title: Mikhail Andreyevich Suslov

text:
Mikhail Andreyevich Suslov () (sinh ngày 21 tháng 8 năm 1902 mất ngày 25 tháng 1 năm 1982) là một chính khách Liên Xô trong thời kỳ Chiến tranh Lạnh. Ông giữ chức Bí thư thứ hai của Ban Chấp hành Trung ương Đảng Cộng sản Liên Xô từ năm 1965, Tổng Biên tập Báo Pravda từ năm 1949-1950, và là nhà tư tưởng chủ đạo của Đảng Cộng sản Liên Xô cho đến khi ông qua đời vào năm 1982. Ông chịu trách nhiệm về nền dân chủ và sự phân chia quyền lực trong Đảng Cộng sản Liên Xô. Thái độ cứng rắn chống lại sự thay đổi đã khiến ông trở thành một trong những nhà lãnh đạo cộng sản hàng đầu của Liên Xô.

Sinh ra ở Nga vào năm 1902, Mikhail Andreyevich Suslov trở thành thành viên của Đảng Cộng sản Liên Xô vào năm 1921 và học kinh tế trong phần lớn năm 1920. Ông rời công việc giáo viên vào năm 1931 để theo đuổi chính trị, trở thành một trong nhiều chính trị gia Liên Xô tham gia vào cuộc đàn áp hàng loạt do chế độ của Iosif Vissarionovich Stalin lãnh đạo. Ông làm Bí thư thứ nhất của khu hành chính Stavropol Krai vào năm 1939. Trong chiến tranh, Suslov đứng đầu phong trào du kích Stavropol địa phương. Ông trở thành thành viên của Cục Tổ chức Trung ương Đảng Cộng sản Liên Xô vào năm 1946. Tháng 6 năm 1950, ông được bầu vào Đoàn Chủ tịch Xô Viết tối cao. Từ ngày 16 tháng 10 năm 1952, ông là thành viên chính thức của Bộ Chính trị Ban Chấp hành Trung ương Đảng Cộng sản Liên Xô khóa XIX.

Ông đã mất phần lớn tín nhiệm và ảnh hưởng bản thân với sự xáo trộn của giới lãnh đạo Liên Xô sau cái chết của Stalin. Tuy nhiên, vào cuối những năm 1950, ông đã trở thành nhà lãnh đạo của phe cứng rắn đối lập với sự lãnh đạo của Nikita Sergeyevich Khrushchyov. Sau khi Khrushchyov bị lật đổ năm 1964, ông ủng hộ việc thành lập ban lãnh đạo tập thể. Ông cũng ủng hộ nền dân chủ nội đảng và phản đối việc tái lập chế độ độc tài như thời kỳ Stalin và Khrushchyov. Dưới thời Brezhnev, Suslov được coi là nhà tư tưởng chính và là người chỉ huy của Đảng Cộng sản Liên Xô về văn hóa, tuyên truyền, cổ động, khoa học và giáo dục. Cái chết của ông vào ngày 25 tháng 1 năm 1982 được coi là khởi đầu cho "cuộc chiến" để kế nhiệm Leonid Ilyich Brezhnev trong cương vị Tổng Bí thư.

Gia đình và khởi đầu sự nghiệp chính trị
Ông sinh ra ở Shakhovskoye, một vùng nông thôn thuộc Quận Pavlovsky, Ulyanovsk Oblast, Đế quốc Nga vào ngày 21 tháng 11 năm 1902. Ông bắt đầu làm việc trong tổ chức Komsomol ở Saratov vào năm 1918, sau đó trở thành thành viên của Ủy ban Xóa đói giảm nghèo. Sau khi làm việc ở Komsomol gần ba năm, ông trở thành thành viên của Đảng Cộng sản Liên Xô vào năm 1921. Sau khi tốt nghiệp rabfak, ông theo học kinh tế tại Viện Kinh tế Quốc dân Plekhanov từ năm 1924 đến năm 1928. Năm 1928, sau khi tốt nghiệp học viện Plekhanov, ông trở thành nghiên cứu sinh về kinh tế học tại Viện Giáo sư Đỏ, giảng dạy tại Đại học Tổng hợp Mosva  và tại Học viện Công nghiệp.

Năm 1931, ông bỏ dạy học để chuyển sang hoạt động chính trị. Suslov trở thành một thanh tra trong Ủy ban Kiểm tra Trung ương Đảng Cộng sản Liên Xô và trong Ban Thanh tra Nhân dân, Công nhân và Nông dân. Nhiệm vụ chính của ông ở đó là xét xử một số lượng lớn các "vụ án cá nhân", vi phạm kỷ luật và kháng nghị khai trừ đảng. Năm 1933 và 1934, ông chỉ đạo một ủy ban chịu trách nhiệm thanh tra đảng ở các tỉnh Ural và Chernigov. Cuộc kiểm tra do Lazar Moiseyevich Kaganovich, lúc đó là Chủ tịch Ủy ban Kiểm soát Liên Xô, tổ chức. Nhà báo Yuri Ilyich Druzhnikov cho rằng ông đã tham gia vào việc dàn dựng một số phiên tòa, và trục xuất tất cả các thành viên đi lệch khỏi đường lối của Đảng, nghĩa là những người theo chủ nghĩa Trotsky, những người theo chủ nghĩa Zinovyev, và những người theo chủ nghĩa lệch lạc cánh tả khác. Theo lệnh của Iosif Vissarionovich Stalin, Suslov đã thanh trừng thành phố Rostov vào năm 1938. Năm 1939, ông được bổ nhiệm làm Bí thư thứ nhất của vùng Stavropol Krai.

Hoạt động chiến tranh (1941-1945)
trái|nhỏ|245x245px|Suslov vào năm 1941.

Tại Mặt trận phía Đông trong Thế chiến thứ hai, Suslov là thành viên Hội đồng quân sự của Mặt trận Bắc Kavkaz và lãnh đạo của Bộ chỉ huy Stavropol Krai của các Sư đoàn đảng phái (phong trào du kích địa phương) sau khi quân Đức chiếm đóng khu vực này. Theo sử sách Liên Xô, những năm Suslov làm chiến sĩ du kích đã đạt được thành công lớn, tuy nhiên lời khai từ những người tham gia khác, những người tham gia này cho rằng có một số vấn đề về tổ chức đã làm giảm hiệu quả trên chiến trường. Trong chiến tranh, Suslov đã dành phần lớn thời gian của mình để vận động công nhân chiến đấu chống lại quân xâm lược Đức. Phong trào du kích do ông lãnh đạo được các chi bộ đảng trong khu vực hoạt động. Trong thời gian giải phóng Bắc Kavkaz, Suslov duy trì liên lạc chặt chẽ với Hồng quân.

Trong chiến tranh, Suslov giám sát việc trục xuất người Chechnya và các dân tộc thiểu số Hồi giáo khác ra khỏi Kavkaz. Từ năm 1944 đến năm 1946, ông chủ trì Văn phòng Ủy ban Trung ương về các vấn đề Litva. Văn học samizdat chống Liên Xô từ đỉnh cao quyền lực của ông vào những năm 1970 sau này buộc tội ông phải chịu trách nhiệm cá nhân cho việc trục xuất và giết hại những người Litva theo chủ nghĩa dân tộc, những người đã trở thành đối thủ chính trị của Liên Xô trong quá trình Liên Xô tái nhập các nước Baltic trên con đường đến Berlin năm 1944. Suslov, theo lời của nhà sử học Simon Sebag-Montefiore, đã "thanh trừng tàn bạo" người Baltic sau hậu quả của Chiến tranh Vệ quốc Vĩ đại.

Dưới Stalin
phải|nhỏ|Suslov (ngoài cùng bên phải) năm 1950

Năm 1946, Suslov là thành viên của Cục Tổ chức Trung ương Đảng Cộng sản Liên Xô, và ngay lập tức trở thành Trưởng ban Chính sách Đối ngoại của Ủy ban Trung ương Đảng Cộng sản Liên Xô. Trong vòng một năm, ông đã được bổ nhiệm làm Trưởng phòng Ban Tuyên giáo của Ủy ban Trung ương. Ông cũng trở thành nhà chỉ trích gay gắt của Ủy ban Người Do Thái chống phát xít trong những năm sau chiến tranh. Năm 1947, Suslov được chuyển đến Moskva và được bầu vào Ban Bí thư Trung ương Đảng Cộng sản Liên Xô, ông giữ chức vụ này cho đến qua đời. Vào năm 1948, ông được giao trọng trách phát biểu thay mặt Ủy ban Trung ương trước cuộc họp trọng thể nhân kỷ niệm 24 năm ngày mất của Vladimir Ilyich Lenin. Từ tháng 9 năm 1949 đến năm 1950, ông là tổng biên tập của nhật báo Pravda của trung ương Đảng.

Năm 1949, Suslov trở thành thành viên của Ủy ban điều tra các cáo buộc chống lại Bí thư thứ nhất Đảng Cộng sản địa phương ở Moskva, Georgy Popov, cùng với Georgy Maksimilianovich Malenkov, Lavrenty Pavlovich Beria và Lazar Moiseyevich Kaganovich. Nhà sử học người Nga Roy Aleksandrovich Medvedev suy đoán trong cuốn sách của ông (Neizvestnyi Stalin) rằng Stalin đã phong Suslov làm "người thừa kế bí mật" của mình. Tháng 6 năm 1950, Suslov được bầu vào Đoàn Chủ tịch Xô Viết Tối cao. Ông được đề cử vào Bộ Chính trị Ban Chấp hành Trung ương Đảng Cộng sản Liên Xô vào năm 1952 sau Đại hội Đảng lần thứ 19. Ông bị cách chức khỏi Bộ chính trị năm 1953. Ông tiếp tục làm việc tại Đoàn chủ tịch Xô Viết Tối cao, thậm chí còn trở thành Chủ tịch Ủy ban Đối ngoại trong những năm ngay sau cái chết của Stalin

Thời Khrushchyov
Suslov phục hồi quyền lực của mình vào năm 1955, và được bầu vào Bộ Chính trị Ban Chấp hành Trung ương Đảng Cộng sản Liên Xô, bỏ qua tư cách ứng cử viên thông thường. Trong Đại hội Đảng lần thứ 20 năm 1956, Khrushchyov đã đọc Bài diễn văn bí mật nổi tiếng về sự sùng bái nhân cách của Stalin. Trong báo cáo tư tưởng của ông vào ngày 16 tháng 2, ông đã cập nhật những lời chỉ trích của mình đối với Stalin và sự sùng bái cá nhân của ông ta:

Trong Cách mạng Hungary năm 1956, Suslov, cùng với Anastas Ivanovich Mikoyan, hoạt động gần Budapest để chỉ đạo các hoạt động của quân đội Liên Xô và hỗ trợ ban lãnh đạo Hungary mới. Ông và Mikoyan đã tham dự cuộc họp của Bộ Chính trị Đảng Công nhân Xã hội Chủ nghĩa Hungary, cuộc họp đã bầu János Kádár làm Tổng thư ký. Trong một bức điện gửi lãnh đạo Liên Xô, ông và Mikoyan thừa nhận rằng tình hình đã trở nên tồi tệ hơn, nhưng cả hai đều hài lòng với việc miễn nhiệm Ernő Gerő làm Tổng Bí thư và chọn Kádár làm người kế nhiệm. Đoàn Chủ tịch Xô Viết Tối cao chỉ trích sự nhượng bộ của Suslov và Mikoyan đối với chính phủ cách mạng mới ở Cộng hòa Nhân dân Hungary. Bất chấp những dè dặt ban đầu, Suslov cuối cùng đã ủng hộ quyết định của Đoàn Chủ tịch về việc can thiệp quân sự vào Hungary và thay thế sự lãnh đạo của chính phủ phản cách mạng ở đó.

Vào tháng 6 năm 1957, ông ủng hộ Khrushchyov trong cuộc đấu tranh của ông với Nhóm chống Đảng do Georgy Maksimilianovich Malenkov, Vyacheslav Mikhailovich Molotov, Lazar Moiseyevich Kaganovich và Dmitri Trofimovich Shepilov dẫn đầu. Mikoyan sau đó đã viết trong hồi ký của mình rằng ông đã thuyết phục Suslov ủng hộ Khrushchyov bằng cách nói với ông rằng Khrushchyov sẽ trở thành người chiến thắng ngay cả khi ông không có đủ sự ủng hộ trong Bộ Chính trị. Tháng 10 năm sau, ông buộc tội Bộ trưởng Bộ Quốc phòng Georgy Konstantinovich Zhukov về "Chủ nghĩa Bonaparte" tại Hội nghị toàn thể Ủy ban Trung ương khiến ông ta bị cách chức tất cả các chức vụ trong Đảng và chính phủ. Việc loại bỏ Zhukov có tác dụng làm cho các lực lượng vũ trang thuộc quyền kiểm soát của Đảng một cách vững chắc.

