markdown:
# Smartphone thắng lợi tại Trung Quốc nhờ Android
## Smartphone thắng lợi tại Trung Quốc nhờ Android
Trung Quốc là thị trường mà bất cứ nhà sản xuất điện thoại nào đều mơ ước chiếm được, nhưng dường như với đặc tính vốn có của thị trường đông dân nhất thế giới này, chỉ có Android với các mẫu điện thoại có giá từ 100 - 700 USD là đáp ứng được.
Chính nhờ nền tảng này mà smartphone tại Trung Quốc lần đầu tiên thắng thế so với điện thoại vật lí.
Theo số liệu từ trang SinaTech, 56,9% số lượng điện thoại được tiêu thụ tại Trung Quốc trong Q2/2012 là smartphone. Đây là xu hướng tất yếu của người dùng điện thoại ngày nay - tìm đến một sản phẩm thông minh, đa nhiệm và dễ sử dụng hơn. Hơn nữa, việc ra mắt hàng loạt các điện thoại Android từ hạng trung đến cao cấp là một bước đi khôn ngoan của các nhà sản xuất nhằm độc chiếm thị trường rộng lớn này. Với xu hướng các smartphone giảm giá 30% mỗi năm như hiện nay, rất có thể trong tương lai sẽ tồn tại những chiếc smartphone chỉ có giá là 30 USD, chạy Android 10 hoặc bất cứ phiên bản OS nào khác của Google.
Tuy nhiên, dù tốc độ chiếm lĩnh có nhanh tới đâu, smartphone chắc chắn rất khó mà nuốt trọn 100% thị trường này, nhưng nếu nhà sản xuất đồng ý hạ giá thành tới mức thấp nhất khoảng 70 USD hoặc thậm chí 50 USD, người dùng sẽ sẵn sàng trả thêm 40 USD để mua một chiếc smartphone thay vì mua điện thoại bàn phím vật lí. Smartphone bước đầu thắng lợi trong 3 tháng vừa qua, nhưng theo dự đoán của Nikko Partners, cho tới cuối năm nay chỉ 20% người dùng (khoảng 200 triệu người) Trung Quốc sử dụng dòng điện thoại thông minh này .
Theo
[Androidauthority](http://www.androidauthority.com/smartphone-shipments-china-android-100349/) [Trung Quốc](/tag/trung-qu%E1%BB%91c), [Android](/tag/android), [thị phần](/tag/th%E1%BB%8B-ph%E1%BA%A7n), [giá rẻ](/tag/gi%C3%A1-r%E1%BA%BB), [dự đoán](/tag/d%E1%BB%B1-%C4%91o%C3%A1n), [thống kê](/tag/th%E1%BB%91ng-k%C3%AA), [chiếm lĩnh thị trường](/tag/chi-m-l-nh-th-tr-ng) [Đỗ Thị Thuỷ](/user/thatvovan)gửi vào Thứ năm, 12 Tháng 7, 2012 - 10:57. [Ánh Tuyết](/user/anhtuyet)duyệt đăng. 2663 lượt xem.
## Bình luận

X-Drupal-Cache: MISS

Cache-Control: no-cache

X-Micro-Cache: MISS


markdown:
-
Các tin liên quan đến "khẩu súng k59"
# khẩu súng k59Bạn có thể tìm hiểu thêm về "
[khẩu súng k59](http://s.tin247.com/kh%E1%BA%A9u+s%C3%BAng+k59.search)"
-
-
**Từ khóa:** [trả thù](/tr%E1%BA%A3+th%C3%B9.html), [chúng](/ch%C3%BAng.html), [bị](/b%E1%BB%8B.html), [súng](/s%C3%BAng.html), [người thanh niên](/ng%C6%B0%E1%BB%9Di+thanh+ni%C3%AAn.html), [vũ mạnh chung](/v%C5%A9+m%E1%BA%A1nh+chung.html), [khẩu súng](/kh%E1%BA%A9u+s%C3%BAng.html), [khẩu súng k59](/kh%E1%BA%A9u+s%C3%BAng+k59.html), [mũi súng](/m%C5%A9i+s%C3%BAng.html), [năm tù về tội](/n%C4%83m+t%C3%B9+v%E1%BB%81+t%E1%BB%99i.html)
-
[hop quet](http://www.vatgia.com/6943/bat-lua-hop-quet.html) [Bật lửa khẩu súng LM45](http://www.vatgia.com/6943/2955692/b%E1%BA%ADt-l%E1%BB%ADa-kh%E1%BA%A9u-s%C3%BAng-lm45.html)220.000đ
-
**Từ khóa:** [súng](/s%C3%BAng.html), [trả thù](/tr%E1%BA%A3+th%C3%B9.html), [bị](/b%E1%BB%8B.html), [chúng](/ch%C3%BAng.html), [khẩu súng k59](/kh%E1%BA%A9u+s%C3%BAng+k59.html), [người thanh niên](/ng%C6%B0%E1%BB%9Di+thanh+ni%C3%AAn.html), [khẩu súng](/kh%E1%BA%A9u+s%C3%BAng.html), [vũ mạnh chung](/v%C5%A9+m%E1%BA%A1nh+chung.html), [không rõ lai lịch](/kh%C3%B4ng+r%C3%B5+lai+l%E1%BB%8Bch.html), [chung và](/chung+v%C3%A0.html)
-
**Từ khóa:** [khẩu súng](/kh%E1%BA%A9u+s%C3%BAng.html), [chúng](/ch%C3%BAng.html), [khẩu súng k59](/kh%E1%BA%A9u+s%C3%BAng+k59.html), [súng](/s%C3%BAng.html), [người thanh niên](/ng%C6%B0%E1%BB%9Di+thanh+ni%C3%AAn.html), [vũ mạnh chung](/v%C5%A9+m%E1%BA%A1nh+chung.html), [súng k59](/s%C3%BAng+k59.html), [bị](/b%E1%BB%8B.html), [về nhà](/v%E1%BB%81+nh%C3%A0.html), [vũ mạnh](/v%C5%A9+m%E1%BA%A1nh.html)
-
-
Tin mới nhất trong 12 giờ qua
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

WARC-Type: response

Content-Type: application/http; msgtype=response

Server: Apache/2.2.3 (CentOS)

Cache-Control: no-store, no-cache, must-revalidate, pre-check=0, post-check=0, max-age=0

Pragma: no-cache

Vary: Accept-Encoding

Content-Encoding: gzip

Connection: close

Content-Type: text/html; charset=UTF-8


markdown:
## Vụ hôi bia, cư dân mạng chế nhạc châm biếm
-
[Lại xuất hiện thêm clip cô gái mắng người yêu vì chia tay đòi iphone](http://www.tinhot360.net/tin-hot/lai-xuat-hien-them-clip-co-gai-mang-nguoi-yeu-vi-chia-tay-doi-iphone.html)(15/04/2014)
-
[Lại xôn xao với nam sinh tung clip xxx để câu like](http://www.tinhot360.net/tin-nong/lai-xon-xao-voi-nam-sinh-tung-clip-xxx-de-cau-like.html)(05/04/2014)
-
[“Phát cuồng” với “thánh uốn éo” như con gái](http://www.tinhot360.net/tong-hop/phat-cuong-voi-thanh-uon-eo-nhu-con-gai.html)(24/03/2014)
**Một chàng trai chế bài hát vụ hôi bia** **Một chàng trai chế bài hát vụ hôi bia**
**Những ca khúc chế về vụ hôi của ở Đồng Nai đang được chia sẻ rộng rãi trên mạng xã hội.**
Vụ việc người dân hôi của khi một xe bia gặp nạn trên đường vào ngày 4/12 vừa qua đã khiến dư luận vô cùng bức xúc. Hành động xấu xí ấy đã trở thành chủ đề nóng trong những bức ảnh chế, clip chế của cư dân mạng nhằm châm biếm, chỉ trích sự việc.
Dưới đây là 1 số ca khúc chế được cư dân mạng truyền tay nhau trong những ngày qua:
**Chuyện người cướp bia tại Biên Hòa**
Dựa trên nhạc nền bài dân ca “Chuyện tình bên ao cá”, tác giả Hồ Minh Tài thực hiện
[ tố cáo hành vi “cướp cạn” của một bộ phận người dân thiếu ý thức – vì lòng tham mà đánh mất nhân cách. clip bản nhạc chế](http://www.tinhot360.net/clip-nong)
Trong bản nhạc chế có đoạn: “
* Có một chuyện xảy ra mà ai cũng phải kêu ca… Hết chị lại đến anh, ùa vô để kiếm thùng bia. Thấy ai cung luôn tười cười, làm như là quà đem phát ra cho. Mà đâu ai để ý, có người đứng khóc mặt đau. Còn ông đâu biết người ta, đứa ôm, đứa vào đâu ai thèm nhìn ông…”*
** Đoạn clip của Hồ Minh Tài, tác giả của nhiều bài hát chế gây sốt cư dân mạng** **Đoạn clip của Hồ Minh Tài, tác giả của nhiều bài hát chế gây sốt cư dân mạng**
Ngoài ca khúc trên, Hồ Minh Tài cũng là tác giả một số clip nhạc chế từng gây sốt khác như:
[, cải biên “Ru lại câu hò” bằng tên 100 nghệ sỹ Việt, khóc thương cho đoàn làm phim Bụi đời chợ Lớn… Scandal Showbiz](http://www.tinhot360.net/scandal) **Cướp Bia:**
Cũng giống với ca khúc trên của tác giả Hồ Minh Tài, ca khúc chế “Cướp bia” của tác giả có nickname MKT dựa theo nhạc nền bài hát “Tình cha” của ca sĩ Ngọc Sơn nhằm chỉ trích, chê bai hành đông hôi của đáng lên án của người dân.
Mặc dù nam thanh niên trong clip không sở hữu giọng hát ấm áp nhưng với lời thoại độc đáo, ca khúc chế cũng nhận được sự quan tâm từ phía cộng đồng mạng.
**Ca khúc cướp bia chế theo nhạc của ca khúc tình cha** **Ca khúc cướp bia chế theo nhạc của ca khúc tình cha**
Tin tức,
[, tin mới nhất, tin trong ngày, tin sốc, tin đời sống tin hot](http://www.tinhot360.net/)
Theo: soha.vn
## Bình luận

