens erreicht werden muss. Während der Angriffsbonus kontinuierlich über die Level steigt, ändert sich der für die Verteidigung relevante Wert, die Rüstungsklasse (engl. Armour Class) prinzipiell nicht. Lediglich die Wahl bestimmter Charakterklassen sowie Steigerung bestimmter Attribute kann inhärente Rüstungsklassenboni mit sich bringen, die aber meistens eher gering ausfallen. Zum Ausgleich benötigen die Charaktere magische Gegenstände wie Rüstungen, Amulette und dergleichen, die die Rüstungsklasse über das weltliche Maß hinaus anheben. Diese Eigenart ist typisch für D&D und tritt bei kaum einem anderen Rollenspiel auf. Damit geht natürlich eine extrem starke Abhängigkeit von magischen Gegenständen einher. Diese Besonderheit sorgt andererseits dafür, dass Kämpfe auch in höheren Levels nicht zur abendfüllenden Beschäftigung werden. Denn auch die Monster haben (in der Regel) nur eine Rüstungsklasse und einen Angriffsbonus im Bereich der Spielercharaktere. Der stetig ansteigende Angriffsbonus führt damit auch in anderer Richtung zu mehr Treffern. Auf der anderen Seite werden auch die Trefferpunkte für die Spielercharaktere mit jeder Stufe erhöht, ebenso wie stärkere Monster auch mehr Trefferpunkte haben. Insgesamt führen der höhere Angriffsbonus und das Mehr an Trefferpunkten auch auf höheren Stufen so zu einem gleichmäßigen Spielablauf, wo sich in anderen Systemen Kämpfe auf hohen Stufen tatsächlich über Stunden ziehen können. Völker In D&D-Spielen können die Spieler, von der verwendeten Kampagnenwelt abhängig, unter einer Vielzahl von Völkern wählen. Grundsätzlich teilt das Regelwerk diese in vom Spieler spielbare und nicht spielbare ein, doch kann der jeweilige Spielleiter diese Begrenzungen auch aufheben. Bei AD&D konnte man zwischen Humanoiden (Menschen), Zwergen, Elfen, Gnomen und Halblingen wählen, deren Hintergrund dann auch in Spielhilfen erläutert wurde. Die Völker aus dem Standard-Regelwerk 3.5 umfassen Menschen, Elfen, Halbelfen, Gnome, Halblinge, Zwerge und Halborks. In der 4. Edition sind Gnome und Halborks keine spielbaren Völker im Standard-Regelwerk mehr, dafür kommen Tieflinge, Eladrin (feenartige Ur-Elfen) und Drachengeborene hinzu. In der 5. Edition gibt es als spielbare Völker Elfen, Halblinge, Menschen, Zwerge, Drachenblütige, Gnome, Halbelfen, Halborks und Tieflinge. Zu den Völkern der Elfen, Zwergen und Halblinge gibt es jeweils noch Volksunterarten wie z. B. Hochelfen, Waldelfen und Drow für die Elfen. In den Monsterhandbüchern und anderen Regelerweiterungen sind in beiden Editionen weitere spielbare Völker beschrieben, die der Spielleiter in seinem Spiel zulassen kann oder auch nicht. Monster In den Veröffentlichungen finden sich passende Beschreibungen und Statistik-Blöcke zu praktisch allen Kreaturen aus Mythologien der ganzen Welt; von denen viele nur vom Namen her an die Vorbilder angelehnt, andere vollkommen neu erdacht sind. Im Juli 2006 erschien das fünfte Buch, das sich ausschließlich mit neuen Kreaturen auseinandersetzt. Jeder Band umfasst etwa 300 Seiten. In Dungeons & Dragons sind Drachen riesige geflügelte Reptilien. Geflügelte Drachen können fliegen, und die meisten Drachenarten sind intelligenter als Menschen. Außerdem besitzt jede Drachenart einen speziellen Odem. Dungeons & Dragons unterteilt Drachen in die Gruppe der chromatischen, bösen Drachen und in die Gruppe der metallischen, guten Drachen. Weiterhin ist jede Drachenart einem der fünf Elemente zugeordnet (Kälte, Feuer, Erde, Wasser und Luft). Diesen zehn ursprünglichen Drachenarten wurden über die Jahre noch viele weitere Drachenarten hinzugefügt. Aufgrund ihrer magischen Natur können sich Drachen mit nahezu jedem anderen Wesen paaren, daher existieren auch viele Halbdrachen. Der Beholder, auch Betrachter oder Augentyrann genannt, ist ein bekanntes Monster aus der AD&D-Welt. Er ist kugelförmig, schwebt in der Luft und ist mit einem großen, zahnbewehrten Mund und einem großen Hauptauge ausgestattet. Dieses Hauptauge dient als magischer Schutzschild, da es in einem kegelförmigen Bereich vor sich Magie außer Kraft setzt. Typische magische Angriffe wie Feuerball und dergleichen haben daher gegen einen Beholder keinerlei Wirkung, wenn sie von vorne gewirkt werden, auch magische Gegenstände versagen. Außerdem besitzt das Wesen zehn kleinere Augen, die an beweglichen Stielen oben am Körper befestigt und für unterschiedliche magische Angriffsformen zuständig sind. Die Kreatur lebt in unterirdischen Gewölben und Höhlen und tritt für gewöhnlich als Einzelgänger auf. Sie versteht sich selbst als das schönste aller Geschöpfe und hasst alles andere – einschließlich anderer Beholder. Der Beholder stellt selbst für eine erfahrene Abenteuergruppe eine große Gefahr dar, da er neben seinem magie-auflösenden Schutzschild auch über eine Vielzahl von simultan ausführbaren Angriffen verfügt, von denen einige tödliche Wirkung besitzen. Es gibt mehrere Varianten, z. B. untote Betrachter. Als Erfinder des Monsters wird Terry Kuntz genannt. Weitere wichtige Monster, die, wie der Beholder, als Aushängeschild des Unternehmens gelten und nicht unter der Open Game License stehen, sind: Gedankenschinder (Mind Flayer), Gauth, Aaskriecher, Versetzerbiest, Githyanki, Githzerai, Kuo-Toa, Slaad, Erdkoloss und Yuan-Ti. Spielwelten Über die Jahre wurden zahlreiche Spielwelten veröffentlicht, die eine unterschiedliche Art von Rollenspiel ermöglichen. Greyhawk Die Original-Kampagne von Gary Gygax spielt auf der Welt Oerde (engl.: Oerth) und startete schon vor der ersten Veröffentlichung der D&D-Regeln. Diese wurde mit dem Erscheinen der ersten Auflagen von Advanced Dungeons & Dragons 1980 zur Standardhintergrund-Welt dieses Regelwerks, geriet allerdings ab Mitte der 1990er ein wenig in Vergessenheit. Greyhawk besitzt eine besonders treue Anhängerschaft, was sicherlich auch daran liegt, dass einige der bekanntesten Abenteuer-Klassiker der goldenen D&D-Frühperiode in Greyhawk spielen. Die Original-Kampagne nannte sich World of Greyhawk (WoG) und beschrieb nur einen kleinen Teil der Welt. Diese wurde nur mit einer bestimmten Detailtiefe beschrieben, um Spielleitern zu ermöglichen, Anpassungen an ihre eigene Kampagne vorzunehmen und weitere Kampagnen auf dieser Welt zu starten, die ein anderes Flair haben konnten (wie zum Beispiel fernöstliche Abenteuer). Ursprünglich waren einige der heute anderen Welten zugerechneten Dinge und Kampagnen für die Greyhawk-Kampagne entwickelt worden oder auch mit ihr verbunden, so zum Beispiel für Ravenloft, Spelljammer, Planescape oder Oriental Adventures. Mit Erscheinen der dritten Auflage im Jahr 2000 wurde Greyhawk wieder zur Standardspielwelt von D&D, das heißt, dass mit dem Grundregelwerk erstellte Spielercharaktere sofort in Greyhawk einsetzbar sind – andere Spielwelten weisen oft so genannte Kampagnenbände mit zusätzlichen Regeln auf, die bei der Erstellung von spielweltgeeigneten Charakteren zu berücksichtigen sind. In einem weiteren Schritt wurde Greyhawk an die RPGA (kurz für Role Playing Gamers’ Association Network) übergeben, und diese startete damit die Living-Greyhawk-Kampagne. Auf Rollenspielturnieren, Spielemessen oder im privaten Kreis können seitdem neue Abenteuer in Greyhawk erlebt werden. Da die Ergebnisse der Abenteuer von RPGA-Spielern zentral ausgewertet werden, kann ein RPGA-Mitglied weltweit mit seinem Charakter immer neue Abenteuer erleben. In der fünften Edition wurde bisher eine Veröffentlichung primär mit der Greyhawk-Welt verknüpft. Forgotten Realms Die Vergessenen Reiche (Forgotten Realms) sind eine der bedeutendsten D&D-Welten und besitzen zurzeit die meisten Anhänger. Diverse PC-Spiele, wie Neverwinter Nights und Baldur’s Gate, handeln in dieser Welt. Zusätzliche Bekanntheit hat sie durch die Romanreihe Die Saga vom Dunkelelf von R. A. Salvatore erlangt. Mit dem Erscheinen der fünften Edition von Dungeons & Dragons im Jahr 2014 wurde Greyhawk als Standardwelt durch die Vergessenen Reiche abgelöst. Dragonlance Die Spielwelt der Drachenlanze (im Original Dragonlance) entstand zusammen mit der Romanserie von Margaret Weis und Tracy Hickman, die Anfang der 1980er auf den Bestsellerlisten der New York Times zu finden war. Dragonlance ist epische Fantasy, das heißt die Spieler sind Helden, von deren Erfolg das Schicksal der ganzen Welt Krynn abhängt. Eine besondere, zentrale Rolle spielen Drachen, die übermächtige Wesen darstellen und in grauer Vorzeit nur mithilfe der namensgebenden Drachenlanzen besiegt werden konnten. Die Gesinnungen (gut, neutral oder böse) spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, da in dieser Welt sehr klar umrissene Fraktionen in einem ständigen Streit um die Vorherrschaft sind: an ihrer Spitze die jeweiligen guten, neutralen und bösen Götterpantheone Krynns. Seit der Erstveröffentlichung der Spielwelt in den 1980er Jahren fanden einige welterschütternde Ereignisse statt, so dass inzwischen nach dem Krieg der Drachenlanze das Zeitalter der Sterblichen (Age of Mortals) eingetreten ist. Von Wizards of the Coast ist der Kampagnenstartband erschienen, ein Monsterbestiarum und Zusatzbände für das Age of Mortals sowie den Krieg der Drachenlanze wurden von Sovereign Press veröffentlicht. Die aus den Romanen bekannten Hauptcharaktere sind Tanis Halb-Elf (Half-Elven), Raistlin Majere, Caramon Majere, Tika Waylan, Tolpan Barfuß (Tasselhoff Burrfoot), Flint Feuerschmied (Fireforge), Sturm Feuerklinge (Brightblade), Flusswind (Riverwind), Goldmond (Goldmoon), Laurana (Lauralanthalasa), Gilthanas, Lord Soth und