Trong một bài phát biểu vào ngày 22 tháng 1 năm 1958, Khrushchyov chính thức đề xuất giải thể các Trạm Máy và Máy kéo (MTS). Cải cách này có một ý nghĩa đặc biệt trong hệ tư tưởng của Liên Xô. Trong học thuyết Mác-Lênin, sở hữu hợp tác về tài sản được coi là hình thức sở hữu công cộng "thấp hơn" so với sở hữu nhà nước. Đề xuất mở rộng quyền sở hữu hợp tác của Khrushchyov đi ngược lại với lý thuyết của chủ nghĩa Mác mà Stalin giải thích. Suslov, người ủng hộ chính sách kinh tế của Stalin, coi đề xuất của Khrushchyov là không thể chấp nhận được trên cơ sở ý thức hệ. Trong một bài phát biểu tranh cử trước Xô Viết Tối cao vào tháng 3 năm 1958, Suslov từ chối công nhận ý nghĩa tư tưởng của cuộc cải cách của Khrushchyov, thay vào đó muốn tập trung vào lợi ích thiết thực của cuộc cải cách trong việc nâng cao năng suất. Không giống như các nhà lãnh đạo Đảng khác, Suslov tránh đề cập đến Khrushchyov với tư cách là người khởi xướng cải cách MTS.

Đại hội Đảng lần thứ 21 được triệu tập vào tháng 1 năm 1959. Khrushchyov muốn xem xét bản thảo của kế hoạch Bảy năm mới. Suslov thận trọng chứng minh chống lại tuyên bố của Khrushchyov rằng đất nước đã phát triển từ trạng thái phát triển xã hội chủ nghĩa lên trạng thái phát triển cộng sản cao hơn. Ông cho rằng quan điểm của Khrushchyov là thiếu sót, và phản bác rằng quan điểm của ông chưa được Đảng chấp thuận. Để làm mất uy tín hơn nữa khẳng định của Khrushchyov, Suslov đã viện dẫn Karl Marx và Vladimir Ilyich Lenin

Suslov ngày càng trở nên phê phán các chính sách của Khrushchyov, sự bất cần trong chính trị của ông ta, và chiến dịch của ông ta nhằm loại bỏ những người theo chủ nghĩ Stalin còn sót lại. Cũng có những khác biệt sâu sắc trong chính sách đối ngoại và đối nội giữa Suslov và Khrushchyov. Suslov phản đối ý tưởng cải thiện quan hệ Liên Xô-Hoa Kỳ, và chống lại những nỗ lực của Khrushchyov trong việc hàn gắn quan hệ với Nam Tư. Ở trong nước, Suslov phản đối chính sách phi Stalin hóa của Khrushchyov và mình sơ đồ phân cấp kinh tế.

Suslov đến thăm Vương quốc Anh vào năm 1959 với tư cách là nghị sĩ của Xô Viết Tối cao. Chuyến thăm đã thành công tốt đẹp và Hugh Gaitskell, Lãnh đạo Đảng Lao động, đã đến Liên Xô vào cuối năm đó với tư cách khách mời.

Quan hệ Trung-Xô từ lâu đã trở nên căng thẳng, và như Suslov nói với Ủy ban Trung ương trong một báo cáo của mình, "Điểm mấu chốt của vấn đề là Ban lãnh đạo của ĐCSTQ gần đây đã phát triển xu hướng phóng đại mức độ trưởng thành của các mối quan hệ xã hội chủ nghĩa ở Trung Quốc... Có yếu tố tự phụ và kiêu ngạo. Những thiếu sót này phần lớn được giải thích là do bầu không khí sùng bái nhân cách của đồng chí Mao Trạch Đông... người mà xét về mọi mặt thì bản thân đã tin vào sự không sai lầm của chính mình." Suslov đã so sánh sự sùng bái nhân cách ngày càng tăng của Mao với sự sùng bái dưới thời Stalin.

Trong những năm sau sự thất bại của Nhóm Chống Đảng, Suslov trở thành lãnh đạo của phe trong Ủy ban Trung ương chống lại sự lãnh đạo của Khrushchyov, được gọi là "phe Moskva". Khrushchyov đã có thể nắm giữ quyền lực bằng cách chấp nhận các yêu cầu khác nhau của phe đối lập trong thời gian khủng hoảng, chẳng hạn như trong sự cố U-2 năm 1960 và Cuộc khủng hoảng tên lửa Cuba. Sau cuộc khủng hoảng U-2 Suslov đã có thể loại bỏ và thay thế một số người được bổ nhiệm của Khrushchyov trong Bộ Chính trị bằng những thành viên mới chống Khrushchyov. Vị thế của Khrushchyov đã suy yếu rất nhiều sau thất bại trong Cuộc khủng hoảng tên lửa Cuba, và quyền lực của Suslov tăng lên rất nhiều. Một chiến dịch cách chức Khrushchyov khỏi chức vụ đã được bắt đầu vào năm 1964. Mặc dù là lãnh đạo của phe đối lập, Suslov đã ngã bệnh nặng trong chuyến đi đến Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa vào năm trước; thay vào đó, Leonid Ilyich Brezhnev và Aleksey Nikolayevich Kosygin dẫn đầu phe đối lập.

Thời Brezhnev

Thành lập Tập thể lãnh đạo
trái|nhỏ|250x250px|Suslov (đứng thứ hai từ trái sang hàng trước) tại buổi khai mạc Đại hội Đảng lần thứ 9 của Đảng cầm quyền Đông Đức Đảng thống nhất xã hội chủ nghĩa.
Tháng 10 năm 1964, Khrushchyov bị lật đổ. Suslov đóng một vai trò quan trọng trong sự kiện này. Suslov cùng với Thủ tướng Aleksey Nikolayevich Kosygin và Bí thư thứ nhất Leonid Ilyich Brezhnev, một trong những chính trị gia Liên Xô có ảnh hưởng nhất trong những năm 1960 sau khi Khrushchyov bị lật đổ. Lãnh đạo phe đối lập chống lại Khrushchyov trong nhiều năm, Suslov nắm giữ quyền lực lớn trong Ủy ban Trung ương khi Brezhnev lên nắm quyền. Tuy nhiên, ông không bao giờ quan tâm đến việc trở thành nhà lãnh đạo của Liên bang Xô viết, và hài lòng với việc vẫn là người đứng sau "hậu trường". Trong hầu hết nhiệm kỳ của mình, Suslov là một trong bốn người trong Ban Bí thư và Bộ Chính trị, ba người khác là Brezhnev, Andrei Pavlovich Kirilenko và Fyodor Davydovich Kulakov.

Một ban lãnh đạo tập thể được thành lập ngay sau khi Khrushchyov bị lật đổ, bao gồm Brezhnev là Bí thư thứ nhất, Kosygin là người đứng đầu chính phủ, và Anastas Ivanovich Mikoyan (sau này là Nikolai Viktorovich Podgorny) là người đứng đầu nhà nước. Ngay từ đầu, Suslov đã là một nhà phê bình mạnh mẽ về chế độ độc tài, chẳng hạn như dưới thời Stalin và Khrushchyov. Trong khi lên án chế độ độc tài của Stalin, ông cũng chỉ trích tính quyết đoán theo chủ nghĩa độc tài trong chính sách trừ khử Stalin của Khrushchev. Là người ủng hộ mạnh mẽ nguyên tắc tập trung dân chủ, Suslov đã ngăn cản Brezhnev đảm nhiệm chức vụ người đứng đầu chính phủ thay cho Kosygin vào năm 1970. Suslov được xếp thứ tư trong hệ thống phân cấp Bộ Chính trị sau Brezhnev, Podgorny, Kosygin và trên Kirilenko.

Trong suốt thời kỳ cầm quyền của Brezhnev, Suslov ngày càng trở nên cứng rắn. Suslov phản đối bất kỳ loại chính sách chống Liên Xô nào do các nhà lãnh đạo Khối phương Đông đề ra, nhưng đã bỏ phiếu chống lại sự can thiệp quân sự của Liên Xô vào Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Tiệp Khắc năm 1968 trong Mùa xuân Praha. Theo Christian Schmidt-Häuer, Suslov được coi là "giáo hoàng" cho "những người cộng sản Chính thống giáo" trong Khối phía Đông. Trong suốt sự nghiệp chính trị của mình, Suslov ngày càng lo ngại rằng vai trò lãnh đạo của Liên Xô trong phong trào cộng sản sẽ bị tổn hại. Häuer, trong cuốn sách Gorbachev: Con đường dẫn tới quyền lực, lập luận rằng Suslov "là một người theo chủ nghĩa dân tộc Nga", người tin rằng "Nga là trung tâm của vũ trụ

Đó là trong thời Brezhnev, Suslov đã được trao danh hiệu không chính thức "Tư tưởng trưởng của Đảng Cộng sản". Suslov đã dành nhiều thời gian để tưởng nhớ những di sản của Vladimir Ilyich Lenin, Karl Marx và Friedrich Engels. Tuy nhiên, Suslov theo đường lối của đảng và ủng hộ việc loại bỏ khỏi một số tư tưởng của chủ nghĩa Mác-Lênin. Ví dụ về sự thoái lui về ý thức hệ bao gồm sự kết thúc của các phiên bản khoa học tự nhiên duy nhất, được Đảng phê duyệt về sinh học, hóa học và vật lý. Vẫn tồn tại sự kiểm soát chặt chẽ về mặt tư tưởng đối với văn học. Điều này không chỉ bao gồm văn học phê phán sự cai trị của Liên Xô, nhiều tác phẩm của Lenin cũng bị kiểm duyệt thường xuyên.

Qua đời
nhỏ|302x302px|Lăng mộ của Suslov trong Thành cổ bức tường điện Kremlin
Vào đầu những năm 1980, tình trạng hỗn loạn chính trị và kinh tế ở Cộng hòa Nhân dân Ba Lan đã làm xói mòn nghiêm trọng quyền lực của Đảng Công nhân Thống nhất Ba Lan. Quan điểm của Suslov về vấn đề này có ý nghĩa đặc biệt khi ông chủ trì Ủy ban Bộ Chính trị, được thành lập vào ngày 25 tháng 8 năm 1980, về cách đối phó với cuộc khủng hoảng Ba Lan. Các thành viên của ủy ban bao gồm những người Liên Xô cấp cao như Chủ tịch KGB Andropov, Bộ trưởng Bộ Quốc phòng Dmitry Fyodorovich Ustinov, Bộ trưởng Bộ Ngoại giao Andrei Andreyevich Gromyko và cộng sự lâu năm của Brezhnev Konstantin Ustinovich Chernenko. Vào ngày 28 tháng 8, Ủy ban đã xem xét sự can thiệp quân sự của Liên Xô để ổn định khu vực. Wojciech Jaruzelski, Bí thư thứ nhất của Đảng Công nhân Thống nhất Ba Lan, đã thuyết phục được Ủy ban rằng một cuộc can thiệp quân sự của Liên Xô sẽ chỉ làm trầm trọng thêm tình hình. Suslov đồng ý với lập luận của Jaruzelski, nói rằng "nếu quân đội được triển khai, điều đó sẽ có nghĩa là một thảm họa. Tôi nghĩ rằng tất cả chúng ta đều có chung quan điểm nhất trí ở đây rằng không thể có cuộc thảo luận nào về việc triển khai quân đội ". Suslov đã có thể thuyết phục Jaruzelski và giới lãnh đạo Ba Lan thiết lập thiết quân luật ở Ba Lan.

Vào tháng 1 năm 1982, Yuri Vladimirovich Andropov tiết lộ với Suslov rằng Semyon Kuzmich Tsvigun, Phó Chủ tịch thứ nhất của KGB, đã bao che cho Galina và Yuri, con của Brezhnev, khỏi các cuộc điều tra tham nhũng. Khi những sự thật này được tiết lộ cho anh ta, Suslov thách thức Tsvigun công khai về vấn đề này. Suslov thậm chí còn đe dọa khai trừ Tsvigun khỏi Đảng Cộng sản, nhưng Tsvigun đã chết vào ngày 19 tháng 1 năm 1982 trước khi ông có thể phản đối tuyên bố của Suslov. Hai ngày sau, Suslov bị tắc mạch vành và qua đời vào ngày 25 tháng 1 vì bệnh xơ cứng động mạch và bệnh tiểu đường. Cái chết của ông được coi là khởi đầu cho cuộc chiến để kế vị Brezhnev, trong đó Andropov, người đảm nhận vị trí Bí thư thứ hai của Suslov, đã loại Kirilenko và Chernenko trong những ngày cai trị cuối cùng của Brezhnev. Suslov được chôn cất vào ngày 29 tháng 1 tại Nghĩa trang tường Điện Kremli, tại một trong mười hai ngôi mộ riêng lẻ nằm giữa Lăng Lenin và bức tường Điện Kremli. Brezhnev bày tỏ sự đau buồn lớn trước sự ra đi của Suslov.

Vinh danh
Ông đã được trao tặng nhiều danh hiệu huy chương trong suốt cuộc đời của mình, trong số đó có hai Anh hùng lao động Xã hội Chủ nghĩa Liên Xô, năm Huân chương Lenin, một Huân chương Cách mạng Tháng Mười và một Huân chương Chiến tranh Vệ quốc hạng nhất. Viện Hàn lâm Khoa học Liên Xô đã trao tặng ông Huy chương Vàng của Karl Marx. Ông đã được trao tặng các giải thưởng nhà nước cao nhất của Cộng hòa Dân chủ Đức, Cộng hòa Nhân dân Mông Cổ và Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Tiệp Khắc, Cộng hoà xã hội chủ nghĩa Việt Nam.