WARC-Truncated: length

Server: Apache/2.2.26 (CentOS)

Cache-Control: no-store, no-cache, must-revalidate, post-check=0, pre-check=0


markdown: Mình đang cần phần mềm hỗ trợ kết nối con IPAD với máy tính để có thể copy dữ liệu (Nhạc + phim ....) từ máy tính vào IPAD. bạn nào có cho mình xin, chân thành cảm ơn. Vì là mem mới của IPAD nên có hơi ngớ ngẩn các bạn thông cảm.

Server: LiteSpeed

Cache-control: private, max-age=0

Set-Cookie: tt_session=0b1c5b746a2a54f5cfa38287a7817313; path=/; domain=.tinhte.vn; httponly

X-Frame-Options: SAMEORIGIN

Vary: User-Agent


markdown:
Chính quyền Miến Điện độc quyền truyền thông trong gần nửa thế kỷ qua
**Báo chí tư nhân đã được bày bán trở lại ở Miến Điện lần đầu tiên sau gần 50 năm khi Nhà nước chấm dứt độc quyền trên lĩnh vực truyền thông.**
Cho đến nay đã có 16 tờ báo tư nhân được cấp giấp phép nhưng trong số này chỉ có 4 tờ đã sẵn sàng để xuất bản số đầu tiên vào thứ Hai ngày 1/4.
Đây là một cột mốc quan trọng nữa trong hành trình đoạn tuyệt với quá khứ độc đoán của quốc gia đông nam Á này, phóng viên BBC Jonathan Head cho biết từ Rangoon, trung tâm kinh tế của nước này.
Mãi cho đến gần đây các phóng viên ở Miến Điện còn bị những hạn chế khắt khe nhất trên thế giới.
Các tờ báo tư nhân tiếng Miến, Anh, Trung và Ấn đã từng có mặt trên đất nước này khi thực dân Anh còn cai trị. Những sau đó những ấn bản này buộc phải đóng cửa vào năm 1964 dưới chế độ quân phiệt.
Ngay sau đó, các nhà báo thường xuyên bị giám sát và nghe lén điện thoại. Họ cũng thường bị tra tấn và bỏ tù. Tờ báo nào mà xé rào thì sẽ bị đóng cửa.
Tuy nhiên kiểm soát báo chí đã được nới lỏng trong chương trình cải cách do chính phủ của Tổng thống Thein Sein khởi động.
Hồi tháng Tám năm ngoái, Chính phủ Miến Điện thông báo cho các nhà báo rằng không còn phải đưa bài viết để kiểm duyệt hàng ngày trước khi đăng.
Đến tháng 12, chính phủ lại thông báo cho phép báo chí tư nhân bắt đầu xuất bản kể từ ngày 1/4 năm 2013.
Một số báo tư nhân này chỉ in ở mức khoảng vài ngàn bản cho số đầu trong khi họ đang đánh giá nhu cầu của độc giả, phóng viên Jonathan cho biết.
“Tôi nhìn thấy một số rào cản trước mắt,” ông Khin Maung Lay, 81 tuổi, tổng biên tập của tờ Golden Fresh Land, nói với hãng tin Mỹ AP.
“Tuy nhiên, tôi đã sẵn sàng điều hành tờ báo trong tinh thần tự do và chuyên nghiệp mà tôi học được từ các đồng nghiệp dưới thời kỳ hoàng kim thuở trước,” ông nói.
Việc báo chí tư nhân ra mắt trở lại trùng với kỷ niệm tròn một năm nhà lãnh đạo đối lập Aung San Suu Kyi được bầu vào Quốc hội.
Kể từ đó bà Suu Kyi đã trở thành một nhân vật nhiệt tình trong Quốc hội mặc dù, cũng giống như chính quyền, bà thấy giải quyết các thách thức phức tạp mà đất nước bà hiện đang đối mặt là một công việc khó khăn.
Bà đã bị phê phán vì đã không nói gì trước làn sóng bạo lực tôn giáo mới đây nhằm vào các cộng đồng Hồi giáo – một chủ đề mà truyền thông nước này dù đã được giải phóng nhưng vẫn bị kiểm duyệt sau khi xuất hiện nhưng tin tức không chính xác và mang tính kích động.
Liên đoàn quốc gia vì Dân chủ, đảng của bà Suu Kyi, sẽ bắt đầu ra báo vào cuối tháng này.
Theo BBC

Cache-Control: private

Connection: Close


markdown:
Mình ko dawn dược phần mềm IZotope Ozone bạn ơi
Mình ko dawn dược phần mềm IZotope Ozone bạn ơi
ông ơi cái memoly đây rồi...k có cái đó chán lắm
bài aats rất hay !!! mình đang rát cần hy`. mà bạn có bộ auto tune efx ko chia sẻ cho mọi người nun !!! có hưỡng dẫn cangd tốt ! thanks
quá hay...cám ơn rất nhiều...!!!
cam on ban nhieu nhe!
mình xem clip vethe2 gửi trên youtube vừa mở mang được tí. Bây zờ đang tìm plugin cho au lại gặp nick của bạn thật mừng. Cảm ơn vethe2 nhiều nhé! Chúc bạn những ngày cuối năm thật nhiều niềm vui và thành công!!!
Nhiều quá biết down cái nào bây giờ vethe2
CNTT hơi kém nên hỏi nhiều, thông cảm nhé!
---------- Bài thêm lúc 15:10 ---------- Bài trước là lúc 14:43 ----------
giải nén or setup đây, vì đĩa C mình gần đầy rồi, mình chép vào đĩa E nên khi copy cái phần hỗ trợ có phải bỏ và program Files hok?
đang nghỉ phép vài tháng
Let the rain wash away all the pain of yesterday ..
Hãy để mưa rửa đi tất cả nỗi đau của ngày hôm qua ....!
đang nghỉ phép vài tháng
Let the rain wash away all the pain of yesterday ..
Hãy để mưa rửa đi tất cả nỗi đau của ngày hôm qua ....!
Cảm ơn bạn nhiều về mảng này., không tìm thấy nút thank.
[file:///E:/BMTY/BMTYmoi.mp3]ko dung , ban dung mix de ban hat hay hon . con phan mix nhac la ca 1 nghe thuat ..........hihi vi minh ga ve dieu nay . nen cung xin hoc hoi AE .
thank
...........
thank chủ thớt!!!!!!!!

Content-Type: text/html; charset=utf-8

Set-Cookie: vbseo_loggedin=deleted; expires=Thu, 01-Jan-1970 00:00:01 GMT; path=/

