text:
Máy tính
Máy tính hay máy điện toán là những thiết bị hay hệ thống thực hiện tự động các phép toán số học dưới dạng số hoặc phép toán lôgic. Các máy tính cỡ nhỏ thường gọi là máy vi tính, trong số đó máy dùng cho cá nhân thường gọi là máy tính cá nhân.
Máy tính được lắp ghép bởi các thành phần có thể thực hiện các chức năng đơn giản đã định nghĩa trước. Quá trình tác động tương hỗ phức tạp của các thành phần này tạo cho máy tính một khả năng xử lý thông tin. Nếu được thiết lập chính xác (thông thường bởi các chương trình máy tính) máy tính có thể mô phỏng lại một số khía cạnh của một vấn đề hay của một hệ thống. Trong trường hợp này, khi được cung cấp một bộ dữ liệu thích hợp nó có thể tự động giải quyết vấn đề hay dự đoán trước sự thay đổi của hệ thống.
Khoa học nghiên cứu về lý thuyết, thiết kế và ứng dụng của máy tính được gọi là khoa học máy tính, hay khoa học điện toán.
Từ "máy tính" (computers), đầu tiên, được dùng cho những người tính toán số học, có hoặc không có sự trợ giúp của máy móc, nhưng hiện nay nó hoàn toàn có nghĩa là một loại máy móc. Đầu tiên máy tính chỉ giải các bài toán số học, nhưng máy tính hiện đại làm được nhiều hơn thế. Máy tính có thể mua ở Anh đầu tiên là máy Ferranti Mark 1 Star sản xuất năm 1951 [1] theo đề cương "bé"[cần dẫn nguồn].
Đến những năm 1990, khái niệm máy tính đã thực sự tách rời khỏi khái niệm điện toán và trở thành một ngành khoa học riêng biệt với nhiều lĩnh vực đa dạng và khái niệm hơn hẳn ngành điện toán thông thường và được gọi là công nghệ thông tin. Tuy vậy đến ngày nay, một số người vẫn còn nhầm lẫn giữa hai khái niệm điện toán và công nghệ thông tin.
Mục lục
- 1 Các nguyên lý cơ bản
- 2 Phát triển
- 3 Phân loại máy tính
- 3.1 Theo mục đích sử dụng
- 3.2 Theo mức cải tiến công nghệ
- 3.3 Theo đặc trưng thiết kế
- 3.4 Theo năng lực sử dụng
- 3.5 Theo hình thức hoạt động
- 4 Các ứng dụng máy tính
- 5 Phương thức hoạt động
- 6 Xem thêm
- 7 Tham khảo
- 8 Liên kết ngoài
Các nguyên lý cơ bản[sửa | sửa mã nguồn]
Máy tính có thể làm việc thông qua sự chuyển động của các bộ phận cơ khí, điện tử (electron), photon, hạt lượng tử hay các hiện tượng vật lý khác đã biết. Mặc dù máy tính được xây dựng từ nhiều công nghệ khác nhau song gần như tất cả các máy tính hiện nay đều là máy tính điện tử.
Máy tính có thể trực tiếp mô hình hóa các vấn đề cần được giải quyết, trong khả năng của nó các vấn đề cần được giải quyết sẽ được mô phỏng gần giống nhất với những hiện tượng vật lý đang khai thác. Ví dụ, dòng chuyển động của các điện tử có thể được sử dụng để mô hình hóa sự chuyển động của nước trong đập. Những chiếc máy tính tương tự (analog computer) giống như thế đã rất phổ biến trong thập niên 1960 nhưng hiện nay còn rất ít.[cần dẫn nguồn]
Trong phần lớn các máy tính ngày nay, trước hết, mọi vấn đề sẽ được chuyển thành các yếu tố toán học bằng cách diễn tả mọi thông tin liên quan thành các số theo hệ nhị phân (hệ thống đếm dựa trên các số 0 và 1 hay còn gọi là hệ đếm cơ số 2). Sau đó, mọi tính toán trên các thông tin này được tính toán bằng đại số Boole (Boolean algebra).
Các mạch điện tử được sử dụng để miêu tả các phép tính Bool. Vì phần lớn các phép tính toán học có thể chuyển thành các phép tính Bool nên máy tính điện tử đủ nhanh để xử lý phần lớn các vấn đề toán học (và phần lớn thông tin của vấn đề cần giải quyết đã được chuyển thành các vấn đề toán học).[cần dẫn nguồn] Ý tưởng cơ bản này, được nhận biết và nghiên cứu bởi Claude E. Shannon - người đã làm cho máy tính kỹ thuật số (digital computer) hiện đại trở thành hiện thực.
Máy tính không thể giải quyết tất cả mọi vấn đề của toán học. Alan Turing đã sáng tạo ra khoa học lý thuyết máy tính trong đó đề cập tới những vấn đề mà máy tính có thể hay không thể giải quyết.
Khi máy tính kết thúc tính toán một vấn đề, kết quả của nó được hiển thị cho người sử dụng thấy thông qua thiết bị xuất như: bóng đèn, màn hình, máy in...
Những người mới sử dụng máy tính, đặc biệt là trẻ em, thường cảm thấy khó hiểu về ý tưởng cơ bản là máy tính chỉ là một cái máy, nó không thể "suy nghĩ" hay "hiểu" những gì nó hiển thị. Máy tính chỉ đơn giản thi hành các tìm kiếm cơ khí trên các bảng màu và đường thẳng đã lập trình trước, rồi sau đó thông qua các thiết bị đầu ra (màn hình, máy in,...) chuyển đổi chúng thành những ký hiệu mà con người có thể cảm nhận được thông qua các giác quan (hình ảnh trên màn hình, chữ trên văn bản được in ra). Chỉ có bộ não của con người mỡi nhận thức được những ký hiệu này tạo thành các chữ hay số và gắn ý nghĩa cho chúng. Trong quan điểm của máy tính thì mọi thứ mà nó "nhận thấy" (kể cả khi máy tính được coi là có khả năng tự nhận biết) chỉ là các hạt electron tương đương với các số 0 và 1. Xem thêm trí tuệ nhân tạo (artificial intelligence) và robot.
Phát triển[sửa | sửa mã nguồn]
Các thiết bị tính toán tăng gấp đôi năng lực (được định nghĩa là số phép tính thực hiện trong một giây cho mỗi 1.000 USD chi phí) sau mỗi 18 đến 24 tháng kể từ năm 1900. Gordon E. Moore, người đồng sáng lập ra Intel, lần đầu tiên đã miêu tả tính chất này của sự phát triển vào năm 1965 (Xem định luật Moore). Cùng với việc tăng khả năng tính toán trên một đơn vị chi phí thì tốc độ của sự thu nhỏ kích thước cũng tương tự. Những chiếc máy tính điện tử đầu tiên như ENIAC (ra đời năm 1946) là một thiết bị khổng lồ nặng hàng tấn, tiêu thụ nhiều điện năng, chiếm một diện tích lớn, thực hiện được ít phép tính và đòi hỏi nhiều người điều khiển để có thể hoạt động được. Những cỗ máy này đắt đến mức chỉ có các chính phủ hay các viện nghiên cứu lớn mới có đủ điều kiện để duy trì hoạt động của chúng. Năm 1973, Trương Trọng Thi chế tạo ra Micral mà nhiều người coi là máy tính cá nhân đầu tiên trên thế giới. Một bản mẫu của nó hiện được trưng bày trong Viện bảo tàng máy tính Boston (Mỹ). Chiếc máy này ra đời hơn một năm trước máy Altair của công ty Mỹ MITS Electronics, công ty này cũng cho mình là cha đẻ của PC.
Phân loại máy tính[sửa | sửa mã nguồn]
Những phần dưới đây miêu tả các xu hướng khác nhau trong sự phân loại các máy tính.
Theo mục đích sử dụng[sửa | sửa mã nguồn]
- Siêu máy tính
- Siêu máy tính cỡ nhỏ
- Mainframe
- Máy chủ doanh nghiệp
- Máy tính mini
- Máy trạm (workstation)
- Máy tính cá nhân (PC)
- Máy tính để bàn (Desktop)
- Máy tính xách tay (Laptop)
- Máy tính bảng
- Thiết bị hỗ trợ kỹ thuật số cá nhân (PDA)
- Máy tính tháo lắp
Điểm yếu của xu hướng phân loại này là tính chất mơ hồ của nó. Cách phân loại này thường được sử dụng khi cần phân loại tại một thời điểm nào đó trong quá trình phát triển của ngành công nghiệp máy tính. Sự phát triển nhanh chóng của công nghiệp máy tính đã làm cho định nghĩa trên nhanh chóng trở nên lạc hậu. Rất nhiều loại máy tính hiện nay không được còn sử dụng nữa, như máy phân tích vi phân (differential analyzer), không được đưa vào danh sách này. Những sơ đồ phân loại khác cần được đề ra để định nghĩa thuật ngữ máy tính một cách ít (hoặc không) mơ hồ hơn.
Theo mức cải tiến công nghệ[sửa | sửa mã nguồn]
Một cách phân loại máy tính ít mơ hồ hơn là theo mức độ hoàn thiện của công nghệ. Những chiếc máy tính có mặt sớm nhất thuần túy là máy cơ khí. Trong thập niên 1930, các thành phần rơ le cơ-điện đã được giới thiệu vào máy tính từ ngành công nghiệp liên lạc viễn thông. Trong thập niên 1940, những chiếc máy tính thuần túy điện tử đã được chế tạo từ những đèn điện tử chân không. Trong hai thập niên 1950 và thập niên 1960, bóng điện tử dần dà được thay thế bởi transistor, và từ cuối thập niên 1960 đầu thập niên 1970 là bởi mạch tích hợp bán dẫn (chíp bán dẫn, hay IC) cho đến hiện nay.
Một hướng nghiên cứu phát triển gần đây là máy tính quang (optical computer) trong đó máy tính hoạt động theo nguyên lý của ánh sáng hơn là theo nguyên lý của các dòng điện; đồng thời, khả năng sử dụng DNA trong công nghệ máy tính cũng đang được thử nghiệm. Một nhánh khác của việc nghiên cứu có thể dẫn công nghiệp máy tính tới những khả năng mới như tính toán lượng tử, tuy rằng nó vẫn còn ở giai đoạn đầu của việc nghiên cứu.
Theo đặc trưng thiết kế[sửa | sửa mã nguồn]
Các máy tính hiện đại đã liên kết các đặc trưng thiết kế chính được phát triển bởi nhiều người đóng góp trong nhiều năm. Các đặc trưng này phần lớn không phụ thuộc vào mức độ hoàn thiện của công nghệ. Các máy tính hiện đại nhận được khả năng tổng thể của chúng theo cách mà các đặc trưng này tác động qua lại với nhau. Một số đặc trưng quan trọng được liệt kê dưới đây:
Kỹ thuật số và kỹ thuật tương tự[sửa | sửa mã nguồn]
Một quyết định nền tảng trong việc thiết kế máy tính là hoặc sử dụng kỹ thuật số (digital) hoặc sử dụng kỹ thuật tương tự (analog). Các máy tính kỹ thuật số (digital computer) tính toán trên các giá trị số rời rạc (discreet value) hoặc giá trị tượng trưng (symbolic value), trong khi đó máy tính tương tự (analog computer) tính toán trên các tín hiệu dữ liệu liên tục (continuous data signal). Bắt đầu từ thập niên 1940, máy tính kỹ thuật số đã trở nên phổ biến hơn mặc dù máy tính tương tự vẫn được sử dụng cho một số mục đích đặc biệt như trong kỹ thuật robot và việc kiểm soát các lò xyclôtrôn. Các thiết kế khác dùng tính toán xung lượng và tính toán lượng tử cũng hiện hữu nhưng chúng hoặc được sử dụng cho các mục đích đặc biệt hoặc vẫn đang trong vòng thử nghiệm.
Nhị phân và Thập phân[sửa | sửa mã nguồn]
Một phát triển quan trọng trong thiết kế tính toán kỹ thuật số là việc sử dụng hệ nhị phân như là hệ thống số đếm nội tại. Điều này đã bãi bỏ những yêu cầu cần thiết trong các cơ cấu kỹ thuật phức tạp của các máy tính sử dụng hệ số đếm khác, chẳng hạn như hệ thập phân. Việc áp dụng hệ nhị phân đã làm cho việc thiết kế trở lên đơn giản hơn để thực hiện các phép tính số học và các phép tính lôgic.
Khả năng lập trình[sửa | sửa mã nguồn]
Khả năng lập trình của máy tính (programmability), nghĩa là cung cấp cho nó một tập hợp các chỉ thị để thực hiện mà không có sự điều khiển vật lý đối với nó, là một đặc trưng thiết kế nền tảng của phần lớn các máy tính. Đặc trưng này là một sự mở rộng đáng kể khi các máy tính đã được phát triển đến mức nó có thể kiểm soát động luồng thực hiện của chương trình. Điều này cho phép máy tính kiểm soát được thứ tự trong sự thực thi các chỉ lệnh trong chương trình dựa trên các dữ liệu đã được tính ra.
Điểm nổi bật chính trong thiết kế này đó là nó đã được đơn giản hóa một cách đáng kể với việc áp dụng các phép tính số học theo hệ đếm nhị phân để có thể mô tả hàng loạt các phép tính lôgic.
Lưu trữ[sửa | sửa mã nguồn]
Trong quá trình tính toán, máy tính thông thường cần phải lưu trữ các giá trị trung gian để có thể sử dụng trong các tính toán sau đó. Khả năng thực hiện của máy tính phần lớn phụ thuộc vào tốc độ đọc các giá trị từ bộ nhớ và tốc độ ghi vào bộ nhớ, cũng như dung lượng bộ nhớ. Ban đầu bộ nhớ chỉ được sử dụng cho các giá trị trung gian, nhưng từ thập niên 1940 thì chính bản thân chương trình cũng có thể được lưu trữ theo cách này. Điểm nổi trội này đã dẫn đến việc ra đời của những chiếc máy tính có sẵn chương trình đầu tiên của thế hệ máy tính ngày nay.
Theo năng lực sử dụng[sửa | sửa mã nguồn]
Có lẽ cách tốt nhất để phân loại các thiết bị máy tính là theo năng lực nội tại của nó, hơn là theo việc sử dụng, sự hoàn thiện công nghệ hay các đặc trưng thiết kế. Máy tính có thể chia làm ba dạng chính dựa theo năng lực sử dụng:
- Các thiết bị có một mục đích chỉ có thể thực hiện duy nhất một chức năng (ví dụ cỗ máy Antikythera năm 87 trước công lịch, và máy dự báo thủy triều của Lord Kelvin năm 1876)
- Các thiết bị có mục đích đặc biệt có thể thực hiện một số chức năng hữu hạn (ví dụ động cơ vi phân số 1. - Difference Engine No 1 - của Charles Babbage năm 1832 và máy phân tích vi phân của Vannevar Bush năm 1932)
- Các thiết bị có mục đích không nhất định là các dạng máy tính sử dụng ngày nay.
Các máy tính có mục đích không nhất định[sửa | sửa mã nguồn]
Các máy tính có mục đích không nhất định còn được gọi là các máy loại Turing hoàn tất và điều này được sử dụng như khả năng ngưỡng để định nghĩa các máy tính hiện nay, tuy nhiên, định nghĩa này có vài vấn đề. Một số thiết bị tính toán với thiết kế đơn giản đã được chứng tỏ là có tính Turing hoàn tất. Cho đến nay, Z3, phát triển bởi Konrad Zuse năm 1941, là chiếc máy tính hoạt động đầu tiên đã được chứng tỏ đạt được tính chất này, (chứng minh được hoàn thành vào năm 1998). Trong khi Z3 và có thể một số thiết bị khác có tính Turing hoàn tất trên lý thuyết, trên thực tế chúng không phải là những máy tính có mục đích không nhất định. Chúng thuộc về những cái được gọi một cách hài hước là Turing Tar-Pit - "chỗ ở đó mọi điều đều có thể nhưng chẳng có gì là thực tế" (Xem Jargon File). Các máy tính hiện đại không những có mục đích không nhất định trên lý thuyết mà còn có mục đích không nhất định trên thực tế. Các máy tính hiện đại như loại kỹ thuật số, loại điện tử hay loại có mục đích không nhất định được phát triển bởi nhiều người đóng góp trong một khoảng thời gian dài từ giữa thập niên 1930 tới cuối thập niên 1940. Trong giai đoạn này rất nhiều cỗ máy thử nghiệm đã được phát triển có thể coi là có tính Turing hoàn tất (như ABC, ENIAC, Harvard Mk I, Colossus v.v.) (Xem thêm Lịch sử phần cứng máy tính). Tất cả các cỗ máy này trong thời đại của chúng đều được cho là chiếc máy tính đầu tiên, nhưng tất cả đều có những giới hạn nhất định trong mục đích sử dụng và thiết kế của chúng đã sớm bị thải loại.
Các máy tính có sẵn chương trình[sửa | sửa mã nguồn]
Trong cuối thập niên 1940 thiết kế đầu tiên cho máy tính có sẵn chương trình (stored-program computer) đã được phát triển và biên khảo (Xem thêm Bản thảo đầu tiên) tại trường công nghệ điện Moore của Đại học Pennsylvania. Phương pháp giải quyết, miêu tả trong tài liệu, được biết đến như là kiến trúc Von Neumann, mang tên của nhà toán học Jon von Neumann mặc dù các thành viên của trường công nghệ điện Moore mới thực sự sáng chế ra thiết kế này. Kiến trúc Von Neumann đã giải quyết vấn đề thuộc về thiết kế của máy ENIAC và sửa đổi bằng cách lưu trữ chương trình của máy trong bộ nhớ của nó. Von Neumann cung cấp thiết kế này cho các nhà nghiên cứu khác ngay sau khi ENIAC được công bố vào năm 1946. Nhiều kế hoạch đã được phát triển để hoàn thiện thiết kế này tại trường Moore trong chiếc máy có tên gọi là EDVAC. EDVAC đã không hoạt động được cho đến tận năm 1953 vì những khó khăn kỹ thuật trong việc hoàn thiện độ tin cậy của bộ nhớ. Từ bản sao của thiết kế này, các viện nghiên cứu khác đã giải quyết được vấn đề đó trước trường Moore và hoàn thiện các máy tính có sẵn chương trình của họ. Theo thứ tự của việc hoạt động thành công thì 5 chiếc máy tính có sẵn chương trình đầu tiên dựa trên cơ sở của kiến trúc Von Neumann là:
Thiết kế "chương trình có sẵn", được định nghĩa bởi kiến trúc Von Neumann, cuối cùng đã cho phép máy tính khai thác tiềm năng "mục đích không nhất định" của chúng. Bằng cách lưu trữ chương trình trong bộ nhớ, chúng có thể nhanh chóng "nhảy" từ chỉ thị này tới chỉ thị khác dựa trên kết quả của một điều kiện như đã được định nghĩa sẵn trong chương trình. Các điều kiện này thông thường lượng giá các dữ liệu đã được tính toán bởi chương trình và cho phép chương trình trở thành động hơn. Thiết kế này cũng hỗ trợ vào khả năng tự động viết lại chương trình ngay trong khi nó đang thực thi - một đặc trưng rất mạnh nhưng cần sử dụng một cách cẩn thận. Các đặc trưng này là nền tảng cho các máy tính hiện đại.
Nói một cách chính xác, phần lớn các máy tính hiện đại là thiết bị tính toán theo phép nhị phân, bằng điện tử, có sẵn chương trình và có mục đích không nhất định.
Các máy tính có mục đích đặc biệt[sửa | sửa mã nguồn]
Các máy tính có mục đích đặc biệt (special-purpose computer) đã được phổ biến trong thập niên 1930 và đầu thập niên 1940 nhưng vẫn chưa bị thay thế hoàn toàn bởi các máy tính có mục đích không nhất định. Sự giảm xuống về kích thước và giá cả cũng như sự tăng năng lực của chúng đã khiến việc sử dụng máy tính có mục đích đặc biệt trong các ứng dụng đặc biệt trở thành một hiệu quả tốt về mặt chi phí. Rất nhiều các thiết bị dùng tại nhà và trong công nghiệp như điện thoại di động, máy thâu video, hệ thống đánh lửa tự động v.v có chứa loại máy tính có mục đích đặc biệt này. Trong một số trường hợp các máy tính này là loại Turing hoàn tất (như máy chơi trò chơi điện tử, PDA) nhưng rất nhiều trong số chúng được lập trình một lần tại nhà máy sản xuất và rất ít khi phải lập trình lại. Chương trình mà các thiết bị này thực thi thông thường được lưu trữ trong bộ nhớ chỉ đọc (ROM) mà khi cần thiết có thể thay thế để thay đổi hoạt động của máy. Các máy tính được nhúng bên trong các thiết bị khác thông thường được gọi là vi điều khiển (microcontroller) hay máy tính nhúng (embedded computer).
Các máy tính có một mục đích[sửa | sửa mã nguồn]
Các máy tính có một mục đích (single-purpose computer) là loại xuất hiện sớm nhất của thiết bị máy tính. Khi được cung cấp dữ liệu, nó có thể tính kết quả của một hàm đơn giản đã được thiết lập trong cơ chế của nó. Các máy tính có mục đích không nhất định gần như đã thay thế hoàn toàn các máy tính có một mục đích và, do đó, đã phát sinh một lĩnh vực hoạt động mới của loài người: phát triển phần mềm. Các máy tính có mục đích không nhất định cần phải được lập trình với một bộ chỉ thị liên quan đến phần mềm máy tính. Việc thiết kế các thiết bị tính toán có một mục đích hay có mục đích đặc biệt hiện nay là những bài tập khái niệm thuần túy bao gồm các phần mềm thiết kế.
Theo hình thức hoạt động[sửa | sửa mã nguồn]
Máy tính có thể được phân loại tùy theo cách thức người dùng vận hành. Có hai loại chính: kiểu xử lý tuần tự (batch processing) và kiểu xử lý tương tác (interactive =rocessing).
Các ứng dụng máy tính[sửa | sửa mã nguồn]
Các máy tính điện tử dùng kỹ thuật số (digital computer) đầu tiên, với kích thước lớn và giá thành cao, phần lớn thực hiện các tính toán khoa học, thông thường để hỗ trợ các mục tiêu quân sự. ENIAC đầu tiên được thiết kế để tính toán các bảng đạn đạo cho pháo binh nhưng nó cũng được sử dụng để tính toán mật độ nơtron trên bình diện để hỗ trợ vào thiết kế bom khinh khí. Công việc tính toán này, xảy ra từ tháng 12, 1945 đến tháng 1, 1946 với hàng triệu thẻ đục lỗ, vạch ra rằng một thiết kế cho bom kinh khí đang được xem xét lúc đó sẽ không thành công. (Rất nhiều siêu máy tính hiện nay cũng được sử dụng để giả lập các vũ khí hạt nhân.) CSIR Mk I, chiếc máy tính có sẵn chương trình (stored-program computer) đầu tiên của Úc được sử dụng để lượng giá các mô hình mưa cho lưu vực các sông thuộc sơ đồ dãy núi Snowy, một dự án thủy điện lớn. Các máy khác được sử dụng trong việc phân tích mã hóa, ví dụ như chiếc máy tính với kỹ thuật số được lập trình đầu tiên trên thế giới (tuy không phải là máy tính có mục đích không nhất định) là Colossus, được lắp ráp trong Chiến tranh thế giới thứ hai. Bất chấp sự định hướng ban đầu cho các ứng dụng khoa học, máy tính đã được sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác.
Trước tiên các máy tính có sẵn chương trình được sử dụng để giải quyết các vấn đề kinh doanh. LEO, máy tính có sẵn chương trình lắp ráp bởi công ty J. Lyons and Co tại Anh, đã hoạt động và được sử dụng để quản lý hàng tồn kho, cũng như các mục đích khác, cho 3 năm trước khi IBM lắp ráp chiếc máy tính có sẵn chương trình đầu tiên của họ. Việc giảm giá thành và kích thước của máy đã liên tục làm nó phù hợp cho những tổ chức nhỏ hơn. Với sự phát minh ra bộ vi xử lý trong thập niên 1970 thì việc lắp ráp máy tính rẻ tiền đã trở thành khả thi. Trong thập niên 1980 máy tính cá nhân trở lên phổ biến cho nhiều công việc từ kế toán, soạn thảo, in ấn tài liệu tới tính toán các dự báo và các công việc toán học lặp lại qua các bảng tính.
Internet[sửa | sửa mã nguồn]
Trong thập niên 1970, các kỹ sư điện toán của các viện nghiên cứu trên khắp nước Mỹ bắt đầu liên kết máy tính của họ với nhau thông qua công nghệ của ngành liên lạc viễn thông. Những cố gắng này được ARPA hỗ trợ, và mạng máy tính mà nó cung cấp được gọi là ARPANET. Các công nghệ tạo ra Arpanet đã mở rộng và phát triển sau đó. Chẳng bao lâu, mạng máy tính mở rộng ra ngoài các viện khoa học và được biết đến như là Internet.
Trong thập niên 1990, việc phát triển của công nghệ World Wide Web đã làm cho ngay cả những người không chuyên nghiệp cũng có thể sử dụng internet. Nó phát triển nhanh đến mức đã trở thành phương tiện liên lạc toàn cầu như ngày nay.
Phương thức hoạt động[sửa | sửa mã nguồn]
Trong khi các công nghệ sử dụng trong máy tính không ngừng thay đổi kể từ những chiếc máy tính có mục đích không nhất định đầu tiên của thập niên 1940 (Xem Lịch sử phần cứng máy tính) thì phần lớn các máy tính vẫn còn sử dụng kiến trúc Von Neumann.
Kiến trúc Von Neumann chia máy tính ra làm bốn bộ phận chính:
- Đơn vị số học và lôgic (ALU),
- Mạch điều khiển (control circuitry),
- Bộ Nhớ
- Các thiết bị Xuất/Nhập (I/O).
- Các bộ phận này được kết nối với nhau bằng các bó dây điện (được gọi là các bus khi mỗi bó hỗ trợ nhiều hơn một đường dữ liệu) và thường được điều khiển bởi bộ đếm thời gian hay đồng hồ (mặc dù các sự kiện khác cũng có thể điều vận mạch điều khiển).
Bộ nhớ[sửa | sửa mã nguồn]
Bộ nhớ máy tính có 2 phần chính là bộ nhớ trong và bộ nhớ ngoài. Trong hệ thống này bộ nhớ là sự nối tiếp của các ô đánh số thứ tự, mỗi ô chứa một phần nhỏ của thông tin. Thông tin có thể là chỉ thị cho máy tính. Mỗi ô cũng có thể chứa dữ liệu mà máy tính cần để thi hành chỉ thị. Nội dung của một ô nhớ có thể thay đổi ở bất kỳ thời điểm nào.
Kích thước một ô nhớ cũng như số lượng ô nhớ thay đổi theo từng máy tính giống như công nghệ sử dụng trong việc chế tạo bộ nhớ, từ rơ le cơ-điện tới ống chứa thủy ngân, từ băng từ tới transistor hay IC.
Bộ xử lý (CPU)[sửa | sửa mã nguồn]
Đơn vị lôgic và số học, (tiếng Anh là Arithmetic and Logic Unit, viết tắt ALU), là thiết bị thực hiện các phép tính cơ bản như các phép tính số học (cộng, trừ, nhân, chia, v.v), các phép tính lôgic (AND, OR, NOT, v.v) cũng như các phép so sánh (ví dụ: so sánh nội dung của hai byte xem có bằng nhau). Đơn vị này là nơi mà các "công việc thực sự" được thực thi.
Đơn vị kiểm soát theo dõi các byte trong bộ nhớ có chứa chỉ thị để máy tính thực thi, cung cấp cho ALU một chỉ thị cần phải thực thi cũng như chuyển kết quả thu được tới các vị trí thích hợp trong bộ nhớ. Sau khi điều đó diễn ra, đơn vị kiểm soát chuyển tới chỉ thị kế tiếp (thông thường nằm tại địa chỉ ngay sau), nếu không thì chỉ thị sẽ là chỉ thị nhảy thông báo cho máy tính là chỉ thị tiếp theo nằm tại một địa chỉ khác. Khi tham chiếu tới bộ nhớ, chỉ thị hiện thời có thể sử dụng một số phương thức đánh địa chỉ (addressing mode) để xác định địa chỉ liên quan trong bộ nhớ. Một số bo mạch chủ trong máy tính có thể gắn được hai hay nhiều bộ xử lý. Các loại máy tính phục vụ thường có hai hay nhiều bộ xử lý.
Thiết bị ngoại vi (I/O)[sửa | sửa mã nguồn]
- Thiết bị ngoại vi cho phép máy tính thu nhận thông tin từ bên ngoài qua thiết bị Nhập. Sau khi được xử lý bởi Hệ Điều Hành Trung ương sẻ được gửi kết quả công việc của nó đến Thiết Bị Xuất.
- Các Thiết Bị Nhập bao gồm: Con Trỏ (Con Chuột), Bàn Phím, Ổ Đĩa Mềm, Ổ Đĩa CD, Webcam, Touchpad
- Các Thiết Bị Xuất bao gồm: Màn Hình, Máy In, ổ USB flash, Ổ Cứng Di Động tới những thiết bị không thông dụng như Ổ ZIP.
- Công việc của thiết bị nhập (input) là mã hóa (chuyển đổi) thông tin từ nhiều định dạng sang dạng dữ liệu mà máy tính có thể xử lý.
- Các thiết bị xuất (output) thì ngược lại, thực hiện công việc giải mã dữ liệu thành thông tin mà người sử dụng có thể hiểu được.
- Với ý nghĩa này thì hệ thống máy tính có thể coi như một hệ thống xử lý dữ liệu.
Các chỉ thị[sửa | sửa mã nguồn]
- Tập hợp các ngôn ngữ dùng cho chỉ thị của máy tính thì không nhiều như ngôn ngữ của con người. Máy tính có một tập hợp hữu hạn gồm các chỉ thị đơn giản đã được định nghĩa trước.
- Nó chỉ có thể thực thi hai nhiệm vụ là đếm và so sánh. Các loại chỉ thị điển hình mà phần lớn máy tính có thể hỗ trợ, chuyển sang ngôn ngữ con người, là "sao chép nội dung ô 123, đặt bản sao đó vào ô 456", "thêm nội dung của ô 666 vào nội dung ô 042, đưa kết quả vào ô 013", "nếu kết quả của ô 999 là 0, chỉ thị tiếp theo nằm tại ô 345"...
- Các chỉ thị trong máy tính tương ứng với mã trong hệ nhị phân - hệ đếm cơ số 2. Ví dụ mã của chỉ thị sao chép ("copy") có thể là 001.
- Tập hợp các chỉ thị mà một máy tính hỗ trợ được gọi là ngôn ngữ máy của máy tính.
- Trong thực tế, người ta thông thường không viết các chỉ thị cho máy tính bằng ngôn ngữ máy mà sử dụng các ngôn ngữ lập trình "bậc cao" để sau đó chúng được dịch sang ngôn ngữ máy một cách tự động bởi các chương trình máy tính đặc biệt (trình thông dịch (interpreter) và trình biên dịch (compiler)).
- Một số ngôn ngữ lập trình rất gần với ngôn ngữ máy như assembler gọi là ngôn ngữ bậc thấp;
- Ngược lại các ngôn ngữ lập trình như Prolog, Basic, Delphi... dựa trên các nguyên lý trừu tượng rất xa với hoạt động thực sự của máy gọi là ngôn ngữ bậc cao.
Kiến trúc[sửa | sửa mã nguồn]
Các máy tính hiện đại ghép chung ALU và đơn vị kiểm soát vào trong một IC gọi là đơn vị xử lý trung tâm hay CPU. Thông thường, bộ nhớ máy tính nằm trong một số IC nhỏ gần CPU. Phần lớn trọng lượng máy tính là các bộ phận phụ thuộc như hệ thống cung cấp điện hay các thiết bị đầu/cuối (I/O).
Một số máy tính lớn khác biệt với mô hình trên ở điểm chính sau - chúng có nhiều CPU và đơn vị kiểm soát hoạt động đồng bộ. Ngoài ra, một số máy tính, sử dụng chủ yếu trong nghiên cứu và tính toán khoa học, khác biệt rất đáng kể với mô hình trên, nhưng chúng ít có ứng dụng thương mại vì mô hình lập trình chúng vẫn chưa được chuẩn hóa.
Vì vậy, hoạt động của máy tính thì không phức tạp trên nguyên lý. Thông thường, trong mỗi nhịp đồng hồ, máy tính sẽ nhận được các chỉ thị và dữ liệu từ bộ nhớ của nó. Các chỉ thị được thực thi, kết quả được lưu lại và chỉ thị tiếp theo được nhận về. Quá trình này tiếp diễn cho đến khi gặp chỉ thị dừng.
Chương trình[sửa | sửa mã nguồn]
Chương trình máy tính đơn giản chỉ là một danh sách các chỉ thị để máy tính thực thi, có thể với các bảng dữ liệu. Rất nhiều chương trình máy tính chứa hàng triệu chỉ thị và rất nhiều chỉ thị được lặp đi lặp lại. Một chiếc máy tính thông thường ngày nay (năm 2003) có thể thực hiện 2-3 tỷ chỉ thị trong một giây. Máy tính không có các khả năng đặc biệt thông qua việc thực thi các chỉ thị phức tạp mà cơ bản là nó chỉ thực thi các chỉ thị đơn giản do lập trình viên đưa ra. Một số lập trình viên giỏi phát triển các tập hợp chỉ thị dùng cho một số công việc chung (như vẽ một điểm trên màn hình) và cung cấp các tập hợp chỉ thị đó cho các lập trình viên khác. Một số lập trình viên khác chỉ phát triển các ứng dụng thực tế dựa trên các nền tảng mà các lập trình viên kia cung cấp cho họ.
Hiện nay, phần lớn máy tính có thể thực hiện cùng một lúc vài chương trình. Điều này được gọi là đa nhiệm (multitasking). Trên thực tế, CPU thực thi các chỉ thị của một chương trình, sau một khoảng thời gian ngắn, nó chuyển sang thực thi các chỉ thị của chương trình thứ hai v.v. Khoảng thời gian ngắn đó được xem như là sự phân chia thời gian của CPU và nó tạo ảo giác như là các chương trình được thực thi đồng thời. Điều này cũng tương tự như phim là sự chuyển động đơn giản của các ảnh kế tiếp nhau. Hệ điều hành là chương trình thông thường kiểm soát sự phân chia thời gian đó.
Hệ điều hành[sửa | sửa mã nguồn]
- Máy tính cần ít nhất một chương trình luôn luôn chạy để đảm bảo sự hoạt động của nó.
- Trong điều kiện hoạt động bình thường (đối với các máy tính tiêu chuẩn) chương trình này được gọi là hệ điều hành (operating system).
- Hệ điều hành sẽ quyết định chương trình nào được thi hành, khi nào và bao nhiêu tài nguyên (như bộ nhớ hay đầu vào/đầu ra) chúng được cấp.
- Hệ điều hành cũng cung cấp một lớp trừu tượng trên phần cứng và cho phép truy nhập bằng các dịch vụ cung cấp cho các chương trình khác, như mã ("driver") cho phép lập trình viên viết chương trình cho máy tính mà không cần thiết phải biết các chi tiết thuộc bản chất của các thiết bị điện tử đính kèm.
- Phần lớn các hệ điều hành có các lớp trừu tượng phần cứng đều có một giao diện người dùng (user interface) chuẩn hóa. Hệ điều hành phổ biến nhất hiện nay là Windows của Microsoft.
Xem thêm[sửa | sửa mã nguồn]
- Phần cứng máy tính
- Phần mềm máy tính
- Lý thuyết khả năng tính toán
- Bảng dữ liệu máy tính
- Triển lãm máy tính
- Khoa học máy tính
- Các dạng máy tính: máy tính để bàn, máy tính xách tay, desknote, Roll-away.
- Tính toán máy tính
- Những điều liên quan đến máy tính
- Máy tính trong truyện viễn tưởng
- Kỹ thuật số
- Lịch sử máy tính
- Máy tính cá nhân (PC)
Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]
- ^ “Timeline”. Museum of science and industry. Truy cập ngày 3 tháng 9 năm 2012. Kiểm tra giá trị ngày tháng trong:
|accessdate=(trợ giúp)

