text:
DirectX 11 thật đúng là cuộc cách mạng, nhưng đồng chí nào máy không " khủng " thì đừng có mà tơ tưởng nhé. Nếu cứ cố chạy thì đừng trách sao nó ù lỳ và tệ hơn DirectX 9 cả chục lần.
DirectX 11 CUỘC CÁCH MẠNG HÌNH ẢNH(*) Cuộc cách mạng hình ảnh Directx 11 ra đời với tham vọng tạo nên một cuộc cách mạng về hình ảnh, vượt xa directx 11 về tính hiện thực. Chúng ta hãy quan sát một hình ảnh trong game Crysis, một bộ mặt của directx 10 và gần như sẽ không có game directx 10 nào hình ảnh vượt qua được crysis
(*) Hình ảnh khá đẹp tuy nhiên mức độ "đời thực" thì chưa cao. Các chi tiết như chiếc ôtô, tên lính, cái thùng phuy, các tán lá, các cây cối ở phía xa nhìn vẫn như hoạt hoạ, mỏng và không có cảm giác 3D sống động. Dù có thiết lập hình ảnh ở độ phân giải và khử răng cưa cao hơn thì hình ảnh cũng không khá lên là mấy. Đó là giới hạn của directx 10. Một phần lí do mà Nvidia không phát triển tiếp directx 10.1 trên các dòng GF9 của họ. Họ nhận ra cơ chế đồ hoạ cũ đã chết.
(*) Một phần cốt lõi của directx 11 là tính toán và mô tả lại chính xác quỹ đạo của các tia sáng khi chúng tương tác với vật thể, hay tính toán trên từng tia sáng. Về bản chất là giống như những gì mắt chúng ta làm. Công nghệ này gọi là Ray-tracing được giới thiệu năm 1986 nhưng do nó ngốn quá nhiều tính toán nên chưa được sử dụng.
(*) Trong tự nhiên, một nguồn sáng tạo ra một tia sáng mà cuối cùng đi đến một bề mặt làm ngắt quãng quá trình của nó. Có thể tưởng tượng tia sáng này như một dòng photon. Trong chân không hoàn hảo, tia sáng này sẽ đi thẳng. Trong hiện thực sẽ là hỗn hợp của các hiệu ứng khúc xạ, phản xạ, tán xạ, khúc xạ. Và tất cả các tia sáng tạo ra sau các quá trình ấy sẽ được mô tả lại để tạo nên các hình ảnh sống động như thật. Đó sẽ không phải là directx 11 nếu chưa kể đến công nghệ photon mapping và metropolis light transport. Photon mapping là phương pháp sử dụng đồng thời các quỹ đạo của tia sáng từ mắt đến vật thể và từ vật thể đến mắt có kể đến các hao tổn trên đường đi của chúng. Những tia sáng đi từ mắt vào cảnh quyết định các bề mặt hiệu dụng và phôton map sẽ ước lượng được các điểm bề mặt hiệu dụng, lưu trữ được các thông tin có thể sử dụng lại của ánh sáng, giảm tải số lượng tính toán.
(*) Metropolis light transport là phương pháp bắt đầu bằng tìm kiếm các đường đi ngẫu nhiên trong không gian và khi tìm thấy một energy path nào đó thì sẽ sử dụng lại thông tin này bằng cách mở rộng vùng không gian xung quanh tia sáng.
(*) Có thể trong các thế hệ card đồ hoạ tiếp theo của Nvidia và AMD sẽ có Ray-Tracing Processing Units (RPU’s). Thực tế là Ray-Tracing đã được nghiên cứu từ trước, vào năm 2007 đã có những báo cáo về một engine giúp các game PC được render bằng ray-tracing mà không cần khối lượng tài nguyên quá lớn.
(*) Directx 11 sẽ mở ra một kỉ nguyên mới cho đồ hoạ, tiến sát tới hiện thực.
Nguồn: "http://download123.vn/download-directx-11-cuoc-cach-mang-hinh-anh-283-news.aspx"
__________________________________________________ __________________________________________________ _________________________________
NHỮNG NÉT MỚI TRONG DirectX 11
(*) Thế giới đồ họa đang chờ đón một “luồng gió” mới mà DirectX 11 hứa hẹn đem lại. Hi vọng với những cải tiến đáng kể, DirectX 11 sẽ giúp các nhà phát triển nhẹ nhàng hơn trong việc lập trình nhưng lại tăng hiệu quả xử lý.
DirectX là tập hợp các giao diện lập trình ứng dụng (API) nhằm điều khiển các tác vụ liên quan đến đa phương tiện, đặc biệt là lập trình game và hình ảnh. Về nguồn gốc, tên của các API được bắt đầu bằng Direct, chẳng hạn như Direct3D, DirectDraw, DirectMusic, DirectPlay, DirectSound… Cái tên DirectX được đặt chung cho tất cả các API này (trong đó X là tên của các API riêng biệt). Khi Microsoft cho phép phát triển thể loại game console, X được dùng trong tên Xbox để chỉ ra rằng, console được xây dựng trên công nghệ DirectX. Bắt đầu xuất hiện từ năm 1995 với phiên bản DirectX 1.0, sau hơn 14 năm nghiên cứu và phát triển, Microsoft đã phát triển công nghệ này lên phiên bản mới nhất hiện nay là DirectX 10.1 (nâng cấp từ DirectX 10). DirectX 10 chưa phải là hoàn hảo (khó lập trình và phải định nghĩa phần cứng), nhưng thực tế Microsoft đã tạo ra Direct3D 10 trọn vẹn. DirectX 10.1 ra đời để sửa chữa những sai lầm đó, chỉ có AMD đưa ra được bản nâng cấp API, trong khi đó NVIDIA thì cho rằng DirectX 10.1 vẫn không thực sự nâng cao được hiệu quả xử lý, vì vậy, họ nghĩ các nhà phát triển cần tăng tốc GPU vật lý và họ đã chọn cách tập trung vào việc này trong các cấu trúc đồ họa dòng GTX 200 mới nhất hiện nay. Và để nâng cấp, hoàn thiện hơn giao diện lập trình giúp cho các nhà phát triển game, đồ họa có thể lập trình dễ dàng hơn, tăng hiệu quả xử lý trên các giao diện đó, tháng 7/2009, Microsoft đã công bố chính thức phiên bản DirectX 11.
(*) Các tập lệnh của API mới đang được Microsoft hoàn thiện và phiên bản cho người dùng cuối sẽ được chờ đón cùng với HĐH Windows 7 (cuối 2009 hay đầu năm 2010). Không như DirectX 10, DirectX 11 cho phép tương thích ngược với các phiên bản trước Windows Vista. Hi vọng rằng DirectX 11 sẽ không bị đối xử như DirectX 10 nhờ tính tương thích ngược và có vài tính năng tương thích cho cả phần cứng DirectX 9 và 10/10.1.
Công nghệ đường ống DirectX 11
Điều quan trọng của API mới là khả năng chỉnh sửa nội dung, cho phép các nhà phát triển tạo nhiều đối tượng phức tạp hơn và mang tính thực tế cao. Điều này phù hợp với sự thúc đẩy của Microsoft trong việc cải thiện đa hướng và hiệu năng, do khuynh hướng hiện tại là xây dựng đối tượng nhờ tăng độ phức tạp của các lưới tam giác và sau đó, giảm bớt số tam giác tùy theo sức mạnh của hệ thống cụ thể.
Hình 1: Cấu tạo đường ống của Driect3D 11
Để giải quyết vấn đề này triệt để, Microsoft giới thiệu 3 lớp mới trong công nghệ đường ống (pipeline) DirectX 11: Đổ bóng bề mặt (Hull Shader), công cụ phủ Tessellator và đổ bóng vùng (Domain Shader). Trong đó, đổ bóng bề mặt và đổ bóng vùng cũng bao gồm cả quá trình phủ Tessellator. Nếu bạn bỏ đi những công đoạn này, bạn sẽ có cấu trúc đường ống của DirectX 10, mặc dù có vài đặc điểm nhỏ khác làm cho chúng khác nhau về kỹ thuật.
Bổ sung vào 3 lớp trên, quá trình đổ bóng điểm trong cấu trúc đường ống đã có vài thay đổi, cho phép tính toán đổ bóng (Compute Shader - CS) nhiều tác vụ đa năng. Theo ý kiến của các nhà phát triển game và ứng dụng, CS có nhiều cách sử dụng. Chỉ cần có một cách phân luồng cho một ứng dụng, thì sẽ có một cách dùng cho CS. (Xem hình 1)
Công nghệ phủ (Tessellation)
Công nghệ phủ đã xuất hiện ngay từ khi Microsoft công bố Xbox 360 vào cuối năm 2005 – khi Xenos GPU của ATI đã có đơn vị phủ phần cứng chuyên dụng. Việc bổ sung này nhằm cải thiện quá trình chỉnh sửa nội dung và cho phép các nhà phát triển cũng như chuyên gia đồ họa sáng tạo nhiều đối tượng thực tế hơn và phức tạp hơn mà không cần bộ nhớ đồ họa quá lớn.
Hình 2: Tạo đối tượng với cấu trúc đường ống hiện tại
Về cơ bản, một đối tượng khi ở xa sẽ ít chi tiết và ít các hình tam giác, nhưng khi tiến lại gần người xem thì số lượng tam giác và chi tiết sẽ tăng theo hàm mũ. Hình ảnh đẹp chỉ khi nó xuất toàn bộ, tổng số tam giác trung bình phải lớn hơn hằng số cho phép thì sẽ ít xuất hiện hiện tượng dừng hình, nhảy hình trong lúc hiển thị.
Theo truyền thống, việc tạo đối tượng bắt đầu từ mô hình khung Sub-D, đến hoạt cảnh và ánh xạ phủ bề mặt trước khi một lưới đa giác áp dụng nó. Một khi lưới đã được áp dụng, nó được chia lại nhiều cấp bậc chi tiết (LOD – Level Of Detail) trước khi được gửi đến GPU. Các cấp bậc khác nhau có thể được sử dụng cho những lớp khác nhau của phần cứng hoặc chúng có thể được dùng khi nhân vật hay đối tượng của nội dung xa màn hình, bổ sung nhiều chi tiết hơn cho người xem, nhưng tốn càng ít “công sức” càng tốt.
(Xem hình 2)
Microsoft và AMD cho rằng Tessellator của Xbox 360 và cả Radeon HD 2000/3000/4000 đều không tương thích với DirectX 11, nhưng Tessellator của DirectX 11 có thể tương thích với tất cả các phần cứng khác đang có mặt trên thị trường. Tuy nhiên, một điểm tiến bộ là công cụ phủ của Radeon HD 4000 đã có vài thay đổi, cho phép lập trình viên truy xuất vào tính năng trong ứng dụng của DirectX 10 – Điều này là một bước phát triển so với đơn vị phủ trong của GPU dòng HD 2000 và 3000.
Hình 3: Hull Shader trong tiến trình
Mặc dù các nhà phát triển không thích dùng Tessellator cho các ứng dụng ra đời ngày nay, công nghệ phủ của RV7xx đã tỏ ra là một nền tảng hữu dụng vì nó cho phép các nhà phát triển và chuyên gia đồ họa làm thí nghiệm với công nghệ phủ trong một môi trường lập trình khá giống DirectX 11. Nói tóm lại, công nghệ đường ống đồ họa DirectX 11 là một tập hợp mẹ của DirectX 10 mà sự bổ sung chủ yếu là công nghệ phủ.
Tuy công cụ phủ DirectX 11 mạnh mẽ và linh hoạt hơn các thành phần phủ của GPU AMD gần đây (bao gồm cả Xenos). Nhưng thật sự, Tessellator vẫn không thể lập trình được mà chỉ dựa vào thành phần Hull Shader (đổ bóng bề mặt) để được cung cấp thông tin phù hợp và sau đó, Domain Shader nhận dữ liệu phủ và xuất ra các đỉnh trước khi nó chuyển xuống các phần tiếp theo của cấu trúc đường ống.
Công nghệ phủ có cả trong Hull Shader và Domain Shader
Hull Shader là nơi tiến trình phủ một đối tượng được thiết lập – nó điều khiển các điểm của mảng rồi sau đó tính toán cấp độ phủ yêu cầu. Sau bước chuyển đổi cơ bản, các điểm điều khiển sẽ được chuyển vào Domain Shader – bộ phận phủ không thấy được các điểm điều khiển.
Thay vào đó, công cụ phủ Tessellator được cung cấp một số TessFactor, về cơ bản sẽ cho biết cấp độ phủ được yêu cầu trên một miếng khảm cụ thể. Hull Shader cũng báo cho bộ phận phủ phương thức (mode) mà nó nên thực hiện – nhà phát triển có thể định rõ cách mà tiến trình phủ thực hiện công việc (mặc dù đơn vị phủ là tính năng cố định, nhưng có vài phương thức để lựa chọn).
Hình 4: Hoạt động của công cụ phủ Tessellator
Sau đó, Tessellator nhận những gì được cung cấp bởi Hull Shader rồi kết hợp các mảng để tạo yêu cầu hình học bổ sung. Khi quá trình này hoàn thành, các điểm vùng (domain point) và dữ liệu hình học sẽ xuất hiện.
(Xem các hình 3, 4,5)
Các điểm vùng được chuyển xuống Domain Shader (làm việc trên từng điểm cơ bản), khi đó bộ phận này sẽ nhận điểm vùng và tạo đỉnh cho các giai đoạn tiếp theo. Trong khi đó, dữ liệu hình học đi thẳng xuống lớp gốc của đường ống – lý do là dữ liệu này không cần đổ bóng, nhưng lại cần chuyển đổi.
(Xem hình 6)
Điều quan trọng ở đây là cả lớp phủ của đường ống không làm việc với các tam giác mà chỉ làm việc với các miếng khảm và điểm. Các miếng khảm sẽ mô tả đường cong hoặc vùng bề mặt bởi 4 cạnh. Tất nhiên, các mảng có thể được mô tả với những tam giác, nhưng điều đó không phổ biến, vì hầu hết các ứng dụng chỉnh sửa 3D đều làm việc với 4 cạnh. Đây là lần đầu tiên DirectX không làm việc với tam giác, đó là một bước tiến đáng kể.
Tất cả những đặc điểm mô tả trên là bước tiến rõ rệt trong công nghệ đường ống của DirectX 11, hứa hẹn sẽ mang đến hiệu quả không ngờ khi bổ sung thật nhiều chi tiết cho công nghệ game tương lai. Tất nhiên, các nhà phát triển không phải sử dụng lớp này của đường ống nếu họ không muốn.
Bộ đổ bóng Compute Shader
Hình 5: Hoạt động của Domain Shader
Compute Shader sẽ nhận dữ liệu từ Pixel Shader. Bộ đổ bóng tính toán mới này hỗ trợ tốt hơn cho nhiều hãng phần cứng khác nhau, gia tăng khả năng lập trình cho các GPU đa năng (GPGPU – General Purpose GPU) mà NVIDIA và AMD đang tích cực cải tiến trong những năm gần đây. Nhờ cải tiến Compute Shader, ngoài việc dựng hình, các GPU giờ đây thực hiện cả những tính toán khác, chẳng hạn như tạo hiệu ứng bóng mờ.
Microsoft cho rằng các nhà phát triển sẽ cảm thấy dễ dàng hơn trong việc phát triển các ứng dụng game trong khi các phần cứng được tận dụng hết khả năng. Dự kiến, bộ phát triển phần mềm (Software Development Kit) sẽ được Microsoft phát hành trong thời gian tới.
Hỗ trợ đa luồng
Mặc dù kỹ thuật đa luồng (multi-threading) không còn mới trong công nghệ đường ống đồ họa nhưng đây là tính năng quan trọng cho DirectX 11. Thậm chí, nó trở nên quan trọng hơn khi sử dụng phần cứng DirectX10 cũng như cập nhật trình điều khiển (driver).
CPU 2 nhân là xu thế hiện nay và 4 nhân bây giờ không còn là lựa chọn quá đắt cho game thủ hay những chuyên gia đồ họa; trong tương lai, 4 nhân sẽ thay thế 2 nhân như một xu thế tất yếu. Điều đáng ngạc nhiên là DirectX vẫn chưa thể xử lý đa luồng. Để “che đậy’” thiếu sót này, cả AMD và NVIDIA đưa ra các trình điều khiển đa luồng, nhưng thành công còn hạn chế vì bản chất API là đơn luồng. API của DirectX 11 đem lại cho lập trình viên khả năng điều khiển GPU từ CPU đa nhân. Những thay đổi trong mô hình API và mô hình trình điều khiển của DirectX 11 đã cải thiện việc tính toán của CPU. Việc truy cập các thiết bị không đồng bộ giờ đây đã được thực hiện thông qua hai tính năng chính của đối tượng thiết bị trong thư viện Direct3D 11.
Hình 6: Tạo đối tượng với cấu trúc đường ống mới
Cách để Microsoft đạt được điều này là tách một thiết bị Direct3D thành 3 giao diện riêng biệt: giao diện ngữ cảnh thiết bị (Device Context), giao diện ngữ cảnh trực tiếp (Immediate Context) và giao diện ngữ cảnh trì hoãn (Deferred Context). Immediate Context có một luồng trong khi giao diện Device Context và Deferred Context thì có nhiều luồng hơn, được chỉ định xếp hàng các tác vụ cho Immediate Context hoặc Render.
Mỗi giao diện thiết bị có thể tải luồng tài nguyên khi và chỉ khi nó cần, trong khi giao diện ngữ cảnh trì hoãn (Deferred Context interface) hoạt động như một ngữ cảnh thiết bị đơn luồng cho các toán tử dựng hình tương lai, nó xếp hàng các lệnh gọi (hoặc Display Lists) trước khi chuyển chúng vào giao diện ngữ cảnh trực tiếp.
Khi muốn tối ưu hoá phần cứng hỗ trợ DirectX 10, giao diện ngữ cảnh trì hoãn sẽ cần lập trình trên phần mềm thay vì phần cứng. Vì thế, giao diện ngữ cảnh trì hoãn sẽ không được chia luồng tự do trên phần cứng DirectX 10 và một luồng chuyên dụng sẽ phải được chỉ định đến ngữ cảnh trì hoãn ở cấp độ API.
Liên kết đổ bóng động (Dynamic Shader Linkage)
Một trong những vấn đề mà các nhà lập trình game đối mặt hiện nay là sự mở rộng và tính linh hoạt đổ bóng quá phức tạp. Ví dụ, nếu trong vài trường hợp cần nhiều shader thì một Uber Shader lớn thường được dùng vì nó kết nối được tất cả các shader cần thiết vào trong một đoạn mã (code), tối giản lập trình.
Tuy nhiên, việc tối giản lập trình theo hướng này lại làm cho việc đổ bóng phức tạp vô cùng, nó không chỉ kém hiệu quả hơn các shader riêng lẻ mà còn khó bẫy lỗi. Giải pháp viết các shader chuyên dụng không những phù hợp cho tất cả các trường hợp mà còn phù hợp cho các lớp khác nhau của phần cứng. Giải pháp này lại trở nên phức tạp và tốn nhiều chi phí liên quan đến việc chuyển đổi các shader, vì vậy Uber shader là một tuỳ chọn dễ dàng nhất cho nhà lập trình trong viết mã dù chưa phải lý tưởng.
Microsoft tin rằng câu trả lời cho vấn đề này là các thủ tục con (subroutine), cho phép các nhà lập trình liên kết các shader với nhau, các nhà lập trình có thể tạo các shader chuyên dụng cho các lớp khác nhau của phần cứng được chỉ định, trong khi đó lại giảm phần lớn việc sử dụng thanh ghi so với việc dùng một shader đơn lẻ để điều khiển tất cả. Hi vọng rằng, điều này làm cho các nhà lập trình có hứng thú hơn khi viết shader, nhưng không có nghĩa là sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến chất lượng hình ảnh mà cụ thể là chất lượng đổ bóng.
Cải thiện nén kết cấu (Texture Compression)
Đã lâu kể từ khi Microsoft nâng cấp thuật toán nén kết cấu của DirectX, giờ đây Microsoft lưu ý đến những thiếu sót của việc hỗ trợ cho các định dạng kết cấu HDR (High Dynamic Range), khi đa kết cấu không chú ý đến giải pháp nén gốc.
Để bổ sung những gì cần thiết, Direct3D 11 sẽ giới thiệu 2 định dạng kết cấu mới là BC6 (hay BC6H) và BC7. BC6 là một kết cấu định dạng cao nhưng chỉ tiếc là mất dữ liệu gốc khi nén, thay vào đó, nó hỗ trợ công nghệ nén 6:1 với tốc độ 16bpc (bits per channel), điều này mang lại hiệu quả nhưng chất lượng kết cấu chưa cao trong trường hợp sử dụng mở rộng dải sáng có độ nhạy cao (high-dynamic) và không thật sự còn nguyên gốc.
Bên cạnh đó, BC7 là một định dạng kết cấu LDR (Low Dynamic Range), hỗ trợ tỷ lệ nén 3:1 RGB. BC7 có thể được sử dụng với chất lượng giảm nhẹ (4:1 và 3:1 như đã nói ở trên) nhưng vẫn đảm bảo ở mức cao.
Hơn nữa, Microsoft cho rằng, giải nén kết cấu trong DirectX 11 phải được làm theo cách hoàn toàn chính xác với thông số kỹ thuật của API thì chất lượng giải nén kết cấu mới tăng lên nhiều. Cho đến khi DirectX 11 xuất hiện, vẫn còn thời gian cho các hãng cung cấp phần cứng điều chỉnh cách mà phần cứng hỗ trợ DirectX 10 (và các DirectX cũ hơn) điều khiển giải nén kết cấu.
Tóm lại, thế giới đồ họa đang chờ đón một “luồng gió” mới mà DirectX 11 hứa hẹn đem lại. Hi vọng với những cải tiến đáng kể, DirectX 11 sẽ giúp các nhà phát triển nhẹ nhàng hơn trong việc lập trình nhưng lại tăng hiệu quả xử lý.
Nguồn: "http://www.pcworld.com.vn/articles/cong-nghe/cong-nghe/2009/11/1194826/nhung-net-moi-trong-directx-11/"
__________________________________________________ __________________________________________________ _________________________________
Và đây là 2 cuốn ebook tiếng Anh mới sưu tầm được trên mạng khá là dày
- Beginning DirectX 11 Game Programming by Allen Sherrod, Wendy Jones
- Introduction To 3D Game Programming With DirectX11 by Frank D.Luna
- - - Nội dung đã được cập nhật ngày 09-12-2014 lúc 08:53 PM - - -
Đừng thấy tiếng Anh mà ngại gì nhá . Đã có ggtranslate cực kì tiện lợi Free Google Desktop Translator
Change Your Thoughts And You Change Your World!
DirectX 11 thật đúng là cuộc cách mạng, nhưng đồng chí nào máy không " khủng " thì đừng có mà tơ tưởng nhé. Nếu cứ cố chạy thì đừng trách sao nó ù lỳ và tệ hơn DirectX 9 cả chục lần.
Yêu mã hơn yêu em !!!
- - - Nội dung đã được cập nhật ngày 11-12-2014 lúc 11:49 AM - - -
k biết có ai cùng học cho vui k nhở
Change Your Thoughts And You Change Your World!
Thanks for share...
Mình toàn chơi game cũ nên cũng k cần lắm. Tới giờ vẫn Direct X 9 chạy phà phà...

