text: Charlie „Bird“ Parker (* 29. August 1920 als Charles Parker Jr. in Kansas City, Kansas; † 12. März 1955 in New York City) war ein US-amerikanischer Musiker (Altsaxophonist und Komponist), der als einer der Schöpfer und herausragenden Interpreten des Bebop zu einem wichtigen und einflussreichen Musiker in der Geschichte des Jazz wurde. Seine Musik „hat den Jazz beeinflusst wie vor ihm nur die von Louis Armstrong, wie nach ihm die von John Coltrane und Miles Davis“. Ab 1942 wirkte er an den legendären Jamsessions im Monroe’s und im Minton’s Playhouse in Harlem mit, wo er gemeinsam mit Dizzy Gillespie und Thelonious Monk entscheidende Grundlagen für den Modern Jazz legte. Er spielte dabei, für damalige Verhältnisse, kühne Dissonanzen und rhythmische Verschiebungen, die aber allesamt von seinem Gefühl für melodische Schlüssigkeit geprägt waren. Auch in sehr schnellen Stücken vermochte er prägnant und stimmig mit hoher Intensität zu improvisieren. Anfang der 1950er-Jahre verschlechterte sich der gesundheitliche Zustand des Saxophonisten, der seit seiner Jugend drogensüchtig war. Seinen letzten Auftritt hatte er am 5. März 1955 in dem nach ihm benannten New Yorker Jazzclub Birdland. Leben Anfänge in Kansas City Parker wurde in Kansas City geboren. Der Vater war Service-Steward beim Santa Fe Express. Die Mutter machte noch als Sechzigjährige eine Ausbildung zur Krankenschwester. Charlie Parker hatte einen älteren Bruder, der als Postangestellter beim Kansas City Post-Office arbeitete. Parker begann erst nach dem Besuch der Lincoln High School, Altsaxophon zu spielen. Zwar hatte seine Mutter es ihm 1933 geschenkt, doch Parker interessierte sich zunächst nicht dafür und verlieh das Saxophon zwei Jahre lang an einen Freund. Stattdessen spielte er Tenorhorn in der Brass Band der Highschool. So fragte ihn John Maher in einem Interview, bei dem auch Marshall Stearns anwesend war: „Haben Sie in der Marschkapelle Ihrer Oberschule ... Tenorhorn gespielt?“ Darauf Parker: „... Sie hatten etwas, das sich Symphonisches Blasorchester nannte ... Tenorhorn, ja richtig ... Nein, nicht ganz so groß wie eine Tuba. Es besitzt drei Ventile. Zwischen einer Tuba und einem Althorn, ziemlich groß. Sie müssen es auf diese Art halten, Sie wissen schon, auf diese Art.“ – (Gelächter). Parker begann sich erst mit etwa 17 Jahren für das Altsaxophon zu interessieren. Parker spielte schon bald professionell mit diversen Bands, unter anderem mit Mary Colston Kirk, mit George E. Lee and his Novelty Singing Orchestra, der Territory Band von Tommy Douglas oder mit den Deans Of Swing. Bassist Gene Ramey wurde einer seiner Freunde, mit dem er später auch in der Band von Pianist Jay McShann spielte. Parker hörte zu dieser Zeit einige der damals bekanntesten Saxophonisten, darunter die Tenorsaxophonisten Herschel Evans, Coleman Hawkins und Lester Young. Russells Biografie zufolge hatte Parker im späten Frühjahr 1936 auf einer Jam-Session mit Mitgliedern der Count-Basie-Bigband ein Schlüsselerlebnis: Er spielte damals so schlecht, dass Schlagzeuger Jo Jones vor Wut sein Schlagzeug-Becken auf den Fußboden warf. Danach ließ sich Parker während eines Engagements am Lake Taneycomo vom Gitarristen seiner Combo in Harmonielehre unterrichten. Augenzeugen zufolge war er danach wie verwandelt: Von einem wenig kompetenten Saxophonisten mit miserablem Ton hatte er sich in einen fähigen und ausdrucksstarken Musiker entwickelt, der es nun sogar mit weit erfahreneren Saxophonisten aufnehmen konnte. Durchbruch als Musiker Nach Zwischenstationen in der Band von Jay McShann (1937 bis 1942), bei Noble Sissle (1942/43), in der Big Band von Earl Hines, in dessen Orchester er mit dem Trompeter und Arrangeur Dizzy Gillespie erstmals zusammenarbeitete, bei Cootie Williams, Andy Kirk und der innovativen Big Band von Billy Eckstine gründete Parker 1945 zusammen mit Gillespie die erste Bebop-Combo. Mit ihren energetischen Rhythmen und ihrer für den Jazz innovativen Harmonik stellte sie eine klare Absage an den etablierten Swing dar und wurde darum anfangs auch heftig kritisiert: Cab Calloway etwa nannte ihren Stil abfällig „chinese music“. Bis Ende der 1940er-Jahre hatte sich der Bebop jedoch als der definitive neue Jazz-Stil durchgesetzt und die Ära des modernen Jazz eingeleitet. Aus dieser Zeit stammen einige wichtige Aufnahmen, beispielsweise von Billie’s Bounce, Now’s the Time, Donna Lee – komponiert von Miles Davis – und Koko. Dort übernahm jedoch Gillespie, der hohe Töne und schnelle Passagen sicherer beherrschte als Davis, den Trompeten-Part. Nachdem Dizzy Gillespie die Band 1946 während eines Aufenthalts in Hollywood aufgelöst hatte, blieb Parker als einziges Bandmitglied ein Jahr in Kalifornien, trat bei JATP-Konzerten mit Lester Young auf und stellte dort eine eigene Band zusammen, in der zuerst der junge Miles Davis, danach Howard McGhee – ein Schüler Gillespies – die Trompete übernahmen. Hier unterschrieb er auch einen ersten Plattenvertrag mit dem Jazz-Label Dial Records von Ross Russell, seinem späteren Biografen, und nahm eine Reihe seiner wichtigsten Stücke auf, darunter die Yardbird Suite, Moose The Mooche und A Night in Tunisia mit dem berühmten Altsaxophon-Break (famous alto break) im ersten Take. Nach einer Aufnahmesession, bei der er unter anderem Lover Man einspielte, erlitt Parker einen Nervenzusammenbruch und musste ins Camarillo State Hospital eingeliefert werden, wo er einige Monate blieb. Nach seiner Entlassung kehrte er wieder nach New York zurück und stellte dort ein neues Quintett unter anderem mit Miles Davis zusammen. Dieses erhielt ein festes Engagement im Three Deuces auf der damals berühmten 52nd Street. 1948 hatte das Charlie-Parker-Quintett unter anderem ein Engagement im Royal Roost, wo viele Auftritte live mitgeschnitten und später veröffentlicht wurden (The Bird Returns); im Mai 1949 trat es auf dem Pariser Festival International 1949 de Jazz auf. Ab 1948 nahm Parker bis zu seinem Tode für Mercury Records, dann Verve Records auf, die Aufnahmen erschienen zusammengefasst unter dem Titel Bird: The Complete Charlie Parker on Verve. 1949 folgten einige Aufnahmen mit Streichern, Oboe, Waldhorn und Harfe, die unter dem Titel Charlie Parker with Strings auf Verve veröffentlicht wurden. Davon zählt Just Friends zu den herausragenden Aufnahmen Parkers, wie er selbst hervorhob. Er zeigt sich hier in solistischer Höchstform und erhält zudem durch ein Klaviersolo von Stan Freeman kongeniale Begleitung. Sie waren die kommerziell erfolgreichsten Aufnahmen in Parkers Karriere, aber schon bei ihrem Erscheinen wurden die Studio-Arrangements von vielen Jazzkritikern als Anbiederung an den Massengeschmack abgelehnt. Im nächsten Parker-Quintett stand der junge weiße Trompeter Red Rodney in der „front line“, der zuvor mit so renommierten Bands wie dem Claude Thornhill Orchestra und bei Woody Herman gespielt hatte. Am Piano saß nun Al Haig, Bass spielte Tommy Potter, Schlagzeug einer der besten jungen Bebop-Drummer, Roy Haynes. Von dieser Band gibt es – abgesehen von einer Reihe von Studioaufnahmen – einen sehr aufschlussreichen Livemitschnitt, der als Bird at St. Nick’s veröffentlicht wurde. Dort sind – wie später auch von Dean Benedetti, einem ergebenen Parker-Fan der ersten Stunde – von den Soli nur Parkers Saxophon-Passagen zu hören. Diese offenbaren teilweise eine damals schon sehr „freie“ Spielweise. Die Band tourte dann durch die Südstaaten der USA. Dort wurden damals noch keine gemischtrassigen Bands toleriert, so dass der weiße Pianist Al Haig durch den schwarzen Walter Bishop ersetzt und Red Rodney als „Albino Red“ – also weißhäutiger Schwarzer – angekündigt wurde. Wegen der miserablen hygienischen Bedingungen für schwarze Bands war dies Parkers letzte Tournee durch die Südstaaten. Russell beschreibt diese Episode ausführlich in seiner Biografie. Aus dem Ende 1949 eröffneten und nach Parkers Spitznamen benannten „Birdland“ stammen noch einige interessante Livemitschnitte der 1950er-Jahre, wie auch weitere Live-Aufnahmen von Charlie Parker with Strings. Ihren Abschluss bildet ein Konzert, das Parker 1953 in der „Massey Hall“ in Toronto gab und das Charles Mingus, sein damaliger Bassist, mitschnitt und später auf seinem eigenen Label Debut Records veröffentlichte. Jazz at Massey Hall gilt als eine Art „Schwanengesang“ des Bebop, da der Trend inzwischen zum von Miles Davis eingeleiteten Cool Jazz gegangen war. Abstieg und Tod Parker war wahrscheinlich schon seit seinem fünfzehnten Lebensjahr heroinabhängig, so Ross Russell. Oft wurde er wegen seines unberechenbaren Verhaltens auf der Bühne aus laufenden Spielverträgen