markdown:
# Máy tính
|Bài viết này
|cần thêm . **Máy tính** hay **máy điện toán** là những thiết bị hay hệ thống thực hiện tự động các phép toán số học dưới dạng [số](/wiki/S%E1%BB%91) hoặc phép toán [lôgic](/wiki/Logic). Các máy tính cỡ nhỏ thường gọi là **máy vi tính**, trong số đó máy dùng cho cá nhân thường gọi là **máy tính cá nhân**.
Máy tính được lắp ghép bởi các thành phần có thể thực hiện các chức năng đơn giản đã định nghĩa trước. Quá trình tác động tương hỗ phức tạp của các thành phần này tạo cho máy tính một khả năng xử lý thông tin. Nếu được thiết lập chính xác (thông thường bởi các
[chương trình máy tính](/wiki/Ph%E1%BA%A7n_m%E1%BB%81m)) máy tính có thể mô phỏng lại một số khía cạnh của một vấn đề hay của một hệ thống. Trong trường hợp này, khi được cung cấp một bộ [dữ liệu](/wiki/D%E1%BB%AF_li%E1%BB%87u) thích hợp nó có thể tự động giải quyết vấn đề hay dự đoán trước sự thay đổi của hệ thống.
Khoa học nghiên cứu về lý thuyết, thiết kế và ứng dụng của máy tính được gọi là
[khoa học máy tính](/wiki/Khoa_h%E1%BB%8Dc_m%C3%A1y_t%C3%ADnh), hay khoa học điện toán.
Từ "máy tính" (
*computers*), đầu tiên, được dùng cho những người [tính toán số học](/wiki/To%C3%A1n_h%E1%BB%8Dc), có hoặc không có sự trợ giúp của máy móc, nhưng hiện nay nó hoàn toàn có nghĩa là một loại máy móc. Đầu tiên máy tính chỉ giải các bài toán số học, nhưng máy tính hiện đại làm được nhiều hơn thế. Máy tính có thể mua ở [Anh](/wiki/Anh) đầu tiên là máy [Ferranti Mark 1 Star](/w/index.php?title=Ferranti_Mark_1_Star&action=edit&redlink=1) sản xuất năm 1951 theo đề cương " [1] [bé](/w/index.php?title=B%C3%A9&action=edit&redlink=1)" .
Đến những năm 1990, khái niệm máy tính đã thực sự tách rời khỏi khái niệm điện toán và trở thành một ngành khoa học riêng biệt với nhiều lĩnh vực đa dạng và khái niệm hơn hẳn ngành điện toán thông thường và được gọi là
[công nghệ thông tin](/wiki/C%C3%B4ng_ngh%E1%BB%87_th%C3%B4ng_tin). Tuy vậy đến ngày nay, một số người vẫn còn nhầm lẫn giữa hai khái niệm **điện toán** và [công nghệ thông tin](/wiki/C%C3%B4ng_ngh%E1%BB%87_th%C3%B4ng_tin).
## Mục lục
[1 Các nguyên lý cơ bản](#C.C3.A1c_nguy.C3.AAn_l.C3.BD_c.C6.A1_b.E1.BA.A3n) [2 Phát triển](#Ph.C3.A1t_tri.E1.BB.83n) [3 Phân loại máy tính](#Ph.C3.A2n_lo.E1.BA.A1i_m.C3.A1y_t.C3.ADnh) [3.1 Theo mục đích sử dụng](#Theo_m.E1.BB.A5c_.C4.91.C3.ADch_s.E1.BB.AD_d.E1.BB.A5ng) [3.2 Theo mức cải tiến công nghệ](#Theo_m.E1.BB.A9c_c.E1.BA.A3i_ti.E1.BA.BFn_c.C3.B4ng_ngh.E1.BB.87) [3.3 Theo đặc trưng thiết kế](#Theo_.C4.91.E1.BA.B7c_tr.C6.B0ng_thi.E1.BA.BFt_k.E1.BA.BF) [3.4 Theo năng lực sử dụng](#Theo_n.C4.83ng_l.E1.BB.B1c_s.E1.BB.AD_d.E1.BB.A5ng) [3.5 Theo hình thức hoạt động](#Theo_h.C3.ACnh_th.E1.BB.A9c_ho.E1.BA.A1t_.C4.91.E1.BB.99ng)
-
[4 Các ứng dụng máy tính](#C.C3.A1c_.E1.BB.A9ng_d.E1.BB.A5ng_m.C3.A1y_t.C3.ADnh) [5 Phương thức hoạt động](#Ph.C6.B0.C6.A1ng_th.E1.BB.A9c_ho.E1.BA.A1t_.C4.91.E1.BB.99ng) [6 Xem thêm](#Xem_th.C3.AAm) [7 Tham khảo](#Tham_kh.E1.BA.A3o) [8 Liên kết ngoài](#Li.C3.AAn_k.E1.BA.BFt_ngo.C3.A0i)
## Các nguyên lý cơ bản[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=1) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=1)]
Máy tính có thể làm việc thông qua sự chuyển động của các bộ phận cơ khí,
[điện tử](/wiki/Electron) ( *electron*), [photon](/wiki/Photon), [hạt lượng tử](/w/index.php?title=H%E1%BA%A1t_l%C6%B0%E1%BB%A3ng_t%E1%BB%AD&action=edit&redlink=1) hay các hiện tượng vật lý khác đã biết. Mặc dù máy tính được xây dựng từ nhiều công nghệ khác nhau song gần như tất cả các máy tính hiện nay đều là máy tính điện tử.
Máy tính có thể trực tiếp mô hình hóa các vấn đề cần được giải quyết, trong khả năng của nó các vấn đề cần được giải quyết sẽ được mô phỏng gần giống nhất với những hiện tượng vật lý đang khai thác. Ví dụ, dòng chuyển động của các
[điện tử](/wiki/Electron) có thể được sử dụng để mô hình hóa sự chuyển động của nước trong đập. Những chiếc [máy tính tương tự](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh_t%C6%B0%C6%A1ng_t%E1%BB%B1&action=edit&redlink=1) ( *analog computer*) giống như thế đã rất phổ biến trong thập niên [1960](/wiki/1960) nhưng hiện nay còn rất ít.
Trong phần lớn các máy tính ngày nay, trước hết, mọi vấn đề sẽ được chuyển thành các yếu tố toán học bằng cách diễn tả mọi thông tin liên quan thành các số theo
[hệ nhị phân](/wiki/H%E1%BB%87_nh%E1%BB%8B_ph%C3%A2n) (hệ thống đếm dựa trên các số 0 và 1 hay còn gọi là [hệ đếm cơ số 2](/wiki/H%E1%BB%87_nh%E1%BB%8B_ph%C3%A2n)). Sau đó, mọi tính toán trên các thông tin này được tính toán bằng [đại số Boole](/wiki/%C4%90%E1%BA%A1i_s%E1%BB%91_Boole) ( *Boolean algebra*).
Các mạch điện tử được sử dụng để miêu tả các phép tính Bool. Vì phần lớn các phép tính toán học có thể chuyển thành các phép tính Bool nên máy tính điện tử đủ nhanh để xử lý phần lớn các vấn đề toán học (và phần lớn thông tin của vấn đề cần giải quyết đã được chuyển thành các vấn đề toán học).
[Claude E. Shannon](/wiki/Claude_E._Shannon) - người đã làm cho [máy tính kỹ thuật số](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh_k%E1%BB%B9_thu%E1%BA%ADt_s%E1%BB%91&action=edit&redlink=1) ( *digital computer*) hiện đại trở thành hiện thực.
Máy tính không thể giải quyết tất cả mọi vấn đề của toán học.
[Alan Turing](/wiki/Alan_Turing) đã sáng tạo ra [khoa học lý thuyết máy tính](/w/index.php?title=Khoa_h%E1%BB%8Dc_l%C3%BD_thuy%E1%BA%BFt_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit&redlink=1) trong đó đề cập tới những vấn đề mà máy tính có thể hay không thể giải quyết.
Khi máy tính kết thúc tính toán một vấn đề, kết quả của nó được hiển thị cho người sử dụng thấy thông qua thiết bị xuất như: bóng đèn, màn hình, máy in...
Những người mới sử dụng máy tính, đặc biệt là trẻ em, thường cảm thấy khó hiểu về ý tưởng cơ bản là máy tính chỉ là một cái máy, nó không thể "suy nghĩ" hay "hiểu" những gì nó hiển thị. Máy tính chỉ đơn giản thi hành các tìm kiếm cơ khí trên các bảng màu và đường thẳng đã lập trình trước, rồi sau đó thông qua các thiết bị đầu ra (màn hình, máy in,...) chuyển đổi chúng thành những ký hiệu mà con người có thể cảm nhận được thông qua các giác quan (hình ảnh trên màn hình, chữ trên văn bản được in ra). Chỉ có bộ não của con người mỡi nhận thức được những ký hiệu này tạo thành các chữ hay số và gắn ý nghĩa cho chúng. Trong quan điểm của máy tính thì mọi thứ mà nó "nhận thấy" (kể cả khi máy tính được coi là có khả năng tự nhận biết) chỉ là các hạt electron tương đương với các số 0 và 1. Xem thêm
[trí tuệ nhân tạo](/wiki/Tr%C3%AD_tu%E1%BB%87_nh%C3%A2n_t%E1%BA%A1o) ( *artificial intelligence*) và [robot](/wiki/Robot).
## Phát triển[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=2) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=2)]
Các thiết bị tính toán tăng gấp đôi năng lực (được định nghĩa là số phép tính thực hiện trong một giây cho mỗi 1.000 USD chi phí) sau mỗi 18 đến 24 tháng kể từ năm
[1900](/wiki/1900). [Gordon E. Moore](/w/index.php?title=Gordon_E._Moore&action=edit&redlink=1), người đồng sáng lập ra [Intel](/wiki/Intel), lần đầu tiên đã miêu tả tính chất này của sự phát triển vào năm [1965](/wiki/1965) (Xem [định luật Moore](/wiki/%C4%90%E1%BB%8Bnh_lu%E1%BA%ADt_Moore)). Cùng với việc tăng khả năng tính toán trên một đơn vị chi phí thì tốc độ của sự thu nhỏ kích thước cũng tương tự. Những chiếc máy tính điện tử đầu tiên như [ENIAC](/wiki/ENIAC) (ra đời năm [1946](/wiki/1946)) là một thiết bị khổng lồ nặng hàng [tấn](/wiki/T%E1%BA%A5n), tiêu thụ nhiều điện năng, chiếm một diện tích lớn, thực hiện được ít phép tính và đòi hỏi nhiều người điều khiển để có thể hoạt động được. Những cỗ máy này đắt đến mức chỉ có các chính phủ hay các viện nghiên cứu lớn mới có đủ điều kiện để duy trì hoạt động của chúng. Năm 1973, [Trương Trọng Thi](/wiki/Tr%C6%B0%C6%A1ng_Tr%E1%BB%8Dng_Thi) chế tạo ra [Micral](/w/index.php?title=Micral&action=edit&redlink=1) mà nhiều người coi là [máy tính cá nhân](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_c%C3%A1_nh%C3%A2n) đầu tiên trên thế giới. Một bản mẫu của nó hiện được trưng bày trong Viện bảo tàng máy tính [Boston](/wiki/Boston) (Mỹ). Chiếc máy này ra đời hơn một năm trước máy [Altair](/wiki/Altair) của công ty Mỹ [MITS Electronics](/w/index.php?title=MITS_Electronics&action=edit&redlink=1), công ty này cũng cho mình là cha đẻ của [PC](/wiki/PC).
## Phân loại máy tính[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=3) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=3)]
Những phần dưới đây miêu tả các xu hướng khác nhau trong sự phân loại các máy tính.
### Theo mục đích sử dụng[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=4) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=4)] [Siêu máy tính](/wiki/Si%C3%AAu_m%C3%A1y_t%C3%ADnh) [Siêu máy tính cỡ nhỏ](/wiki/Si%C3%AAu_m%C3%A1y_t%C3%ADnh_c%E1%BB%A1_nh%E1%BB%8F) [Mainframe](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_l%E1%BB%9Bn) [Máy chủ doanh nghiệp](/wiki/M%C3%A1y_ch%E1%BB%A7_doanh_nghi%E1%BB%87p) [Máy tính mini](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh_mini&action=edit&redlink=1) [Máy trạm](/wiki/Workstation)( *workstation*) [Máy tính cá nhân](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_c%C3%A1_nh%C3%A2n)(PC) [Máy tính để bàn](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_c%C3%A1_nh%C3%A2n)( *Desktop*) [Máy tính xách tay](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_x%C3%A1ch_tay)( *Laptop*) [Máy tính bảng](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_b%E1%BA%A3ng) [Thiết bị hỗ trợ kỹ thuật số cá nhân](/wiki/Thi%E1%BA%BFt_b%E1%BB%8B_k%E1%BB%B9_thu%E1%BA%ADt_s%E1%BB%91_h%E1%BB%97_tr%E1%BB%A3_c%C3%A1_nh%C3%A2n)(PDA) [Máy tính tháo lắp](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh_th%C3%A1o_l%E1%BA%AFp&action=edit&redlink=1)
-
Điểm yếu của xu hướng phân loại này là tính chất mơ hồ của nó. Cách phân loại này thường được sử dụng khi cần phân loại tại một thời điểm nào đó trong quá trình phát triển của ngành công nghiệp máy tính. Sự phát triển nhanh chóng của công nghiệp máy tính đã làm cho định nghĩa trên nhanh chóng trở nên lạc hậu. Rất nhiều loại máy tính hiện nay không được còn sử dụng nữa, như
[máy phân tích vi phân](/w/index.php?title=M%C3%A1y_ph%C3%A2n_t%C3%ADch_vi_ph%C3%A2n&action=edit&redlink=1) ( *differential analyzer*), không được đưa vào danh sách này. Những sơ đồ phân loại khác cần được đề ra để định nghĩa thuật ngữ máy tính một cách ít (hoặc không) mơ hồ hơn.
### Theo mức cải tiến công nghệ[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=5) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=5)]
Một cách phân loại máy tính ít mơ hồ hơn là theo mức độ hoàn thiện của công nghệ. Những chiếc máy tính có mặt sớm nhất thuần túy là máy cơ khí. Trong
[thập niên 1930](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1930), các thành phần [rơ le cơ-điện](/wiki/R%C6%A1_le) đã được giới thiệu vào máy tính từ ngành công nghiệp [liên lạc viễn thông](/wiki/Vi%E1%BB%85n_th%C3%B4ng). Trong [thập niên 1940](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1940), những chiếc máy tính thuần túy [điện tử](/wiki/%C4%90i%E1%BB%87n_t%E1%BB%AD) đã được chế tạo từ những [đèn điện tử chân không](/wiki/%C4%90%C3%A8n_%C4%91i%E1%BB%87n_t%E1%BB%AD_ch%C3%A2n_kh%C3%B4ng). Trong hai [thập niên 1950](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1950) và [thập niên 1960](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1960), bóng điện tử dần dà được thay thế bởi [transistor](/wiki/Transistor), và từ cuối thập niên 1960 đầu [thập niên 1970](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1970) là bởi [mạch tích hợp](/wiki/M%E1%BA%A1ch_t%C3%ADch_h%E1%BB%A3p) bán dẫn (chíp bán dẫn, hay [IC](/wiki/IC)) cho đến hiện nay.
Một hướng nghiên cứu phát triển gần đây là
[máy tính quang](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh_quang&action=edit&redlink=1) ( *optical computer*) trong đó máy tính hoạt động theo nguyên lý của ánh sáng hơn là theo nguyên lý của các dòng điện; đồng thời, khả năng sử dụng [DNA](/w/index.php?title=C%C3%B4ng_ngh%E1%BB%87_t%C3%ADnh_to%C3%A1n_d%C3%B9ng_DNA&action=edit&redlink=1) trong công nghệ máy tính cũng đang được thử nghiệm. Một nhánh khác của việc nghiên cứu có thể dẫn công nghiệp máy tính tới những khả năng mới như tính toán [lượng tử](/wiki/C%C6%A1_h%E1%BB%8Dc_l%C6%B0%E1%BB%A3ng_t%E1%BB%AD), tuy rằng nó vẫn còn ở giai đoạn đầu của việc nghiên cứu.
### Theo đặc trưng thiết kế[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=6) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=6)]
Các máy tính hiện đại đã liên kết các đặc trưng thiết kế chính được phát triển bởi nhiều người đóng góp trong nhiều năm. Các đặc trưng này phần lớn không phụ thuộc vào mức độ hoàn thiện của công nghệ. Các máy tính hiện đại nhận được khả năng tổng thể của chúng theo cách mà các đặc trưng này tác động qua lại với nhau. Một số đặc trưng quan trọng được liệt kê dưới đây:
#### Kỹ thuật số và kỹ thuật tương tự[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=7) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=7)]
Một quyết định nền tảng trong việc thiết kế máy tính là hoặc sử dụng
[kỹ thuật số](/wiki/K%E1%BB%B9_thu%E1%BA%ADt_s%E1%BB%91) ( *digital*) hoặc sử dụng [kỹ thuật tương tự](/w/index.php?title=K%E1%BB%B9_thu%E1%BA%ADt_t%C6%B0%C6%A1ng_t%E1%BB%B1&action=edit&redlink=1) ( *analog*). Các [máy tính kỹ thuật số](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh_k%E1%BB%B9_thu%E1%BA%ADt_s%E1%BB%91&action=edit&redlink=1) ( *digital computer*) tính toán trên các giá trị số rời rạc ( *discreet value*) hoặc giá trị tượng trưng ( *symbolic value*), trong khi đó [máy tính tương tự](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh_t%C6%B0%C6%A1ng_t%E1%BB%B1&action=edit&redlink=1) ( *analog computer*) tính toán trên các tín hiệu dữ liệu liên tục ( *continuous data signal*). Bắt đầu từ [thập niên 1940](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1940), máy tính kỹ thuật số đã trở nên phổ biến hơn mặc dù máy tính tương tự vẫn được sử dụng cho một số mục đích đặc biệt như trong kỹ thuật [robot](/wiki/Robot) và việc kiểm soát các lò [xyclôtrôn](/w/index.php?title=Xycl%C3%B4tr%C3%B4n&action=edit&redlink=1). Các thiết kế khác dùng [tính toán xung lượng](/w/index.php?title=T%C3%ADnh_to%C3%A1n_xung_l%C6%B0%E1%BB%A3ng&action=edit&redlink=1) và [tính toán lượng tử](/w/index.php?title=T%C3%ADnh_to%C3%A1n_l%C6%B0%E1%BB%A3ng_t%E1%BB%AD&action=edit&redlink=1) cũng hiện hữu nhưng chúng hoặc được sử dụng cho các mục đích đặc biệt hoặc vẫn đang trong vòng thử nghiệm.
#### Nhị phân và Thập phân[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=8) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=8)]
Một phát triển quan trọng trong thiết kế tính toán kỹ thuật số là việc sử dụng
[hệ nhị phân](/wiki/H%E1%BB%87_nh%E1%BB%8B_ph%C3%A2n) như là [hệ thống số đếm](/wiki/H%E1%BB%87_%C4%91%E1%BA%BFm) nội tại. Điều này đã bãi bỏ những yêu cầu cần thiết trong các cơ cấu kỹ thuật phức tạp của các máy tính sử dụng hệ số đếm khác, chẳng hạn như [hệ thập phân](/wiki/H%E1%BB%87_th%E1%BA%ADp_ph%C3%A2n). Việc áp dụng hệ nhị phân đã làm cho việc thiết kế trở lên đơn giản hơn để thực hiện các [phép tính số học](/w/index.php?title=Ph%C3%A9p_t%C3%ADnh_s%E1%BB%91_h%E1%BB%8Dc&action=edit&redlink=1) và các [phép tính lôgic](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BA%A1i_s%E1%BB%91_Bool&action=edit&redlink=1).
#### Khả năng lập trình[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=9) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=9)]
Khả năng lập trình của máy tính (