markdown:
DirectX 11 thật đúng là cuộc cách mạng, nhưng đồng chí nào máy không " khủng " thì đừng có mà tơ tưởng nhé. Nếu cứ cố chạy thì đừng trách sao nó ù lỳ và tệ hơn DirectX 9 cả chục lần.
(*) Cuộc cách mạng hình ảnh Directx 11 ra đời với tham vọng tạo nên một cuộc cách mạng về hình ảnh, vượt xa directx 11 về tính hiện thực. Chúng ta hãy quan sát một hình ảnh trong game Crysis, một bộ mặt của directx 10 và gần như sẽ không có game directx 10 nào hình ảnh vượt qua được crysis
DirectX 11 CUỘC CÁCH MẠNG HÌNH ẢNH
(*) Hình ảnh khá đẹp tuy nhiên mức độ "đời thực" thì chưa cao. Các chi tiết như chiếc ôtô, tên lính, cái thùng phuy, các tán lá, các cây cối ở phía xa nhìn vẫn như hoạt hoạ, mỏng và không có cảm giác 3D sống động. Dù có thiết lập hình ảnh ở độ phân giải và khử răng cưa cao hơn thì hình ảnh cũng không khá lên là mấy. Đó là giới hạn của directx 10. Một phần lí do mà Nvidia không phát triển tiếp directx 10.1 trên các dòng GF9 của họ. Họ nhận ra cơ chế đồ hoạ cũ đã chết.
(*) Một phần cốt lõi của directx 11 là tính toán và mô tả lại chính xác quỹ đạo của các tia sáng khi chúng tương tác với vật thể, hay tính toán trên từng tia sáng. Về bản chất là giống như những gì mắt chúng ta làm. Công nghệ này gọi là Ray-tracing được giới thiệu năm 1986 nhưng do nó ngốn quá nhiều tính toán nên chưa được sử dụng.
(*) Trong tự nhiên, một nguồn sáng tạo ra một tia sáng mà cuối cùng đi đến một bề mặt làm ngắt quãng quá trình của nó. Có thể tưởng tượng tia sáng này như một dòng photon. Trong chân không hoàn hảo, tia sáng này sẽ đi thẳng. Trong hiện thực sẽ là hỗn hợp của các hiệu ứng khúc xạ, phản xạ, tán xạ, khúc xạ. Và tất cả các tia sáng tạo ra sau các quá trình ấy sẽ được mô tả lại để tạo nên các hình ảnh sống động như thật. Đó sẽ không phải là directx 11 nếu chưa kể đến công nghệ photon mapping và metropolis light transport. Photon mapping là phương pháp sử dụng đồng thời các quỹ đạo của tia sáng từ mắt đến vật thể và từ vật thể đến mắt có kể đến các hao tổn trên đường đi của chúng. Những tia sáng đi từ mắt vào cảnh quyết định các bề mặt hiệu dụng và phôton map sẽ ước lượng được các điểm bề mặt hiệu dụng, lưu trữ được các thông tin có thể sử dụng lại của ánh sáng, giảm tải số lượng tính toán.
(*) Metropolis light transport là phương pháp bắt đầu bằng tìm kiếm các đường đi ngẫu nhiên trong không gian và khi tìm thấy một energy path nào đó thì sẽ sử dụng lại thông tin này bằng cách mở rộng vùng không gian xung quanh tia sáng.
(*) Có thể trong các thế hệ card đồ hoạ tiếp theo của Nvidia và AMD sẽ có Ray-Tracing Processing Units (RPU’s). Thực tế là Ray-Tracing đã được nghiên cứu từ trước, vào năm 2007 đã có những báo cáo về một engine giúp các game PC được render bằng ray-tracing mà không cần khối lượng tài nguyên quá lớn.
(*) Directx 11 sẽ mở ra một kỉ nguyên mới cho đồ hoạ, tiến sát tới hiện thực.
Nguồn: "http://download123.vn/download-directx-11-cuoc-cach-mang-hinh-anh-283-news.aspx"
__________________________________________________ __________________________________________________ _________________________________
NHỮNG NÉT MỚI TRONG DirectX 11
(*) Thế giới đồ họa đang chờ đón một “luồng gió” mới mà DirectX 11 hứa hẹn đem lại. Hi vọng với những cải tiến đáng kể, DirectX 11 sẽ giúp các nhà phát triển nhẹ nhàng hơn trong việc lập trình nhưng lại tăng hiệu quả xử lý.
DirectX là tập hợp các giao diện lập trình ứng dụng (API) nhằm điều khiển các tác vụ liên quan đến đa phương tiện, đặc biệt là lập trình game và hình ảnh. Về nguồn gốc, tên của các API được bắt đầu bằng Direct, chẳng hạn như Direct3D, DirectDraw, DirectMusic, DirectPlay, DirectSound… Cái tên DirectX được đặt chung cho tất cả các API này (trong đó X là tên của các API riêng biệt). Khi Microsoft cho phép phát triển thể loại game console, X được dùng trong tên Xbox để chỉ ra rằng, console được xây dựng trên công nghệ DirectX. Bắt đầu xuất hiện từ năm 1995 với phiên bản DirectX 1.0, sau hơn 14 năm nghiên cứu và phát triển, Microsoft đã phát triển công nghệ này lên phiên bản mới nhất hiện nay là DirectX 10.1 (nâng cấp từ DirectX 10). DirectX 10 chưa phải là hoàn hảo (khó lập trình và phải định nghĩa phần cứng), nhưng thực tế Microsoft đã tạo ra Direct3D 10 trọn vẹn. DirectX 10.1 ra đời để sửa chữa những sai lầm đó, chỉ có AMD đưa ra được bản nâng cấp API, trong khi đó NVIDIA thì cho rằng DirectX 10.1 vẫn không thực sự nâng cao được hiệu quả xử lý, vì vậy, họ nghĩ các nhà phát triển cần tăng tốc GPU vật lý và họ đã chọn cách tập trung vào việc này trong các cấu trúc đồ họa dòng GTX 200 mới nhất hiện nay. Và để nâng cấp, hoàn thiện hơn giao diện lập trình giúp cho các nhà phát triển game, đồ họa có thể lập trình dễ dàng hơn, tăng hiệu quả xử lý trên các giao diện đó, tháng 7/2009, Microsoft đã công bố chính thức phiên bản DirectX 11.
(*) Các tập lệnh của API mới đang được Microsoft hoàn thiện và phiên bản cho người dùng cuối sẽ được chờ đón cùng với HĐH Windows 7 (cuối 2009 hay đầu năm 2010). Không như DirectX 10, DirectX 11 cho phép tương thích ngược với các phiên bản trước Windows Vista. Hi vọng rằng DirectX 11 sẽ không bị đối xử như DirectX 10 nhờ tính tương thích ngược và có vài tính năng tương thích cho cả phần cứng DirectX 9 và 10/10.1.
Công nghệ đường ống DirectX 11
Điều quan trọng của API mới là khả năng chỉnh sửa nội dung, cho phép các nhà phát triển tạo nhiều đối tượng phức tạp hơn và mang tính thực tế cao. Điều này phù hợp với sự thúc đẩy của Microsoft trong việc cải thiện đa hướng và hiệu năng, do khuynh hướng hiện tại là xây dựng đối tượng nhờ tăng độ phức tạp của các lưới tam giác và sau đó, giảm bớt số tam giác tùy theo sức mạnh của hệ thống cụ thể.
Hình 1: Cấu tạo đường ống của Driect3D 11
Để giải quyết vấn đề này triệt để, Microsoft giới thiệu 3 lớp mới trong công nghệ đường ống (pipeline) DirectX 11: Đổ bóng bề mặt (Hull Shader), công cụ phủ Tessellator và đổ bóng vùng (Domain Shader). Trong đó, đổ bóng bề mặt và đổ bóng vùng cũng bao gồm cả quá trình phủ Tessellator. Nếu bạn bỏ đi những công đoạn này, bạn sẽ có cấu trúc đường ống của DirectX 10, mặc dù có vài đặc điểm nhỏ khác làm cho chúng khác nhau về kỹ thuật.
Bổ sung vào 3 lớp trên, quá trình đổ bóng điểm trong cấu trúc đường ống đã có vài thay đổi, cho phép tính toán đổ bóng (Compute Shader - CS) nhiều tác vụ đa năng. Theo ý kiến của các nhà phát triển game và ứng dụng, CS có nhiều cách sử dụng. Chỉ cần có một cách phân luồng cho một ứng dụng, thì sẽ có một cách dùng cho CS. (Xem hình 1)
Công nghệ phủ (Tessellation)
Công nghệ phủ đã xuất hiện ngay từ khi Microsoft công bố Xbox 360 vào cuối năm 2005 – khi Xenos GPU của ATI đã có đơn vị phủ phần cứng chuyên dụng. Việc bổ sung này nhằm cải thiện quá trình chỉnh sửa nội dung và cho phép các nhà phát triển cũng như chuyên gia đồ họa sáng tạo nhiều đối tượng thực tế hơn và phức tạp hơn mà không cần bộ nhớ đồ họa quá lớn.
Hình 2: Tạo đối tượng với cấu trúc đường ống hiện tại
Về cơ bản, một đối tượng khi ở xa sẽ ít chi tiết và ít các hình tam giác, nhưng khi tiến lại gần người xem thì số lượng tam giác và chi tiết sẽ tăng theo hàm mũ. Hình ảnh đẹp chỉ khi nó xuất toàn bộ, tổng số tam giác trung bình phải lớn hơn hằng số cho phép thì sẽ ít xuất hiện hiện tượng dừng hình, nhảy hình trong lúc hiển thị.
Theo truyền thống, việc tạo đối tượng bắt đầu từ mô hình khung Sub-D, đến hoạt cảnh và ánh xạ phủ bề mặt trước khi một lưới đa giác áp dụng nó. Một khi lưới đã được áp dụng, nó được chia lại nhiều cấp bậc chi tiết (LOD – Level Of Detail) trước khi được gửi đến GPU. Các cấp bậc khác nhau có thể được sử dụng cho những lớp khác nhau của phần cứng hoặc chúng có thể được dùng khi nhân vật hay đối tượng của nội dung xa màn hình, bổ sung nhiều chi tiết hơn cho người xem, nhưng tốn càng ít “công sức” càng tốt.
(Xem hình 2)
Microsoft và AMD cho rằng Tessellator của Xbox 360 và cả Radeon HD 2000/3000/4000 đều không tương thích với DirectX 11, nhưng Tessellator của DirectX 11 có thể tương thích với tất cả các phần cứng khác đang có mặt trên thị trường. Tuy nhiên, một điểm tiến bộ là công cụ phủ của Radeon HD 4000 đã có vài thay đổi, cho phép lập trình viên truy xuất vào tính năng trong ứng dụng của DirectX 10 – Điều này là một bước phát triển so với đơn vị phủ trong của GPU dòng HD 2000 và 3000.
Hình 3: Hull Shader trong tiến trình
Mặc dù các nhà phát triển không thích dùng Tessellator cho các ứng dụng ra đời ngày nay, công nghệ phủ của RV7xx đã tỏ ra là một nền tảng hữu dụng vì nó cho phép các nhà phát triển và chuyên gia đồ họa làm thí nghiệm với công nghệ phủ trong một môi trường lập trình khá giống DirectX 11. Nói tóm lại, công nghệ đường ống đồ họa DirectX 11 là một tập hợp mẹ của DirectX 10 mà sự bổ sung chủ yếu là công nghệ phủ.
Tuy công cụ phủ DirectX 11 mạnh mẽ và linh hoạt hơn các thành phần phủ của GPU AMD gần đây (bao gồm cả Xenos). Nhưng thật sự, Tessellator vẫn không thể lập trình được mà chỉ dựa vào thành phần Hull Shader (đổ bóng bề mặt) để được cung cấp thông tin phù hợp và sau đó, Domain Shader nhận dữ liệu phủ và xuất ra các đỉnh trước khi nó chuyển xuống các phần tiếp theo của cấu trúc đường ống.
Công nghệ phủ có cả trong Hull Shader và Domain Shader