entlassen, so dass er immer seltener feste Engagements bekam. So sah er seinen Stern ab etwa 1950 langsam aber sicher sinken. Letzte Höhepunkte waren seine beiden Auftritte im März und September 1953 im Bostoner Club Storyville. Am 12. März 1955 starb Charlie Parker, geschwächt von Leberzirrhose, Magengeschwüren und einer Lungenentzündung, im New Yorker Hotel Stanhope in der Suite der Baroness Pannonica de Koenigswarter, einer Gönnerin schwarzer Jazzmusiker. Die Musik Charlie Parkers Parkers Spielweise ist geprägt von einer äußerst lebhaften, beweglichen, ideenreichen und virtuosen Melodik, oft in Verbindung mit einer vibrierenden, unruhig wirkenden Rhythmik. Darum sind seine Melodielinien besonders auf alten Aufnahmen teilweise nur bruchstückhaft erkennbar. Anfang der vierziger Jahre erschöpfte sich der damals nicht nur in den USA enorm populäre Swing immer mehr in klischeehaften Arrangements und stereotypen Harmonien. Die häufig schlagerartigen Themen produzierten Soli mit oft typischen, vorhersehbaren Wendungen im Rahmen weiter, gut nachvollziehbarer Spannungsbögen. Gelangweilt suchte Parker mit anderen jungen Musikern nach neuen musikalischen Wegen, die mehr kreative Entfaltung zuließen. So „zerlegte“ er die großen, nachsingbaren Bögen der Swingmelodien in lauter kleinere, motivische Fragmente, eine Technik, die schon in der „Diminution“ des Hochbarock auftaucht. Die Tempi werden oft rasend schnell, die Soli bestehen daher oft aus geradezu halsbrecherisch schnellen Ton-Kaskaden. Diese sind jedoch harmonisch und rhythmisch immer schlüssig und verlieren nie den Bezug zu den zu Grunde liegenden Akkorden. Dies erreichte Parker durch spezielle Skalen, die er schon in Kansas – während seines Rückzugs aus den öffentlichen Sessions und heimlichen Übephase – entwickelte. Er erweiterte eine normale Tonleiter um „Leit“- oder „Gleittöne“, die im Swing als disharmonisch galten, aber seine Läufe und Phrasen auf rhythmischen Schwerpunkten enden ließen. Dazu gehörte auch das im Swing „unerlaubte“ Intervall der erhöhten Quarte, deren Abwärtssprung lautmalerisch „Be-Bop“ zu sagen scheint. Zugleich integriert er die Vitalität eines starken Bluesfeelings in seine Soli. Parkers Improvisationsstil veränderte die übliche Formelsprache des Swing auch im Blick auf die Harmonien: Diese wurden mit mehr tensions (Zusatztönen im Akkord) angereichert und wechselten häufiger. Der hypnotische Sog seines Saxophonspiels erzeugte eine Wechselwirkung mit seinen Mitmusikern: So ließen sich etwa der Schlagzeuger Kenny Clarke zu großer rhythmischer, der Pianist Thelonious Monk zu großer harmonischer Komplexität inspirieren. Parker führte diese Elemente dann wiederum auf ganz eigene Weise zusammen und bewegte sich innerhalb dieses selbst geschaffenen musikalischen Idioms mit einer einzigartigen Gewandtheit und Eleganz. Auch als Komponist ist Parker für die Jazzgeschichte maßgebend geworden. Seine Stücke entstanden oft aus Improvisationen über längst bekannte Themen. Er benutzte einfach das Harmoniegerüst eines Standards, um darüber – meist spontan und oft erst im Studio – ein völlig neues, wiederum in sich stimmiges Thema zu erfinden. Für die auf solche Art entwickelten Themen hat sich der Fachbegriff bebop head entwickelt. Er hielt sich in der Regel nicht damit auf, dieses zu notieren, so dass er zahllose begeisterte Musikerfans und Editoren mit dem „Heraushören“ beschäftigte. Einer seiner Wahlsprüche war: „Learn the damn changes to forget them!“ – „Lern die verdammten Akkorde, um sie zu vergessen!“ Ornithology etwa ist quasi ein elegantes Solo über How High The Moon, das dessen Harmoniewechsel „beschleunigt“, Bird of Paradise eine Variation über All the Things You Are. Oft verwendete Parker auch harmonische Grundformen des Jazz wie die Rhythm Changes von George Gershwins Hit I Got Rhythm (so beispielsweise bei Celebrity, Chasing the Bird, Kim, Moose the Mooche, Passport, Steeplechase, Anthropology, Dexterity und anderen) oder das Blues-Schema, wobei er diese Formen harmonisch erweiterte. Beispiele für den harmonisch erweiterten sog. Parker Blues mit rhythmisch raffiniert „versetzter“ Themenphrasierung sind Au Privave, Confirmation oder Blues for Alice: Charakteristisch sind zum einen die Verwendung des Großen Septakkords (oder in der im Jazz international üblichen englischen Bezeichnung Major Seventh) anstatt des Dominantseptakkords auf der I. Stufe, d. h. der Erweiterung des Durdreiklangs durch die große anstatt der kleinen Septime (s. erster Teil im Hörbeispiel), zum anderen kadenzartige Überleitungen zwischen den Hauptakkorden, insbesondere von der I. auf die IV. Stufe in den ersten 4 Takten (die z. B. in Confirmation oder Blues for Alice schon im 2. Takt beginnt). So gelang es Parker, Blues und funktionale Harmonik miteinander zu verschmelzen. Zu Beginn wirkte sein Spiel brandneu, revolutionär und galt den Heroen der Swingära geradezu als Frevel. Er setzte ihrem eingängigen und tanzbaren Stil eine Musik entgegen, die der Erwartungshaltung des Publikums widersprach. Der Bebop war mit seinen wirbelnden Melodiekürzeln und rasanten Rhythmen als Tanzmusik ungeeignet und wurde als disharmonisch und chaotisch empfunden. Parker verstand sich anders als viele damalige schwarze und weiße Musiker nicht als Entertainer, der nur die Wünsche der Hörermasse zu bedienen hatte. Er spielte durchaus extrovertiert und reagierte oft unmittelbar auf Zurufe auf der Bühne, sah sich dabei aber als Künstler, der fortwährend seinen eigenen, individuellen musikalischen Ausdruck suchte. Dies brachte ihm anfangs nur wenige Fans und Musikerfreunde ein, während das breite Publikum ihn zunächst schroff ablehnte. So war der Bebop in seiner Blütezeit zwischen 1945 und 1950 noch keineswegs populär und setzte sich erst allmählich auch kommerziell durch. Erst Charlie Parker gab dem Altsaxophon die dominante solistische Rolle im Combo-Jazz, die es in diesem Maße in den Big Bands der 1930er-Jahre noch nicht haben konnte. Damit gab er auch anderen Jazz-Instrumenten – vor allem Schlagzeug, Klavier, Gitarre und später der Hammond-Orgel – neue Impulse für größere solistische Freiheiten: Viele Trommler spielten fortan „melodischer“, die Harmonie-Geber rhythmischer. So definierte Parker den Jazz neu als gruppendynamisches Ereignis, das zu ungeahnten Abenteuern und Entdeckungen einlädt und dabei seine ursprüngliche Vitalität und Ausdruckskraft wiedergewinnt. Er verfügte über einen klaren, scharf akzentuierten Ton ohne Vibrato und eine hoch virtuose Technik, was ihm bei seinen Musikerkollegen viel Bewunderung einbrachte. Der Saxophonist Paul Desmond sagte in einem Interview, bei dem Parker auch anwesend war: „Eine weitere Sache, die ein wesentlicher Faktor in Ihrem Spiel ist, ist diese phantastische Technik, der niemand ganz gleich kommt.“ Parker antwortete darauf: „Naja, Sie machen es mir so schwer, Ihnen zu antworten; Sie wissen schon, weil ich nicht erkenne, wo bei dem Ganzen etwas Phantastisches ist ... Ich habe die Leute mit dem Saxophon verrückt gemacht. Ich habe da gewöhnlich mindestens 11 bis 15 Stunden täglich hineingesteckt.“ Noch heute gilt er als das überragende und unübertroffene Genie auf dem Altsaxophon, das schulbildend gewirkt hat und dem viele Jazzmusiker nacheifern. Er hat den Jazz aus den Zwängen der Unterhaltungsmusik herausgeführt und damit als eigenständige Kunstform des 20. Jahrhunderts wenn nicht „etabliert“, so doch emanzipiert. Er gilt bei Musikern, Fachwelt und Publikum als der alles überragende Gründervater des Modern Jazz. Trotzdem war Parker kein Dogmatiker und brachte viel Verständnis für neuere Entwicklungen auf. Gedanklich konnte er sogar die Anfänge einer frei improvisierten Jazzmusik nachvollziehen. Auf die Frage des Journalisten John McLellan, was Parker von Lennie Tristanos neuer Richtung halten würde, dieser kollektiven improvisierten Musik ohne Themen und Harmonien (er, McLellan, könne gar nicht verstehen wie das funktioniere) antwortete Parker: „Das sind, genau wie Sie sagen, Improvisationen, Sie wissen schon, und wenn Sie genau genug zuhören, dann können Sie die Melodie entdecken, die sich innerhalb der Akkorde weiterbewegt, jeder beliebigen Folge von Akkordstrukturen, Sie wissen schon, und anstatt die Melodie vorherrschen zu lassen. In dem Stil, den Lennie und die anderen darbieten, wird sie mehr oder weniger gehört oder gefühlt.