text:
Ngắm Yoona cực kỳ đáng yêu trong 'Love Rain'
Khi bĩu môi, lúc phụng phịu hay cười thật rạng ngời... cô nàng thành viên của nhóm SNSD có những khoảnh khắc dễ thương, trong sáng trong bộ phim đang được nhiều khán giả yêu thích.
>> Jang Geun Suk 'mi' Yoona
>> Cặp đôi 'Love Rain' tình tứ dưới mưa
Tập 9 của Love Rain vừa được ra mắt vào tối thứ 3 (giờ Hàn Quốc) trên kênh KBS. Nằm ngoài mong đợi của giới truyền thông và các fan, rating của bộ phim lại tụt dốc một lần nữa, giảm 1,2% so với tuần trước. Mặc cho những nụ hôn đắm đuối giữa Jang Geun Suk và Yoona, lượng người xem chỉ đạt ở mức 5,2%.
Song ở tập 9 này, điểm đặc biệt là cặp đôi Seo Joon (Jang Geun Suk) và Jung Ha Na (Yoona) và Seo In Ha (Jung Jin Young), Kim Yoon Hee (Lee Mi Sook) đã khẳng định cảm giác của họ với đối phương.
Trong khi đó, bộ phim Light and Shadow do Ahn Jae Wook và Nam Sang Mi thủ vai đạt mức rating tới 21,7%. Fashion King nằm ở ngưỡng 9,8%. Tập 10 của Love Rain sẽ được phát vào tối 24/4, lúc 9h55 trên kênh KST.
Mỗi tuần phát sóng 2 tập phim, Love Rain đang gây cơn sốt với người xem phim truyền hình Hàn Quốc, khiến các fan liên tục săn lùng thông tin, hình ảnh và chuyện hậu trường của bộ phim. Trong đó, hình ảnh Yoona trong sáng, tinh nghịch và anh chàng Jang Geun Suk cá tính, vô cùng sành điệu trong những bộ đồ thời trang chính là điểm cộng, thu hút thêm nhiều khán giả theo dõi bộ phim này.
Love Rain là tác phẩm melodrama lấy đề tài về tình yêu kéo qua nhiều thế hệ. Seo In Ha (Jang Geun Suk đóng) là một sinh viên khoa Nghệ thuật và Kim Yoon Hee (Yoona) cô gái xinh đẹp đã nảy sinh tình cảm trong những năm tháng đại học. Mối tình đầu không có kết thúc trọn vẹn khiến cả hai day dứt, dù mỗi người đều có gia đình, con cái riêng. Nhiều năm sau, trong khi In Ha tưởng rằng Yoon Hee đã chết trong dịch bệnh năm xưa, anh tình cờ gặp lại cô. Lúc này, con trai của anh và con gái của cô cũng hữu duyên gặp nhau tại Nhật Bản và nảy sinh nhiều cảm xúc kỳ lạ khi quay về Hàn Quốc.
Hiện tại, phim chỉ phát sóng đến tập 8, diễn biến bộ phim đang được đẩy lên cao trào khi cha mẹ gặp lại nhau, hai người con bắt đầu thể hiện rõ tình cảm trong lòng. Những ân oán, mưu mô ngày xưa cũng dần hé mở.
Hai tập tiếp theo đã ra mắt khán giả vào tối 23/4 trên kênh KBS. Bộ phim được nhà đài KBS đầu tư kinh phí "siêu khủng", đã chính thức lên sóng từ 26/3.
Vũ Trung
Theo Infonet.vn
Chia sẻ

markdown:
# Ngắm Yoona cực kỳ đáng yêu trong 'Love Rain'
## Khi bĩu môi, lúc phụng phịu hay cười thật rạng ngời... cô nàng thành viên của nhóm SNSD có những khoảnh khắc dễ thương, trong sáng trong bộ phim đang được nhiều khán giả yêu thích.
>>
[Jang Geun Suk 'mi' Yoona](http://www.zing.vn/news/phim-chau-a/jang-geun-suk-mi-yoona/a243117.html)
>>
[Cặp đôi 'Love Rain' tình tứ dưới mưa](http://www.zing.vn/news/phim-chau-a/cap-doi-love-rain-tinh-tu-duoi-mua/a238192.html)
Tập 9 của
*Love Rain* vừa được ra mắt vào tối thứ 3 (giờ Hàn Quốc) trên kênh KBS. Nằm ngoài mong đợi của giới truyền thông và các fan, rating của bộ phim lại tụt dốc một lần nữa, giảm 1,2% so với tuần trước. Mặc cho những nụ hôn đắm đuối giữa Jang Geun Suk và Yoona, lượng người xem chỉ đạt ở mức 5,2%.
Song ở tập 9 này, điểm đặc biệt là cặp đôi Seo Joon (Jang Geun Suk) và Jung Ha Na (Yoona) và Seo In Ha (Jung Jin Young), Kim Yoon Hee (Lee Mi Sook) đã khẳng định cảm giác của họ với đối phương.
Trong khi đó, bộ phim
*Light and Shadow* do Ahn Jae Wook và Nam Sang Mi thủ vai đạt mức rating tới 21,7%. *Fashion King* nằm ở ngưỡng 9,8%. Tập 10 của *Love Rain* sẽ được phát vào tối 24/4, lúc 9h55 trên kênh KST.
|
|![]()
|
|![]()
Mỗi tuần phát sóng 2 tập phim,
*Love Rain* đang gây cơn sốt với người xem phim truyền hình Hàn Quốc, khiến các fan liên tục săn lùng thông tin, hình ảnh và chuyện hậu trường của bộ phim. Trong đó, hình ảnh Yoona trong sáng, tinh nghịch và anh chàng Jang Geun Suk cá tính, vô cùng sành điệu trong những bộ đồ thời trang chính là điểm cộng, thu hút thêm nhiều khán giả theo dõi bộ phim này.
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
*Love Rain* là tác phẩm melodrama lấy đề tài về tình yêu kéo qua nhiều thế hệ. Seo In Ha (Jang Geun Suk đóng) là một sinh viên khoa Nghệ thuật và Kim Yoon Hee (Yoona) cô gái xinh đẹp đã nảy sinh tình cảm trong những năm tháng đại học. Mối tình đầu không có kết thúc trọn vẹn khiến cả hai day dứt, dù mỗi người đều có gia đình, con cái riêng. Nhiều năm sau, trong khi In Ha tưởng rằng Yoon Hee đã chết trong dịch bệnh năm xưa, anh tình cờ gặp lại cô. Lúc này, con trai của anh và con gái của cô cũng hữu duyên gặp nhau tại Nhật Bản và nảy sinh nhiều cảm xúc kỳ lạ khi quay về Hàn Quốc.
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
|
|
Yoona trong trang phục những năm 1970.
Hiện tại, phim chỉ phát sóng đến tập 8, diễn biến bộ phim đang được đẩy lên cao trào khi cha mẹ gặp lại nhau, hai người con bắt đầu thể hiện rõ tình cảm trong lòng. Những ân oán, mưu mô ngày xưa cũng dần hé mở.
Hai tập tiếp theo đã ra mắt khán giả vào tối 23/4 trên kênh KBS. Bộ phim được nhà đài KBS đầu tư kinh phí "siêu khủng", đã chính thức lên sóng từ 26/3.
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
|
|![]()
|
|
Yoona trong trang phục hiện đại.
|
|![]()
|
|
Ê-kíp làm phim trao đổi về kịch bản.
Vũ Trung
Theo Infonet.vn
## Chia sẻ

X-Cache: HIT from xVNG-116


text:
Sign in to post new definitions, images, and sounds and create lists of favorites.
Sign in to post new definitions, images, and sounds and create lists of favorites.
Vui lòng cho biết email của bạn để nhận Từ vựng của Urban mỗi sáng nhé!
Địa chỉ daily@urbandictionary.com sẽ gửi thư cho bạn. Chúng tôi cam kết sẽ không để xảy ra tình trạng gửi thư rác vào hộp mail của bạn.×

markdown:
Sign in to
**post new definitions, images, and sounds** and create lists of favorites.
[](/add.php) [](/random.php) [](/users.php)
Sign in to
**post new definitions, images, and sounds** and create lists of favorites.
Vui lòng cho biết email của bạn để nhận
**Từ vựng của Urban** mỗi sáng nhé!
Địa chỉ daily@urbandictionary.com sẽ gửi thư cho bạn. Chúng tôi cam kết sẽ không để xảy ra tình trạng gửi thư rác vào hộp mail của bạn.

WARC-Type: response

Content-Type: application/http; msgtype=response

WARC-Truncated: length

Server: Cowboy

X-Frame-Options: SAMEORIGIN

X-Xss-Protection: 1; mode=block

X-Content-Type-Options: nosniff

Content-Type: text/html; charset=utf-8

Cache-Control: max-age=0, private, must-revalidate

Via: 1.1 varnish

Accept-Ranges: bytes

Connection: close

X-Cache: MISS

Vary: Accept-Encoding


text:
Nội dung phim
Với kinh phí ước tính 120 triệu USD, RoboCop trở thành bom tấn đầu tiên của năm 2014. Phim vừa tung ra trailer mới tiết lộ về thân thế của nhân vật Cảnh Sát Người Máy cùng một số cảnh quay cháy nổ, hành động nhiều kỹ xảo.
RoboCop là phiên bản làm lại từ bộ phim cùng tên ra mắt từ năm 1987. Phim bắt đầu quay từ tháng 9 năm ngoái tại Toronto và Vancouver ở Canada, sau đó chuyển sang Hamilton và Detroit ở Mỹ. Nam diễn viên mới nổi người Thụy Điển – Joel Kinnaman – thủ vai Cảnh Sát Người Máy trong bộ phim này.
Tương tự như bộ phim gốc, RoboCop lấy bối cảnh tương lai ở Detroit, khi tội ác hoành hành khắp nẻo đường. Alex Murphy là một cảnh sát, có một vợ và một đứa con nhỏ. Trong một lần làm nhiệm vụ, anh đã bị thương nặng.
Tuy nhiên, tập đoàn OmniCorp, một tập đoàn lớn chuyên về công nghệ robot, tận dụng tình thế để biến Murphy thành một cỗ máy chuyên bảo vệ trị an cho thành phố. Khi cơ thể một nửa là máy móc và một nửa là con người, Murphy phải làm quen với cuộc sống mới cũng như phải đấu tranh với những giằng xé giữa người và máy để chống chọi với một thế lực tội ác mới đang lớn lên từng ngày, đe dọa an nguy của gia đình anh và cả thành phố…
Điểm khác biệt của phiên bản mới là RoboCop vẫn còn giữ được phần người. Trong bộ phim năm 1987, Alex Murphy đã chết và chỉ còn lại bộ não là có thể dùng được cho cơ thể máy móc của RoboCop.
Phiên bản gốc không đề cập nhiều đến gia đình của Murphy mà tập trung vào những mất mát của anh về thể xác lẫn tinh thần khi trở thành RoboCop và kẻ ác là những tên lưu manh có tổ chức. Trong RoboCop sắp tới, Murphy sẽ nhanh và khéo léo hơn trong hình hài RoboCop thay vì cử động cứng và chậm chạp như phiên bản cũ.
RoboCop mới còn được đầu tư về mặt kỹ xảo hình ảnh. Tất cả mô hình robot do OmniCorp sản xuất hay máy bay chiến đấu đều được tạo hình như thật và đẹp mắt. Phần mới cũng tràn ngập cảnh hành động nhịp độ cao, tác động mạnh tới người xem.
RoboCop có sự góp mặt của dàn diễn viên tên tuổi như Joel Kinnaman, Micheal Keaton, Gary Oldman, Samuel L.Jackson. Phim hứa hẹn là một trong những bom tấn lớn nhất của năm sau.

markdown:
## Nội dung phim
Với kinh phí ước tính 120 triệu USD,
*RoboCop* trở thành bom tấn đầu tiên của năm 2014. Phim vừa tung ra trailer mới tiết lộ về thân thế của nhân vật Cảnh Sát Người Máy cùng một số cảnh quay cháy nổ, hành động nhiều kỹ xảo. *RoboCop* là phiên bản làm lại từ bộ [phim ](http://vkool.net/) cùng tên ra mắt từ năm 1987. Phim bắt đầu quay từ tháng 9 năm ngoái tại Toronto và Vancouver ở Canada, sau đó chuyển sang Hamilton và Detroit ở Mỹ. Nam diễn viên mới nổi người Thụy Điển – [Joel Kinnaman](http://vkool.net/actor/Joel+Kinnaman.html) – thủ vai Cảnh Sát Người Máy trong bộ phim này.
Tương tự như bộ phim gốc,
*RoboCop* lấy bối cảnh tương lai ở Detroit, khi tội ác hoành hành khắp nẻo đường. Alex Murphy là một cảnh sát, có một vợ và một đứa con nhỏ. Trong một lần làm nhiệm vụ, anh đã bị thương nặng.
Tuy nhiên, tập đoàn OmniCorp, một tập đoàn lớn chuyên về công nghệ robot, tận dụng tình thế để biến Murphy thành một cỗ máy chuyên bảo vệ trị an cho thành phố. Khi cơ thể một nửa là máy móc và một nửa là con người, Murphy phải làm quen với cuộc sống mới cũng như phải đấu tranh với những giằng xé giữa người và máy để chống chọi với một thế lực tội ác mới đang lớn lên từng ngày, đe dọa an nguy của gia đình anh và cả thành phố…
Điểm khác biệt của phiên bản mới là RoboCop vẫn còn giữ được phần người. Trong bộ phim năm 1987, Alex Murphy đã chết và chỉ còn lại bộ não là có thể dùng được cho cơ thể máy móc của RoboCop.
Phiên bản gốc không đề cập nhiều đến gia đình của Murphy mà tập trung vào những mất mát của anh về thể xác lẫn tinh thần khi trở thành RoboCop và kẻ ác là những tên lưu manh có tổ chức. Trong
*RoboCop* sắp tới, Murphy sẽ nhanh và khéo léo hơn trong hình hài RoboCop thay vì cử động cứng và chậm chạp như phiên bản cũ. *RoboCop* mới còn được đầu tư về mặt kỹ xảo hình ảnh. Tất cả mô hình robot do OmniCorp sản xuất hay máy bay chiến đấu đều được tạo hình như thật và đẹp mắt. Phần mới cũng tràn ngập cảnh hành động nhịp độ cao, tác động mạnh tới người xem. *RoboCop* có sự góp mặt của dàn diễn viên tên tuổi như [Joel Kinnaman](http://vkool.net/actor/Joel+Kinnaman.html), Micheal Keaton, [Gary Oldman](http://vkool.net/actor/Gary+Oldman.html), Samuel L.Jackson. Phim hứa hẹn là một trong những bom tấn lớn nhất của năm sau. ![Xem Phim Cảnh Sát Người Máy - Robocop - Vkool.Net - Ảnh 6 Xem Phim Cảnh Sát Người Máy - Robocop - Vkool.Net - Ảnh 6](http://vkool.net/images/scene/i62.tinypic.com/nfpl4k.jpg)