Kitiara. Beschriebene Orte sind Solace, Neraka, Treibgut und Tarsis. Ravenloft Ravenloft (zu deutsch: Rabenhorst) ist eine Dark-Fantasy- und Horror-Spielwelt. Sie beinhaltet verschiedene Länder (Domains) mit unterschiedlichen Kulturstufen, von der Steinzeit bis zur Renaissance. Die Spielwelt ist Grundlage für eine Reihe von Romanen, insbesondere P. N. Elrods I, Strahd: The Memoirs of a Vampire. Sie entstand zur Zeit von AD&D und wurde 2001 von Sword & Sorcery für D&D 3 und 3.5 neu aufgelegt. Sword & Sorcery hat jedoch inzwischen die Lizenz an Wizards of the Coast zurückgegeben. Eine intensive Weiterführung der Welt ist unwahrscheinlich, wenn sich kein neuer Lizenznehmer findet, auch wenn ein einzelnes Ravenloft-Abenteuer durch Wizards of the Coast veröffentlicht wurde, welches aber nicht in der Kontinuität der vorherigen Spielwelt steht. Die Besonderheit an Ravenloft ist, dass die Welt von Ravenloft quasi ein Eigenleben führt bzw. einen eigenen Willen besitzt, kollektiv bezeichnet als die Nebel von Ravenloft oder Die Dunklen Mächte. Ravenloft sucht sich aus allen AD&D-Welten die interessantesten Bösewichter heraus, stellt ihnen ein Reich/Domäne zur Verfügung, gibt ihnen fast gottähnliche Macht und konfrontiert sie auf ewig mit ihrer eigenen Nemesis; gleichwohl können sie diese Domäne auch niemals wieder verlassen. Doch allein böse zu sein reicht meist nicht, denn oft müssen große Gefühle, Wünsche und Dramen im Hintergrund abgelaufen sein, damit Ravenloft jemanden für „würdig“ hält, ihm eine Domäne anzubieten. Eine weitere Eigenart von Ravenloft ist es, dass es versucht, gute Charaktere nach und nach von dem Bösen zu überzeugen. Durch Träume, Angebote, Schicksalsschläge und weitere Manipulationen sollen sie von der anderen Seite überzeugt werden. Nach und nach sollen sie Fähigkeiten erhalten, und am Ende schließlich eine eigene Domäne – sofern sie dann eine entsprechend schreckliche Tat (oder mehrere) vollbracht haben. Im Jahr 2021 erschien mit Van Richten ́s Guide to Ravenloft ein Settingband für die 5. Edition von Dungeons & Dragons auf Englisch. Birthright Die Kampagne Birthright (Rich Baker und Colin McComb) handelt von der Spielwelt Cerilia, in der die Spieler die Rolle von mächtigen Herrschern übernehmen. Die Kampagne erschien 1995 und beinhaltete ein Regelsystem für ein politisches Rollenspiel. Die Spieler sind Inhaber einer Blutlinie, wodurch sie das Geburtsrecht (Birthright) zum Herrschen eines Königreichs oder Leiten einer überregionalen Gilde oder Kirche erhalten. Es wurde 1995 mit einem Origins Award für die beste Rollenspielerweiterung ausgezeichnet. Ein zusätzliches Regelwerk ergänzt die AD&D-Standardregeln um Regeln, die den Haushalt eines Königreichs betreffen, Diplomatie oder Sabotage regeln oder militärische Auseinandersetzungen auf hoher Abstraktionsebene ermöglichen. Die Landkarte von Cerilia ist dafür in hunderte kleine politische Einheiten aufgeteilt und jede mit Spielstatistiken versehen. Ende der 1990er wurde die Serie eingestellt, da die Nachfrage an klassischen Rollenspielen nach dem Aufkommen von Fantasy-Sammelkartenspielen stark nachgelassen hatte und TSR sich auf die ertragreichsten Spielwelten konzentrieren wollte. Zu dieser Spielwelt erschien das PC-Spiel Birthright: The Gorgon’s Alliance. Eberron Die Spielwelt Eberron basiert auf einem Kampagnen-Konzept von Keith Baker, der bei einem Wettbewerb bei Wizards of the Coast aus über 11.000 Einsendungen ausgewählt wurde. Durch verschiedene neue Elemente wie beispielsweise der Spielerrasse Kriegsgeschmiedete, einem insgesamt hohen technologischen Fortschritt der arkanen Künste und den Drachenmalhäusern ist die Spielwelt mit ihren Möglichkeiten eine sehr moderne Welt mit vielen Möglichkeiten für politische oder auch wirtschaftliche Kampagnenhintergründe. Diese Spielwelt wird unter anderem in dem Computerspiel Dungeons & Dragons Online verwendet. Eberron ist eine der drei Welten, für die Hintergrundwissen in eigenen Bänden veröffentlicht wurde. Dark Sun In den 1990ern kam der Wunsch nach einem nicht klassischen Fantasy-Setting auf. Das Ergebnis war Dark Sun (dt. Unter der dunklen Sonne), eine der härtesten Spielwelten, die bis dato erschienen sind: Diese Spielwelt unterscheidet sich in einigen wichtigen Punkten von den übrigen Spielwelten, da sie episches Rollenspiel so gut wie nicht vorsieht. Dark Sun spielt auf Athas, einer Welt, die durch die Benutzung von Magie zur Wüste geworden ist. Grausame Hexerkönige haben die Macht seit Jahrtausenden an sich gerissen und regieren mit eiserner Hand. Abenteuer auf Athas drehen sich häufig um das nackte Überleben. Der Reiz der Welt liegt in ihrer Fremdartigkeit und Brutalität. Die gewohnten Spielerrassen sind stark verändert, auch gibt es neue Rassen: Mule, eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg; Halbriesen, eine magische Rasse aus Riesen und Menschen, und Thri-Kreen, halbhumanoide Gottesanbeterinnen (welche auch aus den Vergessenen Reichen bekannt sind). Die bekannten Rassen Mensch, Elf und Halbling sind so stark verändert, dass sie nur noch den Namen gemein haben; Gnome gibt es auf Athas nicht. Des Weiteren ist das Magiesystem stark verändert und mit den Psi-Kräften vereinigt worden. Sämtliche magische Fähigkeiten richten außerdem, unabhängig von ihrem Effekt, schwere Schäden an der Umwelt an, was ihre Benutzung einschränkt. Diese Spielwelt ist allerdings nur etwas für erfahrene Spielleiter und Gruppen. Da die Spieler sehr früh sehr mächtig sind, muss der Spielleiter einiges an Fantasie aufwenden, um das Spiel interessant zu halten – vorausgesetzt, die Charaktere überleben lange genug, da Athas zudem von vornherein als eine extrem tödliche Spielwelt ausgelegt ist und die (A)D&D-typischen Methoden zur Wiederbelebung gefallener Gefährten weniger zuverlässig bzw. verfügbar sind. Im Sommer 2010 sind das Kampagnenset und weitere Veröffentlichungen erschienen, so dass Dark Sun eine der offiziellen Kampagnenwelten der 4. Edition wurde. Für Dark-Sun-Computerspiele, siehe auch Dark Sun: Shattered Lands, Dark Sun: Wake of the Ravager, Dark Sun Online: Crimson Sands. Planescape Bereits das von Gary Gygax erfundene Ur-D&D versuchte, rund um die (damals noch einzige) Spielwelt eine eigene Kosmologie zu erfinden. Das Ergebnis war das so genannte Multiversum, die Gesamtheit der möglichen Existenzebenen, die parallel zur Spielwelt (der so genannten Hauptebene) existieren und von denen aus Götter, Dämonen und Elementarherrscher ihren Einfluss auf die Welt der Menschen ausüben. Anfang der 1990er entstand daraus für die zweite Auflage von (A)D&D eine ganz eigene Spielwelt, die die existierenden Kampagnen nicht ersetzte, sondern in den größeren Zusammenhang des Multiversums einordnete: Planescape. Alle Ebenen des Multiversums – von der Hölle über Arborea (die Welt der olympischen Götter) bis hin zum Elysium – kreisen in einem Ring um die Außenländer, die Welt der Neutralität. In deren Zentrum: Sigil, die Stadt der Tore, die von keinem Gott betreten werden kann – denn dort regiert die „Dame der Schmerzen“, eine Wesenheit von großer Macht und unbekannten Absichten. Hier gehört es zum Alltag, dass man auf der Straße mit einem Dämon zusammenrempelt, von einem Teufel auf ein Würfelspiel eingeladen wird oder sich in angeregter Unterhaltung mit einem Elementarwesen wiederfindet. Hier gibt es nichts, was es nicht gibt – denn alles, was auf den Existenzebenen kreucht und fleucht, sammelt sich in Sigil. Die Planescape-Kampagnenwelt wurde vom Hersteller für das D&D 3-Regelwerk offiziell eingestellt, lediglich das „Manual of the Planes“ bietet eine kurze Zusammenfassung über das „Multiversum“ nach D&D 3-Regeln. Allerdings bemüht sich mit „Planewalker“ (s. Links weiter unten) eine aktive Community um das Fortbestehen der Kampagne und ihre Anpassung an die D&D 3-Regeln. Auch das Hausmagazin Dragon greift bisweilen Details aus dem Setting auf und passt sie den aktuellen Regeln an: Dragon 287, 315 und 339 aktualisieren die Factions, 351 die Gatetown Ecstasy usw. Die für dieses System veröffentlichten Quellenbücher waren meist nur in englischer Sprache erhältlich, auch wenn einige wenige der regeltechnisch „AD&D“ zugeordneten Bücher auch auf Deutsch erschienen sind. Planescape spielt also in einer äußerst komplexen und vielschichtigen Welt voller offensichtlich philosophischer Aspekte, erfreut sich allerdings trotz oder gerade wegen seines hohen Schwierigkeitsgrades und der nicht gerade für Rollenspielanfänger geeigneten Spielwelt bei etwas älteren und erfahreneren Spielern einer dauerhaften Beliebtheit. Das PC-Rollenspiel Planescape: Torment basiert gleichfalls auf dieser Spielwelt. Ravnica Ravnica ist eine beliebte Welt des Kartenspiels Magic: The Gathering, welches auch von den Wizards of the Coast vertrieben wird. Es ist die zweite Welt, die in der fünften Edition unterstützt wurde. Weitere Spielwelten Seit der Erfindung von D&D in den 1970er Jahren wurden zahlreiche weitere Spielwelten geschaffen, die nicht alle bis heute fortentwickelt wurden: Die in der zweiten Auflage von (A)D&D vorgestellten Erweiterungsregionen der Vergessenen Reiche: Maztica (angelehnt an die mittel- und südamerikanischen Reiche der Inkas und Azteken) Kara-Tur (fernöstlich) Al-Qadim (arabisch) The Horde (mongolisch) Arcane Age (Die gleiche Gegend wie die Vergessenen Reiche, nur ein paar tausend Jahre früher) Spelljammer: Eine der ersten Möglichkeiten zum Weltenwechsel, wobei mit magiebetriebenen Schiffen (den Spelljammern) zwischen Planeten gereist werden konnte, insbesondere