“ Der Mensch Charlie Parker Zeitgenossen beschreiben Parker als hoch sensiblen und leidenschaftlichen, aber äußerst sprunghaften, zerrissenen und zu extremem Verhalten neigenden Menschen. Parkers ganzes Leben war von seiner Heroinabhängigkeit beeinflusst, die letztlich auch zu seinem frühen Tod führte. Er unternahm mehrere Selbstmordversuche, einen davon 1954 mit Jodtinktur nach dem frühen Tod seiner Tochter Pree. Durch seine Abhängigkeit konnte er seine Karriere als professioneller Musiker oft nicht kontrollieren: Gelegentlich verkaufte er die Rechte an Plattenaufnahmen noch vor der Aufnahme für den Gegenwert einer Dosis Heroin. Seinem Dealer Emry Bird setzte er mit dem Stück Moose The Mooche, das nach dessen Spitznamen betitelt war, ein musikalisches Denkmal. Die Aufnahmen vom 29. Juli 1946, bei denen Loverman und The Gipsy eingespielt wurden, gelten als ein tragisches Dokument seiner Sucht und seines Verfalls: Hier ist ein von schweren Entzugserscheinungen geplagter und offenbar völlig betrunkener Parker zu hören, der nur noch „lallend“ Saxophon spielen kann. Der Jazzclub Birdland erteilte ihm 1954 Hausverbot, nachdem er auf offener Bühne einen Streit mit dem ebenfalls drogenabhängigen Pianisten Bud Powell ausgetragen und anschließend seinen Auftritt abgebrochen hatte. Parker war insgesamt dreimal verheiratet. 1936 heiratete er Rebecca Ruffin in Kansas City und 1943 die Nachtclubtänzerin Gerri Scott. 1945 heiratete er in dritter Ehe Doris Sydnor in Tijuana in Mexiko (wobei sich in den 1960er Jahren herausstellte, dass diese Ehe nach amerikanischem Recht nicht gültig war). Seit 1950 lebte er mit Chan Berg, die er als seine Ehefrau betrachtete, obwohl sie nicht offiziell heirateten. Mit ihr hatte er den Sohn Baird (1952–2014) und die Tochter Pree (1951–1954), deren Tod ihn schwer traf. Die unklaren Eheverhältnisse sorgten für Ärger bei seiner Beerdigung und später beim Streit um das Erbe. Beim Ort des Begräbnisses setzte sich Doris Parker durch, da die Ehe noch bestand, und auf Wunsch der Mutter und Doris Parker fand ein christliches Begräbnis statt (Parker war eigentlich Atheist) und er wurde auf Drängen der Mutter in ihrer Nähe bei Kansas City beerdigt. Nach seinem Testament wollte er eigentlich in New York City begraben werden. Vor seinem Begräbnis fand eine große Trauerfeier in der Abyssynian Baptist Church in Harlem statt unter Leitung des Geistlichen und Politikers Adam Clayton Powell junior. Er liegt auf dem Lincoln Cemetery in Blue Summit begraben. Sonstiges Ihm zu Ehren findet seit 1992 in New York das Charlie Parker Festival statt. Die Rockband Sparks veröffentlichte 1994 das Lied „When I Kiss You (I Hear Charlie Parker Playing)“. Der Komponist Moondog hat auf seinen Tod hin das Stück Bird’s Lament geschrieben. Die Musiker hatten sich zu einer gemeinsamen Aufnahme verabredet, zu der es durch den Tod von Charlie Parker nicht mehr kam. Kompositionen Wichtige Aufnahmen Jay McShann Orchestra: „Hootie Blues“ (1939), „Honeysuckle Rose“ (1940; Station KFBI, Wichita); beide mit Charlie Parker [as]. Charlie Parker et al.: „Cherokee“ (Livemitschnitt von 1941/42; möglicherweise entweder aus Monroe’s Uptown House oder dem Savoy Ballroom in New York). Red Norvo Septet: „Congo Blues“, „Slam Slam Blues“ (1945; mit Charlie Parker [as], Dizzy Gillespie [tp] u. a.). Charlie Parker & Dizzy Gillespie: The Birth Of Modern Jazz (Die legendären „Guild“-Sessions vom Februar & Mai 1945: Dizzy Atmosphere; Shaw Nuff; Hot House) „The Immortal Charlie Parker“, Savoy, 1944–1948 (CD-Sampler mit allen Jazzgrößen, mit denen Parker damals spielte), darunter die ersten Savoy-Aufnahmen (Red Cross) mit dem Tiny Grimes Quartet Town Hall, New York City, June 22, 1945, mit Dizzy Gillespie „The Charlie Parker Story“, Savoy, 1945 (Die „Koko“-Session, Quintett-Aufnahmen mit Miles Davis, Dizzy Gillespie, Bud Powell, Curly Russell, Max Roach) „Bird and Pres – The ’46 Concerts Jazz at the Philharmonic“ „The Complete Dial Sessions“, Spotlite, 1946–1947 (CD-Sampler, s. o.) „Charlie Parker Memorial, Vol. 1“ (Savoy, 1947/48) „Bird: The Complete Charlie Parker on Verve“, (Mercury/Verve, 1946–1954 (s. o.)) „The Complete Dean Benedetti Recordings“, Mosaic, 1947–1948 (nur mit einem primitiven Bandgerät aufgenommen, mehr als 40 Jahre verschollen, die „Qumran-Schriften“ des Jazz) „Bird on 52nd St.“ (1948) „The Bird Returns“ und „Newly Discovered Sides by Charlie Parker“, (Savoy, NYC, Live-Mitschnitte von September 1948 bis März 1949 aus dem Jazzclub Royal Roost. „Bird at St. Nick’s“ (St. Nicholas Arena, NYC, 18. Februar 1950, Jazz Workshop, 1957) mit Red Rodney [tp], Al Haig [p], Tommy Potter [b] und Roy Haynes [dr]). „Charlie Parker with Strings“ (1949/50) „Bird and Diz“, (NYC, 6. Juni 1950; mit Dizzy Gillespie [tp], Thelonious Monk [p], Curly Russell [b], Buddy Rich [dr]). Charlie Parker All-Stars: „Blue ’n Boogie“, „Anthropology“, „Round Midnight“, „A Night In Tunisia“ (1951; Live-Aufnahme aus dem New Yorker Birdland, mit Dizzy Gillespie [tp], Bud Powell [p], Tommy Potter [b] und Roy Haynes [dr] und einer denkwürdigen Einleitung des Diskjockeys „Symphony Sid“ Torin). Bird Is Free, auch Live at the Rockland Palace 1953 und The Complete Legendary Rockland Palace Concert 1952 „Jazz at Massey Hall“, Prestige, 1953: „Salt Peanuts“ u. a. (1953; Charlie Parker [as], Dizzy Gillespie [tp], Bud Powell [p], Charles Mingus [b], Max Roach [dr]). „Charlie Parker at Storyville“ (Blue Note 1953, erschienen 1985) (Live-Aufnahmen aus dem Storyville-Club, Boston, mit u. a. Red Garland, Charles Thompson, Kenny Clarke) „Complete Recordings of Charlie Parker with Lennie Tristano“ (ed. 2006) „Unheard Bird: The Unissued Takes“ (ed. 2016) Sammlung The Complete Dean Benedetti Recordings of Charlie Parker (1947/48). Mosaic, 1990 – 10 LPs oder 7 CDs Literatur Charlie Parker: The Charlie Parker Omnibook. Goldfeder, Lynbrook NY 1978 (1. Auflage 1946). Zusammen mit Jamey Aebersold und Ken Slone.Transcription der berühmtesten Solo-Passagen Parkers. Erhältlich in verschiedenen Tonarten, mit Begleit-CD (Stereo: Solist kann ausgeblendet werden), mit Angabe der ursprünglichen Plattenaufnahmen. Für Jazzmusiker ein Muss. Robert G. Reisner (Hrsg.): Bird. The Legend of Charlie Parker. Da Capo Paperback, New York 1987, ISBN 0-306-80069-1. Citadel Press, New York 1962 (mit Diskografie)Stellt Interviews mit Bekannten Charlie Parkers sehr gut zusammen. Ross Russell: Bird Lives. The High Life And Hard Times of Charlie (Yardbird) Parker. Charterhouse, New York 1973. Quartett Books, London 1980, ISBN 0-7043-3094-6. Deutsche Ausgabe: Charlie Parker. Die Geschichte von Charlie „Yardbird“ Parker. Droemer Knaur, München 1991, ISBN 3-426-02414-4.Die Charlie Parker-Biografie. Spannend geschrieben, mit vielen Details, aber auch ein paar sachlichen Fehlern. Wird von Musikern wie Miles Davis deswegen heftig kritisiert. Falsch ist etwa die Charakterisierung Dean Benedettis und seine angebliche Verwendung von Stahlbandmaschinen für seine Parker-Aufnahmen: es waren tatsächlich die leichter zu transportierenden Acetatschneider und Magnetbänder auf Papierbasis. Gary Giddins Celebrating Bird: The Triumph of Charlie Parker. Da Capo Press, New York 1998. Studs Terkel: Giganten des Jazz. Zweitausendeins, Frankfurt am Main 2005, ISBN 3-86150-723-4. Peter Niklas Wilson, Ulfert Goeman: Charlie Parker – Sein Leben, seine Musik, seine Schallplatten. Oreos (Collection Jazz), Schaftlach 1988, ISBN 3-923657-12-9. Thomas Hirschmann: Charlie Parker: Kritische Beiträge zur Bibliographie sowie zu Leben und Werk. Schneider, Tutzing 1994, ISBN 3-7952-0768-1. Carl Woideck: Charlie Parker. His Music and Life. University of Michigan Press, Ann Arbor MI 1996, ISBN 0-472-10370-9 (illustriert, mit Notenbeispielen) Carl Woideck: The Charlie Parker Companion. Six decades of commentary. Schirmer Books, New York 1998, ISBN 0-02-864714-9. Wolfram Knauer: Charlie Parker. Reclam, Stuttgart 2014, ISBN 3-15-020342-2. Brian Priestley: Chasin’ The Bird: The Life And Legacy Of Charlie Parker. Oxford University Press, 2007 Chuck Haddix: Bird: The Life and Music of Charlie Parker. University of Illinois Press, 2013 Stanley Crouch: Kansas City Lightning: The Rise And Times Of Charlie Parker. Harper, 2013 Henry Martin: Charlie Parker, composer, New York : Oxford University Press, 2020, ISBN 978-0-19-092340-2 Belletristik Julio Cortázar: Der Verfolger. Süddeutsche Zeitung, München 2004, ISBN 3-937793-20-8 (1. Auflage 1978). Bill Moody: Bird lives! Roman. Unionsverlag, Zürich 2006, ISBN 3-293-00356-7.Thema ist ein Mord in der Jazz Szene. Der Mörder arbeitet mit versteckten Hinweisen auf Charlie Parker. Filmografie 1950: Improvisation – Regie: Norman Granz. Musikfilm, der Parkers einzige Studiobegegnung mit Coleman Hawkins zeigt („Ballade“). 1988: Bird – Regie: Clint Eastwood. 