markdown:
Кaк утвepждaeт aмepикaнcкий aвтoмoбильный экcпepт, пpидepживaяcь eгo 8 coвeтaм мoжнo cэкoнoмить пoлoвину coдepжимoгo бeнзoбaкa. Дa, пpимeнeниe кaждoгo из coвeтoв пo oтдeльнocти нe дacт oщутимoгo peзультaтa, пoэтoму пoдхoдить к экoнoмии нужнo кoмплeкcнo, пpимeняя вce 8 oднoвpeмeннo.
**1. Вoздушный фильтp, пpoвepкa**
Еcли вы вce-тaки peшили cдeлaть пepвый шaг в cтopoну экoнoмии, тo нaчинaть cтoит c пpoвepки вoздушнoгo фильтpa aвтo. Гpязный фильтp нeгaтивнo cкaзывaeтcя нa paбoтe двигaтeля, умeньшaeт пocтуплeниe в нeгo вoздухa, чтo в cвoю oчepeдь влeчeт бoльшee пoтpeблeниe тoпливa. Чeгo cтoит пpoвepкa и зaмeнa фильтpa? дeлo 2-х минут. Снимитe eгo и пoднимитe нa пpocвeт, ecли cвeт нe пpoхoдит, тo фильтp cтoит зaмeнить. К cлoву, жeлaтeльнo иcпoльзoвaть «лeгкиe» мoтopныe мacлa, c низкoй вязкocтью нa ocнoвe пoлуcинтeтики или cинтeтики. Эти мacлa, пo cpaвнeнию c минepaльными мacлaми, кoтopыe oблaдaют бoльшeй вязкocтью, экoнoмят тoпливo дo 6%.
**2. Дaвлeниe в шинaх**
Втopoй pacпpocтpaнeнный фaктop, влияющий нa pacхoд тoпливa – дaвлeниe в шинaх. Мягкиe шины – бoльшe pacхoд тoпливa. Очeнь чacтo этoт фaктop вoдитeли игнopиpуют. Пpoвepять дaвлeниe cлeдуeт нa хoлoдных шинaх, тaк кaк пpи eздe oни нaгpeвaютcя и дaвлeниe увeличивaeтcя. Мoжнo пoпpoбoвaть пoвыcить дaвлeниe в шинaх нa 0,3 бapa cвышe нopмы, этo, кoнeчнo жe, cнизит дaвлeниe, нo нeмнoгo увeличит удapныe нaгpузки нa пoдвecку и кузoв.
**3. Скopocть пepeдвижeния**
Пoпpoбуйтe eздить мeдлeннee, нe зpя ecть пoгoвopкa «Тишe eдeшь – дaльшe будeшь», в нaшeм cлучae oнa oкaзывaeт пpямoe влияниe нa pacхoд тoпливa. Пoпpoбуйтe нecкoлькo днeй пoeздить c мeньшeй cкopocтью, нe пpeвышaя oпpeдeлeннoй oтмeтки cпидoмeтpa, пo нaчaлу вы мoжeтe oщущaть ceбя чepeпaхoй, нo нapaвнe c этим oщущeниeм вы будeтe peжe зaeзжaть нa зaпpaвку.
**4. Ездa cлeдoм зa мaшинoй**
Ездитe, тaк нaзывaeмым, пapoвoзикoм, eздa c пocтoяннoй cкopocтью умeньшaeт нaгpузку нa узлы aвтo, c знaчит и умeньшaeт pacхoд тoпливa. Вo вpeмя бoльшoгo cкoплeния aвтoмoбилeй нa дopoгe пpихoдитcя тo peзкo cтapтoвaть, тo peзкo тopмoзить, a гpузoвики пo пpaвoй пoлoce eдут c пocтoяннoй cкopocтью, пoпpoбуйтe eхaть зa ними этo coкpaтит pacхoд бeнзинa. Пoмимo пoлoжитeльнoгo фaктopa – экoнoмии тoпливa, ecть тaкжe и oтpицaтeльный – выхлoп у гpузoвикoв бoльшe, чeм у лeгкoвых aвтo, чтo нeгaтивнo пoвлияeт нa вaшe здopoвьe, cлeдуя зa ними.
**5. Пeдaль aкceлepaтopa, плaвный нaжим**
Плaвнo нaжимaйтe пeдaль aкceлepaтopa – вoт пятый coвeт экoнoмии тoпливa. Рeзкoe нaжaтиe – влeчeт зa coбoй бoльшую пoдaчу тoпливa и, мoжнo cкaзaть, в пуcтую. Тaкжe нe cтoит нa мaлых cкopocтях иcпoльзoвaть пoвышeнныe пepeдaчи. В кapбюpaтopных мaшинaх cлeдуeт избeгaть peзких тopмoжeний, тaк кaк чepeз жиклepы хoлocтoгo хoдa выcacывaeтcя избытoчнoe кoличecтвo тoпливa.
**6. Дa здpaвcтвуeт пpиpoдa!**
Отключитe кoндициoнep, этo дoбaвит диcкoмфopтa, нo зa cчeт нeгo - кoндициoнepa cжигaeтcя oт 5 дo 20% тoпливa. Откpoйтe oкнa и нacлaждaйтecь cвeжим вoздухoм, вoзмoжнo, этo и гpязнee и жapчe, нo, вo вcякoм cлучae у вac будeт бoльшe шaнcoв дoтянуть дo ближaйшeй АЗС.
**7. Скaжитe тюнингу «НЕТ!»**
Откaжитecь oт тюнингa, мoжeт oн и пoлoжитeльнo влияeт нa хoзяинa aвтo, кoгдa уcтaнoвив нoвыe диcки вы нaчинaeтe бoлee бepeжнo и тщaтeльнo cлeдить зa чиcтoтoй cвoeгo «дeтищa». Шиpoкиe пoкpышки увeличивaют aэpoдинaмичecкoe coпpoтивлeниe, чтo oчeнь зaмeтнo нa бoльших paccтoяниях.
**8. Убopкa – экoнoмия тoпливa**
Нepяшливый вoдитeль вceгдa плaтит бoльшe! И этo нe пpeдпoлoжeниe, a oбocнoвaннoe утвepждeниe. Тяжeлaя мaшинa пoтpeбляeт бoльшe тoпливa, чeм лeгкaя, пoэтoму пepecмoтpитe вce, чтo ужe c пятoк лeт вaляeтcя в бaгaжникe и ocтaвьтe тoлькo caмoe ocнoвнoe. Еcли бaгaжникoм нa кpышe ужe пoл гoдa никтo нe пoльзoвaлcя, cтoит зaдумaтьcя o eгo нaхoждeнии, ибo oн знaчитeльнo влияeт нa aэpoдинaмичecкиe cвoйcтвa, увeличивaя coпpoтивлeниe.


markdown:
# Danh mục sách
# TIN NÓNG
# LIÊN KẾT WEBSITE
# video clip
# Du lịch - Ẩm thực
![](http://nxbvanhoavannghe.org.vn/datafiles/setone/14593314754653_daoquocsutu.gif)
Tác giả: Khôi Vũ
Khổ sách: 14x20
Số trang: 244
Năm xuất bản: 2015
Thể loại: Kiến thức - Du lịch - Singapore
Nhà xuất bản: Văn hóa - Văn nghệ
Mã sách NXB: 6722015
ISBN: 978-604-68-2267-7
[](javascript:)
### THÊM VÀO GIỎ
[](javascript:)
## VỀ TRANG TRƯỚC
**Khôi Vũ**
Tên thật & Bút danh viết truyện thiếu nhi: Nguyễn Thái Hải.
Hội viên Hội Nhà văn Việt Nam từ 1990.
Đã in 23 tập truyện, tiểu thuyết… và 23 tập sách cho thiếu nhi.
Từ năm 2008, tôi may mắn có nhiều lần qua Singapore, phần nhiều là để thăm gia đình con gái đang làm việc ở đây, năm nào cũng đi ít nhất một lần và mỗi chuyến đi đều dài ngày. Nhờ đó, tôi có thể một mình đi khắp nơi để tìm hiểu, hòa vào cuộc sống và khám phá.
Ý tưởng chủ đạo cho những trang viết của tôi là niềm tin: Những gì nước bạn làm được thì Việt Nam cũng chắc chắn làm được, theo cách phù hợp nhất với điều kiện của người Việt.
Vì vậy tôi mong rằng người đọc sách không chỉ là những người Việt đã, đang hoặc sẽ đi du lịch Singapore, mà còn cả những ai cầu tiến, yêu Việt Nam và muốn nước ta một ngày không xa thực sự là một con rồng Châu Á.
**Khôi Vũ**
Là một quốc gia nhỏ nhất khu vực Đông Nam Á với diện tích cả nước hơn 700 km
2 , song Singapore đã nhanh chóng phát triển trở thành một thành phố quốc tế sầm uất với nhiều nhà cao tầng, công viên và một điểm đến du lịch với quần thể văn hóa, ẩm thực, nghệ thuật và kiến trúc của Trung Hoa, Ấn Độ, Ả Rập… đan xen hài hòa, phong phú về màu sắc và độ tương phản. Bên cạnh đó, Singapore còn được mệnh danh là thiên đường mua sắm và giải trí, là nước có chế độ chăm sóc y tế đẳng cấp quốc tế, đứng số 1 ở Đông Nam Á. **Đến với đảo quốc sư tử** của tác giả Khôi Vũ, chắc chắn sẽ làm hài lòng quý bạn đọc với những thông tin cần thiết và bổ ích về Singapore – thành phố quốc tế, luôn sống động, náo nhiệt và cũng rất bình an này. **NXB Văn hóa – Văn nghệ**
Đến với đảo quốc sư tử / Khôi Vũ. T.P. Hồ Chí Minh : Văn hóa – Văn nghệ T.P. Hồ Chí Minh, 2015
244 tr. ; 20 cm
1. Singapore – Mô tả và du lịch. 2. Singapore – Đời sống xã hội và tập quán. I. Ts.
**915.95704 -- ddc 23** **K45-V99**

