ویڈیو گیمز میں کنسول وار کیا ہے؟
ویڈیو گیم انڈسٹری میں، کنسول وار زیادہ جدید کنسول ٹیکنالوجی، ویڈیو گیمز کے بہتر انتخاب، اور ان کے کنسولز کے ارد گرد عمومی مارکیٹنگ کے ذریعے صارفین کی بہتر فروخت حاصل کرنے کی کوشش میں دو یا دو سے زیادہ ویڈیو گیم کنسول مینوفیکچررز کے درمیان مقابلے کو بیان کرتی ہے۔ اگرچہ کنسول مینوفیکچررز عام طور پر ہمیشہ فروخت میں دوسرے مینوفیکچررز کو پیچھے چھوڑنے کی کوشش کرتے ہیں، یہ کنسول وارز اپنی پیش کشوں کا اپنے حریفوں سے براہ راست موازنہ کرنے یا مقابلے کو ان کے اپنے مقابلے میں حقیر بنانے کے لیے زیادہ براہ راست حربوں میں مشغول ہوتے ہیں، اور اس طرح مارکیٹنگ کی کوششوں میں تیزی آئی ہے۔ آگے پیچھے دھکیلوں میں بڑھنا۔   اگرچہ آج تک بہت سی کنسول جنگیں ہو چکی ہیں، یہ اصطلاح 1980 کی دہائی کے آخر اور 1990 کی دہائی کے اوائل میں سیگا اور نینٹینڈو کے درمیان مقبول ہوئی کیونکہ سیگا نے اپنے Sega Genesis کنسول کے ساتھ ریاستہائے متحدہ کی ویڈیو گیم مارکیٹ میں داخل ہونے کی کوشش کی۔ نئی مارکیٹنگ کے نقطہ نظر اور بہتر ہارڈ ویئر کے ذریعے، سیگا جینیسس کے آغاز کے تین سال بعد، 1991 تک ویڈیو گیم کنسول مارکیٹ کی اکثریت حاصل کرنے میں کامیاب رہی تھی۔ اس کی وجہ سے 1990 کی دہائی کے اوائل میں دونوں کمپنیوں کے درمیان آگے پیچھے مقابلہ ہوا۔ تاہم، نینٹینڈو نے بالآخر اپنا مارکیٹ شیئر دوبارہ حاصل کر لیا اور سیگا نے 2001 تک ہوم کنسول ہارڈویئر بنانا بند کر دیا۔
ویڈیو گیم کنسول مارکیٹ کا آغاز 1972 میں پہلا ہوم کنسول، میگناوکس اوڈیسی کے اجراء کے ساتھ ہوا۔ جیسے جیسے مزید مینوفیکچررز مارکیٹ میں داخل ہوئے اور ٹیکنالوجی میں بہتری آئی، مارکیٹ نے کنسول نسلوں کے تصور کے ارد گرد متحد ہونا شروع کر دیا، کنسولز کی گروپ بندی اسی طرح کی تکنیکی خصوصیات کے ساتھ جو کہ صارفین کی مارکیٹ میں تھی۔ 1972 سے، ایسی نو کنسول نسلیں ہو چکی ہیں، جن میں دو سے تین غالب مینوفیکچررز مارکیٹ پلیس کو اولیگوپولی کے طور پر کنٹرول کر رہے ہیں۔   جیسا کہ زیادہ تر صنعتوں میں کسی ایک غالب لیڈر کے بغیر، کنسول مینوفیکچررز نے اپنی مصنوعات کو اپنے حریفوں کے مقابلے میں زیادہ سازگار انداز میں نمایاں کرنے کے لیے، یا ان خصوصیات پر توجہ مرکوز کرنے کے لیے مارکیٹ کی ہے جن کی ان کے حریفوں میں کمی ہو سکتی ہے، اکثر جارحانہ انداز میں۔ مثال کے طور پر، 1980 اور 1990 کی دہائیوں میں کنسول بنانے والے مرکزی پروسیسر یونٹ کے لفظ کے سائز پر بہت زیادہ انحصار کرتے تھے، اس بات پر زور دیتے ہوئے کہ گیمز میں 16 بٹ پروسیسر کے ساتھ 8 بٹ والے پروسیسر کے ساتھ بہتر صلاحیتیں ہوتی ہیں۔ اس قسم کی جارحانہ مارکیٹنگ نے ویڈیو گیم کے صحافیوں کو اگست 1988 کے اوائل میں مسابقتی مارکیٹنگ کو "جنگ" یا "جنگ" کہنے پر مجبور کیا۔ جیسے ہی ہر نئی کنسول نسل مارکیٹنگ کے نئے طریقوں کے ساتھ ابھری، صحافیوں اور صارفین نے "جنگ" کے تغیرات کو استعمال کرنا جاری رکھا۔ "زبان، بشمول "سسٹم وار" اور "کنسول وار"۔ 2000 کی دہائی کے اوائل تک، "کنسول وار" کی اصطلاح عام طور پر کسی بھی نسل کے اندر کنسول مینوفیکچررز کے درمیان گرما گرم مسابقت کو بیان کرنے کے لیے استعمال کی جاتی تھی۔   اگرچہ واحد کنسول وار نہیں، 1980 کی دہائی کے آخر اور 1990 کی دہائی کے اوائل میں شمالی امریکہ کی ویڈیو گیم مارکیٹ پر غلبہ کے لیے سیگا اور نینٹینڈو کے درمیان دشمنی عام طور پر کنسول وار کی سب سے نمایاں مثال ہے۔ اس نے مارکیٹ پلیس پر کنٹرول حاصل کرنے کی کوشش کرنے کے لیے ہر کمپنی کی طرف سے جارحانہ مارکیٹنگ اور اشتہاری حربوں کا استعمال قائم کیا، اور 1995 کے آس پاس اس وقت ختم ہوا جب ایک نیا کھلاڑی، سونی، کنسول کی جگہ میں داخل ہوا اور اس میں خلل ڈالا۔   ریاستہائے متحدہ کی ویڈیو گیم انڈسٹری کو 1983 میں متعدد عوامل کی وجہ سے شدید مارکیٹ کریش کا سامنا کرنا پڑا جس کی وجہ سے مارکیٹ میں بڑی کساد بازاری ہوئی اور ویڈیو گیم پلیٹ فارم کے طور پر پرسنل کمپیوٹرز کی بڑھتی ہوئی مقبولیت۔ حادثے میں اہم کردار ادا کرنے والا عنصر کنسول گیمز کے پبلشنگ کنٹرول کا نقصان تھا۔ پہلے فریق ثالث کے کچھ ڈویلپرز کی ابتدائی کامیابی جیسے Atari VCS کنسول کے لیے Activision کی وجہ سے وینچر سرمایہ داروں کو ناتجربہ کار پروگرامرز کی ٹیمیں لا کر اسی کامیابی کو حاصل کرنے کی کوشش کی گئی، لیکن صرف خراب معیار کے گیمز سے مارکیٹ میں سیلاب آنے میں کامیاب رہے، جس سے اچھے معیار کے کھیلوں کو فروخت کرنا مشکل ہے۔ ویڈیو گیم کے کریش نے صنعت کے دیگر عوامل کو متاثر کیا جو پہلے ہی زوال کا شکار تھے، جیسے کہ ویڈیو گیم آرکیڈز۔   جاپان میں، نینٹینڈو نے اپنا Famicom (فیملی کمپیوٹر) کنسول 1983 میں جاری کیا تھا، جو تیسری نسل یا "8-bit" نسل کے پہلے کنسولز میں سے ایک تھا۔ جاپان میں تیسرے فریق کی ترقی کا ایسا نظام موجود نہیں تھا، اور نینٹینڈو نے فیمیکوم کے لیے گیم کارٹریجز کی تیاری پر ایک لائسنسنگ ماڈل کا استعمال کرتے ہوئے کنٹرول برقرار رکھا تاکہ یہ محدود کیا جا سکے کہ اس پر تیسرے فریق کے گیمز کون سے شائع کیے گئے تھے۔ Famicom نے ایک تکنیکی خرابی کے ساتھ لانچ کیا جس کو ٹھیک کرنے کے لیے نینٹینڈو نے کوشش کی، لیکن 1984 کے آخر تک، Famicom جاپان میں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا کنسول تھا۔[8] نینٹینڈو نے اس یونٹ کو ریاستہائے متحدہ میں جاری کرنا چاہا، لیکن اس نے تسلیم کیا کہ مارکیٹ 1983 کے حادثے سے اب بھی جدوجہد کر رہی تھی۔ Nintendo نے ریاست ہائے متحدہ امریکہ کے آغاز سے پہلے Famicom کو دوبارہ ڈیزائن کرنے کے لیے کئی اقدامات کیے تھے۔ اسے کنسول کی بجائے وی سی آر یونٹ کی طرح بنایا گیا تھا، اور اسے ویڈیو گیم کنسول ہونے سے دور کرنے کے لیے اسے "نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم" کا نام دیا گیا تھا۔ مزید، نینٹینڈو نے ایک خصوصی 10NES لاک آؤٹ سسٹم شامل کیا جس نے گیم کارٹریجز کے ساتھ لاک اینڈ کلید کے نظام کے طور پر کام کیا تاکہ سسٹم کے لیے غیر مجاز گیمز کو شائع ہونے سے روکا جا سکے اور پبلشنگ کنٹرول کے نقصان سے بچا جا سکے جو 1983 کے کریش کا سبب بنا تھا۔ NES نے امریکی ویڈیو گیم انڈسٹری کو زندہ کیا اور Nintendo کو Atari پر ویڈیو گیم کنسولز میں غالب نام کے طور پر قائم کیا۔ زندگی بھر کی فروخت میں، NES نے دنیا بھر میں تقریباً 62 ملین یونٹ فروخت کیے تھے، جن میں سے 34 ملین شمالی امریکہ میں تھے۔  اسی وقت، سیگا ایک کامیاب آرکیڈ گیم بنانے والی کمپنی ہونے کے ساتھ ساتھ ویڈیو گیم کنسول انڈسٹری میں بھی آنے کی کوشش کر رہی تھی، لیکن آرکیڈ گیم کے کاروبار میں مندی کی وجہ سے، اس مہارت کو گھریلو مارکیٹ کے لیے استعمال کرنا چاہتا تھا۔[13] انہوں نے SG-1000 کنسول جاپان میں اسی دن جاری کیا جس دن 1983 میں Famicom نے کیا، لیکن اس کے پہلے سال میں SG-1000 کے صرف 160,000 یونٹ فروخت ہوئے۔   نینٹینڈو کے غلبے کو چیلنج کرنے کے لیے ایک نظام بنانے کی کوشش کرنے کے لیے Sega نے SG-1000 کو دو بار دوبارہ ڈیزائن کیا۔ SG-1000 مارک II SG-1000 کے ساتھ ہم آہنگ رہا لیکن مزید فروخت حاصل کرنے میں ناکام رہا۔ اگلی تکرار، سیگا مارک III، 1985 میں جاری کی گئی تھی، جس میں مزید بہتر گرافکس فراہم کرنے کے لیے سیگا کے آرکیڈ ہارڈویئر کو اس کے اندرونی حصے کے لیے استعمال کیا گیا تھا۔ کنسول Famicom سے قدرے زیادہ طاقتور تھا، اور Sega کی مارکیٹنگ نے Famicom پر ان کے سسٹم کی پیشکش کردہ زیادہ جدید گرافکس کو آگے بڑھانے کی کوشش کی۔ تاہم، سیگا نے پایا کہ نینٹینڈو نے دوسرے ڈویلپرز سے بھی معاہدہ کیا تھا کہ وہ اپنے گیمز کو صرف Famicom کے لیے تیار کریں، اور Sega کو مجبور کیا گیا کہ وہ اپنے ٹائٹل تیار کرے یا خود دوسرے ڈویلپرز سے گیمز پورٹ کرے، جس سے مارک III کی لائبریری کا سائز محدود ہو گیا۔ جاپان [18] سیگا نے مارک III کی دنیا بھر میں ریلیز کے ساتھ نینٹینڈو کی پیروی کرنے کی کوشش کی، جسے ماسٹر سسٹم کے نام سے دوبارہ برانڈ کیا گیا۔ ماسٹر سسٹم کو ریاستہائے متحدہ میں 1986 میں جاری کیا گیا تھا، لیکن نینٹینڈو کے پاس امریکہ میں اسی طرح کے لائسنسنگ کے طریقے تھے تاکہ ڈویلپرز کو صرف NES کے لیے رکھا جا سکے، جس سے گیمز کی لائبریری کو محدود کیا جا سکے جو سیگا پیش کر سکتا ہے اور یہ بھی یقینی بنانا کہ گیمنگ کا دوسرا حادثہ شروع نہ ہو۔ . مزید، Sega کے تیسرے فریق کے ڈسٹری بیوٹر، کھلونا کمپنی ٹونکا نے Sega کی تخلیق کردہ کئی جاپانی گیمز کو لوکلائز کرنے کے خلاف انتخاب کیا، اور گیم لائبریری Sega کو امریکہ میں پیش کر سکتا ہے، صرف کل تخمینہ 20 لاکھ سسٹم فروخت کیے گئے۔   سیگا اور نینٹینڈو کنسول کی جنگ بنیادی طور پر ریاستہائے متحدہ میں نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم کو فروخت کرنے کی کوشش کرنے کے لیے سیگا جینیسس کے آغاز پر مرکوز تھی۔  ویڈیو گیم کنسولز کی چوتھی نسل کا آغاز 1987 میں جاپان میں NEC کے PC Engine کے آغاز سے ہوا۔ جب کہ پی سی انجن نے 8 بٹ سی پی یو استعمال کیا، اس میں 16 بٹ گرافک رینڈرنگ اجزاء شامل تھے، اور NEC نے اسے Famicom اور Mark III سے ممتاز کرنے کے لیے 16 بٹ گیم کنسول کے طور پر بہت زیادہ مارکیٹ کیا۔ جب NEC دنیا بھر میں PC انجن لایا، تو اس پر زور دینے کے لیے اسے "TurboGrafx-16" کے نام سے دوبارہ برانڈ کیا گیا۔ TurboGrafx-16 کی رہائی کے بعد، بٹ عہدہ کا استعمال پکڑا گیا۔ جس کی وجہ سے مینوفیکچررز نے اپنی تشہیر کو کنسول سسٹم میں بٹس کی تعداد پر بہت زیادہ توجہ مرکوز کی جو کہ اگلی دو کنسول نسلوں کے لیے ہیں۔   NEC سیگا اور نینٹینڈو کا ایک اور مدمقابل تھا۔ اسی طرح کے راستے پر چلتے ہوئے جو انہوں نے مارک III کے لیے کیا تھا، سیگا نے اپنی آرکیڈ گیم ٹیکنالوجی کا استعمال کیا، جو اب 16 بٹ پروسیسر بورڈز کا استعمال کرتے ہیں، اور ان کو ہوم کنسول میں ڈھال لیا، جسے اکتوبر 1988 میں جاپان میں میگا ڈرائیو کے طور پر جاری کیا گیا۔[22] اس کے سابقہ کنسولز کے مقابلے میں، میگا ڈرائیو کو Famicom کے مقابلے میں زیادہ بالغ نظر اور کم کھلونے کی طرح ڈیزائن کیا گیا تھا تاکہ گیمرز کی پرانی آبادی کے لیے اپیل کی جا سکے، اور اس بات پر زور دینے کے لیے کنسول کے کیس پر "16-bit" کا نشان لگایا گیا تھا۔ خصوصیت اگرچہ اس سسٹم کو Famitsu جیسے گیمنگ میگزینز نے مثبت طور پر پذیرائی حاصل کی تھی، لیکن Famicom کے لیے Super Mario Bros. 3 کی ریلیز سے ایک ہفتہ قبل اس پر چھایا ہوا تھا۔   جیسا کہ ماسٹر سسٹم کے ساتھ، سیگا نے بھی میگا ڈرائیو کو ریاست ہائے متحدہ امریکہ میں ایک بڑا دھکا دینے کا منصوبہ بنایا تاکہ دیگر مارکیٹوں میں نینٹینڈو کے غلبہ کو چیلنج کیا جا سکے، اس یونٹ کو سیگا جینیسس کے نام سے دوبارہ برانڈ کیا گیا۔ سیگا ٹونکا کے ماسٹر سسٹم کو سنبھالنے سے غیر مطمئن تھا اور اس نے جیک ٹرامیل کی زیر قیادت اٹاری کارپوریشن کے ذریعے ایک نئے پارٹنر کی تلاش کی۔ Tramiel اپنی لاگت کی وجہ سے جینیسس پر خوش تھا، اور کمپنی کی کمپیوٹر پیشکشوں پر زیادہ توجہ دینے کی بجائے پیشکش کو ٹھکرا دیا۔ اس کے بجائے سیگا نے اپنی غیر فعال سیگا آف امریکہ برانچ کو اگست 1989 میں نیو یارک سٹی اور لاس اینجلس کی ٹیسٹ مارکیٹوں میں کنسول کے محدود لانچ کو چلانے کے لیے استعمال کیا، اس کے لانچ سسٹم کو آرکیڈ گیم Altered Beast کی بندرگاہ کے ساتھ بنڈل کیا گیا تھا۔   اکتوبر 1989 میں، کمپنی نے اٹاری انٹرٹینمنٹ الیکٹرانکس ڈویژن کے سابق صدر مائیکل کاٹز کو سیگا آف امریکہ کے سی ای او کے طور پر نامزد کیا تاکہ 10 لاکھ کنسولز کے ہدف کے ساتھ جینیسس کے ملک گیر پش کے لیے مارکیٹنگ کی حکمت عملی کو نافذ کیا جا سکے۔ کاٹز نے نینٹینڈو کو چیلنج کرنے کے لیے دو طرفہ حکمت عملی کا استعمال کیا۔ سب سے پہلے NES کے آسان 8 بٹ گرافکس کے مقابلے Altered Beast جیسی گیمز کی صلاحیتوں کے ساتھ جینیسس کی آرکیڈ جیسی صلاحیتوں پر زور دینا تھا، اور "Genesis وہ کرتا ہے جو Nintendon't نہیں کرتا" جیسے نعرے وضع کرنا تھا۔ کہ نینٹینڈو کے پاس اب بھی NES کے لیے آرکیڈ گیم پورٹ کے زیادہ تر حقوق ہیں، اس لیے اس کی حکمت عملی کا دوسرا حصہ سیگا کے جاپانی ہیڈکوارٹر کے ساتھ مل کر مشہور شخصیات کو پیٹ ریلی باسکٹ بال، آرنلڈ پامر گالف، جیسے گیمز کے لیے ان کے نام کے حقوق کے لیے ادائیگی کرنا تھا۔ جو مونٹانا فٹ بال، اور مائیکل جیکسن کا مون واکر۔   ان میں سے زیادہ تر گیمز سیگا کے جاپانی پروگرامرز کے ذریعے تیار کیے گئے تھے، اگرچہ قابل ذکر بات یہ ہے کہ جو مونٹانا فٹ بال کو اصل میں میڈیاجینک نے تیار کیا تھا، جو گیمز کے ساتھ ساتھ اشاعت اور کاروباری ایپلیکیشن کی ترقی میں زیادہ ملوث ہونے کے بعد ایکٹیویژن کا نیا نام ہے۔ میڈیاجینک نے ایک فٹ بال گیم شروع کی تھی جسے کاٹز جو مونٹانا کے نام سے برانڈ کرنا چاہتا تھا، لیکن اس وقت کاٹز کو معلوم نہیں تھا، یہ گیم میڈیاجینک میں اندرونی کشمکش کی وجہ سے جزوی طور پر ختم ہو گئی تھی۔ معاہدہ مکمل ہونے کے بعد اور کٹز کو اس کا علم ہوا، وہ گیم کو الیکٹرانک آرٹس میں لے گیا۔ الیکٹرانک آرٹس نے پہلے ہی خود کو صنعت میں ایک اہم قوت بنا لیا تھا کیونکہ وہ NES اور جینیسس دونوں کے لیے کارٹریج فارمیٹ کو ریورس کرنے میں کامیاب ہو گئے تھے، حالانکہ الیکٹرانک آرٹس کے سی ای او ٹرپ ہاکنز نے محسوس کیا کہ کمپنی کے لیے جینیسس کے لیے ترقی کرنا بہتر ہے۔ . Electronic Arts نے اپنے ریورس انجینئرنگ کے علم کو Sega کے ساتھ گفت و شنید کے ایک حصے کے طور پر جینیسس پر کھلے عام تیار کرنے کے لیے ایک آزاد لائسنسنگ معاہدہ حاصل کرنے کے لیے استعمال کیا، جو دونوں کمپنیوں کے لیے فائدہ مند ثابت ہوا۔ جس وقت کاٹز نے میڈیاجینک کا جو مونٹانا فٹ بال حاصل کیا تھا، الیکٹرانک آرٹس پرسنل کمپیوٹرز کے لیے اپنی جان میڈن فٹ بال سیریز پر کام کر رہا تھا۔ Electronic Arts Joe Montana Football، اسٹریٹجک جان میڈن فٹ بال کے مقابلے میں ایک آرکیڈ ٹائٹل کے طور پر، حقیقت میں لانے کے ساتھ ساتھ John Madden Football کو جینیسس ٹائٹل کے طور پر لانے میں مدد کرنے کے قابل تھا۔   1991 میں دوسرا دھکا  The Genesis ابھی بھی امریکہ میں Nintendo کے خلاف جدوجہد کر رہا تھا، اور 1990 کے وسط تک صرف 500,000 یونٹس فروخت ہوئے تھے۔ نینٹینڈو نے فروری 1990 میں سپر ماریو برادرز 3 کو جاری کیا تھا جس نے سیگا کے نظام سے فروخت کو مزید دور کر دیا تھا۔ کنسول مارکیٹ میں سیگا یا این ای سی کے داخلے سے خود نینٹینڈو متاثر نہیں ہوتا تھا۔[23] Sega کے صدر Hayao Nakayama چاہتے تھے کہ کمپنی ایک مشہور میسکوٹ کردار تیار کرے اور اس کے ارد گرد ایک گیم بنائے جو نینٹینڈو کے اپنے ماریو میسکوٹ کو چیلنج کرنے کا ایک ذریعہ ہے۔[24] کمپنی آرٹسٹ Naoto Ohshima نے Sonic the Hedgehog کا تصور پیش کیا، جو ایک "رویہ" کے ساتھ ایک تیز بشری کردار ہے جو نوجوانوں کو پسند کرے گا اور Sega کے لوگو کے نیلے رنگ کو شامل کرے گا، اور Yuji Naka نے Sonic the Hedgehog کو نمائش کے لیے تیار کرنے میں مدد کی۔ کردار کے ساتھ ساتھ Genesis کے گرافکس اور پروسیسنگ کی رفتار۔ یہ گیم 1991 کے اوائل تک تیار ہو چکی تھی اور جون 1991 میں شمالی امریکہ میں شروع ہوئی تھی۔   الگ سے، Sega نے Katz کو برطرف کر دیا اور اس کی جگہ Tom Kalinske کو Sega کے طور پر امریکہ کے نئے CEO مقرر کر دیا۔ 1990. Kalinske میٹل کے صدر رہ چکے ہیں اور انہیں ویڈیو گیمز کا زیادہ تجربہ نہیں تھا لیکن اس نے ریزر اور بلیڈز کے ماڈل کو تسلیم کیا، اور چار اہم فیصلوں کے ساتھ امریکہ میں نینٹینڈو کے غلبے کو چیلنج کرنے کے لیے سیگا کے دباؤ کے لیے ایک نئی حکمت عملی تیار کی، جس میں جینیسس کی قیمت میں کٹوتی شامل تھی۔ $189 سے $149 تک، اور اسی جارحانہ مارکیٹنگ مہمات کو جاری رکھیں تاکہ NES اور Nintendo کے آنے والے Super Nintendo Entertainment System (SNES) پر جینیسس کو "ٹھنڈا" نظر آئے۔ مزید، Kalinske نے Electronic Arts جیسے امریکی ڈویلپرز کو جینیسس پر گیمز بنانے کے لیے سخت زور دیا جو امریکی ترجیحات کے مطابق ہوں، خاص طور پر اسپورٹس سمولیشن گیمز جن کے لیے کنسول نے شہرت حاصل کی تھی۔ آخر کار، Kalinske نے Sonic the Hedgehog کو جون 1991 میں ریلیز ہونے کے بعد سسٹم پر بنڈل گیم بنانے پر اصرار کیا، Altered Beast کی جگہ لے لی اور یہاں تک کہ جن لوگوں نے Altered Beast کے ساتھ جینیسس خریدا تھا اسے Sonic کے بدلے تجارت کی پیشکش کی۔   Kalinske کے تحت، Sega نے اپنے اشتہاری انداز کو بھی بہتر بنایا، جس کا مقصد زیادہ سے زیادہ نوجوان بالغ سامعین کے لیے تھا، کیونکہ Nintendo اب بھی SNES کو بچوں کے لیے موزوں کنسول کے طور پر پوزیشن میں لے رہا تھا۔ اشتھاراتی توجہ سونیک پر مرکوز تھی، جینیسس لائبریری میں جدید گیمز، اور اس کے کھیلوں کے کھیلوں کی بڑی لائبریری جس نے اس گروپ کو پسند کیا۔ جینیسس اور اس کے گیمز کے ٹیلی ویژن اشتہارات "Sega Scream" کے ساتھ ختم ہوئے - ایک کردار جو آخری شاٹ میں کیمرے کے سامنے "Sega" کا نام چلاتا ہے - جو تیزی سے پکڑا بھی گیا۔   یہ تبدیلیاں، ستمبر 1991 میں SNES کی منصوبہ بند شمالی امریکہ میں ریلیز کی پیش گوئی کرتی ہیں، نے سیگا کو امریکی مارکیٹ میں نینٹینڈو پر پہلا فائدہ دیا۔ مزید، قیمت میں $149 کی کٹوتی نے جینیسس کو SNES کے لیے طے شدہ $199 کی قیمت سے ایک سستا آپشن بنا دیا جس نے بہت سے خاندانوں کو SNES کا انتظار کرنے کے بجائے جینیسس خریدنے پر مجبور کیا۔ جینیسس کے پاس امریکہ کے لیے گیمز کی ایک بڑی لائبریری تھی جس میں SNES کے آٹھ گیمز کے ساتھ ساتھ 150 سے زیادہ عنوانات تھے، اور Sega نے ایسے عنوانات کو آگے بڑھانا جاری رکھا جو سال بھر مسلسل پریس کرتے رہے، جب کہ SNES کے ساتھ، اس کی گیم لائبریری عام طور پر تھی۔ فلیگ شپ ماریو اور زیلڈا گیمز کے ذریعہ منعقد کیا گیا جو سال میں صرف ایک بار سامنے آتے ہیں، اس کے ساتھ ساتھ اس سے کم جس نے جینیسس کو مزید مطلوبہ آپشن بنا دیا۔   نینٹینڈو کے لیے، 1991 تک، وہ شمالی امریکہ میں سیگا کے نقطہ نظر کی طرف غیر فعال رہے تھے، لیکن جیسے جیسے SNES لانچ ہوا، کمپنی نے تسلیم کیا کہ وہ زمین کھو رہے ہیں۔ کمپنی نے SNES کی زیادہ سے زیادہ جدید خصوصیات پر توجہ مرکوز کرنے کے لیے اپنے اشتہارات کو شمالی امریکہ میں منتقل کیا جو کہ جینیسس میں موجود نہیں تھے، جیسا کہ اس کا موڈ 7 مصنوعی 3D تناظر کے اثرات پیدا کرنے کے لیے۔ دس لاکھ SNES یونٹس کی ابتدائی کھیپ تیزی سے فروخت ہو گئی۔ اور 1991 کے آخر تک مجموعی طور پر 3.4 ملین SNES فروخت کیے گئے، جو کہ ایک نئے کنسول کے آغاز کا ریکارڈ ہے، لیکن جینیسس نے SNES کے خلاف مضبوط فروخت کو برقرار رکھا۔ ایس این ای ایس کے خلاف جینیسس کی لچک نے نینٹینڈو کے تیسرے فریق کے کئی ڈویلپرز کو نینٹینڈو کے ساتھ اپنے خصوصی ترقیاتی معاہدوں کو توڑنے اور جینیسس کے لیے تیار کرنے کے لیے لائسنس حاصل کرنے پر مجبور کیا۔ تعریف، کونامی، Tecmo، Taito، اور Capcom سمیت۔ جن میں سے مؤخر الذکر نے Sega کے ساتھ ایک خصوصی لائسنسنگ میکانزم رکھنے کا اہتمام کیا، جس سے وہ جینیسس کے لیے خصوصی طور پر منتخب عنوانات شائع کر سکیں۔   اس عرصے کے دوران، نینٹینڈو اور سیگا دونوں کی طرف سے مارکیٹنگ کے لیے زور نے ویڈیو گیم میگزینز کی ترقی کا باعث بنا۔ Nintendo پہلے ہی 1988 میں Nintendo Power قائم کر چکا تھا تاکہ اس کے مشہور ٹائٹلز پر کھلاڑیوں کے لیے ایک مدد گائیڈ کے طور پر کام کیا جا سکے، اور SNES اور آنے والے گیمز کی تشہیر کے لیے اسے مزید استعمال کرنے کے قابل تھا۔ 1980 کی دہائی کے آخر اور 1990 کی دہائی کے اوائل میں متعدد دیگر عنوانات میں اضافہ ہوا، جس سے سیگا کو ان اشاعتوں میں اپنے گیمز کو بہت زیادہ مارکیٹ کرنے کا موقع ملا۔   جنگ 1992 اور 1993 میں بڑھ گئی  نینٹینڈو نے عوامی طور پر تسلیم کیا کہ اسے معلوم تھا کہ وہ 1992 تک کنسول مارکیٹ میں غالب پوزیشن میں نہیں رہا۔ تھوڑی دیر بعد جینیسس کو کم کر کے $129 کر دیا۔ SNES کو Capcom کے اس فیصلے سے مدد ملی کہ وہ اپنی مقبول جھگڑا کرنے والی آرکیڈ گیم Street Fighter II: The World Warrior to the SNES کی اپنی ہوم پورٹ کی خصوصیت کو برقرار رکھے جب اسے جون 1992 میں ریلیز کیا گیا۔ جبکہ SNES نے 1992 میں امریکہ میں جینیسس کو پیچھے چھوڑ دیا۔ جینیسس کے پاس اب بھی ایک بڑا انسٹال بیس تھا۔ 1993 کے آغاز تک، جینیسس نے تقریباً 55% مارکیٹ پر قبضہ کر لیا تھا، جو کہ 1990 کے بالکل برعکس تھا جب نینٹینڈو نے مارکیٹ کے 90% حصے پر قبضہ کر لیا تھا۔   Street Fighter II کی کامیابی ایک آرکیڈ گیم اور ہوم کنسول ٹائٹل دونوں کے طور پر فائٹنگ گیم کی صنف کی ترقی کا باعث بنی، اور اس کے بعد دوسرے ڈویلپرز کی جانب سے متعدد تغیرات سامنے آئے۔ قابل ذکر دلچسپی مڈ وے کا مورٹل کومبٹ تھا، جسے 1992 میں آرکیڈز کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ اس وقت کے دیگر لڑائی کے کھیلوں کے مقابلے میں، Mortal Kombat بہت زیادہ پرتشدد تھا۔ اس گیم نے لڑائی کے دوران جنگجوؤں کے خون کے چھینٹے دکھائے اور کھلاڑیوں کو گرافک طور پر شدید "ہلاکتوں" میں میچ ختم کرنے کی اجازت دی۔ اپنے متنازعہ انداز اور گیم پلے کی وجہ سے، یہ گیم آرکیڈز میں انتہائی مقبول ثابت ہوئی۔  1993 تک، نینٹینڈو اور سیگا دونوں نے اپنے کنسولز پر مارٹل کومبٹ رکھنے کی ضرورت کو تسلیم کیا۔ Acclaim for the SNES کی طرف سے گیم کا ورژن۔ جس میں خون کے چھینٹے کو پسینے سے بدلنا اور مذکورہ بالا ہلاکتوں کو ہٹانا شامل تھا۔ سیگا نے جینیسس کے لیے گیم کے ایک سنسر شدہ ورژن کا لائسنس بھی دیا۔ تاہم، کھلاڑی دھوکہ دہی کا کوڈ درج کر سکتے ہیں جو گیم کو واپس لوٹا دیتا ہے۔ اس کے اصل آرکیڈ ورژن کے لیے   ۔  9 دسمبر 1993 کو کانگریس کی پہلی سماعت کی ویڈیو آئیکون C-SPAN فوٹیج۔  مورٹل کومبٹ کے ہوم کنسول ورژن کی مقبولیت، 1990 کی دہائی کے اوائل میں دیگر اخلاقی گھبراہٹ کے ساتھ، متحدہ میں والدین، کارکنوں اور قانون سازوں کی تشویش کا باعث بنی۔ ریاستیں، دسمبر میں پہلی بار منعقد ہونے والی ویڈیو گیمز کے بارے میں 1993 کی کانگریس کی سماعتوں کی قیادت کرتی ہیں۔ سینیٹرز جو لائبرمین اور ہرب کوہل کی قیادت میں، حکومتی امور اور عدلیہ سے متعلق سینیٹ کی کمیٹیوں نے ویڈیو گیم انڈسٹری کے کئی رہنماؤں کو لایا، جن میں نینٹینڈو آف امریکہ کے نائب صدر ہاورڈ لنکن اور سیگا آف امریکہ کے نائب صدر بل وائٹ شامل ہیں۔ بچوں کو کنسولز پر مارٹل کومبٹ اور نائٹ ٹریپ جیسے گیمز کی مارکیٹنگ کے طریقے پر تبادلہ خیال کریں۔ لنکن اور وائٹ نے ایک دوسرے کی کمپنیوں پر یہ الزام لگایا کہ وہ اس مسئلے کو ہاتھ میں لے رہے ہیں۔ لنکن نے کہا کہ نینٹینڈو نے اپنے کنسولز کے لیے گیمز کو منتخب کرنے کے لیے ایک درست طریقہ اختیار کیا تھا، اور یہ کہ پرتشدد گیمز کی مارکیٹ میں کوئی جگہ نہیں تھی۔ وائٹ نے جواب دیا کہ سیگا جان بوجھ کر نینٹینڈو کے مقابلے پرانے سامعین کو نشانہ بنا رہا تھا، اور اس نے اپنے گیمز کے لیے ایک درجہ بندی کا نظام بنایا تھا جسے وہ باقی صنعتوں کو استعمال کرنے کی ترغیب دینے کی کوشش کر رہا تھا۔ مزید، نینٹینڈو کی نگرانی کے باوجود، وائٹ نے نشاندہی کی کہ ابھی بھی نائنٹینڈو کے بہت سے عنوانات موجود ہیں جن میں تشدد کو شامل کیا گیا ہے۔ نہ تو لنکن اور نہ ہی وائٹ نے زیادہ کھیل پیش کیا، لائبرمین نے پہلی سماعت کا اختتام ایک انتباہ کے ساتھ کیا کہ انڈسٹری کو ویڈیو کو منظم کرنے کے لیے کچھ ذرائع کے ساتھ اکٹھے ہونے کی ضرورت ہے۔ گیمز ورنہ کانگریس ان کے لیے ایسا کرنے کے لیے قانون پاس کرے گی۔   مارچ 1994 میں دوسری سماعت کے وقت تک، انڈسٹری انٹرایکٹو ڈیجیٹل سافٹ ویئر ایسوسی ایشن (آج انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ایسوسی ایشن) بنانے کے لیے اکٹھی ہو چکی تھی اور انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ریٹنگ بورڈ (ESRB) کے قیام کے لیے کام کر رہی تھی، جو ایک ریٹنگ پینل، جو بالآخر ستمبر 1994 میں متعارف کرایا گیا تھا۔ سیگا نے اپنے ریٹنگ سسٹم کو ایک نقطہ آغاز کے طور پر پیش کرنے کے باوجود، نینٹینڈو نے اس کے ساتھ کام کرنے سے انکار کر دیا کیونکہ وہ اب بھی سیگا کو اپنے حریف کے طور پر دیکھتے ہیں، جس کے لیے ایک مکمل طور پر نیا نظام بنانے کی ضرورت ہوتی ہے۔