161 Min. Mit Forest Whitaker als Charlie „Bird“ Parker. Vor seiner Schauspieler- und Regielaufbahn trat Eastwood in Oakland als Pianist in Nachtclubs auf. So konnte er Parker noch auf der Bühne erleben. Eastwood hatte auch das Glück, für seinen Film noch mit dessen Witwe Chan Parker reden zu können. Seine Hommage an Bird, die Eastwood selbst finanzierte, gilt bei den Kennern der Materie als bester Jazzfilm überhaupt. Umstritten war bei einigen Jazzfans lediglich das Verfahren, die authentische Solostimme von Parker mit einer heutigen Studio-Band zu unterlegen. Der Film gewann den Oscar für den besten Ton, während Whitaker mit dem Darstellerpreis der Filmfestspiele von Cannes ausgezeichnet wurde. Eastwood erhielt 1988 den Golden Globe Award für die beste Regie. 1987: Bird Now. Dokumentarfilm, 90 Minuten, Regie: Marc Huraux. Deutlich authentischer als der Clint-Eastwood-Film, mit Interviews u. a. von Parkers Ehefrauen Chan Parker-Woods und Doris Parker 1987: Celebrating Bird – The Triumph of Charlie Parker. Dokumentation, USA, 60 Min., Regie: Gary Giddins und Kendrick Simmons 2000: „Jazz“ Gewagtes Spiel – 1945 bis 1949. Dokumentarserie von Ken Burns, Buch: Geoffrey C. Ward Weblinks Detaillierte Diskografie Biografie, Diskografie und News bei JazzEcho Michael Telega: Biographische Notizen und kommentierte Auswahldiskografie Musikbeispiele Einzelnachweise Komponist (Jazz) Jazz-Saxophonist Grammy-Preisträger Person als Namensgeber für einen Asteroiden US-Amerikaner Geboren 1920 Gestorben 1955 Mann


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text: Armando Anthony „Chick“ Corea (* 12. Juni 1941 in Chelsea, Massachusetts; † 9. Februar 2021 in Tampa, Florida) war ein US-amerikanischer Musiker. Er zählt zu den bedeutendsten zeitgenössischen Jazz-Pianisten und -Komponisten und gilt als ein Gründervater des Jazzrock. Corea gewann 25 Grammy Awards, nominiert war er für 67. Leben und Werk Frühe Jahre (1941–1971) Chick Corea wurde am 12. Juni 1941 in der Stadt Chelsea im US-Staat Massachusetts geboren. Bei seinem Vater, einem Bandleader, lernte er ab dem Alter von vier Jahren das Klavierspiel vor allem klassischer Komponisten. Schon früh entdeckte er auch den Jazz, insbesondere den Soul-Jazz, für sich. Als seine größten Einflüsse zu dieser Zeit nannte er neben den Jazz-Musikern Horace Silver und Bud Powell klassische Komponisten wie Mozart und Beethoven. Seine ersten größeren Auftritte absolvierte er mit Cab Calloway, Mongo Santamaría und Willie Bobo. Nach einigen Aufnahmen für andere Musiker nahm Chick Corea 1966 sein erstes Soloalbum auf, Tones for Joan’s Bones. Zwei Jahre später folgte Now He Sings, Now He Sobs zusammen mit Miroslav Vitouš und Roy Haynes. Dieses zweite Album, das oft als Klassiker bezeichnet wird, machte Corea in der Jazz-Welt bekannt. Im selben Jahr, 1968, ersetzte Chick Corea Herbie Hancock in der Band von Jazz-Trompeter Miles Davis und nahm mit ihm das Album Filles de Kilimanjaro auf. In den folgenden Jahren spielte er auch auf dessen Alben In a Silent Way und Bitches Brew sowie bei den Live-Aufnahmen zu Live-Evil und Black Beauty: Miles Davis at Fillmore West. 1970 verließ Corea zusammen mit Bassist Dave Holland die Band von Miles Davis, um gemeinsam mit Schlagzeuger Barry Altschul und Saxophonist Anthony Braxton ein Quartett zu gründen. Mit dieser Gruppe nahm er drei Alben auf. Mit Return to Forever (1971–1978) → Siehe auch: Return to Forever 1971 gründete Corea zusammen mit Bassist Stanley Clarke, Saxophonist Joe Farrell, Schlagzeuger Airto Moreira sowie dessen Frau, Sängerin Flora Purim, die Gruppe Return to Forever. 1972 nahm diese Fusion-Formation ihr gleichnamiges Debüt-Album auf. Im selben Jahr nahmen Corea, Clarke, Farrell und Schlagzeuger Tony Williams mit dem einflussreichen Saxophonisten Stan Getz dessen Album Captain Marvel auf. Im September des Jahres nahmen Return to Forever ihr zweites Studioalbum namens Light as a Feather auf, das auch eine der berühmtesten Kompositionen von Chick Corea enthielt: Spain. In neuer Besetzung folgten weitere Aufnahmen mit der Fusion-Formation, unter anderem mit Gitarrist Bill Connors und Schlagzeuger Lenny White. 1975 wurde das Album No Mystery aufgenommen, das einen Grammy gewann. Zur gleichen Zeit nahm Chick Corea zwei Soloalben auf: The Leprechaun und My Spanish Heart. An ihnen war bereits seine spätere Frau Gayle Moran beteiligt, bevor sie als Sängerin für Return to Forever engagiert wurde. Solo-Projekte (1978–1986) Nach der Auflösung von Return to Forever ging Corea zunächst zusammen mit Herbie Hancock auf eine Tour, auf der die beiden Duette am klassischen Klavier spielten. Es folgten das gemeinsame Album Corea/Hancock sowie der Live-Mitschnitt eines Konzertes im Jahr 1980 (An Evening with Herbie Hancock and Chick Corea). Außerdem nahm Corea 1978 die Soloalben The Mad Hatter, Friends und Secret Agent mit verschiedenen Größen des Jazz auf. 1981 folgte das Album Three Quartets, das unter anderem zusammen mit Michael Brecker aufgenommen wurde. Später in diesem Jahr ging er auf Tour mit Saxophonist Joe Henderson, Bassist Gary Peacock und Schlagzeuger Roy Haynes. Im selben Jahr kam es zu einem Wiedersehen mit dem Bassisten Miroslav Vitouš, mit dem er 13 Jahre zuvor Now He Sings, Now He Sobs aufgenommen hatte. Zusammen mit Haynes nahmen sie das Album Trio Music auf. 1982 war Corea Teil der R&B-Band Echoes of an Era, neben seinen Return to Forever-Kollegen Stanley Clarke und Lenny White. Am 27. Juni 1982 spielte er zusammen mit dem österreichischen Pianisten Friedrich Gulda beim Münchner Klaviersommer. 1989 nahm er mit Gulda das Doppelkonzert von Mozart auf. Elektric Band und Stretch Records (1986–2006) Zusammen mit Dave Weckl und John Patitucci sowie den Gitarristen Scott Henderson und Carlos Rios gründete Corea Mitte der 1980er die Fusion-Formation Elektric Band für das gleichnamige Debütalbum, das 1986 erschien. Nach einer Umbesetzung mit dem Gitarristen Frank Gambale und dem Saxophonisten Eric Marienthal veröffentlichte die Gruppe in konstanter Besetzung zwischen 1987 und 1991 vier Alben. 1993 folgte das Album Paint the World mit teils neuen Musikern unter dem Namen Elektric Band II. Neben der Elektric Band formte Corea mit seinen beiden Bandkollegen Patitucci und Weckl auch die Akoustic Band, die ausschließlich aus akustischen Instrumenten bestand. Das Trio nahm zwei Alben auf. 1992 gründete Corea das Label Stretch Records, das sich bei der Auswahl seiner Künstler nicht nach Genre, sondern nach Kreativität richtete. Unter anderem veröffentlichte das Label Alben von John Patitucci, Bob Berg, Eddie Gomez und Robben Ford. Nachdem der Vertrag mit seinem alten Label, GRP Records, abgelaufen war, veröffentlichte er seine folgenden Alben über sein eigenes Label, das sich kurz vorher mit Concord Records zusammengeschlossen hatte. In der Zeit bis 1998 folgten weitere Kollaborationen, zum Beispiel mit Roy Haynes oder Bobby McFerrin. Im Jahr 2000 nahm Corea gemeinsam mit dem London Philharmonic Orchestra das Album corea.concerto auf, auf dem neben einer dreisätzigen Orchesterfassung von Spain auch Coreas erstes Klavierkonzert zu hören ist. Nachdem er im Jahr 2004 seine Elektric Band wiedervereinigt hatte, nahm er mit dieser ein neues Album (To the Stars) auf, für das er sich Inspiration beim Science-Fiction-Autor und Sektengründer L. Ron Hubbard holte. Für sein Hubbard-Tributalbums The Ultimate Adventure erhielt Corea 2007 zwei Grammys für die Interpretation und das Arrangement. Neue Richtungen (2006–2008) 2006 führte Chick Corea sein zweites Klavierkonzert The Continents bei einem Auftritt mit dem Bayerischen Kammerorchester anlässlich des Mozartjahrs in der Wiener Staatsoper urauf. Darin eingebunden interpretierte er W. A. Mozarts Klavierkonzert Nr. 24. Kurz darauf veröffentlichte er die Platte Super Trio: Corea/Gadd/McBride zusammen mit Steve Gadd und Christian McBride. Das Album, das nur in Japan erschien, wurde dort vom Japan’s Swing Journal als Jazz-Album des Jahres bezeichnet und erreichte Goldstatus. Im Dezember des Jahres nahm Corea gemeinsam mit Banjo-Spieler Béla Fleck das Album The Enchantment auf. Die beiden kannten sich bereits von früheren Aufnahmen wie Flecks Tales From The Acoustic Planet. Corea sagte über das Album, dass es ihn dazu gebracht habe, in unbekannte Territorien vorzudringen. Rückkehr zum Jazzrock (2008–2021) Nach einigen neuen Erfahrungen mit Künstlern wie Gary Burton oder Antonio Sánchez kehrte Chick Corea wieder zur Fusion zurück. So ging er 2008 mit Return to Forever auf Welttournee. Nach dieser Tournee gründete er zusammen mit John McLaughlin die Five Peace Band. Mit dieser Formation spielte er mehrere Konzerte und nahm das Livealbum Five Peace Band Live auf, für das Corea seinen