Cache-Control: no-store, no-cache, must-revalidate, post-check=0, pre-check=0

Pragma: no-cache

Vary: Accept-Encoding,User-Agent

Content-Encoding: gzip

Content-Type: text/html; charset=UTF-8


text:
Dò tia (đồ họa)
Trong đồ họa máy tính, dò tia là kỹ thuật tạo ra một hình ảnh bằng cách dò đường đi của ánh sáng thông qua các điểm ảnh trên một tấm kính ảnh. Kỹ thuật này có khả năng đạt tới một mức độ rất cao của chủ nghĩa thật như ảnh chụp; thường thật hơn các phương pháp kết xuất dạng quét dòng thông thường, nhưng tốn nhiều thời gian hơn (dùng nhiều hiệu năng máy tính). Điều này làm phương pháp dò tia phù hợp nhất cho các ứng dụng kết xuất ảnh từ từ theo thời gian, như ảnh tĩnh, hiệu ứng đặc biệt cho phim hay TV, và rất kém phù hợp cho các ứng dụng thời gian thực như trò chơi máy tính khi tốc độ là tối quan trọng. Dò tia có khả năng mô phỏng một lượng lớn các hiệu ứng quang học, chẳng hạn như phản xạ và khúc xạ, tán xạ, và sự quang sai đơn sắc.
Mục lục
- 1 Khái lược về giải thuật
- 2 Mô tả chi tiết về phương pháp dò tia dùng giải thuật máy tính và căn nguyên của nó
- 3 Thời gian thực
- 4 Ví dụ
- 5 Tham khảo
- 6 Liên kết ngoài
Khái lược về giải thuật[sửa | sửa mã nguồn]
Dò tia quang học mô tả một phương pháp tạo ra ảnh trực quan được xây dựng trong môi trường đồ họa máy tính 3 chiều, với độ chân thực cao hơn các kỹ thuật như ray casting hay quét dòng. Nó làm việc bằng cách dò một đường từ một con mắt tưởng tượng qua mỗi điểm ảnh trong một màn hình ảo, và tính toán màu sắc của các đối tượng thông qua đó.
Các cảnh trong phép dò tia được mô tả toán học bởi một lập trình viên hoặc một nghệ sĩ thể hiện trực quan (thường sử dụng những công cụ trung gian). Các cảnh cũng có thể kết hợp chặt chẽ các dữ liệu từ hình ảnh và mô hình ghi lại bởi các phương tiện ví dụ như máy ảnh kỹ thuật số.
Một cách điển hình, mỗi tia phải được kiểm tra sự giao nhau với một vài tập con của toàn bộ các đối tượng trên cảnh. Một khi đối tượng gần nhất được xác định, giải thuật sẽ ước lượng ánh sáng tới tại giao điểm khảo sát, xem xét tính chất vật liệu của đối tượng, và tổng hợp thông tin để tính toán màu sắc cuối cùng (chuẩn) của điểm ảnh tương ứng. Các giải thuật tổng thể cụ thể và các vật liệu phản xạ, khúc xạ có thể đòi hỏi nhiều tia hơn để lấp đầy cảnh.
Thoạt nghe thì có vẻ như phương pháp này hơi ngược lại với những gì trong tự nhiên, vì trong tự nhiên ánh sáng sẽ đi từ nguồn sáng, tương tác với các vật thể trong khung cảnh rồi mới vào ống kính camera. Tuy nhiên, nếu chúng ta dò tia sáng bắt đầu từ nguồn sáng, chúng ta không thể biết chắc liệu tia sáng đó có sẽ đi vào camera hay không. Trong khi nếu bắt đầu tia sáng từ camera thì chúng ta luôn biết chắc là tia sáng sẽ đi vào camera. Tuy nhiên một số hiện tượng quang học (như "tụ quang") rất khó có thể được mô phỏng lại nếu dùng phương pháp dò ngược này.
Bởi vậy, cách làm tắt được chọn trong phép dò tia với mục đích từ trước là những tia giao nhau trong khung nhìn. Sau một số tối đa các tia phản xạ hay một tia du hành đến một khoảng cách nhất định mà vẫn không cắt nhau, tia tạm ngừng du hành và giá trị của điểm ảnh tương ứng được cập nhật. Cường độ ánh sáng của điểm ảnh này được tính toán dùng một số các giải thuật, có thể bao gồm một số các phương pháp cổ điển cũng còn kết hợp với những kỹ thuật như độ phát xạ.
Mô tả chi tiết về phương pháp dò tia dùng giải thuật máy tính và căn nguyên của nó[sửa | sửa mã nguồn]
Điều gì xảy ra trong tự nhiên[sửa | sửa mã nguồn]
Trong tự nhiên, một nguồn sáng chiếu một tia sáng với lộ trình mà chung cuộc chạm tới một bề mặt phá vỡ tiến trình của nó. Có thể xem "tia" này như một luồng các quang tử du hành dọc theo cùng một đường đi. Trong chân không tuyệt đối tia này sẽ là một đường thẳng (bỏ qua hiệu ứng tương đối tính). Trong thực tế, bất kỳ tổ hợp nào của 4 thành phần có thể xảy ra với tia sáng này: sự hấp thụ, sự phản xạ, sự khúc xạ và sự phát huỳnh quang. Một bề mặt có thể phản xạ toàn bộ hoặc một phần các tia chiếu tới, theo một hay nhiều hướng khác nhau. Nó cũng có thể hấp thụ một phần tia sáng, dẫn tới kết quả làm giảm cường độ của các tia phản xạ hoặc/và khúc xạ. Nếu bề mặt có bất kỳ tính chất nào như trong suốt hoặc trong mờ, nó khúc xạ một phần của của chùm tia vào trong chính nó theo một phương khác trong khi hấp thụ một vài (hoặc toàn bộ) của quang phổ (và có khả năng biến đổi màu). Ít phổ biến hơn, một bề mặt có thể hấp thụ một phần của ánh sáng và huỳnh quang để tái phát xạ ánh sáng với bước sóng dài hơn theo một phương ngẫu nhiên, mặc dù điều này thường rất hiếm đủ để nó có thể bị tách khỏi quá trình áp dụng vào các phần mềm kết xuất đồ họa trong thực tế. Giữa sự hấp thụ, phản xạ, khúc xạ và sự phát huỳnh quang, tất cả ánh sáng tới phải được tính đến, không được hơn. Một bề mặt không thể, trong một lúc, phản xạ 66% tổng lượng ánh sáng tới, và khúc xạ 50%, vì cả hai tiến trình sẽ làm thành tổng là 116%. Từ đây, các tia phản xạ hoặc/và khúc xạ có thể chạm tới các bề mặt khác, nơi các tính chất phản xạ, khúc xạ, hấp thụ và phát huỳnh quang lại một lần nữa ảnh hưởng tới sự tiến triển của các tia tới. Một vài trong số các tia này du hành theo quỹ đạo mà chúng chạm tới mắt chúng ta, là nguyên nhân khiến ta nhìn thấy cảnh vật và cũng phân phối cho ảnh chung cuộc của sự kết xuất.
Giải thuật ray casting[sửa | sửa mã nguồn]
Giải thuật ray casting đầu tiên được sử dụng cho kết xuất đồ họa đã được đề cập bởi Arthur Appel[1] vào năm 1968. Ý tưởng đằng sau ray casting là bắn các tia từ mắt, mỗi tia cho một điểm ảnh, và tìm đối tượng gần nhất cản đường đi của tia đó – nghĩ về một ảnh như một cửa màn hình, với mỗi ô vuông trong màn hình là một điểm ảnh. Rồi cho mắt nhìn bình thường xuyên qua điểm ảnh đó. Sử dụng những tính chất của vật liệu và hiệu ứng của ánh sáng trong cảnh, giải thuật này có thể xác định được bóng đổ của các đổi tượng. Sự thừa nhận việc đơn giản hóa làm điều đó nếu một bề mặt lộ sáng, ánh sáng sẽ chạm tới bề mặt đó không bị vô hiệu hóa hoặc nằm trong vùng bóng đổ. Tương phản sáng tối của bề mặt được tính toán dựa trên các mô hình sáng tối đồ họa máy tính 3 chiều cổ điển. Một lợi ích mà ray casting đem lại vượt trên giải thuật quét dòng xưa cũ là khả năng của nó trong việc xử lý các bề mặt không phẳng và đặc khối, như hình nón và hình cầu. Nếu một bề mặt toán học có thể bị giao cắt bởi một tia, nó có thể được kết xuất bởi kỹ thuật ray casting. Những đối tượng phức tạp có thể được tạo bằng các kỹ thuật tạo mô hình đặc và được kết xuất một cách dễ dàng.
Ray casting dùng trong đồ họa máy tính đã được sử dụng lần đầu tiên bởi các nhà khoa học tại Công ty Toán học Ứng dụng, (MAGI) của Elmsford, New York, New York. Năm 1966, công ty được thành lập để thực hiện các tính toán nhiễm bức xạ cho Department of Defense ̣(Sở Bảo Vệ Quốc Gia Hoa Kỳ). Phần mềm của MAGI không chỉ tính toán làm thế nào tia gamma tương tác với một bề mặt (ray casting dùng cho quá trình bức xạ được hoàn thành vào những năm 1940), mà còn tính toán nó xuyên thủng và khúc xạ ra sao. Những nghiên cứu này giúp chính phủ xác định những ứng dụ quân sự cụ thể; thiết kế các phương tiện quân sự (các loại xe) sẽ bảo vệ các toán quân khỏi do thám bức xạ, thiết kế các phương tiện bay thám hiểm không gian. Dưới sự chỉ đạo của tiến sĩ Philip Mittelman, các nhà khoa học đã phát triển một phương pháp tạo ảnh sử dụng cùng một phần mềm giống hệt. Vào năm 1972, MAGI đã trở thành một studio hoạt họa (các dạng đồ họa động nói chung) thương mại. Studio này đã dùng ray casting để tạo các đoạn hoạt họa máy tính 3D cho các quảng cáo trên truyền hình, phim giáo dục và cuối cùng là các phim nổi bật khác – họ đã diễn hoạt rất nhiều trong bộ phim Tron sử dụng duy nhất ray casting. MAGI đã rời khỏi thị trường năm 1985.
Giải thuật dò tia[sửa | sửa mã nguồn]
Nghiên cứu quan trọng tiếp theo đã xuất hiện bởi Turner Whitted vào năm 1979. Các giải thuật trước đây phát tia từ mắt vào cảnh, nhưng các tia không còn bị dò theo nữa. Whitted đã tiếp nối tiến trình đó. Khi một tia tiếp xúc một bề mặt, nó có thể khởi tạo ra 3 loại tia khác nhau: phản xạ, khúc xạ, và bóng đổ. Một tia bị phản xạ tiếp tục theo phương của phản xạ gương từ một bề mặt sáng bóng. Sau đó nó giao cắt với các đối tượng trong cảnh; đối tượng gần nhất mà nó giao cắt là thứ được thấy trong sự phản chiếu. Các tia phản xạ du hành xuyên qua vật liệu trong suốt hoạt động theo cách tương tự, sự khác biệt thêm vào là một tia bị khúc xạ có thể vào hoặc ra khỏi vật liệu. Để trách việc phải dò theo xa hơn nữa toàn bộ các tia trong cảnh, một tia tạo bóng được dùng để kiểm tra xem liệu về mặt nào đó có hiển thị trước ánh sáng. Một tia chạm một bề mặt tại vài điểm. Nếu bề mặt tại điểm này lộ sáng, một tia (đối với máy tính, một phân đoạn) được dò giữa giao điểm này và nguồn sáng. Nếu có bất kỳ đối tượng đặc nào chiếm vị trí giữa 2 điểm này, bề mặt nằm trong bóng đổ và ánh sáng không được phân phối tới nó. Lớp mới này của tính toán tia thêm vào hiệu quả chân thực cho ảnh tạo bởi phép dò tia.
Ưu điểm so với các phương pháp khác[sửa | sửa mã nguồn]
Sự phổ biến của phép dò tia nảy sinh từ nền tảng của nó trong sự mô phỏng thực tế của ánh sáng vượt qua các phương pháp khác (như quét dòng hay ray casting). Các hiệu ứng như phản xạ và bóng đổ, khó mô phỏng dùng các giải thuật khác, lại là kết quả tự nhiên của giải thuật dò tia. Tương đối đơn giản để thực hiện mà lại có những kết quả trực quan mềm dẻo dễ tùy chỉnh, phép dò tia thường được mô tả như một pha đột phá đầu tiên vào lập trình đồ họa. Sự độc lập về mặt tính toán của mỗi tia làm cho phép dò tia phải tuân thủ quá trình đa nhiệm hóa .
Nhược điểm[sửa | sửa mã nguồn]
Một nhược điểm rất nghiêm trọng của phương pháp dò tia là hiệu năng. Các giải thuật quét dòng và các giải thuật khác sử dụng dữ liệu gắn kết chặt chẽ để chia sẻ gánh nặng tính toán giữa các điểm ảnh, trong khi dò tia luôn thực hiện tiến trình mới, đối đãi (về mặt tính toán) với mỗi tia một cách độc lập. Tuy nhiên, sự riêng rẽ này mang lại một lợi thế, khả năng bắn nhiều tia hơn vào cảnh để thực hiện khử răng cưa và nâng cao chất lượng ảnh khi cần thiết. Mặc dù nó quán xuyến được sự phản xạ tương hỗ và các hiệu ứng quang học như khúc xạ một cách chính xác, theo truyền thống mà nói phương pháp dò tia không nhất thiết phải thật như ảnh chụp. Chất lượng thực như ảnh chụp xuất lộ khi phương trình kết xuất đồ họa là tương đối suýt soát hoặc đã hoàn thành. Thực hiện phương trình kết xuất đem lại chất lượng thực, cũng như cái cách phương trình đó bao quát các hiệu ứng vật lý về sự lan truyền và tương tác của ánh sáng với vật thể. Tuy nhiên, điều này thường không thể thực hiện được với những máy móc theo yêu cầu. Sự chân thực của các phương pháp kết xuất, do đó mà phải được ước lượng như một dạng gần đúng của phương trình, và trong trường hợp của phương pháp dò tia, nó không cần phải thực ở mức độ cao nhất. Các phương pháp khác, bao gồm ánh xạ quang tử, được dựa trên phép dò tia cho những đường đi cụ thể của tia, sẽ đem lại kết quả tốt hơn nhiều.
Nghịch đảo hướng các tia có giao điểm với nhau trong cảnh[sửa | sửa mã nguồn]
Tiến trình bắn các tia từ điểm quan sát (mắt) tới nguồn sáng để tạo hình ảnh thỉnh thoảng được gọi là phép dò tia giật lùi, bởi vì nó ngược lại chiều du hành của các quang tử trong thực tế. Tuy nhiên, có sự lẫn lộn, mập mờ trong thuật ngữ chuyên ngành này. Phép dò tia trước đây luôn bắt đầu từ mắt, và được nghiên cứu từ lâu bởi James Arvo sử dụng thuật ngữ phép dò tia giật lùi để cho thấy nó được ưu ái hơn so với việc bắn các tia từ nguồn sáng và tính toán kết quả. Như vậy, nó hoàn toàn phân biệt giữa dựa trên mắt với dựa trên nguồn sáng trong phép dò tia.