zwischen den Vergessenen Reichen, Greyhawk und Drachenlanze. Mystara (Die AD&D-Umsetzung der alten Spielwelt von D&D) Hohlwelt (Die Welt von Mystara ist hohl und es gibt auch im Innern Bewohner. Diese Erweiterungen gab es nur für D&D.) Red Steel Lankhmar (Die Stadt ist eine Erfindung des Autors Fritz Leiber und wurde von TSR lizenziert.) Council of Wyrms (Eine Region namens Io’s Blood Iles, die von Drachen beherrscht wird.) Ghostwalk (Im Zentrum des Settings steht die ‚City of Manifest‘, die am Zugang zur Unterwelt, dem Land der Toten, liegt. In Manifest pflegen Lebende und Tote einen alltäglichen Umgang.) Rokugan (fernöstlich, das Land wurde entwickelt für Legend of the 5 Rings und ist enthalten in der D&D 3 Version der Oriental Adventures) D20 Modern (Hierzu gibt es einige Settings, doch von größtem Interesse dürft das „Urban Arcana“ Setting sein; dort sickern in den modernen Alltag immer mehr Schattenwesen ein. Schattenwesen sind vielfach aus den D&D Werken bekannt: Elfen, Zwerge etc., aber auch Drow, Tieflinge und Yuan-Ti.) D20 Cthulhu (D20 Umsetzung des Cthulhu-Mythos von Lovecraft) In verschiedenen Ausgaben des Dragon-Magazins werden bestehende literarische Fantasy-Welten für D&D adaptiert (Dragon 286: Terry Brooks’ „Shannara“; Dragon 307: George R. R. Martins „Westeros“; Dragon 352: China Miévilles „Bas-Lag“). Geschichte Dungeons & Dragons 1 Gary Gygax, ein Amerikaner schweizerischer Abstammung, gründete 1965 in Lake Geneva (Wisconsin) einen Club namens Tactical Studies Association, der sich mit Konfliktsimulationsspielen beschäftigte. 1970 entwickelte Dave Wesely aus einem KoSim zur Ausbildung amerikanischer Offiziere die Idee des strategischen Rollenspiels, das sich nach seiner Version Braunstein nannte. Dave Arneson entwickelte 1971 den mittelalterlichen Hintergrund Blackmoor zu dem Spiel Twin City Wargame von Dave Wesely. Er ging dazu über, Karten der gewaltigen unterirdischen Labyrinthe, die sich unter dem Schloss von Blackmoor befinden, als Spielpläne zu zeichnen. Auf diese Weise entstanden die ersten Dungeons (Verliese). 1972 schrieb Gary Gygax das erste mittelalterliche Regelwerk Chainmail für Tabletop-Spiele, übernommen aus Dave Arnesons Blackmoor-Hintergrund. Eine überarbeitete Version von Chainmail wurde 1974 in dem nur für diesen Zweck von Gary Gygax gegründeten Verlag Tactical Studies Rules (TSR) unter dem Namen Dungeons & Dragons (D&D) veröffentlicht. 1975 fiel Gygax eine kleine britische Zeitschrift namens Owl and Weasel in die Hände und er nahm mit den Herausgebern Kontakt auf. Er schickte ihnen eine Version seines Spiels und zwei der britischen Autoren (Ian Livingstone und Steve Jackson) waren sofort begeistert. Sie begannen, D&D in England mit ihrer neu gegründeten Firma Games Workshop mit großem Erfolg zu verkaufen. Im November 1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung von D&D unter dem gleichnamigen Titel auf den Markt. Advanced Dungeons & Dragons Inzwischen hatte TSR D&D überarbeitet und erstellte 1980 das Fantasy-Rollenspiel Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). AD&D war ursprünglich als ein Regelwerk für fortgeschrittene Spieler von D&D gedacht. Da der Zuspruch zu AD&D jedoch sehr groß war, erschienen bald die ersten Quellenbücher exklusiv für AD&D und auch die ersten kompletten Spielwelten wurden für AD&D entwickelt. Eine Zeit lang trat D&D klar hinter den Verkaufszahlen von AD&D zurück, weshalb der Hersteller TSR D&D immer mehr vernachlässigte. Dungeons & Dragons 3 Wizards of the Coast erwarb 1997 TSR, die Herstellerfirma von AD&D. Da der Markenname Dungeons & Dragons jedoch weit bekannter war als die Wortschöpfung AD&D, entschloss sich Wizards of the Coast nach der Übernahme, die Neuauflage des Spiels unter dem Titel Dungeons & Dragons (3rd edition) (D&D 3.0) zu veröffentlichen. Dungeons & Dragons 3.5 Eine nach zahlreichem Feedback aus der Rollenspielgemeinde leicht überarbeitete Fassung des Spiels erschien 2003 als Dungeons & Dragons 3.5, um zu dokumentieren, dass es sich lediglich um eine optimierte Fassung des sehr erfolgreichen D&D 3.0 handelt. Die Amigo Spiel + Freizeit GmbH übernahm 1999 die Lizenz und den Vertrieb von TSR-Produkten in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Amigo veröffentlichte dort 2001 unter Lizenz die Neuauflage von D&D. Zum 1. Juli 2004 ging die Lizenz mit Erscheinen der deutschsprachigen Version von Dungeons & Dragons 3.5 an Feder & Schwert über. Basierend auf dem Regelwerk von Dungeons & Dragons 3.5 wurde das Pen and Paper Rollenspiel Pathfinder entwickelt. Dungeons & Dragons 4 Im August 2007 kündigte Wizards of the Coast die vierte Edition des Rollenspiels an. Anfang Juli 2008 begann die Auslieferung der ersten Regelbücher. Mittlerweile sind sowohl das Spielerhandbuch, das Monsterhandbuch als auch das Spielleiterhandbuch für die vierte Edition auf Deutsch erschienen (das Spiel ist mit den drei Grundbüchern Spielerhandbuch, Monsterhandbuch und Spielleiterhandbuch vollständig spielbar). Allerdings hat der deutsche Verlag Feder und Schwert die Übersetzungen zum 1. Januar 2009 eingestellt, da es nicht zu einer Einigung mit Hasbro über eine Verlängerung der Lizenz kam. Das Monsterhandbuch ist das letzte von Feder und Schwert realisierte deutsche D&D Buch der vierten Edition und Hasbro ist es nicht gelungen, einen neuen Lizenzpartner für die vierte Edition von Dungeons & Dragons in Deutschland zu finden. Dungeons & Dragons 5 Am 9. Januar 2012 kündigte Wizards of the Coast die fünfte Edition von Dungeons & Dragons an, in der erstmals auch die Spieler in die Konzeption einbezogen werden. Am 19. August 2014 wurde das Player’s Handbook veröffentlicht, es folgte die fünfte Version von Monster Manual am 30. September 2014, am 9. Dezember 2014 wurde schließlich das Dungeon Master’s Guide veröffentlicht. Eine deutsche Übersetzung des Spielerhandbuchs ist am 13. April 2017 erschienen. Die Lizenz für die deutsche Übersetzung erhielt Gale Force Nine, die auch die Lizenz für andere Sprachen haben, ins Deutsche wurde das Spielerhandbuch von Ulisses Spiele übersetzt. Wie Wizards of the Coast am 10. Juni 2021 im Unternehmensblog bekanntgab, wird sich das Unternehmen in Zukunft selbst um die Vermarktung der Marke Dungeons & Dragons auf dem internationalen Markt kümmern, darunter Deutschland, Frankreich, Italien und Spanien. Hierdurch entfällt der Vertriebsweg über den Lizenznehmer Gale Force Nine sowie Ulisses Spiele als Übersetzer. Am 8. Oktober 2021 erschienen die drei Grundregelbücher - das Spielerhandbuch, das Monster Manual und der Dungeons Masters Guide sowie das Basisset u. a. auf deutsch direkt von Wizards of the Coast. Übrige – teilweise bereits Jahre auf dem deutschen Markt verfügbare – Erweiterungsbände sind u. U. nicht mehr erwerblich, da Wizards of the Coast nicht den gesamten Katalog an bisher erschienenen, z. T. auch bereits übersetzten, Büchern veröffentlicht hat (etwa Xanathars Ratgeber für Alles). Spielbücher: D&D – Abenteuer ohne Ende 1983 erschienen bei TSR eine Serie von Abenteuer-Spielbüchern für einzelne Leser, die 1984 bis 1985 im Deutschen durch den Bertelsmann-Verlag veröffentlicht wurden. Die Bücher sind einfach gehalten, es wird kein Protokoll für Notizen benötigt und es gibt auch keine direkten Kämpfe. 01 Der Kampf der Zwerge, Bertelsmann-Verlag, 1984, ISBN 3-570-08301-2. 02 Die Rache der Regenbogendrachen, Bertelsmann-Verlag, 1984, ISBN 3-570-08302-0 03 Die Säulen von Pentegarn, Bertelsmann-Verlag, 1984, ISBN 3-570-08303-9. 04 Der Berg der Spiegel, Bertelsmann-Verlag, 1984, ISBN 3-570-08304-7. 05 Der Fluch des Winterzauberers, Bertelsmann-Verlag, 1984, ISBN 3-570-08305-5. 06 Die Burg des schwarzen Drachen, Bertelsmann-Verlag, 1984, ISBN 3-570-08306-3. 07 Das Schloss des Wahnsinns, Bertelsmann-Verlag, 1984, ISBN 3-570-08307-1. 08 Die Höhle des Ungeheuers, Bertelsmann-Verlag, 1984, ISBN 3-570-08308-X. 09 Das singende Amulett, Bertelsmann-Verlag, 1985, ISBN 3-570-08309-8. 10 Die Welt von Greyhawk, Bertelsmann-Verlag, 1985, ISBN 3-570-08310-1. Verfilmungen Mazes and Monsters (engl. maze „Labyrinth, Irrgarten“), der Originaltitel des Spielfilms Labyrinth der Monster von 1982, ist eine direkte Anspielung auf das Pen-&-Paper-Rollenspiel Dungeons and Dragons. Der Film basiert auf dem gleichnamigen Roman von Rona Jaffe. Thematisiert werden unter Bezugnahme auf den Fall James Dallas Egbert III unter anderem LARP-Aspekte von D&D sowie Gefahren des Realitätsverlusts und Eskapismus. In einer Reihe seither publizierter Forschungsarbeiten wurden keine gefährdenden Auswirkungen des Spielens D&D festgestellt. Labyrinth der Monster ist einer der ersten Filme mit dem später berühmt gewordenen Schauspieler Tom Hanks, der zum Zeitpunkt der Dreharbeiten 26 Jahre alt war. Im Jahr 1983 wurde auf Grundlage des Spiels die Zeichentrickserie Dungeons and Dragons – Im Land der fantastischen Drachen produziert. Die Serie umfasst drei Staffeln und wurde bis 1985 gesendet. 2000 entstand die Realverfilmung Dungeons & Dragons. In den Hauptrollen waren u. a. Justin Whalin, Thora Birch und Jeremy Irons zu sehen. 2005 folgte Dungeons & Dragons – Die Macht der Elemente, eine von Gerry Lively inszenierte Direct-to-DVD-Produktion. Mit Dungeons & Dragons 3: Das Buch der Dunklen Schatten entstand 2012 eine Fernsehfortsetzung der Reihe, bei der erneut Gerry Lively die Regie übernahm. 