title: Hiếp dâm

text:
Hiếp dâm, hãm hiếp, cưỡng hiếp, cưỡng bức hay giở trò đồi bại, giở trò cầm thú (từ hay dùng trong báo chí) là một hình thức tấn công tình dục thường bao gồm quan hệ tình dục hoặc các hình thức xâm nhập tình dục khác được thực hiện chống lại một người mà không có sự đồng ý của người đó. Hành động có thể được thực hiện bằng vũ lực, ép buộc, lạm dụng quyền lực hoặc chống lại một người không có khả năng đưa ra sự đồng thuận một cách hợp lệ, chẳng hạn như một người bị bất tỉnh, mất khả năng vận động, bị thiểu năng trí tuệ hoặc dưới độ tuổi chấp thuận hợp pháp. Thuật ngữ hiếp dâm đôi khi được sử dụng thay thế cho thuật ngữ tấn công tình dục.

Tỷ lệ báo cáo, truy tố và kết án về tội hiếp dâm khác nhau giữa các khu vực tài phán. Trên bình diện quốc tế, tỷ lệ các vụ cưỡng hiếp được cảnh sát ghi nhận trong năm 2008 dao động trên 100.000 người, từ 0,2 ở Azerbaijan đến 92,9 ở Botswana với trung bình là 6,3 ở Litva. Trên toàn thế giới, bạo lực tình dục, bao gồm cả cưỡng hiếp, chủ yếu do nam giới thực hiện đối với nữ giới. Hiếp dâm bởi người lạ thường ít phổ biến hơn cưỡng hiếp bởi những người mà nạn nhân biết, và hiếp dâm giữa nam với nam và nữ với nữ trong tù là phổ biến và có thể là hình thức hiếp dâm ít được báo cáo nhất.

Hiếp dâm có hệ thống và phổ biến (ví dụ: cưỡng hiếp trong chiến tranh) và tình trạng nô lệ tình dục có thể xảy ra trong xung đột quốc tế. Những hành vi này là tội ác chống lại loài người và tội ác chiến tranh. Hiếp dâm cũng được coi là một yếu tố cấu thành tội ác diệt chủng khi được thực hiện với mục đích tiêu diệt toàn bộ hoặc một phần nhóm dân tộc bị nhắm làm mục tiêu.

Những người từng bị cưỡng hiếp có thể bị sang chấn và phát triển chứng rối loạn căng thẳng sau sang chấn (PTSD). Các chấn thương nghiêm trọng có thể dẫn đến nguy cơ mang thai và các bệnh lây nhiễm qua đường tình dục. Một người có thể phải đối mặt với bạo lực hoặc đe dọa từ kẻ hiếp dâm và đôi khi từ gia đình và người thân của nạn nhân.

Từ nguyên
Thuật ngữ tiếng Anh là rape bắt nguồn từ tiếng Latin rapere (supine stem raptum) có nghĩa là "để giành giật, để giành lấy, để thực hiện".

Theo luật La Mã, hành động cưỡng bức một người phụ nữ, dù có hoặc không có giao hợp, được cấu thành "raptus" (nghĩa là hiếp dâm).

Trong luật thời Trung cổ của Anh, thuật ngữ tương tự sẽ dùng để chỉ bắt cóc hoặc cưỡng hiếp theo nghĩa hiện đại là "xâm hại tình dục". Nghĩa ban đầu của "thực hiện bằng vũ lực" (carry off by force) vẫn được tìm thấy trong một số cụm từ, chẳng hạn như "cưỡng hiếp và cướp bóc" (rape and pillage) hoặc trong các tiêu đề, chẳng hạn như truyện Rape of the Sabine Women và  The Rape of Europa hoặc bài thơ The Rape of the Lock, nói về vụ trộm một lọn tóc.

Phân biệt hiếp dâm và cưỡng dâm
Khác với hành vi hiếp dâm thiên về sử dụng bạo lực hay vũ lực, cưỡng dâm là hành vi dùng mọi thủ đoạn khiến người lệ thuộc mình hoặc người đang ở trong tình trạng quẫn bách phải miễn cưỡng giao cấu (với mình).

Phân loại
Có nhiều dạng hiếp dâm, được phân loại theo tình huống xảy ra, giới tính nạn nhân, giới tính tội phạm. Các dạng hiếp dâm có thể là: hiếp dâm người quen, hiếp dâm tập thể, hiếp dâm vợ chồng, hiếp dâm loạn luân, hiếp dâm trẻ em (hay ấu dâm), hiếp dâm trong tù, hiếp dâm trong chiến tranh.

Động cơ thực hiện
Không có một nguyên nhân duy nhất nào kết luận về động cơ hiếp dâm. Động cơ của người hiếp dâm có thể mang nhiều yếu tố và gây tranh cãi. Người ta đề xuất nhiều nhân tố như: giận dữ, thể hiện quyền lực, ác dâm, thỏa mãn ham muốn tình dục và áp lực tiến hóa.

Lịch sử

Năm 1998, thẩm phán của Tòa án Tội phạm Quốc tế Rwanda nói:

Hiếp dâm trong chiến tranh có từ thời cổ xưa và nó được nhắc đến trong Kinh Thánh. Quân đội Do Thái, Ba Tư, Hy Lạp và La Mã cổ đại được báo cáo là có hiếp dâm trong chiến tranh. Những người Mông Cổ từng thiết lập nên Đế quốc Mông Cổ trải dài trên liên lục địa Á-Âu đã tàn phá những nơi họ xâm lược. Những tài liệu cho thấy trong và sau thời gian trị vì của Thành Cát Tư Hãn, sau một cuộc chinh phạt, binh lính Mông Cổ cướp phá và hãm hiếp.

Binh lính Nhật Bản đã hãm hiếp 80.000 phụ nữ một cách có hệ thống trong 6 tuần của cuộc thảm sát Nam Kinh là một ví dụ cho sự tàn bạo. Trong Chiến tranh thế giới thứ hai, ước tính có 200.000 phụ nữ Triều Tiên và Trung Quốc bị ép vào các nhà thổ quân đội làm "phụ nữ giải trí" (an ủy phụ). Một học giả người Anh cho rằng vào cuối Chiến tranh thế giới thứ hai, Hồng quân Liên Xô đã hiếp dâm nhiều phụ nữ Đức để trả thù cho sự giết chóc mà Đức Quốc xã gây ra cho đất nước mình. Lính Maroc gốc Pháp được gọi là Goumier đã hiếp dâm và thực hiện nhiều tội ác chiến tranh khác sau trận Monte Cassino.

Việc quân đội Pakistan hãm hiếp 200.000 phụ nữ Bangladesh trong cuộc chiến tranh giải phóng Bangladesh từng được nêu ra (nhưng nhiều người tranh cãi điều này trong đó có nhà nghiên cứu Ấn Độ Sarmila Bose). Việc lực lượng Serbia đã hãm hiếp 20.000 phụ nữ Hồi giáo Bosnia trong cuộc chiến tranh Bosnia cũng được ghi nhận.

Vài vụ hiếp dâm của binh sĩ Hoa Kỳ trong các cuộc chiếm đóng các vùng miền sau các chiến dịch quân sự hoặc đồn trú trên đất nước khác cũng đã thực hiện việc hãm hiếp dân chúng bản địa. Một báo cáo được nhà chức trách Mỹ công bố mới đây cho thấy số lượng nữ binh sĩ đang phục vụ trên hai chiến trường Iraq và Afghanistan bị đồng đội và cấp trên hiếp đã tăng 25% so với thống kê năm 2009.

Những tuyên truyền thời chiến thường phủ nhận hoặc nói quá việc kẻ thù đối xử tệ hại với dân chúng và những số liệu về hiếp dâm. Cho nên thường rất khó có cái nhìn chính xác về những gì đã xảy ra.

Quốc tế

Ở Hoa Kỳ
Hiếp dâm bởi người lạ là ít phổ biến nhất từ trước đến nay.

Nam hiếp dâm nữ, phân loại theo tội phạm

Anh
Theo thống kê của Bộ Tư pháp Anh, trong vòng 5 năm qua có tới hơn 150 tội phạm tình dục bị kết án lại gây tội ác sau khi được tự do, trong số đó có nhiều người được ra tù trước thời hạn. Điều đó làm dấy lên làn sóng phản đối mạnh mẽ về các kế hoạch của chính phủ dự định giảm nửa thời hạn giam giữ đối với tội phạm tình dục và các phạm nhân bạo lực nào thừa nhận tội lỗi.

Ấn Độ

Việt Nam
Việt Nam cũng là một trong những quốc gia trên thế giới có vấn nạn về hiếp dâm, đặc biệt là đối với trẻ em gái. Có nhiều nguyên nhân dẫn đến các tội xâm phạm tình dục trẻ em diễn biến phức tạp, trong đó nguyên nhân cơ bản, cốt lõi nhất là do sự thiếu giáo dục của gia đình, buông lỏng quản lý, giáo dục giới tính còn nhiều hạn chế e ngại đặc biệt là vùng sâu vùng xa vùng có dân trí thấp, định hướng lối sống cho trẻ. Mạng internet công nghệ số phát triển mạnh nhưng khả năng quản lý, ngăn chặn các thông tin tiêu cực (web sex, thông tin khiêu dâm, kích dục…) trên mạng của cơ quan chức năng còn hạn chế, trong số đó, có sự tham gia hiếp dâm trẻ em của một số người có chức quyền mà điển hình là Lương Quốc Dũng, nguyên phó chủ nhiệm Ủy ban Thể dục thể thao
Vụ nghệ sĩ Hồng Đăng và Hồ Hoài Anh (cả 2 cùng quê Hà Nội) hiếp dâm tập thể thiếu nữ 17 tuổi (người Anh) khi đi du lịch ở Tây Ban Nha cũng là một vụ hiếp dâm được nhiều người trong và ngoài nước biết đến .

Ảnh hưởng đến nạn nhân
Nạn nhân hiếp dâm bị sang chấn nặng nề về tâm lý và khó trở lại trạng thái sức khỏe trước đó như bị mất tập trung, giấc ngủ và ăn uống cũng bị tác động. Họ hay bồn chồn, hốt hoảng. Nạn nhân thường bị rối loạn trầm cảm cấp bao gồm các triệu chứng tương tự như rối loạn trầm cảm sau sang chấn như căng thẳng và khó chấp nhận những điều xảy ra trong trí nhớ. Trong vài tháng sau đó, nạn nhân có thể bị rối loạn nặng nề và khó kể cho người thân nghe.

Những triệu chứng khác của rối loạn trầm cảm cấp là:
 Trở nên xa cách, mê mụ cảm thấy xung quanh lạ lẫm, không thực giống như trong giấc mơ.
 Khó nhớ hết những yếu tố quan trọng vụ việc.
 Bị ám ảnh, hay suy nghĩ về vụ việc, gặp ác mộng.
 Lảng tránh những vật dụng, vị trí hoặc cảm giác liên quan đến vụ việc.
 Lo âu và bị kích thích thần kinh (khó ngủ, căng thẳng, v.v...)
 Lảng tránh cuộc sống xung quanh và nơi xảy ra vụ việc.

Đối với một phần ba đến một nửa nạn nhân, những triệu chứng này xảy ra trong vài tháng sau đó và có triệu chứng giống như rối loạn trầm cảm sau sang chấn.

Biện pháp ngăn chặn

Vì bạo lực tình dục tác động đến mọi mặt của xã hội, phản ứng đối với bạo lực tình dục bao gồm nhiều yếu tố. Đó có thể là phản ứng của cá nhân hoặc cộng đồng đối với những dạng bạo lực tình dục khác nhau.

Luật Việt Nam
Theo Luật hình sự Việt Nam, tội hiếp dâm bị phạt tù từ hai năm đến bảy năm. Hiếp dâm trẻ em từ đủ mười ba tuổi đến dưới mười sáu tuổi, thì bị phạt tù từ bảy năm đến mười lăm năm. Mọi trường hợp giao cấu với trẻ em chưa đủ mười ba tuổi là phạm tội hiếp dâm trẻ em và người phạm tội bị phạt tù từ mười hai năm đến hai mươi năm, tù chung thân hoặc tử hình.

Hiếp dâm trong quan hệ vợ chồng
Theo Bộ Luật hình sự năm 2015, có hiệu lực thi hành kể từ ngày 01/01/2018 quy định về tội hiếp dâm theo Điều 141 như sau: "Người nào dùng vũ lực, đe dọa dùng vũ lực hoặc lợi dụng tình trạng không thể tự vệ được của nạn nhân hoặc bằng thủ đoạn khác giao cấu hoặc thực hiện hành vi quan hệ tình dục khác trái với ý muốn của nạn nhân, thì bị phạt tù từ 2 năm đến 7 năm."

Như vậy, chủ thể của tội hiếp dâm là người nói chung, không loại trừ quan hệ vợ chồng, tức là về lý thuyết thì vợ/chồng cũng có thể bị xử lý về tội hiếp dâm. Tuy nhiên, trong thực tế thì không thể xử án hiếp dâm trong quan hệ vợ chồng, bởi rất khó cung cấp bằng chứng xác minh việc một người có ép buộc vợ/chồng mình quan hệ tình dục hay không (theo nguyên tắc suy đoán vô tội thì tòa không thể kết án nếu không có đủ bằng chứng). Trong quan hệ vợ chồng chung sống một nhà thì việc quan hệ tình dục là sự mặc nhiên được pháp luật và xã hội thừa nhận, nên chứng cứ thường dùng trong các vụ án hiếp dâm (dấu vết tinh trùng, dấu vết quan hệ tình dục trong âm đạo) sẽ không thể sử dụng được, còn các dấu vết khác (vết đánh thâm tím, vết thương...) thì chỉ có thể chứng minh việc xảy ra hành vi bạo lực gia đình chứ không thể chứng minh đó là hành vi hiếp dâm.

Vì vậy, nếu có đơn đề nghị xử lý hành vi hiếp dâm trong quan hệ vợ chồng thì tòa án và công an cũng không có cách nào để điều tra, chứng minh hành vi phạm tội. Tuy vậy, nếu có dấu vết hành hung, toà án vẫn đủ cơ sở để quy bị can vào "Tội ngược đãi hoặc hành hạ ông bà, cha mẹ, vợ chồng, con, cháu hoặc người có công nuôi dưỡng mình". Tội phạm và hình phạt được quy định tại Điều 185 Bộ luật hình sự 2015.

Xem thêm
 Hiếp dâm ở Ấn Độ
 Hiếp dâm ở Trung Quốc
 Hiếp dâm trong khi chiếm đóng Đức
 Nô lệ tình dục
 Luật hình sự Việt Nam

Tham khảo

Tội phạm
Tội phạm tình dục
Lạm dụng tình dục
Bạo lực đối với phụ nữ
Tội ác bạo lực


title: Pomachilius pumilus

text:
Pomachilius pumilus là một loài bọ cánh cứng trong họ Elateridae. Loài này được Candèze miêu tả khoa học năm 1860.

Chú thích

Tham khảo

Pomachilius


title: Nonza

text:
Nonza là một xã trong vùng hành chính Corse, thuộc tỉnh Haute-Corse, quận Bastia (quận), tổng Sagro-di-Santa-Giulia. Nonza nằm trên độ cao trung bình là 120 mét trên mực nước biển, có điểm thấp nhất là 0 mét và điểm cao nhất là 841 mét. Xã có diện tích 8,04 km², dân số vào thời điểm 1999 là 67 người; mật độ dân số là 8 người/km².

Thông tin nhân khẩu

Địa điểm tham quan
Nhà thờ Ste-Julie  từ thế kỉ thứ 16.

Tham khảo

Xã của Haute-Corse


title: Sân bay Santander

text:
Sân bay Parayas, Santander  là một sân bay gần Santander, Tây Ban Nha, là sân bay duy nhất của Cantabria. Sân bay này có 1 đường băng dài 2400 m bề mặt nhựa đường.

