text:
Đồ họa máy tính
Đồ họa máy tính là một lĩnh vực của khoa học máy tính nghiên cứu về cơ sở toán học, các thuật toán cũng như các kĩ thuật để cho phép tạo, hiển thị và điều khiển hình ảnh trên màn hình máy tính. Đồ họa máy tính có liên quan ít nhiều đến một số lĩnh vực như đại số, hình học giải tích, hình học họa hình, quang học,... và kĩ thuật máy tính, đặc biệt là chế tạo phần cứng (các loại màn hình, các thiết bị xuất, nhập, các vỉ mạch đồ họa...).
Theo nghĩa rộng hơn, đồ họa máy tính là phương pháp và công nghệ dùng trong việc chuyển đổi qua lại giữa dữ liệu và hình ảnh trên màn hình bằng máy tính. Đồ họa máy tính hay kĩ thuật đồ họa máy tính còn được hiểu dưới dạng phương pháp và kĩ thuật tạo hình ảnh từ các mô hình toán học mô tả các đối tượng hay dữ liệu lấy được từ các đối tượng trong thực tế. Thuật ngữ "đồ họa máy tính" (computer graphics) được đề xuất bởi một chuyên gia người Mĩ tên là William Fetter vào năm 1960. Khi đó ông đang nghiên cứu xây dựng mô hình buồng lái máy bay cho hãng Boeing. William Fetter đã dựa trên các hình ảnh 3 chiều của mô hình người phi công trong buồng lái để xây dựng nên mô hình buồng lái tối ưu cho máy bay Boeing. Đây là phương pháp nghiên cứu rất mới vào thời kì đó. Phương pháp này cho phép các nhà thiết kế quan sát một cách trực quan vị trí của người lái trong khoang buồng lái. William Fetter đã đặt tên cho phương pháp của mình là computer graphics...
Mục lục
- 1 Lịch sử
- 2 Phần cứng và đồ họa
- 3 Các hệ màu thông dụng
- 4 Giải thuật xây dựng các thực thể cơ sở
- 5 Các phép biến đổi Affine cơ sở trên mặt phẳng
- 6 Các ứng dụng của đồ họa máy tính
- 7 Tham khảo
- 8 Liên kết ngoài
Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]
Lịch sử của đồ họa máy tính vào thập niên 1960 còn được đánh dấu bởi dự án SketchPad được phát triển tại Học viện Công nghệ Massachusetts (MIT) bởi Ivan Sutherland. Các thành tựu thu được đã được báo cáo tại hội nghị Fall Joint Computer và đây cũng chính là sự kiện lần đầu tiên người ta có thể tạo mới, hiển thị và thay đổi được dữ liệu hình ảnh trực tiếp trên màn hình máy tính trong thời gian thực. Hệ thống Sketchpad này được dùng để thiết kế hệ thống mạch điện và bao gồm những thành phần sau:
- CRT màn hình
- Bút sáng và một bàn phím bao gồm các phím chức năng
- Máy tính chứa chương trình xử lí các thông tin
Với hệ thống này, người sử dụng có thể vẽ trực tiếp các sơ đồ mạch điện lên màn hình thông qua bút sáng, chương trình sẽ phân tích và tính toán các thông số cần thiết của mạch điện do người dùng vẽ nên.
Kỹ thuật đồ họa được liên tục hoàn thiện vào thập niên 1970 với sự xuất hiện của các chuẩn đồ họa làm tăng cường khả năng giao tiếp và tái sử dụng của phần mềm cũng như các thư viện đồ họa.
Sự phát triển vượt bậc của công nghệ vi điện tử và phần cứng máy tính vào thập niên 1980 làm xuất hiện hàng loạt các vỉ mạch hỗ trợ cho việc truy xuất đồ họa đi cùng với sự giảm giá đáng kể của máy tính cá nhân làm đồ họa ngày càng đi sâu vào cuộc sống thực tế.
Phần cứng và đồ họa[sửa | sửa mã nguồn]
Các hệ màu thông dụng[sửa | sửa mã nguồn]
Hệ màu RGB[sửa | sửa mã nguồn]
Hệ màu RGB mô tả màu sắc bằng ba thành phần Red, Green, Blue trong một mô hình gọi là "không gian màu". Không gian này được minh họa bằng một khối lập phương với các trục chính R, G, B.
Mỗi màu trong không gian RGB đều được biểu diễn như là một vector thông qua ba vector cơ sở là Red, Green, Blue. Do đó, ứng với các tổ hợp khác nhau của ba màu này sẽ cho ta một màu mới.