insgesamt 16. Grammy gewann. Nach einer Tour mit Christian McBride und Brian Blade durch die USA und durch Japan schloss Corea das Projekt RTF IV (Return to Forever IV) an, das neben Frank Gambale an der Gitarre den Violinisten Jean-Luc Ponty einschloss. Dann leitete er eine Band gemeinsam mit Steve Gadd, in der Lionel Loueke, Luisito Quintero, Steve Wilson und Carlitos del Puerto aktiv waren. Ausgehend vom Flamenco Jazz gründete er 2018 seine Spanish Heart Band, mit der das mit einem Grammy 2020 prämierte Album Antidote entstand. Tod Corea starb im Februar 2021 im Alter von 79 Jahren an einer seltenen Krebsart. Die Erkrankung war kurz vor seinem Tod festgestellt worden. Scientology-Mitglied Corea war Mitglied der neuen religiösen Bewegung Scientology. Bei allen Veröffentlichungen seit seinem Album To the Stars, das durch den Scientology-Gründer L. Ron Hubbard inspiriert war, findet sich dieser immer unter den Danksagungen. Chick Corea ist auf drei Liedern von Hubbards Album Space Jazz: The Soundtrack of the Book Battlefield Earth zu hören, das 1982 erschien. In einem Interview mit dem E-Zine All About Jazz sagte er über Hubbard: 1993 wurde Corea von einem Konzert, das im Zuge der Leichtathletik-Weltmeisterschaften in Stuttgart stattfinden sollte, vom Veranstalter ausgeschlossen. Der Grund dafür war, dass die Landesregierung Baden-Württembergs die Subventionen für die Veranstaltung streichen wollte, was mit Coreas Scientology-Mitgliedschaft begründet wurde. Corea erhob beim Mannheimer Verwaltungsgerichtshof Klage gegen Bekundungen der Landesregierung, die Förderung von Veranstaltungen, bei denen bekennende Scientologen auftreten, überprüfen zu wollen. Die Klage wurde abgewiesen. Chick Corea lebte ab 1997 in Clearwater (Florida), wo sich das spirituelle Zentrum der Church of Scientology befindet. Dort unterhielt er in der Cleveland Street ein Studio mit Unterrichtsräumen für Workshops. Diskografie (Auswahl) Grammys Von 1973 bis 2020 war Chick Corea 67 Mal für einen Grammy Award nominiert und gewann 25 Auszeichnungen: Sein Album aus dem Jahr 1968 Now He Sings, Now He Sobs wurde 1999 in die Grammy Hall of Fame aufgenommen. Literatur Weblinks Offizielle Webpräsenz Chick Corea beim National Endowment for the Arts (englisch) Kaleidoskop des Jazz: Pianist Chick Corea wird 75 in Neue Musikzeitung Einzelnachweise Jazz-Pianist Komponist (Jazz) Fusion-Musiker Person (Scientology) Grammy-Preisträger US-Amerikaner Geboren 1941 Gestorben 2021 Mann


text: Cham steht für: Chamer Kultur, archäologische Kultur in Bayern und den östlich angrenzenden Gebieten am Ende der Steinzeit Cham (Volk), Volk im südlichen Vietnam und in Kambodscha, Nachfahren des Königreiches Champa Cham (Sprache), Sprache in Südostasien Cham-Schrift (auch ISO-15924-Code), Schrift in Südostasien Cham-Mysterien, von Gesang begleitete Maskentänze der tibetischen Kultur Geografische Objekte: Cham (Oberpfalz), Kreisstadt des Landkreises Cham in Bayern Landkreis Cham, Landkreis in Bayern Cham ZG, Gemeinde Cham im Kanton Zug, Schweiz Chàm-Inseln, Inselgruppe bei Hội An nahe Đà Nẵng, vor der Küste Zentral-Vietnams Personen: Cham, Künstlername des Karikaturisten Amédée de Noé (1819–1879) Cham, einer der drei Söhne Noahs, siehe Ham (Bibel) Cham (Musiker) (* 1977), jamaikanischer Dancehall-Musiker Abdoulie Cham (* 1960), Politiker im westafrikanischen Staat Gambia Adama Cham, gambischer Politiker Cherno M. A. Cham, gambischer Politiker Fabakary Cham († 2002), gambischer Politiker Mahawa Cham († 2013), gambischer Politiker Momodou Kotu Cham (* 1953), gambischer Politiker Neneh Cham, gambische Juristin und Menschenrechtsaktivistin Patrick Cham (* 1959), französischer Basketballspieler Samba Cham, gambischer Politiker (botanisches Autorenkürzel) steht für: Adelbert von Chamisso (1781–1838), französisch-deutscher Naturforscher Siehe auch: Chaam Kham Kamm (Begriffsklärung) Abkürzung


text: Ein Computerspiel oder Videospiel ist ein elektronisches Spiel, das durch Interaktion mit einer Benutzeroberfläche visuelles Feedback auf einem Bildschirm, meist einem Fernsehgerät oder Computermonitor, generiert. Weitere wissenschaftliche Definitionen des Begriffs werden in der Ludologie, die sich beispielsweise auch mit der Einteilung in verschiedene Genres beschäftigt, gegeben. Geschichte Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird oft das 1958 von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnik. Spielte sie sich anfangs nur „nebenher“ auf eigentlich für andere Zwecke vorgesehenen Großrechnern an Universitäten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kostengünstigen einfachen Logikchips mit der existierenden Fernsehtechnologie möglich, Spiele auch auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Unternehmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel als Videospiel mit einer Spielkonsole auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt. Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich zunächst zwei technisch betrachtet unterschiedliche Arten des Computerspiels: zum einen das Videospiel (damals „Telespiel“), welches auf speziellen Spielkonsolen lief, und das Computerspiel für Heimcomputer und später zunehmend für PCs. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt, vor allem durch die Überschwemmung des Marktes und wachsende Konkurrenz der Personal-Computer gegenüber den Spielkonsolen. In Japan, wo Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 mit der Konsole Nintendo Entertainment System (kurz: NES) eine neue Ära der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre später, 1985, auch Nordamerika und Europa erreichte. Seit Mitte der 1990er Jahre werden die Bereiche für Spielekonsolen und PCs wieder zunehmend zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele für einen breiteren Markt anzubietet. Für verschiedene Konsolen wie auch für PCs werden Spiele weitgehend parallel entwickelt. Durch das Internet bekam die Entwicklung einen zusätzlichen Schub. Computerspiele sind heute eine weit verbreitete Form der Unterhaltung. Sie zählen zu den produktivsten Bereichen erzählerischer Aktivität in den digitalen Medien. Sie haben den Bereich der Interactive Fiction um sensuelle Eindrücke erweitert und den Benutzern ermöglicht, in Echtzeit zu interagieren. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie für ihre Entwicklung gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen. Gesellschaftliche Bedeutung Bedeutung Computerspiele beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch die Nutzung des Computers stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führten Computerspiele zunächst gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea und vielen anderen, insbesondere den Industriestaaten inzwischen eine eigene Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen teilweise einen hohen Stellenwert im Alltagsleben ein. Das Computerspiel wird bisher nur zögernd als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst usw. akzeptiert. Das mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebasierten fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Versionen mit wenig neuen Inhalten sind. Im Internet hat sich im Zusammenhang mit Computerspielen die Let’s-Play-Szene entwickelt. So ist etwa der zweitmeistabonnierte YouTube-Kanal PewDiePie durch Let’s Plays bekannt geworden. Nutzung Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter damit. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche und junge Männer für Computerspiele. Laut Digitalverband Bitkom spielte im Jahre 2021 die Hälfte der Deutschen (rund 50 Prozent) Computer- und Videospiele. Bei den 16- bis 29-Jährigen lag der Anteil bei 81 Prozent. In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren waren es 67 Prozent, unter den 50- bis 64-Jährigen 40 Prozent und in der Generation der 65-Jährigen und Älteren spielten nur 18 Prozent. Die Entertainment Software Association, der Wirtschaftsverband, in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind, ging 2006 davon aus, dass jeder vierte US-amerikanische Bürger im Alter von über 50 Jahren regelmäßig am Computer spielt. Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. In Deutschland spielten 2011 der Studie GameStat nach 30,1 % der Männer und 20,9 % der Frauen Computer- oder Videospiele. 