2021 wurde ein neuer Kinofilm angekündigt, der im März 2023 unter dem Titel Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben in den Kinos startete. Teil der schauspielerischen Besetzung sind u. a. Michelle Rodriguez, Chris Pine, Regé-Jean Page und Justice Smith. Über einen Kickstarter von Critical Role finanziert und von Amazon Prime produziert läuft eben dort seit dem 28. Januar 2022 die Adult-Zeichentrickserie Vox Machina, in welcher die D&D-Kampagne der Gruppe Critical Role verfilmt wird. Computerspiele D&D inspirierte bereits kurz nach seinem Erscheinen Hobbyprogrammierer im universitären Umfeld zur Entwicklung von Computerspielvarianten. Zu den frühesten noch bekannten Titeln zählten etwa dnd (1974 für PLATO) und Dungeon (1975 für PDP-10). Die ersten offiziell lizenzierten Spiele kamen zwischen 1980 und 1982 von der Firma Mattel. Mit dem 1987 geschlossenen exklusiven Lizenzabkommen zwischen TSR und Spielepublisher SSI erschienen mehrere erfolgreiche und zum Teil prägende Titel, beginnend mit der Gold-Box-Reihe (u. a. Pool of Radiance) und zwischenzeitlichen Höhenpunkten wie der mit Echtzeit-Spielmechanik entwickelten Trilogie Eye of the Beholder oder dem ersten grafischen MMORPG Neverwinter Nights. Mit zunehmender Dauer blieben die Veröffentlichungen jedoch sowohl beim Umsatz als auch den Kritiken hinter den Erwartungen zurück. Als der Vertrag mit SSI Mitte 1995 auslief, teilte TSR die Rechte für die verschiedenen Kampagnenwelten auf mehrere Hersteller auf. Größere Verkaufs- und Wertungserfolge konnte jedoch nur Interplay Entertainment erzielen, das sich die Lizenzen für die Vergessenen Reiche und Planescape gesichert hatte. Mit Hilfe der von BioWare entwickelten Infinity-Engine entstanden PC-Spiele wie Baldur’s Gate sowie das von den Black Isle Studios entwickelte Planescape: Torment und Icewind Dale. Vor allem Baldur’s Gate wurde ein großer Anteil am Wiedererstarken des Rollenspiel-Genres im Computerspielbereich bescheinigt. Auch das auf die Spielkonsole PlayStation 2 zugeschnittene Action-Rollenspiel Dark Alliance konnte sowohl bei Kritikern als auch im Verkauf überzeugen. Mit dem allmählichen Auslaufen der Einzellizenzen und der Reduzierung der Kampagnenwelten unter Wizards of the Coast wurde auch die Computerspiellizenz wieder vollständig und exklusiv an den französischen Publisher Atari vergeben. Sämtliche von Atari veröffentlichten Spiele basierten auf der neuen Edition 3 bzw. 3.5 von D&D. Mit dem von BioWare entwickelten und ebenfalls Neverwinter Nights benannten PC-Spiel erschien 2003 ein erfolgreich auf Modding und Multiplayer-Spielweise ausgelegter Titel. Andere Veröffentlichungen, etwa das in der neuen Kampagnenwelt Eberron angesiedelte Echtzeit-Strategiespiel Dragonshard oder das MMORPG Dungeons & Dragons Online (Stormreach), blieben dagegen hinter den Erwartungen zurück. Lediglich BioWare konnte mit dem Star-Wars-Rollenspiel Knights of the Old Republic an seine Erfolge mit Baldur’s Gate und Neverwinter Nights anschließen, verwendete dafür aber keine D&D-Lizenz, sondern die offenen, auf dem D&D-System basierenden d20-Regeln. Das noch unter Atari angestoßene MMORPG Neverwinter wechselte 2011 mit dem Verkauf des Entwicklers Cryptic Studios zu Perfect World Entertainment, der es mit einem Free-to-play-Geschäftsmodell betrieb und später auch auf Konsolen portieren ließ. Ebenfalls 2011 endete Ataris Lizenz und Rechteinhaber Wizards of the Coast / Hasbro vergab mehrfach Rechte an verschiedene kleinere Entwickler. Das von ehemaligen Bioware-Mitarbeitern gegründete Beamdog brachte zwischen 2012 und 2018 überarbeitete und erweiterte Versionen der Infinity-Spiele und Neverwinter Nights für PC, Smartphones und Tablets auf den Markt, während n-Space erfolglos versuchte mit Sword Coast Legends an das Prinzip von Neverwinter Nights anzuschließen. Es folgten kleinere Produktionen für Smartphone/Tablet und Portierungen von Brettspielen, darunter das von Playdek portierte Lords of Waterdeep und Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation von BKOM Studios. Ehrung 2017: Aufnahme in die Science Fiction Hall of Fame Weblinks Offizielle Website (englisch) Website des Herausgebers deutschsprachiger D&D und 5e Werke DnD Deutsch Die deutsche Dungeons & Dragons Rollenspiel Fanseite Dungeons and Dragons Wiki Das englischsprachige Wiki zu Dungeons & Dragons Rollenspiel-Info Umfangreiche deutschsprachige Website mit Infos und Rezensionen, insbesondere AD&D Einzelnachweise Pen-&-Paper-Rollenspiel Fantasy-Welt Science Fiction and Fantasy Hall of Fame Fantasy-Spiel


text: Das Schwarze Auge (DSA) ist ein deutsches Pen-&-Paper-Rollenspiel, das von Ulrich Kiesow 1984 für Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur herausgegeben wurde. Es basiert auf der Fantasy-Spielwelt Aventurien, die von Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow entworfen wurde. Spielmechanismus Das Spiel ist ein klassisches Pen-&-Paper-Rollenspiel und wurde seit der ersten Ausgabe 1984 stark verändert. Derzeit aktuell ist die 5. Edition der Regeln. Die Spielercharaktere werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem generiert, wobei es Spezies, Kulturen, Berufe sowie Vor- und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen dem Rollenspiel-System GURPS. Die Eigenschaften sind Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. Diese können Werte von 1 bis über 21 haben und liegen bei neu erschaffenen Helden in der Regel von 8 bis 14. Erfolgsproben werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei im Regelfall 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis ist. Verfeinert wird die Spielmechanik durch Talente (z. B. Verbergen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaftsproben zusammen, sodass stets drei Würfe erforderlich sind. Die Talentfähigkeit (Fertigkeitspunkte) kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Bei geglückten Proben entscheiden die verbliebenen, nicht zum Ausgleich eingesetzten Fertigkeitspunkte über die Qualität des Erfolgs. Das Kampfsystem baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Ergänzt wird dies durch sogenannte Kampfmanöver, welche es zum Beispiel durch eine selbst auferlegte Erschwernis auf die Attacke ermöglichen, den Schaden zu verstärken oder die Abwehr des Gegners zu schwächen. Noch komplexere Manöver machen Kämpfe interessanter und spannender. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die Astralenergie werden die Fähigkeiten von Zauberern begrenzt. Wie in vielen anderen Rollenspielen auch erhalten Charaktere Erfahrungspunkte, mit denen ihre Werte verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien, um diese Punkte zu bestimmen; dazu zählen beispielsweise authentisches Rollenspiel, das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf oder das Lösen von Rätseln. Spielwelten und Kontinente Auf der fiktiven Welt Dere befindet sich der Hauptkontinent Aventurien, der mit dem Spiel seit 1984 entwickelt wird. Andere Kontinente wie Myranor oder die Hohlwelt Tharun wurden erst später oder nur inoffiziell ausgearbeitet. Für gewöhnlich spielt eine Spielfigur nur auf einer dieser Spielwelten, da Reisen zwischen diesen Kontinenten äußerst selten und schwierig sind. Aventurien Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Fantasy-Spielwelt von DSA. Der Kontinent liegt auf der Spielwelt Dere und hat etwa ein Viertel der Fläche Europas. Dennoch befinden sich dort sämtliche von der Erde bekannten Klimazonen sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. Neben Menschen gibt es Elfen, Halbelfen, Zwerge, Orks, Oger, Goblins, Yetis, Zyklopen, Kobolde, Feen, Riesen, Trolle, Drachen und Achaz (Echsenmenschen). Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch fantastische Elemente. Als größtes Land ist das Mittelreich mit der Hauptstadt Gareth zu nennen, das feudal in Lehen aufgeteilt ist. Bei fast allen Rassen gibt es magiebegabte Individuen wie Magier, Druiden, Hexen, Schamanen oder Geoden, mit einer ausgefeilten Spruchmagie, der jedoch deutliche Grenzen gesetzt sind. Die Geschichte Aventuriens ist detailliert ausgearbeitet und wird durch epische Kampagnen wie die „Phileasson-Saga“, die „Borbarad-Kampagne“ und die „Splitterdämmerung“ gestaltet. Einen entscheidenden geschichtlichen Wendepunkt stellt die Rückkehr des Zauberers Borbarad dar, wodurch High-Fantasy-Elemente einbezogen wurden. Die vorherrschende Religion ist der Zwölfgötterglaube mit den Göttern Praios, Efferd, Boron, Firun, Phex und Ingerimm sowie den Göttinnen Rondra, Travia, Hesinde, Tsa, Peraine und Rahja. Es gibt noch einige Neben- und Halbgötter sowie andere Religionen, z. B. den Glauben an Eingott Rastullah, die Zwillingsgötter Rur und Gror und verschiedene Naturreligionen. Der göttliche Antagonist der Zwölfgötter ist der Namenlose. Zudem gibt es zwölf Erz- und diverse andere Dämonen. Myranor Myranor ist eine im Vergleich zu Aventurien exotischere Spielwelt. Der Kontinent ist wesentlich größer als Aventurien, klimatisch reicht er von der Arktis im Norden bis zur Antarktis im Süden, und besitzt eine außergewöhnliche Fauna und Flora (z. B. Riesenbäume). Die Hauptbevölkerung sind Menschen, weiter leben dort zahlreiche Mischrassen, wie Katzen-, Löwen- oder Fischmenschen. Kulturell ist das Imperium hervorzuheben, ein zerfallendes, mehrere tausend Jahre altes Reich. Es existieren abenteuerliche Konstrukte wie Flugschiffe oder fliegende Städte. Ein Pantheon von acht Staatsgöttern herrscht vor, wobei Brajan Gott der Sonne und der Ordnung ist. Als sagenumwobener Kontinent jenseits des westlich von Aventurien gelegenen Meeres der sieben Winde war Myranor bereits in der Anfangszeit von DSA als „das Güldenland“ bekannt. Den aventurischen Geschichten zufolge begann ein wesentlicher Teil der menschlichen Besiedelung Aventuriens als Kolonisation aus dem Güldenland. Tharun Tharun ist eine von Hadmar von Wieser erfundene Hohlwelt. Die Bewohner leben an den Innenwänden einer kugelförmigen Welt, die Sonne schwebt im Zentrum und ändert im Verlauf des Tages ihre Farbe. Menschen leben in Inselreichen, von denen sich einige um das im Zentrum liegende Reich des Herrschers anordnen. Die Bewohner werden mit unbezähmbaren Gefahren konfrontiert (zum Beispiel Riesen, Seeungeheuern und Giganten). Diese Gefahren können ganze Siedlungen auslöschen und machen Reisen gefährlich. Es hat sich eine nach der Vervollkommnung ihrer persönlichen Fähigkeiten strebende Kriegerkultur als herrschende Kaste herausgebildet, die „Schwertmeister“. Die Spielwelt wurde 1987 mit der Erweiterung DSA Professional als exotischeres Gegenstück zu Aventurien für sehr erfahrene Spielercharaktere entworfen. Das eigenständige Regelwerk wurde von Ulrich Kiesow geschrieben, hervorzuheben sind die – für das damalige DSA völlig untypischen – freien Magieregeln. Nach der Veröffentlichung von zwei Boxen wurde das System eingestellt und nur inoffiziell fortgeführt. 