Hôn nhân
Ông kết hôn với Yelizaveta Alexandrovna (1903–1972), bà từng là Giám đốc Viện Răng hàm mặt Moskva. Trong cuộc đời, bà mắc nhiều bệnh nội khoa, đặc biệt là bệnh tiểu đường ở thể nặng nhưng lại phớt lờ lời khuyên của các bác sĩ. Bernard Lown một bác sĩ người Mỹ gốc Lithuania, đã từng được yêu cầu gặp bà trong Bệnh viện Kremli, đó là một trong số ít trường hợp một bác sĩ nước ngoài nổi tiếng được mời đến thăm bệnh viện Kremli. Suslov bày tỏ lòng biết ơn của mình đối với công việc của Lown, nhưng tránh gặp trực tiếp Lown vì anh ta là đại diện của một quốc gia "chủ nghĩa đế quốc". Yelizaveta và Suslov có hai người con là Revoly (sinh năm 1929), được đặt tên theo Cách mạng Nga, và đứa con thứ hai của ông là Maya (sinh năm 1939), được đặt tên theo Ngày Tháng Năm.

Chủ nghĩa bài Do Thái
Ngày 26 tháng 11 năm 1946, ông gửi một bức thư cho Andrey Aleksandrovich Zhdanov, cáo buộc Ủy ban Người Do Thái chống phát xít làm gián điệp. Bức thư của ông, được giới lãnh đạo Liên Xô đón nhận nồng nhiệt, được dùng làm cơ sở để truy tố Ủy ban trong chiến dịch chống chủ nghĩa quốc tế. Sau khi trở thành người đứng đầu Ban Tuyên giáo, ở đỉnh cao của chiến dịch chống quốc tế, Suslov cũng đã thanh trừng người Do Thái khỏi các cơ quan truyền thông và công cộng

Xem thêm
Iosif Vissarionovich Stalin
Nikita Sergeyevich Khrushchyov

Tham khảo

Sách

Người Ulyanovsk Oblast
Nhân vật trong Thế chiến thứ hai
Bài cơ bản dài
Nhà lý luận Mác-xít
Tử vong do xơ cứng động mạch
Tử vong do tiểu đường
Thành viên Bộ Chính trị Ủy ban Trung ương Đảng Cộng sản Liên Xô
Anh hùng lao động xã hội chủ nghĩa
Huân chương Lenin
Huân chương Sao Vàng
Huân chương Cách mạng Tháng Mười
Huân chương Chiến tranh vệ quốc


title: Longitibia sinica

text:
Longitibia sinica là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Longitibia


title: Massawa

text:
Massawa là một thành phố ở vùng Bắc Biển Đỏ của Eritrea, nằm gần quần đảo Dahlak.

Địa lý

Khí hậu
Massawa có khí hậu sa mạc nóng (phân loại khí hậu Köppen BWh).

Xem thêm

 Sân bay quốc tế Massawa
 Bắc Biển Đỏ (vùng)

Tham khảo

Đọc thêm

 Miran, Jonathan. (2009). Red Sea Citizens: Cosmopolitan Society and Cultural Change in Massawa (Bloomington: Indiana University Press).

Liên kết ngoài

Massawa
Thủ phủ vùng Eritrea
Khu dân cư ở Eritrea
Thành phố cảng Eritrea
Thành phố cảng biển Đỏ
Cố đô
Vùng Bắc Biển Đỏ


title: Canthon candens

text:
Canthon candens là một loài bọ cánh cứng trong họ Bọ hung (Scarabaeidae).

Chú thích

Liên kết ngoài

Canthon


title: Năng lượng photon

text:
Năng lượng photon là năng lượng được mang bởi một photon duy nhất. Lượng năng lượng tỷ lệ thuận với tần số điện từ của photon và do đó, tương ứng, tỷ lệ nghịch với bước sóng. Tần số của photon càng cao, năng lượng của nó càng cao. Tương đương, bước sóng của photon càng dài thì năng lượng của nó càng thấp.

Năng lượng photon có thể được thể hiện bằng cách sử dụng bất kỳ đơn vị năng lượng. Trong số các đơn vị thường được sử dụng để biểu thị năng lượng photon là electronvolt (eV) và joule (cũng như bội số của nó, chẳng hạn như microjoule). Vì một joule bằng 6,24×1018 eV, các đơn vị lớn hơn có thể hữu ích hơn trong việc biểu thị năng lượng của các photon có tần số cao hơn và năng lượng cao hơn, chẳng hạn như các tia gamma, trái ngược với các photon năng lượng thấp hơn, chẳng hạn như các photon trong vùng tần số vô tuyến của phổ điện từ.

Công thức
Phương trình của năng lượng photon  là

Trong đó E là năng lượng photon, h là hằng số Planck, c là tốc độ ánh sáng trong chân không và λ là bước sóng của photon. Vì h và c đều là những hằng số, năng lượng photon E thay đổi theo quan hệ nghịch đảo với bước sóng λ.

Để tìm năng lượng photon được tính bằng đơn vị electronvolt, sử dụng bước sóng tính bằng micromet, phương trình xấp xỉ

Do đó, năng lượng photon ở bước sóng 1 μm, bước sóng của bức xạ hồng ngoại gần, xấp xỉ 1,2398 eV.

Vì , với f là tần số, phương trình năng lượng photon có thể được đơn giản hóa thành

Phương trình này được gọi là mối quan hệ Planck-Einstein. Thay thế h với giá trị của nó bằng Js và f với giá trị của nó bằng hertz sẽ tạo ra năng lượng photon tính bằng joules. Do đó, năng lượng photon ở Tần số 1 Hz là 6,62606957 × 10 34 joules hoặc 4.135667516 × 10 15 eV.

Trong hóa học và kỹ thuật quang học,

được sử dụng trong đó h là hằng số Planck và chữ cái Hy Lạp ν (nu) là tần số của photon.

Ví dụ
Một đài phát thanh FM truyền sóng ở 100 MHz phát ra các photon có năng lượng khoảng 4.1357 × 10 7 eV. Đây là lượng rất nhỏ năng lượng xấp xỉ 8 × 10 −13 lần so với khối lượng electron (thông qua sự tương đương khối lượng-năng lượng).

Các tia gamma năng lượng rất cao, có năng lượng photon từ 100 GeV đến 100 TeV (1011 đến 1014 electronvolt) hoặc 16 nanojoules đến 16 microjoules. Điều này tương ứng với tần số 2,42 × 10 25 đến 2,42 × 10 28 Hz.

Trong quá trình quang hợp, các phân tử diệp lục cụ thể hấp thụ các photon ánh sáng đỏ ở bước sóng 700 nm trong hệ thống quang điện I, tương ứng với năng lượng của mỗi photon ≈ 2 eV ≈ 3 x 10 19 J 75 k B T, trong đó kBT biểu thị năng lượng nhiệt. Cần tối thiểu 48 photon để tổng hợp một phân tử glucose đơn từ CO2 và nước (hiệu điện thế khác biệt 5 x 10 18 J) với hiệu suất chuyển đổi năng lượng tối đa là 35%.

Xem thêm

 Photon
 Bức xạ điện từ
 Phổ điện từ
 Hằng số Planck và đơn vị Planck
 Quan hệ Planck-Einstein

Tham khảo

Phổ điện từ
Dạng năng lượng


title: Mimudea arenacea

text:
Mimudea arenacea là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Mimudea


title: Ốc mặt trời

text:
Ốc mặt trời (Danh pháp khoa học: Architectonica maxima) là một loài ốc biển trong họ Architectonicidae. Chúng là loài ốc lớn có vỏ cuộn tròn, mỏng và dễ vỡ. Ốc có thể thu mình hoàn toàn trong vỏ. Mắt to và vòi nằm ở phía đầu. Thức ăn ưa thích của chúng là các loài động vật chân bụng sống trôi nổi (Pteropoda). Sống ở độ sâu 10-100 mét nước, đáy cát. Kích cỡ chúng từ 19–82 mm.

Tham khảo

Ốc


title: Hải Lâm

text:
Hải Lâm là một xã thuộc huyện Hải Lăng, tỉnh Quảng Trị, Việt Nam.

Xã Hải Lâm có diện tích 82,95 km², dân số năm 2008 là 4.350 người, mật độ dân số đạt 52 người/km².

Hành chính
Xã Hải Lâm được chia thành 5 thôn: Mai Đàn, Tân Phước, Thượng Nguyên, Trường Phước, Xuân Lâm.

Chú thích

Tham khảo


title: Phân giải (đại số)

text:
Trong toán học, và cụ thể hơn là trong đại số đồng điều, một phân giải (hoặc phân giải trái) là một dãy khớp các mô-đun (hay nói chung là các đối tượng của một phạm trù abel), được sử dụng để xác định các bất biến đặc trưng cho cấu trúc mô-đun (hay cấu trúc của phạm trù abel).

Một phân giải là hữu hạn nếu chỉ có một số hữu hạn các vật là khác .

Nói chung, các vật trong dãy thường bị ép có một thuộc tính P (ví dụ là tự do). Do đó, người ta nói về một phân giải P. Đặc biệt, mọi mô-đun đều có phân giải tự do, phân giải xạ ảnh và phân giải phẳng, là các phân giải tương ứng với các mô-đun tự do, mô-đun xạ ảnh hoặc mô-đun phẳng. Tương tự, mọi mô-đun đều có phân giải nội xạ, là phân giải bên phải bao gồm các mô-đun nội xạ.

Phân giải mô-đun

Định nghĩa
Cho một R-mô-đun M, một phân giải trái (hoặc đơn giản là phân giải) của M là một dãy khớp (có thể là vô hạn) các R -mô-đun

Các đồng cấu di được gọi là các ánh xạ biên. Ánh xạ  được gọi là ánh xạ nhảy. Ta cũng viết ngắn gọn

Khái niệm đối ngẫu của phân giải trái là phân giải phải. Cụ thể, cho một R-mô-đun M, một phân giải phải của nó là một dãy khớp các R-mô-đun

Ta cũng viết

Xem thêm

 Biểu thị tự do

Ghi chú

Tham khảo

 Lang, Serge (1993), Đại số (tái bản lần thứ ba)
 Weibel, Charles A. (1994). Giới thiệu về đại số đồng điều

Đại số giao hoán


title: Gương ferrofluid

text:
Gương ferrofluid là một loại gương biến dạng có bề mặt là chất lỏng phản chiếu, thường được sử dụng trong quang học thích nghi. Nó được làm từ ferrofluid và các hạt sắt từ tính trong ethylene glycol, thành phần cơ bản của chất chống đông ô tô. Gương ferrofluid thay đổi hình dạng ngay lập tức khi từ trường thay đổi. Khi các hạt sắt từ thẳng hàng với từ trường, chất lỏng bị từ hóa và bề mặt của nó có được hình dạng được điều chỉnh bởi trạng thái cân bằng giữa các lực từ, lực hấp dẫn và sức căng bề mặt. Vì bất kỳ hình dạng nào cũng có thể được tạo ra bằng cách thay đổi hình học từ trường, điều khiển và hiệu chỉnh mặt sóng có thể đạt được.

Một gương ferrofluid được điều khiển bởi một số cơ cấu chấp hành, thường được sắp xếp trong một hình lục giác. Ferrofluid tinh khiết có độ phản xạ thấp, vì vậy chúng phải được phủ một lớp phản chiếu. Ferrofluid gốc nước giữ lớp phản chiếu hiệu quả, nhưng nước bay hơi nhanh đến mức gương có thể biến mất trong vài giờ. Cho một hệ keo bạc mỏng gọi là màng giống chất lỏng kim loại (MELLF) trên bề mặt ferrofluid giải quyết vấn đề bay hơi nhanh và độ phản xạ thấp của ferrofluid tinh khiết. Sự kết hợp giữa chất lỏng và kim loại dẫn đến một bề mặt quang học lỏng có thể được định hình chính xác trong từ trường.

Các ứng dụng

Thiên văn học
Gương kính thiên văn Ferrofluid đã được chế tạo để thu được dữ liệu thiên văn và được sử dụng để chụp ảnh không gian sâu. Đối tượng nghiên cứu bao gồm các hành tinh ngoài hệ Mặt Trời. Tuy nhiên, thách thức chính mà các nhà thiên văn học và các nhà khoa học phải đối mặt là sự biến dạng hình ảnh do lỗi sóng mặt gây ra bởi bầu khí quyển. Giải pháp cho vấn đề này là tạo ra các gương có hình dạng bề mặt có thể điều khiển, được gọi là gương biến dạng. Gương Ferrofluid được sử dụng làm gương biến dạng vì khi ferrofluid tiếp xúc với từ trường, chất lỏng tạo thành hình dạng để giảm thiểu năng lượng của hệ bao gồm lực từ, lực hấp dẫn và sức căng bề mặt của chất long.

Nhãn khoa
Trong khi gương ferrofluid được sử dụng rộng rãi trong kính thiên văn, gương ferrofluid cũng có thể được áp dụng trong lĩnh vực khoa học thị giác. Mắt người bị nhiều khiếm khuyết quang học. Các bác sĩ nhãn khoa nhìn vào mắt để phát hiện và chẩn đoán bệnh bằng cách kiểm tra võng mạc. Gương Ferrofluid có thể được điều chỉnh nhanh chóng để bù đắp cho những độ méo lớn ở mắt bị bệnh trong khi khám hoặc điều trị mắt. Họ có thể tạo ra các bề mặt có hình dạng phức tạp, do đó có thể được sử dụng để xác định hình dạng của thấu kính cho mắt người, thủy tinh thể. Điều này cho phép đo quang sai bậc cao của thấu kính tinh thể để có thể điều chỉnh chúng bằng các quy trình y tế thích hợp. Bề mặt tham chiếu có hình dạng từ tính có thể được sử dụng hơn nữa để xác minh sự hiệu chỉnh đối với thấu kính của mắt trước, trong hoặc sau khi làm thủ thuật.