WARC-Type: response

Content-Type: application/http; msgtype=response

WARC-Identified-Payload-Type: application/xhtml+xml

Connection: close

Pragma: no-cache

Cache-Control: no-store, no-cache, must-revalidate, post-check=0, pre-check=0

Vary: Accept-Encoding,User-Agent

Content-Type: text/html; charset=UTF-8


markdown:
![Phượng Hoàng Nổi Giận - Raging Phoenix](http://img.phimhot.info/i/9AUU6yV)
## Phượng Hoàng Nổi Giận - Raging Phoenix - 2009
Phim Phượng Hoàng Nổi Giận (Raging Phoenix) trình diễn những màn nghệ thuật võ học dữ dội theo tiêu chuẩn của kungfu. Phim mở đầu bằng cảnh những người phụ nữ bị bắt cóc và nhân vật của Jija, Deu, bị mẹ bỏ rơi, ban nhạc ruồng rẫy, rồi người bố từ trần. Deu, thất vọng và say xỉn, được nhân vật của Kazu Patrick Tang là Sanim giải cứu khi Deu bị một bọn cố gắng bắt cóc một cách vụng về. Sanim đánh ...

WARC-Truncated: length

WARC-Identified-Payload-Type: text/html

Server: cloudflare-nginx

Vary: Accept-Encoding

Content-Type: text/html; charset=utf-8


markdown:
**1. Trách nhiệm nội dung**
Nội dung trên phimnhanh được đăng bởi người sử dụng, vì vậy trách nhiệm về nội dung thuộc về người gửi bài lên trên hệ thống. Ban quản trị của trang web sẽ thường xuyên kiểm tra các nội dung trên trang và loại bỏ các nội dung vi phạm bản quyền, nội dung quảng cáo, spam, clip rác, nội dung xúc phạm, 18+ hay những nội dung không phù hợp với thuần phong mỹ tục, không trái với các quy định pháp luật.
**2. Bản quyền**
Là một trang web về thông tin giải trí, chúng tôi ý thức rõ ràng về việc tôn trọng bản quyền của các tác giả, tác phẩm, các sản phẩm trí tuệ về điện ảnh. phimnhanh.net luôn cố gắng đảm bảo rằng tất cả nội dung trên trang web hoặc liên quan đến thương hiệu phimnhanh.net đều hợp pháp, nhưng chúng tôi không cam kết chắc chắn rằng có thể kiểm soát mọi thông tin trên trang web. Bất kỳ hành vi xâm phạm đến bản quyền nào nếu được báo cáo sẽ bị Ban quản trị gỡ bỏ khỏi trang web trong thời gian sớm nhất.
**3. Sở hữu trí tuệ**
Mọi nội dung được đăng tải trên phimnhanh.net, bao gồm thiết kế, logo, các phần mềm, chức năng kỹ thuật, các , hình ảnh, cấu trúc trang đều thuộc bản quyền của phimnhanh.net. Nghiêm cấm mọi sao chép, sửa đổi, trưng bày, phân phát, chuyển tải, tái sử dụng, xuất bản, bán, cấp phép, tái tạo hay sử dụng bất cứ nội dung nào của trang web cho bất kỳ mục đích nào mà không có sự xác nhận bằng văn bản của Ban quản trị phimnhanh.net.
**4. Quy trình báo cáo vi phạm bản quyền**
Nếu bạn tin rằng bất kỳ nội dung nào được phát hành thông qua phimnhanh.net vi phạm quyền sở hữu trí tuệ của bạn, vui lòng thông báo cho chúng tôi về việc vi phạm bản quyền bằng việc điền đầy đủ thông tin vào biểu mẫu dưới đây đồng thời cung cấp đầy đủ tài liệu hoặc chứng nhận sở hữu bản quyền của bạn.
Biểu mẫu báo cáo vi phạm bản quyền:
[http://goo.gl/forms/cCh1lz1KkS](http://goo.gl/forms/cCh1lz1KkS)
Chúng tôi sẽ xử lý từng thông báo vi phạm bản quyền mà chúng tôi nhận được theo quy định của Điều khoản sử dụng của phimnhanh và quy định của pháp luật sở hữu trí tuệ.

X-Cache-Status: MISS

Cache-Control: private, must-revalidate


markdown:
**Tôi Thuê Một Người Tình (32 Tập cuối) TodayTV** thuyết minh xoay quanh nhân vật Kỷ Tình vào ngay cái giây phút cô nhận ra ánh mắt của người đàn ông 8 năm trời yêu cô tha thiết giờ đây đang bối rối nhìn xuống cô tình nhân nhỏ bé nép hờ vào ngực anh giữa bao nhiêu cặp mắt đổ dồn. **Phim Toi Thue Mot Nguoi Tinh** với khoảnh khắc ấy tưởng như đã phá tan mọi thứ giữa họ: niềm tin vào hôn nhân vừa nhen nhóm sau một tháng sống thử, 8 năm hẹn hò với vô vàn kỷ niệm
Kỷ Tình đổ sụp người xuống, ngay cái giây phút cô nhận ra ánh mắt của người đàn ông 8 năm trời yêu cô tha thiết giờ đây đang bối rối nhìn xuống cô tình nhân nhỏ bé nép hờ vào ngực anh giữa bao nhiêu cặp mắt đổ dồn. Khoảnh khắc ấy tưởng như đã phá tan mọi thứ giữa họ: niềm tin vào hôn nhân vừa nhen nhóm sau một tháng sống thử, 8 năm hẹn hò với vô vàn kỷ niệm.
**Xem Phim Tôi Thuê Một Người Tình b**ắt đầu bằng câu chuyện tình yêu của cặp tình nhân hạnh phúc Phương Hạo Minh và Kỷ Tình, “Tôi thuê một người tình” có khởi đầu đẹp như mơ với những cảnh quay vô cùng lãng mạn cùng những lần cầu hôn ngọt ngào của chàng tổng giám đốc dành cho bạn gái sau 8 năm hẹn hò. Thế nhưng, ngược lại với sự chờ đợi của Hạo Minh, Kỷ Tình là một người mắc hội chứng chạy trốn hôn nhân. Không có niềm tin vào cuộc sống vợ chồng, cô năm lần bảy lượt từ chối lời cầu hôn của Hạo Minh mặc cho anh kiên trì theo đuổi. Để thuyết phục người yêu, Hạo Minh còn đề nghị cả hai cùng trải qua cuộc sống “hôn nhân thử” trong vòng một tháng.
Kết quả, Kỷ Tình đã bị anh cảm hóa, bắt đầu dao động. Tuy nhiên, một sai lầm chết người của Kỷ Tình là trước khi đeo nhẫn cưới, cô quyết định thử thách tình yêu của Hạo Minh bằng cách thuê Triệu San San theo đuổi anh. Mọi chuyện chẳng có gì đáng nói nếu người phụ nữ mà Kỷ Tình đã thuê không tiếp cận Hạo Minh và Kỷ Tình với mục đích trả thù… Thuê Triệu San San làm người tình để thử thách tình yêu của Hạo Minh dành cho mình vốn là kế hoạch của Kỷ Tình, giờ đây lại khiến trái tim cô đau nhói. Chẳng lẽ trên đời này, tình yêu của người đàn ông lại mong manh và dễ đổi thay đến vậy? Hay phải chăng còn điều gì đó ẩn khuất trong chuyện này?
**Mời các bạn đón xem phim sẽ phát sóng lúc 17h hàng ngày từ 4/12/2014 trên TodayTV**


markdown: (PLO)- Chiều 20-9, trong cơn mưa lớn, trạm biến áp 110/15 kV ở quận 10, TP.HCM bị phát nổ, bốc khói dữ dội; một trạm điện gần đó cũng phát nổ gây cháy khiến người dân hoảng loạn, nhà trường phải di tản học sinh. Tin liên quan Trạm biến áp phát nổ, bốc cháy, học sinh di tản Sét đánh nổ trạm biến áp, hàng ngàn hộ dân mất điện Trạm bơm tiền tỉ 'đắp chiếu': Kiểm điểm trách nhiệm chủ đầu tư NGUYỄN TÂN Chia sẻ Tags: Trạm Biến Áp Sài Gòn Nổ Bốc Cháy Di Tản Học Sinh