Trong hình lập phương mỗi màu gốc (Red, Green, Blue) được đặt vào góc đối diện với các màu bù nó. (Hai màu bù nhau là hai màu mà khi kết hợp tạo thành màu trắng hay xám (grey)). Như vậy Red đối diện với Cyan, Green đối diện với Magenta, Blue đối diện với Yellow. Giá trị xám nằm trên đường chéo nối các đỉnh (0,0,0) và (1,1,1) của hình lập phương. Thường thường các trục R, G, B được chuẩn hóa. Khi kết hợp hai màu lại với nhau thì màu sinh ra có vector bằng tổng các vector thành phần.
- Thuận lợi
- Không gian RGB là chuẩn công nghiệp cho các thao tác đồ họa máy tính. Các thao tác màu sắc có thể được tính toán trên các không gian màu khác nhưng cuối cùng cần phải chuyển về không gian RGB để có thể hiển thị trên màn hình (do thiết kế của phần cứng dựa trên mô hình RGB).
- Có thể chuyển đổi qua lại giữa không gian RGB với các không gian màu khác như CIE, CMY, HSL, HSV,...
- Các thao tác tính toán trên không gian RGB thường đơn giản hơn.
- Bất lợi
- Các giá trị R,G,B của một màu là khác nhau đối với các màn hình khác nhau: Nghĩa là các giá trị R,G,B của một màu trên màn hình màu này sẽ không sinh ra đúng màu đó trên một màn hình khác.
- Sự mô tả các màu trong thế giới thực đối với không gian RGB còn nhiều hạn chế bởi vì không gian RGB không hoàn toàn phù hợp với sự cảm nhận màu sắc của con người. Hai điểm phân biệt trong không gian RGB, với mắt người có thể hoặc không thể là thể hiện của hai màu khác nhau.
Hệ màu CMYK (hệ màu trừ)[sửa | sửa mã nguồn]
Hệ màu CMYK tái tạo màu bằng mực, dùng trong in ấn, in offset, in phun màu. Gồm 3 màu mực cơ bản:
- Cyan (C)
- Magenta (M)
- Yellow (y)
Ba màu này tổng hợp lại ra màu đen (Black). Nhưng màu đen này in ra không đen hoàn toàn nên thường người ta bổ sung thêm hộp mực màu đen trong máy in. Đây là mực màu, không phải là mực in trắng đen.
Hệ màu HSB (hệ tổng hợp)[sửa | sửa mã nguồn]
Hệ HSB gồm 3 thành phần cơ bản của màu sắc:
- Hue (H): sắc màu (0-360)
- Saturation (S): độ no màu (0-100%)
- Brightness (B): độ sáng tối (0-100%)
Hệ màu Lab (hệ tổng hợp)[sửa | sửa mã nguồn]
Hệ màu Lab tái tạo màu trong công nghệ thăng hoa màu của ảnh kỹ thuật số. Công nghệ này thường không có mực in mà giấy đóng vai trò quang phổ tạo sắc lên có ngưỡng rất cao và dải màu phong phú.
Hệ Lab gồm 3 thành phần:
- L (light): ánh sáng (trắng - đen, 0-100%)
- a: từ xanh lá đến đỏ (-127 đến 128)
- b: từ xanh dương đến vàng (-127 đến 128)
Giải thuật xây dựng các thực thể cơ sở[sửa | sửa mã nguồn]
Giải thuật DDA (Digital Differential Analyzer)[sửa | sửa mã nguồn]
Xét đoạn thẳng có hệ số góc 0<m<1 và Δx>0. Giả sử ta đã xác định được điểm thứ i có tọa độ (xi, yi) cần được bật sáng.
Các phép biến đổi Affine cơ sở trên mặt phẳng[sửa | sửa mã nguồn]
Các ứng dụng của đồ họa máy tính[sửa | sửa mã nguồn]
Đồ họa máy tính có rất nhiều ứng dụng trong máy tính vì ước tính đến 80% thông tin xử lí là hình ảnh. Một số ứng dụng tiêu biểu của đồ họa máy tính như là:
- Tạo mô hình, hoạt cảnh (game, giải trí,...)
- Hỗ trợ thiết kế đồ họa
- Mô phỏng hình ảnh, chẩn đoán hình ảnh (trong y tế)
- Huấn luyện đào tạo ảo (quân sự, hành không,...)
Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]
Liên kết ngoài[sửa | sửa mã nguồn]
- Diễn đàn Hiệp hội đồ họa vi tính Việt Nam
- Tạp chí đồ họa máy tính Việt Nam CGEZINE (The Computer Graphics E-magazine)
- Web thiết kế đồ họa (tiếng Anh)
- Blog thiết kế đồ họa (tiếng Anh)
- Trang web của chuyên gia đồ họa vi tính Kagaya Yutaka (tiếng Nhật)