Tham khảo

Gương


title: Bryophila ravula

text:
Bryophila ravula là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Bryophila
Cryphia
Côn trùng châu Âu


title: Raparna caeruleotincta

text:
Raparna caeruleotincta là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Raparna


title: Pariambia unduligera

text:
Pariambia unduligera là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Pariambia


title: Autoba gayneri

text:
Autoba gayneri là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Autoba


title: Tropidion elegans

text:
Tropidion elegans là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Tropidion


title: Plecoptera costinotata

text:
Plecoptera costinotata là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Plecoptera


title: Amblyeleotris

text:
Amblyeleotris hay còn gọi là cá bống tôm là một chi của Họ Cá bống trắng. Những loài cá bống trong chi này đều có màu sắc sắc sở, chúng phân bố ở vùng Thái Bình Dương.

Các loài
Chi này hiện hành có các loài sau đây được ghi nhận:
 Amblyeleotris arcupinna Mohlmann & Munday, 1999
 Amblyeleotris aurora (Polunin & Lubbock, 1977) (Pinkbar goby)
 Amblyeleotris bellicauda J. E. Randall, 2004
 Amblyeleotris biguttata J. E. Randall, 2004
 Amblyeleotris bleekeri I. S. Chen, K. T. Shao & J. P. Chen, 2006 (Shrimp goby)
 Amblyeleotris callopareia Polunin & Lubbock, 1979 (Beautiful-cheek shrimpgoby)
 Amblyeleotris cephalotaenius (Y. Ni, 1989)
 Amblyeleotris delicatulus J. L. B. Smith, 1958
 Amblyeleotris diagonalis Polunin & Lubbock, 1979 (Diagonal shrimpgoby)
 Amblyeleotris downingi J. E. Randall, 1994 (Downing's shrimpgoby)
 Amblyeleotris ellipse J. E. Randall, 2004
 Amblyeleotris fasciata (Herre, 1953) (Red-banded prawn-goby)
 Amblyeleotris fontanesii (Bleeker, 1853) (Giant prawn-goby)
 Amblyeleotris guttata (Fowler, 1938): Đây là một loài cá bống nguồn gốc từ rạn san hô tây Thái Bình Dương, bao gồm Philippines đến Tonga, phía bắc đến quần đảo Ryukyu, phía nam tới Úc. Loài này có thể phát triền đến chiều dài . Nó cũng có thể tìm thấy trong hồ cá.
 Amblyeleotris gymnocephala (Bleeker, 1853) (Masked shrimpgoby)
 Amblyeleotris harrisorum Mohlmann & J. E. Randall, 2002
 Amblyeleotris japonica Takagi, 1957
 Amblyeleotris latifasciata Polunin & Lubbock, 1979
 Amblyeleotris macronema Polunin & Lubbock, 1979 (Longspine shrimpgoby)
 Amblyeleotris marquesas Mohlmann & J. E. Randall, 2002
 Amblyeleotris masuii Aonuma & Yoshino, 1996
 Amblyeleotris melanocephala Aonuma, Iwata & Yoshino, 2000
 Amblyeleotris morishitai Senou & Aonuma, 2007
 Amblyeleotris neglecta Jaafar & J. E. Randall, 2009
 Amblyeleotris neumanni J. E. Randall & Earle, 2006
 Amblyeleotris novaecaledoniae Goren, 1981
 Amblyeleotris ogasawarensis Yanagisawa, 1978 (Redspotted shrimpgoby)
 Amblyeleotris periophthalma (Bleeker, 1853) (Periophthalma prawn-goby)
 Amblyeleotris randalli Hoese & Steene, 1978 (Randall's prawn-goby)
 Amblyeleotris rhyax Polunin & Lubbock, 1979 (Volcano shrimpgoby)
 Amblyeleotris rubrimarginata Mohlmann & J. E. Randall, 2002 (Redmargin shrimpgoby)
 Amblyeleotris steinitzi (Klausewitz, 1974) (Steinitz' prawn-goby)
 Amblyeleotris stenotaeniata J. E. Randall, 2004
 Amblyeleotris sungami (Klausewitz, 1969) (Magnus' prawn-goby)
 Amblyeleotris taipinensis I. S. Chen, K. T. Shao & J. P. Chen, 2006
 Amblyeleotris triguttata J. E. Randall, 1994 (Triplespot shrimpgoby)
 Amblyeleotris wheeleri (Polunin & Lubbock, 1977) (Gorgeous prawn-goby)
 Amblyeleotris yanoi Aonuma & Yoshino, 1996: Đây là là một loài cá bống biển nguồn gốc từ rạn san hô của phía tây Thái Bình Dương. Loài cá kích thức nhỏ này có thể đạt chiều dài tối đa 13 cm cho con đực và 5,8 cm cho con cái.

Chú thích

Tham khảo

Họ Cá bống trắng


title: Lamprosema ptyonota

text:
Lamprosema ptyonota là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Lamprosema


title: Hydriomena lucifuga

text:
Hydriomena lucifuga là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Hydriomena


title: Shimaya Yatsunori

text:
là một cầu thủ bóng đá người Nhật Bản thi đấu cho câu lạc bộ tại J2 League Tokushima Vortis, ở vị trí tiền đạo hay tiền vệ.

Thống kê câu lạc bộ
Cập nhật đến ngày 22 tháng 3 năm 2018.

Tham khảo

Liên kết ngoài
 Profile at Tokushima Vortis
 Profile at Renofa Yamaguchi FC

Sinh năm 1989
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá nam Nhật Bản
Cầu thủ bóng đá J2 League
Cầu thủ bóng đá J3 League
Cầu thủ bóng đá Japan Football League
Cầu thủ bóng đá Verspah Oita
Cầu thủ bóng đá Renofa Yamaguchi FC
Cầu thủ bóng đá Tokushima Vortis
Tiền đạo bóng đá


title: Sjoerd Potters

text:
Sjoerd Cornelis Clemens Maria Potters  (sinh ngày 14 tháng 2 năm 1974 tại Tilburg) là một chính khách người Hà Lan. Là thành viên của Đảng Nhân dân Tự do và Dân chủ (Volkspartij voor Vrijheid en Democratie), ông là một nghị sĩ trong khoảng thời gian từ ngày 8 tháng 11 năm 2012 đến ngày 23 tháng 3 năm 2017. Trước đây, ông là ủy viên của Waalwijk từ năm 2010 đến 2012.

Mỗi tháng 4 năm 2017, ông là thị trưởng De Bilt.

Tham khảo

Sinh năm 1972
Nhân vật còn sống
Chính khách đồng tính nam


title: Ctenucha nivosa

text:
Ctenucha nivosa là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Ctenucha


title: I Care (bài hát của Beyoncé)

text:
"I Care" là một bài hát của nữ ca sĩ Beyoncé từ album phòng thu thứ tư của cô, 4 (2011). Bài hát được viết bởi Jeff Bhasker, Chad Hugo và Beyoncé; sản xuất bởi Bhasker và Beyoncé. Bài hát được thu âm tại MSR Studios và phối lại bởi Jordan Young hay DJ Swivel tại KMA Studio ở thành phố New York. "I Care" là một bản R&B power ballad, với một chút soul và rock.

Xếp hạng
Vào tuần lễ ngày 2 tháng 7 năm 2011, "I Care" đạt đến vịt rí số 35 trên South Korean International Singles Chart, bán được 15,816 lượt tải về.

Lịch sử phát hành

Tham khảo

Liên kết ngoài

Bài hát năm 2011
Đĩa đơn năm 2011
Bài hát của Beyoncé
R&B ballad
Bài hát sản xuất bởi Jeff Bhasker


title: Hiện tượng Lazarus

text:
Hiện tượng Lazarus hay hội chứng Lazarus được định nghĩa là hiện tượng hệ tuần hoàn hoạt động trở lại một cách tự phát sau khi các nỗ lực hồi sức cấp cứu bất thành. Hội chứng này được đặt theo Lazarus của Bethany - người theo Tân Ước được Jesus hồi sinh 4 ngày sau khi qua đời. Kể từ năm 1982, khi hiện tượng Lazarus lần đầu tiên được mô tả, cho tới nay, y văn thế giới đã ghi nhận 38 trường hợp có hội chứng này.

Hiện tượng này xảy ra rất hiếm và nguyên nhân không được hiểu rõ. Một giả thuyết cho hiện tượng này cho là yếu tố chính (mặc dù không phải là duy nhất) là sự tích tụ áp suất trong ngực như là kết quả của việc hồi sức tim phổi (CPR). Việc thư giãn áp lực sau khi các nỗ lực hồi sức đã kết thúc được cho là cho phép trái tim mở rộng, kích hoạt các xung lực điện của tim và khởi động lại nhịp tim. Các yếu tố khác có thể là sự tăng kali máu hoặc dùng epinephrine liều cao.

Chú thích

Hội chứng
Y học cấp cứu
Khía cạnh y học của chết
Hồi sức tim phổi


title: Euxoa holoberba

text:
Euxoa holoberba là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Euxoa


title: Eulepidotis sabina

text:
Eulepidotis sabina là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Eulepidotis
Động vật được mô tả năm 1875


title: Phân đoạn văn bản

text:
Phân đoạn văn bản là quá trình phân chia văn bản viết thành các đơn vị có ý nghĩa, ví dụ như các từ, câu hay chủ đề. Có hai quy trình chính để thực hiện việc phân tách văn bản đó là: (1) áp dụng quá trình tinh thần khi con người đọc văn bản và (2) áp dụng quá trình nhân tạo do máy tính xử lý và cũng là chủ đề của xử lý ngôn ngữ tự nhiên. Đây là bài toán không đơn giản. Một số ngôn ngữ viết có các điểm mốc rõ ràng để xác định ranh giới giữa các đơn vị văn bản, chẳng hạn như khoảng trắng giữa các từ trong tiếng Anh và các hình dạng chữ cái có thể phân biệt ở vị trí đầu tiên, ở giữa và ở cuối cùng trong tiếng Ả Rập. Tuy nhiên, những dấu hiệu nhận biết này như vậy đôi khi khá mơ hồ và không phải lúc nào xuất hiện rõ ràng ở tất cả các ngôn ngữ viết.

Xem thêm
 Âm tiết
 Xử lý ngôn ngữ tự nhiên
 Phân đoạn giọng nói
 Phân tích từ vựng
 Đếm từ
 Ngắt dòng và ngắt từ

Tham khảo

Tác vụ xử lý ngôn ngữ tự nhiên


title: Tuyết hạt già

text:
Tuyết hạt già hay đơn giản chỉ là tuyết hạt, là tuyết hạt non bị nén một phần, một loại tuyết còn sót lại từ các mùa trước và đã bị tái kết tinh thành loại tuyết nặng hơn tuyết hạt non. Nó là trạng thái chuyển tiếp giữa tuyết và băng sông băng. Tuyết hạt có bề ngoài giống như đường ướt, nhưng có độ cứng khiến nó cực kỳ khó xúc hót. Mật độ của tuyết hạt nói chung được chấp nhận là từ 0,4 đến 0,83 gam/cm³ và cỡ hạt của nó từ 0,5 đến 5 mm.. Nó thường có thể được tìm thấy bên dưới tuyết tích tụ ở đầu sông băng.

Những bông tuyết bị nén dưới sức nặng của lớp phủ tuyết nằm trên. Các tinh thể riêng lẻ ở nhiệt độ gần điểm tan chảy là bán lỏng và trơn, cho phép chúng trượt dọc theo các mặt phẳng tinh thể khác và lấp đầy khoảng trống giữa chúng, làm tăng mật độ của băng. Khi các tinh thể chạm vào nhau chúng liên kết với nhau, nén ép không khí giữa chúng lên bề mặt hoặc thành các bong bóng khí.

Trong những tháng mùa hè, sự biến đổi của tinh thể có thể xảy ra nhanh hơn do sự thẩm thấu nước giữa các tinh thể. Vào cuối mùa hè, kết quả là tuyết hạt già.

Tuyết hạt được hình thành dưới áp lực của tuyết nằm trên bởi các quá trình nén, tái kết tinh, tan chảy cục bộ và nghiền nát những bông tuyết riêng lẻ. Quá trình này được cho là mất một khoảng thời gian khoảng một năm. Các lớp tuyết hạt hàng năm thường có thể được phát hiện bởi các màng bụi hoặc tro mỏng tích tụ trên bề mặt trong mỗi mùa hè.

Độ cao tối thiểu mà tuyết hạt già tích lũy trên sông băng được gọi là “giới hạn tuyết hạt”, “đường tuyết hạt” hay “đường tuyết”.

Việc nén chặt hơn nữa, thường ở độ sâu 45 đến 60 m (150 đến 200 ft), sinh ra băng sông băng, được phân biệt bởi sự không thẩm thấu của nó đối với không khí và nước.