Trong khi tính toán chiếu sáng trực tiếp nhìn chung tốt nhất là sử dụng phép dò tia dựa trên điểm quan sát, những hiệu ứng gián tiếp cụ thể có thể được bổ sung vào bằng tính toán tia đi ra từ nguồn sáng. Tụ quang là những mảng sáng gây ra bởi sự tập trung ánh sáng từ một diện tích phản xạ lớn vào một vùng nhỏ gần diện tích bề mặt khuếch tán. Một giải thuật tính toán tia trực tiếp từ nguồn sáng vào các đổi tượng phản xạ, dò quỹ đạo tới mắt của chúng, sẽ là giải pháp tốt hơn để mô phỏng hiện tượng này. Sự tích hợp cả dò tia dựa trên điểm quan sát cũng như nguồn sáng thường được biết tới dưới cái tên phương pháp dò tia thuận nghịch, trong đó mỗi quỹ đạo đều được thăm dò theo cả 2 hướng đi từ mắt và đi từ nguồn sáng, rồi các quỹ đạo được nối lại bằng cách liên kết các tia.[2][3]
Phương pháp ánh xạ quang tử là một phương pháp khác cũng sử dụng cả dò tia dựa trên điểm quan sát và dựa trên nguồn sáng; trong pha tính toán ban đầu, các quang tử năng lượng được dò dọc theo các tia từ nguồn sáng nên để tính toán một ước lượng về thông lượng bức xạ như một chức năng của không gian 3 chiều (quang tử tương ứng định vị chính nó). Trong pha tính toán tiếp theo, các tia được dò từ mắt vào cảnh để xác định những mặt hiển hiện, và họa đồ quang tử được dùng để ước lượng kết quả chiếu sáng tại các điểm trên bề mặt lộ sáng.[4][5] Lợi ích của phép ánh xạ quang tử so với phép dò tia thuận nghịch là ở khả năng đạt tới số lượng quang tử đáng kể được sử dụng lại cho tính toán, giảm công việc tính toán, với cái giá là làm kết quả bị thiên lệch theo dạng thống kê.
Một vấn đề phụ xuất lộ khi phải đi xuyên qua một khe hở rất nhỏ để chiếu sáng toàn cảnh (xem xét một căn phòng tối, với một cách cửa khép hờ hướng ra một căn phóng khác sáng trưng ánh điện), hoặc một cảnh với tất cả các điểm không tia nhìn trực tiếp tới bất cứ nguồn sáng nào (như với ceiling-directed light fixtures or torchieres). Trong những trường hợp đó, chỉ một phần rất nhỏ của các quỹ đạo tia sáng mới cung cấp năng lượng; phương pháp truyền tải ánh sáng Metropolis là một phương pháp bắt đầu với sự tìm kiếm ngẫu nhiên một quỹ đạo trong không gian, và khi các quỹ đạo cung cấp năng lượng được tìm thấy, tái sử dụng những thông tin này bằng cách khám phá những khoảng không kế cận các tia.[6]
Giải thuật: quá trình dò tia đệ quy cổ điển[sửa | sửa mã nguồn]
Cho mỗi điểm ảnh trên hình { Tạo tia từ điểm quan sát xuyên qua điểm ảnh tương ứng Nhập giá trị đầu vào t_GầnNhất cho tới VÔ_CỰC và ĐốiTượngGầnNhất bằng NULL Cho mọi đối tượng trong cảnh { Nếu tia giao cắt với đối tượng { Nếu t của giao điểm ít hơn t_GầnNhất { Đặt t_GầnNhất là t của giao điểm Đặt ĐốiTượngGầnNhất tới đối tượng này } } } Nếu ĐốiTượngGầnNhất là NULL { Lấp đầy điểm ảnh này với màu phông nền } Nếu không { Bắn ra một tia cho mỗi nguồn sáng để kiểm tra bóng đổ Nếu bề mặt là phản xạ, tạo tia phản xạ: trả về Nếu bề mặt là trong suốt, tạo tia khúc xạ: trả về Dùng ĐốiTượngGầnNhất và t_GầnNhất để tính toán hàm bóng đổ. Lấp đầy điểm ảnh này với kết quả của hàm tính toán bóng đổ. } }
Bên tay phải là một hình ảnh trình diễn một VD đơn giản về 1 quỹ đạo của tia được tạo ra một cách đệ quy từ camera (hoặc mắt) tới nguồn sáng sử dụng giải thuật trên. Một bề mặt khuếch tán tia sáng ra mọi hướng.
Đầu tiên, một tia được tạo tại điểm quan sát và được dò theo đường xuyên qua điểm ảnh vào đến cảnh, nơi nó chạm một bề mặt tán xạ. Từ bề mặt đó giải thuật khởi tạo đệ quy một tia phản xạ mà tia đó được dò qua cảnh, nơi nó lại chạm phải một bề mặt tán xạ khác. Cuối cùng, tia phản xạ khác lại được khởi tạo và dò theo cảnh, nơi nó tiếp xúc với nguồn sáng và bị hấp thụ. Màu sắc của điểm ảnh giờ đây phụ thuộc vào màu sắc của bề mặt tán xạ đầu tiên, bề mặt kế tiếp cùng với màu của ánh sáng phát ra từ nguồn sáng. Ví dụ như nguồn sáng phát ánh sáng trắng và 2 bề mặt kia màu xanh dương thì kết quả màu của điểm ảnh tương ứng là xanh dương.
Thời gian thực[sửa | sửa mã nguồn]
Công trình thực tế đầu tiên về một trình dò tia "thời gian thực" đã được công nhận năm 2005 tại hội thảo đồ họa máy tính SIGGRAPH dưới dạng các công cụ REMRT/RT phát triển năm 1986 bởi Mike Muuss dành cho hệ thống tạo mô hình khối đặc BRL-CAD. Công khai đầu tiên năm 1987 ở USENIX, trình dò tia BRL-CAD là bản thực tế đầu tiên được biết đến như một hệ thống dò tia phân phối theo mạng song song đạt tới vài khung hình một giây tính theo hiệu năng kết xuất hình ảnh.[7] Hiệu năng này đạt được bằng cách tạo hiệu ứng đòn bẩy trên hệ thống kết xuất đồ họa LIBRT vừa được tối ưu hóa cao vừa độc lập với các nền tảng hệ điều hành trong BRL-CAD và bằng cách dùng hình học hoàn hảo khối đặc CSG trên hàng loạt máy tính song song chia sẻ bộ nhớ qua một mạng tiện nghi. Chương trình dò tia của BRL-CAD, bao gồm các công cụ REMRT/RT, được tiếp tục phát triển tới ngày nay dưới dạng phần mềm mã nguồn mở.[8]
Từ đó trở đi, có những nỗ lực đáng ghi nhận và các nghiên cứu nhằm ứng dụng dò tia trong chế độ thời gian thực cho nhiều mục đích khác nhau trên một cấu hình máy để bàn riêng biệt. Các mục đích này bao gồm các ứng dụng đồ họa 3 chiều có tính tương tác như các đoạn mẫu sản phẩm, máy tính và trò chơi điện tử, và kết xuất ảnh đồ họa. Một số phần mềm dò tia 3D đã được phát triển bởi những lập trình viên tạo mẫu từ cuối những năm 1990.[9]
Dự án OpenRT bao gồm một lõi phần mềm đã được tối ưu hóa cao độ sử dụng phương pháp dò tia dựa trên OpenGL-giống như API theo cách cung cấp một sự thay thế cho rasterisation dựa trên cơ sở cách tiếp cận tương tác 3D đồ họa. Phần cứng phục vụ dò tia, chẳng hạn như một đơn vị xử lý tia đã được phát triển ở Đại học Saarland, được thiết kế để tăng tốc một vài tác vụ tính toán nặng nề của phương pháp dò tia. Ngày 16 tháng 3 năm 2007, Đại học Saarland giới thiệu thực nghiệm đầu tiên của chương trình dò tia hiệu suất cao cho phép trò chơi máy tính đạt hiệu quả xử lý dò tia cao trong khi không ngốn nhiều tài nguyên hệ thống.[10]
12 tháng 6 năm 2008, Intel giới thiệu trò chơi Enemy Territory: Quake Wars sử dụng phép dò tia cho công đoạn kết xuất đồ họa, chạy ở độ phân giải HD cơ bản (720px). Trò chơi ETQW hoạt động ở mức 14-29 khung hình một giây. Bản giới thiệu này chạy trên một hệ thống Tigerton 16-nhân (4 khe cắm, 4 nhân) tốc độ 2.93 GHz.[11]
Tại SIGGRAPH 2009 Nvidia thông báo về OptiX, một API (Application Programing Interface - Giao diện lập trình ứng dụng) dành cho dò tia thời gian thực trên các bộ xử lý đồ họa của Nvidia (GPU). API exposes seven programmable entry points within the ray tracing pipeline, cho phép tùy biến camera, các giao điểm nguyên thủy của tia, định dạng vật liệu, bóng, v.v...[12]
Ví dụ[sửa | sửa mã nguồn]
Như một chứng minh của các nguyên lý được bao hàm trong phương pháp dò tia, ta hãy xem xét làm thế nào một CM tìm được giao điểm giữa tia và một mặt cầu. Trong phép biểu diễn vectơ, phương trình mô tả mặt cầu với tâm và bán kính là
Bất kỳ điểm nào trên tia xuất phát từ điểm theo phương (ở đây là một vectơ đơn vị) có thể được viết dưới dạng
trong đó là khoảng cách giữa và . Trong bài toán của chúng ta, ta biết , , (VD: vị trí của một nguồn sáng) và , và ta cần tìm . Cho nên, thế vào phương trình mặt cầu ở trên ta có:
Ta cho đơn giản hóa; ta được
Biết được d là một vectơ đơn vị cho phép ta sử dụng dạng giản hóa dưới:
Phương trình bậc hai này có các nghiệm sau:
Hai giá trị của tìm thấy sau khi giải phương trình này là hai thành phần mà là các điểm nơi tia giao cắt mặt cầu.
Nếu một (hoặc cả hai) trong số chúng có giá trị âm, thì các giao điểm không nằm trên tia mà trên nửa đường thẳng đối nghịch (VD: một tia bắt đầu từ với hướng ngược lại).
Nếu biệt thức mang giá trị âm, thì tia không giao cắt với mặt cầu.
Ta giả sử còn ít nhất một giải pháp tích cực, và coi là phần tử tối thiểu. Thêm vào đó, ta giả sử mặt cầu là đối tượng gần nhất trong cảnh của chúng ta giao cắt các tia, điều đó làm nên vật liệu phản xạ. Ta cần tìm trong phương nào tia sáng bị phản xạ. Định luật về phản xạ cho biết góc tới bằng góc phản xạ, tia tới đối xứng với tia phản xạ qua pháp tuyến bề mặt của mặt cầu.
Pháp tuyến tới mặt cầu được cho bởi PT:
với là giao điểm đã tìm thấy trước đó. Hướng phản xạ có thể tìm thấy bằng một phép đối xứng của với pháp tuyến , là
Vì thế tia phản xạ được biểu diễn bằng PT:
Giờ chúng ta chỉ cần tính toán giao điểm của tia sau cùng với trường nhìn, để có được điểm ảnh mà tia sáng phản xạ của chúng ta sẽ chiếu tới. Cuối cùng, điểm ảnh này được đặt một màu sắc gần đúng, tính cả ảnh hưởng từ màu của nguồn sáng nguyên thủy cũng như màu sắc của mặt cầu có liên quan trong quá trình phản xạ các tia.
Đây đơn thuần là nội dung toán học liên quan đến giao điểm của đường thẳng với mặt cầu và sự xác định tiếp sau đó màu sắc của điểm ảnh được tính toán. Tất nhiên là còn xa mới mô tả đầy đủ tiến trình dò tia, nhưng chứng minh này được coi là ví dụ cho giải thuật này.
Phần mềm[sửa | sửa mã nguồn]
Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]
- ^ Appel A. (1968) Một số kỹ thuật dành cho kết xuất đồ họa bằng máy. AFIPS Conference Proc. 32 pp.37-45
- ^ Eric P. Lafortune and Yves D. Willems (tháng 12 năm 1993). “Bi-Directional Path Tracing”. Proceedings of Compugraphics '93: 145–153.
- ^ Péter Dornbach. “Implementation of bidirectional ray tracing algorithm”. Truy cập ngày 11 tháng 6 năm 2008.
- ^ http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/photon_map/global_illumination_using_photon_maps_egwr96.pdf Global Illumination using Photon Maps
- ^ Photon Mapping - Zack Waters
- ^ http://graphics.stanford.edu/papers/metro/metro.pdf
- ^ See Proceedings of 4th Computer Graphics Workshop, Cambridge, MA, USA, tháng 10 năm 1987. Usenix Association, 1987. pp 86–98.
- ^ “About BRL-CAD”. Truy cập ngày 28 tháng 7 năm 2009.
- ^ Piero Foscari. “The Realtime Raytracing Realm”. ACM Transactions on Graphics. Truy cập ngày 17 tháng 9 năm 2007.
- ^ Mark Ward (16 tháng 3 năm 2007). “Rays light up life-like graphics”. BBC News. Truy cập ngày 17 tháng 9 năm 2007.
- ^ Theo Valich (12 tháng 6 năm 2008). “Intel converts ET: Quake Wars to ray tracing”. TG Daily. Truy cập ngày 16 tháng 6 năm 2008.
- ^ Nvidia (18 tháng 10 năm 2009). “Nvidia OptiX”. Nvidia. Truy cập ngày 6 tháng 11 năm 2009.
Liên kết ngoài[sửa | sửa mã nguồn]
- Các bài hướng dẫn về phép dò tia trong kết xuất đồ họa 3D - Các bài hướng dẫn về phép dò tia và các kỹ thuật kết xuất đồ họa kèm theo mã nguồn.
- Phép dò tia là gì? - Một bài hướng dẫn đang tiếp tục viết về dò tia chia làm nhiều phần đi từ đơn giản đến nâng cao.
- Phương pháp dò tia và trò chơi điện tử - Một năm nhìn lại - Ý kiến của Daniel Pohl về lợi ích của phép dò tia cho phát triển trò chơi máy tính.
- Dò tia tương tác: Sự thay thế của rasterization? – luận đề về phương pháp dò tia thời gian thực và trạng thái của nó vào tháng 12 năm 2006
- Các trò chơi sử dụng phương pháp dò tia.
- SSRT – Mã nguồn mở C++ cho phương pháp dò tia/dò quỹ đạo Monte-carlo (hỗ trợ GI) - được viết với sự đơn giản và dễ hiểu trong ý tưởng.
- Một loại các hướng dẫn thực hiện một trình dò tia dựa trên C++
- So sánh liên quan tới phép dò tia trên mạng – các chủ đề tĩnh và động/hoạt họa.
- Quake 4 Raytraced by Daniel Pohl – Tin tốt về mặt tiềm tàng cho trò chơi ứng dụng dò tia thời gian thực.
- Phép dò tia: Một ví dụ Java đơn giản và mã nguồn mở - ví dụ Java đơn giản và mã nguồn mở hỗ trợ cho sinh viên ngành Khoa học máy tính.
- Chương trình dò tia JavaScript - Một chương trình dò tia nhỏ và đã được tối ưu hóa để vẽ lên bề mặt vải (không hoạt động trong Internet Explorer)
- cray - Một chương trình dò tia khác Clojure