Hull Shader là nơi tiến trình phủ một đối tượng được thiết lập – nó điều khiển các điểm của mảng rồi sau đó tính toán cấp độ phủ yêu cầu. Sau bước chuyển đổi cơ bản, các điểm điều khiển sẽ được chuyển vào Domain Shader – bộ phận phủ không thấy được các điểm điều khiển.
Thay vào đó, công cụ phủ Tessellator được cung cấp một số TessFactor, về cơ bản sẽ cho biết cấp độ phủ được yêu cầu trên một miếng khảm cụ thể. Hull Shader cũng báo cho bộ phận phủ phương thức (mode) mà nó nên thực hiện – nhà phát triển có thể định rõ cách mà tiến trình phủ thực hiện công việc (mặc dù đơn vị phủ là tính năng cố định, nhưng có vài phương thức để lựa chọn).
Hình 4: Hoạt động của công cụ phủ Tessellator
Sau đó, Tessellator nhận những gì được cung cấp bởi Hull Shader rồi kết hợp các mảng để tạo yêu cầu hình học bổ sung. Khi quá trình này hoàn thành, các điểm vùng (domain point) và dữ liệu hình học sẽ xuất hiện.
(Xem các hình 3, 4,5)
Các điểm vùng được chuyển xuống Domain Shader (làm việc trên từng điểm cơ bản), khi đó bộ phận này sẽ nhận điểm vùng và tạo đỉnh cho các giai đoạn tiếp theo. Trong khi đó, dữ liệu hình học đi thẳng xuống lớp gốc của đường ống – lý do là dữ liệu này không cần đổ bóng, nhưng lại cần chuyển đổi.
(Xem hình 6)
Điều quan trọng ở đây là cả lớp phủ của đường ống không làm việc với các tam giác mà chỉ làm việc với các miếng khảm và điểm. Các miếng khảm sẽ mô tả đường cong hoặc vùng bề mặt bởi 4 cạnh. Tất nhiên, các mảng có thể được mô tả với những tam giác, nhưng điều đó không phổ biến, vì hầu hết các ứng dụng chỉnh sửa 3D đều làm việc với 4 cạnh. Đây là lần đầu tiên DirectX không làm việc với tam giác, đó là một bước tiến đáng kể.
Tất cả những đặc điểm mô tả trên là bước tiến rõ rệt trong công nghệ đường ống của DirectX 11, hứa hẹn sẽ mang đến hiệu quả không ngờ khi bổ sung thật nhiều chi tiết cho công nghệ game tương lai. Tất nhiên, các nhà phát triển không phải sử dụng lớp này của đường ống nếu họ không muốn.
Bộ đổ bóng Compute Shader
Hình 5: Hoạt động của Domain Shader
Compute Shader sẽ nhận dữ liệu từ Pixel Shader. Bộ đổ bóng tính toán mới này hỗ trợ tốt hơn cho nhiều hãng phần cứng khác nhau, gia tăng khả năng lập trình cho các GPU đa năng (GPGPU – General Purpose GPU) mà NVIDIA và AMD đang tích cực cải tiến trong những năm gần đây. Nhờ cải tiến Compute Shader, ngoài việc dựng hình, các GPU giờ đây thực hiện cả những tính toán khác, chẳng hạn như tạo hiệu ứng bóng mờ.
Microsoft cho rằng các nhà phát triển sẽ cảm thấy dễ dàng hơn trong việc phát triển các ứng dụng game trong khi các phần cứng được tận dụng hết khả năng. Dự kiến, bộ phát triển phần mềm (Software Development Kit) sẽ được Microsoft phát hành trong thời gian tới.
Hỗ trợ đa luồng
Mặc dù kỹ thuật đa luồng (multi-threading) không còn mới trong công nghệ đường ống đồ họa nhưng đây là tính năng quan trọng cho DirectX 11. Thậm chí, nó trở nên quan trọng hơn khi sử dụng phần cứng DirectX10 cũng như cập nhật trình điều khiển (driver).
CPU 2 nhân là xu thế hiện nay và 4 nhân bây giờ không còn là lựa chọn quá đắt cho game thủ hay những chuyên gia đồ họa; trong tương lai, 4 nhân sẽ thay thế 2 nhân như một xu thế tất yếu. Điều đáng ngạc nhiên là DirectX vẫn chưa thể xử lý đa luồng. Để “che đậy’” thiếu sót này, cả AMD và NVIDIA đưa ra các trình điều khiển đa luồng, nhưng thành công còn hạn chế vì bản chất API là đơn luồng. API của DirectX 11 đem lại cho lập trình viên khả năng điều khiển GPU từ CPU đa nhân. Những thay đổi trong mô hình API và mô hình trình điều khiển của DirectX 11 đã cải thiện việc tính toán của CPU. Việc truy cập các thiết bị không đồng bộ giờ đây đã được thực hiện thông qua hai tính năng chính của đối tượng thiết bị trong thư viện Direct3D 11.
Hình 6: Tạo đối tượng với cấu trúc đường ống mới
Cách để Microsoft đạt được điều này là tách một thiết bị Direct3D thành 3 giao diện riêng biệt: giao diện ngữ cảnh thiết bị (Device Context), giao diện ngữ cảnh trực tiếp (Immediate Context) và giao diện ngữ cảnh trì hoãn (Deferred Context). Immediate Context có một luồng trong khi giao diện Device Context và Deferred Context thì có nhiều luồng hơn, được chỉ định xếp hàng các tác vụ cho Immediate Context hoặc Render.
Mỗi giao diện thiết bị có thể tải luồng tài nguyên khi và chỉ khi nó cần, trong khi giao diện ngữ cảnh trì hoãn (Deferred Context interface) hoạt động như một ngữ cảnh thiết bị đơn luồng cho các toán tử dựng hình tương lai, nó xếp hàng các lệnh gọi (hoặc Display Lists) trước khi chuyển chúng vào giao diện ngữ cảnh trực tiếp.
Khi muốn tối ưu hoá phần cứng hỗ trợ DirectX 10, giao diện ngữ cảnh trì hoãn sẽ cần lập trình trên phần mềm thay vì phần cứng. Vì thế, giao diện ngữ cảnh trì hoãn sẽ không được chia luồng tự do trên phần cứng DirectX 10 và một luồng chuyên dụng sẽ phải được chỉ định đến ngữ cảnh trì hoãn ở cấp độ API.
Liên kết đổ bóng động (Dynamic Shader Linkage)
Một trong những vấn đề mà các nhà lập trình game đối mặt hiện nay là sự mở rộng và tính linh hoạt đổ bóng quá phức tạp. Ví dụ, nếu trong vài trường hợp cần nhiều shader thì một Uber Shader lớn thường được dùng vì nó kết nối được tất cả các shader cần thiết vào trong một đoạn mã (code), tối giản lập trình.
Tuy nhiên, việc tối giản lập trình theo hướng này lại làm cho việc đổ bóng phức tạp vô cùng, nó không chỉ kém hiệu quả hơn các shader riêng lẻ mà còn khó bẫy lỗi. Giải pháp viết các shader chuyên dụng không những phù hợp cho tất cả các trường hợp mà còn phù hợp cho các lớp khác nhau của phần cứng. Giải pháp này lại trở nên phức tạp và tốn nhiều chi phí liên quan đến việc chuyển đổi các shader, vì vậy Uber shader là một tuỳ chọn dễ dàng nhất cho nhà lập trình trong viết mã dù chưa phải lý tưởng.
Microsoft tin rằng câu trả lời cho vấn đề này là các thủ tục con (subroutine), cho phép các nhà lập trình liên kết các shader với nhau, các nhà lập trình có thể tạo các shader chuyên dụng cho các lớp khác nhau của phần cứng được chỉ định, trong khi đó lại giảm phần lớn việc sử dụng thanh ghi so với việc dùng một shader đơn lẻ để điều khiển tất cả. Hi vọng rằng, điều này làm cho các nhà lập trình có hứng thú hơn khi viết shader, nhưng không có nghĩa là sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến chất lượng hình ảnh mà cụ thể là chất lượng đổ bóng.
Cải thiện nén kết cấu (Texture Compression)
Đã lâu kể từ khi Microsoft nâng cấp thuật toán nén kết cấu của DirectX, giờ đây Microsoft lưu ý đến những thiếu sót của việc hỗ trợ cho các định dạng kết cấu HDR (High Dynamic Range), khi đa kết cấu không chú ý đến giải pháp nén gốc.
Để bổ sung những gì cần thiết, Direct3D 11 sẽ giới thiệu 2 định dạng kết cấu mới là BC6 (hay BC6H) và BC7. BC6 là một kết cấu định dạng cao nhưng chỉ tiếc là mất dữ liệu gốc khi nén, thay vào đó, nó hỗ trợ công nghệ nén 6:1 với tốc độ 16bpc (bits per channel), điều này mang lại hiệu quả nhưng chất lượng kết cấu chưa cao trong trường hợp sử dụng mở rộng dải sáng có độ nhạy cao (high-dynamic) và không thật sự còn nguyên gốc.
Bên cạnh đó, BC7 là một định dạng kết cấu LDR (Low Dynamic Range), hỗ trợ tỷ lệ nén 3:1 RGB. BC7 có thể được sử dụng với chất lượng giảm nhẹ (4:1 và 3:1 như đã nói ở trên) nhưng vẫn đảm bảo ở mức cao.
Hơn nữa, Microsoft cho rằng, giải nén kết cấu trong DirectX 11 phải được làm theo cách hoàn toàn chính xác với thông số kỹ thuật của API thì chất lượng giải nén kết cấu mới tăng lên nhiều. Cho đến khi DirectX 11 xuất hiện, vẫn còn thời gian cho các hãng cung cấp phần cứng điều chỉnh cách mà phần cứng hỗ trợ DirectX 10 (và các DirectX cũ hơn) điều khiển giải nén kết cấu.
Tóm lại, thế giới đồ họa đang chờ đón một “luồng gió” mới mà DirectX 11 hứa hẹn đem lại. Hi vọng với những cải tiến đáng kể, DirectX 11 sẽ giúp các nhà phát triển nhẹ nhàng hơn trong việc lập trình nhưng lại tăng hiệu quả xử lý.
Nguồn: "http://www.pcworld.com.vn/articles/cong-nghe/cong-nghe/2009/11/1194826/nhung-net-moi-trong-directx-11/"
__________________________________________________ __________________________________________________ _________________________________
Và đây là 2 cuốn ebook tiếng Anh mới sưu tầm được trên mạng khá là dày
-
[Beginning DirectX 11 Game Programming by Allen Sherrod, Wendy Jones]
-
[Introduction To 3D Game Programming With DirectX11 by Frank D.Luna]
- - - Nội dung đã được cập nhật ngày 09-12-2014 lúc 08:53 PM - - -
Đừng thấy tiếng Anh mà ngại gì nhá
. Đã có ggtranslate cực kì tiện lợi
[Free Google Desktop Translator]
Change Your Thoughts And You Change Your World!
DirectX 11 thật đúng là cuộc cách mạng, nhưng đồng chí nào máy không " khủng " thì đừng có mà tơ tưởng nhé. Nếu cứ cố chạy thì đừng trách sao nó ù lỳ và tệ hơn DirectX 9 cả chục lần.
Yêu mã hơn yêu em !!!
. Nói riêng về máy mình thì mặc dù dùng lâu, xuống cấp khá là nặng nhưng chạy DirectX 11 thấy vẫn ổn và chắc do lúc trước đó nó cũng tàn tạ sẵn ùi nên giờ cũng không thấy có khác biệt gì nhiều
- - - Nội dung đã được cập nhật ngày 11-12-2014 lúc 11:49 AM - - -
k biết có ai cùng học cho vui k nhở
Change Your Thoughts And You Change Your World!
Thanks for share...
Mình toàn chơi game cũ nên cũng k cần lắm. Tới giờ vẫn Direct X 9 chạy phà phà...