Sự tạo thành tuyết hạt
Sự biến đổi của tuyết thành tuyết hạt gọi là tuyết hạt hóa của tuyết. Tuyết hạt hình thành trong các dãy núi ở độ cao trên đường tuyết và trong các khu vực địa cực, nơi tuyết rơi xuống không có đủ thời gian để tan chảy trong mùa hè.
 Nếu có nhiều nước tan chảy thì tuyết nhanh chóng chìm xuống, bị nén chặt, trương nở và trở thành bão hòa nước, và khi khối nước lạnh như thế đông cứng lại thì đó là kiểu tuyết hạt xâm nhập.
 Nếu nhiệt độ gần với 0 °C, nhưng nước tan chảy không làm ngập tuyết và nó chỉ tan chảy một phần và bị làm ướt thì các bông tuyết sẽ nhanh chóng thuôn tròn và lắng xuống, các hạt nhỏ ít ổn định hơn sẽ dần dần tan chảy hết, cung cấp nguồn nuôi cho sự phát triển của các hạt to hơn, và kết quả là tuyết hạt đông cứng được hình thành.
 Nếu nhiệt độ thấp hơn 0 °C trong toàn bộ khoảng thời gian thì tuyết bị nén chặt dưới áp lực của các lớp nằm trên, các tinh thể băng riêng lẻ (các bông tuyết) bắt đầu bị phá vỡ, dính liền lại và dịch chuyển, lấp đầy vào các khe hở giữa chúng, dẫn tới tuyết hạt tái kết tinh.

Do cường độ và kiểu chuyển đổi tuyết thành tuyết hạt và tuyết hạt thành băng là rất khác biệt nên trên các sông băng có các khu vực hình thành băng khác nhau.

Cấu trúc và chiều dày
Tuyết hạt và băng phát sinh trong các điều kiện khác nhau của tuyết hạt hóa và hình thành băng nên chúng có cấu trúc tinh thể, định hướng và kích thước hạt khác nhau, thành phần và hình dạng của các bọt khí và lỗ khí.

Do tuyết hạt hóa kiểu lạnh là chậm hơn cả nên trong điều kiện nhiệt độ rất thấp ở châu Nam Cực thì chiều dày của lớp tuyết hạt có thể lên tới 100 m. Chiều dày của tuyết hạt xâm nhập kiểu “nóng”, thường nằm trong khu vực nguồn nuôi của các sông băng miền núi phía trên đường tuyết hạt, không vượt quá 20–30 m.

Sử dụng khác
Trong ngôn ngữ bình dân và kỹ thuật, 'tuyết hạt' được sử dụng để mô tả một số dạng tuyết cũ nhất định:
 Các cánh đồng tuyết cũ, ngay cả khi tuyết chưa đủ một năm tuổi (tuyết hạt non).
 Các lớp tuyết gần đây của một sông băng (sông băng 'tuyết hạt').
 Lớp tuyết mềm trên cùng bị đông cứng qua đêm và dưới tác động của ánh nắng mùa xuân và nhiệt độ không khí cao tạo thành một khu vực tuyết cũ cứng hay harsch (một dốc đầy tuyết hạt; ở Thụy Sĩ gọi là sulz, nhưng thuật ngữ này ở Đức nói tới một độ sâu nhất định mà từ đó trượt tuyết xuống dốc không còn được ưa thích nữa).

Tham khảo

Nguồn

xem thêm
 Tuyết hạt non

Băng hà học
Nước đá
Sinh thái học miền núi
Leo núi
Tuyết


title: Chất lượng đất

text:
Chất lượng đất là thước đo tình trạng của đất so với yêu cầu của một hoặc nhiều loài sinh vật và hoặc với bất kỳ nhu cầu hoặc mục đích của con người. Theo Dịch vụ Bảo tồn Tài nguyên Thiên nhiên của Bộ Nông nghiệp Hoa Kỳ, "Chất lượng đất là khả năng của một loại đất cụ thể để hoạt động, trong phạm vi hệ sinh thái tự nhiên hoặc được quản lý, để duy trì năng suất của cây và động vật, duy trì hoặc tăng cường chất lượng nước và không khí, và hỗ trợ sức khỏe và môi trường sống của con người. Trung tâm Nghiên cứu Chung của Ủy ban châu Âu đề xuất một định nghĩa, nói rằng "Chất lượng đất là một báo cáo mô tả về khả năng của đất cung cấp các hệ sinh thái và dịch vụ xã hội thông qua khả năng của nó để thực hiện các chức năng của nó dưới sự thay đổi các điều kiện."

Mục đích
Chất lượng đất phản ánh mức độ tốt của đất khi thực hiện các chức năng duy trì đa dạng sinh học và năng suất, phân vùng nước và dòng chảy chất tan, lọc và đệm, chu kỳ dinh dưỡng, và cung cấp hỗ trợ cho các cây trồng và các cấu trúc khác. Quản lý đất trồng có ảnh hưởng lớn đến chất lượng đất.

Thang đo
Chất lượng đất theo thuật ngữ nông nghiệp được đo theo thang giá trị đất (Bodenwertzahl) ở Đức.

Chất lượng đất có liên quan đến chức năng đất. Không giống như nước hay không khí, theo tiêu chuẩn đã được thiết lập, chất lượng đất rất khó xác định hoặc định lượng. Chất lượng đất có thể được đánh giá bằng Khung Đánh giá Quản lý đất (Soil Management Assessment Framework).

Tham khảo

Nông học
Khoa học môi trường
Thổ nhưỡng học


title: Tell al-Shih

text:
Tal Al-Shih () là một ngôi làng Syria nằm ở phó huyện Sabburah thuộc huyện Salamiyah, Hama. Theo Cục Thống kê Trung ương Syria (CBS), Tal Al-Shih có dân số 193 người trong cuộc điều tra dân số năm 2004.

Tham khảo


title: Dysschema heliconissa

text:
Dysschema heliconissa là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Dysschema


title: Yamauchi Fusajirō

text:
là một doanh nhân người Nhật Bản, ông đã thành lập một công ty mà ngày nay gọi là Nintendo. Yamauchi sống ở Kyoto, Nhật Bản và có vợ và một con gái, Yamauchi Tei (sau này kết hôn với chủ tịch tương lai của Nintendo và cũng là người kế nhiệm Yamauchi Fusajirō, Kaneda Sekiryo).

Nintendo Koppai
Vào ngày 7 tháng 11 năm 1889, Yamauchi Fusajiro mở cửa hàng bán bài “Hanafuda”  (bài hoa) đầu tiên có tên là “Nintendo Koppai”, trong thời gian chính phủ Nhật Bản cấm người dân chơi bài, do họ lo ngại người dân sẽ đắm chìm vào cờ bạc, ngoại trừ bài lá của Yamauchi. Với thành công vang dội trong việc bán những tấm thẻ bài này, ông nhanh chóng bắt đầu mở rộng và mở một cửa hàng bán thẻ bài khác ở Osaka. Sau đó, ông tạo ra nhiều trò chơi bài hơn.

Về hưu và qua đời
Fusajiro rời công ty vào năm 1929, giao lại con rể Kaneda Sekiryo (đã đổi tên thành Yamauchi Sekiryo) phụ trách công ty. Trong mười một năm tiếp theo, Fusajiro vẫn không kinh doanh cho đến khi ông bị đột quỵ và qua đời vào năm 1940. Cháu trai của Fusajiro, Yamauchi Hiroshi, tiếp quản Nintendo vào tháng 9 năm 1949 và điều hành công ty trong 53 năm, biến nó thành một công ty trò chơi điện tử và tập đoàn toàn cầu trị giá hàng tỷ đô la.

Tham khảo

Sinh năm 1859
Mất năm 1940
Nhân sự Nintendo


title: Kendi Rosales

text:
Kendi Marisela Rosales Madrid (sinh ngày 3 tháng 4 năm 1990) là một vận động viên người Honduras. Cô đã thi đấu ở nội dung 60 mét nữ tại Giải vô địch trong nhà thế giới IAAF 2018.

Tham khảo

Liên kết ngoài

 Kendi Rosales

Nhân vật còn sống
Sinh năm 1990


title: Watanabe Kenta

text:
Kenta Watanabe (sinh ngày 28 tháng 4 năm 1998) là một cầu thủ bóng đá người Nhật Bản.

Sự nghiệp câu lạc bộ
Kenta Watanabe đã từng chơi cho FC Machida Zelvia.

Tham khảo

Sinh năm 1998
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá nam Nhật Bản


title: Phloeopsis viridescens

text:
Phloeopsis viridescens là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Phloeopsis


title: Cerynea mundicolaria

text:
Cerynea mundicolaria là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Cerynea


title: Hyposoter takagii

text:
Hyposoter takagii là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Hyposoter


title: Linnaemya anthracina

text:
Linnaemya anthracina là một loài ruồi trong họ Tachinidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Linnaemya


title: Gyrtona divitalis

text:
Gyrtona divitalis là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Gyrtona


title: Mega Man (trò chơi điện tử 1987)

text:
Mega Man, được biết đến với cái tên   tại Nhật Bản, là một trò chơi video nền tảng hành động năm 1987 được phát triển và phát hành bởi Capcom cho Hệ thống giải trí Nintendo (NES). Nó được đạo diễn bởi Akira Kitamura, với Nobuyuki Matsushima là lập trình viên chính, và là trò chơi đầu tiên của nhượng quyền thương mại Mega Man và loạt trò chơi video gốc. Mega Man được sản xuất bởi một nhóm nhỏ dành riêng cho thị trường bảng điều khiển gia đình, lần đầu tiên cho Capcom, người trước đây tập trung vào các tựa game arcade.

Trò chơi bắt đầu cuộc đấu tranh của robot hình người và nhân vật người chơi Mega Man chống lại nhà khoa học điên rồ Tiến sĩ Wily và sáu Master Robot dưới sự kiểm soát của anh ta.  Mega Man gameplay phi tuyến cho phép người chơi lựa chọn thứ tự trong đó để hoàn thành ban đầu của nó Sáu giai đoạn. Mỗi đỉnh điểm trong một trận đấu trùm "Robot Master", thưởng cho nhân vật người chơi một vũ khí độc đáo. Một phần của chiến lược của trò chơi bao gồm chọn thứ tự để giải quyết các giai đoạn để kiếm vũ khí sẽ hữu ích nhất cho các giai đoạn trong tương lai.

Các nhà phê bình đánh giá cao Mega Man về thiết kế tổng thể, mặc dù trò chơi không thành công về mặt thương mại. Mega Man đã thiết lập nhiều quy ước về trò chơi, cốt truyện và đồ họa xác định các phần tiếp theo, phần phụ và phần phụ. Trò chơi đã được đưa vào các phần tổng hợp trò chơi, được phát hành lại trên điện thoại di động và trở thành một phần của dịch vụ mô phỏng giao diện điều khiển. Nó đã nhận được bản làm lại 3D đầy đủ có tiêu đề Mega Man Powered Up năm 2006.

Vào năm 200X, robot được phát triển để hỗ trợ nhân loại là điều phổ biến nhờ những nỗ lực của nhà thiết kế robot nổi tiếng Dr. Light. Tuy nhiên, một ngày nọ, những robot này vượt khỏi tầm kiểm soát và bắt đầu tấn công dân chúng, trong số đó có sáu robot hình người tiên tiến do Tiến sĩ Light chế tạo cho mục đích công nghiệp: Cut Man, Guts Man, Ice Man, Bomb Man, Fire Man và Elec Man. Anh ta nhận ra thủ phạm là đối thủ cũ của mình, Tiến sĩ Wily (người âm mưu chiếm lấy thế giới), nhưng không biết phải làm gì. Robot trợ giúp Rock của anh, có ý thức mạnh mẽ về công lý, đề nghị được chuyển đổi thành robot chiến đấu để ngăn chặn kế hoạch của Tiến sĩ Wily, trở thành Mega Man. Trong thời gian, anh ta đánh bại sáu robot và phục hồi lõi trung tâm của chúng, sau đó đối đầu với Tiến sĩ Wily trong nhà máy sản xuất robot có trụ sở tại Thái Bình Dương của mình (tình cờ là robot sản xuất hàng loạt của Dr. Light). Sau trận đấu cuối cùng, Wily bị đánh bại và Mega Man trở về với gia đình.

Bản phát hành phương Tây ban đầu của trò chơi, trong khi vẫn giữ nguyên cốt truyện cơ bản, đã thay đổi đáng kể một số chi tiết từ hướng dẫn sử dụng gốc của Nhật Bản. Trong phiên bản này, Tiến sĩ Light và Tiến sĩ Wily (ở đây trợ lý của Light trở nên không trung thành) cùng tạo ra robot hình người Mega Man cùng với sáu robot tiên tiến, mỗi robot được thiết kế vì lợi ích của công dân Monsteropolis  (không có nơi nào như vậy tồn tại trong cốt truyện gốc). Tiến sĩ Wily phát triển không trung thành với đối tác của mình và lập trình lại sáu robot này để hỗ trợ mình kiểm soát thế giới, tạo ra bảy đế chế của Monsteropolis. Tiến sĩ Light gửi Mega Man để tiêu diệt những sáng tạo của anh ta và ngăn chặn Tiến sĩ Wily.