*programmability*), nghĩa là cung cấp cho nó một tập hợp các chỉ thị để thực hiện mà không có sự điều khiển vật lý đối với nó, là một đặc trưng thiết kế nền tảng của phần lớn các máy tính. Đặc trưng này là một sự mở rộng đáng kể khi các máy tính đã được phát triển đến mức nó có thể kiểm soát động luồng thực hiện của chương trình. Điều này cho phép máy tính kiểm soát được thứ tự trong sự thực thi các chỉ lệnh trong chương trình dựa trên các dữ liệu đã được tính ra.
Điểm nổi bật chính trong thiết kế này đó là nó đã được đơn giản hóa một cách đáng kể với việc áp dụng các phép tính số học theo hệ đếm nhị phân để có thể mô tả hàng loạt các phép tính lôgic.
#### Lưu trữ[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=10) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=10)]
Trong quá trình tính toán, máy tính thông thường cần phải lưu trữ các giá trị trung gian để có thể sử dụng trong các tính toán sau đó. Khả năng thực hiện của máy tính phần lớn phụ thuộc vào tốc độ đọc các giá trị từ
[bộ nhớ](/wiki/B%E1%BB%99_nh%E1%BB%9B) và tốc độ ghi vào bộ nhớ, cũng như dung lượng bộ nhớ. Ban đầu bộ nhớ chỉ được sử dụng cho các giá trị trung gian, nhưng từ thập niên 1940 thì chính bản thân chương trình cũng có thể được lưu trữ theo cách này. Điểm nổi trội này đã dẫn đến việc ra đời của những chiếc máy tính có sẵn chương trình đầu tiên của thế hệ máy tính ngày nay.
### Theo năng lực sử dụng[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=11) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=11)]
Có lẽ cách tốt nhất để phân loại các thiết bị máy tính là theo năng lực nội tại của nó, hơn là theo việc sử dụng, sự hoàn thiện công nghệ hay các đặc trưng thiết kế. Máy tính có thể chia làm ba dạng chính dựa theo năng lực sử dụng:
**Các thiết bị có một mục đích**chỉ có thể thực hiện duy nhất một chức năng (ví dụ [cỗ máy Antikythera](/w/index.php?title=C%E1%BB%97_m%C3%A1y_Antikythera&action=edit&redlink=1)năm [87 trước công lịch](/w/index.php?title=87_tr%C6%B0%E1%BB%9Bc_c%C3%B4ng_l%E1%BB%8Bch&action=edit&redlink=1), và máy dự báo [thủy triều](/wiki/Th%E1%BB%A7y_tri%E1%BB%81u)của [Lord Kelvin](/wiki/William_Thomson)năm [1876](/wiki/1876)) **Các thiết bị có mục đích đặc biệt**có thể thực hiện một số chức năng hữu hạn (ví dụ [động cơ vi phân số 1.](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%99ng_c%C6%A1_vi_ph%C3%A2n_s%E1%BB%91_1.&action=edit&redlink=1)- *Difference Engine No 1*- của [Charles Babbage](/wiki/Charles_Babbage)năm [1832](/wiki/1832)và [máy phân tích vi phân](/w/index.php?title=M%C3%A1y_ph%C3%A2n_t%C3%ADch_vi_ph%C3%A2n&action=edit&redlink=1)của [Vannevar Bush](/w/index.php?title=Vannevar_Bush&action=edit&redlink=1)năm [1932](/wiki/1932)) **Các thiết bị có mục đích không nhất định**là các dạng máy tính sử dụng ngày nay.
#### Các máy tính có mục đích không nhất định[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=12) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=12)]
Các máy tính có mục đích không nhất định còn được gọi là các máy loại
[Turing hoàn tất](/w/index.php?title=Turing_ho%C3%A0n_t%E1%BA%A5t&action=edit&redlink=1) và điều này được sử dụng như khả năng ngưỡng để định nghĩa các máy tính hiện nay, tuy nhiên, định nghĩa này có vài vấn đề. Một số thiết bị tính toán với thiết kế đơn giản đã được chứng tỏ là có tính Turing hoàn tất. Cho đến nay, [Z3](/w/index.php?title=Z3&action=edit&redlink=1), phát triển bởi [Konrad Zuse](/w/index.php?title=Konrad_Zuse&action=edit&redlink=1) năm [1941](/wiki/1941), là chiếc máy tính hoạt động đầu tiên đã được chứng tỏ đạt được tính chất này, (chứng minh được hoàn thành vào năm [1998](/wiki/1998)). Trong khi Z3 và có thể một số thiết bị khác có tính Turing hoàn tất trên lý thuyết, trên thực tế chúng không phải là những máy tính có mục đích không nhất định. Chúng thuộc về những cái được gọi một cách hài hước là [Turing Tar-Pit](http://catb.org/~esr/jargon/html/T/Turing-tar-pit.html) - "chỗ ở đó mọi điều đều có thể nhưng chẳng có gì là thực tế" (Xem [Jargon File](http://catb.org/~esr/jargon/)). Các máy tính hiện đại không những *có mục đích không nhất định trên lý thuyết* mà còn *có mục đích không nhất định trên thực tế*. Các máy tính hiện đại như loại kỹ thuật số, loại điện tử hay loại có mục đích không nhất định được phát triển bởi nhiều người đóng góp trong một khoảng thời gian dài từ giữa [thập niên 1930](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1930) tới cuối [thập niên 1940](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1940). Trong giai đoạn này rất nhiều cỗ máy thử nghiệm đã được phát triển có thể coi là có tính Turing hoàn tất (như [ABC](/wiki/ABC), [ENIAC](/wiki/ENIAC), [Harvard Mk I](/w/index.php?title=Harvard_Mk_I&action=edit&redlink=1), [Colossus](/w/index.php?title=Colossus&action=edit&redlink=1) v.v.) (Xem thêm [Lịch sử phần cứng máy tính](/wiki/L%E1%BB%8Bch_s%E1%BB%AD_ph%E1%BA%A7n_c%E1%BB%A9ng_m%C3%A1y_t%C3%ADnh)). Tất cả các cỗ máy này trong thời đại của chúng đều được cho là chiếc máy tính đầu tiên, nhưng tất cả đều có những giới hạn nhất định trong mục đích sử dụng và thiết kế của chúng đã sớm bị thải loại.
##### Các máy tính có sẵn chương trình[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=13) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=13)]
Trong cuối
[thập niên 1940](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1940) thiết kế đầu tiên cho máy tính có sẵn chương trình ( *stored-program computer*) đã được phát triển và biên khảo (Xem thêm [Bản thảo đầu tiên](/w/index.php?title=B%E1%BA%A3n_th%E1%BA%A3o_%C4%91%E1%BA%A7u_ti%C3%AAn&action=edit&redlink=1)) tại [trường công nghệ điện Moore](/w/index.php?title=Tr%C6%B0%E1%BB%9Dng_c%C3%B4ng_ngh%E1%BB%87_%C4%91i%E1%BB%87n_Moore&action=edit&redlink=1) của [Đại học Pennsylvania](/wiki/%C4%90%E1%BA%A1i_h%E1%BB%8Dc_Pennsylvania). Phương pháp giải quyết, miêu tả trong tài liệu, được biết đến như là [kiến trúc Von Neumann](/w/index.php?title=Ki%E1%BA%BFn_tr%C3%BAc_Von_Neumann&action=edit&redlink=1), mang tên của nhà toán học [Jon von Neumann](/wiki/John_von_Neumann) mặc dù các thành viên của trường công nghệ điện Moore mới thực sự sáng chế ra thiết kế này. Kiến trúc Von Neumann đã giải quyết vấn đề thuộc về thiết kế của máy [ENIAC](/wiki/ENIAC) và sửa đổi bằng cách lưu trữ chương trình của máy trong bộ nhớ của nó. Von Neumann cung cấp thiết kế này cho các nhà nghiên cứu khác ngay sau khi ENIAC được công bố vào năm [1946](/wiki/1946). Nhiều kế hoạch đã được phát triển để hoàn thiện thiết kế này tại trường Moore trong chiếc máy có tên gọi là [EDVAC](/w/index.php?title=EDVAC&action=edit&redlink=1). EDVAC đã không hoạt động được cho đến tận năm [1953](/wiki/1953) vì những khó khăn kỹ thuật trong việc hoàn thiện độ tin cậy của bộ nhớ. Từ bản sao của thiết kế này, các viện nghiên cứu khác đã giải quyết được vấn đề đó trước trường Moore và hoàn thiện các máy tính có sẵn chương trình của họ. Theo thứ tự của việc hoạt động thành công thì 5 chiếc máy tính có sẵn chương trình đầu tiên dựa trên cơ sở của kiến trúc Von Neumann là:
Thiết kế "chương trình có sẵn", được định nghĩa bởi kiến trúc Von Neumann, cuối cùng đã cho phép máy tính khai thác tiềm năng "mục đích không nhất định" của chúng. Bằng cách lưu trữ chương trình trong bộ nhớ, chúng có thể nhanh chóng "nhảy" từ chỉ thị này tới chỉ thị khác dựa trên kết quả của một điều kiện như đã được định nghĩa sẵn trong chương trình. Các điều kiện này thông thường lượng giá các dữ liệu đã được tính toán bởi chương trình và cho phép chương trình trở thành
[động](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%99ng&action=edit&redlink=1) hơn. Thiết kế này cũng hỗ trợ vào khả năng tự động viết lại chương trình ngay trong khi nó đang thực thi - một đặc trưng rất mạnh nhưng cần sử dụng một cách cẩn thận. Các đặc trưng này là nền tảng cho các máy tính hiện đại.
Nói một cách chính xác, phần lớn các máy tính hiện đại là thiết bị tính toán theo phép nhị phân, bằng điện tử, có sẵn chương trình và có mục đích không nhất định.
#### Các máy tính có mục đích đặc biệt[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=14) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=14)]
Các máy tính có mục đích đặc biệt (
*special-purpose computer*) đã được phổ biến trong [thập niên 1930](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1930) và đầu [thập niên 1940](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1940) nhưng vẫn chưa bị thay thế hoàn toàn bởi các máy tính có mục đích không nhất định. Sự giảm xuống về kích thước và giá cả cũng như sự tăng năng lực của chúng đã khiến việc sử dụng máy tính có mục đích đặc biệt trong các ứng dụng đặc biệt trở thành một hiệu quả tốt về mặt chi phí. Rất nhiều các thiết bị dùng tại nhà và trong công nghiệp như [điện thoại di động](/wiki/%C4%90i%E1%BB%87n_tho%E1%BA%A1i_di_%C4%91%E1%BB%99ng), [máy thâu video](/w/index.php?title=M%C3%A1y_th%C3%A2u_video&action=edit&redlink=1), [hệ thống đánh lửa tự động](/w/index.php?title=H%E1%BB%87_th%E1%BB%91ng_%C4%91%C3%A1nh_l%E1%BB%ADa_t%E1%BB%B1_%C4%91%E1%BB%99ng&action=edit&redlink=1) v.v có chứa loại máy tính có mục đích đặc biệt này. Trong một số trường hợp các máy tính này là loại [Turing hoàn tất](/w/index.php?title=Turing_ho%C3%A0n_t%E1%BA%A5t&action=edit&redlink=1) (như máy chơi [trò chơi điện tử](/wiki/Tr%C3%B2_ch%C6%A1i_%C4%91i%E1%BB%87n_t%E1%BB%AD), [PDA](/wiki/Thi%E1%BA%BFt_b%E1%BB%8B_k%E1%BB%B9_thu%E1%BA%ADt_s%E1%BB%91_h%E1%BB%97_tr%E1%BB%A3_c%C3%A1_nh%C3%A2n)) nhưng rất nhiều trong số chúng được lập trình một lần tại nhà máy sản xuất và rất ít khi phải lập trình lại. Chương trình mà các thiết bị này thực thi thông thường được lưu trữ trong [bộ nhớ chỉ đọc](/wiki/B%E1%BB%99_nh%E1%BB%9B_ch%E1%BB%89_%C4%91%E1%BB%8Dc) ( [ROM](/wiki/B%E1%BB%99_nh%E1%BB%9B_ch%E1%BB%89_%C4%91%E1%BB%8Dc)) mà khi cần thiết có thể thay thế để thay đổi hoạt động của máy. Các máy tính được nhúng bên trong các thiết bị khác thông thường được gọi là [vi điều khiển](/wiki/Vi_%C4%91i%E1%BB%81u_khi%E1%BB%83n) ( *microcontroller*) hay [máy tính nhúng](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh_nh%C3%BAng&action=edit&redlink=1) ( *embedded computer*).
#### Các máy tính có một mục đích[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=15) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=15)]
Các máy tính có một mục đích (
*single-purpose computer*) là loại xuất hiện sớm nhất của thiết bị máy tính. Khi được cung cấp dữ liệu, nó có thể tính kết quả của một hàm đơn giản đã được thiết lập trong cơ chế của nó. Các máy tính có mục đích không nhất định gần như đã thay thế hoàn toàn các máy tính có một mục đích và, do đó, đã phát sinh một lĩnh vực hoạt động mới của loài người: [phát triển phần mềm](/wiki/Ph%C3%A1t_tri%E1%BB%83n_ph%E1%BA%A7n_m%E1%BB%81m). Các máy tính có mục đích không nhất định cần phải được lập trình với một bộ chỉ thị liên quan đến [phần mềm máy tính](/wiki/Ph%E1%BA%A7n_m%E1%BB%81m). Việc thiết kế các thiết bị tính toán có một mục đích hay có mục đích đặc biệt hiện nay là những bài tập khái niệm thuần túy bao gồm các phần mềm thiết kế.
### Theo hình thức hoạt động[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=16) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=16)]
Máy tính có thể được phân loại tùy theo cách thức người dùng vận hành. Có hai loại chính: kiểu
[xử lý tuần tự](/w/index.php?title=X%E1%BB%AD_l%C3%BD_tu%E1%BA%A7n_t%E1%BB%B1&action=edit&redlink=1) ( *batch processing*) và kiểu [xử lý tương tác](/w/index.php?title=X%E1%BB%AD_l%C3%BD_t%C6%B0%C6%A1ng_t%C3%A1c&action=edit&redlink=1) ( *interactive =rocessing*).
## Các ứng dụng máy tính[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=17) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=17)]
Các máy tính điện tử dùng kỹ thuật số (
*digital computer*) đầu tiên, với kích thước lớn và giá thành cao, phần lớn thực hiện các tính toán khoa học, thông thường để hỗ trợ các mục tiêu quân sự. [ENIAC](/wiki/ENIAC) đầu tiên được thiết kế để tính toán các bảng [đạn đạo](/wiki/T%C3%AAn_l%E1%BB%ADa_%C4%91%E1%BA%A1n_%C4%91%E1%BA%A1o) cho pháo binh nhưng nó cũng được sử dụng để tính toán mật độ [nơtron](/wiki/Neutron) trên bình diện để hỗ trợ vào thiết kế [bom khinh khí](/wiki/V%C5%A9_kh%C3%AD_h%E1%BA%A1t_nh%C3%A2n). Công việc tính toán này, xảy ra từ [tháng 12](/wiki/Th%C3%A1ng_m%C6%B0%E1%BB%9Di_hai), [1945](/wiki/1945) đến [tháng 1](/wiki/Th%C3%A1ng_m%E1%BB%99t), [1946](/wiki/1946) với hàng triệu [thẻ đục lỗ](/w/index.php?title=Th%E1%BA%BB_%C4%91%E1%BB%A5c_l%E1%BB%97&action=edit&redlink=1), vạch ra rằng một thiết kế cho bom kinh khí đang được xem xét lúc đó sẽ không thành công. (Rất nhiều [siêu máy tính](/wiki/Si%C3%AAu_m%C3%A1y_t%C3%ADnh) hiện nay cũng được sử dụng để [giả lập](/w/index.php?title=Gi%E1%BA%A3_l%E1%BA%ADp&action=edit&redlink=1) các [vũ khí hạt nhân](/wiki/V%C5%A9_kh%C3%AD_h%E1%BA%A1t_nh%C3%A2n).) CSIR Mk I, chiếc máy tính có sẵn chương trình ( *stored-program computer*) đầu tiên của [Úc](/wiki/%C3%9Ac) được sử dụng để lượng giá các mô hình mưa cho [lưu vực](/wiki/L%C6%B0u_v%E1%BB%B1c) các sông thuộc sơ đồ [dãy núi Snowy](/w/index.php?title=D%C3%A3y_n%C3%BAi_Snowy&action=edit&redlink=1), một dự án [thủy điện](/wiki/Th%E1%BB%A7y_%C4%91i%E1%BB%87n) lớn. Các máy khác được sử dụng trong việc [phân tích mã hóa](/w/index.php?title=Ph%C3%A2n_t%C3%ADch_m%C3%A3_h%C3%B3a&action=edit&redlink=1), ví dụ như chiếc máy tính với kỹ thuật số được lập trình đầu tiên trên thế giới (tuy không phải là máy tính có mục đích không nhất định) là [Colossus](/w/index.php?title=Colossus_(m%C3%A1y_t%C3%ADnh)&action=edit&redlink=1), được lắp ráp trong [Chiến tranh thế giới thứ hai](/wiki/Chi%E1%BA%BFn_tranh_th%E1%BA%BF_gi%E1%BB%9Bi_th%E1%BB%A9_hai). Bất chấp sự định hướng ban đầu cho các ứng dụng khoa học, máy tính đã được sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác.
Trước tiên các máy tính có sẵn chương trình được sử dụng để giải quyết các vấn đề kinh doanh.
[LEO](/w/index.php?title=LEO_(m%C3%A1y_t%C3%ADnh)&action=edit&redlink=1), máy tính có sẵn chương trình lắp ráp bởi công ty [J. Lyons and Co](/w/index.php?title=J._Lyons_and_Co&action=edit&redlink=1) tại [Anh](/wiki/Anh), đã hoạt động và được sử dụng để quản lý hàng tồn kho, cũng như các mục đích khác, cho 3 năm trước khi [IBM](/wiki/IBM) lắp ráp chiếc máy tính có sẵn chương trình đầu tiên của họ. Việc giảm giá thành và kích thước của máy đã liên tục làm nó phù hợp cho những tổ chức nhỏ hơn. Với sự phát minh ra [bộ vi xử lý](/wiki/Vi_x%E1%BB%AD_l%C3%BD) trong [thập niên 1970](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1970) thì việc lắp ráp máy tính rẻ tiền đã trở thành khả thi. Trong [thập niên 1980](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1980) [máy tính cá nhân](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_c%C3%A1_nh%C3%A2n) trở lên phổ biến cho nhiều công việc từ [kế toán](/wiki/K%E1%BA%BF_to%C3%A1n), soạn thảo, in ấn tài liệu tới tính toán các dự báo và các công việc toán học lặp lại qua các [bảng tính](/w/index.php?title=B%E1%BA%A3ng_t%C3%ADnh&action=edit&redlink=1).
[Internet](/wiki/Internet)[ [sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=18) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=18)]
Trong thập niên 1970, các kỹ sư điện toán của các viện nghiên cứu trên khắp nước
[Mỹ](/wiki/Hoa_K%E1%BB%B3) bắt đầu liên kết máy tính của họ với nhau thông qua công nghệ của ngành [liên lạc viễn thông](/wiki/Vi%E1%BB%85n_th%C3%B4ng). Những cố gắng này được [ARPA](/w/index.php?title=ARPA&action=edit&redlink=1) hỗ trợ, và [mạng máy tính](/wiki/M%E1%BA%A1ng_m%C3%A1y_t%C3%ADnh) mà nó cung cấp được gọi là [ARPANET](/wiki/ARPANET). Các công nghệ tạo ra Arpanet đã mở rộng và phát triển sau đó. Chẳng bao lâu, mạng máy tính mở rộng ra ngoài các viện khoa học và được biết đến như là Internet.