Cache-Control: private

Set-Cookie: .ASPXANONYMOUS=TxGkk00TWOWtrdwCseKKDOcIhI5uCdc4j6qN8g34N8RUPw__2dIoDQhfvmRAnHd7N7sOVkeMMRRzs-h0dNbYsC5KTuxDDtRe4065GjPoHD29ALWjUK-q0z8k--a3vP8zEozg0Khdd7lSogKvRqFPNA2; domain=plo.vn; expires=Sat, 02-Sep-2017 19:39:07 GMT; path=/; HttpOnly

X-Cache: MISS from xCache11-02


markdown:
Để chạy một đoạn mã lấy từ diễn đàn về:
- Nếu đoạn mã đã là 1 file lsp thì bạn chỉ việc download về và dùng chức năng appload lên để sử dụng
- Nếu đoạn mã nằm trong bài viết của diễn đàn, mở notepad (hoặc một chương trình soạn thảo nào đó cho phép bạn soạn file text) rồi paste nội dung vào. Sau đó save file này thành một file có đuôi là lsp. Sau đó appload lên dùng.
- Nếu chương trình có sử dụng file ngoài như dcl, sld, dwg thì bạn có 2 lựa chọn:
. Copy các file này vào thư mục support của AutoCAD
. Copy vào một thư mục nào đó rồi khai báo thư mục này với AutoCAD bằng cách vào Menu: Tools > Options > Files > Support file search path > Add rồi thêm đường dẫn của bạn vào.
* Để biết tên lệnh là gì?
Bạn mở file lsp ra, tìm đến các dòng mã (defun c:, phía sau c: là tên lệnh. Ví dụ: (defun c:NOILINE thì tên lệnh là NOILINE.
1. lISP SAN NỀN
DOWNLOAD
- Nếu đoạn mã đã là 1 file lsp thì bạn chỉ việc download về và dùng chức năng appload lên để sử dụng
- Nếu đoạn mã nằm trong bài viết của diễn đàn, mở notepad (hoặc một chương trình soạn thảo nào đó cho phép bạn soạn file text) rồi paste nội dung vào. Sau đó save file này thành một file có đuôi là lsp. Sau đó appload lên dùng.
- Nếu chương trình có sử dụng file ngoài như dcl, sld, dwg thì bạn có 2 lựa chọn:
. Copy các file này vào thư mục support của AutoCAD
. Copy vào một thư mục nào đó rồi khai báo thư mục này với AutoCAD bằng cách vào Menu: Tools > Options > Files > Support file search path > Add rồi thêm đường dẫn của bạn vào.
* Để biết tên lệnh là gì?
Bạn mở file lsp ra, tìm đến các dòng mã (defun c:, phía sau c: là tên lệnh. Ví dụ: (defun c:NOILINE thì tên lệnh là NOILINE.
1. lISP SAN NỀN
DOWNLOAD
Được sửa bởi Admin ngày Sat May 15, 2010 10:19 am; sửa lần 3.

X-Content-Type-Options: nosniff

P3P: CP="IDC DSP COR ADM DEVi TAIi PSA PSD IVAi IVDi CONi HIS OUR IND CNT"

Cache-Control: no-cache

Vary: User-Agent

X-XSS-Protection: 1; mode=block


markdown:
[](http://raovatchotot.net/hayate-2009-moi-90zin-100-bs-dong-thap.html) ![ Hayate 2009 mới 90%,zin 100%.bs đồng tháp](https://static.chotot.com.vn/wm_images/40/4025312488.jpg)
![ Hayate 2009 mới 90%,zin 100%.bs đồng tháp](https://static.chotot.com.vn/wm_images/40/4025312488.jpg)
Cần bán xe Hayate 125cc đời 2009,xe trước mua thùng một đời chủ ít sử dụng nên xe còn rất mới,zin 100%,nước sơn và tem còn zin không…
Mình đang có chiếc xe wave blead b29 hn , đk 2016 chinh chủ Mình mua xe màu đen sừn màu đẹp đắt hiện nay Đồ quá đẹp chất như xe mới zin 100% Zin…
Cần bán xe tay ga @ stream. Xe đẹp ko ti vết. Máy êm, ko tiếng đông nhé . Bình đề đèn kè xinhan đầy đđủ. Giấy tờ hợp pháp. Ai cần lh mình Đc:ngã 5…
xe giấy tờ đầy đủ gắp nhôm sau lên nhiều đồ mắc tiền , xe đã sơn dọn lại rất đẹp mua về chỉ đổ xăng chạy mình để giá rẻ cho ae
Xếp nhôm 3 khúc Gọn nhẹ tiện lợi cho mọi nhà Bỏ gọn vào cốp xe 4 bánh Sơn zin hàng bãi nhật Shimano 6 lip. Thêm vè+chuôn+bara theo yeu cầu
Döi xe tay ga nên du xe.nay bán laį cho anh em vê sü dung.xe wave RSX100.xe bïên xô tïnh.xe mình chäy kï nên cüng còn tôt.mình moí thäy sên nhông…
HONDA wave S chính háng xe nhật ! máy thái ! tình trạng máy êm ru kèn đèn đề xi nhan cotomet ! thắng đĩa ! Nước sơn zin ! giấy tờ đầy đủ ! bảng số…
Ford Ranger XLS 2.2 4x2 AT nhập khẩu Thái Lan, Động cơ Turbo Diesel 2.2L TDCi, số tự động 6 cấp. Vành hợp kim nhôm đúc 16', Ghế da nỉ. Khoá cửa điều…
Mình đang có chiếc xe SH i nhập ý b29 hn , đk 2008 chinh chủ Mình mua xe màu đen hiện nay Đồ quá đẹp chất như xe mới zin 100% Zin từng con ốc chưa…
Cần bán xe INNOVA hàng G, 8 chỗ đời cuối 2010 màu bạc, gia đình sử dụng rất kĩ. Còn rất mới ,đã vô đầy đủ đồ chơi, tivi+ bệ bước ốp si toàn xe, đăng…
Bán xe Honda LEAD 110 FI màu đỏ(xe trùm mềm) ĐK xe zin 100%. Giá 20tr200 Ai có nhu cầu liên hệ mình nha. Chất lượng đảm bào 100% như hình Cảm ơn ACE…
Tôi cần bán chiếc xe Veam Fox 1,5 tấn đời 2009 ( đăng kí lần đầu 2011 ). Máy Kia hàn quốc xịn cực chất. Cabin nội thất đẹp, côn số nhẹ nhàng. Thông…
Xe đạp thể thao độc đáo lạ mắt, xe đẹp, không lỗi lầm, chạy Ok, tướng đẹp thể thao, xe nhật cổ, mua xe chạy ngay. Đc : quận 7. Có ship xe đi tận nơi.
kẹt tiền bán cho ae đam mê xe mạnh khỏi chê bao test tren110km/h lai it hao xăng vi đã canh rất ki va di tiết kiệm xăng chạy tp 38.40 km /l chạy…
Xe zin a-z.chinh chủ công chứng biên tp 4949 số đẹp vip. Rất tiết kiệm xăng
Do nhu cầu xe ga cho vợ mình có chiếc xe máy muốn nhượng lại cho ai có nhu cầu xe ngon máy êm chạy bốc máy zin chua sửa chữa gì dầu máy mới thay
Bán xe Dream Nhật mới như trong hình biển số thành phố chính chủ chứng giấy ngay
Tôi cần bán chiếc xe thaco foton đời 2007 trọng tải 3 tấn. Máy chất, côn số nhẹ nhàng ,sơn zin, gầm bệ chắc chắn. Thông tin xin liên hệ
Gia đình tôi bán xe hoàn hão máy êm thắng đĩa tôi đả làm mới 3 tháng rồi giờ mua xe mới ít chạy bán đở chật nhà tiếp ngươfi mua sử dụng xin miển cò…
Bán Xe matiz mầu đỏ số sàn, tem phong cách thể thao, đời 2007. Xe chất đẹp keo chỉ còn nguyên, đầu đít chưa đâm đụng, máy nổ thì thầm khô đét. Điều…
Mua bán xe ô tô, xe máy cũ và mới. Bán xe ô tô, xe máy giá tốt, chính chủ trên Rao vặt chợ tốt - Chợ mua bán xe trực tuyến số 1 Việt Nam
Nhiều năm trở lại đây, thị trường xe thế giới luôn đặt trong tình trạng nóng sốt khi các hãng xe liên tục tung ra nhiều phiên bản thế hệ mới với mong muốn thiết lập thị phần cho thương hiệu của mình. Đã có rất nhiều hãng xe ô tô, xe máy khẳng định được tên tuổi của mình tại thị trường thế giới, nắm thế thượng phong khi có doanh số bán ra luôn nằm trong top những dòng xe bán chạy nhất. Tại Việt Nam, một số hãng xe ô tô như KIA, Toyota, Chevrolet...và một số hãng xe máy như Honda, Yamaha, Suzuki...có độ phủ sóng mạnh, được rất nhiều người ưa chuộng bởi thiết kế đẹp, động cơ tốt, giá cả hợp lý. Nếu bạn đang có ý định mua xe ô tô, xe máy cũ hoặc mới , hãy đến với xe.chotot.com để tìm mua nhé! xe.chotot.com hiện là website mua bán trực tuyến kết nối người bán và người mua, bảo đảm giao dịch được thực hiện một cách an toàn, dễ dàng trong một môi trường tiện lợi và rõ ràng.