Pragma: private


markdown:
Các loại rau củ quả bà bầu nên ăn ?
Thứ sáu, 03/05/2013, 03:33 GMT+7
Ảnh minh họa: Internet
Theo các bác sĩ Trung tâm Chăm sóc sức khỏe sinh sản TP HCM, bí đao, dưa hấu, bí đỏ và một số rau củ quả khác không chỉ có lợi cho sức khỏe mà còn giúp phòng bệnh ở phụ nữ mang thai.
Bí đao
Đây là loại thức ăn rất có lợi cho thai phụ ở những tháng cuối thai kỳ.
Thời gian này, thai phụ dễ bị phù chân do tĩnh mạch chi dưới bị chèn ép, tuần hoàn máu giảm, một số người nghỉ ngơi thì khỏi nhưng có người lại không.
Bí đao có tính hàn, vị ngọt, nhiều nước có thể chống khát nước lợi tiểu, ngoài ra canh bí đao với thịt hoặc với cá chép còn có thể giúp bà bầu giảm nhẹ chứng sưng phù chân.
Ăn rau củ quả trong thai kỳ giúp thai phụ và cả thai nhi có sức khỏe tốt. Ảnh: Thiên Chương
Dưa hấu
Loại quả không khó mua, giá rẻ có tác dụng thanh nhiệt, giải độc, lợi tiểu.
Nếu ăn thường xuyên, dưa hấu có thể giúp tăng bài tiết, từ đó đào thải lượng nước thừa trong cơ thể từ đó tiêu trừ sưng phù chân cho bà bầu.
Bí đỏ
Đây là thực phẩm rất có lợi cho phụ nữ mang thai.
Dinh dưỡng có trong cây và quả bí đỏ từ lá, thân, hoa, quả của bí đỏ đều có lợi, không những thúc đẩy sự phát triển tế bào thần kinh ở thai nhi, tăng cường hoạt tính cho tế bào não, mà còn phòng trị cao huyết áp, chữa chứng phù chân, thúc đẩy máu đông, giúp hạn chế chảy máu sau sinh. Ngoài cách xào, luộc đọt non, hoa bí, bà bầu có thể nấu canh bí, cháo bí với gạo tẻ, thức ăn này có lợi cho gan thận đồng thời có tác dụng phục hồi thể lực và cảm giác thèm ăn.
Rau cần
Loại rau này có công dụng phòng tiền sản giật, một chứng bệnh thường gặp và gây nguy hiểm cho cả mẹ lẫn con trong 3 tháng cuối thai kỳ.
Rau cần có chứa rất nhiều chất dinh dưỡng như carotene, nicotinic acid, vitamin C, các chất này có tác dụng thanh nhiệt, mát máu, tỉnh não, lợi tiểu, an thần và giảm huyết áp.
Nhiều người thích ăn thân rau cần nhưng chất dinh dưỡng lại chứa nhiều trong lá. Loại rau này có thể rửa sạch ăn sống, trộn gỏi, xào hoặc nấu canh.
Khoai lang - rau lang
Khoai lang chứa nhiều vitamin B6 có tác dụng giảm buồn nôn trong những tháng đầu thai kỳ.
Khoai lang và rau lang cũng giúp phòng ngừa chứng cao huyết áp.
Theo Phương Nghi, Vnexpress
Thông tin tại Websuckhoe.vn chỉ có tính chất Tham khảo - Nên hỏi ý kiến của Thầy thuốc trong từng trường hợp cụ thể.
Chân thành Cảm ơn Quí Bạn đọc !

P3P: CP="NOI ADM DEV PSAi COM NAV OUR OTRo STP IND DEM"

Vary: Accept-Encoding,User-Agent

Content-Type: text/html


markdown:
[Lễ gia tiên](http://www.whitewedding.vn/dich-vu-cuoi/le-gia-tien/)
Thông thường khi tham khảo để chuẩn bị cho ngày trọng đại của mình, đa số các cặp đôi thường chú trọng tập trung cho việc tìm nhà hàng, chụp hình cưới, trang trí tiệc tại nhà hàng mà quên không chú trọng để chuẩn bị cho LỄ GIA TIÊN & LỄ RƯỚC DÂU. Tuy buổi LỄ diễn ra trong thời gian ngắn cùng họ hàng và bạn bè thân thiết trong gia đinh, nhưng không vì thế mà có thể tổ chức sơ sài được.
[WHITE WEDDING House](http://whitewedding.vn) đã phát triển gói dịch vụ TRỌN GÓI TRANG TRÍ NHÀ & MÂM QUẢ, bao gồm các dịch vụ cơ bản nhất để chuẩn bị cho LỄ GIA TIÊN & LỄ RƯỚC DÂU, góp phần toàn vẹn cho sự kiện trọng đại nhất của hai bạn.
Bên cạnh đó, các Cô Dâu & Chú Rể ngày nay thường yêu cầu trang trí toàn bộ khuôn viên trong nhà với chủ đề và màu sắc riêng, quan trọng hơn hết là TRANG TRÍ NHÀ NGÀY CƯỚI cũng phải xuyên suốt với cách TRANG TRÍ TIỆC CƯỚI. Chính vì vậy gói dịch vụ TRANG TRÍ NHÀ CAO CẤP CHUYÊN BIỆT cũng được chú trọng phát triển,được tổ chức theo một chủ đề riêng biệt, với những ý tưởng, màu sắc được thiết kế riêng dựa trên câu chuyện tình yêu và sở thích riêng của bạn.
**WHITE WEDDING cung cấp đầy đủ các dịch vụ bạn cần trong Lễ gia tiên:**
- Bàn thờ gia tiên ((khăn phủ, bộ lư – bát nhang – đế nến đồng,chữ Hỷ)
- Bộ mâm quả
- Phông màn trang trí
- Bàn tiếp hai họ
- Ấm tách, hoa tươi để bàn
- Bộ chữ hỷ dán tường
- Cổng hoa cưới hai nhà
- Mắc rạp, bàn ghế tiếp khách
……
Xem thêm chi tiết dịch vụ trọn gói trang trí LỄ GIA TIÊN & LỄ ĐÍNH HÔN
[tại đây](http://www.whitewedding.vn/cuoi-hoi-tron-goi/trang-tri-le-gia-tien/).


markdown:
“Rì tua” phim Tết...
Thiên Mệnh Anh Hùng...
Cho mình hỏi về NSND...
tìm chổ ôn thi chuyên...
The flowers of war
Kỹ thuật phim 3D
Riva Production: Tuyển...
Three musketeers in 3D
nơi học viết kịch bản
Diễn viên điện ảnh...
offline
Gửi lúc 18:07 ngày 22/07/2007 bởi 27061994
Hoạt hình là lọai phim mà tôi yêu thích nhất đây... Vì hầu như thời gian tôi nhà hay buồn bã là tôi lại xem phim hoạt hinh, nhưng như zậy vẫn chưa đủ cho tôi vì thỉnh thoảng nếu như có phim hoặc cuốn sách nào hay thì tôi cũng xem một cách chăm chú để hiểu nội dung cốt yếu của nó là j.Loại phim hoạt hình mà tôi ưa thích nhất đóa là Tom and Jenny(Jenny viết đúng hông zậy), bạn biết vì sao tôi thích Tom and ... hông bởi vì trong bộ phim này nó magn một cái nét đặc trưng nào đó mà mình hổng có thể bít được và nó cũng mang lại cho tôi những tiếng cười sảng khoái giúp cho tôi quên đi những mệt nhọc, buồn phiền trong ngày.Trong bộ phim này bạn bít tớ thích nhân vật nào nhất hông zậy? đóa là nhân vật con chuột (renny), vì nó rất thông minh nhưng ngược lại thì tôi lại ghét mèo Tom tại soa nó lại phải đuổi bắt jenny như zậy có chứ, sao lại hông làm hòa đi thì cóa phải là yên ổn hơn hông cơ chứa?thật tôi nghiệp cho chú chuột nhỏ phải hông?
-----------------------------
Welcome to yXine.com !
-----------------------------
hi` hi`!! là Tom and Jerry !!! yXine gãi đúng chỗ ngứa rùi nhá !!!!cái ông đạo diển và ông viết kịch bản (xin lỗi chả nhớ tên ông nào hết he he he !!!) trong loạt phim Tom and Jerry cũng có những tập mèo Tom và chuột Jerry làm hoà đó chứ!! như là lúc cùng hợp tác đánh lại con chó mập mập (chắc yXine bít ma_hông bít nó tên gì nữa)và tập mèo TOM nằm mơ thấy mính chết sẽ xuống địa ngục bị bọn wỉ sứ đài đoạ nếu không có chữ kí của Jerry chưng minh mèo Tom không có làm chiện ác !!! nhưng được bít ông làm phim Tom and Jerry đã mất rùi !!! và có mấy cí ông nào hợp tác làm loạt phim "Tom and Jerry"" mới !! mình có xem rùi !!! không được hay như phần cũ yXine oi !!! chuột Jerry hiền lành mà hông bít thằng cha nào vẽ lại nhìn mặt ác dễ sợ !! trong khi đó mèo Tom lại trông hiền lành ngây thơ vô tội vạ !!! nhưng nội dung cốt truyện tạm chấp nhận được !! không đến nổi ảnh hưởng tính hài hước vui nhộn đăc trưng của phim hoạt hình Tom and Jerry !!! măc dù ngày nay có nhìu phim hoat hình 3D nhưng cũng như yXine minh vẫn còn thích xem đi xem lại phim " Tom and Jerry"( phần trước đó nhé ! )
-----------------------------
"...Đời ta có khi tựa lá cỏ
Ngồi hát ca rất tự do....."
Một hôm nhóm trong vườn khuya..."
-----------------------------
ủa??? gì vậy nè ???xem lại là hông phải của yXine viết sao ??hông hiểu gì hết trơn ?híc làm tưởng bác yXinê khoái phim này chớ !mà ai cũng được ! mình vẫn là mê phim nì !
T&J hay tuyệt, mình thích xem từ bé dến giờ vẫn thấy hay
-----------------------------
-----------------------------
Mình xem hoạt hình này từ nhỏ cho đến bi giờ vẫn ko chán.
-----------------------------
... I Just Wanna Be Close To You...
-----------------------------