markdown:
# Dò tia (đồ họa)
*Đừng nhầm lẫn với* [Ray casting](/w/index.php?title=Ray_casting&action=edit&redlink=1).
Trong
[đồ họa máy tính](/wiki/%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh), **dò tia** là kỹ thuật tạo ra một [hình ảnh](/w/index.php?title=%E1%BA%A2nh_k%E1%BB%B9_thu%E1%BA%ADt_s%E1%BB%91&action=edit&redlink=1) bằng cách dò đường đi của [ánh sáng](/wiki/%C3%81nh_s%C3%A1ng) thông qua các [điểm ảnh](/wiki/Pixel) trên một [tấm kính ảnh](/w/index.php?title=T%E1%BA%A5m_k%C3%ADnh_%E1%BA%A3nh&action=edit&redlink=1). Kỹ thuật này có khả năng đạt tới một mức độ rất cao của [chủ nghĩa thật như ảnh chụp](//en.wikipedia.org/wiki/photorealism); thường thật hơn các phương pháp [kết xuất dạng quét dòng](/w/index.php?title=K%E1%BA%BFt_xu%E1%BA%A5t_d%E1%BA%A1ng_qu%C3%A9t_d%C3%B2ng&action=edit&redlink=1) thông thường, nhưng tốn nhiều thời gian hơn (dùng nhiều hiệu năng máy tính). Điều này làm phương pháp dò tia phù hợp nhất cho các ứng dụng kết xuất ảnh từ từ theo thời gian, như ảnh tĩnh, hiệu ứng đặc biệt cho phim hay TV, và rất kém phù hợp cho các ứng dụng thời gian thực như [trò chơi máy tính](/wiki/PC_game) khi tốc độ là tối quan trọng. Dò tia có khả năng mô phỏng một lượng lớn các hiệu ứng quang học, chẳng hạn như [phản xạ](/w/index.php?title=Ph%E1%BA%A3n_x%E1%BA%A1_(v%E1%BA%ADt_l%C3%BD)&action=edit&redlink=1) và [khúc xạ](/wiki/Kh%C3%BAc_x%E1%BA%A1), [tán xạ](/w/index.php?title=Khu%E1%BA%BFch_t%C3%A1n_%C3%A1nh_s%C3%A1ng&action=edit&redlink=1), và [sự quang sai đơn sắc](/w/index.php?title=S%E1%BB%B1_quang_sai_%C4%91%C6%A1n_s%E1%BA%AFc&action=edit&redlink=1). ![ ](//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/32/Recursive_raytrace_of_a_sphere.png/250px-Recursive_raytrace_of_a_sphere.png)
![ ](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/32/Recursive_raytrace_of_a_sphere.png/250px-Recursive_raytrace_of_a_sphere.png)
[độ sâu trường nhìn](//en.wikipedia.org/wiki/DOF), các nguồn sáng diện tích, [sự khuếch tán tương hỗ](/w/index.php?title=S%E1%BB%B1_khu%E1%BA%BFch_t%C3%A1n_t%C6%B0%C6%A1ng_h%E1%BB%97&action=edit&redlink=1), [màu môi trường](/w/index.php?title=M%C3%A0u_m%C3%B4i_tr%C6%B0%E1%BB%9Dng&action=edit&redlink=1), và [sự phản xạ fresnel](//en.wikipedia.org/wiki/fresnel_reflection).
## Mục lục
[1 Khái lược về giải thuật](#Kh.C3.A1i_l.C6.B0.E1.BB.A3c_v.E1.BB.81_gi.E1.BA.A3i_thu.E1.BA.ADt) [2 Mô tả chi tiết về phương pháp dò tia dùng giải thuật máy tính và căn nguyên của nó](#M.C3.B4_t.E1.BA.A3_chi_ti.E1.BA.BFt_v.E1.BB.81_ph.C6.B0.C6.A1ng_ph.C3.A1p_d.C3.B2_tia_d.C3.B9ng_gi.E1.BA.A3i_thu.E1.BA.ADt_m.C3.A1y_t.C3.ADnh_v.C3.A0_c.C4.83n_nguy.C3.AAn_c.E1.BB.A7a_n.C3.B3) [3 Thời gian thực](#Th.E1.BB.9Di_gian_th.E1.BB.B1c) [4 Ví dụ](#V.C3.AD_d.E1.BB.A5) [5 Tham khảo](#Tham_kh.E1.BA.A3o) [6 Liên kết ngoài](#Li.C3.AAn_k.E1.BA.BFt_ngo.C3.A0i)
## Khái lược về giải thuật[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=1) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=1)]
Dò tia quang học mô tả một phương pháp tạo ra ảnh trực quan được xây dựng trong môi trường
[đồ họa máy tính 3 chiều](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh_3_chi%E1%BB%81u&action=edit&redlink=1), với độ chân thực cao hơn các kỹ thuật như [ray casting](//en.wikipedia.org/wiki/ray_casting) hay quét dòng. Nó làm việc bằng cách dò một đường từ một con mắt tưởng tượng qua mỗi điểm ảnh trong một màn hình ảo, và tính toán màu sắc của các đối tượng thông qua đó.
Các cảnh trong phép dò tia được mô tả toán học bởi một lập trình viên hoặc một nghệ sĩ thể hiện trực quan (thường sử dụng những công cụ trung gian). Các cảnh cũng có thể kết hợp chặt chẽ các dữ liệu từ hình ảnh và mô hình ghi lại bởi các phương tiện ví dụ như máy ảnh kỹ thuật số.
Một cách điển hình, mỗi tia phải được kiểm tra sự giao nhau với một vài tập con của toàn bộ các đối tượng trên cảnh. Một khi đối tượng gần nhất được xác định, giải thuật sẽ ước lượng ánh sáng tới tại giao điểm khảo sát, xem xét tính chất vật liệu của đối tượng, và tổng hợp thông tin để tính toán màu sắc cuối cùng (chuẩn) của điểm ảnh tương ứng. Các giải thuật tổng thể cụ thể và các vật liệu phản xạ, khúc xạ có thể đòi hỏi nhiều tia hơn để lấp đầy cảnh.
Thoạt nghe thì có vẻ như phương pháp này hơi ngược lại với những gì trong tự nhiên, vì trong tự nhiên ánh sáng sẽ đi từ nguồn sáng, tương tác với các vật thể trong khung cảnh rồi mới vào ống kính camera. Tuy nhiên, nếu chúng ta dò tia sáng bắt đầu từ nguồn sáng, chúng ta không thể biết chắc liệu tia sáng đó có sẽ đi vào camera hay không. Trong khi nếu bắt đầu tia sáng từ camera thì chúng ta luôn biết chắc là tia sáng sẽ đi vào camera. Tuy nhiên một số hiện tượng quang học (như "tụ quang") rất khó có thể được mô phỏng lại nếu dùng phương pháp dò ngược này.
Bởi vậy, cách làm tắt được chọn trong phép dò tia với mục đích từ trước là những tia giao nhau trong khung nhìn. Sau một số tối đa các tia phản xạ hay một tia du hành đến một khoảng cách nhất định mà vẫn không cắt nhau, tia tạm ngừng du hành và giá trị của điểm ảnh tương ứng được cập nhật. Cường độ ánh sáng của điểm ảnh này được tính toán dùng một số các giải thuật, có thể bao gồm một số các phương pháp cổ điển cũng còn kết hợp với những kỹ thuật như
[độ phát xạ](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%99_ph%C3%A1t_x%E1%BA%A1_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh_3_chi%E1%BB%81u)&action=edit&redlink=1).
## Mô tả chi tiết về phương pháp dò tia dùng giải thuật máy tính và căn nguyên của nó[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=2) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=2)]
### Điều gì xảy ra trong tự nhiên[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=3) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=3)]
Trong tự nhiên, một nguồn sáng chiếu một tia sáng với lộ trình mà chung cuộc chạm tới một bề mặt phá vỡ tiến trình của nó. Có thể xem "tia" này như một luồng các
[quang tử](/wiki/Photon) du hành dọc theo cùng một đường đi. Trong chân không tuyệt đối tia này sẽ là một đường thẳng (bỏ qua [hiệu ứng tương đối tính](/wiki/Thuy%E1%BA%BFt_t%C6%B0%C6%A1ng_%C4%91%E1%BB%91i_r%E1%BB%99ng)). Trong thực tế, bất kỳ tổ hợp nào của 4 thành phần có thể xảy ra với tia sáng này: [sự hấp thụ](//en.wikipedia.org/wiki/Absorption_(electromagnetic_radiation)), [sự phản xạ](/wiki/Ph%E1%BA%A3n_x%E1%BA%A1), [sự khúc xạ](/wiki/Kh%C3%BAc_x%E1%BA%A1) và [sự phát huỳnh quang](/wiki/Hu%E1%BB%B3nh_quang). Một bề mặt có thể phản xạ toàn bộ hoặc một phần các tia chiếu tới, theo một hay nhiều hướng khác nhau. Nó cũng có thể hấp thụ một phần tia sáng, dẫn tới kết quả làm giảm cường độ của các tia phản xạ hoặc/và khúc xạ. Nếu bề mặt có bất kỳ tính chất nào như [trong suốt](/w/index.php?title=Trong_su%E1%BB%91t_(quang_h%E1%BB%8Dc)&action=edit&redlink=1) hoặc [trong mờ](/w/index.php?title=Trong_su%E1%BB%91t_(quang_h%E1%BB%8Dc)&action=edit&redlink=1), nó khúc xạ một phần của của chùm tia vào trong chính nó theo một phương khác trong khi hấp thụ một vài (hoặc toàn bộ) của [quang phổ](/w/index.php?title=B%C6%B0%E1%BB%9Bc_s%C3%B3ng_nh%C3%ACn_th%E1%BA%A5y&action=edit&redlink=1) (và có khả năng biến đổi màu). Ít phổ biến hơn, một bề mặt có thể hấp thụ một phần của ánh sáng và huỳnh quang để tái phát xạ ánh sáng với bước sóng dài hơn theo một phương ngẫu nhiên, mặc dù điều này thường rất hiếm đủ để nó có thể bị tách khỏi quá trình áp dụng vào các phần mềm kết xuất đồ họa trong thực tế. Giữa sự hấp thụ, phản xạ, khúc xạ và sự phát huỳnh quang, tất cả ánh sáng tới phải được tính đến, không được hơn. Một bề mặt không thể, trong một lúc, phản xạ 66% tổng lượng ánh sáng tới, và khúc xạ 50%, vì cả hai tiến trình sẽ làm thành tổng là 116%. Từ đây, các tia phản xạ hoặc/và khúc xạ có thể chạm tới các bề mặt khác, nơi các tính chất phản xạ, khúc xạ, hấp thụ và phát huỳnh quang lại một lần nữa ảnh hưởng tới sự tiến triển của các tia tới. Một vài trong số các tia này du hành theo quỹ đạo mà chúng chạm tới mắt chúng ta, là nguyên nhân khiến ta nhìn thấy cảnh vật và cũng phân phối cho ảnh chung cuộc của sự kết xuất.
### Giải thuật ray casting[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=4) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=4)]
Giải thuật
[ray casting](/w/index.php?title=Ray_casting&action=edit&redlink=1) đầu tiên được sử dụng cho kết xuất đồ họa đã được đề cập bởi [Arthur Appel](/w/index.php?title=Arthur_Appel&action=edit&redlink=1) vào năm 1968. Ý tưởng đằng sau ray casting là bắn các tia từ mắt, mỗi tia cho một điểm ảnh, và tìm đối tượng gần nhất cản đường đi của tia đó – nghĩ về một ảnh như một cửa màn hình, với mỗi ô vuông trong màn hình là một điểm ảnh. Rồi cho mắt nhìn bình thường xuyên qua điểm ảnh đó. Sử dụng những tính chất của vật liệu và hiệu ứng của ánh sáng trong cảnh, giải thuật này có thể xác định được bóng đổ của các đổi tượng. Sự thừa nhận việc đơn giản hóa làm điều đó nếu một bề mặt lộ sáng, ánh sáng sẽ chạm tới bề mặt đó không bị vô hiệu hóa hoặc nằm trong vùng bóng đổ. Tương phản sáng tối của bề mặt được tính toán dựa trên các mô hình sáng tối đồ họa máy tính 3 chiều cổ điển. Một lợi ích mà ray casting đem lại vượt trên [1] [giải thuật quét dòng](/w/index.php?title=K%E1%BA%BFt_xu%E1%BA%A5t_d%E1%BA%A1ng_qu%C3%A9t_d%C3%B2ng&action=edit&redlink=1)xưa cũ là khả năng của nó trong việc xử lý các bề mặt không phẳng và đặc khối, như [hình nón](/w/index.php?title=N%C3%B3n_(h%C3%ACnh_h%E1%BB%8Dc)&action=edit&redlink=1)và [hình cầu](/wiki/Qu%E1%BA%A3_c%E1%BA%A7u). Nếu một bề mặt toán học có thể bị giao cắt bởi một tia, nó có thể được kết xuất bởi kỹ thuật ray casting. Những đối tượng phức tạp có thể được tạo bằng các kỹ thuật [tạo mô hình đặc](/w/index.php?title=Ph%C3%A9p_t%E1%BA%A1o_m%C3%B4_h%C3%ACnh_%C4%91%E1%BA%B7c&action=edit&redlink=1)và được kết xuất một cách dễ dàng.
Ray casting dùng trong đồ họa máy tính đã được sử dụng lần đầu tiên bởi các nhà khoa học tại
[Công ty Toán học Ứng dụng](//en.wikipedia.org/wiki/Mathematical_Applications_Group,_Inc.), (MAGI) của [Elmsford, New York](/w/index.php?title=Elmsford,_New_York&action=edit&redlink=1), [New York](/wiki/Th%C3%A0nh_ph%E1%BB%91_New_York). Năm 1966, công ty được thành lập để thực hiện các tính toán [nhiễm bức xạ](/w/index.php?title=S%E1%BB%B1_nhi%E1%BB%85m_ph%C3%B3ng_x%E1%BA%A1&action=edit&redlink=1) cho [Department of Defense](//en.wikipedia.org/wiki/United_States_Department_of_Defense) ̣(Sở Bảo Vệ Quốc Gia Hoa Kỳ). Phần mềm của MAGI không chỉ tính toán làm thế nào [tia gamma](/wiki/Tia_gamma) tương tác với một bề mặt (ray casting dùng cho quá trình bức xạ được hoàn thành vào những năm 1940), mà còn tính toán nó xuyên thủng và khúc xạ ra sao. Những nghiên cứu này giúp chính phủ xác định những ứng dụ quân sự cụ thể; thiết kế các phương tiện quân sự (các loại xe) sẽ bảo vệ các toán quân khỏi do thám bức xạ, thiết kế các phương tiện bay thám hiểm không gian. Dưới sự chỉ đạo của tiến sĩ [Philip Mittelman](/w/index.php?title=Philip_Mittelman&action=edit&redlink=1), các nhà khoa học đã phát triển một phương pháp tạo ảnh sử dụng cùng một phần mềm giống hệt. Vào năm 1972, MAGI đã trở thành một studio hoạt họa (các dạng đồ họa động nói chung) thương mại. Studio này đã dùng ray casting để tạo các đoạn hoạt họa máy tính 3D cho các quảng cáo trên truyền hình, [phim giáo dục](/w/index.php?title=Phim_gi%C3%A1o_d%E1%BB%A5c&action=edit&redlink=1) và cuối cùng là các phim nổi bật khác – họ đã diễn hoạt rất nhiều trong bộ phim * sử dụng duy nhất ray casting. MAGI đã rời khỏi thị trường năm 1985. Tron*
### Giải thuật dò tia[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=5) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=5)] ![ ](//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/36/Ray-traced_steel_balls.jpg/300px-Ray-traced_steel_balls.jpg)
![ ](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/36/Ray-traced_steel_balls.jpg/300px-Ray-traced_steel_balls.jpg)
Nghiên cứu quan trọng tiếp theo đã xuất hiện bởi
[Turner Whitted](/w/index.php?title=Turner_Whitted&action=edit&redlink=1) vào năm 1979. Các giải thuật trước đây phát tia từ mắt vào cảnh, nhưng các tia không còn bị dò theo nữa. Whitted đã tiếp nối tiến trình đó. Khi một tia tiếp xúc một bề mặt, nó có thể khởi tạo ra 3 loại tia khác nhau: phản xạ, khúc xạ, và bóng đổ. Một tia bị phản xạ tiếp tục theo phương của phản xạ gương từ một bề mặt sáng bóng. Sau đó nó giao cắt với các đối tượng trong cảnh; đối tượng gần nhất mà nó giao cắt là thứ được thấy trong sự phản chiếu. Các tia phản xạ du hành xuyên qua vật liệu trong suốt hoạt động theo cách tương tự, sự khác biệt thêm vào là một tia bị khúc xạ có thể vào hoặc ra khỏi vật liệu. Để trách việc phải dò theo xa hơn nữa toàn bộ các tia trong cảnh, một tia tạo bóng được dùng để kiểm tra xem liệu về mặt nào đó có hiển thị trước ánh sáng. Một tia chạm một bề mặt tại vài điểm. Nếu bề mặt tại điểm này lộ sáng, một tia (đối với máy tính, một phân đoạn) được dò giữa giao điểm này và nguồn sáng. Nếu có bất kỳ đối tượng đặc nào chiếm vị trí giữa 2 điểm này, bề mặt nằm trong bóng đổ và ánh sáng không được phân phối tới nó. Lớp mới này của tính toán tia thêm vào hiệu quả chân thực cho ảnh tạo bởi phép dò tia.
### Ưu điểm so với các phương pháp khác[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=6) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=6)]
Sự phổ biến của phép dò tia nảy sinh từ nền tảng của nó trong sự mô phỏng thực tế của ánh sáng vượt qua các phương pháp khác (như quét dòng hay ray casting). Các hiệu ứng như phản xạ và bóng đổ, khó mô phỏng dùng các giải thuật khác, lại là kết quả tự nhiên của giải thuật dò tia. Tương đối đơn giản để thực hiện mà lại có những kết quả trực quan mềm dẻo dễ tùy chỉnh, phép dò tia thường được mô tả như một pha đột phá đầu tiên vào lập trình đồ họa. Sự độc lập về mặt tính toán của mỗi tia làm cho phép dò tia phải tuân thủ
[quá trình đa nhiệm hóa](/w/index.php?title=Qu%C3%A1_tr%C3%ACnh_%C4%91a_nhi%E1%BB%87m_h%C3%B3a&action=edit&redlink=1) .
### Nhược điểm[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=7) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=7)]
Một nhược điểm rất nghiêm trọng của phương pháp dò tia là hiệu năng. Các giải thuật quét dòng và các giải thuật khác sử dụng dữ liệu gắn kết chặt chẽ để chia sẻ gánh nặng tính toán giữa các điểm ảnh, trong khi dò tia luôn thực hiện tiến trình mới, đối đãi (về mặt tính toán) với mỗi tia một cách độc lập. Tuy nhiên, sự riêng rẽ này mang lại một lợi thế, khả năng bắn nhiều tia hơn vào cảnh để thực hiện
[khử răng cưa](/w/index.php?title=Kh%E1%BB%AD_r%C4%83ng_c%C6%B0a&action=edit&redlink=1) và nâng cao chất lượng ảnh khi cần thiết. Mặc dù nó quán xuyến được sự phản xạ tương hỗ và các hiệu ứng quang học như khúc xạ một cách chính xác, theo truyền thống mà nói phương pháp dò tia không nhất thiết phải thật như ảnh chụp. Chất lượng thực như ảnh chụp xuất lộ khi [phương trình kết xuất đồ họa](/w/index.php?title=Ph%C6%B0%C6%A1ng_tr%C3%ACnh_k%E1%BA%BFt_xu%E1%BA%A5t&action=edit&redlink=1) là tương đối suýt soát hoặc đã hoàn thành. Thực hiện phương trình kết xuất đem lại chất lượng thực, cũng như cái cách phương trình đó bao quát các hiệu ứng vật lý về sự lan truyền và tương tác của ánh sáng với vật thể. Tuy nhiên, điều này thường không thể thực hiện được với những máy móc theo yêu cầu. Sự chân thực của các phương pháp kết xuất, do đó mà phải được ước lượng như một dạng gần đúng của phương trình, và trong trường hợp của phương pháp dò tia, nó không cần phải thực ở mức độ cao nhất. Các phương pháp khác, bao gồm ánh xạ quang tử, được dựa trên phép dò tia cho những đường đi cụ thể của tia, sẽ đem lại kết quả tốt hơn nhiều.
### Nghịch đảo hướng các tia có giao điểm với nhau trong cảnh[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=8) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=8)]
Tiến trình bắn các tia từ điểm quan sát (mắt) tới nguồn sáng để tạo hình ảnh thỉnh thoảng được gọi là