X-Frame-Options: SAMEORIGIN


markdown:
- Đăng tin ưu tiên
-
__Các dịch vụ ưu tiên trên Rồng Bay__
-
__Ưu đãi cho khách hàng thường xuyên__ [Sử dụng tài khoản chuyên nghiệp](http://rongbay.com/su-dung-tai-khoan-chuyen-nghiep.html)
-
__Ðăng tin thu hút khách hàng__ [Cách viết tiêu đề thân thiện, lôi cuốn khách hàng](http://rongbay.com/Cach-viet-tieu-de-than-thien-loi-cuon-khach-hang-fp39.html)
-
[Hỏi & đáp](http://rongbay.com/faqs.html)
- Hỗ trợ
- Nếu bạn cần hỗ trợ, vui lòng liên hệ
-
Điện thoại : **(04) 73095555**(ext: 497 / 496 / 495) Hotline : **0932 223 656**(Nội dung, tin đăng) **0932 223 656**(Liên hệ quảng cáo) : [lienhe@rongbay.com](mailto:lienhe@rongbay.com) Skype : [cskh.rongbay](skype:cskh.rongbay?chat)
-
[Mua quảng cáo](http://rongbay.com/mua-quang-cao.html) [Đăng ký](javascript:void(0);) [Đăng nhập](javascript:void(0);)

Server: nginx

Set-Cookie: cityOtherRBName=Lang-Son; expires=Mon, 25-Jun-2018 08:52:56 GMT; Max-Age=31536000; path=/; domain=.rongbay.com


markdown:
Diễn đàn rao vặt nhà đất miễn phí
Diễn đàn (Forum) - đăng tin, rao vặt, miễn phí
Index
Calendar
Trợ giúp
Tìm kiếm
Tìm kiếm
Display results as :
Số bài
Chủ đề
Advanced Search
Thành viên
Nhóm
Đăng ký
Đăng Nhập
Tìm kiếm
Inside
G
o
o
g
l
e
Display results as :
Posts
Topics
Advanced Search
Similar topics
»
Bài bình luận của thuyền trưởng Tiếu Văn Kinh
»
Trục vớt, cứu hộ tàu biển tại Miền Trung
»
Lớp tiếng Anh chuyên ngàng cho Thuyền Viên
»
Xin tư vấn về việc làm cho SV sắp ra trường???
»
{Forum fic} ♥ Học viện tình yêu ♥ [giới thiệu nhân vật]
»
Natsume and Mikan
»
Học Viện Alice [Tập 1 -> Tập 12]
»
(fic GA)Học viện Alice
»
Xin hỏi về cty INLACO SAIGON!!!!!
»
Hỏi về công ty vận tải biển Liên Minh ở HP
Latest topics
»
Bản lề laptop_ linh kiện laptop_xác laptop hàng tháo máy cập nhật liên tuc nè AE!
Yesterday at 8:53 am by
banle68
»
3 cách trị nhiệt miệng nhanh nhất
Fri Jun 23, 2017 4:09 pm by
minhnhatnhat
»
Cách trị khàn giọng bằng 3 bài thuốc dân gian
Thu Jun 22, 2017 4:25 pm by
minhnhatnhat
»
Các cách trị ho cho bà bầu theo dân gian
Wed Jun 21, 2017 5:00 pm by
minhnhatnhat
»
Mẹo dân gian chữa trị ho khan kéo dài hiệu quả
Tue Jun 20, 2017 9:02 pm by
minhnhatnhat
»
Tìm hiểu quá trình ly hôn
Fri May 12, 2017 3:50 pm by
vest1
»
Tìm qui định về thủ tục thuận tình ly hôn
Wed May 10, 2017 2:57 pm by
vest1
»
Trẻ em bị ho sổ mũi có nên tắm không?
Fri May 05, 2017 2:38 pm by
minhnhatnhat
»
Những điều cần biết về thuận tình ly hôn
Wed May 03, 2017 11:02 am by
vest1
Top posters
datphat191
luyen1210
hienbt1110
suaxesaigon
banle68
mrchung89
uyen.sandatviet
nhadat88
mikkey
mohip613
June 2017
Mon
Tue
Wed
Thu
Fri
Sat
Sun
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Calendar
Keywords
decal
chung
thanh
lien
minh
sống
dang
nghe
phat
giang
cong
hoang
thiết
phong
tươi
hanh
lang
Biệt
PRIDE
giao
xanh
dinh
linh
innova
thịnh
30m2
Diễn đàn rao vặt nhà đất miễn phí
::
Siêu Thị Nhà Đất
::
Mua Bán Nhà
Share
|
AZ Lâm Viên, Az lam vien, bán căn hộ az lâm viên S: 83m2 hướng đông nam, bán gấp
Tác giả
Thông điệp
thanhloa
Khách viếng thăm
Tiêu đề: AZ Lâm Viên, Az lam vien, bán căn hộ az lâm viên S: 83m2 hướng đông nam, bán gấp
Mon May 30, 2011 3:27 pm
AZ Lâm Viên, Az lam vien, bán căn hộ az lâm viên S: 83m2 hướng đông nam, bán gấp
AZ Lâm Viên, Az lam vien, bán căn hộ az lâm viên S: 83m2 hướng đông nam, bán gấp
AZ Lâm Viên, Az lam vien, bán căn hộ az lâm viên S: 83m2 hướng đông nam, bán gấp
MINH THANH:0919.619.918
1. Chủ đầu tư: công ty cổ phần BDS Az Land
2. Đơn vị thi công: Vinaconex
3. Vị trí: 107 nguyễn phong sắc
Tòa chung cư cao cấp này có 27 tầng và 2 tầng hầm
Hiện nay chúng tôi đang phân phối bán lẻ các căn hộ chung cư AZ Lâm Viên số 107 Nguyễn Phong Sắc, Q. Cầu Giấy. Các diện tích phân phối:
- Tầng 7 Căn 02 diện tích 83m2. Hướng ĐN view ra Nguyễn Phong Sắc. Vào tên. Giá 32 tr/m2
- Tầng 24 căn 04 diện tích 94m2. Giá 28.5 tr/m2
- Tầng 8 căn 08 diện tích 83m2. Hướng TB view ra đường Trần Quốc Hoàn. Giá 29,5 tr/m2
- Tầng 09 căn 04 diện tích 94 m2 veiw ra đường Nguyễn Phong Sắc. Giá 30tr/m2
Căn hộ được trang bị hệ thống chuông màn hình LCD, hệ thống điều hoà,
ga tổng, internet, truyền hình cáp, máy hút mùi, sàn gố, các thiết bị
vệ sinh và hệ thống tủ bếp cơ bản
Ngoài vị trí rất đắc địa (gần các siêu thị lớn, gần nhiều trường Đại học nổi tiếng của Việt Nam, gần trường Đảng Nguyễn Ái Quốc…) Tòa chung cư này còn được nghiên cứu kỹ lưỡng về phong thủy, địa lý nên rất tốt cho người sử dụng.
Dự án hiện đã giải phóng xong mặt bằng, đang tiến hành đào móng. Dự kiến Quý 3 năm 2012 bàn giao nhà.
Hợp đồng góp vốn chia thành 6 đợt: 20 %- 20 %- 20 %- 20 %- 17% - 3%.
Giá gốc: 20tr/m2 + Chênh thấp.
Ký hợp đồng trực tiếp với chủ đầu tư AZ LAND
Khách hàng có nhu cầu xin liên hệ:
MINH THANH:0919.619.918
Az lam vien, cc Az lam vien, CCCC Az lam vien
AZ Lâm Viên, Az lam vien, bán căn hộ az lâm viên S: 83m2 hướng đông nam, bán gấp
Trang
1
trong tổng số
1
trang
Similar topics
Similar topics
»
Gia đình Thùy Trang - anh Vang về thăm quê
»
Cuộc sống sau này của anh em nè, vào đọc cho vui nhé
»
Hướng dẫn đổi hộ chiếu phổ thông và hộ chiếu thuyền viên sắp hết hạn
»
Cảng vụ Hàng hải TpHCM tuyển dụng Giám sát viên Hệ thống trợ giúp hàng hải (VTS)
»
Nhiệm vụ của thuyền viên trong các tình huống cụ thể
Permissions in this forum:
Bạn
không có quyền
trả lời bài viết
Diễn đàn rao vặt nhà đất miễn phí
::
Siêu Thị Nhà Đất
::
Mua Bán Nhà
Diễn đàn rao vặt nhà đất miễn phí
::
Siêu Thị Nhà Đất
::
Mua Bán Nhà
Chuyển đến
:
Chọn Diễn Đàn
|
|--Siêu Thị Nhà Đất
| |--Mua Bán Nhà
| |--Mua Bán Đất
|
|--Quảng Cáo - Rao Vặt
|--Giới Thiệu Website, Blog
|--Rao Vặt
Free forum
|
©
phpBB
|
Free forum support
|
Liên hệ
|
Report an abuse
|
Create your own blog