Các hãng hàng không và các tuyến bay
Hiện có các hãng hàng không sau đang hoạt động tại sân bay này:
 Iberia
 Iberia do Air Nostrum đảm trách (Alicante, Amsterdam, Barcelona, Gran Canaria, Madrid, Málaga, Palma de Mallorca, Seville, Tenerife-North, Valencia)
 Ryanair (Dublin, Frankfurt-Hahn, London-Stansted, Madrid-Barajas, Milan-Bergamo, Reus [bắt đầu ngày 1 tháng 10], Rome-Ciampino)

Tham khảo

Liên kết ngoài
 Trang mạng sân bay Santander

Sân bay Cantabria


title: 7220 Philnicholson

text:
7220 Philnicholson (1981 QE) là một tiểu hành tinh vành đai chính được phát hiện ngày 30 tháng 8 năm 1981 bởi E. Bowell ở trạm Anderson Mesa thuộc Đài thiên văn Lowell.

Tham khảo

Liên kết ngoài
JPL Small-Body Database Browser ngày 7220 Philnicholson

Thiên thể phát hiện năm 1981
Tiểu hành tinh vành đai chính


title: Brachypremna tigriventris

text:
Brachypremna tigriventris là một loài ruồi trong họ Ruồi hạc (Tipulidae). Chúng phân bố ở miền Australasia.

Tham khảo

Brachypremna


title: Daternomina warrook

text:
Daternomina warrook là một loài Trichoptera trong họ Ecnomidae. Chúng phân bố ở miền Australasia.

Tham khảo

Daternomina


title: Danh sách đĩa đơn quán quân Hot 100 năm 2009 (Mỹ)

text:
Billboard Hot 100, công bố hàng tuần bởi tạp chí Billboard, là bảng xếp hạng các đĩa đơn thành công nhất tại thị trường âm nhạc Hoa Kỳ. Các số liệu cho việc xếp hạng được Nielsen SoundScan tổng hợp chung dựa trên doanh số đĩa thường và nhạc số và tần suất phát trên sóng phát thanh. Có tổng cộng 12 đĩa đơn đạt vị trí quán quân năm 2009, dù có 13 đĩa đơn đứng ở vị trí dẫn đầu bởi vì "Single Ladies (Put a Ring on It)" của Beyoncé đã đạt vị trí số 1 từ năm 2008, nên không tính.

Trong năm 2009, sáu người đã giành được những đĩa đơn quán quân đầu tiên của họ ở Mỹ, trong đó có cả hát riêng và hát hợp tác: Lady Gaga, Colby O'Donis Black Eyed Peas, Jay Sean, Jason Derülo, và Owl City. Jay-Z có được đĩa đơn quán quân đầu tiên cho mình khi hát chính (với Alicia Keys) trong bài hát "Empire State of Mind", trước đó anh đã giành 3 đĩa đơn quán quân nhưng hát ở vị trí khách mời hợp tác. Lady Gaga và Black Eyed Peas, họ đều có 2 đĩa đơn quán quân trong năm này.

Black Eyed Peas đã phá vỡ kỷ lục nghệ sĩ đứng đầu bảng liên tiếp lâu nhất (26 tuần liên tiếp đầu bảng) với 2 đĩa đơn: "I Gotta Feeling" – đĩa đơn dẫn đầu dài nhất năm 2009, đồng thời là dẫn đầu dài nhất thập kỉ 2000 cùng "We Belong Together" của Mariah Carey năm 2005; và đĩa đơn quán quân đầu tiên của họ, "Boom Boom Pow" – đứng đầu bảng trong 12 tuần.

Những điểm đáng chú ý trong bảng xếp hạng Billboard Hot 100 năm 2009 bao gồm đĩa đơn "My Life Would Suck Without You" của Kelly Clarkson, phá kỷ lục bước nhảy lên đầu bảng cao nhất (từ vị trí số 97 lên vị trí số 1). Ca khúc "3" của Britney Spears trở thành đĩa đơn quán quân duy nhất ra mắt tại vị trí số một trong tuần đầu tiên nhưng không phải của một quán quân American Idol trong thập kỷ 2000.

Diễn biến bảng xếp hạng

Dưới đây là danh sách các đĩa đơn đã đạt vị trí quán quân trên Bilboard Hot 100 hàng tuần trong năm 2009.

Xem thêm
 Danh sách đĩa đơn quán quân (Mỹ)
 Danh sách album quán quân năm 2009 (Mỹ)
 Billboard Hot 100

Liên kết ngoài
 Hot 100 hiện tại

Chú thích

Mỹ
2009
Hoa Kỳ năm 2009


title: Husby, Schleswig-Flensburg

text:
Husby là một đô thị thuộc huyện Schleswig-Flensburg, trong bang Schleswig-Holstein, nước Đức. Đô thị Husby, Schleswig-Flensburg có diện tích 19,32 km², dân số thời điểm 31 tháng 12 năm 2006 là 2213 người.

Tham khảo

Xã và đô thị ở huyện Schleswig-Flensburg


title: Xyletobius speiseri

text:
Xyletobius speiseri là một loài bọ cánh cứng thuộc chi Xyletobius trong họ Ptinidae.

Chú thích

Tham khảo

speiseri


title: Octhispa fugax

text:
Octhispa fugax là một loài bọ cánh cứng trong họ Chrysomelidae. Loài này được Weise miêu tả khoa học năm 1911.

Chú thích

Tham khảo

Octhispa


title: Torrejoncillo

text:
Torrejoncillo là một đô thị trong tỉnh Cáceres, Extremadura, Tây Ban Nha. Theo điều tra dân số 2006 (INE), đô thị này có dân số là 3350 người.

Biến động dân số

Tham khảo

Đô thị ở Cáceres


title: Cầu Ông Lãnh

text:
Cầu Ông Lãnh là một cây cầu bắc qua rạch Bến Nghé, nối Quận 1 và Quận 4 thuộc Thành phố Hồ Chí Minh. Cầu Ông Lãnh cũng là tên của một khu chợ từng nằm bên rạch Bến Nghé tại vị trí gần chân cầu và đồng thời là tên khu dân cư tại đây. Chợ Cầu Ông Lãnh là chợ đầu mối trái cây, thủy hải sản lớn nhất thành phố, đã tồn tại hơn một thế kỷ trước khi bị giải tỏa vào đầu thập niên 2000 khi chính quyền triển khai cải tạo rạch Bến Nghé và xây dựng đại lộ Võ Văn Kiệt.

Lịch sử

Hiện nay có hai giả thuyết khác nhau về nguồn gốc tên gọi Cầu Ông Lãnh. Theo học giả Trương Vĩnh Ký, ban đầu đây là cây cầu gỗ do ông lãnh binh ở gần đó cho xây dựng nên gọi như vậy, có người cho rằng ông lãnh binh được nhắc đến ở đây là lãnh binh Nguyễn Ngọc Thăng; tên cầu sau trở thành tên của cả một khu vực. Giả thuyết thứ hai cho rằng vì cầu nằm gần nhà ông lãnh sự Nguyễn Thành Ý nên mang tên này. Tuy nhiên ý kiến của Trương Vĩnh Ký được cho là thuyết phục hơn.

Cũng theo Trương Vĩnh Ký, cầu Ông Lãnh khi đó bắc qua con rạch dẫn vào lò mổ gia súc (còn gọi là rạch Cầu Ông Lãnh, nay là đoạn cuối của đường Nguyễn Thái Học) chứ không bắc qua rạch Bến Nghé như ngày nay. Gần cầu Ông Lãnh còn có một cây cầu khác là Cầu Muối, do tại đây trước kia có nhiều ghe biển chở muối đến đây buôn bán nên cầu có tên này. Lò mổ gia súc do người Pháp cho thành lập năm 1866 bên con rạch, về sau chính quyền cũng cho mở con đường từ ngã sáu chạy qua trước lò mổ rồi ra thẳng rạch Bến Nghé và đặt tên là Boulevard de l'Abattoir (đại lộ Lò mổ), năm 1917 lại đổi thành đại lộ Lord Kitchener. Khoảng đầu thế kỷ 20, do đô thị hóa nên các con rạch nhỏ bị lấp dần, hai cây cầu Ông Lãnh và cầu Muối cũng không còn, tuy nhiên đến thời điểm này vẫn chưa có cây cầu nào bắc qua rạch Bến Nghé được xây dựng, tại đây chỉ có bến đò Cầu Muối kết nối giao thông hai bờ. Đến năm 1930, cây cầu bắc qua rạch Bến Nghé nối dài đại lộ Lord Kitchener sang bờ nam mới được xây dựng và cầu này cũng được người dân gọi là cầu Ông Lãnh. Năm 1955, chính quyền Việt Nam Cộng hòa đổi tên đại lộ Lord Kitchener thành đại lộ Nguyễn Thái Học, tên gọi này giữ nguyên đến hiện tại.

Tháng 8 năm 1864, phó đô đốc de La Grandière ký quyết định lập một ngôi chợ trên khu đất nằm bên rạch Bến Nghé, ở phía đông cầu Ông Lãnh. Tuy nhiên theo nhà văn Sơn Nam, đến năm 1874 chợ Cầu Ông Lãnh mới xây cất xong. Nơi đây dần phát triển thành khu chợ đầu mối trái cây, thủy hải sản lớn nhất Sài Gòn lúc bấy giờ; hàng hóa được chuyên chở bằng đường sông và bằng xe tải. Năm 1947, sau khi lò mổ được di dời, khu vực này hình thành thêm chợ Cầu Muối chuyên kinh doanh, buôn bán rau cải từ Đà Lạt, Lâm Đồng. Đầu năm 1971, chợ Cầu Muối bị cháy lớn, chính quyền đã phải dùng đến trực thăng để chữa cháy. Tháng 4 năm 1999, tại chợ Cầu Ông Lãnh cũng xảy ra hỏa hoạn khiến toàn bộ khu nhà lồng chợ trái cây bị thiêu rụi. Cũng trong khoảng thời gian này, Thành phố Hồ Chí Minh đã có chủ trương di dời các chợ đầu mối ra ngoại thành.

Khoảng năm 2000, thành phố cho phá dỡ cây cầu xây dựng vào thời Pháp thuộc để xây cầu mới với độ tĩnh không cao hơn. Ngày 30 tháng 4 năm 2003, cầu Ông Lãnh mới được đưa vào sử dụng và đến tháng 10–tháng 11 cùng năm, hai chợ đầu mối nông sản thực phẩm Thủ Đức và Hóc Môn đi vào hoạt động, các tiểu thương chợ Cầu Ông Lãnh và chợ Cầu Muối đã di dời về đây. Riêng khu chợ cá phải chuyển về chợ tạm thủy hải sản Chánh Hưng (Bình Chánh), đến năm 2006 mới chuyển sang chợ đầu mối Bình Điền khi chợ này đi vào hoạt động.

Xem thêm
 Chợ đầu mối nông sản thực phẩm Thủ Đức
 Chợ đầu mối nông sản thực phẩm Hóc Môn
 Chợ đầu mối Bình Điền

Chú thích

Liên kết ngoài

Ông Lãnh
Địa danh tại Thành phố Hồ Chí Minh
Chợ tại Thành phố Hồ Chí Minh
Quận 1
Quận 4


title: Megachile carinifrons

text:
Megachile carinifrons là một loài Hymenoptera trong họ Megachilidae. Loài này được Alfken mô tả khoa học năm 1926.

Chú thích

Tham khảo

C
Động vật được mô tả năm 1926


title: Danh sách đĩa đơn quán quân bảng xếp hạng phát thanh tại Đức

text:
German Airplay Chart (tạm dịch: Bảng xếp hạng phát thanh Đức) được xuất bản hàng tuần bởi công ty Nielsen. Trên bảng xếp hạng này có chứa những bài hát được chơi trên các chương trình phát thanh chính thức.

Những kỷ lục

Thành tích

Trụ vững vị trí quán quân nhiều tuần nhất
13 tuần
 Nelly Furtado – "Say It Right" (2007), không liên tiếp

9 tuần
 Leona Lewis – "Bleeding Love" (2008), không liên tiếp
 Robbie Williams – "Bodies" (2009)

8 tuần
 Daniel Powter – "Bad Day" (2005)
 Pink – "So What" (2008)

7 tuần
 Robbie Williams – "Tripping" (2005)
 Madonna – "Hung Up" (2005), không liên tiếp
 Nelly Furtado – "All Good Things (Come to an End)" (2006/2007), không liên tiếp
 James Blunt – "1973" (2007), không liên tiếp
 Timbaland hợp tác với OneRepublic – "Apologize" (2007/2008)

Những kỷ lục của nghệ sĩ

Trụ vững vị trí quán quân nhiều tuần nhất
25 tuần
 Nelly Furtado
 Robbie Williams
 Pink

19 tuần
 Katy Perry

16 tuần
 Madonna

Nghệ sĩ có nhiều đĩa đơn quán quân nhất
9
 Pink: "Stupid Girls", "Who Knew", "So What", "Sober", "Please Don't Leave Me", "Funhouse", "I Don't Believe You", "Bad Influence", "Raise Your Glass"

5
 Robbie Williams: "Misunderstood", "Tripping", "Advertising Space", "Sin Sin Sin", "Bodies"
 Katy Perry: "I Kissed a Girl", "Hot n Cold", "Waking Up in Vegas", "California Gurls", "Teenage Dream"

4
 James Blunt: "High", "Wisemen", "1973", "Stay the Night"
 Madonna: "Hung Up", "Sorry", 4 Minutes", "Miles Away"
 Nelly Furtado: "All Good Things (Come to an End)", "Say It Right", "Broken Strings", "Manos al Aire"
 OneRepublic: "Apologize", "Stop And Stare", "Secrets (bài hát của OneRepublic)", "All the Right Moves"
 Reamonn: "Promise (You and Me)", "Tonight (bài hát của Reamonn)", "Through the Eyes of a Child", "Moments Like This"

3
 Green Day: "Boulevard of Broken Dreams", "Wake Me Up When September Ends", "21 Guns"
 Juli: "Geile Zeit", "Regen und Meer", "Dieses Leben"
 Kelly Clarkson: "Bacause of You", "Breakaway", "My Life Would Suck Without You"
 Nickelback: "Far Away (bài hát của Nickelback)", "If Everyone Cared", "Rockstar"
 Silbermond: "Unendlich", "Das Beste", "Irgendwas bleibt"

Bài hát quán quân trong năm
Những ca khúc dưới đây cũng giành vị trí quán quân trên bảng xếp hạng German Singles Chart.

2005

2006

2007

2008

2009

2010

Tham khảo

Tham khảo

2010 tại Đức
Bảng xếp hạng thu âm năm 2010


title: Chapelle-Royale

text:
Chapelle-Royale  là một xã thuộc tỉnh Eure-et-Loir trong vùng Centre-Val de Loire ở bắc trung bộ nước Pháp. Xã này nằm ở khu vực có độ cao trung bình 174 mét trên mực nước biển.

Tham khảo

Chapelleroyale


title: Leptopelis aubryi

text:
Leptopelis aubryi là một loài ếch thuộc họ Hyperoliidae.
Loài này có ở Angola, Cameroon, Cộng hòa Trung Phi, Cộng hòa Congo, Cộng hòa Dân chủ Congo, Guinea Xích Đạo, Gabon, và Nigeria.
Môi trường sống tự nhiên của chúng là rừng ẩm vùng đất thấp nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới, đầm nước nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới, đồng cỏ nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới vùng ngập nước hoặc lụt theo mùa, đầm lầy, đầm nước ngọt, đầm nước ngọt có nước theo mùa, vườn nông thôn, rừng trước đây suy thoái nghiêm trọng, và ao.

Hình ảnh

Tham khảo

 Schiøtz, A., Amiet, J.-L., Burger, M. & Drewes, R. 2004. Leptopelis aubryi. 2006 IUCN Red List of Threatened Species.  Truy cập 22 tháng 7 năm 2007.

Liên kết ngoài

Leptopelis


title: 3185 Clintford

text:
3185 Clintford (1953 VY1) là một tiểu hành tinh vành đai chính được phát hiện ngày 11 tháng 11 năm 1953 bởi Đài thiên văn Goethe Link ở Brooklyn.

Tham khảo

Liên kết ngoài
JPL Small-Body Database Browser ngày 3185 Clintford

Tiểu hành tinh vành đai chính
Thiên thể phát hiện năm 1953


title: Meistratzheim

text:
Meistratzheim là một xã thuộc tỉnh Bas-Rhin trong vùng Grand Est đông bắc Pháp.