2010 kündigte Ulisses die Veröffentlichung einer Fortsetzung an. 2011 wurde bekannt, dass der Uhrwerk Verlag als Lizenznehmer diese Spielwelt bearbeiten werde. 2013 erschien mit der Weltenbeschreibung Tharun – Die Welt der Schwertmeister nach 25 Jahren der erste neue Band zur Spielwelt. Sonstige Kontinente Rakshazar (das Riesland) ist von Aventurien durch das Eherne Schwert, ein unüberwindbares Gebirge, und durch das Perlenmeer östlich von Aventurien getrennt und fast vollständig unbekannt. Es existiert keine offizielle Ausarbeitung, Fans haben jedoch eine umfassende Beschreibung entworfen. Der wenig bekannte Kontinent Uthuria liegt im Süden von Dere und ist von Aventurien durch das Südmeer getrennt. Spieler entwarfen hierzu eine Beschreibung. 2013 erschienen die drei Bände „Porto Velvenya“, „Der Fluch des Blutsteins“ und „Der Gott der Xo'Artal“ der Abenteuer-Trilogie „Grüne Hölle“, die auf Uthuria spielt. Publikationen Die Regeln werden in Spielboxen und in Buchform veröffentlicht. Daneben existieren Regionalbeschreibungen und Abenteuerbände. Die Hauptregeln der aktuellen fünften Regelauflage bilden die Bände Regelwerk, Aventurisches Kompendium (I–II), Aventurische Magie (I–III) und Aventurisches Götterwirken (I–II). Weiterhin existiert eine Einsteigerbox, die ohne die anderen Regelbände verwendet werden kann. Der Band Aventurisches Kompendium erweitert das Basis-Regelsystem um Optional- und Expertenregeln sowie um ausführliche Generierungsmöglichkeiten für nicht magiebegabte Helden. Aventurische Magie vertieft die Regeln für die Magie und erlaubt es, eine Vielzahl zauberkundiger Charaktere zu erstellen. Aventurisches Götterwirken widmet sich religiös motivierten Charakteren und behandelt die Mythologie und Kosmologie der Hintergrundwelt Aventurien. Im Laufe von mehr als 20 Jahren wurden insgesamt fünf Regelauflagen, knapp zwei Dutzend Regionalbeschreibungen, über 240 Abenteuerbände und mehr als 160 Romane offiziell publiziert. Außerdem erscheint alle zwei Monate das Magazin Aventurischer Bote. Geschichte Zur Geschichte der Spielwelt siehe: Aventurien: Geschichte. Die deutschen Buch- und Spieleverlage und die deutsche Fantasy-Szene waren nach dem Erfolg von Dungeons and Dragons über den Boom für Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiele zu Beginn der 1980er Jahre beeindruckt. 1981 erschien mit Midgard das erste deutsche Spiel dieser Art. Die Interessensgebiete Fantasy-Literatur, Strategiespiele und Spiele mit Zinnfiguren, aus denen schon Dungeons and Dragons entstanden war, vereinten auch Werner Fuchs, Ulrich Kiesow und Hans-Joachim Alpers, die bereits in den 1970er Jahren als Übersetzer und mit dem 1977 gegründeten Fantastic Shop in der Spielebranche tätig gewesen waren. Diese Hobbys und beruflichen Orientierungen enthielten für Kiesow, Fuchs und Alpers auch eskapistische Elemente: Die verschwägerten Kiesow und Fuchs spielten unter anderem mit Ina Kramer seit 1978 Fantasy-Rollenspiele, zunächst Tunnels & Trolls. Sie , Dungeons and Dragons zu spielen. Fuchs empfahl dem Verlag Droemer Knaur den Einstieg in den Rollenspiele-Markt, und gemeinsam mit Kiesow und Alpers erhielt er Ende 1982 den Auftrag, für den US-Verlag Tactical Studies Rules (TSR) Dungeons and Dragons ins Deutsche zu übersetzen. Während der von Kiesow, Fuchs und Alpers gegründete Verlag Fantasy Productions 1983 Kiesows Übersetzung von Tunnels & Trolls als Schwerter & Dämonen veröffentlichte, erschien im selben Jahr im Verlag ASS die von Kiesow verantwortete Übersetzung von Dungeons and Dragons. Schmidt Spiele und Droemer Knaur hatten das TSR-Angebot zur Veröffentlichung von Dungeons and Dragons aufgrund der hohen finanziellen Forderungen zur Lizenzierung abgelehnt. Die beiden Verlage suchten nach einer Möglichkeit, doch in den Rollenspiel-Bereich einzusteigen: Die von Kiesow mit Kramer, Alpers und Fuchs für die Ansprüche ihrer privaten Spielrunde entwickelte stimmungsvolle Hintergrundwelt mit zugehörigen Spielregeln musste daher rasch zu einem präsentationsfähigen Konzept ausgearbeitet werden. Das Marketing von Schmidt Spiele erfand den Titel Das Schwarze Auge und riet von Aventuria ab. Ein Schwarzes Auge gab es in der Spielwelt noch nicht, so dass die Autoren zur Erläuterung des Titels auf J. R. R. Tolkiens Der Herr der Ringe zurückgriffen, in dem „Palantíri“ genannte Orakelsteine eine ähnliche Funktion besaßen. Vor allem die Marktstellung des damals zweitgrößten deutschen Spieleherstellers Schmidt verhalf DSA mit 100.000 verkauften Basisboxen bereits 1984 zum : Fernsehwerbung – in Deutschland einzigartig für Pen-&-Paper-Rollenspiele – warb zur Einführung Mitte der 1980er für die zu DSA gehörigen Produkte. DSA war, anders als alle anderen Rollenspiele, Droemer Knaur und Schmidt Spiele präsentierten Das Schwarze Auge Anfang 1984 auf der Nürnberger Spielwarenmesse. Die Vermarktung durch einen Spielwarenhersteller sorgte für die Beigabe von Spielmaterial, das Rollenspielprodukten sonst fremd ist. So lag der ersten Ausgabe der Werkzeuge des Meisters, einer Zusatzbox zum damaligen Basisspiel, eine Maske des Meisters bei: Es war eine dünne Plastikmaske mit schrägen Sehschlitzen in Form einer Fledermaus für Kinderköpfe. Um das Spiel bekannt zu machen, wurden zudem Schokoladenstücke in Maskenform an die Presse verteilt. Später wurde die Maske als sogenanntes Easter Egg im PC-Spiel Drakensang eingebaut. Die erste Version des Basisspiels wurde nach zwei Wochen vom Markt genommen und in Text und Bild entschärft, da Kritiker dem Spiel zu große Gewalttätigkeit vorwarfen. Droemer Knaur zog sich bald aus dem Projekt zurück, und Schmidt Spiele setzte es allein fort. In den Folgejahren erschienen viele Spielemodule, Abenteuerbücher, Soloabenteuerbücher und Computerspiele. Auch der Aventurische Bote, eine zweimonatlich erscheinende Rollenspielzeitung, die über die aktuelle politische Lage in Aventurien informiert, etablierte sich. Nach der Insolvenz von Schmidt Spiele im Jahr 1997 wurde das Spiel von Fantasy Productions übernommen, 2001 erschienen die Basisregeln der vierten Edition. 2004 feierte DSA seinen 20. Geburtstag. Nachdem Anfang 2007 die Lizenz für Myranor zu Ulisses Spiele gewechselt war, wurde im April des gleichen Jahres der Übergang auf das ganze Spielsystem ausgedehnt. Lediglich die Romane wurden bis Juli 2011 weiterhin von Fantasy Productions verlegt. Die Rechte an der Marke „Das Schwarze Auge“ liegen seit 2007 bei der Significant Fantasy GbR, deren Gesellschafter Werner Fuchs, Ina Kramer, Britta Neigel sowie der im Februar 2011 verstorbene Hans Joachim Alpers sind bzw. waren. Bei der im Jahr 2003 veröffentlichten englischen Übersetzung wurde auf die wörtliche Übersetzung „black eye“ verzichtet, da dies im Englischen „Veilchen“ beziehungsweise „blaues Auge“ bedeutet. Stattdessen wurde der Titel „The Dark Eye“ gewählt. Das Spiel wurde Mitte der 1980er Jahre ins Französische (L’Œil noir), Italienische (Uno Sguardo nel Buio) und Niederländische (Het Oog des Meesters) übersetzt, aber nach der Einführung bald wieder eingestellt; alle internationalen Ausgaben sind seit 2008 eingestellt. Für die fünfte Auflage des Spiels wurde mittels eines Crowdfundings eine Übersetzung des Grundregelwerkes ins Englische finanziert. Seither sind auch Ergänzungsbände auf Englisch erschienen. Im März 2011 wurde die vielköpfige und seit den 1980er Jahren dezentral und freiberuflich bzw. ehrenamtlich arbeitende DSA-Redaktion durch eine kleine, festangestellt am Firmensitz von Ulisses Spiele in Waldems im Rheingau-Taunus-Kreis arbeitende Redaktion ersetzt. Besonderen Einfluss auf die Entwicklung und Ausgestaltung des Rollenspiels DSA und seiner Spielwelt Aventurien hatten bis dahin neben dem Begründer Ulrich Kiesow vor allem die Autoren Hadmar von Wieser, Thomas Römer, Bernhard Hennen, Jörg Raddatz, Thomas Finn, Karl-Heinz Witzko, Lena Falkenhagen, Peter Diehn, Florian Don-Schauen, Stefan Küppers, Anton Weste, Ralf Hlawatsch, Michelle Melchers, Werner Fuchs, Daniel Simon Richter und Ina Kramer. Im Mai 2011 verkündete der Verlag Ulisses Spiele im Rahmen eines Workshops auf der RPC, dass er sämtliche Lizenzen für Veröffentlichungen rund um das Thema Das Schwarze Auge erworben habe und damit die weitere Koordination über Filme und Computerspiele ebenfalls gezielt von jetzt an mitbestimmen könne. Im August 2013 kündigte Ulisses Spiele auf der Rollenspiel-Messe RatCon in Unna die Entwicklung der 5. Regeledition für DSA an. Der Verlag setzt dabei auf die rege Mithilfe der Spielerschaft. Über Umfragen, Forenbeiträge sowie Twitter und Facebook sollen das Feedback der Fans aufgenommen und Entwürfe zur Diskussion gestellt werden. Im Mai 2014 erschien eine vorläufige Version der neuen Spielregeln, die intensiv probegespielt wurde. Diese Version bezeichnet der Verlag als „Beta-Regelwerk“, in Anlehnung an die Beta-Versionen von Computerprogrammen. Im August 2015 erschien dann zur Rollenspiel-Messe RatCon endgültig das neue „Das Schwarze Auge 5 Regelwerk“. 