markdown:
## Máy in mã vạch Datamax I-Class I-4212E Mark II
[Trang Chủ](/)>> [Thiết bị ngành bán lẻ](/Thiet-bi-nganh-ban-le/170/category.html)>> [Máy in mã vạch Datamax](/May-in-ma-vach-Datamax/172/category.html)>> [Máy in mã vạch Datamax I-Class I-4212E Mark II](sieuthivienthong.com/Thiet-bi-nganh-ban-le/May-in-ma-vach-Datamax/May-in-ma-vach-Datamax-I-Class-I-4212E-Mark-II/5008/details.html) ![Máy in mã vạch Datamax I-Class I-4212E Mark II Máy in mã vạch Datamax I-Class I-4212E Mark II](/imgs/art/p_5008_Datamax-I-Class-I-4212E-Mark-II.jpg)
**Máy in mã vạch công
nghiệp Datamax-O'Neil I-Class I-4212E Mark II **
-
In nhiệt,
độ phân giải
**203dp**i,
-
Tốc độ in
**12 inches/giây**, bề rộng nhãn tối đa 104mm,
-
Bộ nhớ
**
32MB DRAM, 64MB Flash**
- Hỗ trợ ribbon side in và side out
-
Cổng kết
nối
**USB, Parrallel, RS232**
-
**trong các ngành sản
xuất công nghiệp, bệnh viện,vận tải & hậu cần.. Ứng
dụng:
**
Tiếp tục thành công của dòng sản phẩm máy in công
nghiệp I class, Datamax-O’Neil ra mắt dòng
**máy in**
Với các bộ vi xử lý nhanh nhất, bộ nhớ lớn nhất và các cổng giao tiếp có sẵn trong một máy in tầm trung, I-Class Mark II cung cấp chi phí điều hành thấp hơn và chất lượng in hoàn hảo. Đối với các ứng dụng đa dạng như vận chuyển và tiếp nhận, nhận dạng sản phẩm, bệnh viện và theo dõi tài sản, I-Class Mark II sẽ tạo cho khách hàng nhiều lợi ích như độ bền, hiệu suất và giá trị sử dụng.
**Đặc tính kỹ thuật**
|
||
|
|
|
Công nghệ in:
|
|
Direct thermal / Thermal transfer (optional)
|
|
Tốc độ in
|
|
12 IPS (304 mm/s)
|
|
Độ phân giải:
|
|
203 DPI (8 dots/mm)
|
|
Độ rộng có thể in:
|
|
4.10' (104.1 mm)
|
|
Chiều dài có thể in:
|
|
0.25'- 99'
|
|
Bộ nhớ:
|
|
32MB / 64MB
|
|
Lọai Mã vạch:
|
|
Linear: Code 3 of
9, UPC-A, UPC-E, Interleaved 2 of 5, Industrial 2 of 5, Std 2
of 5, Code 11, Code 93, Code 128, EAN-8, EAN-13, HIBC,
Codabar, Plessey, UPC 2 and 5 digit addendums, Postnet,
UCC/EAN Code 128, Telepen, Planetcode, FIM, USPS-4 State
-
**Hàng
chính hãng DATAMAX của Mỹ.**
-
**Bảo
hành: 12 tháng.** ![ Máy in mã vạch Datamax I-Class I-4212E Mark II](/imgs/khuyenmai.png)
**Tặng ngay 500.000 đồng** ![ Chia se tren Facebook](/imgs/share.png)
![ Chia se tren Facebook](/imgs/share.png)
Tel: |
|(08) 73 00 15 35
Showroom: |92K - Nguyễn Thái Sơn - P.3 Quận Gò Vấp Tp.HCM|
Website: |
|**Email:**

Server: Apache

Cache-Control: private, no-cache, no-store, proxy-revalidate, no-transform

Content-Type: text/html


markdown:
...you never can tell what th'others thinkin'...
posted by spacedsaviour at 11:50 AM
Post a Comment
Create a Link
<< Home
View my complete profile
## 0 Comments:
Post a Comment
## Links to this post:
Create a Link
<< Home