[35] ESRB نے بالآخر فلم کے لیے موشن پکچر ایسوسی ایشن آف امریکہ (MPAA) کے درجہ بندی کے نظام کے مطابق ایک فارم قائم کیا، اور کمیٹی مجوزہ نظام سے مطمئن تھی اور ویڈیو گیم انڈسٹری کو مزید ضابطوں کے بغیر جاری رکھنے کی اجازت دی۔   سونی کی آمد اور جنگ کا خاتمہ     سیگا سیٹرن (اوپر) اور نینٹینڈو 64 (درمیانی) نے سونی کے نئے آنے والے پلے اسٹیشن کے خلاف جدوجہد کی، جس نے بالآخر سیگا اور نینٹینڈو کی کنسول جنگ کا خاتمہ کیا۔  1994 اور 1995 میں، ویڈیو گیم انڈسٹری میں ایک سنکچن تھا، NPD گروپ نے آمدنی میں 17% اور 19% سال بہ سال کمی کی اطلاع دی۔ جب کہ سیگا 1993 میں نینٹینڈو کو پیچھے چھوڑ رہا تھا، تب بھی اس پر کارپوریٹ قرض تھا جب کہ نینٹینڈو دنیا بھر کی مارکیٹ میں زیادہ غالب پوزیشن حاصل کرنے سے قرض سے پاک رہا، یہاں تک کہ شمالی امریکہ اور امریکی مارکیٹ میں سیگا کو 16 بٹ کنسول وار جیت کر شکست دی۔ نینٹینڈو سے لڑنا جاری رکھنے کے لیے، سیگا کا اگلا کنسول Sega Saturn تھا، جو پہلی بار جاپان میں نومبر 1994 میں ریلیز ہوا تھا۔ اس میں سیگا کے آرکیڈ گیمز کے ذریعے استعمال ہونے والی ٹکنالوجی لائی گئی جس میں 3d کثیرالاضلاع گرافکس کا استعمال کیا گیا تھا، اور ان آرکیڈ گیمز کے ہوم ورژن بشمول ورچووا فائٹر کو لانچ کرنے کے عنوانات شامل تھے۔ جبکہ Virtua Fighter ایک پیک ان گیم نہیں تھا، جاپان میں کنسول کے ساتھ ٹائٹل کی فروخت تقریباً 1:1 تھی۔[36] سیگا نے یہ تسلیم کرتے ہوئے کہ ان کے پاس مختلف گیمز کے ساتھ متعدد کنسولز ہیں جن کی اب وہ حمایت کرنے کی کوشش کر رہے ہیں، اس نے اپنی زیادہ تر توجہ زحل کی لکیر پر ڈالنے کا فیصلہ کیا، اس وقت ریاست ہائے متحدہ امریکہ میں اس کی فروخت مضبوط ہونے کے باوجود جینیسس کی حمایت کو چھوڑ دیا۔ .   اسی وقت، کنسول مارکیٹ پلیس میں ایک نیا مدمقابل ابھرا، سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ، دسمبر 1994 میں پلے اسٹیشن کے تعارف کے ساتھ۔ جاپان میں سونی کے ممکنہ مسابقت سے آگاہ Sega نے اس بات کو یقینی بنایا کہ اس دن فروخت کے لیے کافی زحل تیار ہوں۔ سونی کی پیشکش کو مغلوب کرنے کے لیے پہلے پلے اسٹیشن بھیجا۔   سیگا اور سونی دونوں نے ان یونٹوں کو شمالی امریکہ کی مارکیٹ میں منتقل کرنے کا رخ کیا۔ ISDA کی تشکیل کے ساتھ، شمالی امریکہ کا ایک نیا تجارتی شو، الیکٹرانک انٹرٹینمنٹ ایکسپو (E3) 1995 میں ویڈیو گیمز پر توجہ مرکوز کرنے، اسے کنزیومر الیکٹرانکس شو (CES) سے ممتاز کرنے کے لیے بنایا گیا تھا، جس میں تمام گھریلو الیکٹرانکس کا احاطہ کیا گیا تھا۔ نینٹینڈو، سیگا اور سونی نے 1995 میں E3 کو اپنی مکمل حمایت دی۔ سیگا کا خیال تھا کہ E3 میں سونی کے مقابلے میں ان کی مضبوط پوزیشن ہے، کیونکہ گیمنگ پبلیکیشنز، Saturn کا پلے اسٹیشن سے موازنہ کرتے ہوئے، Saturn کو بہتر نظام قرار دیتے ہیں۔ مئی 1995 میں پہلی E3 میں، Sega's Kalinske نے Saturn کے شمالی امریکہ کے ورژن کا پریمیئر کیا، اس کی مختلف خصوصیات اور اس کی فروخت کی قیمت $399 کا اعلان کیا، اور کہا کہ جب یہ اسی دن باضابطہ طور پر لانچ کرے گا، وہ پہلے ہی کئی سسٹم بھیج چکے ہیں۔ فروخت کے لیے منتخب دکانداروں کو۔ سونی الیکٹرانک پبلشنگ کے سونی کے Olaf Olafsson نے پلے اسٹیشن کی خصوصیات کا احاطہ کرنا شروع کیا، پھر Sony Computer Entertainment America کے صدر اسٹیو ریس کو اسٹیج پر مدعو کیا۔ ریس نے پلے اسٹیشن کی لانچ کی قیمت، "$299" بتائی اور پھر "گرجدار تالیوں" پر چھوڑ دیا۔[36] قیمتوں میں حیران کن کمی نے سیگا کو اپنی لپیٹ میں لے لیا، اور اس کے علاوہ کئی اسٹورز نے سیگا کو اپنی لائن اپ سے نکالا کیونکہ زحل کی ابتدائی فروخت سے پرہیز کیا جا رہا تھا، زیادہ قیمت پوائنٹ نے ان کے لیے سسٹم کو فروخت کرنا مزید مشکل بنا دیا۔[36] ستمبر 1995 میں جب پلے سٹیشن نے ریاستہائے متحدہ میں باضابطہ طور پر آغاز کیا تو پہلے دو دنوں میں اس کی فروخت اس سے زیادہ تھی جو زحل نے پچھلے پانچ مہینوں میں فروخت کی تھی۔