markdown:
# Đồ họa máy tính
|Bài viết này
|cần thêm .
|
|![]()
|
|Bài hay đoạn này cần người am hiểu về chủ đề của nó để trợ giúp biên tập và mở rộng bài viết.
Bạn có thể giúp
**Đồ họa máy tính** là một lĩnh vực của [khoa học máy tính](/wiki/Khoa_h%E1%BB%8Dc_m%C3%A1y_t%C3%ADnh) nghiên cứu về cơ sở [toán học](/wiki/To%C3%A1n_h%E1%BB%8Dc), các [thuật toán](/wiki/Thu%E1%BA%ADt_to%C3%A1n) cũng như các kĩ thuật để cho phép tạo, hiển thị và điều khiển hình ảnh trên màn hình [máy tính](/wiki/M%C3%A1y_t%C3%ADnh). Đồ họa máy tính có liên quan ít nhiều đến một số lĩnh vực như [đại số](/wiki/%C4%90%E1%BA%A1i_s%E1%BB%91), [hình học giải tích](/wiki/H%C3%ACnh_h%E1%BB%8Dc_gi%E1%BA%A3i_t%C3%ADch), [hình học họa hình](/wiki/H%C3%ACnh_h%E1%BB%8Dc_h%E1%BB%8Da_h%C3%ACnh), [quang học](/wiki/Quang_h%E1%BB%8Dc),... và [kĩ thuật máy tính](/w/index.php?title=K%C4%A9_thu%E1%BA%ADt_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit&redlink=1), đặc biệt là chế tạo [phần cứng](/wiki/Ph%E1%BA%A7n_c%E1%BB%A9ng) (các loại [màn hình](/wiki/M%C3%A0n_h%C3%ACnh), các thiết bị xuất, nhập, các [vỉ mạch đồ họa](/w/index.php?title=V%E1%BB%89_m%E1%BA%A1ch_%C4%91%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da&action=edit&redlink=1)...).
Theo nghĩa rộng hơn, đồ họa máy tính là phương pháp và công nghệ dùng trong việc chuyển đổi qua lại giữa dữ liệu và hình ảnh trên màn hình bằng máy tính. Đồ họa máy tính hay kĩ thuật đồ họa máy tính còn được hiểu dưới dạng phương pháp và kĩ thuật tạo hình ảnh từ các mô hình toán học mô tả các đối tượng hay dữ liệu lấy được từ các đối tượng trong thực tế. Thuật ngữ "đồ họa máy tính" (
*computer graphics*) được đề xuất bởi một chuyên gia người [Mĩ](/wiki/M%C4%A9) tên là [William Fetter](/w/index.php?title=William_Fetter&action=edit&redlink=1) vào năm [1960](/wiki/1960). Khi đó ông đang nghiên cứu xây dựng mô hình buồng lái [máy bay](/wiki/M%C3%A1y_bay) cho hãng [Boeing](/wiki/Boeing). William Fetter đã dựa trên các hình ảnh 3 chiều của mô hình người [phi công](/wiki/Phi_c%C3%B4ng) trong buồng lái để xây dựng nên mô hình buồng lái tối ưu cho máy bay Boeing. Đây là phương pháp nghiên cứu rất mới vào thời kì đó. Phương pháp này cho phép các nhà thiết kế quan sát một cách trực quan vị trí của người lái trong khoang buồng lái. William Fetter đã đặt tên cho phương pháp của mình là *computer graphics...*
## Mục lục
[1 Lịch sử](#L.E1.BB.8Bch_s.E1.BB.AD) [2 Phần cứng và đồ họa](#Ph.E1.BA.A7n_c.E1.BB.A9ng_v.C3.A0_.C4.91.E1.BB.93_h.E1.BB.8Da) [3 Các hệ màu thông dụng](#C.C3.A1c_h.E1.BB.87_m.C3.A0u_th.C3.B4ng_d.E1.BB.A5ng) [4 Giải thuật xây dựng các thực thể cơ sở](#Gi.E1.BA.A3i_thu.E1.BA.ADt_x.C3.A2y_d.E1.BB.B1ng_c.C3.A1c_th.E1.BB.B1c_th.E1.BB.83_c.C6.A1_s.E1.BB.9F) [5 Các phép biến đổi Affine cơ sở trên mặt phẳng](#C.C3.A1c_ph.C3.A9p_bi.E1.BA.BFn_.C4.91.E1.BB.95i_Affine_c.C6.A1_s.E1.BB.9F_tr.C3.AAn_m.E1.BA.B7t_ph.E1.BA.B3ng) [6 Các ứng dụng của đồ họa máy tính](#C.C3.A1c_.E1.BB.A9ng_d.E1.BB.A5ng_c.E1.BB.A7a_.C4.91.E1.BB.93_h.E1.BB.8Da_m.C3.A1y_t.C3.ADnh) [7 Tham khảo](#Tham_kh.E1.BA.A3o) [8 Liên kết ngoài](#Li.C3.AAn_k.E1.BA.BFt_ngo.C3.A0i)
## Lịch sử[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=1) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=1)]
Lịch sử của đồ họa máy tính vào
