This quasi-experimental research applied the gamification concept in education. The concept is the integration of gaming with learning technology. Leading to classroom engagement and practice of problem-solving skills from situations in the game. Therefore, we are interested in using the game “Solve the outbreak” to organize learning activities based on the concept of gamification. So that the learner was an epidemic investigator in various epidemic situations. The aims of this research were to 1) analyze and compare the problem-solving skills of nursing students before and after providing the learning activities with the gamification approach and 2) study the students’ opinions towards the learning activities with the gamification approach. One group, pretest-posttest design was carried out on a sample of 63 second-year nursing students. The samples planned themselves to play “Solve the outbreak” game effectively within 4 weeks. The research instruments were the problem-solving skills test and the opinion survey. Reliability test using the Kuder-Richardson 20 are 0.82. The data were analyzed by using descriptive statistics and paired t-test.
The results found that problem-solving skills increased after participating in the learning activities based on the concept of gamification with statistically significant at .05 level. Student’s opinions show that they learned about diseases and outbreaks management in an enjoyable and engaging way. The scenarios stimulated their problem-solving thinking to save lives.
การวิจัยแบบกึ่งทดลองครั้งนี้ ได้นำแนวคิดเกมิฟิเคชันมาใช้ในการศึกษา ซึ่งเป็นการบูรณาการการเล่นเกมเข้ากับการใช้ เทคโนโลยีการเรียนรู้ นำไปสู่การส่งเสริมการมีส่วนร่วม และการฝึกทักษะการแก้ปัญหาสถานการณ์ต่างๆ ในเกม ผู้วิจัยจึงสนใจนำ เกม “Solve the outbreak” มาจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อให้ผู้เรียนเป็นนักสืบสวนการระบาด ในสถานการณ์ โรคระบาดรูปแบบต่างๆ โดยมีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ: 1) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนพยาบาลก่อนและ หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน และ 2) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนพยาบาลต่อการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน แบบแผนการวิจัยเป็นแบบศึกษาเปรียบเทียบในกลุ่มตัวอย่าง 1 กลุ่ม คือ นักเรียนพยาบาลชั้นปีที่ 2 จำนวน 63 คน ดำเนินการตามแผนการจัดการเรียนรู้ระยะเวลา 4 สัปดาห์ เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบสอบถาม 2 ฉบับ ได้แก่ แบบทดสอบวัดทักษะในการคิดแก้ปัญหา และแบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ (KR-20) มีค่าเท่ากับ 0.82 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติบรรยาย และสถิติอ้างอิง Paired t-test
ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนพยาบาลหลังเข้าร่วมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน สูงกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นักเรียนมีความคิดเห็นว่า การเล่นเกมทำให้ได้เรียนรู้เกี่ยวกับ การจัดการโรคระบาด ไปพร้อมกับความสนุกสนานและมีส่วนร่วมในการเรียน สถานการณ์ในเกมกระตุ้นให้คิดแก้ปัญหาเพื่อรักษา ชีวิตของประชาชนให้ได้มากที่สุด