Pragma: private

Vary: Host,Accept-Encoding

Set-Cookie: bb_lastactivity=0; expires=Thu, 17-Jan-2019 18:19:52 GMT; path=/


text:
-
Chào Mừng Bạn Đến Với Hệ Thống Diễn Đàn Trường Thịnh Group!
+ Mỗi Tin Đăng Phải Có Tiêu Đề Khác Nhau
+ Mỗi Tin Rao Vặt Phải Có Nội Dung Khác Từ 30% Trở Lên
+ Chúng tôi có quyền Xóa, Sửa Bài viết Hoặc Banned Mà Không Cần Báo Trước Với Bất Kỳ Lý do gì
Nhờ có BoniKiddy - Mẹ đã loại bỏ kháng sinh ra khỏi cuộc đời con
Thảo luận trong 'Họp Chợ Thông Tin thảo dược' bắt đầu bởi minhtu911, 17/11/17.

markdown:
-
**Chào Mừng Bạn Đến Với Hệ Thống Diễn Đàn Trường Thịnh Group!**
+ Mỗi Tin Đăng Phải Có Tiêu Đề Khác Nhau
+ Mỗi Tin Rao Vặt Phải Có Nội Dung Khác Từ 30% Trở Lên
+ Chúng tôi có quyền Xóa, Sửa Bài viết Hoặc Banned Mà Không Cần Báo Trước Với Bất Kỳ Lý do gì
# Nhờ có BoniKiddy - Mẹ đã loại bỏ kháng sinh ra khỏi cuộc đời con
Thảo luận trong '
[Họp Chợ Thông Tin thảo dược](forums/hop-cho-thong-tin-thao-duoc.45/)' bắt đầu bởi [minhtu911](members/minhtu911.167/), [17/11/17](threads/nho-co-bonikiddy-me-da-loai-bo-khang-sinh-ra-khoi-cuoc-doi-con.5769/).