Xem thêm
Xã của tỉnh Bas-Rhin

Tham khảo
 INSEE commune file

Xã của Bas-Rhin


title: Baudoncourt

text:
Baudoncourt là một xã thuộc tỉnh Haute-Saône trong vùng Bourgogne-Franche-Comté phía đông nước Pháp.

Xem thêm
Xã của tỉnh Haute-Saône

Tham khảo
INSEE

Xã của Haute-Saône


title: Trentepohlia montivaga

text:
Trentepohlia montivaga là một loài ruồi trong họ Limoniidae. Chúng phân bố ở vùng Tân nhiệt đới.

Liên kết ngoài

Tham khảo

Trentepohlia
Limoniidae ở vùng Neotropic


title: Namco

text:
là một công ty đa quốc gia, nhà phát triển và nhà xuất bản trò chơi điện tử của Nhật Bản có trụ sở chính tại Ōta, Tokyo. Hãng có một số chi nhánh quốc tế, bao gồm Namco America ở Santa Clara, California, Namco Europe ở London, Namco Taiwan ở Kaohsiung, Taiwan và Shanghai Namco ở Trung Quốc.

Namco do Nakamura Masaya thành lập ngày 1 tháng 6 năm 1955, với tên gọi , công ty bắt đầu với tư cách là nhà điều hành các trò chơi giải trí vận hành bằng tiền xu. Sau khi tái tổ chức thành Nakamura Seisakusho Co., Ltd. vào năm 1959, quan hệ đối tác với Walt Disney Productions đã cung cấp cho công ty các nguồn lực để mở rộng hoạt động. Công ty tham gia vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau khi mua lại bộ phận Atari Nhật Bản lúc này đang gặp khó khăn vào năm 1974, phân phối các trò chơi như Breakout tại Nhật Bản. Công ty đổi tên thành Namco năm 1977 và xuất bản Gee Bee, trò chơi điện tử đầu tiên của hãng, một năm sau đó. Trong số những thành công lớn đầu tiên của Namco là trò chơi bắn súng cố định Galaxian (1979). Tiếp theo là Pac-Man (1980), tựa game arcade bán chạy nhất mọi thời đại. Namco phát triển thịnh vượng trong thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade vào đầu thập niên 1980, phát hành các tựa trò chơi nổi tiếng như Galaga, Xevious và Pole Position.

Namco tham gia thị trường máy chơi trò chơi điện tử tại gia  năm 1984 bằng việc chuyển đổi các trò chơi arcade của mình cho Family Computer của Nintendo. Chi nhánh ở Mỹ đã mua lại phần lớn Atari Games năm 1985, trước khi bán một phần của nó vào năm 1987 sau những bất đồng giữa hai công ty. Những tranh cãi về hợp đồng cấp phép với Nintendo dẫn đến việc Namco quay sang sản xuất trò chơi cho các nền tảng cạnh tranh, chẳng hạn như Sega Genesis, TurboGrafx-16 và PlayStation. Công ty tiếp tục thành công với các trò chơi như Ridge Racer, Tekken, và Taiko no Tatsujin. Namco đã phải chịu đựng vô số khó khăn tài chính vào cuối thập niên 1990 và 2000 do nền kinh tế Nhật Bản đang gặp khó khăn và thị trường trò chơi điện tử giảm dần. Năm 2005, Namco hợp nhất với Bandai để thành lập Namco Bandai Holdings, một tập đoàn giải trí Nhật Bản. Hãng tiếp tục sản xuất trò chơi cho đến khi được hợp nhất vào Namco Bandai Games năm 2006.

Namco đã sản xuất một số nhượng quyền trò chơi bán chạy hàng triệu USD, chẳng hạn như Pac-Man,Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer, và Ace Combat. Công ty đã vận hành các vòng cung video và công viên giải trí trên toàn cầu, đồng thời cũng sản xuất phim, đồ chơi, người phục vụ và máy game thùng arcade. Namco được nhớ đến với mô hình công ty độc đáo, tầm quan trọng của công ty đối với ngành và những tiến bộ  trong công nghệ. Kế nhiệm của hãng, Bandai Namco Entertainment, và các công ty con tiếp tục sử dụng thương hiệu Namco cho trò chơi arcade và các sản phẩm giải trí khác của họ.

 Lịch sử
Nguồn gốc và việc mua lại Atari Japan (1955–1977)

Ngày 1 tháng 6 năm 1955, doanh nhân Nhật Bản Nakamura Masaya thành lập Nakamura Seisakusho Co., Ltd. tại Ikegami, Tokyo. Là con trai của một chủ doanh nghiệp sửa chữa súng ngắn, nền kinh tế Nhật Bản sau Thế chiến thứ hai đang gặp khó khăn khiến ông không thể tìm được việc làm. Nakamura thành lập công ty của riêng mình sau khi công việc kinh doanh của cha ông thành công với việc sản xuất súng ống. Bắt đầu chỉ với 300.000 yên (12.000 USD), Nakamura đã chi tiền cho hai con ngựa bập bênh quay tay mà ông lắp đặt ở khu vườn trên mái hiên của một cửa hàng bách hóa Matsuya ở Yokohama. Những con ngựa được trẻ em yêu thích và mang lại lợi nhuận kha khá cho Nakamura, ông bắt đầu mở rộng hoạt động kinh doanh đến các địa điểm nhỏ hơn khác. Một cuộc tái tổ chức kinh doanh năm 1959 đã đổi tên công ty thành Nakamura Manufacturing Company. Chuỗi cửa hàng bách hóa Mitsukoshi nhận thấy sự thành công của ông vào năm 1963 và tiếp cận ông với ý tưởng xây dựng một không gian giải trí trên tầng mái cho cửa hàng của mình ở Nihonbashi, Tokyo. Ngoài cốt lõi là cưỡi ngựa, còn có một chiếc máy dùng để xem tranh và một ao để xúc cá vàng, với tâm điểm là một đoàn tàu đang di chuyển có tên Roadaway Race. Khu giải trí này đã thành công, dẫn đến việc Mitsukoshi yêu cầu phải có công viên giải trí trên sân thượng cho tất cả các cửa hàng của mình.

Cùng với Taito, Rosen Enterprises và Nihon Goraku Bussan, Nakamura Manufacturing Company đã trở thành một trong những công ty giải trí hàng đầu của Nhật Bản. Khi quy mô kinh doanh phát triển, hãng đã mua hàng loạt máy móc giải trí từ các nhà sản xuất khác với giá chiết khấu, sau đó bán chúng cho các cửa hàng nhỏ hơn với giá đầy đủ. Mặc dù máy móc của họ bán chạy, Nakamura Manufacturing lại bị thiếu dây chuyền sản xuất và mạng lưới phân phối như các đối thủ cạnh tranh, điều này khiến việc sản xuất bị kéo dài và tốn kém. Công ty không thể lắp đặt máy bên trong các cửa hàng vì các nhà sản xuất khác đã độc quyền những địa điểm này. Đáp lại, Nakamura Manufacturing mở một nhà máy sản xuất vào tháng 2 năm 1966, chuyển văn phòng công ty đến một tòa nhà bốn tầng ở Ōta, Tokyo. Công ty đã ký hợp đồng với Walt Disney Productions để sản xuất các trò chơi dành cho trẻ em giống với các nhân vật của mình, ngoài các trò chơi sử dụng các nhân vật anime nổi tiếng như Q-Taro; Động thái này cho phép doanh nghiệp mở rộng hơn nữa hoạt động và trở thành động lực trong thị trường coin-op Nhật Bản. Mặc dù cơ sở sản xuất chủ yếu được dành cho các trò chơi Disney và anime, Nakamura cũng sử dụng nó để xây dựng các trò chơi cơ khí lớn hơn, phức tạp hơn. Đầu tiên trong số này là Torpedo Launcher (1965), một phòng trưng bày bắn súng tác chiến tàu ngầm sau này có tên là Periscope. Các sản phẩm khác của hãng bao gồm các trò chơi bắn súng theo chủ đề Ultraman và các trò chơi giống như pinball có các nhân vật với thương hiệu Osomatsu-kun.phải|nhỏ|250x250px|Logo của Nakamura Seisakusho
Cái tên Namco được giới thiệu vào năm 1971 như một thương hiệu cho một số máy móc của công ty. Công ty đã phát triển lên đến 10 nhân viên, bao gồm cả Nakamura. Công ty tiếp tục thành công với các trò chơi arcade, vốn đã trở nên phổ biến với người chơi bowling và các cửa hàng tạp hóa. Công ty cũng thành lập một bộ phận robot để sản xuất robot cho các trung tâm giải trí và lễ hội, chẳng hạn như phân phối sách mỏng, máy làm ruy băng và robot có tên Putan để giải quyết các mê cung được xây dựng sẵn.

Tháng 8 năm 1973, Atari, Inc. của Mỹ bắt đầu thành lập một loạt các chi nhánh ở châu Á, một trong số đó được đặt tên là Atari Japan. Chủ tịch Takumi Kenichi của công ty đã tiếp cận Nakamura vào đầu năm 1974, liên quan đến việc doanh nghiệp của ông trở thành nhà phân phối trò chơi Atari trên khắp Nhật Bản. Nakamura lên kế hoạch mở rộng ra toàn cầu sau thành công của công ty mình, đã đồng ý với thỏa thuận này. Tuy nhiên, một phần do vấn nạn trộm cắp của nhân viên, Atari Japan là một thảm họa tài chính và gần như sụp đổ trong những năm đầu hoạt động. Khi Takumi ngừng hoạt động, công ty được giao cho Nakajima Hideyuki, một cựu nhân viên của Japan Art Paper Company. Người đồng sáng lập Atari Nolan Bushnell, vốn công ty này đang gặp khó khăn ở Mỹ, đã chọn bán bộ phận Nhật Bản. Người sửa xe của anh là Ron Gordon, được giao nhiệm vụ tìm người mua Atari Japan. Sau khi bị Sega và Taito từ chối, đề nghị của Gordon đã được Nakamura chấp nhận với giá 296 triệu(1,18 triệu đô la Mỹ). Tuy nhiên, Nakamura thông báo với Bushnell rằng công ty của ông không thể trả tiền trước thời hạn; không có ai khác chịu mua Atari Japan, Bushnell cuối cùng cho phép Nakamura trả trước 550.000 đô la và sau đó là 250.000 đô la một năm, trong vòng ba năm. Việc mua lại cho phép Nakamura Manufacturing phân phối các trò chơi Atari trên khắp Nhật Bản và biến nó trở thành một trong những công ty game arcade lớn nhất đất nước.

Việc mua Atari Japan không đem lại thành công ngay lập tức, một phần là do mốt chơi trò chơi đổi tiền ăn xu của thập niên 1970. Trong khi Nakamura Manufacturing đạt được một số thành công với các trò chơi nhập khẩu như Tank của Kee Games, thì việc ngành công nghiệp trò chơi điện tử Nhật Bản bị giảm độ phổ biến đã không mang lại lợi nhuận như mong đợi. Thị trường trở nên khả thi hơn sau khi chính phủ Nhật Bản áp đặt các hạn chế đối với trò chơi ăn xu vào năm 1976, do Nakamura Manufacturing bắt đầu mang lại lợi nhuận cao hơn; việc nhập khẩu Breakout của Atari thành công đến mức dẫn đến tình trạng vi phạm bản quyền tràn lan trong ngành. Đến cuối năm, Nakamura Manufacturing là một trong những công ty trò chơi điện tử hàng đầu Nhật Bản.

 Galaxian, Pac-Man, và sự thành công của arcade (1977–1984)
Nakamura Manufacturing đổi tên công ty thành Namco vào tháng 6 năm 1977. Công ty đã mở một bộ phận tại Hồng Kông lấy tên là Namco Enterprises Asia, nơi duy trì các khu cung cấp trò chơi arcade và trung tâm giải trí. Khi sự hiện diện của Namco tại Nhật Bản đang tăng lên đều đặn, Nakajima đã đề nghị với Nakamura rằng ông nên mở một bộ phận tại Mỹ để nâng cao nhận thức về thương hiệu trên toàn thế giới. Nakamura đồng ý với đề xuất này, và vào ngày 1 tháng 9 năm 1978, thành lập Namco America tại Sunnyvale, California. Với Nakajima làm chủ tịch, mục tiêu của Namco America là nhập khẩu trò chơi và cấp phép chúng cho các công ty như Atari và Bally Manufacturing. Namco America sẽ tự mình phát hành một số trò chơi arcade không có hình, chẳng hạn như  Shoot Away (1977).

Khi ngành công nghiệp trò chơi điện tử thịnh vượng ở Nhật Bản trong thập niên 1970 với màn ra mắt Space Invaders của Taito, Namco đã chuyển sự chú ý của mình sang việc sản xuất các trò chơi điện tử của riêng. Trong khi các trò chơi Atari được cấp phép vẫn có lãi, doanh số bán hàng ngày càng giảm và chất lượng phần cứng bắt đầu xấu đi. Theo đề xuất của kỹ sư công ty Ishimura Shigekazu, công ty đã trang bị lại cơ sở sản xuất Ōta của mình thành một bộ phận trò chơi nhỏ và mua các máy tính cũ từ NECđể nhân viên học tập. Namco phát hành Gee Bee, trò chơi đầu tiên của họ, vào tháng 10 năm 1978. Được thiết kế bởi nhân viên mới Iwatani Toru, nó là một trò chơi pinball kết hợp các yếu tố từ Breakout và các bản sao "block breaker" tương tự. Gee Bee đã không đạt được kỳ vọng về doanh số của công ty và không thể cạnh tranh với các trò chơi như Space Invaders. Tuy nhiên, nó cho phép Namco có được chỗ đứng vững chắc hơn trên thị trường trò chơi điện tử. Năm 1979, Namco xuất bản thành công lớn đầu tiên của mình là Galaxian, một trong những trò chơi điện tử đầu tiên kết hợp đồ họa màu RGB, điểm thưởng và mô hình phần cứng cho ra hình ảnh dạng gạch. Galaxian được coi là quan trọng về mặt lịch sử đối với những đổi mới và cơ học được xây dựng dựa trên những gì trong Space Invaders. Trò chơi được phát hành ở Bắc Mỹ bởi Midway Manufacturing, bộ phận trò chơi điện tử của Bally, nơi nó trở thành một trong những tựa trò chơi bán chạy nhất và hình thành mối quan hệ giữa nó và Namco.

Thể loại trò chơi bắn súng không gian trở nên phổ biến vào cuối thập kỷ này, với các trò chơi như Galaxian và Space Invaders trở nên phổ biến ở các trung tâm giải trí Nhật Bản. Vì trò chơi điện tử thường mô tả việc giết kẻ thù và bắn mục tiêu, nên ngành công nghiệp này có người chơi chủ yếu là nam giới. Iwatani Toru bắt đầu làm việc trên một trò chơi điện tử mê cung chủ yếu nhắm đến phụ nữ, với lối chơi đơn giản và các nhân vật dễ nhận biết. Cùng với một nhóm nhỏ những người khác, ông đã tạo ra một trò chơi có tên Puck Man, nơi người chơi điều khiển một nhân vật phải ăn các dấu chấm trong một mê cung kín, trong khi tránh bốn con ma đuổi theo. Iwatani dựa trên lối chơi ăn theo và thiết kế các nhân vật của mình với màu sắc nhẹ nhàng và nét mặt đơn giản. Puck Man đã được bán thử nghiệm tại Nhật Bản vào ngày 22 tháng 5 năm 1980 và được đưa ra trên diện rộng vào tháng Bảy. Đó chỉ là một thành công khiêm tốn; người chơi đã quen với lối chơi bắn súng của Galaxian hơn là các nhân vật và phong cách chơi đặc biệt về hình ảnh của Puck Man. Ở Bắc Mỹ, nó được phát hành với tên gọi Pac-Man vào tháng 12 năm 1980. Sự đơn giản và các nhân vật đặc biệt về hình ảnh của Pac-Man đã khiến nó trở thành một vật cố định trong văn hóa đại chúng, tạo ra một thương hiệu truyền thông bán chạy hàng triệu đô la.