*phép dò tia giật lùi*, bởi vì nó ngược lại chiều du hành của các quang tử trong thực tế. Tuy nhiên, có sự lẫn lộn, mập mờ trong thuật ngữ chuyên ngành này. Phép dò tia trước đây luôn bắt đầu từ mắt, và được nghiên cứu từ lâu bởi James Arvo sử dụng thuật ngữ *phép dò tia giật lùi* để cho thấy nó được ưu ái hơn so với việc bắn các tia từ nguồn sáng và tính toán kết quả. Như vậy, nó hoàn toàn phân biệt giữa *dựa trên mắt* với *dựa trên nguồn sáng* trong phép dò tia.
Trong khi tính toán chiếu sáng trực tiếp nhìn chung tốt nhất là sử dụng phép dò tia dựa trên điểm quan sát, những hiệu ứng gián tiếp cụ thể có thể được bổ sung vào bằng tính toán tia đi ra từ nguồn sáng. Tụ quang là những mảng sáng gây ra bởi sự tập trung ánh sáng từ một diện tích phản xạ lớn vào một vùng nhỏ gần diện tích bề mặt khuếch tán. Một giải thuật tính toán tia trực tiếp từ nguồn sáng vào các đổi tượng phản xạ, dò quỹ đạo tới mắt của chúng, sẽ là giải pháp tốt hơn để mô phỏng hiện tượng này. Sự tích hợp cả dò tia dựa trên điểm quan sát cũng như nguồn sáng thường được biết tới dưới cái tên
[phương pháp dò tia thuận nghịch](/w/index.php?title=Ph%C6%B0%C6%A1ng_ph%C3%A1p_d%C3%B2_tia_thu%E1%BA%ADn_ngh%E1%BB%8Bch&action=edit&redlink=1), trong đó mỗi quỹ đạo đều được thăm dò theo cả 2 hướng đi từ mắt và đi từ nguồn sáng, rồi các quỹ đạo được nối lại bằng cách liên kết các tia. [[2]](#cite_note-2) [[3]](#cite_note-3) [Phương pháp ánh xạ quang tử](/w/index.php?title=Ph%C6%B0%C6%A1ng_ph%C3%A1p_%C3%A1nh_x%E1%BA%A1_quang_t%E1%BB%AD&action=edit&redlink=1) là một phương pháp khác cũng sử dụng cả dò tia dựa trên điểm quan sát và dựa trên nguồn sáng; trong pha tính toán ban đầu, các quang tử năng lượng được dò dọc theo các tia từ nguồn sáng nên để tính toán một ước lượng về thông lượng bức xạ như một chức năng của không gian 3 chiều (quang tử tương ứng định vị chính nó). Trong pha tính toán tiếp theo, các tia được dò từ mắt vào cảnh để xác định những mặt hiển hiện, và họa đồ quang tử được dùng để ước lượng kết quả chiếu sáng tại các điểm trên bề mặt lộ sáng. [[4]](#cite_note-4) Lợi ích của phép ánh xạ quang tử so với phép dò tia thuận nghịch là ở khả năng đạt tới số lượng quang tử đáng kể được sử dụng lại cho tính toán, giảm công việc tính toán, với cái giá là làm kết quả bị thiên lệch theo dạng thống kê. [5]
Một vấn đề phụ xuất lộ khi phải đi xuyên qua một khe hở rất nhỏ để chiếu sáng toàn cảnh (xem xét một căn phòng tối, với một cách cửa khép hờ hướng ra một căn phóng khác sáng trưng ánh điện), hoặc một cảnh với tất cả các điểm không tia nhìn trực tiếp tới bất cứ nguồn sáng nào (như với ceiling-directed light fixtures or torchieres). Trong những trường hợp đó, chỉ một phần rất nhỏ của các quỹ đạo tia sáng mới cung cấp năng lượng;
[phương pháp truyền tải ánh sáng Metropolis](//en.wikipedia.org/wiki/Metropolis_light_transport) là một phương pháp bắt đầu với sự tìm kiếm ngẫu nhiên một quỹ đạo trong không gian, và khi các quỹ đạo cung cấp năng lượng được tìm thấy, tái sử dụng những thông tin này bằng cách khám phá những khoảng không kế cận các tia. [[6]](#cite_note-6)
### Giải thuật: quá trình dò tia đệ quy cổ điển[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=9) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=9)]
Cho mỗi điểm ảnh trên hình { Tạo tia từ điểm quan sát xuyên qua điểm ảnh tương ứng Nhập giá trị đầu vào t_GầnNhất cho tới VÔ_CỰC và ĐốiTượngGầnNhất bằng NULL Cho mọi đối tượng trong cảnh { Nếu tia giao cắt với đối tượng { Nếu t của giao điểm ít hơn t_GầnNhất { Đặt t_GầnNhất là t của giao điểm Đặt ĐốiTượngGầnNhất tới đối tượng này } } } Nếu ĐốiTượngGầnNhất là NULL { Lấp đầy điểm ảnh này với màu phông nền } Nếu không { Bắn ra một tia cho mỗi nguồn sáng để kiểm tra bóng đổ Nếu bề mặt là phản xạ, tạo tia phản xạ: trả về Nếu bề mặt là trong suốt, tạo tia khúc xạ: trả về Dùng ĐốiTượngGầnNhất và t_GầnNhất để tính toán hàm bóng đổ. Lấp đầy điểm ảnh này với kết quả của hàm tính toán bóng đổ. } }
Bên tay phải là một hình ảnh trình diễn một VD đơn giản về 1 quỹ đạo của tia được tạo ra một cách đệ quy từ camera (hoặc mắt) tới nguồn sáng sử dụng giải thuật trên. Một bề mặt khuếch tán tia sáng ra mọi hướng.
Đầu tiên, một tia được tạo tại điểm quan sát và được dò theo đường xuyên qua điểm ảnh vào đến cảnh, nơi nó chạm một bề mặt tán xạ. Từ bề mặt đó giải thuật khởi tạo đệ quy một tia phản xạ mà tia đó được dò qua cảnh, nơi nó lại chạm phải một bề mặt tán xạ khác. Cuối cùng, tia phản xạ khác lại được khởi tạo và dò theo cảnh, nơi nó tiếp xúc với nguồn sáng và bị hấp thụ. Màu sắc của điểm ảnh giờ đây phụ thuộc vào màu sắc của bề mặt tán xạ đầu tiên, bề mặt kế tiếp cùng với màu của ánh sáng phát ra từ nguồn sáng. Ví dụ như nguồn sáng phát ánh sáng trắng và 2 bề mặt kia màu xanh dương thì kết quả màu của điểm ảnh tương ứng là xanh dương.
## Thời gian thực[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=10) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=10)]
Công trình thực tế đầu tiên về một trình dò tia "thời gian thực" đã được công nhận năm 2005 tại hội thảo đồ họa máy tính
[SIGGRAPH](/wiki/SIGGRAPH) dưới dạng các công cụ REMRT/RT phát triển năm 1986 bởi [Mike Muuss](/w/index.php?title=Mike_Muuss&action=edit&redlink=1) dành cho hệ thống tạo mô hình khối đặc [BRL-CAD](/w/index.php?title=BRL-CAD&action=edit&redlink=1). Công khai đầu tiên năm 1987 ở [USENIX](/w/index.php?title=USENIX&action=edit&redlink=1), trình dò tia BRL-CAD là bản thực tế đầu tiên được biết đến như một hệ thống dò tia phân phối theo mạng song song đạt tới vài khung hình một giây tính theo hiệu năng kết xuất hình ảnh. Hiệu năng này đạt được bằng cách tạo hiệu ứng đòn bẩy trên hệ thống kết xuất đồ họa LIBRT vừa được tối ưu hóa cao vừa độc lập với các nền tảng hệ điều hành trong BRL-CAD và bằng cách dùng hình học hoàn hảo khối đặc [7] [CSG](//en.wikipedia.org/wiki/Constructive_solid_geometry)trên hàng loạt máy tính song song chia sẻ bộ nhớ qua một mạng tiện nghi. Chương trình dò tia của BRL-CAD, bao gồm các công cụ REMRT/RT, được tiếp tục phát triển tới ngày nay dưới dạng phần mềm [mã nguồn mở](/wiki/Ph%E1%BA%A7n_m%E1%BB%81m_ngu%E1%BB%93n_m%E1%BB%9F). [[8]](#cite_note-8)
Từ đó trở đi, có những nỗ lực đáng ghi nhận và các nghiên cứu nhằm ứng dụng dò tia trong chế độ thời gian thực cho nhiều mục đích khác nhau trên một cấu hình máy để bàn riêng biệt. Các mục đích này bao gồm các ứng dụng đồ họa 3 chiều có tính tương tác như
[các đoạn mẫu sản phẩm](//en.wikipedia.org/wiki/Demo_(computer_programming)), [máy tính và trò chơi điện tử](/wiki/Tr%C3%B2_ch%C6%A1i_%C4%91i%E1%BB%87n_t%E1%BB%AD), và kết xuất ảnh đồ họa. Một số phần mềm dò tia 3D đã được phát triển bởi những [lập trình viên tạo mẫu](//en.wikipedia.org/wiki/demoscene) từ cuối những năm 1990. [[9]](#cite_note-9)
Dự án
[OpenRT](/w/index.php?title=OpenRT&action=edit&redlink=1) bao gồm một lõi phần mềm đã được tối ưu hóa cao độ sử dụng phương pháp dò tia dựa trên [OpenGL](/wiki/OpenGL)-giống như API theo cách cung cấp một sự thay thế cho [rasterisation](/w/index.php?title=Rasterisation&action=edit&redlink=1) dựa trên cơ sở cách tiếp cận tương tác 3D đồ họa. [Phần cứng phục vụ dò tia](/w/index.php?title=Ph%E1%BA%A7n_c%E1%BB%A9ng_ph%E1%BB%A5c_v%E1%BB%A5_d%C3%B2_tia&action=edit&redlink=1), chẳng hạn như một [đơn vị xử lý tia](//en.wikipedia.org/wiki/Ray_Processing_Unit) đã được phát triển ở [Đại học Saarland](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BA%A1i_h%E1%BB%8Dc_Saarland&action=edit&redlink=1), được thiết kế để tăng tốc một vài tác vụ tính toán nặng nề của phương pháp dò tia. Ngày 16 tháng 3 năm 2007, Đại học Saarland giới thiệu thực nghiệm đầu tiên của chương trình dò tia hiệu suất cao cho phép trò chơi máy tính đạt hiệu quả xử lý dò tia cao trong khi không ngốn nhiều tài nguyên hệ thống. [[10]](#cite_note-10)
12 tháng 6 năm 2008, Intel giới thiệu trò chơi
[Enemy Territory: Quake Wars](/w/index.php?title=Enemy_Territory:_Quake_Wars&action=edit&redlink=1) sử dụng phép dò tia cho công đoạn kết xuất đồ họa, chạy ở độ phân giải HD cơ bản (720px). Trò chơi ETQW hoạt động ở mức 14-29 khung hình một giây. Bản giới thiệu này chạy trên một hệ thống Tigerton 16-nhân (4 khe cắm, 4 nhân) tốc độ 2.93 GHz. [[11]](#cite_note-11)
Tại SIGGRAPH 2009 Nvidia thông báo về OptiX, một API (Application Programing Interface -
[Giao diện lập trình ứng dụng](/wiki/Giao_di%E1%BB%87n_l%E1%BA%ADp_tr%C3%ACnh_%E1%BB%A9ng_d%E1%BB%A5ng)) dành cho dò tia thời gian thực trên các bộ xử lý đồ họa của Nvidia (GPU). API exposes seven programmable entry points within the ray tracing pipeline, cho phép tùy biến camera, các giao điểm nguyên thủy của tia, định dạng vật liệu, bóng, v.v... [[12]](#cite_note-12)
## Ví dụ[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=11) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=11)]
Như một chứng minh của các nguyên lý được bao hàm trong phương pháp dò tia, ta hãy xem xét làm thế nào một CM tìm được giao điểm giữa tia và một mặt cầu. Trong phép biểu diễn
[vectơ](/wiki/Vect%C6%A1), phương trình mô tả mặt cầu với tâm
và bán kính
là
Bất kỳ điểm nào trên tia xuất phát từ điểm
theo phương
(ở đây
là một
[vectơ đơn vị](/wiki/Vect%C6%A1_%C4%91%C6%A1n_v%E1%BB%8B)) có thể được viết dưới dạng
trong đó
là khoảng cách giữa
và
. Trong bài toán của chúng ta, ta biết
,
,
(VD: vị trí của một nguồn sáng) và
, và ta cần tìm
. Cho nên, thế
vào phương trình mặt cầu ở trên ta có:
Ta
cho đơn giản hóa; ta được
Biết được d là một vectơ đơn vị cho phép ta sử dụng dạng giản hóa dưới:
[Phương trình bậc hai](/wiki/Ph%C6%B0%C6%A1ng_tr%C3%ACnh_b%E1%BA%ADc_hai) này có các nghiệm sau:
Hai giá trị của
tìm thấy sau khi giải phương trình này là hai thành phần mà
là các điểm nơi tia giao cắt mặt cầu.
Nếu một (hoặc cả hai) trong số chúng có giá trị âm, thì các giao điểm không nằm trên tia mà trên
[nửa đường thẳng](/wiki/%C4%90%C6%B0%E1%BB%9Dng_th%E1%BA%B3ng) đối nghịch (VD: một tia bắt đầu từ
với hướng ngược lại).
Nếu
[biệt thức](/wiki/Bi%E1%BB%87t_th%E1%BB%A9c) mang giá trị âm, thì tia không giao cắt với mặt cầu.
Ta giả sử còn ít nhất một giải pháp tích cực, và coi
là phần tử tối thiểu. Thêm vào đó, ta giả sử mặt cầu là đối tượng gần nhất trong cảnh của chúng ta giao cắt các tia, điều đó làm nên vật liệu phản xạ. Ta cần tìm trong phương nào tia sáng bị phản xạ. Định luật về
[phản xạ](/wiki/Ph%E1%BA%A3n_x%E1%BA%A1) cho biết góc tới bằng góc phản xạ, tia tới đối xứng với tia phản xạ qua [pháp tuyến bề mặt](/w/index.php?title=Ph%C3%A1p_tuy%E1%BA%BFn_b%E1%BB%81_m%E1%BA%B7t&action=edit&redlink=1) của mặt cầu.
Pháp tuyến tới mặt cầu được cho bởi PT:
với
là giao điểm đã tìm thấy trước đó. Hướng phản xạ có thể tìm thấy bằng một
[phép đối xứng](/w/index.php?title=Ph%C3%A9p_%C4%91%E1%BB%91i_x%E1%BB%A9ng&action=edit&redlink=1) của
với pháp tuyến
, là
Vì thế tia phản xạ được biểu diễn bằng PT:
Giờ chúng ta chỉ cần tính toán giao điểm của tia sau cùng với
[trường nhìn](/w/index.php?title=Tr%C6%B0%E1%BB%9Dng_nh%C3%ACn&action=edit&redlink=1), để có được điểm ảnh mà tia sáng phản xạ của chúng ta sẽ chiếu tới. Cuối cùng, điểm ảnh này được đặt một màu sắc gần đúng, tính cả ảnh hưởng từ màu của nguồn sáng nguyên thủy cũng như màu sắc của mặt cầu có liên quan trong quá trình phản xạ các tia.
Đây đơn thuần là nội dung toán học liên quan đến giao điểm của đường thẳng với mặt cầu và sự xác định tiếp sau đó màu sắc của điểm ảnh được tính toán. Tất nhiên là còn xa mới mô tả đầy đủ tiến trình dò tia, nhưng chứng minh này được coi là ví dụ cho giải thuật này.
### Phần mềm[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=12) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=12)]
## Tham khảo[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=13) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=13)] **Appel A. (1968) Một số kỹ thuật dành cho kết xuất đồ họa bằng máy. AFIPS Conference Proc. 32 pp.37-45** [^](#cite_ref-1) **Eric P. Lafortune and Yves D. Willems (tháng 12 năm 1993).** [^](#cite_ref-2) [“Bi-Directional Path Tracing”](http://www.graphics.cornell.edu/~eric/Portugal.html). *Proceedings of Compugraphics '93*: 145–153. **Péter Dornbach.** [^](#cite_ref-3) [“Implementation of bidirectional ray tracing algorithm”](http://www.cescg.org/CESCG98/PDornbach/index.html). Truy cập ngày 11 tháng 6 năm 2008. [^](#cite_ref-4) [http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/photon_map/global_illumination_using_photon_maps_egwr96.pdf](http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/photon_map/global_illumination_using_photon_maps_egwr96.pdf)Global Illumination using Photon Maps [^](#cite_ref-5) [Photon Mapping - Zack Waters](http://web.cs.wpi.edu/~emmanuel/courses/cs563/write_ups/zackw/photon_mapping/PhotonMapping.html) [^](#cite_ref-6) [http://graphics.stanford.edu/papers/metro/metro.pdf](http://graphics.stanford.edu/papers/metro/metro.pdf) **See Proceedings of 4th Computer Graphics Workshop, Cambridge, MA, USA, tháng 10 năm 1987. Usenix Association, 1987. pp 86–98.** [^](#cite_ref-7) [^](#cite_ref-8) [“About BRL-CAD”](http://brlcad.org/d/about). Truy cập ngày 28 tháng 7 năm 2009. **Piero Foscari.** [^](#cite_ref-9) [“The Realtime Raytracing Realm”](http://www.acm.org/tog/resources/RTNews/demos/overview.htm). *ACM Transactions on Graphics*. Truy cập ngày 17 tháng 9 năm 2007. **Mark Ward (16 tháng 3 năm 2007).** [^](#cite_ref-10) [“Rays light up life-like graphics”](http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/6457951.stm). BBC News. Truy cập ngày 17 tháng 9 năm 2007. **Theo Valich (12 tháng 6 năm 2008).** [^](#cite_ref-11) [“Intel converts ET: Quake Wars to ray tracing”](http://www.tgdaily.com/html_tmp/content-view-37925-113.html). TG Daily. Truy cập ngày 16 tháng 6 năm 2008. **Nvidia (18 tháng 10 năm 2009).** [^](#cite_ref-12) [“Nvidia OptiX”](http://www.nvidia.com/object/optix.html). Nvidia. Truy cập ngày 6 tháng 11 năm 2009.
## Liên kết ngoài[
[sửa](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&veaction=edit&vesection=14) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=D%C3%B2_tia_(%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da)&action=edit§ion=14)] [Các bài hướng dẫn về phép dò tia trong kết xuất đồ họa 3D](http://www.scratchapixel.com/tutorials/)- Các bài hướng dẫn về phép dò tia và các kỹ thuật kết xuất đồ họa kèm theo mã nguồn. [Phép dò tia là gì?](http://www.codermind.com/articles/Raytracer-in-C++-Introduction-What-is-ray-tracing.html)- Một bài hướng dẫn đang tiếp tục viết về dò tia chia làm nhiều phần đi từ đơn giản đến nâng cao. [Phương pháp dò tia và trò chơi điện tử - Một năm nhìn lại](http://www.pcper.com/article.php?aid=506)- Ý kiến của Daniel Pohl về lợi ích của phép dò tia cho phát triển trò chơi máy tính. [Dò tia tương tác: Sự thay thế của rasterization?](http://www.few.vu.nl/~kielmann/theses/avdploeg.pdf)– luận đề về phương pháp dò tia thời gian thực và trạng thái của nó vào tháng 12 năm 2006 [Các trò chơi sử dụng phương pháp dò tia.](http://graphics.cs.uni-sb.de/RTGames/) [SSRT](http://www.nirenstein.com/e107/page.php?11)– Mã nguồn mở C++ cho phương pháp dò tia/dò quỹ đạo Monte-carlo (hỗ trợ GI) - được viết với sự đơn giản và dễ hiểu trong ý tưởng. [Một loại các hướng dẫn thực hiện một trình dò tia dựa trên C++](http://www.devmaster.net/articles/raytracing_series/part1.php) [So sánh liên quan tới phép dò tia trên mạng](http://irtc.org/)– các chủ đề tĩnh và động/hoạt họa. [Quake 4 Raytraced by Daniel Pohl](http://www.pcper.com/article.php?aid=334)– Tin tốt về mặt tiềm tàng cho trò chơi ứng dụng dò tia thời gian thực. [Phép dò tia: Một ví dụ Java đơn giản và mã nguồn mở](http://www.barakcohen.co.il/2008/10/ray-tracing-simple-java-open-source.html)- ví dụ Java đơn giản và mã nguồn mở hỗ trợ cho sinh viên ngành Khoa học máy tính. [Chương trình dò tia JavaScript](http://wiioperasdk.com/raytrace/raytrace.html)- Một chương trình dò tia nhỏ và đã được tối ưu hóa để vẽ lên bề mặt vải (không hoạt động trong Internet Explorer) [cray](http://cray.googlecode.com)- Một chương trình dò tia khác [Clojure](http://clojure.org)

