The purposes of this research were (1) to study learning motivation of nursing students before and after being provided the gamification learning activities (2) to compare the learning motivation of nursing students before and after being provided the gamification learning activities (3) to study the nursing students’ satisfaction of the gamification learning activities in mental health and psychiatric nursing practicum. The one group pretest-posttest design was employed in this research. The sample consisted of 97 of 3rd year nursing students who enrolled in mental health and psychiatric nursing practicum of the Royal Thai Army Nursing College of 2017 academic year, obtained by purposive sampling. The results of this research were found that 1) the nursing students who studied in mental health and psychiatric nursing practicum based on gamification learning activities had higher learning motivation than before 2) there were statistically significant differences at .05 level on learning between pre-test scores and post-test scores of learning motivation among the nursing students who studied in mental health and psychiatric nursing practicum based on gamification learning activities. (3) the study satisfaction of the nursing students towards mental health and psychiatric nursing practicum with gamification learning activities was at a medium level (  = 3.80, SD = 0.83).
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนพยาบาลก่อนและหลังได้รับจัดกิจกรรมการเรียน รู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (2) เปรียบเทียบแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนพยาบาลก่อนและหลังได้รับจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดย ใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนพยาบาลหลังได้รับจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ใน วิชาปฏิบัติการพยาบาลสุขภาพจิตและจิตเวช กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนพยาบาลกองทัพบก ชั้นปีที่ 3 ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชา ปฏิบัติการพยาบาลสุขภาพจิตและจิตเวช ปีการศึกษา 2562 ที่ได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) จำนวน 97 คน ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนพยาบาลมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์หลังได้รับกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาปฏิบัติการพยาบาลสุขภาพจิตและจิตเวช สูงกว่ากว่าก่อนได้รับกิจกรรมการเรียนรู้ นักเรียนพยาบาลมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ ก่อนและหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ความพึง พอใจของนักเรียนพยาบาลต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาปฏิบัติการพยาบาลสุขภาพจิต และจิตเวช มีระดับความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับปานกลาง (  = 3.80, SD = 0.83)