WARC-Type: response

Content-Type: application/http; msgtype=response

WARC-Identified-Payload-Type: text/html

X-Frame-Options: SAMEORIGIN

Cache-Control: private, max-age=0

Vary: Accept-Encoding,User-Agent

Content-Type: text/html; charset=UTF-8


text:
Diễn đàn
Múi giờ = Giờ VN (UTC+7)
Để đăng nhập vào hệ thống, bạn cần có tài khoản thành viên. Việc đăng ký một tài khoản thành viên chỉ tốn một chút thời gian của bạn, nhưng bù lại bạn có thể sử dụng đầy đủ công cụ và chức năng trong hệ thống dành cho thành viên. Người quản lý có thể thay đổi quyền hạn của những thành viên đã đăng ký. Trước khi tiến hành đăng ký, hãy chắc chắn rằng bạn đã biết rõ về những điều khoản của chúng tôi và các chính sách có liên quan khác. Bạn cũng phải chắc chắn rằng đã đọc kỹ nội quy riêng của từng chuyên mục trong hệ thống và thực hiện đúng.
Nội quy chung | Chính sách bảo mật
Cách 2: Kích hoạt tài khoản (nếu không nhận được email kích hoạt) bằng cách đăng nhập với email đăng ký tài khoản
GMail Login
Yahoo Login

WARC-Truncated: length

WARC-Identified-Payload-Type: application/xhtml+xml

Server: Apache

Connection: close

Pragma: no-cache

Cache-Control: private, no-cache="set-cookie"

Vary: Accept-Encoding

Set-Cookie: phpbb3_31fio_sid=5a9c08ac65bd328abf0e233f7393ce41; expires=Thu, 17-Jan-2019 18:24:58 GMT; path=/; domain=.diendanlequydon.com; HttpOnly


text:
-
Hỗ Trợ 24 / 7
Luôn giải đáp mọi thắc mắc của khách hàng.
-
Chất lượng
Chất lượng sản phẩm được đảm bảo
-
Lắp đặt
Miễn phí lắp đặt tận nơi trong khu vực Hà Nội
-
Ưu đãi
Nhiều ưu đãi cũng như chương trình khuyến mãi hấp dẫn.
Tình trạng Còn trong kho
Giá sau Thuế 1,450,000đ
Định Vị ô tô cá nhân
Thiết bị giám sát hành trình TK09A được ứng dụng rộng rãi trong quản lý điều hành phương tiện vận tải như các loại ô tô cá nhân 4 chỗ, 7 chỗ, xe cho thuê tự lái, xe quản lý lái xe, quản lý số Km… Thiết bị có kích thước nhỏ gọn và là model mới nhất ra mắt đầu năm 2017 với công nghệ chip GPS tiên tiến sẽ hỗ trợ người quản lý phương tiện vận tải theo dõi được chính xác vị trí của xe, đồng thời có thể xuất báo cáo chi tiết lộ trình hoạt động của xe trong 30 ngày. Cũng giống như các loại thiết bị giám sát hành trình khác bạn có thể dùng điện thoại, máy tính bảng hoặc laptop để theo dõi vị trí xe theo thời gian thực chỉ cần kết nối internet. TK09A được tích hợp chức năng gọi khẩn cấp SMS khi phương tiện gặp nạn. Thiết bị giám sát hành trình này là giải pháp cho các doanh nghiệp hậu cần, đội ngũ quản lý, quản lý xe buýt, các công ty bảo hiểm, công ty điện lực, các công ty dầu, các công ty viễn thông, các công ty taxi, bán xe, cho thuê xe, nhân viên bảo dưỡng và sửa chữa xe, các nhà nghiên cứu công nghệ ô tô, chủ sở hữu cá nhân…
Chức năng chính của thiết bị giám sát TK09A
– Xác định vị trí theo thời gian thực
– Xem lại lịch sử lộ trình trong ngày
– Xác định vận tốc từng thời điểm
– Xác định tổng Km/ngày => định mức nhiên liệu tiêu thụ trong ngày
– Tổng hợp thống kê báo cáo theo ngày và theo tháng về tổng Km/ngày, thời gian xe dừng/chạy trong ngày.
– Báo cáo tắt nổ máy xe
– Tắt máy từ xa bằng SMS
– Cảnh báo Pin yếu khi ngắt nguồn

markdown:
-
[Hỗ Trợ 24 / 7](#)
Luôn giải đáp mọi thắc mắc của khách hàng.
-
[Chất lượng](#)
Chất lượng sản phẩm được đảm bảo
-
[Lắp đặt](#)
Miễn phí lắp đặt tận nơi trong khu vực Hà Nội
-
[Ưu đãi](#)
Nhiều ưu đãi cũng như chương trình khuyến mãi hấp dẫn.
Tình trạng Còn trong kho
Giá sau Thuế 1,450,000đ
## Định Vị ô tô cá nhân
[ được ứng dụng rộng rãi trong quản lý điều hành phương tiện vận tải như các loại ô tô cá nhân 4 chỗ, 7 chỗ, xe cho thuê tự lái, xe quản lý lái xe, quản lý số Km… Thiết bị có kích thước nhỏ gọn và là model mới nhất ra mắt đầu năm 2017 với công nghệ chip GPS tiên tiến sẽ hỗ trợ người quản lý phương tiện vận tải theo dõi được chính xác vị trí của xe, đồng thời có thể xuất báo cáo chi tiết lộ trình hoạt động của xe trong 30 ngày. Cũng giống như các loại thiết bị giám sát hành trình khác bạn có thể dùng điện thoại, máy tính bảng hoặc laptop để theo dõi vị trí xe theo thời gian thực chỉ cần kết nối internet. Thiết bị giám sát hành trình TK09A](http://dinhvinganha.com/dinh-vi-o-to-ca-nhan) **TK09A**được tích hợp chức năng gọi khẩn cấp SMS khi phương tiện gặp nạn. Thiết bị giám sát hành trình này là giải pháp cho các doanh nghiệp hậu cần, đội ngũ quản lý, quản lý xe buýt, các công ty bảo hiểm, công ty điện lực, các công ty dầu, các công ty viễn thông, các công ty taxi, bán xe, cho thuê xe, nhân viên bảo dưỡng và sửa chữa xe, các nhà nghiên cứu công nghệ ô tô, chủ sở hữu cá nhân… **Chức năng chính của thiết bị giám sát TK09A**
– Xác định vị trí theo thời gian thực
– Xem lại lịch sử lộ trình trong ngày
– Xác định vận tốc từng thời điểm
– Xác định tổng Km/ngày => định mức nhiên liệu tiêu thụ trong ngày
– Tổng hợp thống kê báo cáo theo ngày và theo tháng về tổng Km/ngày, thời gian xe dừng/chạy trong ngày.
– Báo cáo tắt nổ máy xe
– Tắt máy từ xa bằng SMS
– Cảnh báo Pin yếu khi ngắt nguồn
Loại sản phẩm |Gps Tracker|Ứng dụng |Giám sát phương tiện|
Chức năng |Định vị toàn cầu|Sản xuất tại |Thẩm Quyến|
Tên Sản phẩm |TK09A|Bảo hành |2 Years|
GPRS |Class 12, TCP / IP built-in GSM module|Kích thước |46.5 (L) X 37(W) X 14.6(H) mm|
Anten GSM |built-in quad band|Trọng lượng |45g|
Anten GPS |built-in GPS high gain ceramics patch antenna|Phụ kiện |Dây nguồn, Micro, Relay|
Pin trong |70mAh|Thương hiệu **Tần số GSM** **Màu sắc** **Frequency** **Vệ tinh GPS**

Cache-Control: no-store, no-cache, must-revalidate, post-check=0, pre-check=0

Set-Cookie: currency=VND; expires=Fri, 16-Feb-2018 18:10:13 GMT; Max-Age=2592000; path=/; domain=dinhvinganha.com

Content-Type: text/html; charset=utf-8


text:
Lựa chọn ghế sofa cao cấp cho nhà phố
1. Sofa cao cấp nhập khẩu
Trong thiết kế nội thất cho phòng khách, thì bộ bàn ghế thường được chú ý nhiều nhất vì nó chính là trung tâm, lại chiếm nhiều diện tích nhất của phòng khách. Nếu như một bộ bàn ghế gỗ tạo không gian quý phái, cổ điển cho phòng khách thì một bộ ghế sofa cao cấp nhập khẩu lại mang đến màu sắc sống động, trẻ trung và hiện đại cho căn phòng..
Điều đầu tiên cần lưu ý khi thiết kế nội thất nhà phố đó là lựa chọn kiểu dáng cho ghế sofa. Với một bộ ghế sofa cao cấp cho nhà phố dù kiểu dáng hiện đại hay cổ điển thì đều có một chiếc ghế dài ba chỗ và kèm theo hai hoặc ba ghế đơn. Độ cao của ghế còn phụ thuộc vào phong cách cổ điển hay hiện đại. Những mẫu thiết kế sofa có kiểu dáng hiện đại thường có chân ghế thấp, còn những mẫu sofa cổ điển thì lại có chân ghế cao hơn. Các chất liệu chủ yếu dùng để bọc ghế đó là vải nỉ, vải hoa thô, da hoặc là silimi,…
Với những bộ ghế sofa có hình dáng vuông vức, được thiết kế gọn gàng hình chữ L thì rất phù hợp cho diện tích phòng khách nhỏ gọn trong nhà phố. Một bộ sofa có gam màu trung tính thì sẽ rất thích hợp để có thể phối hợp với những đồ nội thất khác trong nhà nhằm tạo nên cảm giác hài hòa hơn.
2. Ghế sofa cao cấp
Một bộ ghế sofa cao cấp có hình dáng cổ điển đặc biệt rất thích hợp với thiết kế nội thất của căn nhà mặt phố cổ điển bởi chúng không bao giờ lỗi mốt và đặc biệt không bị giới hạn về phong cách trang trí nội thất, mang đến cho căn phòng của bạn sự sang trọng và quý phái.
Lưu ý khi chọn ghế sofa, thì ngoài kiểu dáng và màu sắc, quý khách cũng nên lưu tâm đến một số đồ trang trí nội thất đi kèm. Bạn thường đặt những chiếc gối ôm với nhiều màu sắc đi cùng với bộ ghế sofa và còn trải thảm quanh khu vực ghế. Nếu bạn muốn xóa đi sự đơn điệu của bộ ghế sofa thì thảm trải nhà là một sự lựa chọn tuyệt vời với cách trang trí cực kì hữu hiệu. Nhưng bạn cũng cần lưu ý đến màu sắc của thảm trải trải sàn để màu sắc phù hợp với căn phòng nhé.
Tác giả : Trần Đức Chung
Liên hệ mua hàng và tư vấn thiết kế Tại Đông Á Group:
Showroom Tân Bình: 17 Cộng Hòa, P.4, Q. Tân Bình
Hotline Quận Tân Bình: (MS Diệu - Trưởng Phòng Kinh Doanh ) 093332.4819 Viber, zalo
Showroom Quận 2: B1-00.14 Tòa nhà Sarimi - KĐT Sala - Đại Quang Minh, Thủ Thiêm, Q.2
Hotline Quận 2: 08 3620 6066
Facebook: https://www.facebook.com/dongagroup/
Website: http://www.dongagroup.vn