Namco thường xuyên phát hành một số trò chơi thành công trong suốt đầu thập niên 1980. Pitch In, một thiết bị mô phỏng bóng mềm cơ điện từ năm 1980, là một thành công đáng kể ở Nhật Bản. Hãng tiếp tục xuất bản Galaga, phần tiếp theo của Galaxian, vào năm 1981 và nhận được sự hoan nghênh của giới phê bình, soán ngôi của tiền nhiệm về mức độ phổ biến nhờ hành động nhịp độ nhanh và tăng sức mạnh. Năm 1982 chứng kiến sự ra mắt của Pole Position, một trò chơi đua xe đầu tiên sử dụng đường đua thực (Đường đua Fuji) và giúp đặt nền móng cho thể loại đua xe này. và Dig Dug, một trò chơi mê cung cho phép người chơi tự tạo mê cung. Thành công lớn nhất sau Pac-Man của Namco là trò chơi bắn súng theo màn hình cuộn dọc Xeviousvào năm 1983, được thiết kế bởi nhân viên thiết kế mới Endō Masanobu. Việc sử dụng sớm các hình ảnh kết xuất trước, các trận đánh trùm và một thế giới gắn kết của Xevious đã khiến nó trở thành một thành công đáng kinh ngạc tại Nhật Bản, ghi nhận những con số bán hàng kỷ lục chưa từng có kể từ Space Invaders. Sự thành công của trò chơi đã dẫn đến hàng hóa, giải đấu và album nhạc phim trò chơi điện tử đầu tiên. Cùng năm, Namco phát hành Mappy, một trò chơi platform màn hình cuộn bên đầu tiên, và phần tiếp theo của Pole Position là Pole Position II. Endō tiếp tục thiết kế The Tower of Druaga một năm sau đó, một trò chơi mê cung đã giúp thiết lập khái niệm cho trò chơi nhập vai hành động. Thiết kế của Druaga đã ảnh hưởng đến các trò chơi như The Legend of Zelda của Nintendo, và giúp phổ biến ý tưởng chia sẻ ghi chú giữa những người chơi. Năm 1984 cũng chứng kiến việc phát hành Pac-Land, một trò chơi platform theo chủ đề Pac-Man, mở đường cho các trò chơi tương tự như Super Mario Bros., và Gaplus, một bản cập nhật thành công cho Galaga. Sự thành công của các trò chơi arcade của Namco đã thúc đẩy hãng ra mắt ấn phẩm riêng,  Namco Community Magazine NG, cho phép người hâm mộ kết nối với các nhà phát triển.

 Thành công với máy chơi trò chơi điện tử tại gia (1984–1989)
trái|nhỏ|Namco đã trở thành một trong những nhà phát triển bên thứ ba đầu tiên cho Famicom, với các phiên bản chuyển thể trò chơi arcade của họ đã tăng doanh số bán máy.
Vào tháng 7 năm 1983, Nintendo phát hành Family Computer, một máy chơi trò chơi điện tử sử dụng các hộp băng có thể hoán đổi cho nhau để chơi trò chơi. Sự ra mắt của máy đi kèm với các bản chuyển của một số game thùng phổ biến của Nintendo, như Donkey Kong, vào thời điểm đó được coi là có chất lượng cao. Mặc dù Namco nhận ra tiềm năng của hệ máy trong việc cho phép người dùng chơi các phiên bản chính xác của trò chơi của mình, nhưng công ty đã chọn từ bỏ ý tưởng này sau khi các bản chuyển cho các nền tảng như Sord M5 bị thất bại. Nakamura đề nghị con rể của mình, Ishimura Shigeichi, làm việc với một nhóm người khác để thiết kế ngược và nghiên cứu phần cứng của Famicom trong thời gian chờ đợi. Nhóm của ông đã tạo ra một bản chuyển của Galaxian với kiến thức mới của họ về khả năng của máy chơi trò chơi điện tử, vượt quá chất lượng của các bản phát hành trước đó. Bản chuyển đã được trình bày cho chủ tịch Nintendo Yamauchi Hiroshi, nơi Namco dự định phát hành nó dù có hoặc không có sự chấp thuận của Nintendo. Luận chứng của Namco là động lực cho quyết định của Nintendo trong việc tạo ra một chương trình cấp phép cho máy chơi trò chơi điện tử, với việc Namco ký hợp đồng tiền bản quyền 5 năm và được đưa ra một số điều khoản ưu đãi, chẳng hạn như khả năng sản xuất hộp băng riêng.

Một công ty con tên là  được thành lập vào năm 1984 để hoạt động như một bộ phận sản xuất riêng trò chơi điện tử của Namco. Hãng đã phát hành bốn tựa trò chơi đầu tiên vào tháng 9: Galaxian, Pac-Man, Xevious và Mappy. Xevious đã bán được hơn 1,5 triệu bản và trở thành "ứng dụng đột phá" đầu tiên của Famicom. Namcot cũng bắt đầu phát hành trò chơi cho MSX, một máy tính phổ biến ở Nhật Bản. Các phiên bản chuyển trò chơi arcade của Namco được coi là chất lượng cao và giúp tăng doanh số bán máy chơi máy chơi trò chơi điện tử. Namcot đã thành công về mặt tài chính và trở thành một trụ cột quan trọng trong công ty; khi Namco chuyển trụ sở chính đến Ōta, Tokyo vào năm 1985, hãng đã sử dụng lợi nhuận thu được từ việc chuyển đổi Famicom thành Xevious để tài trợ cho việc xây dựng của mình (do đó, tòa nhà được đặt biệt danh là "Xevious"). Talking Aid, một thiết bị hỗ trợ người bị rối loạn ngôn ngữ nói, là một phần trong nỗ lực của công ty trong việc tham gia vào các thị trường khác.

Khi sự cố trò chơi điện tử năm 1983 kết thúc vào năm 1985 với việc phát hành Nintendo Entertainment System (NES), Atari đã sụp đổ. Sau khi chịu nhiều khó khăn tài chính và mất quyền kiểm soát trong ngành, công ty mẹ Warner Communications đã bán bộ phận máy tính cá nhân và bảng điều khiển gia đình của công ty cho Jack Tramiel, người sáng lập Commodore International, đã đổi tên công ty Tramel Technology thành Atari Corporation. Warner còn lại với bộ phận trò chơi arcade và phần mềm máy tính của Atari, công ty đổi tên thành  Atari Games. Namco America đã mua 60% cổ phần của Atari Games vào ngày 4 tháng 2 năm 1985 thông qua công ty con AT Games, với Warner nắm giữ 40% còn lại. Việc mua lại đã mang về cho Namco quyền độc quyền phân phối trò chơi Atari tại Nhật Bản.

Nakamura bắt đầu mất hứng thú và sự kiên nhẫn với Atari Games không lâu sau thương vụ mua lại. Khi bắt đầu coi Atari là đối thủ cạnh tranh với Namco, ông đã do dự trong việc rót thêm tiền và nguồn lực vào công ty. Nakamura cũng không thích phải chia sẻ quyền sở hữu với Warner Communications, sợ rằng điều đó có thể dẫn đến việc ông mất quyền kiểm soát Atari Games và Namco sẽ bị dưới quyền. Nakajima trở nên thất vọng với những nỗ lực của Nakamura trong việc tiếp thị trò chơi điện tử Atari ở Nhật Bản, và liên tục có những bất đồng về hướng đi công ty. Xem việc mua lại phần lớn là một thất bại, vào năm 1987, Namco America đã bán 20% cổ phần của mình cho một nhóm nhân viên Atari Games do Nakajima lãnh đạo. Điều này khiến Nakajima từ chức khỏi Namco America và trở thành chủ tịch của Atari Games. Ông đã thành lập Tengen, một nhà xuất bản thách thức các hạn chế cấp phép của Nintendo đối với NES bằng cách bán một số trò chơi không có giấy phép, bao gồm các phiên bản chuyển của trò chơi arcade Namco. Mặc dù việc bán tháo khiến Atari Games trở thành một thực thể độc lập, Namco vẫn nắm giữ một cổ phần thiểu số trong công ty và Nakamura vẫn giữ vị trí chủ tịch hội đồng quản trị của mình cho đến giữa năm 1988.
phải|nhỏ|Các cửa hàng mang thương hiệu Namco đã thành công về mặt tài chính ở Nhật Bản.
Tại Nhật Bản, Namco tiếp tục tăng trưởng nhanh chóng. Hãng đã xuất bản Pro Baseball: Family Stadium cho Famicom, được giới phê bình đánh giá cao và bán được hơn 2,5 triệu bản. Phần tiếp theo của nó, Pro Baseball: Family Stadium '87, bán được thêm hai triệu. Năm 1986, Namco bước vào lĩnh vực nhà hàng bằng việc mua lại chuỗi quán cà phê Italian Tomato. Hãng cũng phát hành Sweet Land, một máy chơi trò chơi lấy thưởng là những viên kẹo rất phổ biến. Một trong những thành công lớn nhất của Namco trong thời đại này là trò chơi đua xe Final Lap từ năm 1987. Nó được ghi nhận là trò chơi arcade đầu tiên cho phép nhiều máy được kết nối — hoặc "liên kết" - cùng nhau để cho phép thêm người chơi. Final Lap là một trong những trò chơi vận hành bằng tiền xu kiếm được nhiều tiền nhất thời đại ở Nhật Bản, tiếp tục đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu trong phần còn lại của thập kỷ

Thành công liên tục của Namco trong lĩnh vực trò chơi điện tử đã mang lại cho bộ phận trò chơi điện tử của mình doanh thu và nguồn lực cần thiết để tài trợ cho bộ phận nghiên cứu và phát triển (R&D) của mình. Trong số những sáng tạo đầu tiên của họ là máy bay trực thăng Metal Hawk vào năm 1988, được lắp đặt vừa trong một tủ game thùng dựa trên chuyển động. Chi phí phát triển cao khiến nó không được sản xuất hàng loạt. Trong khi hầu hết các nỗ lực của hãng đều không thành công về mặt thương mại, Namco ngày càng quan tâm đến các trò chơi arcade dựa trên chuyển động và bắt đầu thiết kế chúng ở quy mô lớn hơn. Năm 1988, Namco tham gia vào lĩnh vực sản xuất phim khi phân phối bộ phim Mirai Ninja ra rạp, với một trò chơi điện tử kết hợp cùng thời điểm phát hành. Namco cũng đã phát triển trò chơi beat 'em up Splatterhouse, thu hút sự chú ý vì máu me và cắt xẻ, và Gator Panic, một biến thể của Whack-a-Mole đã trở thành trụ cột chính trong các trung tâm giải trí và game thùng Nhật Bản. Đầu năm 1989, Namco công bố hệ thống arcade System 21, một trong những bo mạch chủ arcade đầu tiên sử dụng đồ họa đa giác 3D thực sự. Với biệt danh "Polygonizer", công ty đã thể hiện sức mạnh của mình thông qua Winning Run.  của tay đua Thể thức Một. Với một chiếc tủ arcade có thể rung chuyển và lắc lư người chơi khi họ lái xe, trò chơi được coi là "một sản phẩm đột phá về kỹ thuật lập trình" và thu hút được sự chú ý đáng kể của giới báo chỉ. Win Run đã thành công về mặt thương mại, thuyết phục Namco tiếp tục nghiên cứu phần cứng trò chơi điện tử 3D. Những trò chơi arcade dưới cái tên Namco tiếp tục mở cửa ở Nhật Bản và nước ngoài, chẳng hạn như chuỗi Play City Carrot thân thiện với gia đình.

 Mở rộng sang các thị trường khác (1989–1994)
Namco tiếp tục thành công trong thị trường trò chơi tiêu dùng do "sự bùng nổ Famicom" vào cuối thập niên 1980. Đến năm 1989, doanh số bán trò chơi cho Famicom và NES chiếm 40% doanh thu hàng năm của hãng. Tuy nhiên, trong cùng một khung thời gian, hợp đồng cấp phép của công ty với Nintendo đã hết hạn; khi Namco cố gắng gia hạn giấy phép của mình, Nintendo đã chọn cách thu hồi nhiều điều khoản ưu đãi mà hãng được ban đầu. Yamauchi Hiroshi nhấn mạnh rằng tất cả các công ty, bao gồm cả Namco, phải tuân theo các nguyên tắc giống nhau. Việc thu hồi các điều khoản của Namco đã khiến Nakamura tức giận, đã tuyên bố công ty sẽ từ bỏ phần cứng của Nintendo và tập trung vào sản xuất trò chơi cho các hệ máy cạnh tranh như PC Engine. Các giám đốc điều hành phản đối ý tưởng này, vì sợ nó sẽ ảnh hưởng nghiêm trọng đến công ty về mặt tài chính. Trước sự phản đối của Nakamura, Namco đã ký hợp đồng cấp phép mới của Nintendo. Trong khi tiếp tục sản xuất trò chơi cho phần cứng Nintendo, hầu hết các bản phát hành chất lượng của Namco đều đến từ PC Engine và Sega Mega Drive.
trái|nhỏ|Hệ máy 16-bit chưa phát hành của Namco có phần cứng tương đương với Super Famicom của Nintendo.
Năm 1989, có thông tin cho rằng Namco đang tiến hành phát triển bảng điều khiển trò chơi điện tử của riêng mình để cạnh tranh với các công ty như Nintendo và NEC. Electronic Gaming Monthly tuyên bố hệ thống sắp hoàn thành, có phần cứng tương đương với Super Famicom của Nintendo sắp ra mắt. Theo kỹ sư Isokawa Yutaka của công ty, nó được sản xuất để cạnh tranh với Mega Drive, một máy 16 bit của đối thủ arcade Sega của Namco. Với việc ngành công nghiệp trò chơi điện tử bị quá tải bởi các hệ máy cạnh tranh khác, công chúng không chắc nó sẽ hoạt động tốt như thế nào trên thị trường. Mặc dù máy chưa bao giờ được phát hành, nhưng nó đã cho phép Namco tự làm quen với việc thiết kế phần cứng trò chơi điện tử gia đình.

Manabe Tadashi thay thế Nakamura làm chủ tịch Namco vào ngày 2 tháng 5 năm 1990. Manabe, người đã giữ chức giám đốc đại diện của công ty từ năm 1981, được giao nhiệm vụ tăng cường các mối quan hệ và đạo đức làm việc nhóm của ban lãnh đạo. Hai tháng sau, công ty giải thể các mối quan hệ còn lại với Atari Games khi Time Warner mua lại 40% cổ phần còn lại của Namco America trong Atari Games. Đổi lại, Namco America được giao cho bộ phận quản lý trò chơi arcade của Atari, Atari Operations, cho phép công ty vận hành các trò chơi arcade trên khắp nước Mỹ. Namco Hometek được thành lập với tư cách là bộ phận máy chơi trò chơi điện tử tại gia của Namco America; mối quan hệ sau này với Atari Games và Tengen khiến công ty không đủ điều kiện để trở thành bên thứ ba của Nintendo, thay vào đó phải dựa vào các nhà xuất bản như Bandai để phát hành trò chơi ở Bắc Mỹ. Tại Nhật Bản, bộ phận R & D của Namco đã hoàn thành việc phát triển hai điểm tham quan công viên giải trí, được giới thiệu tại Triển lãm Quốc tế Vườn và Cây xanh năm 1990 (Expo '90): Galaxian3: Project Dragoo, một trò chơi bắn súng đường ray 3D hỗ trợ 28 người chơi và dựa trên chuyến đi rùng rợn trên The Tower of Druaga. Là một phần trong ý tưởng của công ty về trò chơi điện tử "siêu giải trí", các kỹ sư của Namco đã phác thảo ý tưởng cho một công viên chủ đề khả thi dựa trên kinh nghiệm của Namco trong việc thiết kế và vận hành các khu vui chơi trong nhà và khu phức hợp giải trí. Cả hai điểm tham quan đều thành công về mặt thương mại và là một trong những điểm nổi tiếng nhất trong các cuộc triển lãm của Expo 90. Trong các trò chơi điện ảnh, Namco đã phát hành Starblade, một trò chơi bắn súng đường sắt 3D đáng chú ý với tính điện ảnh của nó.