markdown:
Thể loại
Phim Hành Động
Phim Kinh Dị - Ma
Phim Tình Cảm
Phim Võ Thuật
Phim Hoạt Hình
Phim Hài Hước
Phim Viễn Tưởng
Phim Phiêu lưu
Phim Chiến Tranh
Phim Hình Sự
Phim Dã Sử - CT
Phim Tâm Lý
Phim Chiếu Rạp
Quốc gia
Phim Việt Nam
Phim Trung Quốc
Phim Hàn Quốc
Phim Nhật Bản
Phim Mỹ - Châu Âu
Phim Châu Á
Phim Hồng Kông
Phim Thái Lan
Phim Đài Loan
Khác
Ấn Độ
Phim Lẻ
Phim Bộ
Phim Chiếu Rạp
Phim Mới
Xem Phim Han, Phim Hàn Quốc, Xem Phim, Xem Phim HD, Xem Phim Hay
Cuộc Chiến Ngai Vàng 4
Game Of Thrones Season 4 ...
1/20
Chuyến Bay Kỳ Quặc
Fasten Your Seatbelt ...
HD
Đại Chiến Bến Thượng Hải
Once Upon A Time In Shanghai ...
HD
Thực Thi Công Lý
The Five ...
HD
Đam Mê Tốc Độ
Need For Speed ...
SD
Huyền Thoại Hercules
The Legend Of Hercules ...
HD
Biệt Đội 8: Chiến Dịch Congo
Hd ...
HD
300: Đế Chế Nổi Dậy - 300: Rise Of An Empire
Hd ...
HD
Nghi Phạm
The Suspect ...
HD
Siêu Sao Gặp Hạn
Rockin On Heavens Door ...
HD
Dị Biệt
Divergent ...
SD
Phi Vụ Hạt Dẻ
The Nut Job 3d ...
HD
Đại Náo Thiên Cung
Trọn Bộ ...
HD
Người Đàn Bà Cuồng Dâm
Nymphomaniac ...
HD
I, Frankenstein
Đội Quân Frankenstein ...
HD
Phim mới cập nhật
Toàn Bộ
Phim Lẻ
Phim Bộ
Mẹ Ơi Cố Lên
(2014)
70/70
Đôi Mắt Thiên Thần
(2014)
4/20
Vừa Đi Vừa Khóc
(2013)
13/36
Người Kế Nghiệp
(2014)
32/32
When A Man Loves A Woman
(2014)
Trọn Bộ
Thế Giới Mới
(2013)
HD
Săn Tiền Thưởng
(2014)
HD
Thám Tử Chân Chính
(2014)
5/8
Bác Sĩ Xứ Lạ
(2014)
1/20
Interstellar
(2014)
Full HD
Biệt Đội Siêu Anh Hùng 3
(2014)
Full HD
Robot Đại Chiến 5
(2014)
Full HD
Xem Thêm >>
When A Man Loves A Woman
Trọn Bộ
Thế Giới Mới
HD
Săn Tiền Thưởng
HD
Bác Sĩ Xứ Lạ
1/20
Interstellar
Full HD
Biệt Đội Siêu Anh Hùng 3
Full HD
Robot Đại Chiến 5
Full HD
Đêm Ở Viện Bảo Tàng 3
Full HD
Vở Kịch Kinh Hoàng
HD
Cô Bé Trước Nhà
Trọn Bộ
Sát Thủ Gợi Cảm
HD
Đứa Con Của Trời
HD
Xem Thêm >>
Đôi Mắt Thiên Thần
4/20
Vừa Đi Vừa Khóc
13/36
Người Kế Nghiệp
32/32
Thám Tử Chân Chính
5/8
Ba Đời Chồng
Tập 1/2/3
Gap Dong
Trọn Bộ
Vì Sao Lạc
26/60
Lớp Học Tình Yêu
33/33
Định Mệnh Hoán Đổi
Tập 1
Lão Biểu Nhĩ Hảo 2
1/30
Vô Song Phổ
25/25
Mother’s Garden
1/40
Xem Thêm >>
1
Trái Tim Bé Bỏng
Xem Trong Ngày: 2176
2
Mẹ Ơi Cố Lên
Xem Trong Ngày: 938
3
Cô Dâu Thế Kỷ
Xem Trong Ngày: 793
4
Vừa Đi Vừa Khóc
Xem Trong Ngày: 362
5
Vòng Tròn 12 Số
Xem Trong Ngày: 339
6
Hoán Nhân Tâm
Xem Trong Ngày: 302
7
Đôi Mắt Thiên Thần
Xem Trong Ngày: 268
8
Mặt Nạ Hoa Hồng
Xem Trong Ngày: 264
9
Tiết Đinh San
Xem Trong Ngày: 237
10
Hoàng Hậu Ki
Xem Trong Ngày: 216
Copyright © 2014 xemphim74.com, All Rights Reserved.
RSS
|
Sitemap
XemPhim74.Com cập nhật những bộ
Phim
mới nhất hiện nay, các bạn sẽ được
Xem Phim
với những bộ phim HD,
Xem Phim Onlie
hoàn toàn miễn phí.
Email: xemphim74ads@gmail.com Contact: 01697 301 862

Accept-Ranges: bytes

Server: SERVER


markdown:
Aya Ueto (上戸 彩 Ueto Aya?, born September 14, 1985) is a Japanese actress, singer, idol, and tarento. Born in Nerima, Tokyo, Ueto was discovered when she participated in the 7th All-Japan National Young Beauty Contest, where she won the Judges’ Special Choice Prize. She made her acting debut at the age of thirteen in the film Satsujinsha Killer of Paraiso and in 1999, she and fellow participants of the Young Beauty Contest Mami Nejiki, Mai Fujiya, and Manami Nishiwaki formed the unsuccessful girl group Z-1. In 2002, after their disbandment, Ueto continued her music career as a solo singer under the label Pony Canyon, where she debuted with the single “Pureness”. Ueto’s breakthrough came when she was cast as a girl suffering from gender identity disorder in the sixth series of the TBS drama 3 nen B gumi Kinpachi-sensei. Her critically-acclaimed performance led to several leading roles in dramas and TV endorsements, eventually establishing her as one of Japan’s most recognizable faces.[1] She has also ventured onto the big screen in famed film director Ryuhei Kitamura’s 2003 blockbuster Azumi and its sequel, Azumi 2: Death or Love in 2005. As one of Japan’s most ubiquitous celebrity endorsers, Ueto constantly appears on billboards, shop windows and trains, advertising for companies such as Fujifilm, Lotte, Ōtsuka Seiyaku and SoftBank.
**View More Picture at Here – http://vietlion.com/cpg**
If you can’t see fullsize of image. Please click to picture to view fullsize
**View More Picture at Here – http://vietlion.com/cpg**
If you can’t see fullsize of image. Please click to picture to view fullsize

Server: nginx

Vary: Cookie

X-hacker: If you're reading this, you should visit automattic.com/jobs and apply to join the fun, mention this header.