Server: GSE

Cache-Control: private, max-age=0


markdown:
# Giáo trình C++ P6
Chia sẻ: Hoang Nguyen | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:0
lượt xem 74
download
![](http://image.tlvnimg.com/document/thumbnail/2009/20091104/hoang3/80x100/chapter06_8799.jpg)
##
Giáo trình C++ P6
[Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ](javascript:void(0);)
Download
![](http://static.tlvnimg.com/b2013az/templates/version1/default/images/down16x21.png)
Giáo trình C++ P6
Bình luận(0)
[Đăng nhập để gửi bình luận!](javascript:void(0);)
##
Nội dung Text: Giáo trình C++ P6
- Week 6 Game Institute Introduction to C and C++ by Stan Trujillo www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 1 of 44
- © 2001, eInstitute, Inc. You may print one copy of this document for your own personal use. You agree to destroy any worn copy prior to printing another. You may not distribute this document in paper, fax, magnetic, electronic or other telecommunications format to anyone else. This is the companion text to the www.gameinstitute.com course of the same title. With minor modifications made for print formatting, it is identical to the viewable text, but without the audio. www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 2 of 44
- Table of Contents Lesson 6 – GameDesign ............................................................................................................................... 4 Namespaces........................................................................................................................................... 4 Templates.............................................................................................................................................. 8 STL ....................................................................................................................................................... 9 The Snake Sample............................................................................................................................... 12 The Pong Game....................................................................................................................................... 18 The Game Classes............................................................................................................................... 20 The GameObject Class ....................................................................................................................... 22 The Player Class ................................................................................................................................. 25 The HumanPlayer Class...................................................................................................................... 28 The ArtificialPlayer Class................................................................................................................... 30 The Ball Class ..................................................................................................................................... 34 The Application Class......................................................................................................................... 37 Final Thoughts .................................................................................................................................... 42 www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 3 of 44
- Lesson 6 – GameDesign Learning C++ is really a two-part process, although the two are usually done in parallel. The first part is the C++ language itself, which includes keywords, intrinsic data types, loops, conditionals, arrays, structures, and classes. The second part is learning to use APIs. This second subject can include both the standard libraries and third-party libraries. Using APIs requires knowledge of the language, and to a lesser degree learning C++ requires knowledge of the standards libraries. Using the cout object, which is not part of the language itself, although it is supported by every implementation of C++, is a good example. The remaining subjects that we’ll cover in these lessons fall into both categories. There are some C++ language constructs, and some topics that involve the standard libraries. We’ll start with the C++ language constructs. It may seem late in the course to be introducing new C++ topics. Indeed, it is, but the idea behind this course is to concentrate on the core C++ constructs that are used in game programming. The first three lessons introduced the portions of the language that are almost always used. Here, we’ll cover some topics that, while important, are not always used. Namespaces C++, like most languages in current use today, is still evolving. Some features, such as classes, have been with the language all along, and others have been added somewhere along the way. Originally, C++ didn’t support the concept of a namespace, but it proved necessary once developers starting using C++ for large projects. A namespace is scope in which data types can be defined in order to avoid cluttering the global scope. To understand what this means, it’s necessary to talk about what it means to define data types globally. By default, when a new data type is defined it exists globally. This means that it is available to every function in the application. This is convenient, but it prevents any additional uses of the data type name. For example, if we declare a structure like this: struct Player { }; This means that, in the global namespace, the name “Player” refers to this structure. If any of the code in the program tries to declare a different global data type with the same name, an error will result: class Player // compiler error! Player has already been defined { }; These two type definitions don’t mix, because they use the same name. What’s worse, this is true even if the two data types are exactly the same; a data type cannot be defined twice. This is reasonable enough, but what if we don’t have any control over the name of this data type? What if Player is defined by an API that we need to use? This means that the name “Player” has been reserved by an API that we have no control over. Most of the time, this simply means that we can’t use the name “Player” for our own data types. www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 4 of 44
- But what if we’re using two APIs, and both define a data type with the name “Player”? Now, not only are we prohibited from using this name, but our code will not compile because there is a name conflict. In this situation, there is no way to proceed without getting the maker of one of the other APIs to change the name of their data types. As things stand, the two APIs are incompatible. Before the introduction of namespace support, API developers would often prefix their data type names with the name of the company, the name of the API, or an acronym, like this: class abcPlayer // API “ABC” prefixes all of their data types with “abc” { }; struct defPlayer // API “DEF” does the same thing { }; This prevented the name conflict problem—most of the time. But there is still a chance that two different companies will use the same name. And furthermore, the name of each data type is now obscured. Namespaces allow data types to be declared in a private namespace, or scope. This prevents data type names from cluttering the global namespace, and therefore prevents name conflicts. (As long as the name of the namespace itself is unique.) Using namespaces, the APIs abc and def would define their own version of “Player” without a prefix: namespace abc { struct Player { }; }; namespace def { class Player { }; }; This code defines two different data types, both named Player, but each within its own namespace, so there is no conflict. What’s more, since the Player name is kept out of the global namespace, we’re free to use the name “Player” in our code: namespace abc { struct Player { }; }; namespace def { class Player { }; www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 5 of 44
- }; typedef int Player; Each usage of the name “Player” refers to a different data type. One is a class, one is a structure, and one is a typedef to an int. But, because each resides in a separate namespace, there is no conflict (the typedef version of Player exists in the global namespace). What’s the catch? Each time you use the name “Player”, you must specific which one you’re referring to. By default, the global namespace is used, so in this case you’ll get the global “Player”, like this: Player p; // p is an ‘int’ (via typedef) If the global Player typedef shown above were not defined, then using the plain name “Player” would fail, because no such data type exists--not in the global namespace. To indicate a data type that is part of a non-global namespace, the scope resolution operator (::) must be used, like this: abc::Player p1; def::Player p2; These declarations create two different variables, each with a different type, despite the fact that the data type name is “Player” in both cases. The first creates a variable based on Player as defined within the abc namespace, while the second uses the Player data type from the def namespace. We can prove that the two variables are different by adding member functions to each version of Player: namespace abc { struct Player { void Blah(); }; }; namespace def { class Player { public: void Yak(); }; }; abc::Player p1; def::Player p2; p1.Blah(); p2.Yak(); These function calls are specific to each version of Player, so the fact that this code compiles proves that the p1 and p2 variables are indeed based on different types. www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 6 of 44
- Any number of different data types can be added to a namespace. Here, a namespace called xyz is defined that includes typedefs, a structure, and a function: namespace xyz { typedef int Type1; typedef float Type2; struct Type3 { }; void Func() { } }; Using data types that are defined as part of a namespace can be performed either with the scope resolution operator for each usage, like this: xyz::Type1 a; xyz::Type2 b; xyz::Type3 c; xyz::Func(); Or with the using keyword, which activates a namespace for use by the code that follows: using namespace xyz; Type1 a; Type2 b; Type3 c; Func(); The using keyword activates a namespace, but it does not prohibit the usage of names in the global namespaces, so the code above has access to both the xyz and the global namespace. As a result, the using keyword doesn’t work with names that are present in both namespaces:: namespace xyz { typedef int Type1; typedef float Type2; struct Type3 { }; void Func() { } }; void Func(); using namespace xyz; Func(); // compiler error! The name “Func” is ambigous www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 7 of 44
- This code won’t compile, despite the fact that the xyz namespace has been activated with the using keyword. In this case it is necessary to use the scope resolution operator to indicate which version of Func we’re referring to: xyz::Func(); // calls Func as provided in the xyz namespace ::Func(); // calls the global version of Func Using the scope resolution operator with no preceding scope indicates the global namespace. This is only necessary if the current scope includes a name that is the same as one in the global namespace. During the normal course of game programming, it is not normally necessary to define new namespaces. Even on a large project, name conflicts are fairly unlikely, but if it does crop up, it is usually just a matter of talking with the programmer in the next cubicle to decide which type can be renamed to resolve the conflict. Using existing namespaces is more common, as many APIs define their data types within non-global namespaces to avoid conflict. This includes APIs that are part of the standards libraries, as we’ll soon see when we look at STL. Templates Another feature added to C++ after it had become widely used is templates. A template is an incomplete type. One or more key elements are missing, but can be provided when the data type is used. Templates are sometimes called parameterized types because they take parameters. But unlike a function, template parameters are data types—not data values. Consider this code: template class Data { public: T GetValue() { return value; } void SetValue (T v) { value = v; } private: T value; }; This is a template for a class called Data. This template takes one parameter called T (a capital T is the standard name for a template parameter.) The definition begins with the template keyword, and is followed by a template parameter list. In this case there is only one parameter, but there can be any number of parameters. Unlike function parameter lists, template parameter lists are enclosed in angle brackets. Most of the time parameter names are preceded by the class keyword, but class has a different meaning when used in this context. A template parameter that uses the class keyword can be any data type, not just a class. The Data class declares two member functions and a data member. The functions allow the private data member to be assigned, and retrieved. Notice the type used as a return value for GetValue, the argument for SetValue, and the data member. Instead of a type like int, or float, the template parameter name is used. In each case the data type used is contingent on the parameter passed to the template as T. In order to use a template, a data type must be supplied, like this: Data dataObject1; Data dataObject2; www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 8 of 44
- In this case dataObject1 is an instance of the Data class that is parameterized on the int type. The result is that this object can be used as though each instance of T were actually an int. Likewise, dataObject2 uses the float type. These objects can then be used like this: dataObject1.SetValue( 33 ); int val1 = dataObject1.GetValue(); cout
- All of the STL data types are defined in std namespace (short for standard), so this namespace must be specified with the scope resolution operator, or the using keyword. Declaring a string, therefore looks like this: std::string str1; // or using namespace std; string str2; The string type, through basic_string, provides a host of copy constructors, overloaded operators, and member functions, all of which serve to make string handling much easier than it is with char arrays. Here’s an example: using namespace std; string a("one"); // string ‘a’ contains “one” a.append(" "); // append one space to the end a+="two"; // append another string (‘+=’ is the same as append) string b(" three"); // string ‘b’ contains “three” a+=b; // append an object of the string type int size = a.size(); // retrieve the string length cout
- std::string str(“bolt”); std::string::iterator it( str.begin() ); This code creates a string called str, and uses the begin member function to return an iterator to the first string element. In this case the element is the character ‘b’. Now the iterator can be used to retrieve and assign the contents of the str string. STL overrides the de-reference operator for this purpose, making the iterator appear as though it is a pointer: cout
- adding items to the front of the collection does not require that the existing items be moved. In the next section we’ll use this container to write a sample. The stack container implements a data container in which items can only be added and removed from one end of the collection. Stacks are sometimes used to implement menu systems in which a collection of menus can be presented, one over the other. Only the topmost menu has focus, and when it is removed from the top of the menu stack, the next menu gains the focus. The terms “push” and “pop” are typically used to describe stack operations. We’ll use this technique for a menu system in the game presented later in this lesson. The term vector, used in the context of STL, refers to a container that behaves like a dynamic array--not a data structure that indicates direction and velocity. Unlike the deque container, items cannot be added to the front of a vector, just as items can’t be added to the beginning of an array without moving all existing items. The vector class overloads the square bracket so that elements can be accessed as though the container is a C++ array. The map container uses a key system to provide access to its contents. Each item added to a map is accompanied by a key that is used by the map container to store the item. If the item is required later, it can be located quickly by providing the key. Maps are useful for large collections of items that cannot be indexed easily. For example, if a collection of objects must be identified by a large range of numbers, allocating an array large enough to store an element for each possible index is out of the question. The memory requirements would be excessive, and most of the array elements may be unused. A map can be used to store data items whose indices are not actually indices into an array. Maps are therefore sometimes called sparse arrays. Finally, the set container stores a collection of items that don’t have any intrinsic order. Items can simply be added to the collection. The concept of a set is prevalent in mathematics. Notice that, through the use of namespaces, each of the STL container types uses an exceedingly simple name. This would be very bad form if namespaces weren’t used because it would prohibit the global use of simple names like list, set, and string. The Snake Sample Rather than using the string class to demonstrate STL in a boring console application, let’s use a DirectX enabled application. We’ll use the deque class to store a list of two-dimensional points. A spherical model will be drawn at each of these points, and each update cycle will remove a point from the end of the deque and add one at the beginning. The result is the animation of a shape that looks something like a snake. The final executable looks like this: www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 12 of 44