Vào tháng 2 năm 1992, Namco mở công viên giải trí của riêng mình, Wonder Eggs, tại khu vực Futakotamagawa Time Spark ở Setagaya, Tokyo. Được mô tả như một "trung tâm giải trí đô thị", Wonder Eggs là công viên giải trí đầu tiên được vận hành bởi một công ty trò chơi điện tử. Ngoài Galaxian3 và The Tower of Druaga, công viên còn có các trò chơi lễ hội, băng chuyền, mô phỏng chuyển động và Fighter Camp, chương trình mô phỏng chuyến bay đầu tiên. Công viên có số lượng người chơi thường xuyên cao; 500.000 du khách đã đến trong vài tháng đầu hoạt động và hơn một triệu vào cuối năm. Namco đã tạo ra công viên vì sự quan tâm của mình trong việc thiết kế một công viên chủ đề lấy cảm hứng từ Disneyland có cùng loại câu chuyện và nhân vật có mặt trong các trò chơi của mình. Wonder Eggs đã đóng góp vào doanh thu của Namco tăng 34% vào tháng 12 năm 1992. Namco cũng thiết kế các công viên giải trí trong nhà, nhỏ hơn cho các khu phức hợp giải trí lớn hơn của mình trên khắp đất nước, chẳng hạn như Plabo Sennichimae Tenpo ở Osaka.
phải|nhỏ|Một máy chơi trò chơi arcade Ridge Racer Full Scale
Khi chứng rối loạn lo âu của ông ngăn ông điều hành công ty đúng cách, Manabe từ chức chủ tịch vào ngày 1 tháng 5 năm 1992 và được thay thế bằng Nakamura một lần nữa. Manabe thay vào đó làm phó chủ tịch của công ty cho đến khi ông qua đời vào năm 1994. Trong thời gian đó, bộ phận arcade của công ty đã bắt đầu làm việc trên một bo mạch arcade 3D mới có tên là System 22, có khả năng hiển thị các mô hình 3D đa giác với đồ họa hoàn chỉnh. Namco đã tranh thủ sự giúp đỡ của Evans & Sutherland, một nhà thiết kế mô phỏng chuyến bay chiến đấu cho Lầu Năm Góc, để hỗ trợ quá trình sản xuất. System 22 được đưa vào sử dụng với Ridge Racer một trò chơi đua xe, vào năm 1993. Việc sử dụng các đa giác có kết cấu 3D và kỹ thuật trượt bánh sau của Ridge Racer đã khiến nó trở thành một tựa trò chơi nổi tiếng và là một trong những bản phát hành thành công nhất của Namco cũng như được đánh dấu là một cột mốc quan trọng trong đồ họa 3D trên máy tính. Công ty tiếp nối thành công với Tekken, một trò chơi chiến đấu 3D, một năm sau đó. Được thiết kế bởi Seiichi Ishii, người đồng sáng tạo Virtua Fighter, dàn nhân vật có thể chơi được và tốc độ khung hình nhất quán của Tekken đã khiến nó vượt trội hơn so với trò chơi của Sega về mức độ phổ biến và kết quả là đã tung ra một loạt bán chạy trị giá hàng triệu USD. Công ty tiếp tục mở rộng hoạt động ra nước ngoài, chẳng hạn như mua lại chuỗi Aladdin's Castle từ Bally Manufacturing. Vào tháng 12, Namco mua lại Nikkatsu, xưởng phim tồn tại lâu đời nhất của Nhật Bản vào thời điểm đó đang làm thủ tục phá sản. Việc mua bán cho phép Nikkatsu sử dụng phần cứng đồ họa máy tính của Namco cho các bộ phim của mình, trong khi Namco có thể có được một vị trí thích hợp trong ngành công nghiệp điện ảnh Nhật Bản.

 Quan hệ với Sony (1994–1998)
trái|nhỏ|Namco là một trong những bên ủng hộ bên thứ ba đầu tiên cho PlayStation và đã giúp hệ máy này đạt được thành công trong những năm đầu ra đời.
Vào đầu năm 1994, Sony thông báo rằng họ đang phát triển máy chơi trò chơi điện tử, PlayStation32-bit. Máy ban đầu là sự hợp tác giữa Nintendo và Sony để tạo ra một thiết bị ngoại vi dựa trên CD cho Super Nintendo Entertainment System vào năm 1988. Lo sợ rằng Sony sẽ nắm quyền kiểm soát toàn bộ dự án, Nintendo đã âm thầm loại bỏ phần bổ sung này. Sony đã chọn cách tập trung lại những nỗ lực của mình trong việc thiết kế PlayStation thành máy chơi trò chơi điện tử tại gia của riêng mình. Vì thiếu nguồn lực để tự sản xuất trò chơi, Sony đã kêu gọi sự hỗ trợ của các công ty bên thứ ba để phát triển phần mềm PlayStation. Namco, thất vọng với các điều kiện cấp phép của Nintendo và Sega cho các hệ máy của mình, đã đồng ý hỗ trợ PlayStation và trở thành nhà phát triển bên thứ ba đầu tiên của họ. Công ty đã bắt đầu chuyển đổi Ridge Racer, trò chơi arcade phổ biến nhất vào thời điểm đó. PlayStation được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 3 tháng 12 năm 1994, với Ridge Racer là một trong những tựa trò chơi đầu tiên. Sony đã bán được 100.000 chiếc chỉ trong ngày ra mắt; các ấn phẩm đã quy cho Ridge Racer thành công ban đầu của PlayStation, giúp nó có lợi thế hơn so với đối thủ của mình, Sega Saturn. Trong một thời gian, nó là trò chơi PlayStation bán chạy nhất ở Nhật Bản.

Namcot được hợp nhất thành Namco vào năm 1995; trò chơi cuối cùng của nó là một phiên bản chuyển PlayStation của Tekken, được xuất bản vào tháng 3 tại Nhật Bản và vào tháng 11 trên toàn thế giới. Tekken được thiết kế cho bo mạch hệ thống arcade System 11 của Namco, dựa trên phần cứng PlayStation thô; điều này cho phép phiên bản gia đình trở thành một phiên bản gần như hoàn hảo của phiên bản arcade. Tekken đã trở thành trò chơi PlayStation đầu tiên bán được một triệu bản và đóng một vai trò quan trọng trong thành công chính của hệ máy. Sony đã công nhận các bản chuyển đổi arcade chất lượng của Namco vì đã giúp PlayStation có chỗ đứng trên thị trường, dẫn đến mối quan hệ bền vững giữa hai công ty. Tài liệu quảng cáo ban đầu cho PlayStation đã sử dụng khẩu hiệu "PlayStation: Được tiếp sức bởi Namco", trong khi một số bo mạch arcade của Namco được thiết kế sau phần cứng PlayStation. Kinh nghiệm thất bại trong việc thiết kế máy 16-bit đã cho phép công ty sản xuất một số thiết bị ngoại vi cho PlayStation, chẳng hạn như GunCon, NeGcon, và Namco Arcade Stick. Namco tập trung chủ yếu vào PlayStation trong phần còn lại của thập kỷ; mặc dù họ đã ký hợp đồng sản xuất trò chơi cho các hệ thống như Sega Saturn và 3DO Interactive Multiplayer, nhưng những hợp đồng này sau đó đã bị loại bỏ theo hướng có lợi cho Sony.

Bộ phận trò chơi arcade của Namco đã bắt đầu phát hành các trò chơi có lối chơi và phong cách điều khiển độc đáo và mới lạ, như một phương tiện giúp thu hút người chơi vào các trò chơi arcade. Năm 1995, công ty đã phát hành Alpine Racer, một trò chơi trượt tuyết trên núi cao đã được trao giải "Thiết bị mới tốt nhất" trong cuộc triển lãm của Hiệp hội các Nhà điều hành Âm nhạc và Giải trí (AMOA) trong năm. Time Crisis, một trò chơi bắn súng hạng nhẹ đáng chú ý với cơ chế giảm tốc bằng bàn đạp, đã giúp thiết lập tiêu chuẩn cho thể loại nói chung, trong khi Prop Cycle  nổi tiếng với việc sử dụng bộ điều khiển xe đạp mà người chơi đạp. Namco tiếp tục thử nghiệm với đồ họa 3D bóng mờ trong các trò chơi như Ace Driver và Ridge Racer 2. Phòng chụp ảnh Star Audition, mang đến cho người chơi cơ hội trở thành ngôi sao trong lĩnh vực kinh doanh, đã trở thành một truyền thông nổi tiếng ở Nhật Bản. Các thành công khác bao gồm đua ngựa Final Furlong và trò chơi chiến đấu xe tăng Tokyo Wars. Namco Operations, công ty đổi tên thành Namco Cybertainment, đã mua lại chuỗi cửa hàng trò chơi điện tử Edison Brothers Stores vào tháng 4 năm 1996. Namco cũng giới thiệu hệ thống thẻ Postpaid System, một hệ thống thanh toán tập trung, như một phương tiện để chống lại việc vi phạm bản quyền thẻ IC trong các khu vực chơi arcade ở Nhật Bản.

Vào tháng 9 năm 1997, Namco tuyên bố sẽ bắt đầu phát triển trò chơi cho Nintendo 64, một hệ máy chơi trò chơi điện tử đang gặp khó khăn để nhận được sự hỗ trợ từ các nhà phát triển bên thứ ba. Namco đã ký một hợp đồng với Nintendo cho phép công ty sản xuất hai trò chơi cho hệ máy: Famista 64, một phiên bản của dòng Family Stadium và một trò chơi nhập vai không có tên cho thiết bị ngoại vi 64DD. RPG không bao giờ được phát hành trong khi 64DD tiếp tục trở thành một thất bại thương mại. Vào tháng 10 năm 1998, được một ấn phẩm mô tả là "liên minh tuyệt vời nhất mà ngành công nghiệp này từng chứng kiến trong một thời gian dài", Namco đã công bố một thỏa thuận hợp tác với đối thủ lâu năm Sega để đưa một số tựa trò chơi của mình lên  Dreamcast mới ra mắt. Vì Namco chủ yếu phát triển trò chơi cho phần cứng của Sony và là một trong những nhà phát triển bên thứ ba lớn nhất cho PlayStation, thông báo này đã gây bất ngờ cho các hãng tin tức. Đối với bo mạch điện tử System 12 dựa trên PlayStation, Namco đã phát hành trò chơi chiến đấu dùng vũ khí Soulcalibur vào năm 1998. Bản chuyển Dreamcast năm 1999 của nó, có nhiều cải tiến về đồ họa và các kiểu trò chơi mới, là một ví dụ ban đầu của trò chơi tốt hơn phiên bản arcade của nó. Soulcalibur đã bán được hơn một triệu bản, giành được nhiều giải thưởng và đóng góp vào thành công ban đầu của Dreamcast.

 Suy giảm tài chính và tái cấu trúc (1998–2005)
Do cuộc suy thoái Nhật Bản ảnh hưởng đến nhu cầu đối với trò chơi điện tử, đặc biệt là trò chơi arcade, Namco đã bị sụt giảm doanh số bán hàng vào năm 1998. Trong khi thành công với các tựa trò chơi như Tekken 3, mảng trò chơi arcade của công ty đã sụt giảm 21% trong tháng 3 do doanh số giảm mạnh. Namco Cybertainment đã trải qua bảo hộ phá sản theo Chapter 11 vào tháng 8, bị buộc phải đóng cửa hàng trăm công ty hoạt động kém hiệu quả trên khắp nước Mỹ. Theo báo cáo thường niên năm 1998, Namco báo cáo doanh thu thuần giảm 26,3% do chi tiêu của người tiêu dùng thấp. Trong bối cảnh tài chính khó khăn, công ty tiếp tục mở rộng hoạt động, bao gồm cả việc mua lại nhà phát triển trò chơi nhập vai hành động Monolith Soft vào tháng 10 năm 1999 và thâm nhập thị trường điện thoại di động Nhật Bản với các cổng Galaxian và Pac-Man . Namco cũng tiếp tục giới thiệu các khái niệm mới cho trò chơi điện tử, chẳng hạn như phát hành Cyber Lead II, một tủ arcade có các khe cắm thẻ nhớ PlayStation và Dreamcast VMU, vào tháng 2 năm 2000.
phải|nhỏ|288x288px|Taiko no Tatsujin là một trong những bản hit lớn nhất của Namco trong suốt thập niên 2000.
Tại cuộc họp với các nhà phân tích trong ngành vào ngày 25 tháng 10 năm 2000, Namco được cho là đã ám chỉ về một khoản lỗ tài chính lớn. Bốn ngày sau, tờ báo Nhật Bản Nihon Keizai Shinbun đưa tin rằng tập đoàn đã lỗ ròng 2,1 tỷ Yên. mà công ty đổ lỗi cho điều này là do nền kinh tế Nhật Bản đang gặp khó khăn và thị trường trò chơi vận hành bằng tiền xu đang ngày càng thu hẹp. Công viên Wonder Eggs, vào thời điểm đó đã có sáu triệu khách, đã đóng cửa vào ngày 31 tháng 12 năm 2000, trong khi Namco bắt đầu đóng cửa nhiều khu arcade hoạt động kém hiệu quả. Mặc dù tủ và trò chơi arcade của hãng vẫn có lãi nhưng doanh số bán hàng lại thấp hơn dự kiến. Một khoản lỗ thêm 6,1 tỷ Yên đã được báo cáo vào tháng Hai, giảm xuống 6,5 tỷ Yên vào ngày 31 tháng 3. Namco đã sa thải 250 nhân viên và cắt giảm dự báo tài chính để phù hợp với khoản lỗ của mình, khi bắt đầu tái cơ cấu để tăng thu nhập. Ngoài việc công bố sản xuất trò chơi cho GameCube của Nintendo và Xbox của Microsoft, ban quản lý công ty đã được thay đổi trong khi bộ phận arcade được tổ chức lại.

Namco đã thành công mạnh mẽ trong các trò chơi điện tử với việc phát hành Taiko no Tatsujin, một trò chơi nhịp điệu dựa trên trống phổ biến. Các bộ phận ở nước ngoài tiếp tục gặp khó khăn; Namco America và Namco Hometek đều đã tiến hành sắp xếp và tái cơ cấu vào tháng 9 do lợi nhuận giảm; Sự thất vọng của Namco về chất lượng các bản phát hành của Hometek đã dẫn đến việc mất bộ phận nghiên cứu và phát triển. Việc Namco tiếp tục mở rộng sang các bộ phận không phải trò chơi điện tử khác, bao gồm các trang web đại lý du lịch và máy phục hồi chức năng, đã thúc đẩy việc thành lập một bộ phận có tên Namco Incubation Center, sẽ kiểm soát các doanh nghiệp này. Namco Incubation Center cũng tổ chức trò chơi học đường Namco Digital Hollywood Game Laboratory, nơi đã thiết kế loạt ăn khách  Katamari Damacy (2004).

Nakamura từ chức chủ tịch công ty vào cuối năm, được thay thế bằng Takagi Kyushiro. Lo lắng về những trận đấu tranh tài chính tiếp tục của công ty, Nakamura đề nghị Namco bắt đầu xem xét khả năng hợp nhất với một công ty khác. Lựa chọn đầu tiên của Namco là nhà phát triển Final Fantasy là Square và nhà phát hành Dragon Quest là Enix, đề nghị kết hợp ba công ty thành một. Wada Yoichi, chủ tịch Square, không thích tình hình tài chính của Namco và từ chối lời đề nghị, thay vào đó chọn sáp nhập với Enix vào năm 2003 để thành lập Square Enix. Namco sau đó tìm đến Sega, một công ty đang vật lộn để tồn tại sau thất bại thương mại của Dreamcast, vào tháng 4 năm 2003<ref name="NWR Sega Merge">. Các nhóm phát triển và danh mục tài sản phong phú của Sega đã thu hút sự quan tâm của Namco và tin rằng việc hợp nhất có thể cho phép cả hai tăng khả năng cạnh tranh Sega đã thảo luận về việc hợp nhất với nhà sản xuất pachinko Sammy Corporation; các giám đốc điều hành tại Sammy đã tức giận khi Sega xem xét đề nghị của Namco. Một nỗ lực thất bại trong việc lật ngược tình thế hợp nhất đã khiến Namco rút lại lời đề nghị cùng ngày Sega tuyên bố quay về với Sammy While Namco stated it was willing to negogiate with Sega on a future deal, Sega turned down the idea.