2015 konnte eine repräsentative Umfrage erstmals zeigen, dass in Deutschland der Anteil an Spielern bei Männern und Frauen mit 43 bzw. 42 Prozent in etwa gleich hoch ist. Dieser Befund hat sich seitdem verfestigt: 2021 war der Anteil an Spielern bei Männern und Frauen mit 53 bzw. 47 Prozent nahezu ausgeglichen. Insbesondere im E-Sport, dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computer- oder Videospielen, gibt es etliche sogenannte „all female“, also rein weibliche Clans, die auch ihre eigenen Turniere bestreiten. In der Regel richten Spielkonsolen sich an ein jüngeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei Älteren beliebt: Die Hauptkäufergruppe sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und deswegen kommerzielle Software oft kopieren. Ein ähnliches Problem kennt die Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht. Zudem gibt es eine zunehmende Zahl von Menschen, die Computerspiele nicht nur nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln wollen. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Mehrspieler-Erweiterung zu Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie unterstützt diese Szene zunehmend aktiv, da es eine günstige Möglichkeit darstellt, Fehler oder unerwünschte Beschränkungen zu beseitigen und zusätzliche Funktionen einzubauen, um die Spiele attraktiver zu machen. Computerspiele werden auch als private Einnahmequelle missbraucht, in dem das im Spiel erworbene virtuelle „Gold“ weiterverkauft wird. 2008 lebten schätzungsweise 500.000 Menschen in Entwicklungsländern von solchen Einnahmen. Wirkung Negative Effekte Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Reisekrankheit) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner Charité zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, vergleichbar mit denen von anderen Süchtigen wie beispielsweise Alkoholabhängigen. Unabhängig davon kann auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand: Der Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen (BDP) warnte auf der Spielemesse Gamescom 2016 vor dem Einfluss von gewalthaltigen Spielen („Killerspielen“) auf die Gewaltbereitschaft von Menschen. Bei allen Effekten von Medienkonsum (z. B. Geschicklichkeit, Konzentration) gehe man selbstverständlich davon aus, dass ein Einfluss besteht, jedoch nicht bei „Killerspielen“. Hier werde die irrige Meinung verbreitet, dass diese keinen kausalen Einfluss auf die Gewaltbereitschaft hätten. „Genau wie die Produktwerbung im Fernsehen das Kaufverhalten im Supermarkt beeinflusst, wirkt sich das Töten und Verletzen im Rahmen von Killerspielen auf Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen im echten Leben aus. Gewalterfahrungen im realen Leben und in den Medien verstärken sich gegenseitig und führen nicht nur kurzfristig, sondern auch langfristig zu einer positiven Bewertung von Gewalt“. Laut einer Expertise der Mediengewaltkommission der Internationalen Gesellschaft für Aggressionsforschung (International Society for Research on Aggression ISRA) gibt es wissenschaftliche Belege für einen Zusammenhang von Amoktaten und ähnlichen Formen extremer Gewalt und „Erfahrung von Gewalt in der virtuellen Realität, sei es durch Killerspiele oder durch Horrorvideos“. Positive Effekte Zu den förderlichen Auswirkungen von Videospielen kann das Training von räumlicher Orientierung, Gedächtnisbildung, strategischem Denken sowie Feinmotorik gehören. Auch die Aufmerksamkeit und Wahrnehmung visueller Details kann verbessert werden. Doch Computerspiele sind nicht nur als reine Freizeitbeschäftigung für die Konsumenten selbst interessant; es gibt inzwischen gezielte Anwendungen durch die Medizin, beispielsweise zur Behandlung von Demenzerkrankungen, Schmerz- oder Schlaganfallpatienten, wobei teilweise speziell entwickelte und teilweise „normale“ Spiele erprobt werden. Für die Behandlung einer Schwachsichtigkeit, vornehmlich im Kindesalter, wurde ein Spiel konzipiert, bei dem das seit Langem bekannte Anaglyph-Verfahren für 3D-Stereoskopie zweckentfremdet wird, um statt eines 3D-Eindrucks ein 2D-Bild zu erzeugen, das nur unter Benutzung beider Augen korrekt erkannt werden kann; ein Spielfortschritt ist nicht möglich, wenn nur das dominante Auge benutzt wird. Wettbewerb und Meisterschaften E-Sport Beim elektronischen Sport (E-Sport) treten Spieler organisiert in Clans im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder zunehmend auch um finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, bei der die Gewinner Prämien von bis zu 500.000 € gewinnen können. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 Dollar zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind der Electronic Sports World Cup oder die World Cyber Games. Neben den Sportligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen Genres der Videospielekultur (Ego-Shooter, Construction Games etc.). Speedrunning Beim Speedrunnig spezialisiert sich der Wettbewerb darauf Computerspiele oder einzelne Segmente dieser in möglichst kurzer Zeit abzuschließen. Die Disziplin ist über alle Videospielgenre vertreten und ist nicht auf Einzel- oder Mehrspielererfahrungen begrenzt. Der Wettbewerb wird primär über Plattformen wie Speedrun.com ausgetragen, auf denen durch die Communitys je nach Spiel und Kategorie eigene Regelwerke erarbeiten werden und eingereichte Rekorde durch Freiwillige geprüft und inform von Ranglisten veröffentlicht werden. Aufnahmen und Livestreams von Speedruns werden für gewöhnlich auf Plattformen wie YouTube und Twitch geteilt und erreichen so primär ihre Zuschauerschaft. Ähnlich dem klassischen E-Sport werden auch gemeinschaftliche Wettbewerebe wie Marathons und Speedrun-Races abgehalten, diese zielen jedoch eher darauf ab Unterhaltung zu bieten, als Weltrekorde anzufechten. Computerspiele als Industrie Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexität (wie z. B. durch den technischen Fortschritt oder die höheren Ansprüche an das fertige Produkt im Allgemeinen) Teams aus Spezialisten für die einzelnen Bereiche. Entwicklerszene Computerspiele/Videospiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game Designer, Produzent, Autor, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und Spieltester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammenarbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Will Wright, Shigeru Miyamoto, Yū Suzuki, Geoff Crammond, Richard Garriott, Hideo Kojima, American McGee, Markus Persson, Chris Sawyer und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen zwanzig bis fünfzig Entwickler, es können aber auch über hundert sein. Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie angestiegen. Die Produktion eines modernen, kommerziellen Spiels dauert etwa ein bis drei Jahre. Die Produktionskosten werden oftmals von sogenannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, die das fertige Produkt später vertreiben und vermarkten. Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder unter Pseudonymen. Oft haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind wesentlich größer als bei vergleichbaren Spielen aus anderen Ländern. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet. Vor der Veröffentlichung eines Computerspiels wird es einer Prüfung durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) unterzogen. Diese Prüfung ist keine Pflicht, wird aber bei praktisch jeder Neuveröffentlichung vorgenommen, da das Videospiel sonst nur volljährigen Käufern zugänglich gemacht werden dürfte. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer die Menschenwürde verletzende Weise), kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um das zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft in einer gegenüber der internationalen Version „geschnittenen“ Fassung verkauft. Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Nur rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertiggestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden. Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen. Weitere Verbände zur Interessensvertretung sind die Entertainment Software Association in den Vereinigten Staaten und der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware in Deutschland. Die größte Fachmesse ist die E3 Media and Business Summit (ehemals Electronic Entertainment Expo, auch E3), die jährlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa war die Games Convention in Leipzig mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele, seit 2009 wurde diese von der Gamescom auf dem Kölner Messegelände abgelöst. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus. Verkaufszahlen und Umsätze in Deutschland Verkaufte Datenträger und Downloads und Umsätze für Computer- und Videospiele in Deutschland: Quelle: BIU Der Markt für Computerspiele in Deutschland ist, nach Aussagen des Branchenverbands G.A.M.E., mit einem Umsatz in Höhe von 2,66 Milliarden im Jahre 2013 der größte in Europa. Weltweiter Umsatz Die folgende Tabelle stellt die zehn größten Videospielmärkte nach geschätztem Umsatz für das Jahr 2018 dar. Inhalte Viele Computerspiele definieren als Ziele im Spiel formalisierte Erfolgskriterien wie eine hohe Punktzahl (Highscore) oder das Erreichen eines Sieges. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann (Endlosspiel) oder nur durch einen Misserfolg beendet wird. Beispiele dafür sind Lebenssimulationen und Non-Games. Motive Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten; einige nehmen zudem Bezug auf andere Medien. So werden oft Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien übernommen und immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen – wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil und Doom. Kategorien und Genres Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures), auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwerfällt. Einige Genres sind sehr bekannt, andere weniger. Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und der meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern zum Inhalt hat (siehe Frag). Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oft Rätsel in die Geschichte eingefasst sind und die Reaktionsschnelle gegenüber dem Nachdenken in den Hintergrund tritt; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder Ähnliches aufzustellen und damit strategisch gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten eines virtuellen Charakters ankommt und Jump-’n’-Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden ist, sind diverse Simulationen, wie Flugsimulationen, die teilweise auch professionell genutzt werden. Dazu zählen auch Wirtschaftssimulationen, in denen ein möglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sportsituation gemeistert werden. Interaktion Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur, Gamepad oder zunehmend per Gestensteuerung und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Dabei steuert er häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. In dieser kann er sich, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit. Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann. Dieses Eintauchen des Nutzers in die jeweilige virtuelle Welt, mit der er interagieren kann, wird als Immersion bezeichnet. Einzelspieler Computerspiele werden überwiegend im sogenannten Einzelspieler-Modus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet. Das Niveau der künstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspieler-Modus und mit der Entwicklung der Computertechnik schreitet sie immer weiter fort. Spielstände können in Form von Savegames gespeichert werden, um sie später wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken. Mehrspieler Viele Computerspiele unterstützen auch den sogenannten Mehrspielermodus, bei dem mehrere menschliche Spieler gegen- oder miteinander (z. B. Koop-Modus) spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe der Split-Screen-Technik oder abwechselnd per Hot-Seat-Modus) oder über vernetzte Geräte: Über das Internet oder ein lokales Netzwerk (in größerem Umfang auch auf LAN-Partys, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen). Der Mehrspieler-Modus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen. Diesen sportlichen Wettkampf mit Computerspielen nennt man E-Sport. Beispiele für solche Spiele sind: League of Legends, Unreal Tournament, Warcraft 3, Counter-Strike und Fortnite. Onlinespiele mit hoher Spielerzahl (MMO oder MMORPG) Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei läuft das eigentliche Spiel auf einem Server und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen. Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPGs, bei denen mehrere tausend Spieler ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs besitzen, laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum, ein gewisses Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Das führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur. Das bisher erfolgreichste MMORPG ist RuneScape, das 2012 weltweit 200 Millionen Benutzerkonten hatte. Technik Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der sogenannten Spiel-Engine Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden. Plattformen Als Spieleplattform bezeichnet man die Hard- und/oder Software, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Die erfolgreichste Spielkonsole gemessen an Verkaufszahlen ist mit Stand 2023 die PlayStation 2 von Sony. Aktuelle Spielkonsolen sind die PlayStation 5 von Sony, die Xbox Series X und Xbox Series S von Microsoft und die Switch von Nintendo. Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Nintendo Switch Lite. War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne dieser Handheld-Konsolen, so bieten heute Smartphones zusätzlich zu ihren Kernfunktionen auch eine Spieleunterstützung an. Als Plattform für Computerspiele ist auch der PC beliebt. Engines Spiel-Engines (englisch Game Engines) sind Programme, die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung des physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik. Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert – bis Mitte der 1990er war das fast immer der Fall – oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind Unity, die Unreal Engine von Epic Games, die CryEngine des deutschen Entwicklerstudios Crytek und die Source-Engine von Valve. Bekannte freie Engines sind die Quake-Engine von id Software mit deren Abkömmlingen und Godot. Zu Spielen gibt es häufig passende Level-Editoren – Programme, mit denen ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Level erzeugt werden können. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods, eingesetzt. Eingabe Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und/oder der Maus oder – insbesondere bei Spielkonsolen – dem Gamepad. In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung bisher nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellten jedoch lange Zeit ein Nischenprodukt dar. Erst mit der hohen Verbreitung der Wii-Konsole von Nintendo etabliert sich diese Art von Steuerung. Der Controller verfügt über einen Bewegungssensor, der Position und Bewegung im Raum registriert, so kann durch Armbewegungen eine Spielfigur gesteuert werden. Optische Ausgabe Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus, 2D- und 3D-Computergrafik unterscheiden. Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren einfarbig und geprägt von Text oder Blockgrafik. Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikprozessoren wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer. Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht (Egoperspektive) beispielsweise im Ego-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild (meist in Form eines Head-up-Displays/HUD). Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor, Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille oder einem Stereodisplay kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden. Einige Videospiel-Entwickler benutzen mittlerweile auch die Technologie Virtual Reality um den Spieler noch mehr in ihre Welten einbeziehen zu können. Die Ausgabe erfolgt über ein Headset, meist als Zubehör für entsprechende Plattformen erhältlich. Diese VR-Headsets sind Brillen bestehend aus zwei getrennten nicht-linearen Bildschirmen. Die Kamera-Perspektive in der virtuellen Welt wird durch den Spieler mittels seinen eigenen Kopfbewegungen selbst eingenommen. Häufig wird durch mehrere externe, selten auch eine integrierte Kamera, die Position in der virtuellen Welt bestimmt. Akustische Ausgabe Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen. Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen: Anfänglich als reine Untermalung der Spielszene eingeführt, nimmt sie heute eine ähnliche Rolle wie bei Filmen ein: Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch führen. Dabei kommen oft kurze, einprägsame Melodiesätze zur Anwendung, die auch nach häufigerem Anhören nicht langweilig werden. Die Bandbreite bezüglich des Qualitätsanspruchs ist dabei groß: Professionelle Spieleentwickler beschäftigen heute eigene Komponisten, die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren. Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in üblichen Datenformaten zugefügt. PC-Spiele bieten dem Anwender bei frei zugänglichen Datenordnern die Möglichkeit, ungeliebte Musikstücke oder Geräusche auszutauschen und dem eigenen Geschmack anzupassen. Das ist nur dann möglich, wenn Standardformate wie Wave, MP3, MIDI oder andere zum Einsatz kommen und das Spiel von Programmiererseite nicht zu einer einzigen ausführbaren Datei zusammengefasst wurde. Bei den ersten Telespielen der 1980er Jahre mussten die Musikentwickler auch über umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verfügen, um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu können. Mechanische Ausgabe Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die sogenannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen, Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung. Überschneidung mit anderen Medien und Spielformen Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Spielformen gegenüber aus. Wesentliche Elemente eines Computerspiels sind das (bewegte) Bild und die Interaktivität. Dabei gibt es zum Beispiel Gemeinsamkeiten mit dem experimentellen Theater. Es gibt jedoch einige grundsätzliche Unterschiede: Während bei einem realen Rollenspiel die Zahl der Teilnehmer schon aus praktischen Gründen begrenzt ist, gibt es theoretisch bei der Computerversion im Internet keine Begrenzung. Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften. Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter, etwa die Geschichte, entlehnt vom Drama, dem Film und der Literatur oder die Musik. Ansätze dazu finden sich etwa in Black & White, Deus Ex, World of Warcraft, Die Sims, Dungeon Keeper, Baldur’s Gate 2, Fahrenheit und Monkey Island 3. Umgekehrt fließen Computerspiel bzw. eGames auch in die Literatur ein: In Die drei Sonnen, einem Science-Fiction-Roman des chinesischen Autors Liu Cixi, spielt das Spiel "Threebody" eine Rolle, allerdings sind keine Aktivität oder Interaktivität der Spieler eingebaut, es handelt sich eher um eine parallele Möglichkeit, etwas zu erzählen. In SpielRaum von Alex Acht ist das Designen eines Computerspiels Teil der Handlung, die Interaktionen werden gut beschrieben, mit ihrer Hilfe kann der Kommissar am Ende den Fall lösen. Im Februar 2008 sprach sich Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat dafür aus, dass auch Computerspiele-Entwickler als Künstler anzuerkennen wären. Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, pflichtete Zimmermann in einem Interview bei und erklärte, dass die Entwicklung von Spielen ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit erfordere. Bei einer Indizierung durch die BPjM wird der Kunstbegriff oft als nicht so wichtig wie die Jugendgefährdung gewertet. Filme mit Bezug zu Computerspielen Tron (1982) WarGames – Kriegsspiele (1983) Der Rasenmähermann (1992) Super Mario Bros (1993) Virtuosity (1995) eXistenZ (1999) Doom (2005) Silent Hill (2006) Gamer (2009) Prince of Persia: Der Sand der Zeit (2010) Tron: Legacy (2010) Pixels (2015) Warcraft: The Beginning (2016) Jumanji: Willkommen im Dschungel (2017) Ready Player One (2018) Free Guy (2021) Romane mit Bezug zu Computerspielen Simulacron-3 (1964) – Daniel F. Galouye Level 4 – Die Stadt der Kinder (1994) – Andreas Schlüter Die drei Sonnen (2006) – Liu Cixin Erebos (2010) – Ursula Poznanski Ready Player One (2011) – Ernest Cline Würfelwelt-Trilogie (2013, 2014) – Karl Olsberg Lost City 1.0 (2016) – Daphne Unruh Das letzte Level (2017) – Chris Bradford The Electric State (2018) – Simon Stålenhag Die Eisraben-Chroniken (2018, 2019) – Richard Schwartz Kryonium. Die Experimente der Erinnerung (2019) – Matthias A. K. Zimmermann Kritik Soziale Auswirkungen Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im Wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d. h., ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafür empfänglichen Persönlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und/oder gewaltbereiter macht. Durch diverse Studien, welche zum Teil schon seit Mitte der 1980er Jahre durchgeführt werden, versuchen Forscher zu untersuchen, ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann. Dabei spielen weitere Aspekte hinein, wie zum Beispiel der Rückhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds. Jüngste Analysen mittels funktioneller MRT deuten darauf hin, dass die Gehirnaktivität im linken unteren Frontallappen selbst noch nach einer Woche verminderte Reaktion im Stroop-Test auf Gewalt zeigt. Getestet wurde eine Gruppe von 14 Männern und eine gleich große Kontrollgruppe. Ein Mangel der Studie besteht allerdings darin, dass die Kontrollgruppe kein Computerspiel spielte. Es stellt sich die Frage ob bei einer realistischen Kontrollgruppe, die ein gewaltfreies Computerspiel gespielt hätte, nicht ähnliche Ergebnisse wie bei der mit gewalttätigen Computerspielen konfrontierten Gruppe entstanden wären. Body-Mass-Index (BMI) Aufgrund uneinheitlicher Ergebnisse hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen der Intensität des Spielens von Videospielen und des Body-Mass-Index (BMI) wurde in einer Meta-Analyse überprüft, ob sich das Spielen von Videospielen negativ auf den BMI auswirkt und ob das Spielen einen Einfluss auf die Änderung von körperlicher Aktivität bei den Spielern hat. In die Analyse flossen die Ergebnisse von 20 Publikationen ein. Die Ergebnisse ergaben einen kleinen positiven Zusammenhang zwischen nicht-aktiven Videospielen und dem BMI. Dabei wiesen die miteinbezogenen Studien eine signifikante Heterogenität auf. Eine weitere Analyse potenzieller Moderator-Variablen konnte zeigen, dass der Zusammenhang bei Erwachsenen ausgeprägter war. Ein meta-analytisches Strukturgleichungsmodell ergab nur wenige Hinweise auf eine Änderung der körperlichen Aktivität durch die für Videospiele aufgewendete Zeit. Insgesamt konnte durch die Analyse die Annahme eines starken Zusammenhangs zwischen Videospielen und Körpermasse nicht bestätigt werden. Schulische Leistungen In einer prospektiven Studie zum Einfluss des Spielens von Computer- und Videospielen auf die Schulleistungen konnte gezeigt werden, dass die Intensität des Spielens von Computerspielen eine signifikant schlechtere Schulleistung zwei Jahre später voraussagte. Dieser Effekt blieb auch unter Kontrolle des Einflusses der ursprünglichen Noten und des Denkvermögens signifikant. Zusätzlich zeigte sich, dass die mathematischen Kompetenzen und Lese-Fähigkeiten der Schüler nicht durch die Spielhäufigkeit beeinflusst wurden. Die Autoren schlossen daraus, dass das Computer- und Videospielen zwar zu einem, wenn auch kleinen Verlust an schulischen Erfolgen führt, basale Grundkompetenzen davon jedoch nicht beeinflusst würden. Spielsucht Von Wissenschaftlern wird auf die Suchtgefahr bei exzessivem Computerspielen hingewiesen. In Computerspielen wird z. B. das Belohnungssystem im Gehirn ständig wieder aktiviert, um den Spieler am Spielen zu halten. In der Praxis müssen in einem Computerspiel oft viele kleine Aufgaben gelöst werden, die im Gegensatz zum realen Leben auch fast immer in sehr kurzer Zeit zur Zufriedenheit des Spielers erledigt werden können. Der Spieler erlebt dann beim Beenden des Spiels einen negativen emotionalen Zustand, den er durch Weiterspielen zu verhindern versucht. In Südkorea kam es 2002 zum ersten bekannt gewordenen Todesfall infolge ununterbrochenen Computerspielens. Ein 24-Jähriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem Internetcafé zusammen. Nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte, fand ihn wenig später die herbeigerufene Polizei tot auf der Toilette eines PC Bangs. 2018 erklärte die Weltgesundheitsorganisation Videospielsucht zu einer Krankheit. Zensur und Verbote von Computer- und Videospielen Nach geltendem Recht dürfen Computer- und Videospiele in Deutschland keine Kriegsverherrlichung oder leidende Menschen in einer die Menschenwürde verletzende Weise darstellen. Aus diesen und anderen Gründen werden die deutschen Versionen mancher Spiele zensiert. So schießt der Spieler z. B. bei Ego-Shootern in der zensierten Version auf Außerirdische, während in der Originalversion des Spiels Menschen als Gegner zu sehen sind. Blut wird manchmal grün statt rot dargestellt. International gab und gibt es Verbote auch aus anderen Gründen. So wurde Pokémon Go in Saudi-Arabien (Glücksspiel) und im Iran (Sicherheitsbedenken) verboten. Das Spiel Animal Crossing: New Horizons ist in China verboten, da es in Hong Kong benutzt wurde, um Proteste zu organisieren. Im Juli 2002 wurde in Griechenland ein Gesetz verabschiedet, das illegales Glücksspiel stoppen sollte. Stattdessen wurden aber alle elektronischen Spiele verboten und es gab Berichte über Verhaftungen wegen des Spielens von Counter-Strike und Schach in der Öffentlichkeit. Das Gesetz wurde im September 2002 dahingehend geändert, dass ein geldwerter Vorteil für den Spieler oder eine dritte Partei entscheidend ist. 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