2016 erschien mit The Dark Eye die englische Übersetzung des DSA-5-Hauptregelwerks. Weitere DSA-Produkte Belletristik 1985 gab es erste Romane zum Spiel, seit 1995 erscheinen diese regelmäßig. Bis 2014 wurden über 150 DSA-Romane in verschiedenen Verlagen veröffentlicht. Im Horchposten-Verlag erscheint seit 2005 eine Reihe von DSA-Hörbüchern mit unterschiedlichen Sprechern wie z. B. Axel Ludwig und Sabine Brandauer, vielfach auf Basis dieser Romane. Unabhängig von der Romanreihe erschienen 2008 drei DSA-Hörspiele beim Hörspiellabel Europa. Ferner erschien 2007 ein DSA-Comic mit den Helden Nibor und Salkin bei Tigerpress. Gesellschaftsspiele Schmidt Spiele verwendete 1990 die Zeichnungen, die für DSA-Publikationen entstanden waren, um ein Quartett namens Das Schwarze Auge zu bebildern. Anschließend vermarktete Schmidt von 1992 bis 1994 vier Brettspiele zu Das Schwarze Auge, die im Stil von HeroQuest ausgestattet waren: Die Burg des Schreckens und die Nachfolgeprodukte Dorf des Grauens und Tal des Drachens, außerdem das eigenständige Spiel Die Schlacht der Dinosaurier. In den Jahren 2005 und 2006 brachte Fanpro zwei weitere Brettspiele auf dem Markt, Der Weg nach Drakonia und Drachenjäger von Xorlosch von Folker Jung. Außerdem gab es ein Sammelkartenspiel namens Dark Force: Duell um Aventurien. Nach der Veröffentlichung einzelner Zinnfiguren zu DSA wurden diese schließlich in das inzwischen eingestellte Tabletop Armalion integriert. Seit 2012 veröffentlicht Ulisses Spiele ein neues Tabletop-Spiel namens Schicksalspfade. Im September 2015 erschien das Brettspiel Orkensturm und 2019 das Spiel Schatten der Macht mit bislang zwei Erweiterungen, das Ähnlichkeiten zu Risiko aufweist. Computerspiele Weiterhin gibt es die dreiteilige Computerspielreihe Nordland-Trilogie (bestehend aus: Die Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva) sowie eine Serie von Spielen für Mobiltelefone. Im August 2008 wurde das Computerspiel Drakensang veröffentlicht. Am 12. Februar 2010 wurde die Fortsetzung von Drakensang, Drakensang: Am Fluss der Zeit veröffentlicht, dem noch das Add-on Phileassons Geheimnis folgte. Die Silver Style Studios entwickelten ab Ende 2010 Herokon Online, ein Browser-MMORPG im DSA-Universum, das 2015 abgeschaltet wurde. 2012 veröffentlichte Daedalic Entertainment das klassische Point-and-Click-Adventure Satinavs Ketten. Am 30. August 2013 erschien der Nachfolger namens Memoria. Im Oktober 2013 erschien das story-lastige Action-Rollenspiel Demonicon. Unter dem Titel Blackguards erschien am 24. Januar 2014 ein Strategie-Rollenspiel. Ein Hack-’n’-Slay-Spiel namens Das Schwarze Auge: Skilltree Saga kam am 4. Dezember 2014 auf den Markt. Am 20. Januar 2015 veröffentlichte Daedalic Entertainment mit Blackguards 2 den zweiten Teil von Blackguards. Die Veröffentlichung des Computerrollenspiels Das Schwarze Auge: Book of Heroes – stilistisch ein Dungeon-Crawler – erfolgte am 9. Juni 2020. Literatur Christiane Mühlenhoff-Simon: Das Schwarze Auge. Geschichte und Interpretation eines Fantasy-Rollenspiels. In: Fantasia – Magazin für Phantastik. Band 95/96, EDFC, Passau 1995, ISBN 978-3-924443-79-5. Weblinks DSA-Seiten von Ulisses Spiele DSA-5-Regeln, online abrufbar Konrad Lischka/Thomas Hillenbrand: 25 Jahre „Das Schwarze Auge“. Rollenspiel mit Meister-Maske. Spiegel Online, 6. November 2009. Wiki Aventurica – Wiki über DSA Einzelnachweise Pen-&-Paper-Rollenspiel Serie (Literatur) Literatur (Deutsch) Fantasy-Welt Fantasy-Spiel


text: Der Dezember ist der zwölfte und letzte Monat des Jahres des gregorianischen Kalenders und hat 31 Tage. Geschichte Im römischen Kalender war der December der zehnte Monat ( = zehn) des 354-tägigen Mondkalenders. Im Jahr 153 v. Chr. wurde der Jahresbeginn um zwei Monate vorverlegt, sodass die direkte Beziehung zwischen Namen und Monatszählung verloren ging. Dies wird manchmal bei der Übertragung früher verwendeter lateinischer Datumsangaben faktisch übersehen. Unter Kaiser Commodus wurde der Monat in Exsuperatorius umbenannt, nach dem Tod des Kaisers erhielt er allerdings wieder seinen alten Namen zurück. Am 21. oder 22. Dezember ist der Tag der Sonnenwende. Die Sonne steht genau über dem Wendekreis des Steinbocks am südlichen Breitengrad von 23° 26,3′. Dieser Tag ist auf der Nordhalbkugel der kürzeste im Jahr, die Nacht ist die längste, auf der Südhalbkugel ist es umgekehrt. Ein alter deutscher Name des Dezembers ist Julmond. Der Name kommt vom Julfest, der germanischen Feier der Wintersonnenwende. Andere Namen für Dezember sind Christmonat, da Weihnachten – das Christfest – im Dezember gefeiert wird, oder auch Heilmond, da „Christus das Heil bringt“. Letztere Namen kamen erst nach der Umwidmung des Julfestes im Zuge der Christianisierung auf. Das christliche Kirchenjahr beginnt abweichend von der normalen Kalenderzählung mit dem ersten Adventsonntag. Dieser kann Ende November oder Anfang Dezember sein, je nachdem, auf welchen Wochentag Weihnachten fällt. Der Dezember beginnt immer mit demselben Wochentag wie der September. Die Tage zwischen Weihnachten und Neujahr werden umgangssprachlich oft als „zwischen den Jahren“ bezeichnet. Ist der 29., 30. oder 31. Dezember ein Montag, werden die Tage ab Montag der ersten Kalenderwoche des Folgejahres zugerechnet. In diesem Fall endet die letzte Kalenderwoche des Jahres nach der DIN-Norm mit dem letzten Sonntag des Dezembers. Ein solches Jahr hat dann immer 52 Kalenderwochen. Gedichte Dezember Gedichte, ausgewählt von Evelyne Polt-Heinzl und Christine Schmidjell, Reclams Universal-Bibliothek Nr. 19122, Philipp Reclam jun. GmbH & Co. KG, Stuttgart 2013, ISBN 978-3-15-019122-4 Galerie Siehe auch Liste von Gedenk- und Aktionstagen#Dezember Liste von Bauernregeln#Dezember Weblinks Dezember (VfcG) Einzelnachweise Monat des gregorianischen und julianischen Kalenders


text: Die Brücke war eine Künstlergruppe (auch „KG Brücke“), die heute als wichtiger Vertreter des Expressionismus und als Wegbereiter der klassischen Moderne gilt. Sie wurde am 7. Juni 1905 in Dresden von den vier Architekturstudenten Ernst Ludwig Kirchner, Fritz Bleyl, Erich Heckel und Karl Schmidt-Rottluff gegründet und im Mai 1913 in Berlin aufgelöst. Weitere Mitglieder waren Max Pechstein, Otto Mueller und Cuno Amiet, kurzzeitig auch Emil Nolde und Kees van Dongen. Name Der Name „Brücke“ geht auf Schmidt-Rottluff zurück. Nicht abschließend geklärt ist, ob er sich damit auf die vielen Brücken Dresdens bezog, die den Künstlern häufig als Motiv dienten, oder ob es sich um eine Metapher für den Willen zum Aufbruch in der Kunst und die Überwindung alter Konventionen handeln sollte. Heckel schrieb über die Namengebung in sein Tagebuch: „Wir haben natürlich überlegt, wie wir an die Öffentlichkeit treten könnten. Eines Abends sprachen wir auf dem Nachhauseweg wieder davon. Schmidt-Rottluff sagte, wir könnten das Brücke nennen – das sei ein vielschichtiges Wort, würde kein Programm bedeuten, aber gewissermaßen von einem Ufer zum anderen führen.“ Charakterisierung und Ziele Die Ziele der Künstlergruppe standen im Gründungsjahr noch nicht fest. „Wovon wir weg mussten, war uns klar – wohin wir kommen würden, stand allerdings weniger fest“, erinnerte sich Heckel später. Das von Kirchner verfasste Programm wurde am 9. Oktober 1906 in der Elbtal-Abendpost der Öffentlichkeit präsentiert. Kirchner fertigte einen Holzschnitt an, auf dem er das Programm wiedergab. Ein zur gleichen Zeit in Dresden herausgegebener Handzettel enthielt den Programmtext in folgender Form: „Mit dem Glauben an Entwicklung, an eine neue Generation der Schaffenden wie der Geniessenden rufen wir alle Jugend zusammen. Und als Jugend, die die Zukunft trägt, wollen wir uns Arm- und Lebensfreiheit verschaffen gegenüber den wohlangesessenen, älteren Kräften. Jeder gehört zu uns, der unmittelbar und unverfälscht wiedergibt, was ihn zum Schaffen drängt.