Trò chơi

Mega Man bao gồm sáu cấp độ platformer cuộn bên do người chơi tự do lựa chọn. Ở mỗi cấp, nhân vật người chơi, Mega Man, chiến đấu với nhiều kẻ thù và chướng ngại vật khác nhau trước khi đối mặt với trùm "Robot Master" ở cuối cấp. Khi đánh bại trùm, người chơi sẽ đồng hóa đòn tấn công đặc trưng của Robot Master, hoặc "Vũ khí đặc biệt", vào kho vũ khí của Mega Man trong phần còn lại của trò chơi.  Không giống như Mega Buster tiêu chuẩn (Rock Buster ở Nhật Bản), sức mạnh của Robot Master đã hạn chế lượng đạn được bổ sung bằng cách thu thập các tế bào đạn được thả bởi kẻ thù bị đánh bại một cách ngẫu nhiên.  Kẻ thù cũng thả các tế bào năng lượng bổ sung chỉ số sức khỏe của Mega Man.Mặc dù người chơi có thể tự do tiến hành trò chơi theo bất kỳ thứ tự nào, mỗi Robot Master đặc biệt dễ bị tổn thương bởi một vũ khí cụ thể, điều này khuyến khích người chơi hoàn thành một số giai đoạn nhất định trước những người khác. Người chơi cũng có thể xem lại các cấp độ đã xóa. Bên cạnh những vũ khí lấy từ Robot Masters, người chơi có thể nhặt được một vật phẩm tạo nền tảng được gọi là "Tia nam châm" trong sân khấu của Elec Man.

Mega Man cũng có hệ thống tính điểm trong đó người chơi ghi điểm khi đánh bại kẻ thù và kiếm thêm điểm để thu thập sức mạnh từ kẻ thù rơi và để dọn dẹp từng giai đoạn. Mỗi bậc thầy robot có giá trị ngẫu nhiên từ 50.000 đến 100.000 điểm trong khi Tiến sĩ Wily luôn có giá trị 200.000 điểm. Hệ thống tính điểm đã bị xóa trong các trò chơi Mega Man sau này vì nó không mang lại lợi ích gì cho người chơi. Điểm số cao không kiếm được thêm mạng sống, chúng không được ghi lại, vv và nói chung là vô nghĩa.

Khi tất cả sáu giai đoạn Robot Master hoàn thành, giai đoạn thứ bảy và cuối cùng xuất hiện ở giữa menu chọn giai đoạn. Giai đoạn này, trong đó người chơi đi ngang qua nhà máy robot của Tiến sĩ Wily, là một chuỗi gồm bốn giai đoạn thường xuyên được liên kết với nhau, mỗi giai đoạn có ít nhất một ông chủ mới. Trong những giai đoạn cuối cùng, sáu Master Robot cũng phải được chiến đấu một lần nữa theo thứ tự định trước trước cuộc đối đầu cuối cùng với Tiến sĩ Wily.

Phát triển
Trước Mega Man, Capcom chủ yếu làm game arcade và các phiên bản console của họ chủ yếu là bản port của những tựa game này. Vào giữa những năm 1980, Capcom đã lên kế hoạch phát triển Mega Man dành riêng cho thị trường máy chơi game gia đình Nhật Bản.  Họ quyết định mang đến những tài năng trẻ, mới mẻ cho đội bóng nhỏ, bao gồm nghệ sĩ Keiji Inafune, một sinh viên tốt nghiệp đại học gần đây, người bắt đầu vào đội Street Fighter.   Inafune kể lại rằng nhóm phát triển Mega Man đã làm việc cực kỳ chăm chỉ để hoàn thành sản phẩm cuối cùng,  với một giám sát viên dự án và nhà thiết kế chính, người tìm kiếm sự hoàn hảo trong mọi khía cạnh có thể của trò chơi.

Nhóm phát triển cho Mega Man chỉ gồm sáu người. Inafune (được ghi là "Inafuking") đã thiết kế và minh họa gần như tất cả các nhân vật và kẻ thù của trò chơi, cũng như logo Rockman Nhật Bản, hộp nghệ thuật và hướng dẫn sử dụng. Ông cũng chịu trách nhiệm đưa các thiết kế này thành dạng sprite đồ họa.  "Chúng tôi không có [rất nhiều] người, vì vậy sau khi vẽ thiết kế nhân vật, tôi thực sự đã thực hiện việc chấm điểm (pixelation) cho Nintendo," Inafune nói. "Trước đó, mọi người không chuyên và chúng tôi phải làm nhiều việc khác nhau vì có quá ít người, vì vậy tôi thực sự đã kết thúc việc làm tất cả các nhân vật."  Inafune bị ảnh hưởng bởi nhân vật chính cùng tên của truyện tranh Astro Boy của Osamu Tezuka trong Mega Man của anh ấy  kiểu dáng. Mega Man có màu xanh lam do những hạn chế kỹ thuật của bảng điều khiển NES: màu sắc có nhiều sắc thái nhất trong bảng màu 56 màu giới hạn của bảng điều khiển và lựa chọn mở rộng đã được sử dụng để nâng cao chi tiết của Mega Man.  Mặc dù anh ta thường được tín nhiệm vì đã thiết kế nhân vật, Inafune khẳng định rằng anh ta "chỉ làm một nửa công việc trong việc tạo ra anh ta", vì người cố vấn của anh ta đã phát triển khái niệm nhân vật cơ bản trước khi Inafune đến. Các họa tiết cơ bản cho Roll và Dr. Light đã được tạo ra trước khi Inafune tham gia dự án và các thiết kế cho Cut Man, Ice Man, Fire Man và Guts Man đang trong quá trình.  Bên cạnh những kẻ thù bình thường, nhân vật đầu tiên của Inafune là Elec Man, được truyền cảm hứng từ các nhân vật truyện tranh Mỹ.   Nghệ sĩ đã nhận xét rằng Elec Man luôn là thiết kế yêu thích của anh.  Các thiết kế cho Tiến sĩ Light và Tiến sĩ Wily lần lượt dựa trên Santa Claus và Albert Einstein; nhân vật thứ hai có nghĩa là đại diện cho một " nhà khoa học điên " nguyên mẫu.

Nhóm nghiên cứu ban đầu đã xem xét các tên như "Mighty Kid", "Knuckle Kid" và "Rainbow Man" trước khi đưa ra quyết định cuối cùng.  Tên "Cầu vồng" được xem xét bởi vì nhân vật có thể thay đổi thành bảy màu dựa trên vũ khí được chọn. Đội ngũ sản xuất đã chọn một mô-típ âm nhạc khi đặt tên cho các nhân vật chính trong Mega Man. Tên ban đầu của nhân vật chính là Rock và tên của chị gái anh ta là Roll, một vở kịch với thuật ngữ " rock and roll ".  Kiểu đặt tên này sau đó sẽ mở rộng ra nhiều nhân vật trong suốt bộ truyện.   Một trong những cốt truyện ban đầu được nhóm nghiên cứu xem xét nhưng không được sử dụng trong trò chơi cuối cùng là trò chơi là để Roll bị bắt cóc và Rock phải giải cứu cô.  Một ý tưởng khác bao gồm một trận đấu trùm chống lại một con lăn khổng lồ ở gần cuối trò chơi.

Nhóm đã quyết định kết hợp các yếu tố anime cho hoạt hình của trò chơi. Inafune giải thích: "Bàn tay của [Mega Man] biến thành một khẩu súng và bạn thực sự có thể thấy nó ra khỏi tay anh ta. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng hình ảnh động và chuyển động là thực tế và thực sự có ý nghĩa. Vì vậy, với Mega Man, chúng tôi đã có sự pha trộn hoàn hảo giữa nhân vật game với ý tưởng hoạt hình. "  Trò chơi cho Mega Man được lấy cảm hứng từ trò chơi kéo giấy đá.  Người giám sát dự án muốn có một hệ thống đơn giản cung cấp "lối chơi sâu sắc".  Mỗi vũ khí gây ra một lượng sát thương lớn cho một Robot Master cụ thể, những vũ khí khác không có tác dụng gì với chúng và không có vũ khí nào thống trị tất cả các vũ khí khác. Mega Man ban đầu có thể cúi mình, nhưng nhóm đã quyết định chống lại nó vì nó khiến khả năng xác định chiều cao của các viên đạn trên màn hình trở nên khó khăn hơn.  Naoya Tomita (được ghi là "Tom Pon") đã bắt đầu làm việc trên nền tảng danh lam thắng cảnh của Mega Man ngay sau khóa đào tạo Capcom của mình. Tomita đã chứng tỏ bản thân trong số các đồng nghiệp của mình bằng cách vượt qua những thách thức về sức mạnh hạn chế của giao diện điều khiển thông qua việc tối đa hóa việc sử dụng các yếu tố nền.

Mega Man được ghi bởi Manami Matsumae (ghi là "Chanchacorin Manami"), người sáng tác âm nhạc, tạo ra các hiệu ứng âm thanh, và lập trình dữ liệu trong ba tháng, sử dụng một trình điều khiển âm thanh được lập trình bởi Yoshihiro Sakaguchi (ghi là "Yuukichan của Cha"). Các nốt nhạc được dịch từng cái một sang ngôn ngữ máy tính. Matsumae bị thách thức bởi giới hạn sáng tạo của ba nốt nhạc có sẵn tại một thời điểm và khi cô không thể viết bài hát, cô đã tạo ra các hiệu ứng âm thanh.

Khi trò chơi được bản địa hóa để phân phối ở Mỹ, Capcom đã thay đổi tiêu đề của trò chơi từ Rockman thành Mega Man. Tên gọi này được tạo ra bởi Phó Chủ tịch cấp cao lúc đó của Capcom Joseph Marici, người tuyên bố nó đã được thay đổi chỉ vì ông không thích tên ban đầu. "Tiêu đề đó thật kinh khủng," Marici nói. "Vì vậy, tôi đã nghĩ ra Mega Man và họ thích nó đủ để tiếp tục sử dụng nó cho các trò chơi ở Mỹ."  Nadia Oxford của 1UP.com quy cho sự thay đổi này với niềm tin của Capcom rằng trẻ em Mỹ sẽ thích thú hơn với một trò chơi có tựa đề sau.

Tiếp nhận
Các nhà phê bình đã nhận được Mega Man tốt, mặc dù trò chơi bán kém. AllGame mô tả phiên bản NES của trò chơi là "sự pha trộn gần như hoàn hảo giữa hành động, thử thách và âm thanh xuất sắc" và trao cho nó năm sao, xếp hạng cao nhất của họ.  Lucas M. Thomas của IGN đã mô tả trò chơi này là một "tác phẩm kinh điển không thể phủ nhận" đối với NES, lưu ý đến đồ họa, lối chơi dựa trên vũ khí sáng tạo và âm nhạc.  Biên tập viên IG Casamassina của IGN tuyên bố: " Mega Man là một trong những ví dụ điển hình nhất về đồ họa tuyệt vời, âm nhạc tuyệt vời và lối chơi gần như hoàn hảo được đưa vào một hộp mực". Các nhà văn của GameSpot, Christian Nutt và Justin Speer, đã xác định trò chơi này là một "người chiến thắng trong trò chơi" được cấp "bài thuyết trình thấp". Jeremy Giáo xứ của 1UP.com cũng đã phác thảo nó như là một "khởi đầu quyến rũ (nếu hơi thô bạo) cho bộ truyện". Cho dù tích cực hay tiêu cực, Mega Man thường được đón nhận là rất khó khăn. Casamassina của IGN đã tìm thấy trò chơi khó nhất trong nhượng quyền thương mại và trong số những tựa game khó nhất trên NES.  Thomas của IGN đã quan sát thấy rằng sự kết hợp giữa độ khó cao và độ dài ngắn của nó làm tổn thương khả năng chơi lại của nó.  Theo 1UP.com, các ông chủ Mega Man "cứng" của Nintendo đã khiến trò chơi khác biệt so với hai phần tiếp theo ngay lập tức và phổ biến hơn. Toàn bộ! nhìn lại đặc trưng của trò chơi là "một cơn ác mộng nền tảng quá mức và không thể vui được".

Mega Man cũng đã nhận được nhiều danh hiệu khác nhau từ các tạp chí và trang web trò chơi video. IGN đã liệt kê trò chơi ở vị trí thứ 30 trong "100 trò chơi NES hàng đầu mọi thời đại". Nintendo Power đã xếp Mega Man ở vị trí thứ 20 trong "100 trò chơi hay nhất mọi thời đại của Nintendo" trong số phát hành thứ 100 tháng 9 năm 1997, sau đó ở vị trí 61 trong "200 trò chơi hàng đầu" trong số phát hành thứ 200 năm 2006.   1UP.com đã đưa nó vào "Top 5 trò chơi điện tử bị bỏ qua hàng đầu" của họ và là số 17 trong danh sách "25 trò chơi NES hàng đầu" của họ. Tạp chí The Games Machine của Anh đã trao tặng giải thưởng "Star Player" sau khi ra mắt tại các khu vực PAL.