Ishimura Shigeichi, con rể của Nakamura, kế nhiệm Takagi làm chủ tịch Namco vào ngày 1 tháng 4 năm 2005; Nakamura vẫn giữ vai trò chủ tịch điều hành của công ty. Đây là một phần trong những nỗ lực không ngừng của Namco trong việc tự tổ chức lại để phù hợp với sự thay đổi của thị trường. Vào ngày 26 tháng 7, là một phần của sự kiện kỷ niệm 50 năm thành lập, Namco đã xuất bản NamCollection — tập hợp một số trò chơi PlayStation — cho PlayStation 2 tại Nhật Bản. Namco cũng mở Riraku no Mori, một công ty đồng hành với công viên Namja Town, nơi tổ chức các tiệm mát-xa cho du khách; Namco tin rằng nó sẽ giúp thư giãn trở thành một nguồn giải trí. The Idolmaster, một trò chơi nhịp điệu kết hợp các yếu tố mô phỏng cuộc sống, đã rất thành công ở Nhật Bản và dẫn đến việc tạo ra một nhượng quyền thương mại có doanh thu hàng triệu USD.

 Bandai tiếp quản và giải thể (2005–2006)

Đầu năm 2005, Namco thúc giục đàm phán với Bandai, một công ty đồ chơi và anime, về việc hợp nhất hoạt động. Bandai thể hiện sự quan tâm đến kỹ năng phát triển trò chơi chất lượng của Namco và tin rằng việc kết hợp điều này với thư viện nhượng quyền sinh lời rộng lớn, chẳng hạn như  Mobile Suit Gundam, có thể tăng khả năng cạnh tranh của họ. Hai bên đã thảo luận vào năm trước về một liên minh kinh doanh khả thi, nhưng Bandai cảm thấy rằng những ý tưởng và khái niệm kinh doanh tương tự của Namco có thể cho phép cả hai hợp lực. Nakamura và các cố vấn trong bộ phận phát triển nội dung của Namco ban đầu phản đối ý tưởng này, vì cả hai đều không cảm thấy mô hình công ty và sở thích tiếp thị hơn chất lượng của Bandai sẽ phù hợp với triết lý thiết kế và văn hóa làm việc "nhà quê" của Namco. Tuy nhiên, khi tình hình tài chính tiếp tục xấu đi và các giám đốc điều hành lo ngại doanh nghiệp sẽ không thể hoạt động độc lập, Namco tin rằng việc hợp nhất là cần thiết để tồn tại trong bối cảnh ngành hiện tại. Đề nghị của Bandai đã được chấp nhận vào ngày 2 tháng 5, với việc cả hai công ty đều phát biểu trong một tuyên bố chung rằng những khó khăn của họ trong việc đảm bảo lợi nhuận đáng kể là lý do cho việc hợp nhất.

Để tiếp quản kinh doanh, Bandai mua lại Namco với giá 1,7 tỷ đô la, đã được hoàn tất vào ngày 29 tháng 9. Một tập đoàn giải trí có tên Namco Bandai Holdings được thành lập cùng ngày; trong khi các bộ phận điều hành hợp nhất, Bandai và Namco trở thành các công ty con hoạt động độc lập của công ty chủ quản mới. Takagi Kyushiro, Phó Chủ tịch Namco, được bổ nhiệm làm Chủ tịch kiêm Giám đốc Namco Bandai Holdings. Việc hoán đổi cổ phiếu được định giá 458 tỷ Yên sau khi hoàn thành, đưa Namco Bandai trở thành công ty trò chơi lớn thứ ba của Nhật Bản sau Nintendo và Sega Sammy Holdings. Tuy nhiên, sự thiếu kiên nhẫn của Namco Bandai trong việc tiến tới sự hợp nhất và xung đột văn hóa doanh nghiệp giữa cả hai bên đã dẫn đến thâm hụt 30 tỷ Yên. Khi công ty mẹ đang chuẩn bị cho việc sáp nhập kinh doanh toàn diện, Namco vẫn tiếp tục các hoạt động thường lệ, chẳng hạn như phát hành  Ridge Racer 6 làm tựa trò chơi khởi động cho Xbox 360 mới ra mắt vào tháng 10 và hợp tác với Nintendo để sản xuất trò chơi arcade Mario Kart Arcade GP. Công ty đã tôn vinh kỷ niệm 25 năm loạt Pac-Man với Pac-Pix, một trò chơi giải đố cho Nintendo DS và tham gia vào thị trường trò chơi trực tuyến nhiều người chơi với  Tales of Eternia Online, một trò chơi nhập vai hành động dựa trên nhượng quyền thương mại Tales .phải|nhỏ|Trụ sợ cũ của Namco Bandai Games (Bandai Namco Entertainment) ở Shinagawa, Tokyo.
Vào ngày 4 tháng 1 năm 2006, Namco Hometek được hợp nhất với Bandai Games — bộ phận trò chơi tiêu dùng của Bandai Mỹ — để tạo ra Namco Bandai Games America, tiếp thu các công ty con của Namco America và hoàn tất việc hợp nhất Namco và Bandai ở Bắc Mỹ. Các bộ phận trò chơi điện tử, chương trình kinh doanh, điện thoại di động và cơ sở nghiên cứu của Namco đã được hợp nhất với bộ phận máy chơi trò chơi điện tử của Bandai để tạo ra một công ty mới, Namco Bandai Games, vào ngày 31 tháng 3, khi Namco bị giải thể. Tên Namco được đặt lại cho một công ty con mới của Namco Bandai cùng ngày, công ty này đã tiếp thu các hoạt động của cơ sở giải trí và công viên giải trí tiền nhiệm. Bộ phận Châu Âu của Namco được gộp lại thành Namco Bandai Networks Europe vào ngày 1 tháng 1 năm 2007, vì nó được tổ chức lại thành bộ phận trò chơi di động và trang web của công ty. Cho đến tháng 2 năm 2014, Namco Bandai Games đã sử dụng biểu tượng Namco trên các trò chơi của mình để đại diện cho di sản của thương hiệu.

Bộ phận Namco Cybertainment được đổi tên thành Namco Entertainment vào tháng 1 năm 2012 và thành Namco Hoa Kỳ vào năm 2015. Một bộ phận của Bandai Namco Holdings Hoa Kỳ, Namco Hoa Kỳ hợp tác với các chuỗi như Walmart để tổ chức các trò chơi arcade tại các địa điểm tương ứng. Tính đến năm 2020, Namco USA, Namco Enterprises Asia và Namco Funscape — bộ phận cơ sở giải trí của Bandai Namco Europe — vẫn là những công ty cuối cùng trong công ty mẹ sử dụng nhãn hiệu Namco ban đầu. Công ty Namco thứ hai được đổi tên thành Bandai Namco Am Entertainment vào ngày 1 tháng 4 năm 2018 sau khi công ty mẹ tái cơ cấu doanh nghiệp. Am Entertainment đã tiếp quản chi nhánh phát triển trò chơi arcade của Namco Bandai Games, công ty đã đổi tên thành Bandai Namco Entertainment vào năm 2015. Bandai Namco Holdings và các công ty con tiếp tục sử dụng tên Namco cho nhiều loại sản phẩm, bao gồm ứng dụng điện thoại di động, chương trình phát trực tuyến  và Các trung tâm trò chơi điện tử tập trung vào eSports ở Nhật Bản.

 Di sản
Namco là một trong những nhà sản xuất trò chơi điện tử lớn nhất thế giới, đã xuất bản hơn 300 tựakể từ năm 1978. Nhiều trò chơi của hãng được coi là một trong những trò chơihay nhất mọi thời đại, bao gồm cảPac-Man, Galaga, Xevious, Ridge Racer, Tekken 3, và Katamari Damacy.

Pac-Man được coi là một trong những trò chơi điện tử quan trọng nhất từng được sản xuất, đã giúp khuyến khích sự độc đáo và tư duy sáng tạo trong ngành. Namco đã được công nhận cho sự thành công trên toàn thế giới của trò chơi vào năm 2005 bởi Guinness World Records; trong khoảng thời gian đó,  Pac-Man  đã bán được hơn 300.000 đơn vị trò chơi điện tử và thu về hơn 1 tỷ đô la trong các quý trên toàn cầu. Trong cáo phó cho Masaya Nakamura vào năm 2017, Damien McFerran của Nintendo Life đã viết: "nếu không có Namco và Pac-Man, đấu trường trò chơi điện tử hôm nay sẽ rất khác

Triết lý doanh nghiệp và sự đổi mới của Namco đã nhận được sự công nhận từ công chúng. Trong một bản hồi tưởng năm 1994 về công ty, một người viết báo cho Edge đã mô tả Namco là "một trong những người tiên phong thực sự của ngành kinh doanh coin-op", một nhà phát triển với danh mục các danh hiệu được đón nhận và có ý nghĩa lịch sử. Người viết tin rằng thành công của Namco nằm ở tư duy cầu tiến và sự kiên định về chất lượng, điều mà họ cho rằng đã khiến nó nổi bật hơn so với các nhà phát triển khác. Một nhân viên của ấn phẩm chị em của Edge, Next Generation, đã viết vào năm 1998: "Trong một thế giới mà những ngôi sao của ngày hôm nay hầu như luôn trở thành người của ngày mai, Namco đã liên tục tạo ra những trò chơi xuất sắc trong suốt phần lớn lịch sử của mình." Người viết cho rằng mối quan hệ của công ty với những người chơi và những bản phát hành có ảnh hưởng của nó, cụ thể là Pac-Man, Xevious và Win Run, là chìa khóa thành công của công ty trong một ngành công nghiệp đang thay đổi nhanh chóng.

Các ấn phẩm và nhà báo trong ngành đã xác định tầm quan trọng của Namco đối với ngành. Hamamura Hirokazu, tổng biên tập của Famitsu, cho rằng các bản phát hành chất lượng của công ty là nguyên nhân dẫn đến sự gia tăng phổ biến của các máy chơi trò chơi điện tử, và đến lượt nó, toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Nhật Bản. Các biên tập viên của Ultimate Future Games và Tạp chí PlayStation chính thức của Anh đã ghi nhận công ty và các trò chơi của họ đã tạo nên thành công ban đầu cho PlayStation, một trong những thương hiệu giải trí mang tính biểu tượng nhất trên toàn thế giới. Ngoài ra, Tạp chí PlayStation chính thức của Vương quốc Anh đã viết rằng Namco là "cha đỡ đầu của các nhà phát triển trò chơi", và là một trong những nhà phát triển trò chơi điện tử quan trọng nhất trong lịch sử. Nhân viên của IGN vào năm 1997 tuyên bố Namco đại diện cho toàn ngành, với các tựa trò chơi như Pac-Man và Galaga được liên kết và đại diện cho trò chơi điện tử. Họ viết: "Truy tìm lịch sử của Namco giống như truy tìm lịch sử của chính ngành công nghiệp. Từ khởi đầu khiêm tốn trên mái nhà của một cửa hàng bách hóa Yokohama, cho đến việc sắp phát hành Tekken 3 cho PlayStation, Namco luôn dẫn đầu." Vào năm 2012, IGN đã liệt kê Namco vào số những công ty trò chơi điện tử vĩ đại nhất mọi thời đại, viết rằng nhiều trò chơi của hãng — bao gồm Galaga, Pac-Man, Dig Dug và Ridge Racer'' — có chất lượng nhất quán và giúp định hình toàn ngành.

Xem thêm

Danh sách trò chơi của Namco

Ghi chú

 Namco Ltd.
 Namco America
 Namco Entertainment
 Namco Operations Europe

Tham khảo

Liên kết ngoài
Official website

Công ty phát triển trò chơi điện tử
Công ty trò chơi điện tử của Nhật Bản
Khởi đầu năm 1955 ở Nhật Bản
Nhãn hiệu Nhật Bản
Công ty đa quốc gia có trụ sở tại Nhật Bản
Hãng phát hành trò chơi điện tử
Bandai Namco Holdings


title: Procambarus pogum

text:
Procambarus pogum, the bearded crayfish or bearded red crayfish, là một loài tôm sông trong họ Cambaridae. Nó là loài đặc hữu của the Houlka–Tibbie Creek basin in Chickasaw County và Oktibbeha County, Mississippi, and is listed as Data Deficient on the Sách Đỏ IUCN, having only been recorded once since its original description.

Tham khảo

Liên kết ngoài

Procambarus
Động vật được mô tả năm 1978


title: Coppengrave

text:
Coppengrave là một thị xã ở huyện Hildesheim trong bang Niedersachsen, Đức. Đô thị Coppengrave có diện tích 3,2 km², dân số thời điểm ngày 31 tháng 12 năm 2006 là 705 người.

Tham khảo

Xã và đô thị ở huyện Hildesheim


title: Yingaresca colasi

text:
Yingaresca colasi là một loài bọ cánh cứng trong họ Chrysomelidae. Loài này được Bechyne miêu tả khoa học năm 1956.

Chú thích

Tham khảo

Yingaresca


title: 3906 Chao

text:
3906 Chao (1987 KE1) là một tiểu hành tinh vành đai chính được phát hiện ngày 31 tháng 5 năm 1987 bởi Shoemaker, C. ở Palomar.

Liên kết ngoài
JPL Small-Body Database Browser 3906 Chao

Tiểu hành tinh vành đai chính
Được phát hiện bởi Carolyn S. Shoemaker
Thiên thể phát hiện năm 1987


title: Taillancourt

text:
Taillancourt là một commune thuộc tỉnh Meuse trong vùng Grand Est đông nam nước Pháp.

Xem thêm
Commune của tỉnh Meuse

Tham khảo
INSEE
IGN

Xã của Meuse


title: Barbie

text:
Barbie là loại búp bê thời trang, được tập đoàn Mattel của Mỹ sản xuất. Sản phẩm được trưng bày lần đầu tiên vào ngày 9 tháng 3 năm 1959 tại Hội chợ American International Toy Fair tại New York. Từ đó, búp bê Barbie trở thành một món đồ chơi bán chạy nhất lịch sử và phá bỏ quan điểm rằng "búp bê chỉ dành cho các bé gái".

Nữ doanh nhân người Mỹ Ruth Handler được ghi nhận là người tạo ra búp bê Barbie với cảm hứng từ búp bê Bild Lilli từ nước Đức.

Barbie cũng là đại diện cho thương hiệu búp bê và sản phẩm kèm theo của Mattel như các thành viên gia đình và búp bê sưu tập. Trong hơn 50 năm, búp bê Barbie là thành phần quan trọng trong thị trường búp bê thời trang, và là chủ đề của vô số tranh luận và kiện tụng liên quan tới sao chép mẫu mã, thương hiệu hay cả đến đời sống của Barbie.

Hãng Mattel đã bán hơn một tỉ búp bê Barbie, khiến đây là dòng sản phẩm lớn nhất và mang nhiều lợi nhuận nhất cho công ty. Tuy vậy, kể từ năm 2014, sản lượng búp bê suy giảm mạnh. Búp bê Barbie đã làm cho ngành kinh doanh đồ chơi thể giới trở nên phong phú qua việc giới thiệu thêm các sản phẩm liên quan (phụ trang, quần áo, bạn bè của Barbie...).

Búp bê Barbie đã có những ảnh hưởng đáng kể lên các giá trị xã hội qua việc truyền tải tính cách độc lập của phái nữ, và, với nhiều phụ trang đi kèm, một lối sống cao cấp lý tưởng có thể được thấy ở những người bạn sung túc. Bắt đầu từ năm 1987, Barbie đã mở rộng sang nhượng quyền thương mại truyền thông, bao gồm phim hoạt hình, chương trình truyền hình đặc biệt, trò chơi điện tử và âm nhạc.