“ Zu den erklärten Zielen der „Brücke“ gehörte ein einheitlicher Gruppenstil. Wesentliche malerische Merkmale sind eine kontrastreiche, intensive Benutzung von Farbe, die Veränderung der Form durch bewusste Vergröberung und Verzicht auf Details, ein holzschnittartiger Charakter mit kantigen Formen und eine kühne Raumgestaltung. Weitere Techniken umfassen den Holzschnitt, die Lithografie und das Aquarell. Die Farbe wurde teilweise sehr pastos aufgetragen, manchmal aber auch mit Benzin verdünnt, um ein schnelleres Arbeiten zu ermöglichen. Im Gegensatz zum französischen Fauvismus waren für die Brücke-Maler neben der malerischen Form und Bildkomposition auch die seelisch-psychischen Momente und die damit in ihren Augen verbundene Erkenntnis oder Vermutung über den Kern der Dinge bedeutsam. Dabei wandten sie sich vom Menschenbild des 19. Jahrhunderts ab und stellten bisherige Tabuthemen in ihren Malereien dar. Sie wollten ihre Mitmenschen aufrütteln und beunruhigen. Zu den bevorzugten Motiven der Brücke-Maler zählten der Mensch in Bewegung, Zirkus und Varieté, die Nacht, das Hintergründige, Mensch und Natur, Tanz, Leben in der Großstadt, Akte und Badende. Geschichte Gründung in Dresden, Juni 1905 Im Jahr 1902 lernten sich die Architekturstudenten Ernst Ludwig Kirchner und Fritz Bleyl an der Technischen Hochschule Dresden kennen. Zur gleichen Zeit schlossen die Gymnasiasten Karl Schmidt-Rottluff und Erich Heckel Bekanntschaft. Zwei Jahre später gingen auch sie nach Dresden, um dort Architektur zu studieren. Über Heckels Bruder, der mit Kirchner befreundet war, kamen Schmidt-Rottluff und Heckel mit diesem in Kontakt. Schon bald entdeckten die vier Kommilitonen ihr gemeinsames Interesse an der Kunst und beschlossen, eine Künstlergruppe zu gründen, obwohl keiner von ihnen eine malerische Ausbildung besaß. Ihnen war jedoch der Wunsch gemein, die akademische Malweise hinter sich zu lassen und der Kunst eine völlig neue Richtung zu geben. Schmidt-Rottluff und Heckel brachen ihr Studium ab, um sich vollends der Malerei widmen zu können. Das genaue Gründungsdatum der Künstlergruppe war lange Zeit umstritten. Kunstkritiker wie Karl Scheffler, Carl Einstein, Will Grohmann und Franz Roh schwankten in ihren Angaben zwischen den Jahren 1900 und 1906. Erst 1973 offenbarte die Entdeckung einer Kirchner-Skizze den 7. Juni 1905 als Gründungstag. Unmittelbar nach ihrem Zusammenschluss legte die Gruppe das Stammbuch Odi profanum an, in dem jedes Mitglied seine Ideen und Vorstellungen notierte. Das Motto leiteten sie in Anspielung auf eine Ode des Horaz ab – Odi profanum vulgus („Hinweg, unheil’ger Pöbel“). Kirchners Wohnung und Bleyls Atelier im Dachgeschoss des Hauses auf der Berliner Straße 65 in der Dresdner Friedrichstadt wurden als gemeinschaftliche Arbeitsräume bald zu eng. Auf der Berliner Straße 60 mietete Heckel daher einen leerstehenden Fleischerladen an, der für die Künstler als Lager und später von Kirchner als Wohn-, Schlaf- und Arbeitsstätte genutzt wurde. Als Atelier diente ein ehemaliger Schusterladen, der über gutes Licht verfügte. Die Räume wurden mit Batiken und Bildern geschmückt und mit selbst angefertigten und bemalten Möbeln eingerichtet. In dieser Umgebung gingen die Künstler ans Werk. In ihren Freundinnen fanden sie die ersten Aktmodelle und widmeten sich nebenbei der Lektüre von Nietzsche, Arno Holz und Walt Whitman. Die Anfangszeit der Brücke war sehr produktiv. Heckel sagte später: „Hier [im Atelier] waren wir jede freie Stunde.“ Da Heckel seine Bilder teilweise übermalte und Schmidt-Rottluff die meisten seiner frühen Arbeiten vernichtete, sind aus dieser Phase nur wenige Werke erhalten. Werbung weiterer Mitglieder, ab 1906 Früh begann das Werben um weitere sowohl aktive als auch passive Mitglieder. Den Passivmitgliedern wurden – gegen einen jährlichen Mitgliedsbeitrag von 12 und später 25 Mark – eine Jahresmappe mit Originalgraphiken der Künstler sowie ein Jahresbericht mit Informationen über die Arbeit der Brücke angeboten. 1906 trat neben Max Pechstein auch Emil Nolde der Gruppe bei. Schmidt-Rottluff schrieb dem 17 Jahre älteren und fortgeschritteneren Nolde im Frühjahr 1906, „die hiesige Künstlergruppe Brücke würde es sich zur hohen Ehre anrechnen, Sie als Mitglied begrüßen zu können.“ Der Appell zum Anschluss fand Gehör. Nolde hatte der Künstlergruppe nicht nur kunsthistorisch folgenreiche Kontakte vermittelt, sondern auch die Kunst der Radierung. Nolde verließ die Gruppe 1907. Er fühlte sich von dem Trend zum Einheitsstil künstlerisch „gestört“ und äußerte: „Ihr solltet euch nicht Brücke, sondern van Goghiana nennen“. Auch Bleyl schied aus der Gruppe aus, um einen Lehrauftrag als Architekt in Freiberg zu übernehmen. Die Werbung weiterer aktiver Mitglieder war nicht ohne Erfolg, jedoch blieben sie meist ferne, gelegentlich hilfreiche „Trabanten“. Am stärksten traten der Schweizer Cuno Amiet und der Niederländer Kees van Dongen aus dem Kreis der Fauves in Erscheinung. Amiet wurde von Heckel 1906 postalisch und van Dongen 1908 von Pechstein persönlich in Paris angesprochen. Van Dongen, die international bedeutendste Anwerbung der Brücke, beteiligte sich 1908 an der Parallelausstellung französischer Künstler im Kunstsalon Emil Richter und wird ein Jahr als Mitglied geführt. Mit Edvard Munch und Henri Matisse forderte die Brücke zudem die Überväter der eigenen Rebellion zum Beitritt auf – vergeblich. Von Noldes geschäftstüchtigen Frau Ada Nolde kam der Vorschlag, auch passive Mitglieder aufzunehmen. Bis zum Zeitpunkt ihrer Auflösung hatte die Gruppe 68 Passivmitglieder, vorwiegend Intellektuelle und Angehörige des Bürgertums. In Hamburg waren es zuerst der Jurist und Graphiksammler Gustav Schiefler mit seiner Frau Luise, die im Herbst 1905 von der Gründung der Brücke hörten und nach Dresden reisten. Schiefler erstellte Werkverzeichnisse von vielen Künstlern und begann 1917, Kirchners Druckgraphik zu katalogisieren. Im Jahr 1907 bat die Hamburger Kunsthistorikerin Rosa Schapire um Aufnahme als passives Mitglied. Sie widmete ihr Leben alsdann den Werken der Brücke-Künstler, hielt Vorträge, erstellte Werkverzeichnisse und stand in regem Postkarten- und Briefwechsel mit den Malern. Der von ihr am höchsten geschätzte Karl Schmidt-Rottluff malte 1911 das Bildnis Rosa Schapire. Ebenfalls 1907 wurde Martha Rauert, Ehefrau des Hamburger Rechtsanwalts und bekannten Kunstmäzens Paul Rauert, Schwager und enger Freund Albert Ballins, in die Reihen der passiven Mitglieder der Brücke aufgenommen. Karl Schmidt-Rottluff malte Paul Rauert 1911. Emil Nolde malte ihn 1910 und 1915. Ein weiteres passives Mitglied war der Kunsthistoriker Wilhelm Niemeyer. Pechsteins Umzug nach Berlin, 1908 1908 zog Pechstein nach Berlin. Er sollte ein Haus des Architekten Bruno Schneidereit am Kurfürstendamm ausmalen und richtete sich dort ein Atelier ein. Heckel und Kirchner besuchten ihn mehrmals. Pechstein berichtete später: „Als wir in Berlin beisammen waren, vereinbarte ich mit Heckel und Kirchner, dass wir zu dritt an den Seen um Moritzburg nahe Dresden arbeiten wollten.“ Das Ziel dieser Ausflüge war die Darstellung der Harmonie von Mensch und Landschaft. Die Künstler wollten den Menschen in seiner wahren Natur darstellen. Ein sehr beliebtes Motiv waren Badende. Als Aktmodelle dienten neben Freunden der Künstler auch Kinder. Besonders die neunjährige Fränzi wurde von den Brücke-Malern gern und häufig porträtiert. Pechstein war der Meinung, dass die Arbeit an den Moritzburger Seen das Wirken der Gemeinschaft „abermals ein großes Stück vorwärts gebracht“ habe. Um diese Zeit war erstmals ein einheitlicher Gruppenstil erkennbar. Gründung der „Neuen Secession“, 1910 1910 wurden unter anderem Pechsteins Bilder von der Berliner Secession abgelehnt. Dies hatte die Gründung der Neuen Secession unter Pechsteins Leitung zur Folge, der aus Solidarität auch die übrigen Brücke-Mitglieder beitraten. Im Mai 1910 fand im Kunstsalon Macht an der Kaiser-Wilhelm-Gedächtniskirche die Protestausstellung Zurückgewiesener der Secession Berlin statt. Die Kritiken fielen vernichtend aus. Max Osborn schrieb, wenn die Gruppe auf diesem Weg blind weitertappe, werde das Ende ein großes Fiasko und ein ungeheurer Katzenjammer sein. Pechstein notierte in seinen Erinnerungen: „Man bespie unsere Bilder, auf die Rahmen wurden Schimpfworte gekritzelt und ein Gemälde von mir (...) von einem Missetäter mit einem Nagel oder Bleistift durchbohrt.“ Infolge dieser Ausstellung trat Otto Mueller als letztes Mitglied der Gruppe bei. Umzug nach Berlin – Ende 1911 Ende des Jahres 1911 folgten die anderen Mitglieder Pechstein und siedelten ebenfalls in die Hauptstadt über. Heckel übernahm das Atelier von Mueller in Steglitz. Kirchner zog nach Wilmersdorf, wo auch Pechstein arbeitete, und gründete mit diesem die Malschule MUIM-Institut (Moderner Unterricht im Malen), die wenig später wegen Schülermangels wieder schließen musste. In Berlin erhofften sich die Brücke-Maler einen besseren Kontakt zu Sammlern und Händlern sowie ein aufgeschlossenes Publikum. Doch das Leben war hart, und die Künstler hatten mit schwerer finanzieller Not zu kämpfen. Sie nahmen Kontakt zu den Verlegern Herwarth Walden und Franz Pfemfert auf und veröffentlichten ihre Arbeiten in deren Zeitschriften Der Sturm und Die Aktion. Das Leben in der Großstadt beeinflusste die Künstler nachhaltig. Hier kamen sie erstmals mit den Werken des Kubismus und des Futurismus in Berührung, deren Stilelemente in ihre eigenen Bilder einflossen. Auch wenn die Brücke-Mitglieder nach wie vor zusammenarbeiteten, löste sich der Gruppenstil langsam auf, und mehrere Individualstile nahmen seinen Platz ein. Sie stellten im Februar 1912 in der Galerie Goltz in München gemeinsam in der zweiten Ausstellung des Blauen Reiters aus, der dort ein Jahr zuvor gegründet worden war, und beteiligten sich im Sommer an der bedeutenden Sonderbundausstellung in Köln. Kurz darauf wurde Pechstein als „Verräter“ aus der Brücke ausgeschlossen, da er ohne Erlaubnis der anderen in der Berliner Secession ausgestellt hatte. Kirchner sprach später von einem „Vertrauensbruch“. Die bereits fertiggestellte Jahresmappe über Pechstein wurde daraufhin nicht mehr veröffentlicht, und die Gruppe trat geschlossen aus der Neuen Secession aus. Auflösung, Mai 1913 Im Jahresbericht 1912 kündigte Kirchner an, dass noch im Frühjahr eine Chronik von Brücke erscheinen werde. Diese von Kirchner verfasste Schrift entstand zwar im Einvernehmen mit den anderen Gruppenmitgliedern, doch der Text war ihnen zu einseitig und wurde abgelehnt. Kirchner stellte sich in der Chronik selbst als wahres Genie der Gruppe dar und hob seinen Einfluss hervor. Er schrieb außerdem unter einem Pseudonym Kritiken über die Werke der Brücke-Maler, in denen er die anderen Mitglieder beschuldigte, von ihm abgeschaut zu haben. Um seinen Führungsanspruch zu untermauern, datierte er sogar einige seiner Bilder vor. Heckel sagte später über die Chronik: „Der Text hat uns vor den Kopf gestoßen.