Bộ phận bán hàng của Capcom ban đầu tin rằng trò chơi sẽ không bán, nhưng sau khi Nhật Bản nhận được số lượng hạn chế, nó đã được coi là đủ thành công để nhanh chóng ủy thác một địa phương hóa của Mỹ. Là một phần của quá trình nội địa hóa vội vã, chủ tịch của Capcom U.S.A. đã nói với đại diện tiếp thị sẽ có một trang bìa được thực hiện vào ngày hôm sau, vì vậy anh ta đã có một người bạn vẽ nó trong vòng khoảng sáu giờ. Inafune đổ lỗi cho màn trình diễn ở Bắc Mỹ tương đối kém của trò chơi về nghệ thuật bìa đặc trưng của khu vực, mà hình dung các yếu tố không có trong trò chơi: Bản thân Mega Man giống một người đàn ông trung niên hơn là một cậu bé, trang phục của anh ta có màu vàng và xanh thay vì hoàn toàn màu xanh và anh ta đang cầm một khẩu súng ngắn thay vì có khẩu súng thần công. Trong những năm qua, ảnh bìa trở nên khét tiếng trong cộng đồng game. Nó đã được coi là một trong những trang bìa game tồi tệ nhất mọi thời đại bởi các ấn phẩm bao gồm GameSpy, Wired và OC Weekly. Vũ trụ Mega Man bị hủy bỏ có một nhân vật có thể chơi được "Bad Box Art Mega Man" cùng với Mega Man 8 bit cổ điển. "Bad Box Art Mega Man" đã trở thành một nhân vật có thể chơi trong Street Fighter X Tekken.

Với rất ít thông tin báo chí ở nước ngoài tiết kiệm cho một quảng cáo toàn trang trên Nintendo Fun Club News, doanh số đã đạt được động lực vượt trội, khiến trò chơi trở thành một cơn buồn ngủ. Mặc dù Mega Man không phải là một thành tựu thương mại lớn cho Capcom, công ty đã quyết định cho phép nhóm phát triển tạo ra phần tiếp theo, Mega Man 2, cho phiên bản phát hành năm 1988 của Nhật Bản. Nhiều yếu tố thiết kế được cắt ra từ Mega Man ban đầu do giới hạn về không gian như các nhân vật kẻ thù được lên kế hoạch đã được đưa vào trò chơi tiếp theo. Mega Man 2, với nghệ thuật hộp được cải tiến rất nhiều, mặc dù vẫn lặp lại lỗi 'súng lục', không thay đổi theo hướng từ Capcom America, đến họa sĩ minh họa trò chơi kỳ cựu Marc Ericksen, ('Strider, Galaga, Bad Dudes'), đã chứng tỏ là một thành công như vậy rằng nó đã củng cố Mega Man là một trong những nhượng quyền thương mại dài nhất của Capcom. Do "nhu cầu quá lớn", Capcom đã phát hành lại Mega Man ban đầu ở Bắc Mỹ vào tháng 9 năm 1991. Capcom mang đồ họa 8 bit tương tự và xuất hiện trong Mega Man ban đầu vào năm trò chơi tiếp theo trong loạt trò chơi chính. Mặc dù phần tiếp theo có cốt truyện phức tạp hơn, cơ chế chơi trò chơi bổ sung và đồ họa tốt hơn, các yếu tố cốt lõi do Mega Man khởi xướng vẫn giống nhau trong toàn bộ series. Mega Man 9 và Mega Man 10 sau đó sẽ trở lại phong cách đồ họa quen thuộc được đặt ra bởi tiêu đề này. Hệ thống tính điểm trong Mega Man đã không có mặt trong bất kỳ phần tiếp theo nào của nó.

Theo GamesRadar, Mega Man là trò chơi đầu tiên có tùy chọn "chọn cấp độ" phi tuyến, trái ngược hoàn toàn với các game tuyến tính như Super Mario Bros. và các game thế giới mở như The Legend of Zelda và Metroid. GamesRadar tin rằng tính năng "chọn cấp độ" của Mega Man làm cơ sở cho cấu trúc nhiệm vụ phi tuyến tính được tìm thấy trong hầu hết các nhiệm vụ đa nhiệm, thế giới mở, các trò chơi nặng về phụ, như Grand Theft Auto, Red Dead Redemption và Spider-Man: Shazed

Làm lại và phát hành lại
Mega Man đã được phát hành lại nhiều lần kể từ khi ra mắt năm 1987. Một phiên bản với đồ họa nâng cao và âm nhạc được sắp xếp đã được đưa vào cùng với Mega Man 2 và Mega Man 3 trong phần tổng hợp Sega Mega Drive Mega Man: The Wily Wars. Một bản chuyển thể khác của trò chơi đã được phát hành tại Nhật Bản trên PlayStation như một phần của loạt Rockman Complete Works vào năm 1999.  Phiên bản này cũng có tính năng âm nhạc được sắp xếp cùng với "Chế độ Navi" đặc biệt hướng người chơi theo các phần nhất định của các cấp độ.  Mega Man được tổng hợp với chín trò chơi khác trong sê-ri trong Bộ sưu tập kỷ niệm Mega Man của Bắc Mỹ được phát hành cho PlayStation 2 và GameCube năm 2004 và Xbox năm 2005. Một phiên bản điện thoại di động của Mega Man do Lavastorm phát triển đã được phát hành để tải xuống ở Bắc Mỹ vào năm 2004.  Một bản phát hành điện thoại di động Nhật Bản năm 2007 riêng biệt đã nhận được bản cập nhật năm 2008 thêm tùy chọn để chơi dưới dạng Roll. Mega Man cho NES đã được phát hành lại trên dịch vụ Bảng điều khiển ảo cho ba hệ thống khác nhau: Wii ở Châu Âu vào năm 2007 và ở Bắc Mỹ và Nhật Bản vào năm 2008, 3DS vào năm 2012 và cho Wii Bạn năm 2013 Phiên bản Complete Works của trò chơi đã được cung cấp trên PlayStation Store ở cả Nhật Bản và Bắc Mỹ.

Một phiên bản làm lại nâng cao có tên Mega Man Powered Up - được gọi là   tại Nhật Bản - đã được phát hành trên toàn thế giới cho PSP vào năm 2006. Trò chơi có một đại tu đồ họa với mô hình nhân vật kiểu chibi 3D với đầu lớn và thân hình nhỏ. Inafune ban đầu đã lên kế hoạch để khiến Mega Man nhìn theo cách này, nhưng không thể do các hạn chế về phần cứng của NES. Nhà sản xuất Tetsuya Kitabayashi tuyên bố rằng việc thiết kế lại các mô hình nhân vật là kết quả của tỷ lệ màn hình rộng 16: 9 của PSP. Các đầu lớn hơn trên các ký tự cho phép nhóm phát triển tạo ra các biểu cảm khuôn mặt có thể nhìn thấy. "Khái niệm cho những thiết kế này là" đồ chơi ". Chúng tôi muốn các thiết kế dễ thương hướng đến những đứa trẻ... những loại nhân vật mà bạn thấy treo trên móc khóa và như vậy, "nhà thiết kế nhân vật Tatsuya Yoshikawa giải thích. "Không chỉ vậy, tôi chắc chắn đã nói với các nhà thiết kế không tiết kiệm bất kỳ chi tiết nào về Mega Man ban đầu. Chúng tôi muốn tỷ lệ và chuyển động của chúng cũng được phản ánh chính xác trong các thiết kế này. "  Vì kích thước của các giai đoạn làm lại không tỷ lệ thuận với các giai đoạn ban đầu, tỷ lệ màn hình rộng cũng mang đến cho các nhà phát triển nhiều không gian hơn để lấp đầy.

Mega Man Powered Up có hai kiểu chơi: "Phong cách cũ" có thể so sánh với phiên bản NES ngoài bản trình bày được cập nhật và "Phong cách mới" sử dụng toàn bộ màn hình rộng của PSP và chứa các đoạn cắt cảnh với diễn xuất bằng giọng nói, bố cục sân khấu thay đổi, âm nhạc được phối lại và ba chế độ khó cho từng giai đoạn. Chế độ này cũng bổ sung thêm hai Robot Master mới (Người dầu và Người thời gian). Phiên bản NES ban đầu dự định có tổng cộng tám Robot Master, nhưng đã bị cắt giảm xuống còn sáu do lịch trình chặt chẽ. Ngoài ra, phiên bản làm lại cho phép người chơi mở khóa và chơi xuyên suốt trò chơi dưới dạng tám Robot Master, Roll và Protoman. Các giai đoạn Phong cách mới khác về cấu trúc so với Phong cách cũ, với một số con đường chỉ có thể truy cập được đối với các Robot Master cụ thể. Mega Man Powered Up cũng có Chế độ Thử thách với 100 thử thách cần hoàn thành, trình chỉnh sửa cấp độ để tạo các giai đoạn tùy chỉnh và tùy chọn phân phối các cấp độ do người hâm mộ tạo ra cho dịch vụ trực tuyến PlayStation Network. Mega Man Powered Up nhận được đánh giá tích cực, với tổng điểm 83% trên GameRankings và 82 trên 100 trên Metacritic . Bản làm lại được bán kém ở bán lẻ, và sau đó được phát hành dưới dạng tải xuống có trả tiền trên cửa hàng kỹ thuật số PlayStation Network của Nhật Bản   và dưới dạng Mega Man Maverick Hunter X ở Nhật Bản và Bắc Mỹ. Capcom đã dịch thêm Mega Man Powered Up sang tiếng Trung Quốc để phát hành ở châu Á vào năm 2008

Tham khảo

Trò chơi điện tử phát triển ở Nhật Bản
Trò chơi Virtual Console
Trò chơi điện tử một người chơi
Trò chơi PlayStation
Trò chơi Nintendo Entertainment System
Trò chơi trên thiết bị di động
Trò chơi trên Android
Trò chơi điện tử năm 1987


title: Dasyuris transaurea

text:
Dasyuris transaurea là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Tham khảo

Dasyuris


title: Hạm đội tám-tám

text:
là một chiến lược hải quân nhằm định hướng sự phát triển của Hải quân Đế quốc Nhật Bản cho giai đoạn đầu thế kỷ 20. Chiến lược này yêu cầu Hải quân Nhật phải đóng và duy trì một hạm đội bao gồm tám thiết giáp hạm và tám tàu tuần dương tối tân (ban đầu là tàu tuần dương bọc giáp nhưng sau này trở thành tàu thiết giáp tuần dương và thiết giáp hạm nhanh)

Lịch sử phát triển
Khái niệm "Hạm đội tám-tám" bắt nguồn từ kết quả của cuộc Chiến tranh Nga–Nhật mà cụ thể là Chính sách Phòng thủ Đế quốc năm 1907 được soạn thảo nhằm cân bằng nhu cầu của chính quyền dân sự, hải quân và lục quân. Chính sách yêu cầu việc đóng một hạm đội chiến tuyến bao gồm tám thiết giáp hạm loại tối tân nhất với trọng tải 20 000 tấn mỗi tàu và tám tàu tuần dương bọc giáp với trọng tải 18 000 tấn mỗi tàu. Hạm đội sẽ được chia làm hai cánh quân trong đó cánh thiết giáp hạm sẽ đối đầu trực tiếp với hạm đội đối phương giữ chân kẻ thù để để cánh cơ động bao gồm các tàu tuần dương có thể đánh chặn đầu đối phương. Bản kế hoạch còn yêu cầu việc đóng các tàu loại nhỏ hơn để bổ trợ hạm đội như là các loại tàu tuần dương và tàu khu trục.

Kế hoạch này được dựa trên học thuyết mang trường phái Mahan của Đại tá Hải quân Satō Tetsutarō. Tetsutarō xác định rằng vấn đề an ninh Đế quốc Nhật chỉ có thể được đảm bảo nếu Nhật sở hữu một hải quân đủ khả năng đánh bại lực lượng của mối đe dọa tiềm năng lớn nhất của họ.

Trong bản Chính sách Phòng thủ Đế quốc năm 1907, Hải quân Nhật xác định mối đe dọa lớn nhất này đã chuyển từ Đế quốc Nga sang Hoa Kỳ. Tuy nhiên, vào năm 1907, giữa Đế quốc Nhật và Mỹ không có bất kỳ xung đột về lợi ích và cả hai chính phủ không có ý định đối đầu với nhau về vấn đề tiềm năng nào. Bản chính sách năm 1907 được soạn thảo nhằm nâng tầm quan trọng của Hải quân nhiều hơn là xác định vấn đề an ninh đế quốc. Mục đích của việc chọn Mỹ làm kẻ thù số một và đề suất hạm đội tám-tám đóng vai trò kiếm cớ để Hải quân tranh giành ngân sách với Lục quân, đảm bảo vị thế chính trị của Hải quân và cho phép Hải quân thực hiện được các chương trình tốn kém của họ.

Chiến lược Hải quân của Nhật yêu cầu duy trì một lực lượng tương đương với 70% lực lượng của kẻ thù được xác định cùng với yêu cầu đảm bảo lợi thế về chất lượng của các hệ thống chiến đấu. Hạm đội tám-tám được thiết kế để đối trọng với Hải quân Hoa Kỳ giả định với lực lượng bao gồm 25 thiết giáp hạm và tuần dương hạm. Các nhà lý luận hải quân định ra lực lượng bao gồm tám thiết giáp hạm tối tân nhất và tám tàu tuần dương để có thể dành ưu thế trong chiến trường Thái Bình Dương. Khi đề án ngân sách đóng tàu được Bộ trưởng Bộ Hải quân Nhật Đô đốc Yamamoto Gonnohyōe trình lên Quốc hội Nhật Bản, ngân sách yêu cầu lớn hơn gấp đôi toàn bộ ngân sách quốc gia của cả nước Nhật lúc bấy giờ.