- To add a bit of interaction, we’ll configure the F2 key to prohibit the removal of deque elements from the end of the collection, causing the length of the collection to be increased with each update cycle, and the F3 key to prohibit the addition of new deque elements, causing the “snake” to shrink. The first step is to add a few data member to the application class, which—naturally—is derived from the D3DApplication class: typedef std::deque PointDeque; PointDeque pointDeque; int xInc, yInc; bool grow, shrink; D3DModel sphereModel; Namespaces and templates are valuable and powerful features, but the syntax required to use them can be awkward. For this reason, it’s often a good idea to use a typedef to create a simpler alternative name. In this case we’ve defined the name PointDeque as an alias for the STL deque, parameterized on the POINT structure. This new name is used immediately after it is defined, to create data members of this container type. The xInc and yInc integers will be used to indicate the amount by which each axis is incremented each time a new point is added to the front of the deque. We’ll use the grow and shrink Booleans to track whether the F2 and F3 keys are currently being pressed. The last data member is an instance of D3DModel. As with the Circle sample, although we’ll be rendering multiple instances of the model, only one model object is required. www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 13 of 44
- We’ll also use some literal constants to define values used in the implementation: const int LimitX = 200; const int LimitY = 150; const int IncX = 7; const int IncY = 4; const int SnakeLenInitial = 50; const int SnakeLenMax = 300; const int SnakeLenMin = 2; const char* SphereModelFile = "lowball.x"; The LimitX and LimitY values are used to keep the snake in the window. If the snake advances beyond these values, either in the positive or negative direction, we’ll reverse the sign of the xInc or yInc data member to reverse the direction in which the snake will advance. The IncX and IncY constants are used as initial values for the xInc and yInc data members. The next three values control the number of elements in the container, and therefore the length of the snake. Initially we’ll add 50 points to the deque. If the user presses F2, we’ll stop the removal of points, but only until the deque size reaches SnakeLenMax. Likewise, pressing F3 will stop new points from being added to the deque, but only until the size reaches SnakeLenMin. The SphereModelFile constant is a string containing the name of the .x file from which the spherical model will be loaded. Notice that we’re using a different .x file for this sample. The Circle sample used a model called sphere.x, but this model was fairly high-resolution—meaning that it was composed of hundreds of polygons. For this sample, because we may be rendering as many as 300 instances of the model, we’re using a much lower resolution model, with closer to a dozen polygons. In fact, the lowball.x model is actually a hemisphere whose rounded side faces the camera. This will save us the processing power of processing polygons that won’t appear because they’ll be hidden by the front of the model. These types of optimizations are typical of 3D graphics programming. For performance reasons, every effort must be made to reduce the number of polygons required while still maintaining an effective visual effect. Now that we have our data member and constants in place, we’re ready to initialize the application: bool SnakeApp::AppBegin() { // initialize DirectInput inputMgr = new eiInputManager( GetAppWindow() ); keyboard = new eiKeyboard(); keyboard->Attach( 0, 100 ); // initialize Direct3D UseDepthBuffer( false ); HRESULT hr = InitializeDirect3D(); if (FAILED(hr)) { return false; } // prepare the "snake" int x = 0, y = 0; for (int i=0; i
- { POINT pt = { x, y }; x -= xInc; y -= yInc; pointDeque.push_back( pt ); } // initialize frames per second object fps.Reset(); LOGC( 0xff00ffff, "F2 - grow\n"); LOGC( 0xff00ffff, "F3 - shrink\n"); return true; } The AppBegin function looks pretty much like that of the other Direct3D applications we’ve written, but this version uses a loop to add points to the pointDeque data member. This involves the push_back member function of the deque class, which adds elements to the back of the deque. The result is a list that begins with a point at 0,0. Each subsequent point is decremented by the xInc and yInc data members (which have been initialized with the constants discussed previously.) We decrement these values rather than increment so that the head of the snake is ready for animation by incrementing the position at the head of the deque. Now we’re ready to look at how the snake is rendered, a task performed by the DrawScene function: void SnakeApp::DrawScene(LPDIRECT3DDEVICE8 device, const D3DVIEWPORT8& viewport) { PointDeque::iterator it; for (it = pointDeque.begin(); it != pointDeque.end(); it++ ) { POINT pt = *it; float x = static_cast(pt.x); float y = static_cast(pt.y); sphereModel.SetLocation( x, y, 0.0f ); sphereModel.Render(); } } This function, using an iterator, renders the model represented by sphereModel once for each point in the pointDeque container. Notice that because of the PointDeque typedef defined earlier, creating an iterator doesn’t require the use of the std namespace, or a template argument. Had we not used the typedef, declaring the iterator would look like this: std::deque::iterator it; A for loop is used to traverse the contents of pointDeque. The body of the loop uses the iterator de- reference operator to retrieve a copy each element. The x and y data members are then cast to the float type with the static_cast operator. The resulting values are provided to D3DModel::SetLocation, and finally, the D3DModel::Render member function is called. www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 15 of 44
- The DrawScene function is called by the AppUpdate function, which looks very much like that of the Circle sample, with one exception: the code that updates the data structures for the purposes of animation has been separated from the code that performs the rendering. In the Circle sample, both animation and rendering were performed by the DrawScene function. This is fine for a simple demonstration application, but for a game, combining the two is usually a mistake. Updating the state of animated objects in the same function that renders output ties the animation rate to the rendering rate. If you run the Circle sample on a slow machine, the animation will be slow. A fast machine will cause the Circle sample to animate the scene quickly. For a game, this means that the game would be more difficult on a fast machine, and boring on a slow machine. Clearly, that’s not the effect we want. The solution is to separate the two tasks, and perform them at separate rates. The animation will be performed at a regular rate, and the rendering will occur as fast as the machine can manage. Updating the state of the application at a regular rate is desirable for several reasons, consistent animation just being one of them. Particularly for networked games, it is vital that the game state is updated regularly and consistently. Notice that this means that the application may render the same scene multiple times. If new scenes are being produced at 60 hertz (60 times a second), and the game state is being updated at 20 hertz, then each state will be rendered 3 times. Game programmers often address this issue by using interpolation to “blend” the animation between states. Another problem is that, although it is easy to update the game state less often than new scenes are rendered, the same is not true in reverse. If a slow machine produces 15 frames a second, it’s hard to perform 20 game state updates without resorting to multithreading. For the Snake sample, and for the game that we’ll look at next, we’ll settle for performing state updates less often than rendering—so long as the machine is capable of rendering faster than the update rate. These issues, including multithreading, are addressed in the DirectInput course here at the Institute. The AppUpdate function looks like this: bool SnakeApp::AppUpdate () { DWORD timeNow = timeGetTime(); if (timeNow >= lastCycleTime + TimerInterval) { UpdateState(); lastCycleTime = timeNow; } LPDIRECT3DDEVICE8 device = Get3DDevice(); HRESULT hr; if( FAILED( hr = device->TestCooperativeLevel() ) ) { if( D3DERR_DEVICELOST == hr ) return true; if( D3DERR_DEVICENOTRESET == hr ) { if( FAILED( hr = Reset3DEnvironment() ) ) www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 16 of 44
- return true; } return true; } Clear3DBuffer( 0 ); if (SUCCEEDED(device->BeginScene())) { D3DVIEWPORT8 viewport; device->GetViewport( &viewport ); DrawScene( device, viewport ); ShowFPS(); DrawLog( viewport ); device->EndScene(); Present3DBuffer(); fps.NewFrame(); } return true; } This function uses the high-performance timer function timeGetTime to measure the time that has elapsed since the last state update. The UpdateState function is called only if the time interval indicated by TimerInterval has elapsed. This applies to the UpdateState function only. The remainder of the function, including the DrawScene function, gets called every time that AppUpdate is called. The value for TimerInterval that the Snake sample uses results in 60 updates per second, but full-scale games are often forced to use much lower update rates—as low as 10 hertz in some cases. The UpdateState function—which again, is called at a regular rate, looks like this: void SnakeApp::UpdateState() { if (!appActive) return; // check for keyboard input DIDEVICEOBJECTDATA event; while (keyboard->GetEvent( event )) { if (event.dwOfs == DIK_F2) { if (event.dwData & 0x80) grow = true; else grow = false; } else if (event.dwOfs == DIK_F3) www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 17 of 44
- { if (event.dwData & 0x80) shrink = true; else shrink = false; } } // update snake int size = pointDeque.size(); if ( ! grow || size >= SnakeLenMax ) pointDeque.pop_back(); // remove point if (! shrink || size LimitX || pt.x < -LimitX) { xInc =- xInc; pt.x += xInc; } if (pt.y > LimitY || pt.y < -LimitY) { yInc =- yInc; pt.y += yInc; } pointDeque.push_front( pt ); // add point } } The UpdateState function performs two tasks: user input gathering and the update of the sample’s data structures—in this case the point deque. The DirectInput keyboard object is used to check the states of the F2 and F3 keys for the purposes of setting the grow and shrink data members. These data members are then used to determine whether points will be added and removed from the deque. The STL deque class, like the list and vector classes, provides the pop_back, pop_front, push_back, and push_front data members that allow the items to be added or removed from the front or back of the data collection. In this case we’re using the pop_back and push_front functions only. Notice the conditionals that are used to perform collision detection before each new point it added to the list. Each new point is checked against the vertical and horizontal limits, and, if either one has traveled outside the allowed area, the increment variable used to calculate point positions is reversed so that subsequent points will travel in the opposite direction. We’ll use this strategy with the following game as well. The Pong Game Although there is some debate, a game called Pong is generally accepted to be the first video game. As early as 1973 companies like Coleco, Atari, and Magnavox where designing and marketing the first computer games for the home, and Pong was the only option. Most of these units had a long cord so that you could play from your couch (this was well before the wireless revolution), and had two dials for www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 18 of 44
- exciting multi-player action. (Well, it seemed exciting at the time.) Although Pong is unlikely to make a comeback, it can’t hurt to remake this classic game, but this time, instead of playing against a human component, we’ll create an Artificial Intelligence player. The final executable looks like this: Graphically speaking, the game is exceedingly simple. Two cylinders represent the “paddles”, and the ball is a sphere. The ball bounces around the screen, and the idea is to maneuver your paddle to deflect it back toward the opponent’s paddle. Each player gets a point when their opponent fails to intercept the ball, and it bounces off the “wall” behind. The game gets more difficult in two ways: the ball gets faster, and the AI opponent gets faster. Whoever gets 30 points first wins the game, at which point a menu is displayed that asks whether you want to play again: www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 19 of 44
- If you select “Play Again”, the state of the game objects is reset, and the game starts over, otherwise the application terminates. There is another menu that is displayed if you press Escape during game play. This menu asks if you’re sure you want to quit. If not, the game continues, if so, the application terminates. Why write a game that is 30 years old? The point of this sample is not to amaze you with new ideas for games, but to showcase the C++ features that we’ve covered in this course in the context of a game. By using a simple game, we can keep the code fairly simple, but still use the features that make C++ such a potent game programming language. The Game Classes Before we look at any code, or design any class interfaces, let’s talk about the entities in the game. Because we’re writing such a simple game, this is pretty obvious: there are two paddles and a ball. One paddle is controlled by a human player, and the other is controlled by an artificial opponent. Clearly, we can write a class to represent each of these entities. In this case, we’ll be using one instance of each of these classes, but it’s important to note that for many games a single class can be used to represent multiple entities. A horde of enemies, for example, can be represented as multiple instances of a single class. We’ll name our classes HumanPlayer, ArtificialPlayer, and Ball, but before we start coding, let’s consider whether these classes have enough in common to share any base classes. We know from our discussion in Lesson 3, that it’s possible that HumanPlayer and ArtificialPlayer, because they are both www.gameinstitute.com Introduction to C and C++ : Week 6: Page 20 of 44
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Giáo trình C toàn tập
298 p |
369 |
218
-
Giáo trình C++
65 p |
572 |
176
-
Giáo trình C++ / Chương 6: Lập trình hướng đối tượng
12 p |
162 |
86
-
Giáo trình C++/ Chương 3: Lệnh
13 p |
155 |
76
-
Giáo trình C++ - Đại Học Bách Khoa (phần 2)
9 p |
116 |
38
-
Giáo trình C++/ Chương 8: Tái định nghĩa
24 p |
104 |
31
-
Giáo trình C++ Đại Học Bách Khoa (phần 5)
0 p |
70 |
28
-
Giáo trình C++ - Đại Học Bách Khoa (phần 3)
13 p |
70 |
27
-
Giáo trình C++/ Chương 9: Thừa kế
20 p |
89 |
26
-
Giáo trình C++ - Đại Học Bách Khoa (phần 4)
0 p |
102 |
25
-
Giáo trình C++/ Chương 1: Mở đầu
15 p |
81 |
22
-
Giáo trình C++ - Đại Học Bách Khoa (phần 6)
0 p |
68 |
21
-
Giáo trình C++ - Đại Học Bách Khoa (phần 7)
0 p |
70 |
18
-
Giáo trình C++ - Đại Học Bách Khoa (phần 8)
0 p |
47 |
13
-
Giáo trình C++_khái niệm cơ bản
19 p |
70 |
12
-
Giáo trình C++_Cấu trúc điều khiển và dữ liệu kiểu mạng
42 p |
54 |
9
-
Giáo trình C++_Kiểu dữ liệu biểu thức và câu lệnh
21 p |
49 |
8