Trong
[thập niên 1990](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1990), việc phát triển của công nghệ [World Wide Web](/wiki/World_Wide_Web) đã làm cho ngay cả những người không chuyên nghiệp cũng có thể sử dụng internet. Nó phát triển nhanh đến mức đã trở thành phương tiện liên lạc toàn cầu như ngày nay.
## Phương thức hoạt động[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=19) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=19)]
Trong khi các công nghệ sử dụng trong máy tính không ngừng thay đổi kể từ những chiếc máy tính có mục đích không nhất định đầu tiên của thập niên 1940 (Xem
[Lịch sử phần cứng máy tính](/wiki/L%E1%BB%8Bch_s%E1%BB%AD_ph%E1%BA%A7n_c%E1%BB%A9ng_m%C3%A1y_t%C3%ADnh)) thì phần lớn các máy tính vẫn còn sử dụng [kiến trúc Von Neumann](/w/index.php?title=Ki%E1%BA%BFn_tr%C3%BAc_Von_Neumann&action=edit&redlink=1).
Kiến trúc Von Neumann chia máy tính ra làm bốn bộ phận chính:
- Đơn vị số học và lôgic (ALU),
- Mạch điều khiển (
*control circuitry*),
- Bộ Nhớ
- Các thiết bị Xuất/Nhập (I/O).
- Các bộ phận này được kết nối với nhau bằng các
**bó dây điện**(được gọi là các [bus](/wiki/Bus_(m%C3%A1y_t%C3%ADnh))khi mỗi bó hỗ trợ nhiều hơn một đường dữ liệu) và thường được điều khiển bởi bộ đếm thời gian hay [đồng hồ](/wiki/%C4%90%E1%BB%93ng_h%E1%BB%93)(mặc dù các sự kiện khác cũng có thể điều vận mạch điều khiển).
### Bộ nhớ[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=20) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=20)]
Bộ nhớ máy tính có 2 phần chính là bộ nhớ trong và bộ nhớ ngoài. Trong hệ thống này bộ nhớ là sự nối tiếp của các ô đánh số thứ tự, mỗi ô chứa một phần nhỏ của thông tin. Thông tin có thể là chỉ thị cho máy tính. Mỗi ô cũng có thể chứa dữ liệu mà máy tính cần để thi hành chỉ thị. Nội dung của một ô nhớ có thể thay đổi ở bất kỳ thời điểm nào.
Kích thước một ô nhớ cũng như số lượng ô nhớ thay đổi theo từng máy tính giống như công nghệ sử dụng trong việc chế tạo bộ nhớ, từ
[rơ le cơ-điện](/wiki/R%C6%A1_le) tới ống chứa [thủy ngân](/wiki/Th%E1%BB%A7y_ng%C3%A2n), từ [băng từ](/w/index.php?title=B%C4%83ng_t%E1%BB%AB&action=edit&redlink=1) tới [transistor](/wiki/Tranzito) hay [IC](/wiki/Vi_m%E1%BA%A1ch).
### Bộ xử lý (CPU)[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=21) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=21)] **Đơn vị lôgic và số học**, ( [tiếng Anh](/wiki/Ti%E1%BA%BFng_Anh) là Arithmetic and Logic Unit, viết tắt [ALU](/w/index.php?title=ALU&action=edit&redlink=1)), là thiết bị thực hiện các phép tính cơ bản như các [phép tính số học](/w/index.php?title=Ph%C3%A9p_t%C3%ADnh_s%E1%BB%91_h%E1%BB%8Dc&action=edit&redlink=1) (cộng, trừ, nhân, chia, v.v), các [phép tính lôgic](/w/index.php?title=Ph%C3%A9p_t%C3%ADnh_l%C3%B4gic&action=edit&redlink=1) ( [AND](/w/index.php?title=AND&action=edit&redlink=1), [OR](/w/index.php?title=OR&action=edit&redlink=1), [NOT](/w/index.php?title=NOT&action=edit&redlink=1), v.v) cũng như các phép so sánh (ví dụ: so sánh nội dung của hai [byte](/wiki/Byte) xem có bằng nhau). Đơn vị này là nơi mà các "công việc thực sự" được thực thi. [Đơn vị kiểm soát](/w/index.php?title=%C4%90%C6%A1n_v%E1%BB%8B_ki%E1%BB%83m_so%C3%A1t&action=edit&redlink=1) theo dõi các byte trong bộ nhớ có chứa chỉ thị để máy tính thực thi, cung cấp cho ALU một chỉ thị cần phải thực thi cũng như chuyển kết quả thu được tới các vị trí thích hợp trong bộ nhớ. Sau khi điều đó diễn ra, đơn vị kiểm soát chuyển tới chỉ thị kế tiếp (thông thường nằm tại [địa chỉ](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%8Ba_ch%E1%BB%89_(b%E1%BB%99_nh%E1%BB%9B)&action=edit&redlink=1) ngay sau), nếu không thì chỉ thị sẽ là [chỉ thị nhảy](/w/index.php?title=Ch%E1%BB%89_th%E1%BB%8B_nh%E1%BA%A3y&action=edit&redlink=1) thông báo cho máy tính là chỉ thị tiếp theo nằm tại một địa chỉ khác. Khi tham chiếu tới bộ nhớ, chỉ thị hiện thời có thể sử dụng một số [phương thức đánh địa chỉ](/w/index.php?title=Ph%C6%B0%C6%A1ng_th%E1%BB%A9c_%C4%91%C3%A1nh_%C4%91%E1%BB%8Ba_ch%E1%BB%89&action=edit&redlink=1) ( *addressing mode*) để xác định địa chỉ liên quan trong bộ nhớ. Một số [bo mạch chủ](/wiki/Bo_m%E1%BA%A1ch_ch%E1%BB%A7) trong máy tính có thể gắn được hai hay nhiều bộ xử lý. Các loại máy tính phục vụ thường có hai hay nhiều bộ xử lý.
### Thiết bị ngoại vi (I/O)[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=22) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=22)] [Thiết bị ngoại vi](/wiki/Thi%E1%BA%BFt_b%E1%BB%8B_ngo%E1%BA%A1i_vi)cho phép máy tính thu nhận thông tin từ bên ngoài qua thiết bị Nhập. Sau khi được xử lý bởi Hệ Điều Hành Trung ương sẻ được gửi kết quả công việc của nó đến Thiết Bị Xuất.
- Các Thiết Bị Nhập bao gồm:
[Con Trỏ](/w/index.php?title=Con_Tr%E1%BB%8F&action=edit&redlink=1)( [Con Chuột](/w/index.php?title=Con_Chu%E1%BB%99t&action=edit&redlink=1)), [Bàn Phím](/w/index.php?title=B%C3%A0n_Ph%C3%ADm&action=edit&redlink=1), [Ổ Đĩa Mềm](/w/index.php?title=%E1%BB%94_%C4%90%C4%A9a_M%E1%BB%81m&action=edit&redlink=1), [Ổ Đĩa CD](/w/index.php?title=%E1%BB%94_%C4%90%C4%A9a_CD&action=edit&redlink=1), [Webcam](/wiki/Webcam), [Touchpad](/w/index.php?title=Touchpad&action=edit&redlink=1)
- Các Thiết Bị Xuất bao gồm:
[Màn Hình](/w/index.php?title=M%C3%A0n_H%C3%ACnh&action=edit&redlink=1), [Máy In](/w/index.php?title=M%C3%A1y_In&action=edit&redlink=1), [ổ USB flash](/wiki/%E1%BB%94_USB_flash), [Ổ Cứng Di Động](/w/index.php?title=%E1%BB%94_C%E1%BB%A9ng_Di_%C4%90%E1%BB%99ng&action=edit&redlink=1)tới những thiết bị không thông dụng như [Ổ ZIP](/w/index.php?title=%E1%BB%94_ZIP&action=edit&redlink=1).
- Công việc của thiết bị nhập (
*input*) là [mã hóa](/wiki/M%C3%A3_h%C3%B3a)(chuyển đổi) thông tin từ nhiều định dạng sang dạng dữ liệu mà máy tính có thể xử lý.
- Các thiết bị xuất (
*output*) thì ngược lại, thực hiện công việc [giải mã](/w/index.php?title=Gi%E1%BA%A3i_m%C3%A3&action=edit&redlink=1)dữ liệu thành thông tin mà người sử dụng có thể hiểu được.
- Với ý nghĩa này thì hệ thống máy tính có thể coi như một
[hệ thống xử lý dữ liệu](/w/index.php?title=H%E1%BB%87_th%E1%BB%91ng_x%E1%BB%AD_l%C3%BD_d%E1%BB%AF_li%E1%BB%87u&action=edit&redlink=1).
### Các chỉ thị[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=23) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=23)]
- Tập hợp các ngôn ngữ dùng cho chỉ thị của máy tính thì không nhiều như ngôn ngữ của con người. Máy tính có một tập hợp hữu hạn gồm các chỉ thị đơn giản đã được định nghĩa trước.
- Nó chỉ có thể thực thi hai nhiệm vụ là đếm và so sánh. Các loại chỉ thị điển hình mà phần lớn máy tính có thể hỗ trợ, chuyển sang ngôn ngữ con người, là "sao chép nội dung ô 123, đặt bản sao đó vào ô 456", "thêm nội dung của ô 666 vào nội dung ô 042, đưa kết quả vào ô 013", "nếu kết quả của ô 999 là 0, chỉ thị tiếp theo nằm tại ô 345"...
- Các chỉ thị trong máy tính tương ứng với mã trong
[hệ nhị phân](/wiki/H%E1%BB%87_nh%E1%BB%8B_ph%C3%A2n)- hệ đếm cơ số 2. Ví dụ mã của chỉ thị sao chép ("copy") có thể là 001.
- Tập hợp các chỉ thị mà một máy tính hỗ trợ được gọi là
[ngôn ngữ máy](/wiki/Ng%C3%B4n_ng%E1%BB%AF_m%C3%A1y)của máy tính.
- Trong thực tế, người ta thông thường không viết các chỉ thị cho máy tính bằng ngôn ngữ máy mà sử dụng các
[ngôn ngữ lập trình](/wiki/Ng%C3%B4n_ng%E1%BB%AF_l%E1%BA%ADp_tr%C3%ACnh)"bậc cao" để sau đó chúng được dịch sang ngôn ngữ máy một cách tự động bởi các chương trình máy tính đặc biệt ( [trình thông dịch](/wiki/Tr%C3%ACnh_th%C3%B4ng_d%E1%BB%8Bch)( *interpreter*) và [trình biên dịch](/wiki/Tr%C3%ACnh_bi%C3%AAn_d%E1%BB%8Bch)( *compiler*)).
- Một số ngôn ngữ lập trình rất gần với ngôn ngữ máy như
[assembler](/wiki/H%E1%BB%A3p_ng%E1%BB%AF)gọi là *ngôn ngữ bậc thấp*;
- Ngược lại các ngôn ngữ lập trình như
[Prolog](/wiki/Prolog), [Basic](/wiki/BASIC), [Delphi](/wiki/Delphi)... dựa trên các nguyên lý trừu tượng rất xa với hoạt động thực sự của máy gọi là *ngôn ngữ bậc cao*.
### Kiến trúc[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=24) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=24)]
Các máy tính hiện đại ghép chung
[ALU](/w/index.php?title=ALU&action=edit&redlink=1) và [đơn vị kiểm soát](/w/index.php?title=%C4%90%C6%A1n_v%E1%BB%8B_ki%E1%BB%83m_so%C3%A1t&action=edit&redlink=1) vào trong một [IC](/wiki/Vi_m%E1%BA%A1ch) gọi là [đơn vị xử lý trung tâm](/wiki/CPU) hay [CPU](/wiki/CPU). Thông thường, bộ nhớ máy tính nằm trong một số IC nhỏ gần CPU. Phần lớn trọng lượng máy tính là các bộ phận phụ thuộc như hệ thống cung cấp điện hay các thiết bị đầu/cuối (I/O).
Một số máy tính lớn khác biệt với mô hình trên ở điểm chính sau - chúng có nhiều CPU và đơn vị kiểm soát hoạt động đồng bộ. Ngoài ra, một số máy tính, sử dụng chủ yếu trong nghiên cứu và tính toán khoa học, khác biệt rất đáng kể với mô hình trên, nhưng chúng ít có ứng dụng thương mại vì mô hình lập trình chúng vẫn chưa được chuẩn hóa.
Vì vậy, hoạt động của máy tính thì không phức tạp trên nguyên lý. Thông thường, trong mỗi nhịp đồng hồ, máy tính sẽ nhận được các chỉ thị và dữ liệu từ bộ nhớ của nó. Các chỉ thị được thực thi, kết quả được lưu lại và chỉ thị tiếp theo được nhận về. Quá trình này tiếp diễn cho đến khi gặp chỉ thị
*dừng*.
### Chương trình[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=25) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=25)] [Chương trình máy tính](/wiki/Ph%E1%BA%A7n_m%E1%BB%81m) đơn giản chỉ là một danh sách các chỉ thị để máy tính thực thi, có thể với các bảng dữ liệu. Rất nhiều chương trình máy tính chứa hàng triệu chỉ thị và rất nhiều chỉ thị được lặp đi lặp lại. Một chiếc máy tính thông thường ngày nay (năm [2003](/wiki/2003)) có thể thực hiện 2-3 tỷ chỉ thị trong một giây. Máy tính không có các khả năng đặc biệt thông qua việc thực thi các chỉ thị phức tạp mà cơ bản là nó chỉ thực thi các chỉ thị đơn giản do [lập trình viên](/wiki/L%E1%BA%ADp_tr%C3%ACnh_vi%C3%AAn) đưa ra. Một số lập trình viên giỏi phát triển các tập hợp chỉ thị dùng cho một số công việc chung (như vẽ một [điểm](/w/index.php?title=%C4%90i%E1%BB%83m_(m%C3%A1y_t%C3%ADnh)&action=edit&redlink=1) trên màn hình) và cung cấp các tập hợp chỉ thị đó cho các lập trình viên khác. Một số lập trình viên khác chỉ phát triển các [ứng dụng](/w/index.php?title=%E1%BB%A8ng_d%E1%BB%A5ng_(m%C3%A1y_t%C3%ADnh)&action=edit&redlink=1) thực tế dựa trên các nền tảng mà các lập trình viên kia cung cấp cho họ.
Hiện nay, phần lớn máy tính có thể thực hiện
*cùng một lúc* vài chương trình. Điều này được gọi là [đa nhiệm](/w/index.php?title=%C4%90a_nhi%E1%BB%87m&action=edit&redlink=1) ( *multitasking*). Trên thực tế, CPU thực thi các chỉ thị của một chương trình, sau một khoảng thời gian ngắn, nó chuyển sang thực thi các chỉ thị của chương trình thứ hai v.v. Khoảng thời gian ngắn đó được xem như là sự phân chia thời gian của CPU và nó tạo ảo giác như là các chương trình được thực thi đồng thời. Điều này cũng tương tự như [phim](/wiki/%C4%90i%E1%BB%87n_%E1%BA%A3nh) là sự chuyển động đơn giản của các [ảnh](/wiki/%E1%BA%A2nh) kế tiếp nhau. [Hệ điều hành](/wiki/H%E1%BB%87_%C4%91i%E1%BB%81u_h%C3%A0nh) là chương trình thông thường kiểm soát sự phân chia thời gian đó.
#### Hệ điều hành[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=26) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=26)]
- Máy tính cần ít nhất một chương trình luôn luôn chạy để đảm bảo sự hoạt động của nó.
- Trong điều kiện hoạt động bình thường (đối với các máy tính tiêu chuẩn) chương trình này được gọi là
[hệ điều hành](/wiki/H%E1%BB%87_%C4%91i%E1%BB%81u_h%C3%A0nh)( *operating system*).
- Hệ điều hành sẽ quyết định chương trình nào được thi hành, khi nào và bao nhiêu tài nguyên (như bộ nhớ hay đầu vào/đầu ra) chúng được cấp.
- Hệ điều hành cũng cung cấp một lớp trừu tượng trên
[phần cứng](/wiki/Ph%E1%BA%A7n_c%E1%BB%A9ng)và cho phép truy nhập bằng các dịch vụ cung cấp cho các chương trình khác, như mã ("driver") cho phép [lập trình viên](/wiki/L%E1%BA%ADp_tr%C3%ACnh_vi%C3%AAn)viết chương trình cho máy tính mà không cần thiết phải biết các chi tiết thuộc bản chất của các thiết bị điện tử đính kèm.
- Phần lớn các hệ điều hành có các lớp trừu tượng phần cứng đều có một
[giao diện người dùng](/wiki/Giao_di%E1%BB%87n_ng%C6%B0%E1%BB%9Di_d%C3%B9ng)( *user interface*) chuẩn hóa. Hệ điều hành phổ biến nhất hiện nay là [Windows](/wiki/Microsoft_Windows)của [Microsoft](/wiki/Microsoft).
## Xem thêm[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=27) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=27)] [Phần cứng máy tính](/wiki/Ph%E1%BA%A7n_c%E1%BB%A9ng) [Phần mềm máy tính](/wiki/Ph%E1%BA%A7n_m%E1%BB%81m) [Lý thuyết khả năng tính toán](/w/index.php?title=L%C3%BD_thuy%E1%BA%BFt_kh%E1%BA%A3_n%C4%83ng_t%C3%ADnh_to%C3%A1n&action=edit&redlink=1) [Bảng dữ liệu máy tính](/w/index.php?title=B%E1%BA%A3ng_d%E1%BB%AF_li%E1%BB%87u_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit&redlink=1) [Triển lãm máy tính](/w/index.php?title=Tri%E1%BB%83n_l%C3%A3m_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit&redlink=1) [Khoa học máy tính](/wiki/Khoa_h%E1%BB%8Dc_m%C3%A1y_t%C3%ADnh)
- Các dạng máy tính:
[máy tính để bàn](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_c%C3%A1_nh%C3%A2n), [máy tính xách tay](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_x%C3%A1ch_tay), [desknote](/w/index.php?title=Desknote&action=edit&redlink=1), [Roll-away](/w/index.php?title=Roll-away&action=edit&redlink=1). [Tính toán máy tính](/w/index.php?title=T%C3%ADnh_to%C3%A1n_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit&redlink=1) [Những điều liên quan đến máy tính](/w/index.php?title=Nh%E1%BB%AFng_%C4%91i%E1%BB%81u_li%C3%AAn_quan_%C4%91%E1%BA%BFn_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit&redlink=1) [Máy tính trong truyện viễn tưởng](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh_trong_truy%E1%BB%87n_vi%E1%BB%85n_t%C6%B0%E1%BB%9Fng&action=edit&redlink=1) [Kỹ thuật số](/wiki/K%E1%BB%B9_thu%E1%BA%ADt_s%E1%BB%91) [Lịch sử máy tính](/wiki/L%E1%BB%8Bch_s%E1%BB%AD_ph%E1%BA%A7n_c%E1%BB%A9ng_m%C3%A1y_t%C3%ADnh) [Máy tính cá nhân](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh_c%C3%A1_nh%C3%A2n)(PC)
## Tham khảo[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=28) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=28)] [^](#cite_ref-mosi_1-0) [“Timeline”](http://www.mosi.org.uk/collections/explore-the-collections/ferranti-online/timeline.aspx). Museum of science and industry. Truy cập ngày 3 tháng 9 năm 2012. Kiểm tra giá trị ngày tháng trong:
|accessdate=(
[trợ giúp](https://en.wikipedia.org/wiki/Help:CS1_errors#bad_date))
## Liên kết ngoài[
[sửa](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit§ion=29) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=M%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=29)]
|
|![]()
|Wikimedia Commons có thư viện hình ảnh và phương tiện truyền tải về
|[Máy tính](http://bachkhoatoanthu.vass.gov.vn/noidung/tudien/Lists/GiaiNghia/View_Detail.aspx?ItemID=18418)tại [Từ điển bách khoa Việt Nam](/wiki/T%E1%BB%AB_%C4%91i%E1%BB%83n_b%C3%A1ch_khoa_Vi%E1%BB%87t_Nam) [Thế hệ máy tính](http://bachkhoatoanthu.vass.gov.vn/noidung/tudien/Lists/GiaiNghia/View_Detail.aspx?ItemID=6376)tại [Từ điển bách khoa Việt Nam](/wiki/T%E1%BB%AB_%C4%91i%E1%BB%83n_b%C3%A1ch_khoa_Vi%E1%BB%87t_Nam) [Máy vi tính](http://bachkhoatoanthu.vass.gov.vn/noidung/tudien/Lists/GiaiNghia/View_Detail.aspx?ItemID=18441)tại [Từ điển bách khoa Việt Nam](/wiki/T%E1%BB%AB_%C4%91i%E1%BB%83n_b%C3%A1ch_khoa_Vi%E1%BB%87t_Nam) [Computer](http://www.britannica.com/EBchecked/topic/130429)tại [Encyclopædia Britannica](/wiki/Encyclop%C3%A6dia_Britannica) **(tiếng Anh)**
|
|