markdown:
# Game engine
Một
**game engine** là một phần mềm được viết để thiết kế và phát triển [video game](/wiki/Video_game), hiểu đơn giản nó là loại phần mềm trung gian kết nối tương tác của nhiều ứng dụng trong cùng 1 hệ thống với nhau. Có rất nhiều loại game engine dùng để thiết kế game cho các hệ máy như hệ consoles hay [máy tính cá nhân](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_c%C3%A1_nh%C3%A2n)(PC). Chức năng cốt lõi của game engine phần lớn nằm trong công cụ dựng hình ( [kết xuất đồ họa](/wiki/K%E1%BA%BFt_xu%E1%BA%A5t_%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)) cho các hình ảnh 2 chiều ( [2D](/w/index.php?title=2D&action=edit&redlink=1)) hay 3 chiều( [3D](/wiki/3D)), công cụ vật lý (hay công cụ tính toán và phát hiện va chạm), âm thanh, mã nguồn, hình ảnh động (animation), [trí tuệ nhân tạo](/wiki/Tr%C3%AD_tu%E1%BB%87_nh%C3%A2n_t%E1%BA%A1o), phân luồng, tạo dòng dữ liệu xử lý, quản lý bộ nhớ, dựng ảnh đồ thị, và kết nối mạng. Quá trình phát triển game tiết kiệm được rất nhiều thời gian và kinh phí vào việc tái sử dụng và tái thích ứng một engine để tạo nhiều game khác nhau.
## Mục lục
## Mục đích[
[sửa](/w/index.php?title=Game_engine&veaction=edit§ion=1) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Game_engine&action=edit§ion=1)]
Game engine cung cấp một bộ các công cụ phát triển trực quan và có thể tái sử dụng từng thành phần trong đó. Nói chung các bộ công cụ này cung cấp một
[môi trường phát triển tích hợp](/wiki/M%C3%B4i_tr%C6%B0%E1%BB%9Dng_ph%C3%A1t_tri%E1%BB%83n_t%C3%ADch_h%E1%BB%A3p) được đơn giản hóa. Phát triển ứng dụng nhanh ( tiếng Anh: *rapid application development*) cho game theo cách lập trình hướng dữ liệu. Những game engine này đôi khi còn được gọi là các "phần mềm trung gian cho game"( *game middleware*), như ý nghĩa của thật ngữ, chúng cung cấp một nền tảng phần mềm linh hoạt và dễ dàng sử dụng lại với mọi chức năng cốt lõi cần thiết ngay trong nó để có thể phát triển một ứng dụng game đồng thời giảm giá thành, độ phức tạp, và kịp thời hạn phát hành- tất cả các yếu tố quan trọng trong ngành công nghiệp game đầy cạnh tranh.
Giống như các phần mềm trung gian khác, game engine thường cung cấp một nền tảng trừu tượng hóa, cho phép một game có thể chạy trên nhiều hệ máy bao gồm các hệ console hoặc máy tính cá nhân với một vài, nếu có, thay đổi trong mã nguồn của game đó. Thông thường, phần mềm trung gian cho game được thiết kế với một nền tảng kiến trúc dựa trên các thành phần khác, cho phép các hệ thống khác nhau trong engine có thể thay thế hoặc mở rộng với các phần mềm trung gian khác chuyên biệt hơn (và cũng đắt đỏ hơn) như là
[Havok](/w/index.php?title=Havok&action=edit&redlink=1) cho hệ thống vật lý trong game, [Miles Sound System](/w/index.php?title=Miles_Sound_System&action=edit&redlink=1) cho âm thanh, hay [Bink](/w/index.php?title=Bink&action=edit&redlink=1) cho các đoạn video. Một số game engine như RenderWare thậm chí còn thiết kế như một loạt các kết nối lỏng lẻo các phần mềm trung gian khác mà từ đó có thể chọn lọc và kết hợp để tạo ra một game engine theo yêu cầu, thay vì cách tiếp cận thông thường là mở rộng và tùy biến một cách linh hoạt để tạo ra giải pháp tích hợp. Tuy vậy, sự mở rộng vẫn cần thiết, đó vẫn là một ưu tiên cao do yêu cầu ứng dụng đa dạng trong game engine. Mặc dù có sự phức tạp trong tên gọi, các game engine vẫn thường được sử dụng cho các loại khác của ứng dụng tuơng tác với các yêu cầu đồ họa thời gian thực như giới thiệu các bản demo, dựng hình kiến trúc, đào tạo mô phỏng, và mô hình hóa môi trường.
Một số game engine chỉ cung cấp khả năng dựng hình (kết xuất) 3D thời gian thực thay vì rất nhiều chức năng trong phạm vi rộng mà game yêu cầu. Loại engine này tùy thuộc vào các nhà phát triển, sử dụng để thực hiện phần chức năng hoặc kết nối phần hình ảnh còn lại từ các game engine khác nhằm mục đích cải thiện hình ảnh cho game. Loại engine này thường được gọi là: "graphics engine", "rendering engine," hay "3D engine" thay vì thuật ngữ bao quát hơn là "game engine". Thuật ngữ không nhất quán này sử dụng với nghĩa một bộ công cụ đầy đủ chức năng để tạo hình ảnh 3 chiều trong game chứ không đơn giản chỉ là "3D engine". Một vài ví dụ cho các engine đồ họa là:
[RealmForge](/w/index.php?title=RealmForge&action=edit&redlink=1), [Truevision3D](/w/index.php?title=Truevision3D&action=edit&redlink=1), [OGRE](/w/index.php?title=OGRE&action=edit&redlink=1), [Crystal Space](/w/index.php?title=Crystal_Space&action=edit&redlink=1), [Genesis3D](/w/index.php?title=Genesis3D&action=edit&redlink=1), [Vision Engine](/w/index.php?title=Vision_Engine&action=edit&redlink=1), [Irrlicht](/wiki/Irrlicht) và [JMonkey Engine](/w/index.php?title=JMonkey_Engine&action=edit&redlink=1). Game hoặc engine đồ họa ngày nay thường cung cấp bởi một trường đồ thị dựng sẵn, khiến việc biểu diễn hướng đối tượng của thế giới game 3D trong thiết kế được đơn giản hóa và có thể làm cho việc kết xuất thế giới ảo rộng lớn một cách hiệu quả hơn.
## Ảo hóa phần cứng( trừu tượng hóa phần cứng-
*hardware abstraction*)[ [sửa](/w/index.php?title=Game_engine&veaction=edit§ion=2) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Game_engine&action=edit§ion=2)]
Thông thường, engine 3D hay hệ thống
[kết xuất đồ họa](/wiki/K%E1%BA%BFt_xu%E1%BA%A5t_%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da) trong game engine thường được xây dựng trên một nền tảng [giao diện lập trình ứng dụng](/wiki/Giao_di%E1%BB%87n_l%E1%BA%ADp_tr%C3%ACnh_%E1%BB%A9ng_d%E1%BB%A5ng) đồ họa như [Direct3D](/w/index.php?title=Direct3D&action=edit&redlink=1) hay [OpenGL](/wiki/OpenGL) cung cấp sẵn một hệ ảo hóa cho [GPU](/w/index.php?title=GPU&action=edit&redlink=1) hay [card đồ họa](/wiki/Card_%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da). Thư viện mã nguồn cấp thấp (cấp cơ bản) như [DirectX](/wiki/DirectX), [SDL](/wiki/SDL), và [OpenAL](/w/index.php?title=OpenAL&action=edit&redlink=1) (thư viện âm thanh mã nguồn mở) cũng thường được sử dụng trong các game khi chúng cung cấp khả năng truy cập phần cứng độc lập với phần cứng máy tính khác như các thiết bị đầu vào (chuột, bàn phím, và tay cầm điều khiển), card mạng, và card âm thanh, trước cả bộ điều hợp đồ họa 3D, phần mềm dựng hình được sử dụng. Phần mềm dựng hình vẫn được sử dụng trong một số trường hợp như là công cụ mô hình hóa hoặc kết xuất ảnh liên tục khi cần hình ảnh chính xác hơn là biểu diễn theo thời gian thực (đo bằng số khung hình/giây) hoặc trong trường hợp [phần cứng máy tính](/wiki/Ph%E1%BA%A7n_c%E1%BB%A9ng) không đủ mạnh để hỗ trợ hình ảnh như hỗ trợ tô bóng(đổ bóng- *shader*)
Với sự ra đời của các phần cứng tăng tốc xử lý vật lý, các giao diện lập trình ứng dụng vật lý như
[PAL](/wiki/PAL) và hệ vật lý mở rộng như [COLLADA](/w/index.php?title=COLLADA&action=edit&redlink=1) (một định dạng chuyển đổi cho các loại ảnh 3D) trở nên sẵn có để cung cấp một phần mềm ảo hóa cho vi xử lý vật lý của các nhà cung cấp phần mềm trung gian và hệ máy platform.
## Lịch sử[
[sửa](/w/index.php?title=Game_engine&veaction=edit§ion=3) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Game_engine&action=edit§ion=3)]
Trước khi có game engine, game thường được tạo ra từng phần nhỏ: ví dụ, một game cho hệ máy
[Atari 2600](/w/index.php?title=Atari_2600&action=edit&redlink=1) phải được thiết kế từ mức cơ bản nhất để tối ưu việc hiển thị phần cứng (hay thiết kế hiển thị lõi-ngày nay người ta dùng từ [nhân hệ điều hành](/wiki/Nh%C3%A2n_h%E1%BB%87_%C4%91i%E1%BB%81u_h%C3%A0nh)). Các hệ máy khác thậm chí còn tiếp cận khó khăn hơn, nhưng kể cả khi việc hiển thị không phải là vấn đề thì việc bộ nhớ hạn chế thường hủy hoại các nỗ lực tạo ra một thiết kế dữ liệu lớn mà một engine yêu cầu. Kể cả trên các hệ thống có bộ nhớ lớn hơn, rất ít trong số chúng có thể sử dụng lại giữa các game. Các tiến bộ nhanh chóng của công nghệ phần cứng -khởi đầu thời kỳ thị trường hóa— có nghĩa là hầu hết các bộ mã nguồn tạo game trước đó sẽ bị quẳng đi sau đó, như các thế hệ game sau này sẽ sử dụng thiết kế khác hoàn toàn và đồng thời tận dụng cả các nguồn tài nguyên ngoài. Do đó phần lớn các game thiết kế trong thập kỷ 80 được tạo ra thông qua một bộ mã nguồn có quy tắc cố định với một lượng nhỏ cấp độ dữ liệu và dữ liệu hình ảnh.
Thế hệ đầu tiên của hãng phát triển engine đồ họa (kết xuất hình ảnh)
