The quasi-experimental research aimed to study the effectiveness of the simulation game of intravenous injection via normal saline lock (NSS lock) on nursing students’ performance skills of intravenous injection, and to evaluate the nursing students’ perception of simulation game. The participants were 52 third year nursing students who were with no experience of intravenous injection. The research instruments were simulation game, performance skill assessment form, and perception questionnaire. They showed a demonstration of intravenous injection via NSS lock. Then they learned by playing the simulation game and completed the perception questionnaire of simulation game. After that, they showed a demonstration of and after learning were evaluated by research assistants. Descriptive statistic, Wilcoxon signed ranks test, was used to analyze the data.
The results showed that the mean scores of posttest were significantly higher than that of pretest (p< .01). After learning, the mean of times’ period for practice was significantly lower than that of before learning (p<.01). The score was divided into two steps that were instrument preparation and practice. For step of practice, the mean scores of posttest were significantly higher than that of pretest (p<.01), whereas there were not significant difference between mean scores of pretest and posttest in the step of instrument preparation (p>.05). The mean scores of students’ perception of simulation game was 4.49-4.87.
การวิจัยกึ่งทดลองนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง เรื่องการฉีดยาผ่านทางชุดอุปกรณ์ ที่เรียกว่า Normal saline lock (NSS Lock) ต่อทักษะการปฏิบัติการฉีดยาของนักศึกษาพยาบาล และความพึงพอใจต่อเกมจำลอง เสมือนจริง กลุ่มตัวอย่างได้แก่นักศึกษาพยาบาลชั้นปีที่ 3 ที่ยังไม่เคยมีประสบการณ์ในการฉีดยากับผู้ป่วย จำนวน 52 คน เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย เกมจำลองเสมือนจริง แบบประเมินทักษะ และแบบประเมินความพึงพอใจ โดยนักศึกษาทุกคนจะต้อง สาธิตการปฏิบัติการฉีดยา หลังจากนั้นนักศึกษาจะได้เรียนโดยใช้เกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง และตอบแบบสอบถามความพึง พอใจต่อเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง และกลับมาสาธิตการปฏิบัติการฉีดยาอีกครั้ง โดยมีผู้ช่วยนักวิจัยเป็นผู้สังเกตและบันทึก ผลการปฏิบัติของนักศึกษาทั้งก่อนและหลังเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติบรรยายและสถิติวิลคอกซัน
ผลการวิจัยพบว่าคะแนนการปฏิบัติหลังเรียน (23.48+1.65) สูงกว่าคะแนนก่อนเรียน (26.13+1.6) อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติ (P<.01) หลังเรียนใช้เวลาในการปฏิบัติน้อยกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (P<.01) เมื่อแยกออกเป็น 2 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนการเตรียมอุปกรณ์และขั้นตอนการปฏิบัติ พบว่าคะแนนการขั้นตอนการปฏิบัติหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิต (P<.01) แต่ไม่มีความแตกต่างทางสถิติในขั้นตอนการเตรียมอุปกรณ์ (P>.05) คะแนนเฉลี่ยความพึงพอใจอยู่ใน ช่วง 4.49- 4.87