X-Cache: cp1065 hit/2, cp1065 miss


text:
Quận Atghar, Zabol
Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Atghar là một quận thuộc tỉnh Zabol, Afghanistan. Dân số thời điểm năm 1999 là 7,23 người.[1]
Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]
- ^ “Districts of Afghanistan” (bằng tiếng Anh). statoids.com. Truy cập ngày 14 tháng 6 năm 2012.
Xem thêm[sửa | sửa mã nguồn]
- “Geonames Database”. Cơ quan Tình báo Địa không gian Quốc gia. Truy cập ngày 11 tháng 5 năm 2011.

markdown:
# Quận Atghar, Zabol
Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
|Atghar|
|— Quận —|
|
|![ ](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9a/Flag_of_Afghanistan.svg/23px-Flag_of_Afghanistan.svg.png)
[Afghanistan](/wiki/Afghanistan) [Tỉnh](/wiki/T%E1%BB%89nh_c%E1%BB%A7a_Afghanistan) [Zabol](/w/index.php?title=Zabol&action=edit&redlink=1) [Múi giờ](/wiki/M%C3%BAi_gi%E1%BB%9D) **Atghar** là một [quận](/w/index.php?title=Qu%E1%BA%ADn_c%E1%BB%A7a_Afghanistan&action=edit&redlink=1) thuộc tỉnh [Zabol](/w/index.php?title=Zabol&action=edit&redlink=1), [Afghanistan](/wiki/Afghanistan). Dân số thời điểm năm 1999 là 7,23 người. [[1]](#cite_note-1)
## Tham khảo[
[sửa](/w/index.php?title=Qu%E1%BA%ADn_Atghar,_Zabol&veaction=edit§ion=1) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Qu%E1%BA%ADn_Atghar,_Zabol&action=edit§ion=1)] [^](#cite_ref-1) [“Districts of Afghanistan”](http://www.statoids.com/yaf.html)(bằng tiếng Anh). statoids.com. Truy cập ngày 14 tháng 6 năm 2012.
## Xem thêm[
[sửa](/w/index.php?title=Qu%E1%BA%ADn_Atghar,_Zabol&veaction=edit§ion=2) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Qu%E1%BA%ADn_Atghar,_Zabol&action=edit§ion=2)] [“Geonames Database”](http://geonames.nga.mil/ggmagaz/). [Cơ quan Tình báo Địa không gian Quốc gia](/w/index.php?title=C%C6%A1_quan_T%C3%ACnh_b%C3%A1o_%C4%90%E1%BB%8Ba_kh%C3%B4ng_gian_Qu%E1%BB%91c_gia&action=edit&redlink=1). Truy cập ngày 11 tháng 5 năm 2011.