“ Kirchner empfand die Ablehnung durch seine Kameraden wiederum als Undankbarkeit und zog sich in der Folgezeit immer mehr zurück. Im Mai 1913 beschlossen daraufhin die übrigen Mitglieder die Auflösung der Gruppe. In einem Brief, der von Kirchner nicht mehr unterzeichnet wurde, setzten Heckel und Schmidt-Rottluff die Passivmitglieder davon in Kenntnis. Die Chronik, die letztlich zum Ende der Gemeinschaft geführt hatte, wurde von Kirchner einige Jahre später doch noch veröffentlicht. Später distanzierte er sich von der Brücke und wollte nicht mehr in Zusammenhang mit dieser genannt werden. Bildthemen Die ersten Themen der Brücke waren das Stadtleben, Zirkus und Varieté, der Mensch in Bewegung, Tanz, Aktdarstellungen und Landschaften. Sie veranstalteten schon bald Exkursionen aufs Land und in die freie Natur, zum Beispiel nach Goppeln. 1907 entdeckte Heckel durch Zufall die Ortschaft Dangast im Atlas, die von den Künstlern in den darauf folgenden Jahren häufig besucht und in zahlreichen Bildern festgehalten wurde. Auch andere Ausflüge, etwa nach Fehmarn, die Flensburger Förde oder Nidden auf der Kurischen Nehrung wurden unternommen, häufig jedoch nicht geschlossen, sondern in Kleingruppen oder alleine. Ausstellungen 1905 fand im Durchgangsraum der Leipziger Kunsthalle von Beyer und Sohn erstmals eine Ausstellung von Brücke-Bildern statt. Im Juli 1906 wurden weitere Werke in Braunschweig gezeigt. Die erste Brücke-Ausstellung in Dresden wurde am 24. September 1906 im Mustersaal der Lampenfabrik der Dresdner Kunstwerkstätten Karl Max Seifert (Dresden-Löbtau, Gröbelstraße 17) eröffnet. Ein von Bleyl gefertigtes Plakat, das einen Frauenakt zeigte, war von der Polizei im Vorfeld verboten worden. Die Veranstaltung war kein Erfolg. Die Zuschauer blieben fern und auch die Kritiken waren gemischt. Das konservative, monarchisch geprägte Dresdner Publikum reagierte größtenteils ablehnend und schockiert auf die Werke der Maler, ebenso wie auf deren unkonventionelle Lebens- und Arbeitsweise. Von ihren Kritikern wurden sie als „Hottentotten im Frack“ bezeichnet. In den Folgejahren wurden Wanderausstellungen der Brücke-Künstler in ganz Deutschland gezeigt. Mitglieder Ernst Ludwig Kirchner, 1905–1913 Karl Schmidt-Rottluff, 1905–1913 Fritz Bleyl, 1905–1907 Erich Heckel, 1905–1913 Max Pechstein, 1906–1912 Emil Nolde, 1906–1907 Otto Mueller, 1910–1913 Folgende Künstler wurden zwar in die Gruppe aufgenommen, werden jedoch bis heute nicht zum engeren Kreis der Brücke-Mitglieder gezählt, da sie eher selten mit den anderen Mitgliedern zusammenarbeiteten und nur an wenigen Ausstellungen beteiligt waren. Cuno Amiet, 1906–1913 Akseli Gallen-Kallela, 1907–1908 Kees van Dongen, 1908–1909 Franz Nölken, 1908–1912 Bohumil Kubišta, 1911–1913 Rezeption Vorbilder Ein großes Vorbild der Brücke war Vincent van Gogh, von dem bereits 1905 in der Dresdner Galerie Arnold 50 Gemälde ausgestellt waren. Fritz Schumacher, ein ehemaliger Lehrer der Brücke-Mitglieder sagte, die Künstler seien angesichts der Bilder „außer Rand und Band“ geraten. Van Goghs Einfluss wird vor allem hinsichtlich der Pinselführung und der Farbgebung deutlich. Auch Paul Gauguin beeinflusste die Kunst der Brücke nachhaltig. Seine Bilder wurden 1906 in Dresden gezeigt. Gauguins Reisen nach Tahiti veranlassten Nolde und Pechstein später zu Aufenthalten in der Südsee und auf Palau. Zahlreiche Anregungen holten sich die Brücke-Maler bei Besuchen im Dresdner Kupferstichkabinett und den dort ausgestellten Werken der Renaissance und des Barock. Kirchner war ein großer Bewunderer Albrecht Dürers, den er in der Chronik als „Pfadfinder der Gestaltung“ bezeichnete. Die Künstler beschäftigten sich eingehend mit den Holzschnitten des 15. und 16. Jahrhunderts und dem Flächenholzschnitt des 19. Jahrhunderts. Im Dresdner Völkerkundemuseum lernten sie die afrikanische Primitivkunst (Art primitif) kennen, deren Holzplastiken und Masken sie in ihrem gestalterischen Ausdruck beeinflussten. Entsprechende Studienobjekte erstand man bei seinerzeit in Deutschland noch seltenen Händlern exotischer Kunst, wie dem Volkskundler Julius Konietzko. Während ihrer Zeit in Dresden bezog die Gruppe mehrere Kunstzeitschriften, darunter die englische Studio und die Münchner Jugend. In Publikationen wie Ver Sacrum entdeckten sie den Symbolismus und den Jugendstil. Einmal brachte Kirchner aus einer Bibliothek einen Band von Julius Meier-Graefe über moderne französische Kunst mit. Bleyl sagte dazu: „Wir waren begeistert (...) Wir suchten Weiterbildung, fortschrittliche Entwicklung und Lösung von Herkömmlichen.“ 1907 reiste Pechstein im Anschluss an einen Italienaufenthalt nach Paris und lernte dort die Arbeiten der Fauves kennen. 1908 stellten die beiden Gruppen gemeinsam in Dresden aus. In den Berliner Jahren der Brücke finden sich kubistische und futuristische Elemente in den Bildern der Künstler. Nicht eindeutig belegt ist der Einfluss Edvard Munchs auf die Künstlergruppe. 1906 waren im Sächsischen Kunstverein 20 Werke des Malers zu sehen, um dessen Mitgliedschaft sich die Brücke vergeblich bemühte. Später bestritten jedoch alle Mitglieder, von Munch beeinflusst worden zu sein. Nachwirkung In den Jahren der Weimarer Republik erlangten vor allem die ehemaligen Brücke-Mitglieder Emil Nolde, Max Pechstein und Ernst Ludwig Kirchner große Popularität. Die stimmungsvollen Bilder der Künstlergruppe hatten darüber hinaus einen entscheidenden Einfluss auf die Entwicklung des deutschen Films der 1920er und 1930er Jahre. Regisseure wie Fritz Lang (Metropolis), Friedrich Wilhelm Murnau (Nosferatu – Eine Symphonie des Grauens) oder Robert Wiene (Das Cabinet des Dr. Caligari) zitierten in ihren Werken Stilmittel der Expressionisten. 1926 malte Kirchner das Gruppenbild Eine Künstlergemeinschaft, auf dem neben ihm selbst Schmidt-Rottluff, Heckel und Mueller zu sehen sind. Während der Zeit des Nationalsozialismus galten expressionistische Bilder als „Entartete Kunst“. Die Ausstellung „Entartete Kunst“, die insgesamt etwa 650 Bilder zeigte, bestand annähernd zur Hälfte aus Werken der Brücke-Maler. 1957 veranstaltete der Oldenburger Kunstverein die bahnbrechende Ausstellung „Maler der Brücke in Dangast von 1907 bis 1912“, die vom damaligen Kustos am Niedersächsischen Landesmuseum für Kunst und Kulturgeschichte, Gerhard Wietek, kuratiert wurde. Die Ausstellung, mit der auch die kunstgeschichtliche Bedeutung des Nordseebades Dangast gezeigt werden konnte, trug wesentlich zur nachfolgenden Forschung über die Künstlergruppe bei. 1967 wurde in Berlin das Brücke-Museum eröffnet, dessen Bau von Schmidt-Rottluff angeregt worden war. Das Museum zählt etwa 400 Gemälde und Plastiken und einige Tausend Zeichnungen, Aquarelle und Graphiken und ist damit die weltweit größte zusammenhängende Sammlung von Werken dieser expressionistischen Künstler. 2001 wurde das Museum der Phantasie in Bernried eröffnet, das die von Lothar-Günther Buchheim zusammengetragene umfangreiche Sammlung von namhaften Werken der Brücke-Maler ausstellt. Die Künstlergruppe Brücke und ihre Werke genießen neben dem Blauen Reiter bei vielen Kunstkennern den Ruf, sie seien der bedeutendste Beitrag der deutschen Kunst des 20. Jahrhunderts an der „Weltkunst“. Sonderausstellungen 2005 fanden anlässlich des 100. Gründungsjubiläums der Brücke zahlreiche Sonderausstellungen statt. Das Bundesministerium der Finanzen gab eine 55-Cent-Sonderbriefmarke heraus. 29. August 2010 bis 9. Januar 2011: Der Blick auf Fränzi und Marcella. Zwei Modelle der Brücke-Künstler im Sprengel Museum Hannover, 8. Juni 2018 bis 15. September 2018: Kirchner und die »Künstlergemeinschaft Brücke« in der Staatsgalerie Stuttgart 17. November 2018 bis 24. März 2019: Die Brücke im Museum Frieder Burda in Baden-Baden 21. November 2021 bis 27. Februar 2022: Brücke und Blauer Reiter, Von der Heydt-Museum, Wuppertal Galerie Literatur Birgit Dalbajewa, Ulrich Bischoff (Hrsg.): Die BRÜCKE in Dresden 1905–1911. Katalog zur Sonderausstellung Oktober 2001 bis Januar 2002 im Dresdner Schloss. König, Köln 2001, ISBN 3-88375-516-8. Horst Jähner: Künstlergruppe Brücke. Geschichte einer Gemeinschaft und das Lebenswerk ihrer Repräsentanten. Seemann, Leipzig 2005, ISBN 3-86502-123-9. Christian Saehrendt: Die Kunst der „Brücke“ zwischen Staatskunst und Verfemung. Expressionistische Kunst als Politikum in der Weimarer Republik, im „Dritten Reich“ und im Kalten Krieg. Reihe Pallas Athene (= Beiträge zur Universitäts- und Wissenschaftsgeschichte. Band 13). Stuttgart 2005, ISBN 3-515-08614-5. Meike Hoffmann: Leben und Schaffen der Künstlergruppe „Brücke“ 1905 bis 1913: Mit einem kommentierten Werkverzeichnis der Geschäfts- und Ausstellungsgrafik. Reimer, Berlin 2005 (zugl. Dissertation. Freie Universität Berlin), ISBN 3-496-01331-1. Gerd Presler: Die Brücke. Rowohlt, Reinbek 2007, ISBN 978-3-499-50642-0. Ulrike Lorenz: Brücke. Taschen, Köln 2016, ISBN 978-3-8365-3698-1. Einzelnachweise Weblinks Brücke Museum in Berlin-Dahlem Die Brücke – Erklärung und Werke bei Ketterer Kunst Expressionismus Künstlergruppe (Bildende Kunst, Dresden) Gegründet 1905 Aufgelöst 1913 Künstlergruppe (Moderne)