Content-language: vi

X-UA-Compatible: IE=Edge

Vary: Accept-Encoding,Cookie

Via: 1.1 varnish, 1.1 varnish

X-Cache: cp1067 miss (0), cp1067 frontend miss (0)

Cache-Control: private, s-maxage=0, max-age=0, must-revalidate


text:
Genseishin Justirisers
Thông tin về phim
Bình chọn
(Đã có 1220 lượt bình )
Tên phim: Genseishin Justirisers Đạo diễn: Diễn Viên: Thể loại: Siêu Nhân Sản xuất: Quốc gia: Nhật Bản Số tập: 51 Thời lượng: Năm phát hành: Lượt xem: 408392
Giới thiệu: Genseishin Justirisers là phim nói về 3 chiến binh sử dụng các bí ẩn Justi Power tạo ra bởi những Noulan với nhiệm vụ ngăn chặn âm mưu hồi sinh Kaiser 1 quái vật đã bị niêm phong,các chiến binh còn được sự hỗ trợ của các robot khổng lồ chiến đấu chống lại Kaiser...
-
9 Lần Ngược ...
Tình Cảm, Tâm Lý
-
Những Kẻ Háo ...
Tâm lý, Tình Cảm
-
Người Trong Giang ...
Xã Hội Đen
-
Boukenger Vs Super ...
Siêu Nhân
-
Dị Nhân
Hành Động, Phiêu Lưu, ...
-
Anh Bạn Chơi ...
Hoạt Hình
-
Anh Em Nhà ...
Hoạt Hình
-
Duyên Tình Phiêu ...
Hài Hước, Tình Cảm, ...

markdown:
Genseishin Justirisers
Thông tin về phim
**Bình chọn** ![](http://www.hayghe.com/skin/movie/img/rate/full.gif)
![](http://www.hayghe.com/skin/movie/img/rate/full.gif)
![](http://www.hayghe.com/skin/movie/img/rate/full.gif)
![](http://www.hayghe.com/skin/movie/img/rate/full.gif)
![](http://www.hayghe.com/skin/movie/img/rate/none.gif)
**1220**lượt bình ) ![](http://d.f2.photo.zdn.vn/file_uploads/gallery/w642h/q42008/2009/05/21/10/90951242920163.jpg)
Tên phim: Genseishin Justirisers Đạo diễn: Diễn Viên: Thể loại: Siêu Nhân Sản xuất: Quốc gia: Nhật Bản Số tập: 51 Thời lượng: Năm phát hành: Lượt xem: 408392
**Giới thiệu:**Genseishin Justirisers là phim nói về 3 chiến binh sử dụng các bí ẩn Justi Power tạo ra bởi những Noulan với nhiệm vụ ngăn chặn âm mưu hồi sinh Kaiser 1 quái vật đã bị niêm phong,các chiến binh còn được sự hỗ trợ của các robot khổng lồ chiến đấu chống lại Kaiser...
-
[9 Lần Ngược ...](http://www.hayghe.com/xem-phim/9-lan-nguoc-thoi-gian-3646)
Tình Cảm, Tâm Lý
-
[Những Kẻ Háo ...](http://www.hayghe.com/xem-phim/nhung-ke-hao-ngot-132)
Tâm lý, Tình Cảm
-
[Người Trong Giang ...](http://www.hayghe.com/xem-phim/nguoi-trong-giang-ho-6-sinh-ra-de-lam-vua-497)
Xã Hội Đen
-
[Boukenger Vs Super ...](http://www.hayghe.com/xem-phim/boukenger-vs-super-sentai-1494)
Siêu Nhân
-
[Dị Nhân](http://www.hayghe.com/xem-phim/di-nhan-342)
Hành Động, Phiêu Lưu, ...
-
[Anh Bạn Chơi ...](http://www.hayghe.com/xem-phim/anh-ban-choi-quay-tai-ba-2219)
Hoạt Hình
-
[Anh Em Nhà ...](http://www.hayghe.com/xem-phim/anh-em-nha-gau-2-3631)
Hoạt Hình
-
[Duyên Tình Phiêu ...](http://www.hayghe.com/xem-phim/duyen-tinh-phieu-luu-2553)
Hài Hước, Tình Cảm, ...

Server: Apache/2.2.15 (CentOS)


text:
Gian hàng bán
Rao vặt
Hỏi đáp
Thêm
Danh sách gian hàng
Tin tức từ Vatgia.com
Để kinh doanh Online thành công
Đánh giá sản phẩm
BaoKim.vn
CucRe.vn
MyTour.vn
Nhanh.vn
WebBNC.net
Hỗ trợ
Tuyển dụng
Nạp tiền
Đăng tin
Đăng sản phẩm
Đăng rao vặt
Đăng hỏi đáp
Đăng ký
Đăng ký thành viên
Đăng ký gian hàng
Đăng nhập
Tên truy cập:
Mật khẩu:
Nhớ mật khẩu
Quên mật khẩu
Tìm kiếm Hỏi đáp
Sản phẩm
Rao vặt
Hỏi đáp
Đánh giá
Cửa hàng
Tìm trong danh mục
Games cho PDA
Kinh nghiệm sử dụng
Phần mềm PDA
Phụ kiện PDA
Sửa chữa PDA
Tư vấn
Đánh giá - Nhận định
Pda phone, Smart Phone - Khác
Vấn đề về MemoPad của BlackBerry 8310?
Đăng VIP ở đây
munyeu
Xem thêm
Vấn đề về MemoPad của BlackBerry 8310?
Các bác vui lòng cho hỏi chút ngây ngô.
Sự việc là em mới chuyển qua dùng BB, và đang xài cái 8310, nhưng có vấn đề về MemoPad, em chẳng biết nó hoạt động ra sao, có bác nào xài cái loại này ko thì bác chỉ em cái cơ chế hoạt động của nó với.
Em new 1 cái và lưu vào, nhưng lúc tìm lại thì chẳng thấy đâu, nhưng vào option của cái memo thì nó cứ tăng số lượng lên. Có tạo new mới nào thí nó tăng lên cái nấy, nhưng ko biết nó lưu ở đâu nữa. Thanks cả nhà.
|
Xem:
1.595
|
Trả lời:
1
|
Ngày gửi:
24/08/2009 - 15:35
|
Câu hỏi liên quan
Trả lời
Danh sách trả lời
(1)
Sắp xếp theo:
Cũ nhất đến mới nhất
|
Mới nhất đến cũ nhất
|
Trả lời hay nhất
|
Trả lời có ích nhất
connanbh
MemoPad là 1 dạng sổ tay không có báo thức.Bạn vào MemoPad mà xem lại.kiểm tra bộ nhớ xem có bị tràn không nhé
|
Ngày gửi:
24/08/2009 - 15:37
|
Bạn được cộng
10
điểm cho trả lời này
Trả lời
Những câu hỏi liên quan khác
Định mua BlackBerry Bold 9000 nhưng vẫn còn boăn khoăn về ưu và...
(2.691)
Vấn đề uproom của blackberry 8100?
(414)
Từ khóa liên quan
BlackBerry
,
Blackberry 8310
Đang được quan tâm nhất
Bí quyết làm trắng da của người Nhật?
(36.498)
Tư vấn chọn mua máy sưởi ấm tốt?
(23.289)
Mua xe tay ga nào cho nữ sinh viên?
(20.977)
Nên mua xe tay ga nào tiết kiệm xăng giá 30 triệu ?
(19.115)
Hãy góp ý để Vatgia.com phục vụ bạn tốt hơn - PHẦN 2
(14.376)
Có nên cắm sạc liên tục cho laptop?
(118.836)
Bí quyết để có 1 làn da trắng hồng, khỏe mạnh, 1 trí óc minh mẫn...
(55.737)
Đi xe máy sao cho tốn ít xăng nhất???
(14.635)
Điều hòa không khí công nghệ Inverter - chọn hay không?
(18.799)
Truy cập vatgia.com nhận tiền vào tài khoản - Topic góp ý cho...
(105.675)
Xem tất cả
Những thành viên tích cực trong tháng
phuongdaquy
(
3
lượt cảm ơn)
vanmainhovamong
(
1
lượt cảm ơn)
xuantruongyen
(
1
lượt cảm ơn)
Phamgiahousing
(
1
lượt cảm ơn)
Hỏi đáp
>
Điện thoại, viễn thông
>
PDA Phone, Smart Phone
>
Tư vấn
Vatgia.com
|
Sản phẩm
|
Rao vặt
|
Hỏi đáp, tư vấn tiêu dùng
|
Đánh giá (Review)
|
Lưu trữ rao vặt
|
iPhone 6
|
iPhone 6 Plus
|
iPad Air
|
Xe may
|
Dien thoai
|
Netbook
|
Máy tính laptop
|
Galaxy S5
|
Thiet bi ve sinh cao cap
|
Máy ảnh số
|
iPhone
|
Máy nghe nhạc MP3
|
Galaxy Tab
|
Tivi LCD
|
Mainboard
|
RAM
|
Màn hình LCD
|
Điều hòa
|
BlackBerry
|
Máy chấm công
|
Máy chiếu
|
Máy photocopy
|
Bat dong san
|
Can thue nha
|
Cho thue nha, nha cho thue
|
iPhone 5
|
Sách
|
San go cong nghiep
|
iPhone 5S
|
Ao cuoi
|
Sàn gỗ công nghiệp
|
Ô tô
|
O to
|
Oto
|
Xe hơi
|
Tủ rack
|
Kính bơi
|
Món thịt Bê
|
Máy cắt tôn công nghiệp
|
Bàn là
|
Máy phay gỗ
|
Phần mềm cho MAC
|
Thẻ game
|
Mail Server
|
Thông gió hồi nhiệt
|
Bộ quà tặng mỹ phẩm
|
Microphone
Giới thiệu
|
Hướng dẫn
|
Quy chế hoạt động
|
Chính sách bảo mật thông tin
Công ty Cổ phần Vật Giá Việt Nam. Số GCNDT: 011032001615, cấp ngày 21/06/2012, nơi cấp: UBND thành phố Hà Nội
Trụ sở chính: Lê Đại Hành, Hai Bà Trưng, Hà Nội - Chi nhánh Hồ Chí Minh: Đường Lữ Gia, Phường 15, Quận 11, Hồ Chí Minh

Server: Apache

Set-Cookie: u_nologin_id=1693623331; expires=Mon, 08-Jun-2015 05:28:26 GMT; path=/; httponly


text:
Sản phẩm cửa, vách nhôm
Cửa sổ mở quay vào trong
|
Cửa sổ mở quay ra ngoài
|
Cửa đi mở trượt
|
Cửa sổ mở trượt
|
Cửa sổ mở hất ra ngoài
|
Cửa chống đạn
|
Cửa sổ mở quay lật vào trong
| Cửa đi mở quay | Cửa nhôm gỗ | Cửa nhôm và vách nhôm Technal