[thập niên 1960](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1960) còn được đánh dấu bởi dự án SketchPad được phát triển tại [Học viện Công nghệ Massachusetts](/wiki/H%E1%BB%8Dc_vi%E1%BB%87n_C%C3%B4ng_ngh%E1%BB%87_Massachusetts) (MIT) bởi [Ivan Sutherland](/wiki/Ivan_Sutherland). Các thành tựu thu được đã được báo cáo tại hội nghị Fall Joint Computer và đây cũng chính là sự kiện lần đầu tiên người ta có thể tạo mới, hiển thị và thay đổi được dữ liệu hình ảnh trực tiếp trên màn hình máy tính trong thời gian thực. Hệ thống Sketchpad này được dùng để thiết kế hệ thống mạch điện và bao gồm những thành phần sau:
- CRT màn hình
- Bút sáng và một bàn phím bao gồm các phím chức năng
- Máy tính chứa chương trình xử lí các thông tin
Với hệ thống này, người sử dụng có thể vẽ trực tiếp các sơ đồ mạch điện lên màn hình thông qua bút sáng, chương trình sẽ phân tích và tính toán các thông số cần thiết của mạch điện do người dùng vẽ nên.
Kỹ thuật đồ họa được liên tục hoàn thiện vào
[thập niên 1970](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1970) với sự xuất hiện của các chuẩn đồ họa làm tăng cường khả năng giao tiếp và tái sử dụng của phần mềm cũng như các thư viện đồ họa.
Sự phát triển vượt bậc của công nghệ vi điện tử và phần cứng máy tính vào
[thập niên 1980](/wiki/Th%E1%BA%ADp_ni%C3%AAn_1980) làm xuất hiện hàng loạt các vỉ mạch hỗ trợ cho việc truy xuất đồ họa đi cùng với sự giảm giá đáng kể của máy tính cá nhân làm đồ họa ngày càng đi sâu vào cuộc sống thực tế.
## Phần cứng và đồ họa[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=2) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=2)]
## Các hệ màu thông dụng[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=3) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=3)]
### Hệ màu RGB[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=4) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=4)]
Hệ màu RGB mô tả màu sắc bằng ba thành phần Red, Green, Blue trong một mô hình gọi là "không gian màu". Không gian này được minh họa bằng một khối lập phương với các trục chính R, G, B.
Mỗi màu trong không gian RGB đều được biểu diễn như là một vector thông qua ba vector cơ sở là Red, Green, Blue. Do đó, ứng với các tổ hợp khác nhau của ba màu này sẽ cho ta một màu mới.
Trong hình lập phương mỗi màu gốc (Red, Green, Blue) được đặt vào góc đối diện với các màu bù nó. (Hai màu bù nhau là hai màu mà khi kết hợp tạo thành màu trắng hay xám (grey)). Như vậy Red đối diện với Cyan, Green đối diện với Magenta, Blue đối diện với Yellow. Giá trị xám nằm trên đường chéo nối các đỉnh (0,0,0) và (1,1,1) của hình lập phương. Thường thường các trục R, G, B được chuẩn hóa. Khi kết hợp hai màu lại với nhau thì màu sinh ra có vector bằng tổng các vector thành phần.
- Thuận lợi
- Không gian RGB là chuẩn công nghiệp cho các thao tác đồ họa máy tính. Các thao tác màu sắc có thể được tính toán trên các không gian màu khác nhưng cuối cùng cần phải chuyển về không gian RGB để có thể hiển thị trên màn hình (do thiết kế của phần cứng dựa trên mô hình RGB).
- Có thể chuyển đổi qua lại giữa không gian RGB với các không gian màu khác như CIE, CMY, HSL, HSV,...
- Các thao tác tính toán trên không gian RGB thường đơn giản hơn.
- Bất lợi
- Các giá trị R,G,B của một màu là khác nhau đối với các màn hình khác nhau: Nghĩa là các giá trị R,G,B của một màu trên màn hình màu này sẽ không sinh ra đúng màu đó trên một màn hình khác.
- Sự mô tả các màu trong thế giới thực đối với không gian RGB còn nhiều hạn chế bởi vì không gian RGB không hoàn toàn phù hợp với sự cảm nhận màu sắc của con người. Hai điểm phân biệt trong không gian RGB, với mắt người có thể hoặc không thể là thể hiện của hai màu khác nhau.