[37] چونکہ سیگا نے مستقبل میں زحل پر بہت زیادہ سرمایہ کاری کی تھی، سونی کے مقابلے نے کمپنی کے مالیات کو شدید نقصان پہنچایا۔   نینٹینڈو کے معاملے میں، انہوں نے 32 بٹ سی پی یو کو نظرانداز کیا اور اس کے بجائے ان کی اگلی پیشکش نینٹینڈو 64 تھی، جو ایک 64 بٹ سی پی یو کنسول پہلی بار جون 1996 میں جاری کیا گیا تھا۔[38] اگرچہ اس نے انہیں 3D گرافکس جیسی طاقتور صلاحیتیں فراہم کیں تاکہ وہ زحل اور پلے اسٹیشن پر موجود لوگوں کو برقرار رکھ سکیں، لیکن یہ اب بھی ایک کارتوس پر مبنی نظام تھا جس میں ہر گیم کے لیے کتنی معلومات ذخیرہ کی جا سکتی ہیں۔ یہ فیصلہ بالآخر انہیں اسکوائر سافٹ سے مہنگا پڑا جنہوں نے آپٹیکل میڈیا پر زیادہ جگہ کا فائدہ اٹھانے کے لیے اپنی مقبول فائنل فینٹسی سیریز کو پلے اسٹیشن لائن پر منتقل کر دیا۔ سیریز کی پہلی پلے اسٹیشن گیم، فائنل فینٹسی VII، نے پلے اسٹیشن کی فروخت کو بڑھاوا دیا، جس سے نینٹینڈو کی پوزیشن مزید کمزور ہوئی اور سیگا کو مزید مارکیٹ سے باہر کردیا۔   اس وقت تک، نینٹینڈو اور سیگا کے درمیان کنسول کی جنگ ختم ہو چکی تھی، دونوں کمپنیاں اب اپنے حریف کے طور پر سونی کا سامنا کر رہی ہیں۔ سیگا نے ایک اور کنسول بنایا، ڈریم کاسٹ، جس میں آن لائن کنیکٹیویٹی کے لیے بلٹ ان موڈیم سمیت متعدد جدید خصوصیات تھیں، لیکن سونی کی اگلی پروڈکٹ، پلے اسٹیشن 2، ایک کی کامیابی کی وجہ سے کنسول کی عمر کچھ عرصے تک محدود رہی۔ اب تک کے سب سے زیادہ فروخت ہونے والے گھریلو کنسولز میں سے۔[41] سیگا نے 2001 میں ہوم کنسول ہارڈویئر کا کاروبار چھوڑ دیا تاکہ سافٹ ویئر کی ترقی اور لائسنسنگ پر توجہ مرکوز کی جا سکے۔[40] Nintendo ہوم کنسول کے کاروبار میں ایک کلیدی کھلاڑی بنی ہوئی ہے، لیکن حال ہی میں Wii، Nintendo DS، اور Nintendo جیسے کنسولز کے ساتھ خصوصیت کے لیے خصوصیت کی بنیاد پر سونی یا مائیکروسافٹ کے ساتھ براہ راست مقابلہ کرنے سے بچنے کے لیے "بلیو اوشین حکمت عملی" اختیار کی ہے۔ سوئچ کریں۔    The Sega/Nintendo console war 2014 میں بلیک ہیرس کے نان فکشن ناول Console Wars کا موضوع ہے، نیز 2020 میں اس کتاب کی ایک فلمی موافقت/دستاویزی فلم ہے   ۔ سیگا نے 2008 سے سمر اور ونٹر اولمپکس پر مبنی کھیلوں کے کھیلوں کی سیریز میں ایک دو سالہ ماریو اور سونک تیار کیا ہے جس میں سپر ماریو اور سونک سیریز دونوں کے کردار شامل ہیں، جبکہ نینٹینڈو نے سپر سمیش برادرز کراس اوور فائٹر سیریز تیار کی ہے۔ نائنٹینڈو کی متعدد خصوصیات کے لیے جس میں سپر سمیش برادرز براؤل کے بعد سپورٹنگ رولز میں دیگر سونک کرداروں کے ساتھ ساتھ ایک پلے ایبل کردار کے طور پر سونک کو شامل کیا گیا ہے۔      1990 کی دہائی کے ہینڈ ہیلڈ کنسولز۔  ایک دوسرے کے تقریباً ایک سال کے اندر کئی بڑے ہینڈ ہیلڈ کنسولز مارکیٹ میں جاری کیے گئے: نینٹینڈو کا گیم بوائے، سیگا کا گیم گیئر، اور اٹاری لنکس۔ جبکہ گیم بوائے نے یک رنگی ڈسپلے کا استعمال کیا، گیم گیئر اور لنکس دونوں میں رنگین ڈسپلے تھے۔ چونکہ یہ ہینڈ ہیلڈ ریلیز سیگا بمقابلہ نینٹینڈو کنسول وار کے ساتھ تھے، ان پر صارفین کو اپنی طرف متوجہ کرنے کی کوشش کرنے کے لیے بھاری مارکیٹنگ اور تشہیر بھی کی گئی، تاہم، گیم بوائے بالآخر اس جنگ میں جیت گیا، جس نے اپنی زندگی بھر میں 118 ملین یونٹس فروخت کیے (بشمول اس کے مستقبل میں نظرثانی) گیم گیئر کے لیے 10 ملین اور Lynx کے لیے 3 ملین کے مقابلے میں۔ گیم بوائے ابتدائی طور پر اپنے حریفوں کے مقابلے $50 یا اس سے زیادہ سستا فروخت ہوا، اور اس کے پاس گیمز کی ایک بڑی لائبریری تھی، جس میں ہینڈ ہیلڈ کی قاتل ایپ، Tetris سمجھی جاتی ہے۔ ، جس نے غیر گیمرز کو اسے کھیلنے کے لیے ہینڈ ہیلڈ خریدنے کی طرف راغب کیا۔    ویڈیو گیمز کی Hyperdimension Neptunia سیریز کا آغاز کنسول وارز کی پیروڈی کے طور پر ہوا، جس میں گیمنگ انڈسٹری میں پرسنیفائیڈ کنسولز، ڈویلپرز، صارفین اور اس طرح کی دیگر شخصیات کو شامل کیا گیا۔