[thứ 3](/wiki/C%C3%A1c_b%C3%AAn_ph%C3%A1t_tri%E1%BB%83n_video_game) (và tiền thân của game engine) đã thống trị bởi ba phần mềm ứng dụng: [BRender](/w/index.php?title=BRender&action=edit&redlink=1) từ [Argonaut Software](/w/index.php?title=Argonaut_Software&action=edit&redlink=1), [Renderware](/w/index.php?title=Renderware&action=edit&redlink=1) từ [Criterion Software Limited](/w/index.php?title=Criterion_Software_Limited&action=edit&redlink=1) và [Reality Lab](/w/index.php?title=Reality_Lab&action=edit&redlink=1) của [RenderMorphic](/w/index.php?title=RenderMorphic&action=edit&redlink=1). Reality Lab hoạt động nhanh nhất trong ba phần mềm này và là phần mềm đầu tiên được mua lại trong một động thái tích cực từ [Microsoft](/wiki/Microsoft). Đội ngũ phát triển của [RenderMorphics](/w/index.php?title=RenderMorphics&action=edit&redlink=1): Servan Keondjian, Kate Seekings và Doug Rabson sau đó tham gia vào dự án của Microsoft và [Reality Lab](/w/index.php?title=Reality_Lab&action=edit&redlink=1) đổi tên thành [Direct3D](/w/index.php?title=Direct3D&action=edit&redlink=1) trước khi Keondjian và Rabson rời đi để lập một công ty viết phần mềm trung gian khác: [Qube Software](/w/index.php?title=Qube_Software&action=edit&redlink=1). Renderware về sau được [EA](/wiki/Electronic_Arts) mua lại nhưng lại bị bỏ mặc bởi "gã khổng lồ game" này.
Thuật ngữ "game engine" xuất hiện vào giữa những năm 90, đặc biệt là trong mối quan hệ với
[game 3D](/w/index.php?title=Game_3D&action=edit&redlink=1) như game [bắn súng góc nhìn người thứ nhất](/w/index.php?title=B%E1%BA%AFn_s%C3%BAng_g%C3%B3c_nh%C3%ACn_ng%C6%B0%E1%BB%9Di_th%E1%BB%A9_nh%E1%BA%A5t&action=edit&redlink=1)(FPS). Như các thuơng hiệu nổi tiếng của [id Sortware](/w/index.php?title=Id_Sortware&action=edit&redlink=1): [Doom](/w/index.php?title=Doom&action=edit&redlink=1) và [Quake](/w/index.php?title=Quake&action=edit&redlink=1) chẳng hạn, thay vì phải làm việc từ đầu, các nhà phát triển khác (nếu được cấp phép) sẽ có quyền truy nhập vào phần lõi ( [mã nguồn](/wiki/M%C3%A3_ngu%E1%BB%93n)) của game và thiết kế các hình ảnh, nhân vật, vũ khí, và các màn chơi của riêng họ-gọi là *game content*(nội dung game) hay "game assets"(tài sản game).Sự tách biệt trong việc làm game - các quy định cụ thể và dữ liệu từ các khái niệm cơ bản như hệ thống vật lý và các thực thể trong game (như nhân vật phụ, đồ vật) có nghĩa rằng các nhóm phát triển có thể tăng lên và chuyên môn hóa dần.
Các game sau này, như
[Quake III Arena](/w/index.php?title=Quake_III_Arena&action=edit&redlink=1) và sản phẩm năm 1998 của [Epic Games](/w/index.php?title=Epic_Games&action=edit&redlink=1): [Unreal](/w/index.php?title=Unreal&action=edit&redlink=1) ( không phải [Unreal Tournament](/w/index.php?title=Unreal_Tournament&action=edit&redlink=1)) được thiết kế với cách tiếp cận mới này, game engine và nội dung game được chia thành các phần riêng biệt để phát triển. Việc thực hiện cấp phép như cấp phép sử dụng công nghệ đã chứng minh là một nguồn doanh thu phụ trợ hữu dụng cho một số nhà phát triển, như thỏa thuận cấp phép cho một game engine cao cấp có thể nằm trong khoảng 10.000 tới 10 triệu USD, và số lượng các hãng phát triển được cấp phép sử dụng engine có thể lên tới hàng tá (như đã thấy ở [Unreal Engine](/w/index.php?title=Unreal_Engine&action=edit&redlink=1)). Và điều cuối cùng, vì engine có thể tái sử dụng khiến việc phát triển game tiếp theo nhanh hơn và dễ dàng hơn, một thuận lợi to lớn trong ngành công nghiệp cạnh tranh này.
Game engine hiện đại là một trong những ứng dụng được viết ra (bằng các ngôn ngữ lập trình) phức tạp nhất, thường xuyên phải có rất nhiều tinh chỉnh trong hệ thống để đảm bảo kiểm soát chính xác trải nghiệm người dùng. Sự phát triển liên tục của game engine đã tạo ra một sự phân chia mạnh mẽ giữa
[dựng hình](/wiki/K%E1%BA%BFt_xu%E1%BA%A5t_%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da), kịch bản, thiết kế hình ảnh, và thiết kế cấp độ( các màn chơi...). Bây giờ thông thường nhất là: một đội ngũ phát triển game điển hình phải có số lượng họa sĩ gấp vài lần số lượng lập trình viên.
Các game bắn súng góc nhìn người thứ nhất thường chiếm ưu thế về việc sử dụng engine của các
[hãng thứ 3](/wiki/C%C3%A1c_b%C3%AAn_ph%C3%A1t_tri%E1%BB%83n_video_game), nhưng chúng cũng được sử dụng để tạo các game thể loại khác. Ví dụ, [game nhập vai](/wiki/Tr%C3%B2_ch%C6%A1i_nh%E1%BA%ADp_vai): * (của studio The Elder Scrolls III: Morrowind* [Bethesda Softworks](/w/index.php?title=Bethesda_Softworks&action=edit&redlink=1)) và game [MMORPG](/wiki/Tr%C3%B2_ch%C6%A1i_nh%E1%BA%ADp_vai_tr%E1%BB%B1c_tuy%E1%BA%BFn_nhi%E1%BB%81u_ng%C6%B0%E1%BB%9Di_ch%C6%A1i): *đều được làm trên engine* [Dark Age of Camelot](/w/index.php?title=Dark_Age_of_Camelot&action=edit&redlink=1) [Gamebryo](/w/index.php?title=Gamebryo&action=edit&redlink=1), game MMORPG khác *đều dựa trên* [Lineage II](/w/index.php?title=Lineage_II&action=edit&redlink=1) [Unreal Engine](/w/index.php?title=Unreal_Engine&action=edit&redlink=1). Game engines cũng thường được sử dụng để chuyển game sang các hệ máy khác nhau; ví dụ, engine [RenderWare](/w/index.php?title=RenderWare&action=edit&redlink=1)được sử dụng trong các thương hiệu như [Grand Theft Auto](/wiki/D%C3%B2ng_tr%C3%B2_ch%C6%A1i_Grand_Theft_Auto)và [Burnout](/w/index.php?title=Burnout&action=edit&redlink=1).
Phân
[luồng](/wiki/Lu%E1%BB%93ng) dữ liệu giờ đây hết sức quan trọng do các hệ thống đa nhân hiện đại và để tăng cường tính hiện thực trong game. Một luồng điển hình bao gồm [dựng hình](/wiki/K%E1%BA%BFt_xu%E1%BA%A5t_%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da), tạo [dòng](/w/index.php?title=D%C3%B2ng&action=edit&redlink=1), xử lý âm thanh, và xử lý vật lý(phát hiện va chạm). Game đua xe là điển hình đi đầu trong việc xử lý luồng với hệ thống vật lý chạy với một luồng tách biệt trước khi các hệ thống con khác hoạt động, phải tách riêng vì dựng hình và các nhiệm vụ xử lý liên quan chỉ cần tần số cập nhật khoảng 30–60 Hz trong khi xử lý vật lý lại cần một tần số cao hơn nhiều. Ví dụ, [Need For Speed](/w/index.php?title=Need_For_Speed&action=edit&redlink=1) trên hệ máy [PlayStation](/w/index.php?title=PlayStation&action=edit&redlink=1) chạy với tần số vật lý cỡ 100 Hz so sánh với [Forza Motorsport 2](/w/index.php?title=Forza_Motorsport_2&action=edit&redlink=1) (hệ máy [Xbox 360](/wiki/Xbox_360)) có tần số vật lý là 360 Hz.
Mặc dù thuật ngữ lần đầu được sử dụng vào những năm 90, nhưng vẫn có một vài hệ thống trước đó trong thập niên 80 cũng được coi như là game engine, như là 2 hệ thống
[AGI](http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_Game_Interpreter) và [SCI](http://en.wikipedia.org/wiki/Sierra%27s_Creative_Interpreter) của [Sierra](/w/index.php?title=Sierra&action=edit&redlink=1), [SCUMM](http://en.wikipedia.org/wiki/SCUMM) của [LucasArts](/w/index.php?title=LucasArts&action=edit&redlink=1) và [Freescape engine](/w/index.php?title=Freescape_engine&action=edit&redlink=1) của [Incentive Software](/w/index.php?title=Incentive_Software&action=edit&redlink=1). Không như hầu hết các game engine ngày nay, các engine này chưa bao giờ được sử dụng bởi bất kỳ một [hãng thứ 3](/wiki/C%C3%A1c_b%C3%AAn_ph%C3%A1t_tri%E1%BB%83n_video_game) nào(trừ trường hợp hê thống SCUMM đã được cấp phép và sử dụng bởi [Humongous Entertainment](/w/index.php?title=Humongous_Entertainment&action=edit&redlink=1)).
## Xu hướng hiện tại[
[sửa](/w/index.php?title=Game_engine&veaction=edit§ion=4) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Game_engine&action=edit§ion=4)]
Với công nghệ tạo game engine càng phát triển và trở nên thân thiện hơn với người sử dụng,ứng dụng của nó càng được mở rộng, và giờ đây được sử dụng để tạo các game mang mục đích khác với giải trí đơn thuần như: mô phỏng, huấn luyện ảo, y tế ảo, và mô phỏng các ứng dụng quân sự. Để tạo điều kiện tiếp cận này, các nền tảng phần cứng mới đang là mục tiêu của game engine, kể cả
[điện thoại di động](/wiki/%C4%90i%E1%BB%87n_tho%E1%BA%A1i_di_%C4%91%E1%BB%99ng) (ví dụ: [iPhone](/wiki/IPhone), điện thoại [Android](/wiki/Android) ) và [trình duyệt web](/wiki/Tr%C3%ACnh_duy%E1%BB%87t_web) (như [Shockwave](/w/index.php?title=Shockwave&action=edit&redlink=1), [Flash](/wiki/Flash), WebVision của [Trinigy](/w/index.php?title=Trinigy&action=edit&redlink=1), [Silverlight](/w/index.php?title=Silverlight&action=edit&redlink=1), [Unity Web Player](/w/index.php?title=Unity_Web_Player&action=edit&redlink=1), [O3D](/w/index.php?title=O3D&action=edit&redlink=1) và thuần dhtml).
Thêm vào đó, nhiều game engine đang được tạo ra bằng các