markdown:
# Lựa chọn ghế sofa cao cấp cho nhà phố
*1. Sofa cao cấp nhập khẩu*
Trong thiết kế nội thất cho phòng khách, thì bộ bàn ghế thường được chú ý nhiều nhất vì nó chính là trung tâm, lại chiếm nhiều diện tích nhất của phòng khách. Nếu như một bộ bàn ghế gỗ tạo không gian quý phái, cổ điển cho phòng khách thì một bộ
[ lại mang đến màu sắc sống động, trẻ trung và hiện đại cho căn phòng.. ghế sofa cao cấp nhập khẩu](http://dongagroup.vn/ghe-sofa)
Điều đầu tiên cần lưu ý khi thiết kế nội thất nhà phố đó là lựa chọn kiểu dáng cho ghế sofa. Với một bộ
**ghế sofa cao cấp cho nhà phố** dù kiểu dáng hiện đại hay cổ điển thì đều có một chiếc ghế dài ba chỗ và kèm theo hai hoặc ba ghế đơn. Độ cao của ghế còn phụ thuộc vào phong cách cổ điển hay hiện đại. Những mẫu thiết kế sofa có kiểu dáng hiện đại thường có chân ghế thấp, còn những mẫu sofa cổ điển thì lại có chân ghế cao hơn. Các chất liệu chủ yếu dùng để bọc ghế đó là vải nỉ, vải hoa thô, da hoặc là silimi,…
Với những bộ ghế sofa có hình dáng vuông vức, được thiết kế gọn gàng hình chữ L thì rất phù hợp cho diện tích phòng khách nhỏ gọn trong nhà phố. Một bộ sofa có gam màu trung tính thì sẽ rất thích hợp để có thể phối hợp với những đồ nội thất khác trong nhà nhằm tạo nên cảm giác hài hòa hơn.
*2. Ghế sofa cao cấp*
Một bộ
**ghế sofa cao cấp** có hình dáng cổ điển đặc biệt rất thích hợp với thiết kế nội thất của căn nhà mặt phố cổ điển bởi chúng không bao giờ lỗi mốt và đặc biệt không bị giới hạn về phong cách trang trí nội thất, mang đến cho căn phòng của bạn sự sang trọng và quý phái.
Lưu ý khi chọn ghế sofa, thì ngoài kiểu dáng và màu sắc, quý khách cũng nên lưu tâm đến một số đồ trang trí nội thất đi kèm. Bạn thường đặt những chiếc gối ôm với nhiều màu sắc đi cùng với bộ ghế sofa và còn trải thảm quanh khu vực ghế. Nếu bạn muốn xóa đi sự đơn điệu của bộ ghế sofa thì thảm trải nhà là một sự lựa chọn tuyệt vời với cách trang trí cực kì hữu hiệu. Nhưng bạn cũng cần lưu ý đến màu sắc của thảm trải trải sàn để màu sắc phù hợp với căn phòng nhé.
**Tác giả : Trần Đức Chung**
**Liên hệ mua hàng và tư vấn thiết kế Tại Đông Á Group: ** **Showroom Tân Bình: 17 Cộng Hòa, P.4, Q. Tân Bình** **Hotline Quận Tân Bình: (MS Diệu - Trưởng Phòng Kinh Doanh ) 093332.4819 Viber, zalo** **Showroom Quận 2:** **B1-00.14 Tòa nhà Sarimi - KĐT Sala - Đại Quang Minh, Thủ Thiêm, Q.2** **Hotline Quận 2:** **08 3620 6066** **Facebook: https://www.facebook.com/dongagroup/** **Website: http://www. dongagroup.vn**

Server: LiteSpeed

Accept-Ranges: bytes

Set-Cookie: currency=VND; expires=Fri, 16-Feb-2018 18:00:18 GMT; Max-Age=2592000; path=/; domain=dongagroup.vn


text:
- Trang chủ»
- cach lam kem sau rieng - Báo Em Đẹp
-
19:00 26/07/2017Có gì 'hot' trong món kem múi sầu riêng đang 'làm mưa làm gió' khắp các trang mạng xã hội?Emdep.vn - Với giá cả khá đắt đỏ, gấp khoảng 10 lần kem que thông thường, nhưng món kem múi sầu riêng này vẫn đang được giới trẻ truy lùng ráo riết. Bạn biết gì về món ăn này chưa?
-
15:00 28/06/2017Chỉ cần thêm nguyên liệu này, món kem sầu riêng của gia đình bạn sẽ mềm mịn, ngậy thơm, ngon hết ý!Emdep.vn - Đừng bỏ lỡ mùa sầu riêng cùng món kem hấp dẫn này nhé!
-
10:47 20/06/2016Tự làm kem sầu riêng ngon miễn chêEmdep.vn - Những "tín đồ" của sầu riêng khỏi lo tốn tiền mua kem sầu riêng ngoài hàng, bởi có thể tự làm tại nhà theo công thức chi tiết sau.

markdown:
[Trang chủ](/)»
- cach lam kem sau rieng - Báo Em Đẹp
-
19:00 26/07/2017Có gì 'hot' trong món kem múi sầu riêng đang 'làm mưa làm gió' khắp các trang mạng xã hội?Emdep.vn - Với giá cả khá đắt đỏ, gấp khoảng 10 lần kem que thông thường, nhưng món kem múi sầu riêng này vẫn đang được giới trẻ truy lùng ráo riết. Bạn biết gì về món ăn này chưa?
-
15:00 28/06/2017Chỉ cần thêm nguyên liệu này, món kem sầu riêng của gia đình bạn sẽ mềm mịn, ngậy thơm, ngon hết ý!Emdep.vn - Đừng bỏ lỡ mùa sầu riêng cùng món kem hấp dẫn này nhé!
-
10:47 20/06/2016Tự làm kem sầu riêng ngon miễn chêEmdep.vn - Những "tín đồ" của sầu riêng khỏi lo tốn tiền mua kem sầu riêng ngoài hàng, bởi có thể tự làm tại nhà theo công thức chi tiết sau.

Cache-Control: private

Set-Cookie: SERVERID=emdep2; path=/


text:
- Trang chủ»
- phim han tinh khong quen tap 30 - Báo Em Đẹp
-
08:00 06/01/2016Hận tình không quên tập 30: Mở quán ăn nhỏEmdep.vn - Hận tình không quên tập 30: Những tưởng mở quán ăn và tránh xa mọi thị phi thì mọi chuyện đã yên ổn, nhưng Joly vẫn đến làm phiền và gây chuyện với Carmela.

markdown:
[Trang chủ](/)»
- phim han tinh khong quen tap 30 - Báo Em Đẹp
-
08:00 06/01/2016Hận tình không quên tập 30: Mở quán ăn nhỏEmdep.vn - Hận tình không quên tập 30: Những tưởng mở quán ăn và tránh xa mọi thị phi thì mọi chuyện đã yên ổn, nhưng Joly vẫn đến làm phiền và gây chuyện với Carmela.


text:
@Copyright 2014 emdep.vn, All rights reserved
Chuyên trang báo chí điện tử thuộc Tạp chí điện tử Thế giới di sản, giấy phép số 70/GP-BTTTT do Bộ Thông tin và Truyền thông cấp ngày 05 tháng 02 năm 2016
Facebook


text:
- Trang chủ»
- thoi trang bikini - Báo Em Đẹp
-
14:00 05/10/2015Ngắm bikini và đi chơi biểnEmdep.vn - Rực rỡ sắc màu và phối họa tiết độc đáo, những mẫu bikini giới thiệu ở đây dễ khiến phái đẹp "yêu ngay từ cái nhìn đầu tiên".

markdown:
[Trang chủ](/)»
- thoi trang bikini - Báo Em Đẹp
-
14:00 05/10/2015Ngắm bikini và đi chơi biểnEmdep.vn - Rực rỡ sắc màu và phối họa tiết độc đáo, những mẫu bikini giới thiệu ở đây dễ khiến phái đẹp "yêu ngay từ cái nhìn đầu tiên".


text: Điền địa chỉ Email của bạn vào box dưới và lick "đăng ký" để hàng ngày nhận được bài viết mới nhất, vui long check mail và click vào links kích hoạt để hoàn tất:

markdown:
Diễn đàn của những bạn trẻ đang yêu
![]()
11, ![]()
|Tác giả||Thông điệp|
Thành viên rất chi là chăm ngoan
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Tại mùa Thu,tại anh hay tại em
Tại mùa Đông không còn hoa sữa
Tại siêu hình,tại gì không biết nữa
Tại con bướm vàng có cánh biết bay.
_Nguyễn Phan Hách_
Tại trái tim xiêu lòng không biết nghĩ
Tại Thu về thoáng xao động rung rinh
Ơ,có phải tại hương hoa sữa
Bỗng nồng nàn,thổn thức trái tim
Chắc tại cơn gió nơi nào thổi đến
Hay là tại vầng trăng bên cửa sổ
Tại bước chân kiếm tìm trong mải miết
Hay bởi vì lời thương nhớ đầu tiên.
Tại mình đã bước qua ranh giới
Tìm tình yêu khi còn đang ngơ ngác
Có hiểu gì? chỉ thương nhơ mong manh
Là tại Thu,tại anh hay tại em.
Chắc tại mùa Thu vê hiu hắt
Bởi lá vàng rời cây bay trong gió
Tại hoàng hôn một màu ảm đạm
Tưởng lung linh,thêu dệt con đường.
Chắc tại mùa Đông về sẽ lạnh
Tìm tình yêu mong sưởi ấm con tim
Chắc tại mùa Đông sẽ thê lương
Nên lầm tưởng cần tình yêu sưởi ấm.
Ừ,những cánh bướm chấp chới mong manh
Dần bay xa mang tình yêu chôn dấu
Tại những điều trái tim chưa hiểu rõ
Nên một lần lầm lẫn có phải không?
![]()
![]()
![]()
Vì yêu anh , nên thường hay dệt mộng
mơ một ngày có được vòng tay anh
nụ hôn trao ru em giấc mộng lành
lời ân ái ..ngọt ngào trong mê đắm
trên môi em nở nụ cười tươi thắm
bởi tình anh sưởi ấm tâm hồn em
dành cho nhau những giây phút êm đềm
như đôi én lượn trên bầu trời xanh ngát
ôi hạnh phúc ngập tràn trong ánh mắt
gió và mây cũng ghen hờn đôi ta
nên sấm thét gào làm bão tố phong ba
phá tan hết niềm ước mơ bé nhỏ
hạnh phúc em mong manh như thế đó
chỉ mong người đừng vứt bỏ tình em
dẫu thời gian cứ lặng lẽ trôi êm
anh mãi là người em yêu muôn thuở
NHM
![]()
![]()
![]()
Đã lâu chưa...chưa về thăm phố cũ
Thấy trong lòng hoang lạnh,nhớ quê hương
Nhớ con đường đón bước chân trở lại
Có ai về...nhắn gửi chút hồn quê.
Trời quê hương sao mà xanh đến thế
Áng mây trôi cũng rộn rã tâm hồn
Đã lâu chưa?vầng trăng ta bỗng nhớ
Mát tâm hồn trong những ánh trăng tan.
Có ai về ....gửi ta chùm hoa sữa
Ở con đường ngày ấy vẫn đi qua
Có thấy không một cánh chim đơn lẻ
Nhắn gửi giùm...sao vẫn ở nơi đây?
Sao không theo bước chân người lữ khách
Bốn phương trời với cuộc sống mưu sinh
Nơi phố cũ...thôi,chỉ còn kỉ niệm
Với bóng hình mờ nhạt với thời gian.
Một mùa thay lá,hai mùa cũng trôi qua
Và Thu này tròn chẵn cũng ba năm
Nỗi nhớ thương,người ơi trong kí ức
Còn lại gì thả theo gió trôi đi.
Bạn bè ta đôi lần vẫn nhắc
Một dáng người ta đã quên đi
Những chiều mưa hối hả dòng xe
Giữa vạn người,ta vẫn chợt nhận ra.
Bạn bè ta đôi lần vẫn nhắc
Một con người đi xa không trở lại
Ta âm thầm hỏi mình có nhớ
Mà dòng sông chẳng 1 lần quay lại.
Con ngõ nhỏ giờ cũng thành xa lạ
Chỉ mùa Thu với nồng nàn hoa sữa
Vẫn gợi nhớ về năm tháng qua đi
Vẫn gợi nhớ miền kí ức không tên.
![]()
![]()
![]()
Nếu một ngày nắng không còn trở lại
Gió heo may không còn lay lá nữa
Mây trở về với núi mãi ngàn năm
Thì nhân gian có bao giờ thay đổi
Bởi tình yêu có nợ không duyên.
![]()
![]()
![]()
Tớ biết rằng nụ cười cậu không tròn
Khi gửi tớ tin nhắn ấy phải không ?
Tớ biết rằng cậu mong chờ hi vọng
Dòng hồi âm từ tớ có phải không ?
Tớ biết rằng tớ sẵn sàng chia sẻ
Khi cậu buồn,kể những chuyện xung quanh
Nhưng lạ thay khi thấy mình thinh lặng
Một dòng tin viết mãi cũng chẳng xong
Một khoảng lặng thấy mình buồn nhiều thế
Gạt buồn riêng ... ta cùng vui cho trọn.
![]()
![]()
![]()
[i]minh thu ti cho vuj thoj ma
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
cánh chim ơi bay về đâu ngược gió
giữa đất trời nho nhỏ một mình thôi
ngày cứ trôi hoa cứ nở âm thầm
năm tháng ấy ươm mầm cho hy vọng
mỗi buổi sáng mắt mở chào giọt nắng
qua ngàn cây trong vắt mặt trời lên
ngày không tên xin cứ cảm ơn người
và nhớ lại những nụ cười đã nguội
![]()
![]()
![]()
hì,chào mem mới nha...chúc bạn vui khi vào đây và để lại đôi dòng thơ chia sẻ cho chủ nhà thì càng vui hơn đó ^^
![]()
![]()
![]()
[You must be
![]()
![]()
![]()
................................
Được sửa bởi dậpdìusóngvỗ ngày Tue Oct 26, 2010 5:14 pm; sửa lần 1.
![]()
![]()
![]()
.....................
Được sửa bởi dậpdìusóngvỗ ngày Tue Oct 26, 2010 5:15 pm; sửa lần 1.
![]()
![]()
![]()
dập dìu pm cho anh bài cụ thể bị mất nhé...anh sẽ điều tra giúp em...đừng bùn nữa em gái của anh nhé.
![]()
![]()
![]()
dường như ta đã ...
dường như ta đã ... yêu ...
.................................ai.......?
ngày xưa mơ mộng ... một thời
................................. ta ... yêu?
là em
..........dáng đứng bên chiều
hoàng hôn tím biếc
............................dáng hình cô đơn
là ta
.......tuổi vừa đôi mươi
ngày xanh ca hát
........................cuộc đời vui tươi.
dường như ta đã ... tìm
................................ ai........?
nhớ thương ánh mắt
.............................nụ cười trong mơ
trái tim e ngại
....................yêu thương
đường xa ta vượt
.........................trong lòng bângkhuâng.
dường như em đã ... đi
...............................xa?
cho ta ở lại
.................mong chờ ai kia
quê hương bỏ lại
........................bóng hình
ta
em
hai ngả
dòng sông bỗng buồn
dường như ta đã ... lãng quên
dường như ta đã
.......................buông lơi mọi điều
dường như ta đã xa xôi
dường như ta đã
......................bỏ quên chính mình.
ta nghe ai nói
...................về em
bỗng nghe rạn nứt
..........................trái tim ơi...buồn
là yêu thương
...................là nhung nhớ
đợi chờ ai nữa
....................dường như...ơ thờ
dường như ta đã....hiểu rồi
dòng người quen lạ
...........................lướt qua cuộc đời.
dường như ta sẽ...biết yêu
một dòng hoài niệm
..............................chảy tràn yêu thương.
Được sửa bởi dậpdìusóngvỗ ngày Wed Oct 27, 2010 5:58 pm; sửa lần 1.
![]()
![]()
![]()
26/10
sinh nhật ai đó nhỉ?
nhok có ngoan hơn không?
thêm tuổi mới rồi đó
biết vâng lời nghe chưa
đừng cãi lời cha mẹ
đừng ngang bướng không đâu
phụng phịu nhìn rất xấu
mười lăm chứ ít gì.
yêu nhok quá đi thôi
luôn làm chị cười suốt
thêm tuổi mới nhok ơi
hồn nhiên như tuổi ấy
vui tươi tuổi mười lăm
nhok của chị .... yêu em.
ô,tuổi mới tuổi mới rồi
em ơi học chăm nhé
năm cuối cấp đã kề
đừng vương buồn mắt mẹ
đừng để bố phải la
em cố gắng thật nhiều
cho bố mẹ vui hơn.
tuổi mới thêm điều mới
điều hay và điều tốt
xưa yếu nay khỏe hơn
đừng phụng phịu... xấu ghê
cười thật nhiều thật nhiều
tuổi mười lăm niềm vui .
sinh nhật em 26/10.
![]()
![]()
![]()
một nụ cười thầm dấu
hát những lời vu vơ
ai thẹn thùng không nói
cho lòng tôi bồi hồi .
dệt những giấc mộng say
trong nụ cười thương nhớ
giọt buồn...đêm che khuất
gió thầm thì bên tai.
ôi,những bước đường xa
tình người vừa thoáng qua
cho lòng tôi dậy sóng
cảm biết những mông lung.
một nụ cười thầm dấu
một ánh mắt thầm trao
ôi con tim lệch nhịp
kìa một thoáng ... vu vơ.
tha^t. la. lung`,chi? mo^t. chut' thoy,nhung~ tinh` cam? thoang' qua,tha^y' minh` nhu trong cuoc dao choi cua? tinh` cam?.rung do^ng. da^y',nho nhung da^y',bo^i` ho^i` da^y'.va^y. ma` nhu ban? cha^t' vo^n' co',lai. tha^y' trong long` lanh. bang,nhu~ng cam? xuc' lui. tan`,mo^t. cuo^c. tro^n' chay. so hai~ de^n' mo^t. luc' nao` do' ng` nao` do' tro? ne^n xa cach' khi hieu^? minh`....
nhu mot cuoc dao choi cua tinh` cam? thoang' qua .... ro^i` se~ qua tho^i,phai? khong? ....
mun' nhan tin vs cau nhung cung lai tro nen e de` ...... ro^i` se~ qua tho^i,phai? khong? mo^t. cuo^c. dao. choi tinh` cam? ma` ban? tha^n tro^n' chay.
![]()
![]()
![]()
người đi...đi mãi không về
để ng` ở lại não nề nhớ thương
đành rằng chẳng nói vẫn vương
mà người ở lại cứ hoài tương tư
............................................
............................................
............................................
............................................
![]()
![]()
![]()
một thời ...
thơ viết cho ai
mà nay nghèn nghẹn vệt dài vệt đau
một thời ...
nỗi nhớ về nhau
mà nay đêm trắng về đâu hỡi người
đôi kỷ niệm
với nụ cười
như mưa vụ vỡ bên trời ngày xưa
thơ qua viết mấy cho vừa
em tôi thuở ấy vẫn chưa quên mà
trách trời gieo mối duyên xa
gieo tình ngang trái hôm qua tôi tìm
giờ trang thơ
vụn vỡ tim
giờ trang thơ bỗng im lìm
mà đau ...
![]()
![]()
![]()
Một thời thơ viết cho ai
Để nay bỗng hỏi cho ai ... mà buồn
Thơ nay chẳng viết cho Người
Thơ nay chẳng viết nỗi niềm tương tư
Thơ ơi chẳng viết khi buồn
Không đêm hiu quạnh nhớ Người nhớ ai?
Thơ mình giờ viết cho ai
Dường như câu ấy quẩn quanh trong lòng .
Thơ , giờ mượn tạm lòng ai
Giọt sầu rơi xuống ...vỡ tan nỗi niềm
![]()
![]()
![]()
Có một người …
(viết cho t.y tuổi học trò)
Những kỷ niệm ùa về nhung nhớ
Đêm vô thường gọi tình yêu sống dậy
Một thời xa xin một lần quay lại
Bốn mắt nhìn e ấp tuổi đôi mươi .
Tuổi học trò (giờ) như thước phim quay chậm
Buổi ban đầu gặp gỡ như mơ
Một trái tim mỉm cười trong giấc ngủ
Lắng tai nghe, bốn mắt nhìn nhau .
Có một người vì yêu - chăm đến lạ
Giành trực nhật,kê ghế lau bàn
Để đến sớm mong nhìn một người đó
Nở nụ cười để ánh mắt vu vơ .
Có một người vì yêu – ngu ngơ quá
Có bài toán giải mãi không xong
Cười e ngại nhờ một người chỉ giúp
Để ngồi bên,nghe thổn thức con tim .
Có một người vì yêu – thành thi sĩ
Có một người bóng dáng trong thơ
Vì yêu thương - hoa cỏ thành thơ mộng
Có trăng sao với gió mát thoảng qua .
Có một người vì yêu – nên lựa chọn
Hai con đường rẽ lối về nhà
Có một người vì yêu – nên chọn lựa
Những cuộc gặp vô tình mà hữu ý
Để ngày sau vương vấn mãi không thôi.
Có một người vì yêu – nên vương vấn
Vờ đánh rơi bài thơ ngay trước mặt
Nhưng một người vẫn không biết – quay đi
Để hạ cuối sao mà buồn đáy mắt
Xa một người - một người mãi không quên.
Có một ngày - một người đi mất
Để một người kiếm tìm trong hốt hoảng
Những con đường,hàng cây in yêu dấu
Bóng hai người bỗng lướt qua nhau
……………………….
![]()
![]()
![]()
Làm sao ... ?
Làm sao đây cho em thôi nhớ
Thôi nhớ anh và nhớ về người khác
Dù yêu ai,em cũng thành nghiệt ngã
Những mối tình,biết vẫn chẳng nên đôi.
Làm sao đây cho thơ em thôi viết
Viết cho anh,bóng hình khác xen vào
Một bài thơ,em chia thành hai nửa
Dành cho anh,và người đó em yêu.
Làm sao đây cho em thôi nhớ
Hai nửa trái tim,giằng xé thương đau
Em nhớ anh ánh mắt nụ cười
Có một thời làm động lực cho em.
Em đã từng quên lãng
Ngọt ngào trong tình yêu dành cho người khác
Khi bây giờ là nỗi buồn khôn tả
Anh trở về,em biết phải làm sao?
Dù chỉ là hình bóng
Vẫn thấy anh hiện hữu đâu đây
Ánh mắt đó bây giờ buồn hơn trước
Cuộc mưu sinh khiến nụ cười héo hắt.
Làm sao đây cho em thôi nhớ
Thôi nhớ anh và nhớ về người khác
Dù yêu ai,em cũng thành nghiệt ngã
Những mối tình thầm lặng không tên.
~ forever ~
![]()
![]()
![]()
Gọi "anh"
Trong trái tim non nớt
Em tôn thờ người ấy
Nên đôi lần bối rối
Không biết gọi là gì ?
Một tiếng "anh" ngượng ngập
Em chẳng dám gọi đâu
Sao mà thân mật quá
Ngại ngùng quay mặt đi.
Cả một thời hoa mộng
Yêu đơn phương một người
Mỉm cười em làm thơ
Đọc vu vơ một mình.
Người ấy chẳng biết đâu
Chỉ riêng mình em biết
Tiếng "tôi-em" để nhớ
Thấp thoáng một bóng hình.
Đi qua bao cảm xúc
Ngập tràn trong hạnh phúc
Nụ cười và nước mắt
Em đã từng lãng quên.
Trái tim còn khắc khoải
Với những gì qua đi
Anh bỗng nhiên lại tới
Thiên thần trong trái tim.
Em nước mắt chan hoà
Buồn vui xen lẫn lộn
Giữa hai chiều quên nhớ
Nhớ anh,quên một người.
Anh lại đến trong thơ
Như ngày xưa vẫn thế
Không còn tiếng "tôi-em"
Gọi "anh" em gọi nhé.
Biết tình mình dù sâu
Cũng chẳng được đến bên
Em vẫn cần xoa dịu
Anh trong những giấc mơ.
~ forever ~
![]()
![]()
![]()
Chiếc lá
Chiếc lá xoay tròn
Đưa tay bắt lấy
Lá bay trong gió
Xoay tròn, xoay tròn
Xoay trong nỗi nhớ
Ta muốn đi xa
Tìm em ngày ấy
Đôi mắt biết cười.
Nụ cười rạng rỡ
Chiếc lá xoay tròn
Tin vào cổ tích
Bắt niềm hạnh phúc ....
............................
![]()
![]()
![]()
giữa hai chiều nhớ quên
gọi tên anh ... em nhé
như anh vẫn như thế
gọi tên em thật khẽ
trong mỗi lần cơn mê
trên mỗi lối đi về
dù chỉ một lần kỷ niệm
một tình yêu dấu diếm
nào đã kịp đặt tên
mà có thể nào quên
một vòng tay thật chặt
dẫu một lần em ơi
con đường xưa sao ngắn
mưa giăng lối chập chùng
chỉ một nỗi riêng chung
lời yêu nào kịp nói
giờ đã ở xa xôi
lời yêu nhớ đưa nôi
võng à ơi chẳng đợi
để tháng ngày phai phôi
anh vẫn viết à ơi
thương một thời dĩ vãng
cho nỗi nhớ đi hoang
cho một chuyện ...
lỡ làng ....
![]()
![]()
![]()
Ta viết cho ai bài thơ trong chiều bão đổ
Tiếng lòng ta như gió
Phiêu du giữa đời thường
Bao nỗi nhớ niềm thương
Em nơi xa có biết.
Khi cách xa biền biệt
Lòng ta lại quặn đau
Bỗng chợt nhớ về nhau
Về tình đầu thơ dại
Một chút gì tê tái
Trong trái tim vụng về
Nơi góc nhỏ triền đê
Ta chôn vùi kí ức
Một tình yêu rạo rực
Đã bay xa thật rồi...
Em tôi giờ chia phôi.
![]()
![]()
![]()
## Viết cho ai ......... ?
![]()
|Latest topics|
|Tìm kiếm|
|Thống Kê|
Hiện có
11 người đang truy cập Diễn Đàn, gồm: 0 Thành viên, 0 Thành viên ẩn danh và 11 Khách viếng thăm :: 2 Bots
Không
Số người truy cập cùng lúc nhiều nhất là
289 người, vào ngày Sat Feb 26, 2011 2:07 am
|Vnthutinh.com|
![]()
|Statistics|
|Diễn Đàn hiện có |11076 thành viên
Chúng ta cùng chào mừng thành viên mới đăng ký:
Tổng số bài viết đã gửi vào diễn đàn là
76970 in 7964 subjects
|Đăng ký nhận thư mới qua mail|
|Vnthutinh trên facebook|
|Most active topics|
|Social bookmarking|
![]()
|Most Viewed Topics|