WARC-Type: response

Content-Type: application/http; msgtype=response

WARC-Truncated: length

Set-Cookie: GeoIP=US:VA:Ashburn:39.05:-77.47:v4; Path=/; secure; Domain=.wikipedia.org

Connection: close

X-Content-Type-Options: nosniff

Cache-Control: private, s-maxage=0, max-age=0, must-revalidate

X-Cache-Status: miss

P3P: CP="This is not a P3P policy! See https://vi.wikipedia.org/wiki/%C4%90%E1%BA%B7c_bi%E1%BB%87t:CentralAutoLogin/P3P for more info."

Via: 1.1 varnish-v4, 1.1 varnish-v4

Content-Language: vi

X-UA-Compatible: IE=Edge

X-Cache: cp1055 miss, cp1065 miss

Vary: Accept-Encoding,Cookie,Authorization

Content-Type: text/html; charset=UTF-8

Accept-Ranges: bytes


text:
Tašov
Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Tašov là một làng thuộc huyện Ústí nad Labem, vùng Ústecký, Cộng hòa Séc.[1]
Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]
- ^ “Struktura území ČR od 1.1.2008 do 1.1.2012 - xls”. Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2012.
Tašov là một làng thuộc huyện Ústí nad Labem, vùng Ústecký, Cộng hòa Séc.[1]

markdown:
# Tašov
Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
|Tašov|
|—
|![ Tašov, silnice II.jpg](//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/21/Ta%C5%A1ov%2C_silnice_II.jpg/250px-Ta%C5%A1ov%2C_silnice_II.jpg)
![ Tašov, silnice II.jpg](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/21/Ta%C5%A1ov%2C_silnice_II.jpg/250px-Ta%C5%A1ov%2C_silnice_II.jpg)
![ Tasov UL CZ.png](//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fc/Tasov_UL_CZ.png/250px-Tasov_UL_CZ.png)
![ Tasov UL CZ.png](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fc/Tasov_UL_CZ.png/250px-Tasov_UL_CZ.png)
![ ](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cb/Flag_of_the_Czech_Republic.svg/23px-Flag_of_the_Czech_Republic.svg.png)
[Cộng hòa Séc](/wiki/C%E1%BB%99ng_h%C3%B2a_S%C3%A9c) [Vùng](/w/index.php?title=V%C3%B9ng_c%E1%BB%A7a_C%E1%BB%99ng_h%C3%B2a_S%C3%A9c&action=edit&redlink=1) [Ústecký](/wiki/%C3%9Ast%C3%AD_nad_Labem_(v%C3%B9ng)) [Huyện](/w/index.php?title=Huy%E1%BB%87n_c%E1%BB%A7a_C%E1%BB%99ng_h%C3%B2a_S%C3%A9c&action=edit&redlink=1) [Ústí nad Labem](/wiki/%C3%9Ast%C3%AD_nad_Labem_(huy%E1%BB%87n)) [Múi giờ](/wiki/M%C3%BAi_gi%E1%BB%9D) [CET](/wiki/Gi%E1%BB%9D_chu%E1%BA%A9n_Trung_%C3%82u)( [UTC+1](/wiki/UTC%2B1)) [DST](/wiki/Quy_%C6%B0%E1%BB%9Bc_gi%E1%BB%9D_m%C3%B9a_h%C3%A8)) [CEST](/wiki/Gi%E1%BB%9D_M%C3%B9a_h%C3%A8_Trung_%C3%82u)( [UTC+2](/wiki/UTC%2B2)) [NUTS 5](/wiki/C%C3%A1c_v%C3%B9ng_c%E1%BB%A7a_Li%C3%AAn_minh_ch%C3%A2u_%C3%82u) **Tašov** là một [làng](/w/index.php?title=L%C3%A0ng_c%E1%BB%A7a_C%E1%BB%99ng_h%C3%B2a_S%C3%A9c&action=edit&redlink=1) thuộc huyện [Ústí nad Labem](/wiki/%C3%9Ast%C3%AD_nad_Labem_(huy%E1%BB%87n)), vùng [Ústecký](/wiki/%C3%9Ast%C3%AD_nad_Labem_(v%C3%B9ng)), [Cộng hòa Séc](/wiki/C%E1%BB%99ng_h%C3%B2a_S%C3%A9c). [[1]](#cite_note-1)
## Tham khảo[
[sửa](/w/index.php?title=Ta%C5%A1ov&veaction=edit§ion=1) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=Ta%C5%A1ov&action=edit§ion=1)] [^](#cite_ref-1) [“Struktura území ČR od 1.1.2008 do 1.1.2012 - xls”](http://www.czso.cz/csu/klasifik.nsf/i/ii_struktura_uzemi_ceske_republiky/). Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2012.

X-Cache: cp1066 miss, cp1065 miss


text:
Võ sĩ đạo cuối cùng
Võ sĩ đạo cuối cùng[1], hay Võ sĩ Samurai cuối cùng (tiếng Anh: The Last Samurai) là bộ phim lịch sử, chiến tranh được sản xuất năm 2003. Bộ phim lấy bối cảnh cuộc Minh Trị Duy tân của Đế quốc Nhật Bản, khi Thiên hoàng Minh Trị quyết định canh tân đất nước và mở cửa, vô tình đã làm hủy hoại những văn hoá lâu đời của người Nhật. Phim được Marshall Herskovitz chuyển thể từ bộ tiểu thuyết cùng tên của John Logan. Nội dung phim được dựa trên chiến tranh Tây Nam giữa triều đình Minh Trị và quân các samurai vùng Satsuma do Saigō Takamori lãnh đạo. Ngoài ra, nội dung phim cũng dựa trên câu chuyện về Jules Brunet, một đại úy quân đội Pháp đã chiến đấu cùng Enomoto Takeaki vào đầu cuộc chiến tranh Boshin.
Nội dung[sửa | sửa mã nguồn]
Chuyện phim kể chuyến phiêu lưu của Đại úy Nathan Algren (Tom Cruise) trên Đế quốc Nhật Bản. Nathan Algren được mời tới làm cố vấn cho triều đình Thiên hoàng Minh Trị. Algren giữ vai trò là cố vấn quân sự và huấn luyện quân đội. Nhưng những trận chiến anh từng tham gia dường như quá xa xôi và phù phiếm.
Năm 1876, nước Nhật có những thay đổi lớn lao về kinh tế, chính trị và xã hội, đặc biệt từ sau cuộc Minh Trị Duy Tân, khiến đời sống người dân bị xáo trộn mạnh mẽ. Thiên hoàng Minh Trị có thông điệp vĩ đại trước triều đình như sau:
Thiên hoàng bấy giờ còn non trẻ, nên nhà tài phiệt Omura dễ mà xỏ mũi, lấn lướt. Omura là một viên đại thần bán nước, vinh thân phì gia, câu kết với ngoại bang, lại còn mượn chiêu bài canh tân quốc gia, quân đội mà bắt Thiên hoàng phải làm theo ý mình. Nhưng bên cạnh đó, những cái mới của phương Tây không làm cho Thiên hoàng Minh Trị hoa mắt:
Những cải cách của triều đình Minh Trị đã không đem lại lợi ích cho tầng lớp samurai: họ không còn được tôn sùng như trước nữa, lại bị tước bỏ nhiều đặc quyền vốn có. Điều này đã khiến cho một làn sóng bất bình nổi lên. Người chiến binh Katsumoto Moritsu (Ken Watanabe), vốn là một trung thần, đã lãnh đạo một lực lượng nổi dậy đấu tranh với Triều đình Đế quốc Nhật Bản. Trong khi đánh dẹp quân nổi dậy, Nathan bại trận và bị bắt làm tù binh. Trong quá trình tiếp xúc với những samurai, người tù binh Nathan đã trở nên say mê những đường kiếm tuyệt diệu. Dần dần, anh trở nên thân thiết với gia đình Katsumoto dù trước đó anh từng là kẻ thù giết em rể của ông. Một đêm, khi mọi người đang xem một vở hài kịch, một nhóm sát thủ ninja tấn công ngôi làng của các chiến binh samurai. Các samurai đã đánh tan nát nhóm ninja kia, nhưng cũng phải hứng tổn thất nặng nề. Algren cho rằng chính quan đại thần Omura đã hạ lệnh cho nhóm ninja trên tấn công, như sứ quân Katsumoto không tin.
Thế rồi, vườn anh đào nở rộ, bông tuyết tan chảy, bước sang mùa xuân năm 1877. Thiên hoàng ra sắc lệnh mới đòi trao trả tù binh và Katsumoto được vào chầu vua. Tại kinh đô Tōkyō, Katsumoto không thuyết phục được Thiên hoàng giữ lấy truyền thống văn hóa Nhật Bản, lại còn bị bắt giữ trong một buổi họp. Nathan Algren cũng chia tay những người bạn tốt mà trở lại Tōkyō. Về đến kinh đô, anh được cử đi trấn áp phe Katsumoto, anh dứt khoát chối từ và tìm cách giúp những samurai chân chính. Cùng với người bạn là Simon và những chiến binh samurai dưới trướng Katsumoto, Algren đã cứu được Katsumoto và đưa ông về căn cứ của quân nổi dậy.
Sau đó, Nathan cùng sứ quân Katsumoto tổ chức đội quân võ sĩ đạo để đối phó với quân đội triều đình được trang bị đầy đủ hoả khí. Với ý chí quân nhân và tinh thần võ sĩ đạo, Nathan đã thuyết phục Thiên hoàng Minh Trị không quay lưng lại nền văn hoá lâu đời của nước Nhật.
Cuối cùng một trận chiến đã xảy ra giữa đội quân bạo loạn của các samurai với Lục quân Đế quốc Nhật Bản, được sự giúp đỡ của người Mỹ. Tuy phiến quân samurai có kĩ thuật và vũ khí thô sơ nhưng tinh thần võ sĩ đạo không sợ chết và cách đánh quân dàn trận dày dặn kinh nghiệm đã giúp họ đánh bại súng đạn. Khi vào khúc cuối của trận chiến, tưởng chừng như các samurai đã gần thắng nhưng Lục quân Đế quốc dùng súng hạng nặng nả tới tấp vô đội quân samurai. Vì nỗi nhục thất bại và tuân theo tinh thần võ sĩ đạo, Katsumoto nhờ Algren giúp ông thực hiện seppuku (mổ bụng tự sát); Algren đồng ý, thế là cuộc đời của người chiến binh Katsumoto kết thúc. Trước cảnh tượng này, Lục quân Đế quốc quỳ trước Katsumoto, tỏ lòng kính phục người samurai thất thế. Trong quân nổi dậy, Nathan Algren là người duy nhất sống sót. Khi bị dẫn về gặp Thiên hoàng Minh Trị, Algren quỳ xuống và dâng thanh kiếm của Katsumoto cùng với "tất cả những gì chứa đựng trong nó" cho Thiên hoàng, tỏ ra mình và Katsumoto vẫn một mực trung thành với Thiên hoàng. Cuối cùng, khi nghe kể về công lao của người chiến binh Katsumoto, Thiên hoàng Minh Trị đã rơi nước mắt. Thiên hoàng nhận ra lẽ phải và quyết định ra lệnh duy trì truyền thống vốn có và lâu đời của tầng lớp samurai. Ngoài ra, Thiên hoàng cũng nhận ra mình không phải là vị vua bù nhìn của nhà tài phiệt Omura, và buộc Omura phải rời khỏi triều đình.
Giải thưởng[sửa | sửa mã nguồn]
Phim giành giải phim ngoại ngữ hay nhất Giải thưởng Viện hàn lâm Nhật Bản, một số giải quốc tế, và được đề cử 4 giải Oscar, và 3 giải Quả cầu vàng. Tuy nhiên ở Mỹ, phim cũng có chỉ trích nội dung có tính "phân biệt chủng tộc".
Chú thích[sửa | sửa mã nguồn]
Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]
- Polak, Christian. (2001). Soie et lumières: L'âge d'or des échanges franco-japonais (des origines aux années 1950). Tokyo: Chambre de Commerce et d'Industrie Française du Japon, Hachette Fujin Gahōsha (アシェット婦人画報社).
- __________. (2002). 絹と光: 知られざる日仏交流100年の歴史 (江戶時代-1950年代) Kinu to hikariō: shirarezaru Nichi-Futsu kōryū 100-nen no rekishi (Edo jidai-1950-nendai). Tokyo: Ashetto Fujin Gahōsha, 2002. 10-ISBN 4-573-06210-6; 13-ISBN 978-4-573-06210-8; OCLC 50875162
Liên kết ngoài[sửa | sửa mã nguồn]
- Phim New Zealand
- Phim Mỹ
- Phim Nhật Bản
- Phim chiến tranh
- Phim sử thi
- Phim lịch sử
- Phim cổ trang New Zealand
- Phim cổ trang Mỹ
- Phim cổ trang Nhật Bản
- Phim cổ trang
- Phim năm 2003
- Samurai
- Hollywood
- Phim dựa theo tác phẩm của nhà văn
- Phim chiến tranh Mỹ
- Phim Samurai
- Phim của Warner Bros.
- Phim tiếng Anh
- Phim lấy bối cảnh ở California
- Phim sử thi của Mỹ
- Phim lấy bối cảnh ở Nhật Bản