Doanh số bán búp bê Barbie giảm mạnh từ năm 2014 đến năm 2016. Vào năm 2020, Mattel đã bán được số búp bê Barbie và phụ kiện trị giá 1,35 tỷ USD, đây là mức tăng trưởng doanh số bán hàng tốt nhất của họ trong hai thập kỷ. Đây là mức tăng so với 950 triệu đô la mà thương hiệu đã bán trong năm 2017. Theo trang web nghiên cứu thị trường MarketWatch, việc phát hành bộ phim Barbie năm 2023 dự kiến sẽ tạo ra "sự tăng trưởng đáng kể" cho thương hiệu cho đến ít nhất là năm 2030.  Cùng với doanh thu hồi phục, việc phát hành bộ phim đã kích hoạt một xu hướng thời trang được gọi là "Barbiecore".

Lịch sử

 1958: Ruth Handler đưa ra các ý tưởng về búp bê Barbie.
 1959: Búp bê Barbie đầu tiên ra đời và thời đại của Barbie bắt đầu.
 1960: Búp bê số 3 và 4 được sản xuất.
 1961: Barbie số 5 xuất hiện với màu tóc khác. Đi kèm với nó là cậu bạn trai Ken.
 1963: Các bộ trang phục khác nhau dành cho Barbie được tung ra cùng với cô bạn gái thân nhất Midge
 1964: Barbie lần đầu tiên xuất hiện trong bộ áo bơi màu hồng. Skipper, em gái của Barbie cũng ra đời trong năm này.
 1965: Barbie có tên "American Girl" xuất hiện và có trang phục giống như phu nhân của tổng thống Mỹ Kennedy
 1966: Các mẫu tóc khác nhau để thay đổi cho Barbie được đưa ra thị trường.
 1968: Lần đầu tiên ra đời một Barbie biết nói, khi này chỉ là tiếng Anh và Tây Ban Nha với những mẫu câu hết sức đơn giản.
 1970: Phòng ở dành cho Barbie xuất hiện và bán chạy như tôm tươi.
 1972: Thời đại của Barbie thế hệ mới bắt đầu, khi Barbie có thể quay đầu và cử động các ngón tay để cầm nắm một số thứ.
 1974: Barbie đã 16 tuổi và một đoạn trên quảng trường Times ở New York được gọi tên là Barbie Boulevard để kỷ niệm.
 1977: Siêu sao Barbie ra đời với chiều cao "khổng lồ" trong thế giới Barbie: 45 cm
 1984: Barbie kỷ niệm sinh nhật lần thứ 25 và được coi là búp bê của cả thế giới.
 1995: Một số lượng ít ỏi Barbie được làm để chào mừng sinh nhật thứ 36 được tung ra. Tất nhiên chỉ những khách hàng thân thiết và đã đặt hàng trước mới được sở hữu những cô búp bê quý giá này.
 1996: Website riêng về Barbie chính thức hoạt động.
 2000: Barbie dành riêng cho Tổng thống được tung ra.
 2016: Barbie sẽ có những dáng vóc khác nhau.
Ruth Handler quan sát con gái Barbara chơi với búp bê giấy và nhận thấy rằng cô thường thích giao cho chúng những vai người lớn. Vào thời điểm đó, hầu hết búp bê đồ chơi trẻ em là đại diện cho trẻ sơ sinh. Nhận thấy rằng có thể có một khoảng trống trên thị trường, Handler đề xuất ý tưởng về một con búp bê có thân hình người lớn với chồng cô là Elliot, người đồng sáng lập công ty đồ chơi Mattel. Ông cũng như các giám đốc của Mattel không hào hứng với ý tưởng này. Trong một chuyến đi đến Châu Âu vào năm 1956 cùng với các con của cô là Barbara và Kenneth, Ruth Handler đã tình cờ gặp một con búp bê đồ chơi của Đức có tên là Bild Lilli. Con búp bê hình người lớn chính xác là những gì Handler nghĩ đến, vì vậy cô ấy đã mua ba con trong số chúng. Bà đưa một chiếc cho con gái và đưa những chiếc khác trở lại Mattel. Búp bê Lilli dựa trên một nhân vật nổi tiếng xuất hiện trong truyện tranh do Reinhard Beuthin vẽ cho tờ báo Bild. Lilli là một cô gái tóc vàng hoe, một cô gái lao động biết mình muốn gì và không dùng đàn ông để đạt được điều đó. Búp bê Lilli lần đầu tiên được bán ở Đức vào năm 1955, và mặc dù ban đầu nó được bán cho người lớn, nhưng nó đã trở nên phổ biến với những đứa trẻ thích mặc cho cô ấy những bộ trang phục được bán riêng. Khi trở về Hoa Kỳ, Handler đã thiết kế lại con búp bê (với sự giúp đỡ của kỹ sư Jack Ryan) và con búp bê được đặt một cái tên mới là Barbie, theo tên con gái của Handler là Barbara. Con búp bê ra mắt lần đầu tại Hội chợ Đồ chơi Quốc tế Hoa Kỳ ở New York vào ngày 9 tháng 3 năm 1959. Ngày này cũng được dùng làm ngày sinh nhật chính thức của Barbie. Búp bê Barbie đầu tiên mặc một bộ áo tắm sọc ngựa vằn đen trắng và cột tóc đuôi ngựa đặc trưng, và có sẵn như một cô gái tóc vàng hoặc tóc nâu. Con búp bê được quảng cáo là "Người mẫu thời trang dành cho lứa tuổi thanh thiếu niên", với những bộ quần áo được tạo ra bởi nhà thiết kế thời trang Charlotte Johnson của Mattel. Những con búp bê Barbie đầu tiên được sản xuất tại Nhật Bản, với quần áo của chúng được khâu bằng tay bởi những người làm bài tập về nhà ở Nhật Bản. Khoảng 350.000 búp bê Barbie đã được bán trong năm đầu tiên sản xuất. Louis Marx và Công ty đã kiện Mattel vào tháng 3 năm 1961. Sau khi cấp phép cho Lilli, họ tuyên bố rằng Mattel đã “vi phạm bằng sáng chế của Greiner & Hausser đối với khớp hông của Bild-Lilli, và cũng cho rằng Barbie là“ sản phẩm trực tiếp cất cánh và sao chép ”của Bild -Lilli. Công ty cũng tuyên bố rằng Mattel "tự thể hiện một cách sai lệch và gây hiểu lầm là đã tạo ra thiết kế". Mattel đã phản đối và vụ kiện được giải quyết ngoài tòa án vào năm 1963. Năm 1964, Mattel mua bản quyền và bằng sáng chế của Greiner & Hausser cho búp bê Bild-Lilli với giá 21.600 đô la. Ruth Handler tin rằng điều quan trọng đối với Barbie là phải có ngoại hình trưởng thành, và nghiên cứu thị trường ban đầu cho thấy một số bậc cha mẹ không hài lòng về bộ ngực của búp bê, vốn có những bộ ngực khác biệt. Ngoại hình của Barbie đã được thay đổi nhiều lần, đáng chú ý nhất là vào năm 1971 khi đôi mắt của búp bê được điều chỉnh để nhìn về phía trước thay vì liếc sang một bên nghiêm túc như mẫu ban đầu. Barbie là một trong những món đồ chơi đầu tiên có chiến lược tiếp thị dựa trên quảng cáo truyền hình rộng rãi, đã bị sao chép rộng rãi bởi các đồ chơi khác. Người ta ước tính rằng hơn một tỷ búp bê Barbie đã được bán trên toàn thế giới tại hơn 150 quốc gia, với Mattel tuyên bố rằng ba búp bê Barbie được bán ra mỗi giây. Tỉ lệ tiêu chuẩn của búp bê Barbie và các phụ kiện liên quan được sản xuất theo tỷ lệ xấp xỉ 1/6. Những con búp bê tiêu chuẩn cao khoảng 11 ½ inch.

Truyền thông

Các sản phẩm của Barbie không chỉ bao gồm các loại búp bê với quần áo và phụ kiện của chúng, mà còn có một loạt các mặt hàng mang thương hiệu Barbie như sách, quần áo, mỹ phẩm và trò chơi điện tử. Barbie đã có một thương hiệu truyền thông bắt đầu với Barbie trong phim Barbie: Chú lính chì (còn gọi là Kẹp hạt dẻ) vào năm 2001, khi cô ấy bắt đầu xuất hiện trong một loạt các bộ phim hoạt hình. Các bộ phim hoạt hình chuyển thể trực tiếp sang DVD của Barbie đã bán được hơn 110 triệu bản trên toàn thế giới, tính đến năm 2013. [14] Ngoài ra, thương hiệu đã có hai chương trình truyền hình đặc biệt vào năm 1987, Barbie and the Rockers: Out of This World và Barbie and the Sensations: Rockin 'Back to Earth, cũng như một bài hát nổi tiếng, "Barbie Girl" (1997) của Aqua . Cô cũng là một nhân vật phụ trong các bộ phim My Scene cũng như trong các bộ phim Câu chuyện đồ chơi 2 và Câu chuyện đồ chơi 3 của Pixar.

Tiểu sử
Barbie tên đầy đủ là Barbara Millicent Roberts. Trong một loạt tiểu thuyết do Random House xuất bản vào những năm 1960, tên của cha mẹ cô được đặt là George và Margaret Roberts từ thị trấn hư cấu Willows, Wisconsin. Trong tiểu thuyết Random House, Barbie học tại trường trung học Willows; trong khi trong cuốn sách Generation Girl, do Golden Books xuất bản năm 1999, cô theo học tại Trường Trung học Quốc tế Manhattan hư cấu ở Thành phố New York (dựa trên Trường Trung học Stuyvesant ngoài đời thực). Cô có một mối quan hệ lãng mạn trong sáng với bạn trai Ken ("Ken Carson"), người xuất hiện lần đầu vào năm 1961. Một bản tin từ Mattel vào tháng 2 năm 2004 thông báo rằng Barbie và Ken đã quyết định chia tay, nhưng vào tháng 2 2006, họ hy vọng sẽ hàn gắn lại mối quan hệ sau khi Ken lột xác. Vào năm 2011, Mattel đã phát động một chiến dịch để Ken giành được tình cảm của Barbie trở lại. Cặp sao chính thức tái hợp vào ngày lễ tình nhân năm 2011. Barbie đã có hơn 40 vật nuôi bao gồm mèo và chó, ngựa, gấu trúc, sư tử con và ngựa vằn. Cô đã sở hữu rất nhiều loại xe, bao gồm cả xe mui trần Beetle và Corvette màu hồng, xe kéo và xe Jeep. Cô cũng có bằng phi công và điều hành các hãng hàng không thương mại ngoài vai trò tiếp viên hàng không. Sự nghiệp của Barbie được thiết kế để cho thấy phụ nữ có thể đảm nhận nhiều vai trò khác nhau trong cuộc sống, và con búp bê đã được bán với nhiều danh hiệu bao gồm Hoa hậu Phi hành gia Barbie (1965), Bác sĩ Barbie (1988) và Nascar Barbie (1998) . Mattel đã tạo ra một loạt bạn đồng hành cho Barbie, bao gồm Teresa gốc Tây Ban Nha, Midge, Christie người Mỹ gốc Phi, và Steven (bạn trai của Christie). Anh chị em và anh chị em họ của Barbie cũng được tạo ra bao gồm Skipper, Todd và Stacie (anh chị em sinh đôi), Kelly, Krissy và Francie. Barbie thân thiện với Blaine, một vận động viên lướt sóng người Úc, trong thời gian cô chia tay với Ken vào năm 2004.

Di sản và sự ảnh hưởng
Barbie đã trở thành một biểu tượng văn hóa và được vinh danh hiếm có trong thế giới đồ chơi. Năm 1974, một phần của Quảng trường Thời đại ở thành phố New York được đổi tên thành Đại lộ Barbie trong một tuần. Musée des Arts Décoratifs, Paris tại Louvre đã tổ chức triển lãm Barbie vào năm 2016. Triển lãm trưng bày 700 búp bê Barbie trên hai tầng cũng như các tác phẩm của các nghệ sĩ đương đại và tài liệu (báo chí, ảnh, video) bối cảnh hóa Barbie.Năm 1986, nghệ sĩ Andy Warhol đã tạo ra một bức tranh về Barbie. Bức tranh được bán đấu giá tại Christie's, London với giá 1,1 triệu USD. Vào năm 2015, Quỹ Andy Warhol sau đó đã hợp tác với Mattel để tạo ra Andy Warhol Barbie. Nghệ sĩ người ngoài cuộc Al Carbee đã chụp hàng nghìn bức ảnh về Barbie và tạo ra vô số ảnh ghép và dioramas có hình Barbie trong nhiều bối cảnh khác nhau.Carbee là chủ đề của bộ phim tài liệu dài tập Magical Universe. Nghệ thuật cắt dán của Carbee đã được giới thiệu trong cuộc triển lãm Barbie năm 2016 tại Musée des Arts Décoratifs, Paris trong phần nói về các nghệ sĩ hình ảnh đã lấy cảm hứng từ Barbie.Vào năm 2013, tại Đài Loan, nhà hàng theo chủ đề Barbie đầu tiên có tên là "Barbie Café" được khai trương dưới sự quản lý của nhóm Sinlaku. The Economist đã nhấn mạnh tầm quan trọng của Barbie đối với trí tưởng tượng của trẻ em: Từ những ngày đầu làm người mẫu thời trang tuổi teen, Barbie đã xuất hiện với tư cách là một phi hành gia, bác sĩ phẫu thuật, vận động viên Olympic, vận động viên trượt tuyết, huấn luyện viên thể dục nhịp điệu, phóng viên tin tức truyền hình, bác sĩ thú y, ngôi sao nhạc rock, bác sĩ, sĩ quan quân đội, phi công không quân, nhà ngoại giao hội nghị thượng đỉnh, rap nhạc sĩ, ứng cử viên tổng thống (đảng không xác định), cầu thủ bóng chày, thợ lặn, nhân viên cứu hộ, lính cứu hỏa, kỹ sư, nha sĩ, v.v. thị trường chủ yếu bao gồm trẻ sơ sinh, được thiết kế cho trẻ em gái để ru trong nôi, bập bênh và cho bú. Bằng cách tạo ra một con búp bê với các đặc điểm của người lớn, Mattel đã cho phép các cô gái trở thành bất cứ thứ gì họ muốn.

Lệnh cấm ở một số quốc gia
Năm 2012, búp bê Barbie bị cấm ở Iran. Lý do là vì Iran cho rằng Barbie có mang tính chất lăng nhăng và có ý khuyến khích mặc đồ trái với quy định của Đạo Hồi.

Không chỉ Iran, trước đây, búp bê Barbie còn bị cấm ở Saudi Arabia, khu vực Trung Đông và nước Nga. Ở khu vực Trung Đông, cũng vì "có mang tính chất lăng nhăng và có ý khuyến khích mặc đồ trái với quy định của Đạo Hồi" mà Barbie bị cấm. Còn ở nước Nga, vì "khuyến khích chủ nghĩa tiêu dùng ở trẻ sơ sinh Nga" nên Barbie bị cấm. Hiện tại, lệnh cấm búp bê Barbie đã được gỡ bỏ ở hầu hết các quốc gia nêu trên, ngoại trừ Iran, lệnh cấm có hiệu lực vĩnh viễn và khả năng để lệnh cấm búp bê Barbie được gỡ bỏ là rất thấp.

Tham khảo

Liên kết ngoài

 The Official Barbie Website – Owned By Mattel
 St. Petersburg Times Floridian: "The doll that has everything – almost", an article about the "Muslim Barbie" by Susan Taylor Martin
 USA Today: Barbie at number 43 on the list of The 101 Most Influential People Who Never Lived
 The Telegraph: Doll power: Barbie celebrates 50th anniversary and toy world dominance
NPR Audio Report: Pretty, Plastic Barbie: Forever What We Make Her
 Lawmaker Wants Barbie Banned in W.Va.; Local Residents Quickly React  ngày 3 tháng 3 năm 2009
 New York Times: Barbie: Doll, Icon Or Sexist Symbol? ngày 23 tháng 12 năm 1987

 Barbie's 50th – slideshow by The First Post
 Mattel shuts flagship Shanghai Barbie concept store ngày 7 tháng 3 năm 2011

Xem thêm

 Fulla: Barbie phong cách vùng Cận đông
 Jenny: Barbie, phong cách Nhật Bản
 Danh sách gia đình và bạn của Barbie

Mattel
Nhân vật giả tưởng người New York


title: Aubertin

text:
Aubertin là một xã thuộc tỉnh Pyrénées-Atlantiques vùng Nouvelle-Aquitaine ở tây nam nước Pháp. Xã này nằm ở khu vực có độ cao trung bình 281 mét trên mực nước biển.