X-Content-Type-Options: nosniff

P3P: CP="IDC DSP COR ADM DEVi TAIi PSA PSD IVAi IVDi CONi HIS OUR IND CNT"

Cache-Control: no-cache

Vary: User-Agent

X-XSS-Protection: 1; mode=block


markdown:
Diễn đàn của những bạn trẻ đang yêu
![]()
![]()
![]()
![]()
|Latest topics|
|Tìm kiếm|
|Thống Kê|
Hiện có
9 người đang truy cập Diễn Đàn, gồm: 0 Thành viên, 0 Thành viên ẩn danh và 9 Khách viếng thăm :: 2 Bots
Không
Số người truy cập cùng lúc nhiều nhất là
289 người, vào ngày Sat Feb 26, 2011 2:07 am
|Vnthutinh.com|
![]()
|Statistics|
|Diễn Đàn hiện có |11076 thành viên
Chúng ta cùng chào mừng thành viên mới đăng ký:
Tổng số bài viết đã gửi vào diễn đàn là
76970 in 7964 subjects
|Đăng ký nhận thư mới qua mail|
|Vnthutinh trên facebook|
|Most active topics|
|Social bookmarking|
![]()
|Most Viewed Topics|


text:
17.10pm 18-10-2016
Hôm nay, Võ Lâm Truyền Kỳ Mobile đã hoàn thành khâu hoàn trả 150% Kim Nguyên Bảo (KNB) cho người chơi đã nạp thẻ trong đợt Alpha Test. Với số lượng tiền vàng dồi dào, game thủ cần có định hướng kỹ càng trong việc chi tiêu, tránh phung phí vô ích.
Trong công cuộc cày cuốc chật vật, giai đoạn 3x là giai đoạn khó khăn nhất, bởi map train hạn chế, lại cho phép PK tự do, dễ chết như chơi. Nhiều game thủ vì muốn cố gắng bứt phá sớm, nên thường xuyên lên các kênh bày bán tìm mua các trang bị hiếm 3x.
Đừng vội mua đồ 3x
Quả thực, sẽ bình thường thôi nếu đơn giản bạn có tiền, nhưng với những người có lượng KNB eo hẹp, thì thiết nghĩ, chưa nên mua đồ ở cấp độ 3x. Đơn giản, giai đoạn này để leo lên 4x là khá nhanh, khoảng chừng 3 ngày nếu chăm chỉ và bỏ chút đầu tư. Việc mua trang bị sớm sẽ rất lãng phí khi phải thay đổi bằng đồ 4x.
Cố gắng tẩy luyện lấy vài dòng ngon, để dành cho đồ 4x nhé
Thay vào đó, hãy cố gắng săn lùng những trang bị cam với giá rẻ, tẩy luyện ra các dòng hiếm (như hút sinh lực, bạo kích, kháng tất cả,…) và giữ lại, chờ mua đồ 4x và chuyển qua. Nhớ là săn đồ rẻ thôi đấy.
Có Đồng Hành S, thấy khác biệt liền
Hãy cố gắng tằn tiện hết sức, móc hầu bao của mình một cách có tính toán, gom lấy cỡ 10k KNB. Đồng Hành là một trong số ít những tính năng mang lại điểm lực chiến lớn nhất, dẫu nhiều game thủ vẫn chưa nhận định nó quan trọng. Tuy nhiên, những chỉ số sức mạnh, kháng tính, phòng thủ,… được cộng thẳng từ Đồng Hành hỗ trợ rất lớn cho người chơi trong chiến trường.
Đồ có thể thay, nhưng Đồng Hành đã lên S hoặc SS rồi là xài hoài, xài mãi cho tới khi…già. Bởi thế, nó đáng đồng tiền bát gạo với cái giá 1980/ 10 lần quay, 100% ra pet S. Nếu hên, bạn có thể sở hữu cả Đồng Hành SS, quá tuyệt vời!
Thú thực, Minh Chủ Lệnh vẫn là câu hỏi muôn đời bởi độ khan hiếm tới "cồn cào" của nó. Thậm chí, chỉ chưa đầy 10 giây sau khi kênh Đấu Giá toàn máy chủ thông báo, toàn bộ gần chục cái Minh Chủ Lệnh đã không cánh mà bay, trước sự tiếc nuối của hàng ngàn người chậm tay.
Vì thế, ngoài phần thưởng từ cấp Kiếm Hiệp, Thanh Niên Game khuyên game thủ nên giữ lại số lượng vừa phải KNB hộ thân, canh me trên kênh bày bán, đấu giá, mua hết Minh Chủ Lệnh nếu có thể. Tốt nhất, nên phòng thân ít nhất 6 cái trong người cho 2 cấp quân hàm Lăng Vân và Ngự Không. Giá mỗi Minh Chủ Lệnh cũng ổn định ở mức 750KNB/ cái.
Có một sự thật hiển nhiên, là cống hiến bang bằng KNB bao giờ cũng dễ dàng, thuận tiện, nhiều gấp ngàn lần so với cày cuốc thông thường bên ngoài. Cái lợi ích của điểm cống hiến bang hội thì có viết cả trang giấy cũng không hết, từ chế tạo trang bị, thăng cấp bang, công thành chiến,… đều cần tất.
Thế nên, nên để dành KNB để “bơm điểm” cho bang hội tối đa có thể, tùy vào cấp Kiếm Hiệp, sẽ tăng thêm số lần cống hiến. Vừa giải quyết được câu hỏi, KNB để làm gì, nhiều quá rồi!, vừa giúp anh em trong bang càng thêm nể phục vì chịu khó… hi sinh vì tập thể, lợi quá còn gì!
Ngoài ra, đối với những game thủ không có thời gian chơi, hay bận đột xuất vài ngày do công việc, KNB sẽ là vật cứu cánh tốt nhất, giúp nhận lại lượng Exp tối đa cho mỗi hoạt động bỏ sót. Ngoài ra, phần thưởng từ rương cũng sẽ ngon hơn nếu chịu chi ra một lượng KNB nhỏ.

markdown:
# Võ Lâm Truyền Kỳ Mobile: Hướng dẫn cách tiêu Kim Nguyên Bảo hiệu quả
|
|
Hôm nay,
Không nên mua đồ hiếm trước 40
Trong công cuộc cày cuốc chật vật, giai đoạn 3x là giai đoạn khó khăn nhất, bởi map train hạn chế, lại cho phép PK tự do, dễ chết như chơi. Nhiều game thủ vì muốn cố gắng bứt phá sớm, nên thường xuyên lên các kênh bày bán tìm mua các trang bị hiếm 3x.
Quả thực, sẽ bình thường thôi nếu đơn giản bạn có tiền, nhưng với những người có lượng KNB eo hẹp, thì thiết nghĩ, chưa nên mua đồ ở cấp độ 3x. Đơn giản, giai đoạn này để leo lên 4x là khá nhanh, khoảng chừng 3 ngày nếu chăm chỉ và bỏ chút đầu tư. Việc mua trang bị sớm sẽ rất lãng phí khi phải thay đổi bằng đồ 4x.
Thay vào đó, hãy cố gắng săn lùng những trang bị cam với giá rẻ, tẩy luyện ra các dòng hiếm (như hút sinh lực, bạo kích, kháng tất cả,…) và giữ lại, chờ mua đồ 4x và chuyển qua. Nhớ là săn đồ rẻ thôi đấy.Quay Đồng Hành… 10 phát một lần
Hãy cố gắng tằn tiện hết sức, móc hầu bao của mình một cách có tính toán, gom lấy cỡ 10k KNB. Đồng Hành là một trong số ít những tính năng mang lại điểm lực chiến lớn nhất, dẫu nhiều game thủ vẫn chưa nhận định nó quan trọng. Tuy nhiên, những chỉ số sức mạnh, kháng tính, phòng thủ,… được cộng thẳng từ Đồng Hành hỗ trợ rất lớn cho người chơi trong chiến trường.
Đồ có thể thay, nhưng Đồng Hành đã lên S hoặc SS rồi là xài hoài, xài mãi cho tới khi…già. Bởi thế, nó đáng đồng tiền bát gạo với cái giá 1980/ 10 lần quay, 100% ra pet S. Nếu hên, bạn có thể sở hữu cả Đồng Hành SS, quá tuyệt vời!Săn Minh Chủ Lệnh
Thú thực, Minh Chủ Lệnh vẫn là câu hỏi muôn đời bởi độ khan hiếm tới "cồn cào" của nó. Thậm chí, chỉ chưa đầy 10 giây sau khi kênh Đấu Giá toàn máy chủ thông báo, toàn bộ gần chục cái Minh Chủ Lệnh đã không cánh mà bay, trước sự tiếc nuối của hàng ngàn người chậm tay.
Vì thế, ngoài phần thưởng từ cấp Kiếm Hiệp, Thanh Niên Game khuyên game thủ nên giữ lại số lượng vừa phải KNB hộ thân, canh me trên kênh bày bán, đấu giá, mua hết Minh Chủ Lệnh nếu có thể. Tốt nhất, nên phòng thân ít nhất 6 cái trong người cho 2 cấp quân hàm Lăng Vân và Ngự Không. Giá mỗi Minh Chủ Lệnh cũng ổn định ở mức 750KNB/ cái.Cống hiến bang, nhận quà ủy thác
Có một sự thật hiển nhiên, là cống hiến bang bằng KNB bao giờ cũng dễ dàng, thuận tiện, nhiều gấp ngàn lần so với cày cuốc thông thường bên ngoài. Cái lợi ích của điểm cống hiến bang hội thì có viết cả trang giấy cũng không hết, từ chế tạo trang bị, thăng cấp bang, công thành chiến,… đều cần tất.
Thế nên, nên để dành KNB để “bơm điểm” cho bang hội tối đa có thể, tùy vào cấp Kiếm Hiệp, sẽ tăng thêm số lần cống hiến. Vừa giải quyết được câu hỏi, KNB để làm gì, nhiều quá rồi!, vừa giúp anh em trong bang càng thêm nể phục vì chịu khó… hi sinh vì tập thể, lợi quá còn gì!
Ngoài ra, đối với những game thủ không có thời gian chơi, hay bận đột xuất vài ngày do công việc, KNB sẽ là vật cứu cánh tốt nhất, giúp nhận lại lượng Exp tối đa cho mỗi hoạt động bỏ sót. Ngoài ra, phần thưởng từ rương cũng sẽ ngon hơn nếu chịu chi ra một lượng KNB nhỏ.

Server: cloudflare

Content-Type: text/html