Chi phí đắt đỏ của kế hoạch gây ra nhiều tranh cãi trong nội bộ nước Nhật và trong toàn bộ thời gian tồn tại của chương trình thì chỉ có một lần duy nhất Quốc hội Nhật phê duyệt ngân sách để đóng đủ "tám-tám" tàu. Một vấn đề lớn khác là yêu cầu về lợi thế chất lượng bắt buộc việc đóng tàu mới phải diễn ra liên tục dẫn đến hiện trạng tàu đóng ở giai đoạn đầu thì được coi là lỗ thời nhưng thiếu hụt về ngân sách và cơ sở hạ tầng không cho phép tàu mới ra lò đủ nhanh để thay thế chúng.

Các phiên bản bớt tốn kém của kế hoạch cũng được đề ra nhằm đảm bảo sự chấp thuận của quốc hội bao gồm một kế hoạch "tám-bốn" hoặc kế hoạch "tám-sáu".

Hạm đội "tám-tám" đầu tiên

Nỗ lực đầu tiên để triển khai hạm đội tám tám là vào năm 1910 khi tổng tham mưu hải quân đưa đề án đóng tám thiết giáp hạm và tám tàu tuần dương bọc giáp ( sau này sửa đổi thành tàu thiết giáp tuần dương). Do yêu cầu chính trị, đề án bị giảm xuống còn một thiết giáp hạm và ba tàu tuần dương bọc giáp. Đề án cuối cùng được nội các và quốc hội đồng ý bao gồm một thiết giáp hạm và bốn thiết giáp tuần dương. Bốn chiếc thiết giáp tuần dương trở thành bốn tàu lớp Kongō (Kongō, Hiei, Kirishima, Haruna) còn chiếc thiết giáp hạm là tàu đầu tiên của lớp siêu-Dreadnougth Fusō. Cả hai đều là thiết kế hiện đại nhất thời bấy giờ.

Trương trình đóng tàu năm 1913 được chấp thuận, cho phép Hải quân Nhật đóng thêm ba thiết giáp hạm nữa. Hạm đội bây giờ đạt được mức "bốn-bốn". Các tàu được chấp thuận bao gồm chiếc Fusō thứ hai Yamashiro và hai tàu thiết kế Fusō cải tiến lớp Ise là Ise và Hyūga.

Năm 1915, Hải quân đưa đề xuất đóng thêm bốn thiết giáp hạm để đạt mức hạm đội "tám-bốn" nhưng bị quốc hội từ chối. Tuy nhiên đến năm 1916 thì Quốc hội đổi ý chấp thuận đóng thêm một thiết giáp hạm và hai thiết giáp tuần dương. Đến năm 1917, nhằm đối phó với chương trình đóng tàu của Hải quân Mỹ (bao gồm mười thiết giáp hạm và sáu thiết giáp tuần dương mới), Quốc hội chấp thuần thêm ba thiết giáp hạm. Năm 1918, Quốc hội lại chấp thuận nốt hai thiết giáp tuần dương. Đến giai đoạn này thì "Hạm đội tám-tám" đã được hoàn toàn chấp thuận.

Khi kế hoạch đóng tàu được hoàn thiện, nó bao gồm ba lớp tàu mới. Hai thiết giáp hạm lớp Nagato (Nagato và Mutsu), hai thiết giáp hạm lớp Tosa (Tosa và Kaga) và bốn tàu thiết giáp tuần dương lớp Amagi (Amagi, Akagi, Atago và Takao). Tất cả các tàu đều là tàu chiến hiện đại mang pháo cỡ nòng . Trong các tàu kể chên, chỉ có bốn tàu được hoàn thiện. Lớp Nagato được hoàn thành trong khi Akagi lớp Amagi và Kaga lớp Tosa thì cải biến thành tàu sân bay. Do hoàn cảnh của Hiệp ước Washington và Thảm họa động đất Kanto, Tosa và các chiếc Amagi còn lại phải bị hủy bỏ.

Hạm đội "tám-tám" thứ hai
Do chênh lệch quá lớn về khả năng chiến đấu giữa các tàu đời đầu và các thiết kế mới được chấp thuận, kế hoạch "tám-tám" buộc phải bắt đầu lại. Nagato được chọn là chiếc đầu tiên của đề án mới và tất cả các tàu cũ hơn nó bị loại khỏi danh sách. Từ đây, Hải quân Nhật bắt đầu lại kế hoạch của mình với một hạm đội "bốn-bốn".

Động lực lớn nhất dẫn đến động thái này của Hải quân Nhật là kế hoạch bành trướng năm 1919 của Tổng thống Mỹ Woodrow Wilson mà trong đó bao gồm việc đóng thêm 16 tàu chủ lục mới cùng với 16 tàu đã được chấp thuận từ trước. Năm 1920, Thủ tướng Nhật Hara Takashi và Quốc hội Nhật miễn cưỡng chấp thuận kết hoạch đóng tàu mới với mục tiêu đến năm 1927 phải đạt được con số "tám-tám". Thiết kế đầu tiên được lựa chọn là bốn thiết giáp hạm nhanh lớp Kii nhằm tăng lực lượng của cánh quân tấn công cơ động gồm lớp Amagi. Tiếp theo là bốn tàu lớp số 13 mang súng 46 cm sẽ bổ trợ cho hạm đội thiết giáp bao gồm lớp Nagato và Tosa.

Hiệp ước Hải quân Washington
Chi phí đắt đỏ của cuộc đua vũ trang này ảnh hưởng không chỉ tới Nhật mà còn Đế quốc Anh cạn kiệt do Thế chiến thứ nhất và nước Mỹ đang trở nên hướng nội. Dưới sự đề xuất của Tổng thống Mỹ đương thời Warren Harding, cả ba nước cùng với các cường quốc hàng hải khác cùng nhau họp tại Hội nghị Washington và kí kết hiệp ước Washington chấm dức cuộc chạy đua vũ trang. Điều khoản hiệp ước bắt buộc tất cả các bên phải dừng tất cả các chương trình đóng tàu ngay lập tức với một số tàu được giữ lại với mục đích đặc biệt. Nhật được đặc cách giữ chiếc Mutsu mới được hoàn thành do nó có ý nghĩa tinh thần đối với người dân Nhật vì kinh phí một phần đến từ tiền đóng góp từ học sinh Nhật. Bù lại, Mỹ được hoàn thành thêm hai tàu lớp Colorado và Anh được đóng một lớp hai tàu mới mà sau này trở thành lớp Nelson. Trong số bốn tàu đang đóng của Nhật (Tosa, Kaga, Amagi và Akagi), hai tàu sẽ được lựa chọn để cải biến thành tàu sân bay với hai tàu còn lại phải bị tháo giỡ hoặc dùng làm tàu mục tiêu. Ban đầu hai chiếc lớp Amagi được chọn nhưng thảm họa động đất Kanto gây hư hại đáng kể cho chiếc Amagi buộc Nhật phải thay nó bằng chiếc Kaga. Amagi cuối cùng thì bị tháo giỡ còn Tosa thì được dùng làm mục tiêu với ảnh hưởng lâu dài đối với thiết kế đạn pháo tàu Nhật.

Hiệp ước còn đặt hạn mức trọng tải tàu chủ lực tối đa của Nhật bằng 60% của Mỹ hoặc Anh dưới mức 70% của Chiến lược của Nhật. Nó bị phản đối bởi nhiều sĩ quan Hải quân bao gồm cả cha đẻ của kế hoạch "hạm đội tám-tám" Đô đốc Satō Tetsutarō. Các sĩ quan này cùng nhau lập bè phái gọi là Phe Hạm đội để xây dựng sức ảnh hưởng. Họ sẽ sau này buộc nước Nhật phải rút khỏi hiệp ước.

Dù bị giới hạn bởi hiệp ước nhưng các triết gia hải quân Nhật vẫn tiếp tục phát triển tư tưởng về "hạm đội tám-tám" với một phiên bản tích hợp cả tàu sân bay và lực lượng không quân hải quân nhưng ảnh hưởng của hiệp ước buộc họ phải từ bỏ ước mơ này,

Hạm đội "tám-tám" hiện đại
Lấy ý tưởng từ Kế hoạch "Hạm đội tám-tám" của Hải quân Đế quốc Nhật, Lực lượng Phòng vệ Biển Nhật Bản(JMSDF) cũng đưa ra đề án hạm đội "tám-tám" bao gồm tám tàu khu trục mang theo tám trực thăng. Kế hoạch này yêu cầu một lực lượng gồm tám tàu hộ tống bao gồm một tàu hộ tống mang chực thăng đóng vai trò chỉ huy, hai tàu mang tên lửa dẫn đường phòng không và năm tàu bảo vệ hạm đội cùng với tám chực thăng trong đó các tàu bảo vệ mỗi tàu mang một chiếc còn lại ba chiếc sẽ được mang bởi tàu hộ tống mang chực thăng. JMSDF sẽ có bốn hạm đội với cơ cấu này điều về bốn quân khu hải quân chủ lực ở Yokosuka, Kure, Sasebo và Maizuru.

Phiên bản mới của mô hình này không còn yêu cầu chính xác về số tàu và chực thăng mà bây giờ bao gồm một tàu sân bay hạng nhẹ chủ yếu mang chực thăng nhưng có tiềm năng mang máy bay chiến đấu, hai tàu mang hệ thống chiến đấu AEGIS với mục đích phòng không và đánh chặn tên lửa đạn đạo và tên lửa xuyên lục địa cùng với các tàu hộ tống hạm đội với khả năng chiến đấu khác nhau. Tất cả các tàu trên đều có khả năng đậu và chứa trực thăng quân sự. Mỗi hạm đội được chia thành hai hải đội. Một hải đội bao gồm một tàu sân bay, một tàu Aegis và các tàu hộ tống với chiếc Aegis thứ hai và các tàu hộ tống còn lại được chia vào hải đội thứ hai. Như vậy, mỗi hạm đội sẽ bao gồm một tàu sân bay đóng vai trò kỳ hạm, hai chiếc Aegis và các tàu hộ tống chia đôi.

Xem thêm

 Hạm đội sáu sáu

Ghi chú

Nguồn

Hải quân Đế quốc Nhật Bản
Lịch sử Hải quân Nhật Bản


title: Pterolophia szetschuanica

text:
Pterolophia szetschuanica là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Pterolophia


title: Saphanidus basilewskyi

text:
Saphanidus basilewskyi là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Saphanidus


title: Hoplodrina fusca

text:
Hoplodrina fusca là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Hoplodrina


title: Amata orphanaea

text:
Amata orphanaea là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

O


title: Idaea wehrlii

text:
Idaea wehrlii là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

W


title: Sarmydus fujishiroi

text:
Sarmydus fujishiroi là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Sarmydus


title: Nayef Aguerd

text:
Nayef Aguerd (; sinh ngày 30 tháng 3 năm 1996) là một cầu thủ bóng đá chuyên nghiệp người Maroc hiện thi đấu ở vị trí trung vệ cho câu lạc bộ West Ham United và đội tuyển quốc gia Maroc.

Thống kê sự nghiệp

Câu lạc bộ

Bàn thắng quốc tế
Bàn thắng và kết quả của Maroc được để trước.

Danh hiệu

Câu lạc bộ
FUS Rabat

 Botola: 2015–16
 Throne Cup: 2013–14

West Ham United

 UEFA Europa Conference League: 2022–23

Quốc tế

 Africa Cup of Nations: 2018

Tham khảo

Liên kết ngoài

Sinh năm 1996
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá Maroc
Hậu vệ bóng đá
Cầu thủ đội tuyển bóng đá quốc gia Maroc
Cầu thủ Giải vô địch bóng đá thế giới 2022


title: Lagoleptus palans

text:
Lagoleptus palans là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Lagoleptus


title: Hypoplectrus

text:
Hypoplectrus là một chi cá biển thuộc phân họ Serraninae nằm trong họ Cá mú. Tất cả các loài trong chi này đều được tìm thấy ở biển Caribe và vịnh Mexico (phía tây bắc Đại Tây Dương). Tên gọi chung của các loài cá thuộc chi Hypoplectrus trong tiếng Anh là hamlet.

Các loài
Có tất cả 18 loài được ghi nhận trong chi này:

 Hypoplectrus aberrans Poey, 1868
 Hypoplectrus atlahua Tavera & Acero, 2013
 Hypoplectrus castroaguirrei Del Moral Flores, Tello-Musi & Martínez-Pérez, 2012
 Hypoplectrus chlorurus (Cuvier, 1828)
 Hypoplectrus ecosur Victor, 2012
 Hypoplectrus floridae Victor, 2012
 Hypoplectrus gemma Goode & Bean, 1882
 Hypoplectrus gummigutta (Poey, 1851)
 Hypoplectrus guttavarius (Poey, 1852)
 Hypoplectrus indigo (Poey, 1851)
 Hypoplectrus liberte Victor & Marks, 2018
 Hypoplectrus maculiferus Poey, 1871
 Hypoplectrus maya Lobel, 2011
 Hypoplectrus nigricans (Poey, 1852)
 Hypoplectrus providencianus Acero & Garzón-Ferreira, 1994
 Hypoplectrus puella (Cuvier, 1828)
 Hypoplectrus randallorum Lobel, 2011
 Hypoplectrus unicolor (Walbaum, 1792)

Chú thích

H
Động vật Bahamas
Động vật Caribe
Động vật Mỹ