Tham khảo
INSEE

Xã của Pyrénées-Atlantiques


title: Bình Tân (huyện)

text:
Bình Tân là một huyện thuộc tỉnh Vĩnh Long, Việt Nam.

Địa lý

Vị trí địa lý
Huyện Bình Tân nằm ở phía tây của tỉnh Vĩnh Long, nằm cách thành phố Vĩnh Long khoảng 30 km, cách trung tâm Thành phố Hồ Chí Minh khoảng 154 km, cách trung tâm thành phố Cần Thơ khoảng 16 km, có vị trí địa lý:
Phía đông giáp thị xã Bình Minh và huyện Tam Bình
Phía tây giáp huyện Lai Vung, tỉnh Đồng Tháp và quận Ô Môn, thành phố Cần Thơ
Phía nam giáp quận Bình Thủy và quận Ninh Kiều thuộc thành phố Cần Thơ
Phía bắc giáp huyện Châu Thành, tỉnh Đồng Tháp.

Tự nhiên

Khu vực huyện Bình Tân trước đây được xem là vùng "rốn lũ" của huyện Bình Minh cũ. Người dân Bình Tân có tập quán trồng lúa nước, hoa màu. Hàng năm đều bị ngập lũ, lũ từ lâu đã chi phối đời sống và sản xuất của dân nơi đây. So với các vùng khác trong tỉnh thì lũ về đây sớm và nước cũng ngập sâu hơn cả.

Vào đầu tháng 8 hàng năm, nước từ sông Hậu và sông Tiền theo các kinh, rạch đổ vào đồng, lũ bắt đầu dâng cao, cao nhất là vào tháng 9, tháng 10 có năm kéo dài đến tháng 11.

Hành chính
Huyện Bình Tân có 10 đơn vị hành chính cấp xã trực thuộc, bao gồm thị trấn Tân Quới (huyện lỵ) và 9 xã: Mỹ Thuận, Nguyễn Văn Thảnh, Tân An Thạnh, Tân Bình, Tân Hưng, Tân Lược, Tân Thành, Thành Lợi, Thành Trung.

Lịch sử
Huyện Bình Tân được thành lập vào ngày 31 tháng 7 năm 2007 theo Nghị định số 125/2007/NĐ-CP của Chính phủ trên cơ sở tách 11 xã: Mỹ Thuận, Nguyễn Văn Thảnh, Tân An Thạnh, Tân Bình, Tân Hưng, Tân Lược, Tân Quới, Tân Thành, Thành Đông, Thành Lợi và Thành Trung thuộc huyện Bình Minh cũ.

Sau khi thành lập, huyện có 15.288,63 ha diện tích tự nhiên và 93.758 người với 11 đơn vị hành chính trực thuộc, bao gồm 11 xã nói trên. Huyện lỵ của huyện đặt tại xã Tân Quới.

Ngày 10 tháng 1 năm 2020, Ủy ban Thường vụ Quốc hội ban hành Nghị quyết số 860/NQ-UBTVQH14 về việc sắp xếp các đơn vị hành chính cấp xã thuộc tỉnh Vĩnh Long (nghị quyết có hiệu lực từ ngày 1 tháng 2 năm 2020). Theo đó:
Giải thể xã Thành Đông, địa bàn sáp nhập vào các xã Tân Quới, Thành Lợi và Tân Thành
Điều chỉnh địa giới hành chính các xã Tân Quới, Thành Lợi, Tân Thành và Tân Bình
Thành lập thị trấn Tân Quới, thị trấn huyện lỵ của huyện Bình Tân trên cơ sở toàn bộ diện tích và dân số của xã Tân Quới (sau khi điều chỉnh địa giới hành chính).

Huyện Bình Tân có 1 thị trấn và 9 xã như hiện nay.

Kinh tế - xã hội

Kinh tế và chuyển đổi kinh tế

Từ sau khi tách huyện, Bình Tân tập trung xây dựng cơ sở hạ tầng, nhất là các công trình thủy lợi phục vụ sản xuất nông nghiệp. Huyện tích cực chuyển đổi cơ cấu sản xuất, ngành nghề. Trong đó, cơ cấu trồng hoa màu chuyên canh, hoa màu kết hợp lúa, cây ăn quả có múi thay thế trồng lúa 3 vụ. Ba loại cây trồng chủ lực của huyện và cũng là của tỉnh Vĩnh Long là khoai lang, hành lá, cây ăn quả có múi. Vật nuôi chủ lực là bò, heo, với khoảng 800 con bò, 5.000 con heo; thủy sản chủ lực là cá tra với 96 ao tổng diện tích 75 ha thuộc 24 cơ sở thủy sản. Trong nhóm cây ăn quả có múi, loại phổ biến là mít Thái, mít ruột đỏ. Ngoài vật nuôi chủ lực, huyện còn có số lượng 85.000 con gà và 106.000 con vịt.

Năm 2020, tổng diện tích vườn gần 3.260 ha, tăng gần 472 ha so năm 2014; diện tích cây màu gần 23.930 ha, tăng gần 7.043 ha, trong khi đó diện tích trồng lúa còn gần 9.800 ha, giảm gần 1.371 ha theo chính sách chuyển đổi. Các xã Mỹ Thuận, Nguyễn Văn Thảnh, Tân Thành, Thành Trung, Tân Hưng có diện tích lớn hoa màu. Khoai lang, bắp, đậu mè, dưa hấu,...được trồng nhiều nhất, cụ thể ngoài 13.000 ha khoai lang, thì bắp, đậu mè có diện tích 240 ha, dưa hấu 910 ha, rau cải các loại 7.900 ha.

Năm 2019, tổng sản lượng khoai lang, hành lá, và rau củ các loại là 668.000 tấn, tính chung giá trị sản xuất nông – lâm – thủy sản của huyện đạt 3.485 tỷ đồng.

Khoai lang Bình Tân
Bình Tân là huyện chuyên canh cây hoa màu của tỉnh Vĩnh Long với diện tích hoa màu 14.400 ha, trong đó hơn 13.000 ha trồng khoai lang các loại, diện tích trồng khoai lang lớn nhất đồng bằng sông Cửu Long, vì vậy Bình Tân được mệnh danh "vương quốc khoai lang".

Bình Tân có các loại khoai lang nổi tiếng như bí đường, trắng giấy, trắng sữa, tím Nhật. Với tổng diện tích trồng khoai lang là 13.000 ha, chiếm gần 2/3 tổng diện tích của cả khu vực đồng bằng sông Cửu Long, sản lượng ước đạt hơn 350.000 tấn, huyện được mệnh danh là "vương quốc khoai lang". Khoai lang tím Nhật là loại đặc sản, chiếm khoảng 90% diện tích trồng khoai, chủ yếu xuất khẩu sang thị trường Trung Quốc, chiếm 90% sản lượng. Khoai lang tím còn xuất khẩu sang nước khác như Campuchia, Thái Lan.

Tính đến đầu năm 2021, huyện đã thực hiện các mô hình sản xuất khoai lang theo hướng VietGAP trên diện tích 271 ha; đồng thời, được chứng nhận 14,8 ha theo hướng GlobalGAP. Khoai lang được Cục Sở hữu trí tuệ quốc gia cấp chứng nhận đăng ký nhãn hiệu tập thể “Khoai lang Bình Tân, Vĩnh Long, Việt Nam” vào tháng 8 năm 2013, tạo nên thương hiệu "khoai lang Bình Tân".

Khó khăn
Ngoài ra, nhiều mô hình sản xuất đã đem lại thu nhập đáng kể cho dân nghèo, đặc biệt là mô hình 2 vụ màu - 1 vụ lúa, mô hình thủy sản, trồng màu trong mùa lũ. Riêng khoai lang có thời điểm đạt thu nhập từ 50 đến 70 triệu đồng/ha/năm. Tuy vậy, do tình hình đại dịch Covid-19, nên việc xuất khẩu nông sản, trong đó có khoai lang gặp nhiều khó khăn. Khó khăn khác là tình trạng sạt lở dọc bờ sông thường xuyên diễn ra, năm 2020 có 11 điểm sạt lở, có nơi sạt lở vào sâu 4 m.

Giao thông
Đây cũng là địa phương có dự án Đường cao tốc Mỹ Thuận – Cần Thơ đi qua đang được xây dựng.

Chú thích

Tham khảo
 Bình Tân (Vĩnh Long): Mở rộng trồng mè trên đất ruộng , Website Sở Khoa học và Công nghệ tỉnh Vĩnh Long


title: Crocydoscelus

text:
Crocydoscelus là một chi bướm đêm thuộc họ Pterophoridae.

Các loài
Crocydoscelus ferrugineum Walsingham, 1897

Chú thích

Tham khảo

Platyptiliini
Động vật Cộng hòa Congo


title: Jason Erceg

text:
Jason Erceg (đến từ Auckland, New Zealand) là một nam người mẫu và đồng thời là người từng đoạt danh hiệu Manhunt International 1997.

Trước khi tham dự cuộc thi Manhunt International, Jason Erceg là một nhà thầu khoán xây dựng. Anh từng phụ trách xây dựng khu biệt thự của nhà thiết kế Gianni Versace tại Florida, Mỹ. Anh cao 1,88 m và là người New Zealand gốc Croatia.

Năm 1997, Erceg đến Singapore tham dự cuộc thi Manhunt International và đã giành chiến thắng. Sau đó, anh theo đuổi sự nghiệp người mẫu chuyên nghiệp trên các sàn diễn thời trang quốc tế.

Tham khảo

Người chiến thắng Manhunt International
Người New Zealand
Sinh năm 1970
Nhân vật còn sống


title: Limnephilus bloomfieldi

text:
Limnephilus bloomfieldi là một loài Trichoptera trong họ Limnephilidae. Chúng phân bố ở miền Tân bắc.

Tham khảo

Trichoptera miền Tân bắc
Limnephilus


title: 8947 Mizutani

text:
8947 Mizutani (1997 CH26) là một tiểu hành tinh vành đai chính được phát hiện ngày 14 tháng 2 năm 1997 bởi T. Kobayashi ở Oizumi.

Liên kết ngoài
JPL Small-Body Database Browser ngày 8947 Mizutani

Tiểu hành tinh vành đai chính
Thiên thể phát hiện năm 1997


title: El Grado

text:
El Grado là một đô thị trong tỉnh Huesca, Aragon, Tây Ban Nha. Theo điều tra dân số 2004 (INE), đô thị này có dân số là 511 người.

Tham khảo

Đô thị ở Huesca


title: Bartenheim

text:
Bartenheim là một xã trong tỉnh Haut-Rhin, thuộc vùng Grand Est của nước Pháp, có dân số là 2913 người (thời điểm 1999). Xã nằm phía tây-bắc của Cảng hàng không Basel Mulhouse Freiburg.

Thông tin nhân khẩu

Tham khảo

Xã của Haut-Rhin


title: Micragrotis interstriata

text:
Micragrotis interstriata là một loài bướm đêm thuộc họ Noctuidae. Nó được tìm thấy ở châu Phi, bao gồm Zimbabwe và Nam Phi.

Liên kết ngoài
 Checklist of Lepidoptera of Zimbabwe
 Checklist of Lepidoptera of South Africa

Chú thích

Micragrotis
Động vật Zimbabwe


title: Andrena fimbriatoides

text:
Andrena fimbriatoides là một loài Hymenoptera trong họ Andrenidae. Loài này được Scheuchl mô tả khoa học năm 2004.

Chú thích

Tham khảo

F
Động vật được mô tả năm 2004


title: Pectinivalva primigena

text:
Pectinivalva primigena là một loài bướm đêm thuộc họ Nepticulidae. Nó được tìm thấy dọc theo tây nam bờ biển của New South Wales, Úc.

Sải cánh dài khoảng 4.3 mm đối với con cái.

Tham khảo

Liên kết ngoài
Australian Faunal Directory
Australian Nepticulidae (Lepidoptera): Redescription of the named species

Pectinivalva


title: Trình biên tập HTML

text:
Trình biên tập HTML là chương trình chỉnh sửa HTML, mã đánh dấu của một trang web. Mặc dù việc mã hóa HTML một trang web có thể được kiểm soát với bất kỳ trình soạn thảo văn bản nào, các trình biên tập HTML chuyên dụng có thể cung cấp tính năng tiện lợi và bổ sung. Ví dụ: nhiều trình biên tập HTML không chỉ xử lý HTML, mà còn xử lý các công nghệ có liên quan như CSS, XML và JavaScript hoặc ECMAScript. Trong một số trường hợp, họ cũng quản lý giao tiếp với các máy chủ web từ xa thông qua FTP và WebDAV và các hệ thống kiểm soát phiên bản như Subversion hoặc Git. Nhiều chương trình xử lý văn bản, thiết kế đồ họa và bố cục trang không dành riêng cho thiết kế web, chẳng hạn như Microsoft Word hoặc Quark XPress, cũng có khả năng hoạt động như trình biên tập HTML.

Một số trình biên tập HTML thường dùng trên thị trường: Microsoft FrontPage từ Microsoft, Dreamweaver từ Adobe.

Phân loại
Có hai loại trình biên tập HTML chính: trình biên tập văn bản và trình biên tập WYSIWYG (những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được)

Tham khảo

Thiết kế web


title: Andrey Nikolayevich Tupolev

text:
Andrei Nikolayevich Tupolev (tiếng Nga: Андрей Николаевич Туполев; 1888–1972) là Tổng công trình sư về chế tạo máy bay của Liên Xô, Viện sĩ Viện Hàn lâm Khoa học Liên Xô, Thượng tướng Kỹ thuật (1968), 3 lần Anh hùng Lao động Xã hội Chủ nghĩa (1945, 1957, 1972), và Anh hùng Lao động nước Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Xô viết Liên bang Nga (1926).

Tiểu sử
Năm 1918, ông tốt nghiệp kỹ sư tại trường Cao đẳng Kỹ thuật Hoàng gia Nga (nay là Đại học kỹ thuật quốc gia mang tên Bauman) và làm việc tại Viện Khí động học hàng không trung tâm trường.

Tham khảo

Tupolev
Kỹ sư không gian vũ trụ
Kỹ sư Nga
Tù nhân Sharashka
Nhà phát minh Nga
Kỹ sư quân sự
Thượng tướng Liên Xô


title: Anthophora concinna

text:
Anthophora concinna là một loài Hymenoptera trong họ Apidae. Loài này được Klug mô tả khoa học năm 1845.

Chú thích

Tham khảo

Anthophora
Động vật được mô tả năm 1845


title: Protoptila yurumanga

text:
Protoptila yurumanga là một loài Trichoptera trong họ Glossosomatidae. Chúng phân bố ở vùng Tân nhiệt đới.

Tham khảo

Trichoptera vùng Tân nhiệt đới
Protoptila


title: Pinus palustris

text:
Pinus palustris, tên thông dụng thường được gọi là thông lá dài, là một loài thông bản địa đông nam Hoa Kỳ, được tìm thấy dọc theo các đồng bằng ven biển từ miền đông Texas với Virginia về phía đông nam kéo dài đến miền bắc và miền trung Florida.
Loài này đạt tới chiều cao 30–35 m (98–115 ft) và đường kính từ 0,7 m (28 in). Trong quá khứ, đã có báo cáo cây dài lên đến 47 m (154 ft) với đường kính 1,2 m (47 in).

Vỏ cây dày, màu nâu đỏ, và có vảy. Các lá có màu xanh đen, hình kim, và mọc từng cụm 3 lá. Lá thường là xoắn và khá dài 20–45 cm. Đây là một trong hai loài thông đông nam Hoa Kỳ với lá kim dài.

Tham khảo

Chi Thông
Thực vật dễ tổn thương
Cây Đông Nam Hoa Kỳ
Cây Hoa Kỳ
Loài nguy cấp