Cache-Control: private


text:
Gian hàng bán
Rao vặt
Hỏi đáp
Thêm
Danh sách gian hàng
Tin tức từ Vatgia.com
Để kinh doanh Online thành công
Đánh giá sản phẩm
BaoKim.vn
CucRe.vn
MyTour.vn
Nhanh.vn
WebBNC.net
Sản phẩm
Sản phẩm
Rao vặt
Hỏi đáp
Cửa hàng
Tìm trong danh mục
Bệt toilet
Bệt Toilet tự động
Bình nóng lạnh
Bộ gương trang điểm
Bộ thiết bị phòng tắm
Bộ thiết bị vệ sinh
Bồn ngâm chân
Bồn tắm
Bồn tắm spa
Bồn tiểu nam
Bồn tiểu nữ
Bồn xông hơi chân
Buồng xông hơi, tắm đứng
Chậu rửa (Lavabo)
Phòng tắm Spa
Phòng xông hơi khô
Phòng xông hơi ướt
Phụ kiện sen tắm
Phụ kiện Toilet
Thiết bị cảm ứng phòng tắm
Thiết bị xông hơi khô
Thiết bị xông hơi ướt
Tủ gương
Tủ Lavabo
Vách ngăn spa
Vách tắm ( Cabin tắm )
Vòi hoa sen
Vòi hoa sen, vòi nước
Hỗ trợ
Tuyển dụng
Nạp tiền
Đăng ký
Đăng ký thành viên
Đăng ký gian hàng
Đăng nhập
Tên truy cập:
Mật khẩu:
Nhớ mật khẩu
Quên mật khẩu
Toàn bộ danh mục
Van tiểu cảm ứng Morris M-2013 (DC)
Báo lỗi sản phẩm
So sánh với sản phẩm khác
Thông số kỹ thuật
Xem chi tiết
Loại thiết bị:
Xả tiểu cảm ứng
Hãng sản xuất:
Morris
Lượng nước rửa tối thiểu (lít/giây):
0
Thời gian trễ (giây):
0
Xuất xứ:
Malaysia
Cùng Loại thiết bị
Van cảm ứng vỏ nhựa SH – S6
1.779.119₫
Van cảm ứng SmartHome SH-S2...
1.820.000₫
Van cảm ứng SmartHome SH-T2
2.243.000₫
Van cảm ứng SmartHome SH-S3...
1.580.000₫
Van cảm ứng SmartHome SH-S6...
1.860.000₫
Van cảm ứng SmartHome SH-S8
980.000₫
Van cảm ứng SmartHome SH-T6...
1.960.000₫
Van cảm ứng vỏ nhựa ASB SH –...
2.750.000₫
Van cảm ứng vỏ nhựa ASB SH –...
1.719.119₫
Cùng mức giá bán
Vòi cảm ứng SmartHome F88 (Vòi...
2.430.000₫
Vòi cảm ứng lavabo sử dụng...
2.780.000₫
Vòi cảm ứng SmartHome F68 (Vòi...
2.780.000₫
Máy sấy tay Gorlde TM B851
2.460.000₫
Van cảm ứng vỏ nhựa ASB SH –...
2.750.000₫
Caesar A910 (Vòi lavabo cảm...
2.780.000₫
Vòi cảm ứng TOPPRO TP-20906
2.500.000₫
Vòi nước cảm ứng Toppro...
2.612.000₫
Vòi nước cảm ứng Toppro...
2.586.000₫
Có
538
sản phẩm
Nội thất phòng tắm
Thiết bị cảm ứng phòng tắm (Xem tất cả)
Tìm kiếm nâng cao
Theo khoảng giá (VNĐ)
Từ :
Đến :
Theo Tỉnh/ Thành phố
Hà Nội
(368)
Hồ Chí Minh
(273)
Bình Dương
(153)
Đà Nẵng
(65)
Bà Rịa - Vũng Tàu
(18)
Bình Phước
(110)
Buôn Mê Thuột
(110)
Cà Mau
(110)
Cần Thơ
(136)
Khánh Hòa
(129)
Long An
(129)
Tây Ninh
(110)
Đắc Lắc
(110)
Đồng Nai
(91)
Đồng Tháp
(110)
... Xem thêm
Loại thiết bị
Loại khác
(43)
Thổi khí làm khô tay
(213)
Vòi lavabo
(107)
Vòi rửa tay
(33)
Xả tiểu cảm ứng
(92)
Cấp xà phòng tự động
(21)
Máy sấy tay
(15)
Máy sấy toàn thân
(7)
Phun nước hoa tự động
(3)
Hộp cấp giấy
(1)
Hãng sản xuất
Hãng khác
(70)
TOPPRO
(65)
Yigao
(38)
Gorlde
(33)
Stern
(78)
Toto
(30)
Bobo
(29)
Double Class
(15)
Caesar
(13)
Datkeys
(21)
SmartHome
(21)
American
(1)
Atmor
(9)
Cata
(2)
ChuangDian
(1)
Clearasil
(1)
Dihour
(2)
Eurowin
(1)
Filux
(4)
Imex
(6)
Journey’s Edge
(1)
KDK
(3)
Keli
(5)
Mitsubishi
(4)
Modun
(10)
Moen
(4)
Morris
(10)
Questek
(1)
Royal
(10)
Vorticce
(5)
WMK
(2)
Xinda
(3)
XYDA
(1)
Đang cập nhật
(10)
Alaska
(1)
Eurolife
(1)
Inax
(9)
Panasonic
(5)
Taiwan
(6)
... Xem thêm
Lượng nước rửa tối thiểu (lít/giây)
≥5
(3)
≥10
(1)
Thời gian trễ (giây)
≤10
(513)
≤15
(526)
Xuất xứ
-
(146)
China
(171)
Malaysia
(38)
Nhật Bản
(21)
Taiwan
(49)
Vietnam
(49)
America
(4)
HongKong
(3)
Italy
(19)
Korea
(14)
Thailand
(11)
France
(1)
Germany
(1)
Indonesia
(2)
Jamaica
(1)
Singapore
(1)
United States
(1)
... Xem thêm
Bạn muốn thêm lựa chọn ?
Các từ khóa liên quan
mobile
,
mp3
,
xe may
,
xe may honda
,
xe may yamaha
,
mp4 cảm ứng
,
màn hình cảm ứng
,
máy nghe nhạc cảm ứng
,
màn hình cảm ứng o2 mini
,
van xả cảm ứng
,
van cảm ứng ms002
,
viết cảm ứng cho máy o2
,
van nước cảm ứng
,
xả tiểu cảm ứng
,
van tiểu cảm ứng
,
van xả tiểu cảm ứng
,
cảm ứng o2 mini
,
bồn tiểu cảm ứng
,
van xả cảm ứng smarthome
,
van cảm ứng tiểu
Van tiểu cảm ứng Morris M-2013 (DC) - So sánh giá
4 mới từ
2.613.600 đ
Lịch sử giá
0.0
/
0
đánh giá
Xếp hạng
115
/ 538
So sánh giá
Thông số kỹ thuật
Nhận xét
Đánh giá
Hỏi đáp
Hình ảnh
Bạn nghĩ gì về sản phẩm này?
Gian hàng bán
|
Cá nhân bán
Tích cực
Giá tăng dần
Tình trạng
Xuất xứ
Thuế
Bảo hành
Toàn quốc (14)
Hồ Chí Minh (3)
Đắc Lắc (1)
Đồng Tháp (1)
Buôn Mê Thuột (1)
Hà Nội (1)
Tây Ninh (1)
Cà Mau (1)
Bình Dương (1)
Bình Phước (1)
Cần Thơ (1)
Khánh Hòa (1)
Long An (1)
Nơi bán:
HCM (3)
Đắc Lắc (1)
Khác
Gian hàng đảm bảo tích cực
Cách sắp xếp gian hàng trong so sánh giá
Đấu giá click sản phẩm
2.900.000đ
Đến nơi bán
1 ngày 3 giờ trước
Mới - Có VAT
BH: Không có
HCM
:
Trung Tâm Phân Phối VLXD & TTNT Đại Phát (daiphat)
35
lượt mua thành công
2.673.000đ
Đến nơi bán
14 ngày 23 giờ trước
Mới - Có VAT
BH: 24 tháng
HCM
,
BD
,
Bình Phước
,
CT
,
Khánh Hòa
,
Cà Mau
,
Long An
,
TN
,
Đắc Lắc
,
ĐT
,
BMT
:
Công Ty TNHH Kiến An Gia (kienangia)
3
lượt mua thành công
2.613.600đ
Đến nơi bán
6 ngày 10 giờ trước
Mới - Có VAT
BH: Không có
HCM
:
Công Ty CP Amazona Việt Nam (amazonavn)
Gian hàng đảm bảo
Vui lòng gọi
Đến nơi bán
2 ngày 5 giờ trước
Mới - Có VAT
BH: Không có
HN
:
CTy TNHH SX&TM W.I.N (AZK01)
Người mua được quyền lợi gì khi mua hàng từ gian hàng đảm bảo?
So sánh gian hàng đảm bảo và gian hàng thường?
Xây dựng Vatgia.com: Vì một cộng đồng an toàn trên Internet.
Mất tiền oan khi mua bán qua mạng
Cảnh giác với những trò lửa đảo trên Internet
Ở Việt Nam có những loại lừa đảo nào trên Internet?
Nhận xét về Van tiểu cảm ứng Morris M-2013 (DC)
Rao vặt liên quan đến Van tiểu cảm ứng Morris M-2013 (DC) -
Xem thêm
Phân phối thiết bị vệ sinh thông minh smart home chính hãng
(720.000 ₫)
Van cảm ứng tiểu nam vỏ nhựa ABS Smarthome SH-S8, chính hãng, khuyến mại!
(1.180.000 ₫)
Máy sấy tay siêu tốc Smarthome SH - H2, chính hãng, siêu khuyến mại!!!
(3.100.000 ₫)
Máy sấy tay Panasonic FJ-T09A3
(4.650.000 ₫)
Máy sấy tay Panasonic FJ-T09B2 ( không khay nước )
(3.850.000 ₫ / cái)
Máy sấy tay Panasonic FJ - T09B3
(3.850.000 ₫ / cái)
Phân phối máy Sấy tay cảm ứng giá 900,000/bộ
(900.000 ₫ / bộ)
Máy sây khô tay
(Thỏa thuận...)
Bán máy sấy tay cảm ứng, máy sấy tay chính hãng giá hợp lý
(Thỏa thuận...)
Cung cấp máy sấy tay tự động dùng cho văn phòng, quán ăn
(Thỏa thuận...)
Các sản phẩm khác
Máy sấy tay KDK T09BB
3.900.000₫
DATKEYS Thiết bị làm khô tay MDF 8851
1.200.000₫
Alaska YD-251
1.845.000₫
Máy sấy tay Gorlde B951
1.100.000₫
Bật đèn thông minh SH-D2
919.119₫
Van cảm ứng vỏ nhựa SH – S6
1.779.119₫
Vòi cảm ứng SmartHome F88 (Vòi nóng lạnh...
2.430.000₫
Vòi cảm ứng lavabo sử dụng điện và pin...
2.780.000₫
Vòi cảm ứng lavabo SmartHome F66 (sử...
1.680.000₫
Vòi cảm ứng SmartHome F68 (Vòi đơn sử...
2.780.000₫
Máy sấy tay KS-370
4.450.000₫
Máy sấy tay Inax JT-1000V
10.678.119₫
Van cảm ứng SmartHome SH-S2 (vỏ ABS sử...
1.820.000₫
Máy sấy tay SmartHome SH-H2 (máy sấy...
2.990.000₫
Máy sấy tay Panasonic FJ-T10T1
1.400.000₫
Máy sấy tay cảm ứng cao cấp 220V TOTO...
5.670.000₫
Máy sấy tay Toto TYC322M
6.028.000₫
Van cảm ứng SmartHome SH-T2
2.243.000₫
Bộ xả cảm ứng từ Caesar A623
1.600.000₫
Van cảm ứng SmartHome SH-S3 (vỏ ABS sử...
1.580.000₫
Gorlde B928
1.440.000₫
Van cảm ứng SmartHome SH-S6 (vỏ ABS dòng...
1.860.000₫
Van cảm ứng SmartHome SH-S8
980.000₫
Máy sấy tay tự động Inax JT-SB216GSN
30.500.000₫
Máy sấy tay Gorlde B826
2.240.000₫
Máy sấy tay Gorlde B826
2.240.000₫
Máy sấy tay tự động Gorlde B888
3.920.000₫
Máy sấy tay tự động Inax JT-1000
13.500.000₫
Sản phẩm mới
Hộp xà phòng cảm ứng bobo ( DIHOUR)
Sản phẩm nổi bật
Máy sấy tay Gorlde B920
Máy sấy tay SmartHome SH-H2 (máy sấy siêu tốc)
Bộ xả cảm ứng từ Caesar A623
Van cảm ứng SmartHome SH-T2 (vỏ Inox 304 sử dụng điện 220V)
Máy sấy tay Toto TYC322M
Máy sấy tay Panasonic FJ-T09A2 (có khay nước)
Máy sấy tay Panasonic FJ-T09B2 (không khay nước)
Máy sấy tay INAX KS 370
Máy sấy tay KDK T09BB
Vòi cảm ứng lavabo sử dụng điện và pin SH-F68
Sản phẩm xem nhiều
Van xả tự động bồn tiểu nam TOPPRO TP-30920
Bộ xả cảm ứng từ Caesar A623
Máy sấy tay (220V) cao cấp ToTo HD3100RV1
Máy sấy tay Gorlde B906
Vòi cảm ứng SmartHome F88 (Vòi nóng lạnh sử dụng điện + pin)
Vòi cảm ứng nước lạnh DLE105AR/DLE404DSH
Máy sấy tay KDK T09AB
Máy sấy tay HD4000CD
Van cảm ứng SmartHome SH-S8
Máy sấy tay KS-370
Nhiều gian hàng bán
Máy sấy tay Toto HD 3000SV1
Van cảm ứng SmartHome SH-T6 (vỏ Inox 304 dòng hybrid sử dụng điện + pin)
Máy sấy tay Gorlde B830
Máy sấy tay Gorlde B951
Máy sấy tay Gorlde B914
Máy sấy tay Panasonic FJ-T09B2 (không khay nước)
Máy sấy tay cảm ứng VORTICE 19235
Máy sấy tay Gorlde TM B888
DATKEYS vòi rửa tay DS-003-AW
Bộ xả cảm ứng từ Caesar A623
Mua sắm
>
Nội thất, ngoại thất
>
Nội thất phòng tắm
>
Thiết bị cảm ứng phòng tắm
(
Thiết bị cảm ứng phòng tắm
,
thiet bi cam ung phong tam
)
Trang thông tin, giá cả, cửa hàng bán, bình chọn, hỏi đáp về
Van tiểu cảm ứng Morris M-2013 (DC)
trong mục
Thiết bị cảm ứng phòng tắm
Từ khóa nổi bật trong tuần:
thang
,
tac
,
on da
,
kem phan
,
hoa nhựa
Rao vặt
|
Hỏi đáp
|
Review - Đánh giá
|
Lưu trữ rao vặt
|
Quà tết
|
Việc làm
|
Exciter 150
|
Dien thoai
|
Laptop
|
Mua ban oto
|
Xe may
|
iPhone 5
|
iPhone 5s
|
iPhone 6
|
iPhone 6 Plus
|
iPhone 4
|
iPhone 4s
|
Điện thoại iphone
|
Galaxy s5
|
Điện thoại samsung
|
HTC One
|
Điện thoại HTC
|
Nokia
|
Nokia lumia 625
|
Nokia lumia 520
|
Sony xperia z3
|
Sony xperia m
|
Sony xperia z1
|
Áo khoác đẹp
|
Áo khoác da
|
Áo khoác nam
|
Giày nam
|
Vest nam
|
Đầm công sở
|
Áo khoác nữ
|
Giày cao gót
|
Điện thoại sony
|
Bất động sản
|
Cho thue nha
|
Tìm việc
|
Máy lọc nước
|
Cách làm trắng da
|
Sim số đẹp
|
Tranh nghệ thuật
|
Nồi, Xoong
|
Máy chà nhám rung
|
Máy bó tiền
|
Thẻ điện thoại, internet
|
Mỏ lết
|
Mây tre đan khác
|
Khách sạn Quảng Nam
|
Sản phẩm dưỡng da toàn thân
|
Máy thông tầng
|
Khách sạn Thái Nguyên
Giới thiệu
|
Hướng dẫn
|
Quy chế hoạt động
|
Chính sách bảo mật thông tin
Công ty Cổ phần Vật Giá Việt Nam. Số GCNDT: 011032001615, cấp ngày 21/06/2012, nơi cấp: UBND thành phố Hà Nội
Trụ sở chính: Lê Đại Hành, Hai Bà Trưng, Hà Nội - Chi nhánh Hồ Chí Minh: Đường Lữ Gia, Phường 15, Quận 11, Hồ Chí Minh

markdown:
|4 mới từ |2.613.600 đ |
|
|
|0.0/ 0 đánh giá
|Xếp hạng||
|115/ 538
|
|
2.900.000đ
1 ngày 3 giờ trước
|
|
Mới - Có VAT
BH: Không có
|
|35 lượt mua thành công
|
|
2.673.000đ
14 ngày 23 giờ trước
|
|
Mới - Có VAT
BH: 24 tháng
|
|HCM, BD, Bình Phước, CT, Khánh Hòa, Cà Mau, Long An, TN, Đắc Lắc, ĐT, BMT:
3 lượt mua thành công
|
|
2.613.600đ
6 ngày 10 giờ trước
|
|
Mới - Có VAT
BH: Không có
|
|
Vui lòng gọi
2 ngày 5 giờ trước
|
|
Mới - Có VAT
BH: Không có