### Hệ màu CMYK (hệ màu trừ)[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=5) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=5)]
Hệ màu CMYK tái tạo màu bằng mực, dùng trong in ấn, in offset, in phun màu. Gồm 3 màu mực cơ bản:
- Cyan (C)
- Magenta (M)
- Yellow (y)
Ba màu này tổng hợp lại ra màu đen (Black). Nhưng màu đen này in ra không đen hoàn toàn nên thường người ta bổ sung thêm hộp mực màu đen trong máy in. Đây là mực màu, không phải là mực in trắng đen.
### Hệ màu HSB (hệ tổng hợp)[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=6) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=6)]
Hệ HSB gồm 3 thành phần cơ bản của màu sắc:
- Hue (H): sắc màu (0-360)
- Saturation (S): độ no màu (0-100%)
- Brightness (B): độ sáng tối (0-100%)
### Hệ màu Lab (hệ tổng hợp)[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=7) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=7)]
Hệ màu Lab tái tạo màu trong công nghệ thăng hoa màu của ảnh kỹ thuật số. Công nghệ này thường không có mực in mà giấy đóng vai trò quang phổ tạo sắc lên có ngưỡng rất cao và dải màu phong phú.
Hệ Lab gồm 3 thành phần:
- L (light): ánh sáng (trắng - đen, 0-100%)
- a: từ xanh lá đến đỏ (-127 đến 128)
- b: từ xanh dương đến vàng (-127 đến 128)
## Giải thuật xây dựng các thực thể cơ sở[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=8) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=8)]
### Giải thuật DDA (Digital Differential Analyzer)[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=9) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=9)]
Xét đoạn thẳng có hệ số góc 0<m<1 và Δx>0. Giả sử ta đã xác định được điểm thứ i có tọa độ (
*x i*, *y*) cần được bật sáng. i
## Các phép biến đổi Affine cơ sở trên mặt phẳng[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=10) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=10)]
## Các ứng dụng của đồ họa máy tính[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=11) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=11)]
Đồ họa máy tính có rất nhiều ứng dụng trong máy tính vì ước tính đến 80% thông tin xử lí là hình ảnh. Một số ứng dụng tiêu biểu của đồ họa máy tính như là:
- Tạo mô hình, hoạt cảnh (game, giải trí,...)
- Hỗ trợ thiết kế đồ họa
- Mô phỏng hình ảnh, chẩn đoán hình ảnh (trong y tế)
- Huấn luyện đào tạo ảo (quân sự, hành không,...)
## Tham khảo[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=12) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=12)]
## Liên kết ngoài[
[sửa](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&veaction=edit&vesection=13) | [sửa mã nguồn](/w/index.php?title=%C4%90%E1%BB%93_h%E1%BB%8Da_m%C3%A1y_t%C3%ADnh&action=edit§ion=13)] [Diễn đàn Hiệp hội đồ họa vi tính Việt Nam](http://www.hiephoicgvn.com) [Tạp chí đồ họa máy tính Việt Nam CGEZINE](http://www.cgnewspaper.com/)(The Computer Graphics E-magazine) [Web thiết kế đồ họa](http://www.allgraphicdesign.com/)(tiếng Anh) [Blog thiết kế đồ họa](http://www.graphicdesignblog.org/)(tiếng Anh) [Trang web của chuyên gia đồ họa vi tính Kagaya Yutaka](http://www.kagayastudio.com)(tiếng Nhật)
|
|![]()
|Wikimedia Commons có thêm thư viện hình ảnh và phương tiện truyền tải về
|
|
|
· · · · · · · · · · · · · · Đồ họa máy tính
Chú ý: khoa học máy tính còn có thể được chia thành nhiều chủ đề hay nhiều lĩnh vực khác dựa theo