[ngôn ngữ lập trình](/wiki/Ng%C3%B4n_ng%E1%BB%AF_l%E1%BA%ADp_tr%C3%ACnh) cấp cao như [Java](/wiki/Java) và [C#](/wiki/C) hay [.NET](/w/index.php?title=.NET&action=edit&redlink=1) (ví dụ [TorqueX](/w/index.php?title=TorqueX&action=edit&redlink=1), và [Visual3D.NET](/w/index.php?title=Visual3D.NET&action=edit&redlink=1)) hay Python ( [Panda3D](/w/index.php?title=Panda3D&action=edit&redlink=1)). Vì hầu hết các game 3D hiện nay đều có giới hạn cho [GPU](/w/index.php?title=GPU&action=edit&redlink=1)( giới hạn bởi sức mạnh của [card đồ họa](/wiki/Card_%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)), khả năng gây chậm máy của các ngôn ngữ lập trình cấp cao trở nên không đáng kể, trong khi việc tăng năng suất được cung cấp bởi các ngôn ngữ này lại có lợi cho các nhà phát triển game engine. Những xu hướng này gần đang được thúc đẩy bởi các hãng như [Microsoft](/wiki/Microsoft) để hỗ trợ các nhà phát triển game độc lập. Microsoft phát triển [XNA](http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_XNA) (Microsoft XNA) như là một gói phần mềm phát triển ( [SDK](http://en.wikipedia.org/wiki/Software_development_kit)) cho tất cả các game trên hệ máy [Xbox](/wiki/Xbox) và các sản phẩm liên quan. Nó bao gồm kênh thiết kế [XBox Live Indie Games](/w/index.php?title=XBox_Live_Indie_Games&action=edit&redlink=1) đặc biệt cho các nhà phát triển nhỏ không có nguồn lực mở rộng cần thiết để đóng gói một game để bán trên các giá bán lẻ. Việc này trở nên dễ dàng hơn và rẻ hơn bao giờ hết để phát triển một game đa hệ máy có hỗ trợ [managed frameworks](http://en.wikipedia.org/wiki/Managed_code).
## Phần mềm trung gian[
[sửa](/w/index.php?title=Game_engine&veaction=edit§ion=5) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Game_engine&action=edit§ion=5)]
Một số hãng hiện nay chuyên tập trung vào phát triển các bộ phần mềm gọi là phần mềm trung gian (
*middleware*). Các nhà phát triển middleware cố gắng "tái phát minh ra bánh xe" bằng cách phát triển một bộ *phần mềm mạnh mẽ* (là khả năng của một hệ thống máy tính để đối phó với các lỗi trong khi thực hiện để tiếp tục hoạt động bất chấp những bất thường ở đầu vào, tính toán) mà bao gồm hầu hết các yếu tố một nhà phát triển game cần đến để xây dựng một game. Phần lớn các chuơng trình phần mềm trung gian cung cấp các cơ sở để phát triển một cách dễ dàng, như hình ảnh, âm thanh, hệ thống vật lý và chức năng [AI](/wiki/Tr%C3%AD_tu%E1%BB%87_nh%C3%A2n_t%E1%BA%A1o). [Gamebryo](/w/index.php?title=Gamebryo&action=edit&redlink=1) và [RenderWare](/w/index.php?title=RenderWare&action=edit&redlink=1) là hai phần mềm trung gian được sử dụng khá rộng rãi.
Một số middleware chỉ làm một chức năng nhưng nó còn hiệu quả hơn cả toàn bộ engine. Ví dụ,
[SpeedTree](http://en.wikipedia.org/wiki/SpeedTree) được sử dụng để dựng hình ảnh cây cối thêm thực tế trong [game nhập vai](/wiki/Tr%C3%B2_ch%C6%A1i_nh%E1%BA%ADp_vai): [The Elder Scrolls IV: Oblivion](/wiki/The_Elder_Scrolls_IV:_Oblivion).
Bốn gói phần mềm trung gian được sử dụng rộng rãi nhất mà cung cấp các chức năng trong hệ thống con gồm có
[Bink](/w/index.php?title=Bink&action=edit&redlink=1) của hãng [RAD Game Tools](/w/index.php?title=RAD_Game_Tools&action=edit&redlink=1), hãng Firelight với [FMOD](/w/index.php?title=FMOD&action=edit&redlink=1), [Havok](/w/index.php?title=Havok&action=edit&redlink=1), và [GFx](/w/index.php?title=GFx&action=edit&redlink=1) của [Scaleform](/w/index.php?title=Scaleform&action=edit&redlink=1). RAD Game Tools phát triển [Bink](/w/index.php?title=Bink&action=edit&redlink=1) cho dựng hình video cơ bản, đi cùng với âm thanh [Miles](/w/index.php?title=Miles&action=edit&redlink=1), và dựng hình 3D [Granny](/w/index.php?title=Granny&action=edit&redlink=1). FMOD của Firelight là một thư viện và bộ công cụ phần mềm âm thanh mạnh mẽ giá rẻ. Havok cung cấp một hệ thống mô phỏng vật lý mạnh, cùng với các bộ phần mềm hình ảnh động và mô phỏng hành vi. Scaleform đem lại GFx dùng cho các biểu diễn cao cấp trên nền giao diện [Flash](/wiki/Adobe_Flash), cùng với các giải pháp trình chiếu video chất lượng cao, và một [Input Method Editor](/w/index.php?title=Input_Method_Editor&action=edit&redlink=1) (IME) phần bổ sung nhằm hỗ trợ trò chuyện trong game bằng ngôn ngữ Châu Á.
Một số middleware bao gồm toàn bộ mã nguồn trong nó, số khác chỉ cung cấp một
[giao diện lập trình ứng dụng](/wiki/Giao_di%E1%BB%87n_l%E1%BA%ADp_tr%C3%ACnh_%E1%BB%A9ng_d%E1%BB%A5ng) dùng để tham khảo như một thư viện mã nhị phân. Mặt khác một số có thể được cấp phép, thường là phải trả một cái giá cao hơn cho toàn bộ mã nguồn.
## Phần mềm trung gian cho game trực truyến nhiều người chơi(MMOG)[
[sửa](/w/index.php?title=Game_engine&veaction=edit§ion=6) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Game_engine&action=edit§ion=6)]
Middleware cho game trực truyến nhiều người chơi phức tạp hơn nhiều so với game chơi đơn. Về mặt kỹ thuật tất cả các game engine thông thường đều có thể sử dụng để thực hiện một game trực tuyến nhiều người chơi bằng cách kết hợp nó với một phần mềm trung gian MMO (
*MMO middleware*). Sự tăng cường tính phổ biến của các game MMOG thúc đẩy sự phát triển các gói phần mềm trung gian MMO. Một số gói này còn bao gồm luôn cả game engine trong đó, trong khi số khác lai chỉ hỗ trợ mạng và do vậy phải kết hợp với một game engine cùng với nó để tạo một game trực tuyến nhiều người chơi. Một số MMO middleware nổi bật bao gồm: [Bigworld Technology](/w/index.php?title=Bigworld_Technology&action=edit&redlink=1) [Exit Games Neutron](/w/index.php?title=Exit_Games&action=edit&redlink=1) [HeroEngine](/w/index.php?title=HeroEngine&action=edit&redlink=1) [Monumental Games](/w/index.php?title=Monumental_Games&action=edit&redlink=1) [Multiverse Network](/w/index.php?title=Multiverse_Network&action=edit&redlink=1) [Q (game engine)](/w/index.php?title=Q_(game_engine)&action=edit&redlink=1) [RedDwarf Server](/w/index.php?title=RedDwarf_Server&action=edit&redlink=1)( [mã nguồn mở](/wiki/Ph%E1%BA%A7n_m%E1%BB%81m_ngu%E1%BB%93n_m%E1%BB%9F)) [Vision Engine](/w/index.php?title=Vision_Engine&action=edit&redlink=1)
## Game engine cho game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS)[
[sửa](/w/index.php?title=Game_engine&veaction=edit§ion=7) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Game_engine&action=edit§ion=7)]
Một trong các loại game engine được biết đến nhiều nhất là game engine cho các game FPS. Là bước đột phá của các nhà phát triển về chất lượng hình ảnh khi thực hiện các game FPS trên góc nhìn của con người. Trong khi các game mô phỏng như điều khiển máy bay hay xe cộ và game
[chiến thuật thời gian thực](/wiki/Chi%E1%BA%BFn_l%C6%B0%E1%BB%A3c_th%E1%BB%9Di_gian_th%E1%BB%B1c) (RTS) tăng cường tính thực tế trong hình ảnh ở mức độ vĩ mô, thì game bắn súng góc nhìn thứ nhất lại đi đầu về xử lý hình ảnh thực tế ở cấp độ nhỏ hơn.
Sự phát triển của các engine đồ họa cho game FPS đặc trưng bởi sự tăng trưởng ổn định của công nghệ chế tạo phần cứng, với một số bước đột phá. Nỗ lực xác định các thế hệ tách biệt cho game engine FPS sẽ dẫn đến sự lựa chọn tùy tiện giữa một cái là bản nâng cấp của một engine "đời cũ" và một cái là một engine hoàn toàn mới.
Sự phân loại rất phức tạp vì game engine là sự pha trộn giữa các công nghệ cũ và mới. Các tính năng được coi là cao cấp trong một game mới phát hành trong năm nay sẽ trở thành tiêu chuẩn dự kiến trong năm tới. Các trò chơi với sự pha trộn của các thế hệ trước và các tính năng mới hơn sẽ là tiêu chuẩn. Ví dụ game
[Jurassic Park: Trespasser](/w/index.php?title=Jurassic_Park:_Trespasser&action=edit&redlink=1) (1998) lần đầu giới thiệu hệ thống vật lý trong thể loại FPS, nhưng nó đã không trở nên phổ biến cho đến khoảng năm 2002. [Red Faction](/w/index.php?title=Red_Faction&action=edit&redlink=1) (2001) đã có tính năng phá hủy các bức tường và mặt đất, thứ mà vẫn chưa phổ biến trong các engine vài năm sau đó (ví dụ trong game [Unreal Tournament 2004](/w/index.php?title=Unreal_Tournament_2004&action=edit&redlink=1) vẫn chưa có các vật thể phá hủy được). [Battlezone](/w/index.php?title=Battlezone&action=edit&redlink=1) (1998) và [Battlezone II: Combat Commander](/w/index.php?title=Battlezone_II:_Combat_Commander&action=edit&redlink=1) (1999) thêm các phương tiện chiến đấu cơ bản vào một game FPS, vậy mà vẫn không phải là điểm nhấn chủ đạo cho tới về sau, khi [Tribes 2](/w/index.php?title=Tribes_2&action=edit&redlink=1), [Battlefield 1942](/wiki/Battlefield_1942), [Halo: Combat Evolved](/wiki/Halo:_Combat_Evolved) và [Unreal Tournament 2004](/w/index.php?title=Unreal_Tournament_2004&action=edit&redlink=1) tái hiện đầy đủ khả năng cho các phuơng tiện chiến đấu kết hợp với bắn súng góc nhìn người thứ nhất trong game.
## Game engine cho thể loại
[visual novel](/wiki/Visual_novel)[ [sửa](/w/index.php?title=Game_engine&veaction=edit§ion=8) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Game_engine&action=edit§ion=8)]
Do tính chất đặc trưng ít đồ họa của game
[visual novel](/wiki/Visual_novel), engine làm game thể loại này cũng đơn giản hơn rất nhiều so với game FPS. Các engine làm game visual novel bao gồm: [KiriKiri](/w/index.php?title=KiriKiri&action=edit&redlink=1) [NScripter](/w/index.php?title=NScripter&action=edit&redlink=1) [Ren'Py](/w/index.php?title=Ren%27Py&action=edit&redlink=1) [Digital Novel Markup Language](/w/index.php?title=Digital_Novel_Markup_Language&action=edit&redlink=1)
- Nekonovel
- Vasilriot
- VNAP(Visual Novel Adventure Platform)