markdown:
*Võ sĩ đạo cuối cùng*
|Võ sĩ đạo cuối cùng|
|
|![]()
[Edward Zwick](/w/index.php?title=Edward_Zwick&action=edit&redlink=1) [Tom Cruise](/wiki/Tom_Cruise)
Tom Engelman
[Marshall Herskovitz](/w/index.php?title=Marshall_Herskovitz&action=edit&redlink=1)
Scott Kroopf
[Paula Wagner](/w/index.php?title=Paula_Wagner&action=edit&redlink=1) [Edward Zwick](/w/index.php?title=Edward_Zwick&action=edit&redlink=1) [Tom Cruise](/wiki/Tom_Cruise) [Watanabe Ken](/wiki/Watanabe_Ken) [Timothy Spall](/w/index.php?title=Timothy_Spall&action=edit&redlink=1) [Billy Connolly](/wiki/Billy_Connolly) [Tony Goldwyn](/w/index.php?title=Tony_Goldwyn&action=edit&redlink=1) [Hiroyuki Sanada](/w/index.php?title=Hiroyuki_Sanada&action=edit&redlink=1) [Koyuki Kato](/w/index.php?title=Koyuki&action=edit&redlink=1) [Shin Koyamada](/wiki/Shin_Koyamada) [Hans Zimmer](/wiki/Hans_Zimmer) [John Toll](/w/index.php?title=John_Toll&action=edit&redlink=1) [Steven Rosenblum](/w/index.php?title=Steven_Rosenblum&action=edit&redlink=1) [Warner Bros.](/wiki/Warner_Bros.) [5 tháng 12](/wiki/5_th%C3%A1ng_12), [2003](/wiki/2003) [New Zealand](/wiki/New_Zealand) [Hoa Kỳ](/wiki/Hoa_K%E1%BB%B3) [Nhật Bản](/wiki/Nh%E1%BA%ADt_B%E1%BA%A3n) [Anh](/wiki/Ti%E1%BA%BFng_Anh) [Nhật](/wiki/Ti%E1%BA%BFng_Nh%E1%BA%ADt) [Pháp](/wiki/Ti%E1%BA%BFng_Ph%C3%A1p) [Đô la Mỹ](/wiki/%C4%90%C3%B4_la_M%E1%BB%B9) **Võ sĩ đạo cuối cùng** , hay [1] **Võ sĩ Samurai cuối cùng**( [tiếng Anh](/wiki/Ti%E1%BA%BFng_Anh): *The Last Samurai*) là bộ phim lịch sử, chiến tranh được sản xuất năm 2003. Bộ phim lấy bối cảnh cuộc [Minh Trị Duy tân](/wiki/Minh_Tr%E1%BB%8B_Duy_t%C3%A2n)của [Đế quốc Nhật Bản](/wiki/%C4%90%E1%BA%BF_qu%E1%BB%91c_Nh%E1%BA%ADt_B%E1%BA%A3n), khi [Thiên hoàng Minh Trị](/wiki/Thi%C3%AAn_ho%C3%A0ng_Minh_Tr%E1%BB%8B)quyết định canh tân đất nước và [mở cửa](/w/index.php?title=M%E1%BB%9F_c%E1%BB%ADa&action=edit&redlink=1), vô tình đã làm hủy hoại những văn hoá lâu đời của [người Nhật](/wiki/Ng%C6%B0%E1%BB%9Di_Nh%E1%BA%ADt). Phim được Marshall Herskovitz chuyển thể từ bộ tiểu thuyết cùng tên của John Logan. Nội dung phim được dựa trên [chiến tranh Tây Nam](/wiki/Chi%E1%BA%BFn_tranh_T%C3%A2y_Nam_(Nh%E1%BA%ADt_B%E1%BA%A3n))giữa [triều đình Minh Trị](/wiki/Ch%C3%ADnh_quy%E1%BB%81n_Minh_Tr%E1%BB%8B)và quân các [samurai](/wiki/Samurai)vùng Satsuma do [Saigō Takamori](/wiki/Saig%C5%8D_Takamori)lãnh đạo. Ngoài ra, nội dung phim cũng dựa trên câu chuyện về [Jules Brunet](/w/index.php?title=Jules_Brunet&action=edit&redlink=1), một đại úy [quân đội Pháp](/wiki/Qu%C3%A2n_%C4%91%E1%BB%99i_Ph%C3%A1p)đã chiến đấu cùng [Enomoto Takeaki](/wiki/Enomoto_Takeaki)vào đầu cuộc [chiến tranh Boshin](/wiki/Chi%E1%BA%BFn_tranh_Boshin).
## Nội dung[
[sửa](/w/index.php?title=V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o_cu%E1%BB%91i_c%C3%B9ng&veaction=edit§ion=1) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o_cu%E1%BB%91i_c%C3%B9ng&action=edit§ion=1)]
Chuyện phim kể chuyến phiêu lưu của
[Đại úy](/wiki/%C4%90%E1%BA%A1i_%C3%BAy) Nathan Algren ( [Tom Cruise](/wiki/Tom_Cruise)) trên Đế quốc Nhật Bản. Nathan Algren được mời tới làm cố vấn cho triều đình [Thiên hoàng Minh Trị](/wiki/Thi%C3%AAn_ho%C3%A0ng_Minh_Tr%E1%BB%8B). Algren giữ vai trò là cố vấn quân sự và huấn luyện quân đội. Nhưng những trận chiến anh từng tham gia dường như quá xa xôi và phù phiếm.
Năm
[1876](/wiki/1876), nước Nhật có những thay đổi lớn lao về [kinh tế](/wiki/Kinh_t%E1%BA%BF), [chính trị](/wiki/Ch%C3%ADnh_tr%E1%BB%8B) và [xã hội](/wiki/X%C3%A3_h%E1%BB%99i), đặc biệt từ sau cuộc [Minh Trị Duy Tân](/wiki/Minh_Tr%E1%BB%8B_Duy_t%C3%A2n), khiến đời sống người dân bị xáo trộn mạnh mẽ. Thiên hoàng Minh Trị có thông điệp vĩ đại trước [triều đình](https://vi.wiktionary.org/wiki/tri%E1%BB%81u_%C4%91%C3%ACnh) như sau:
|“||
||”|
|
|
— Minh Trị Thiên hoàng
Thiên hoàng bấy giờ còn non trẻ, nên nhà tài phiệt Omura dễ mà xỏ mũi, lấn lướt. Omura là một viên đại thần bán nước, vinh thân phì gia, câu kết với ngoại bang, lại còn mượn chiêu bài canh tân quốc gia, quân đội mà bắt Thiên hoàng phải làm theo ý mình. Nhưng bên cạnh đó, những cái mới của phương Tây không làm cho Thiên hoàng Minh Trị hoa mắt:
|“||
||”|
|
|
— Minh Trị Thiên hoàng
Những cải cách của triều đình Minh Trị đã không đem lại lợi ích cho tầng lớp
[samurai](/wiki/Samurai): họ không còn được tôn sùng như trước nữa, lại bị tước bỏ nhiều đặc quyền vốn có. Điều này đã khiến cho một làn sóng bất bình nổi lên. Người chiến binh Katsumoto Moritsu ( [Ken Watanabe](/wiki/Ken_Watanabe)), vốn là một trung thần, đã lãnh đạo một lực lượng nổi dậy đấu tranh với Triều đình [Đế quốc Nhật Bản](/wiki/%C4%90%E1%BA%BF_qu%E1%BB%91c_Nh%E1%BA%ADt_B%E1%BA%A3n). Trong khi đánh dẹp quân nổi dậy, Nathan bại trận và bị bắt làm tù binh. Trong quá trình tiếp xúc với những samurai, người tù binh Nathan đã trở nên say mê những đường [kiếm](/wiki/Ki%E1%BA%BFm) tuyệt diệu. Dần dần, anh trở nên thân thiết với gia đình Katsumoto dù trước đó anh từng là kẻ thù giết em rể của ông. Một đêm, khi mọi người đang xem một vở hài kịch, một nhóm sát thủ [ninja](/wiki/Ninja) tấn công ngôi làng của các chiến binh samurai. Các samurai đã đánh tan nát nhóm ninja kia, nhưng cũng phải hứng tổn thất nặng nề. Algren cho rằng chính quan đại thần Omura đã hạ lệnh cho nhóm ninja trên tấn công, như sứ quân Katsumoto không tin.
Thế rồi, vườn anh đào nở rộ, bông tuyết tan chảy, bước sang mùa xuân năm
[1877](/wiki/1877). Thiên hoàng ra sắc lệnh mới đòi trao trả tù binh và Katsumoto được vào chầu vua. Tại [kinh đô](/wiki/Th%E1%BB%A7_%C4%91%C3%B4) [Tōkyō](/wiki/T%C5%8Dky%C5%8D), Katsumoto không thuyết phục được Thiên hoàng giữ lấy truyền thống văn hóa Nhật Bản, lại còn bị bắt giữ trong một buổi họp. Nathan Algren cũng chia tay những người bạn tốt mà trở lại Tōkyō. Về đến kinh đô, anh được cử đi trấn áp phe Katsumoto, anh dứt khoát chối từ và tìm cách giúp những samurai chân chính. Cùng với người bạn là Simon và những chiến binh samurai dưới trướng Katsumoto, Algren đã cứu được Katsumoto và đưa ông về căn cứ của quân nổi dậy.
Sau đó, Nathan cùng sứ quân Katsumoto tổ chức đội quân
[võ sĩ đạo](/wiki/V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o) để đối phó với quân đội triều đình được trang bị đầy đủ hoả khí. Với ý chí quân nhân và tinh thần võ sĩ đạo, Nathan đã thuyết phục Thiên hoàng Minh Trị không quay lưng lại nền văn hoá lâu đời của nước Nhật.
Cuối cùng một trận chiến đã xảy ra giữa đội quân bạo loạn của các samurai với
[Lục quân Đế quốc Nhật Bản](/wiki/L%E1%BB%A5c_qu%C3%A2n_%C4%90%E1%BA%BF_qu%E1%BB%91c_Nh%E1%BA%ADt_B%E1%BA%A3n), được sự giúp đỡ của người [Mỹ](/wiki/Hoa_K%E1%BB%B3). Tuy phiến quân samurai có kĩ thuật và vũ khí thô sơ nhưng tinh thần võ sĩ đạo không sợ chết và cách đánh quân dàn trận dày dặn kinh nghiệm đã giúp họ đánh bại súng đạn. Khi vào khúc cuối của trận chiến, tưởng chừng như các samurai đã gần thắng nhưng Lục quân Đế quốc dùng súng hạng nặng nả tới tấp vô đội quân samurai. Vì nỗi nhục thất bại và tuân theo tinh thần [võ sĩ đạo](/wiki/V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o), Katsumoto nhờ Algren [giúp](/w/index.php?title=Kaishakunin&action=edit&redlink=1) ông thực hiện [seppuku](/wiki/Seppuku) (mổ bụng tự sát); Algren đồng ý, thế là cuộc đời của người chiến binh Katsumoto kết thúc. Trước cảnh tượng này, Lục quân Đế quốc quỳ trước Katsumoto, tỏ lòng kính phục người samurai thất thế. Trong quân nổi dậy, Nathan Algren là người duy nhất sống sót. Khi bị dẫn về gặp Thiên hoàng Minh Trị, Algren quỳ xuống và dâng thanh kiếm của Katsumoto cùng với "tất cả những gì chứa đựng trong nó" cho Thiên hoàng, tỏ ra mình và Katsumoto vẫn một mực trung thành với Thiên hoàng. Cuối cùng, khi nghe kể về công lao của người chiến binh Katsumoto, Thiên hoàng Minh Trị đã rơi nước mắt. Thiên hoàng nhận ra lẽ phải và quyết định ra lệnh duy trì truyền thống vốn có và lâu đời của tầng lớp samurai. Ngoài ra, Thiên hoàng cũng nhận ra mình không phải là vị vua bù nhìn của nhà tài phiệt Omura, và buộc Omura phải rời khỏi triều đình.
## Giải thưởng[
[sửa](/w/index.php?title=V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o_cu%E1%BB%91i_c%C3%B9ng&veaction=edit§ion=2) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o_cu%E1%BB%91i_c%C3%B9ng&action=edit§ion=2)]
Phim giành giải phim ngoại ngữ hay nhất
[Giải thưởng Viện hàn lâm Nhật Bản](/w/index.php?title=Gi%E1%BA%A3i_th%C6%B0%E1%BB%9Fng_Vi%E1%BB%87n_h%C3%A0n_l%C3%A2m_Nh%E1%BA%ADt_B%E1%BA%A3n&action=edit&redlink=1), một số giải quốc tế, và được đề cử 4 [giải Oscar](/wiki/Gi%E1%BA%A3i_Oscar), và 3 [giải Quả cầu vàng](/wiki/Gi%E1%BA%A3i_Qu%E1%BA%A3_c%E1%BA%A7u_v%C3%A0ng). Tuy nhiên ở Mỹ, phim cũng có chỉ trích nội dung có tính "phân biệt chủng tộc".
## Chú thích[
[sửa](/w/index.php?title=V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o_cu%E1%BB%91i_c%C3%B9ng&veaction=edit§ion=3) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o_cu%E1%BB%91i_c%C3%B9ng&action=edit§ion=3)]
## Tham khảo[
[sửa](/w/index.php?title=V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o_cu%E1%BB%91i_c%C3%B9ng&veaction=edit§ion=4) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o_cu%E1%BB%91i_c%C3%B9ng&action=edit§ion=4)] [Polak](/w/index.php?title=Christian_Polak&action=edit&redlink=1), Christian. (2001). *Soie et lumières: L'âge d'or des échanges franco-japonais (des origines aux années 1950).*Tokyo: *Chambre de Commerce et d'Industrie Française du Japon,* [Hachette](/w/index.php?title=Hachette&action=edit&redlink=1)Fujin Gahōsha (アシェット婦人画報社).
- __________. (2002). 絹と光: 知られざる日仏交流100年の歴史 (江戶時代-1950年代)
*Kinu to hikariō: shirarezaru Nichi-Futsu kōryū 100-nen no rekishi (Edo jidai-1950-nendai).*Tokyo: Ashetto Fujin Gahōsha, 2002. 10- [ISBN 4-573-06210-6](/wiki/%C4%90%E1%BA%B7c_bi%E1%BB%87t:Ngu%E1%BB%93n_s%C3%A1ch/4573062106); 13- [ISBN 978-4-573-06210-8](/wiki/%C4%90%E1%BA%B7c_bi%E1%BB%87t:Ngu%E1%BB%93n_s%C3%A1ch/9784573062108); [OCLC 50875162](http://www.worldcat.org/oclc/50875162)
## Liên kết ngoài[
[sửa](/w/index.php?title=V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o_cu%E1%BB%91i_c%C3%B9ng&veaction=edit§ion=5) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=V%C3%B5_s%C4%A9_%C4%91%E1%BA%A1o_cu%E1%BB%91i_c%C3%B9ng&action=edit§ion=5)]
|
|![]()
|
|[Official website](http://www.lastsamurai.com/) [tại](http://www.imdb.com/title/tt0325710/) *The Last Samurai* [Internet Movie Database](/wiki/Internet_Movie_Database) [tại](http://www.allmovie.com/work/284009) *The Last Samurai* [Allmovie](/wiki/Allmovie) [tại](http://www.rottentomatoes.com/m/last_samurai/) *The Last Samurai* [Rotten Tomatoes](/wiki/Rotten_Tomatoes) [tại](http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=lastsamurai.htm) *The Last Samurai* [Box Office Mojo](/wiki/Box_Office_Mojo) [Does The Last Samurai have the saddest movie death?](http://blogs.amctv.com/future-of-classic/2009/09/saddest-movie-deaths.php)
|
|
[Thể loại](/wiki/%C4%90%E1%BA%B7c_bi%E1%BB%87t:Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i): [Phim New Zealand](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_New_Zealand) [Phim Mỹ](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_M%E1%BB%B9) [Phim Nhật Bản](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_Nh%E1%BA%ADt_B%E1%BA%A3n) [Phim chiến tranh](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_chi%E1%BA%BFn_tranh) [Phim sử thi](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_s%E1%BB%AD_thi) [Phim lịch sử](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_l%E1%BB%8Bch_s%E1%BB%AD) [Phim cổ trang New Zealand](/w/index.php?title=Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_c%E1%BB%95_trang_New_Zealand&action=edit&redlink=1) [Phim cổ trang Mỹ](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_c%E1%BB%95_trang_M%E1%BB%B9) [Phim cổ trang Nhật Bản](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_c%E1%BB%95_trang_Nh%E1%BA%ADt_B%E1%BA%A3n) [Phim cổ trang](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_c%E1%BB%95_trang) [Phim năm 2003](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_n%C4%83m_2003) [Samurai](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Samurai) [Hollywood](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Hollywood) [Phim dựa theo tác phẩm của nhà văn](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_d%E1%BB%B1a_theo_t%C3%A1c_ph%E1%BA%A9m_c%E1%BB%A7a_nh%C3%A0_v%C4%83n) [Phim chiến tranh Mỹ](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_chi%E1%BA%BFn_tranh_M%E1%BB%B9) [Phim Samurai](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_Samurai) [Phim của Warner Bros.](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_c%E1%BB%A7a_Warner_Bros.) [Phim tiếng Anh](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_ti%E1%BA%BFng_Anh) [Phim lấy bối cảnh ở California](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_l%E1%BA%A5y_b%E1%BB%91i_c%E1%BA%A3nh_%E1%BB%9F_California) [Phim sử thi của Mỹ](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_s%E1%BB%AD_thi_c%E1%BB%A7a_M%E1%BB%B9) [Phim lấy bối cảnh ở Nhật Bản](/wiki/Th%E1%BB%83_lo%E1%BA%A1i:Phim_l%E1%BA%A5y_b%E1%BB%91i_c%E1%BA%A3nh_%E1%BB%9F_Nh%E1%BA%ADt_B%E1%BA%A3n)

X-Cache-Status: hit

X-Cache: cp1067 hit/1, cp1065 miss