Set-Cookie: history_product=1108616%7C0; path=/


text:
xem nhung buc tranh ve de tai que huong em mi thuatn 6 | mua bán ...
xem nhung buc tranh ve de tai que huong em mi thuatn 6. Tahaefments Blog 2013: <b>Mĩ thuật</b>: <b Tahaefments Blog 2013: Mĩ thuật: Vẽ tranh đề tài "Ước ...
xem nhung hinh anh ve de tai que huong em mi thuat 6 bo suu tap ...
11 Tháng 4 2013 ... nhung buc tranh ve de tai phong canh que huong mi thuat lop 6 . ... xem nhung hinh anh ve de tai que huong em lop 6 - Gia24.com. xem ...
xem nhung hinh nhung buc ve de tai que huong em mi thuat 6 ...
xem nhung hinh nhung buc ve de tai que huong em mi thuat 6 9 Tháng 4 2013 ... 78749 ... Tahaefments Blog 2013: Mĩ thuật: Vẽ tranh đề tài "Ước mơ của em".
xem mi thuat lop 6 de tai que huong em - Gia24.com
Tahaefments Blog 2013: Mĩ thuật: Vẽ tranh đề tài "Ước mơ của em". ... nó cần những thứ khác từ thủ thuật kinh kệ. xem mi thuat lop 6 de tai que huong em ... Đó là nội dung bức thư tay của một em học sinh nữ lớp 6 mà tôi bắt được trong .
xem tranh ve de tai que huong em mi thuat thcs | mua bán sản phẩm
xem nhung hinh nhung buc ve de tai que huong em mi thuat 6 ... những bức tranh về đề tài quê hương em mĩ thuật lớp 6 - Gia24.com ... Bài vẽ tranh đề tài ...
hình ảnh vẽ tranh đè tài quê hương em mĩ thuật lớp 6 | gia24.com
Tahaefments Blog 2013: Mĩ thuật: Vẽ tranh đề tài "Ước mơ của em" . ... vẽ tranh đề tài ... xem nhung hinh anh ve de tai que huong em mi thuat 6 bo suu tap .
xem nhung buc tranh ve de tai que huong | gia24.com
gia24.com:"xem nhung buc tranh ve de tai que huong em mi thuatn 6" gia24.com: "những bức tranh về đề tài quê hương em mĩ thuật lớp 6" Những bức ... 4 - Vẽ ...
Bài vẽ tranh đề tài Phong cảnh quê hương - Mỹ thuật THCS
4 Tháng Chín 2010 ... Những bài vẽ tranh phong cảnh quê hương của các em học sinh thực hiện. Các thầy cô có thể tham ... Mỹ thuật 6 · Mỹ thuật 7 · Mỹ thuật 8 · Mỹ thuật 9 · Giáo án ... Xem thêm Tranh phong cảnh mùa hè – lớp 8 · phongcanh9 Bài vẽ ... 25/04/2012. bài vẽ công nhận đẹp thiệt nhưng những bức này quá dễ vẽ!
cuộc thi vẽ tranh thiếu nhi toàn quốc với chủ đề ... - Mỹ thuật thiếu nhi
28 Tháng Mười Một 2011 ... Hưởng ứng chương trình "Hành trình vì biển đảo quê hương-2011" do Trung ... Tất nhiên, những bức tranh này không được đưa vào xem xét. ... sắc của 140 cá nhân và 6 tập thể có nhiều cá nhân đạt giải cao để khen thưởng. ..... tranh thiếu nhi vẽ rât là đẹp tôi thây cac em không chỉ là một tài nang góp ...
Vẽ tranh phong cảnh quê hương - Website của Trường Tiểu học ...
10 Tháng Mười Hai 2012 ... mĩ thuật 4. Mĩ thuật. Bài 7 : Vẽ tranh đề tài phong cảnh quê hương - Vở tập vẽ ... Có các hình ảnh chính, phụ như thế nào, Mµu s¾c trong tranh ra sao ? Thảo luận nhóm - Xung quanh nơi em ở có cảnh đẹp nào không ? - Các em đã ... *Cho HS xem thêm một số phong cảnh quê hương khác : * Hoạt động 2 ...

markdown:
[xem nhung buc tranh ve de tai que huong em mi thuatn 6 | mua bán ...]
xem nhung buc tranh ve de tai que huong em mi thuatn 6. Tahaefments Blog 2013: <b>Mĩ thuật</b>: <b Tahaefments Blog 2013: Mĩ thuật: Vẽ tranh đề tài "Ước ...
[xem nhung hinh anh ve de tai que huong em mi thuat 6 bo suu tap ...]
11 Tháng 4 2013 ... nhung buc tranh ve de tai phong canh que huong mi thuat lop 6 . ... xem nhung hinh anh ve de tai que huong em lop 6 - Gia24.com. xem ...
[xem nhung hinh nhung buc ve de tai que huong em mi thuat 6 ...]
xem nhung hinh nhung buc ve de tai que huong em mi thuat 6 9 Tháng 4 2013 ... 78749 ... Tahaefments Blog 2013: Mĩ thuật: Vẽ tranh đề tài "Ước mơ của em".
[xem mi thuat lop 6 de tai que huong em - Gia24.com]
Tahaefments Blog 2013: Mĩ thuật: Vẽ tranh đề tài "Ước mơ của em". ... nó cần những thứ khác từ thủ thuật kinh kệ. xem mi thuat lop 6 de tai que huong em ... Đó là nội dung bức thư tay của một em học sinh nữ lớp 6 mà tôi bắt được trong .
[xem tranh ve de tai que huong em mi thuat thcs | mua bán sản phẩm]
xem nhung hinh nhung buc ve de tai que huong em mi thuat 6 ... những bức tranh về đề tài quê hương em mĩ thuật lớp 6 - Gia24.com ... Bài vẽ tranh đề tài ...
[hình ảnh vẽ tranh đè tài quê hương em mĩ thuật lớp 6 | gia24.com]
Tahaefments Blog 2013: Mĩ thuật: Vẽ tranh đề tài "Ước mơ của em" . ... vẽ tranh đề tài ... xem nhung hinh anh ve de tai que huong em mi thuat 6 bo suu tap .
[xem nhung buc tranh ve de tai que huong | gia24.com]
gia24.com:"xem nhung buc tranh ve de tai que huong em mi thuatn 6" gia24.com: "những bức tranh về đề tài quê hương em mĩ thuật lớp 6" Những bức ... 4 - Vẽ ...
[Bài vẽ tranh đề tài Phong cảnh quê hương - Mỹ thuật THCS]
4 Tháng Chín 2010 ... Những bài vẽ tranh phong cảnh quê hương của các em học sinh thực hiện. Các thầy cô có thể tham ... Mỹ thuật 6 · Mỹ thuật 7 · Mỹ thuật 8 · Mỹ thuật 9 · Giáo án ... Xem thêm Tranh phong cảnh mùa hè – lớp 8 · phongcanh9 Bài vẽ ... 25/04/2012. bài vẽ công nhận đẹp thiệt nhưng những bức này quá dễ vẽ!
[cuộc thi vẽ tranh thiếu nhi toàn quốc với chủ đề ... - Mỹ thuật thiếu nhi]
28 Tháng Mười Một 2011 ... Hưởng ứng chương trình "Hành trình vì biển đảo quê hương-2011" do Trung ... Tất nhiên, những bức tranh này không được đưa vào xem xét. ... sắc của 140 cá nhân và 6 tập thể có nhiều cá nhân đạt giải cao để khen thưởng. ..... tranh thiếu nhi vẽ rât là đẹp tôi thây cac em không chỉ là một tài nang góp ...
[Vẽ tranh phong cảnh quê hương - Website của Trường Tiểu học ...]
10 Tháng Mười Hai 2012 ... mĩ thuật 4. Mĩ thuật. Bài 7 : Vẽ tranh đề tài phong cảnh quê hương - Vở tập vẽ ... Có các hình ảnh chính, phụ như thế nào, Mµu s¾c trong tranh ra sao ? Thảo luận nhóm - Xung quanh nơi em ở có cảnh đẹp nào không ? - Các em đã ... *Cho HS xem thêm một số phong cảnh quê hương khác : * Hoạt động 2 ...


text:
Mình đang xài Hp-DV6T, bữa trước mới mua máy về nếu muốn điều chỉnh âm thanh hoặc độ sáng thì khi nhấn nút trên màn hình sẽ hiện 1 thanh mức độ cho mình biết am thanh hoặc ánh sáng đang ở khoảng nào. Nhưng dạo này thanh đó ko còn xuất hiện khi mình điều chỉnh nữa (chỉ là ko hiện trên màn hình nhưng nhấn vẫn có thể tăng giảm ánh sáng âm thanh như thường). mình đã cài lại Hp Quick Launch Buttons nhưng setup xong, nó kêu restart lại, khi restart lại mở trong C:/ chả thấy quick launch buttons ở đâu kể cả vào start>> kiếm cũng không thấy (chưa cài đạt thành công), có lẽ mình bị hỏng 1 driver nào đó khác phải ko, bro nào biết chỉ mình với nhé, mỗi lần điều chỉnh ánh sáng nhìn vừa mắt dừng lại chứ ko biết đang ở lv nào hix
helppp
ban len trang cua hp oi dơn cai ban can tim ve la duov thoi
bạn vào start/gõ msconfig vào mục startup bạn check vào dòng HP Mediasmart smart menu. rồi restart lại máy là sẽ hiển thị được thanh mức độ của âm thanh, còn của ánh sáng thì thua, lúc mua máy về mình ko thấy chức năng này luôn
quick launch button có chức năng gì vậy mấy bác!!
kecaptiachop90 (26-08-2010)
viengachden3d quick launch button có chức năng gì vậy mấy bác!! Có cùng câu hỏi với bạn này
Chẳng bít nó có chức năng gì
Đang mún gỡ ra
-~-Prison Break All Season Sub Việt-~-
thangbakme Có cùng câu hỏi với bạn này
Chẳng bít nó có chức năng gì
Đang mún gỡ ra Nếu để ý bạn thấy trên laptop của bạn có các nút bấm hoặc cảm quang. Nếu Không có cái đó làm sao mà điều chỉnh nhanh bằng nút đó được!
Trên lap của mình cũng có nút Volum Mute + Dãy Volum + Wifi.
nhoctim178 Nếu để ý bạn thấy trên laptop của bạn có các nút bấm hoặc cảm quang. Nếu Không có cái đó làm sao mà điều chỉnh nhanh bằng nút đó được!
Trên lap của mình cũng có nút Volum Mute + Dãy Volum + Wifi. Nghĩa là chỉ những nút cảm ứng hay cảm quang gì đó thôi phải ko bạn
Còn mấy nút như nguồn với nút tắt/mở wifi thì ko ảnh hưởng phải ko
con lap của mình 2 nút đó ko phải cảm quang
no' co' chuc nang j`
xauban_coca no' co' chuc nang j` Sử dụng phím chức năng Fn.
Hướng dẫn tìm driver đơn giản http://www.vn-zoom.com/f370/huong-dan-tim-driver-may-tinh-don-gian-moi-nguoi-deu-co-the-lam-1259558-13.html
nó dùng cho cam biến để thông báo thôi, ức 1 diều là chạy chậm, ai dùng w8 thì không cần cài cũng ok
Yahoo : didao009@yahoo.com
Quy định và Điều khoản [V-Z]
Diễn Đàn Con

Set-Cookie: vbseo_loggedin=deleted; expires=Thu, 01-Jan-1970 00:00:01 GMT; path=/

Pragma: private


text:
Cách làm bánh canh bằng khuôn làm bánh quy
Cách làm bánh canh này DS học được trên mạng nhưng thay vì cho bột vào bao ni lông đã cắt góc nhọn...
Cách làm bánh canh này DS học được trên mạng nhưng thay vì cho bột vào bao ni lông đã cắt góc nhọn rồi nặn ra từng cọng, DS chế ra cho vào khuôn làm bánh quy để ép cho mau và tiện hơn. Cũng có cách làm bằng khuôn ép khoai tây, nhưng cách này là DS ăn ý nhất, mến chia sẻ đến các bạn gần xa.
Công thức cho ra khoảng 800 grams (1 pound 12 oz) bánh canh.
Nguyên liệu:
- 4.5 oz (125 gr, 1 chén) bột gạo
- 1 3/4 cup (400 ml, 2 chén) nước
- 1 muỗng cà phê + 1 muỗng cà phê dầu
- 1/4 muỗng cà phê muối + 1/4 muỗng cà phê muối
- 4.5 oz (125 gr, 1 chén) bột năng
Cách làm:
1. Nấu khoảng 2 chén nước sôi trong cái nồi chứa được 3.7 lít (4 quarts)
2. Lấy cái tô inox (hay cái nồi inox) vừa để bỏ vô nồi nước trên, quậy nước với bột gạo 1/4 muỗng muối, 1 muỗng cà phê dầu cho đều.
3. Bỏ tô bột mới pha vô nồi nước sôi (lấy trùng kiểu này không bị khét bột), lấy đũa quậy hoài chừng 3 phút khi thấy bột vừa bắt đầu đặc lại.
4. Lấy thau bột ra, cho nước vô đầy 3/4 nồi, cho 1 muỗng cà phê dầu, 1/4 muỗng cà phê muối vào nồi nước sôi, nấu cho sôi.
5. Rắc bột năng vô tô bột gạo, vừa rắc vừa quậy đều. (Bột mà đặc quá ép mệt nghỉ, nên khi thấy đặc rồi thì ngưng rắc bột năng).
6. Cho bột vô khuôn làm bánh quy.
7. Bắt đầu ép bột xuống nồi nước sôi.
8. Khi bánh canh nổi lên mặt nước
9. Vớt ra
12. Thả vô thau nước lạnh
13. Đổ bánh canh ra rổ, trộn 1 muỗng cà phê dầu cho không dính.
14. Bánh canh nấu với tàu hủ vò viên thì tuyệt.
Chúc các bạn làm bánh canh thành công.
Nam Mô A Di Đà Phật.
Diệu Sương

markdown:
# Cách làm bánh canh bằng khuôn làm bánh quy
Cách làm bánh canh này DS học được trên mạng nhưng thay vì cho bột vào bao ni lông đã cắt góc nhọn...
Cách làm bánh canh này DS học được trên mạng nhưng thay vì cho bột vào bao ni lông đã cắt góc nhọn rồi nặn ra từng cọng, DS chế ra cho vào khuôn làm bánh quy để ép cho mau và tiện hơn. Cũng có cách làm bằng khuôn ép khoai tây, nhưng cách này là DS ăn ý nhất, mến chia sẻ đến các bạn gần xa.
Công thức cho ra khoảng 800 grams (1 pound 12 oz) bánh canh.
### Nguyên liệu:
- 4.5 oz (125 gr, 1 chén) bột gạo
- 1 3/4 cup (400 ml, 2 chén) nước
- 1 muỗng cà phê + 1 muỗng cà phê dầu
- 1/4 muỗng cà phê muối + 1/4 muỗng cà phê muối
- 4.5 oz (125 gr, 1 chén) bột năng
### Cách làm:
1. Nấu khoảng 2 chén nước sôi trong cái nồi chứa được 3.7 lít (4 quarts)
2. Lấy cái tô inox (hay cái nồi inox) vừa để bỏ vô nồi nước trên, quậy nước với bột gạo 1/4 muỗng muối, 1 muỗng cà phê dầu cho đều.
3. Bỏ tô bột mới pha vô nồi nước sôi (lấy trùng kiểu này không bị khét bột), lấy đũa quậy hoài chừng 3 phút khi thấy bột vừa bắt đầu đặc lại.
4. Lấy thau bột ra, cho nước vô đầy 3/4 nồi, cho 1 muỗng cà phê dầu, 1/4 muỗng cà phê muối vào nồi nước sôi, nấu cho sôi.
5. Rắc bột năng vô tô bột gạo, vừa rắc vừa quậy đều. (Bột mà đặc quá ép mệt nghỉ, nên khi thấy đặc rồi thì ngưng rắc bột năng).
6. Cho bột vô khuôn làm bánh quy.
7. Bắt đầu ép bột xuống nồi nước sôi.
8. Khi bánh canh nổi lên mặt nước
9. Vớt ra
12. Thả vô thau nước lạnh
13. Đổ bánh canh ra rổ, trộn 1 muỗng cà phê dầu cho không dính.
14. Bánh canh nấu với tàu hủ vò viên thì tuyệt.
Chúc các bạn làm bánh canh thành công.
Nam Mô A Di Đà Phật.
**Diệu Sương**
|Đánh giá|

Cache-Control: private, max-age=0

Server: GSE