X-Content-Type-Options: nosniff

Content-language: vi

Vary: Accept-Encoding,Cookie

Via: 1.1 varnish, 1.1 varnish, 1.1 varnish

X-Cache: cp1066 miss (0), cp4017 hit (4), cp4009 frontend miss (0)

Cache-Control: private, s-maxage=0, max-age=0, must-revalidate


markdown:
# Hiệu quả Pareto
**Hiệu quả Pareto** hay còn gọi là **tối ưu Pareto** là một trong những lý thuyết trung tâm của [kinh tế học](/wiki/Kinh_t%E1%BA%BF_h%E1%BB%8Dc) với nhiều ứng dụng rộng rãi trong [lý thuyết trò chơi](/wiki/L%C3%BD_thuy%E1%BA%BFt_tr%C3%B2_ch%C6%A1i), các ngành [kỹ thuật](/wiki/C%C3%B4ng_ngh%E1%BB%87), cũng như [khoa học xã hội](/wiki/Khoa_h%E1%BB%8Dc_x%C3%A3_h%E1%BB%99i). Với 1 nhóm các cá nhân và nhiều cách phân bổ nguồn lực khác nhau cho mỗi cá nhân trong nhóm đó, việc chuyển từ một phân bổ này sang một phân bổ khác mà làm ít nhất một cá nhân có điều kiện tốt hơn nhưng không làm cho bất cứ một cá nhân nào khác có điều kiện xấu đi được gọi là một **sự cải thiện Pareto** hay một **sự tối ưu hóa Pareto**. Khi đạt được một phân bổ mà không còn cách nào khác để đạt thêm sự cải thiện Pareto, cách phân bổ đó được gọi là **hiệu quả Pareto** hoặc **tối ưu Pareto**.
Thuật ngữ này được đặt theo tên của
[Vilfredo Pareto](/wiki/Vilfredo_Pareto), một nhà kinh tế học người [Ý](/wiki/%C3%9D) đã sử dụng khái niệm này trong các nghiên cứu của ông về [hiệu quả kinh tế](/w/index.php?title=Hi%E1%BB%87u_qu%E1%BA%A3_kinh_t%E1%BA%BF&action=edit&redlink=1) và [phân phối thu nhập](/w/index.php?title=Ph%C3%A2n_ph%E1%BB%91i_thu_nh%E1%BA%ADp&action=edit&redlink=1).
Nếu một hệ thống kinh tế đạt được hiệu quả Pareto, không một cá nhân nào có cuộc sống tốt lên mà không khiến một người khác có cuộc sống xấu đi. Nhìn chung, mọi người công nhận rằng cần tránh các tình trạng không đạt được hiệu quả Pareto, vì thế hiệu quả Pareto là một tiêu chí quan trọng trong việc đánh giá các hệ thống kinh tế và các chính sách chính trị.
Một cách cụ thể, người ta đã cho thấy rằng với những điều kiện được lý tưởng hóa nhất định, một hệ thống
[thị trường tự do](/wiki/Th%E1%BB%8B_tr%C6%B0%E1%BB%9Dng_t%E1%BB%B1_do) sẽ dẫn đến việc đạt được hiệu quả Pareto. Điều này được đưa ra lần đầu tiên bởi hai nhà kinh tế học là [Kenneth Arrow](/wiki/Kenneth_Arrow) và [Gerard Debreu](/w/index.php?title=Gerard_Debreu&action=edit&redlink=1), mặc dù kết quả của họ không phản ánh hoạt động của một nền kinh tế trên thực tế do các giả thuyết mang tính lý tưởng hóa (tất cả các hàng hóa đều có thị trường, thị trường [cạnh tranh hoàn hảo](/wiki/C%E1%BA%A1nh_tranh_ho%C3%A0n_h%E1%BA%A3o), và chi phí giao dịch là không đáng kể). Kết quả của họ được gọi là [định lý phúc lợi thứ nhất](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%8Bnh_l%C3%BD_ph%C3%BAc_l%E1%BB%A3i_th%E1%BB%A9_nh%E1%BA%A5t&action=edit&redlink=1).
Một phân bổ
**tối ưu Pareto mạnh** là một phân bổ mà một cá nhân đặc biệt mong muốn, đồng thời không có cách phân bổ nào cũng tốt như vậy cho tất cả mọi người. Một phân bổ **tối ưu Pareto yếu** là một phân bổ mà việc tái phân bổ lại là khả thi và được tất cả mọi người mong muốn.
Hạn chế chủ yếu của tối ưu Pareto là tính địa phương hóa của nó. Trong một hệ thống kinh tế với hàng triệu biến số, có thể có rất nhiều điểm tối ưu mang tính chất địa phương. Tiêu chí cải thiện Pareto không xác định được bất kỳ điểm
[tối ưu toàn cầu](/w/index.php?title=T%E1%BB%91i_%C6%B0u_to%C3%A0n_c%E1%BA%A7u&action=edit&redlink=1) nào. Khi áp dụng một tiêu chí hợp lý, nhiều giải pháp đạt được tối ưu Pareto lại có kết quả kém xa so với một giải pháp toàn cầu.
## Chỉ trích[
[sửa](/w/index.php?title=Hi%E1%BB%87u_qu%E1%BA%A3_Pareto&veaction=edit§ion=1) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Hi%E1%BB%87u_qu%E1%BA%A3_Pareto&action=edit§ion=1)]
Nhiều hệ thống đạt được hiệu quả Pareto nhưng không phải là hệ thống được mong muốn. Chẳng hạn như một chế độ độc tài trong đó nhà độc tài kiểm soát tất cả mọi nguồn lực là một hệ thống đạt được hiệu quả Pareto vì bất kỳ việc tái phân phối nào cũng làm giảm phúc lợi của nhà độc tài.
Một vấn đè nữa với hiệu quả Pareto là nó chỉ xem xét đến thu nhập và tài sản của cá nhân mà không xem xét đến cộng đồng, môi trường tự nhiên, cũng như ảnh hưởng của một số nhân tố bên ngoài.

X-Cache: cp1067 miss (0), cp4017 hit (2), cp4008 frontend miss (0)