Server: Apache/2.2.31 (CentOS)

Set-Cookie: TLDEVNamespace=s81pa3c8lpd1bgqa62m3bn0nv3; path=/; domain=.tailieu.vn; HttpOnly


markdown:
# Kế toán máy_chương 2
Chia sẻ: Nguyễn Thị Giỏi | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:15
264
lượt xem 150
download
lượt xem 150
download
![](http://image.tlvnimg.com/document/thumbnail/2009/20091110/ntgioi120404/80x100/presentation1_chuong_2_206.jpg)
##
Kế toán máy_chương 2
Mô tả tài liệu
[Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ](javascript:void(0);)
Download
![](http://static.tlvnimg.com/b2013az/templates/version1/default/images/down16x21.png)
Mục đích: Đăng ký các tài khoản sẽ được sử dụng chính thức tại doanh nghiệp Đặc điểm: Được xây dựng dựa trên bộ mã chuẩn của Bộ tài chính ban hành Được phép mở thêm các tiểu khoản trên cơ sở hệ thống tài khoản chuẩn Hạch toán trên tài khoản chi tiết Không được trùng mã hiệu
Chủ đề:
Bình luận(0)
[Đăng nhập để gửi bình luận!](javascript:void(0);)
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

Set-Cookie: TLDEVNamespace=1r9sakcpd8222628sj39ftrl71; path=/; domain=.tailieu.vn; HttpOnly