Set-Cookie: GeoIP=US:VA:Ashburn:39.04:-77.49:v4; Path=/; secure; Domain=.wikipedia.org

Cache-Control: private, s-maxage=0, max-age=0, must-revalidate

X-Cache-Status: hit

P3P: CP="This is not a P3P policy! See https://vi.wikipedia.org/wiki/%C4%90%E1%BA%B7c_bi%E1%BB%87t:CentralAutoLogin/P3P for more info."

Via: 1.1 varnish, 1.1 varnish

Content-Language: vi

X-Cache: cp1066 hit/1, cp1067 miss

Vary: Accept-Encoding,Cookie,Authorization

Accept-Ranges: bytes


text:
Bản mẫu:Sơ khai Bhutan
Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Bước tới:
menu
,
tìm kiếm
Bài viết liên quan đến
Bhutan
này vẫn còn
sơ khai
. Bạn có thể giúp Wikipedia bằng cách
mở rộng nội dung
để bài được hoàn chỉnh hơn.
x
t
s
Lấy từ “
https://vi.wikipedia.org/w/index.php?title=Bản_mẫu:Sơ_khai_Bhutan&oldid=22471895
”
Thể loại
:
Bản mẫu sơ khai cần sửa lại
Trình đơn chuyển hướng
Công cụ cá nhân
Chưa đăng nhập
Thảo luận cho địa chỉ IP này
Đóng góp
Mở tài khoản
Đăng nhập
Không gian tên
Bản mẫu
Thảo luận
Biến thể
Các hiển thị
Đọc
Sửa mã nguồn
Xem lịch sử
Khác
Tìm kiếm
Xem nhanh
Trang Chính
Bài viết chọn lọc
Tin tức
Bài viết ngẫu nhiên
Thay đổi gần đây
Phản hồi lỗi
Quyên góp
Tương tác
Hướng dẫn
Giới thiệu Wikipedia
Cộng đồng
Thảo luận chung
Giúp sử dụng
Liên hệ
Công cụ
Các liên kết đến đây
Thay đổi liên quan
Các trang đặc biệt
Liên kết thường trực
Thông tin trang
Khoản mục Wikidata
Ngôn ngữ khác
العربية
Azərbaycanca
Беларуская
Български
Cymraeg
English
فارسی
বিষ্ণুপ্রিয়া মণিপুরী
Македонски
മലയാളം
नेपाली
日本語
Português
Română
Русский
Türkçe
Українська
吴语
中文
Sửa liên kết
Trang này được sửa đổi lần cuối lúc 14:52 ngày 26 tháng 11 năm 2015.
Văn bản được phát hành theo
Giấy phép Creative Commons Ghi công–Chia sẻ tương tự
; có thể áp dụng điều khoản bổ sung. Với việc sử dụng trang web này, bạn chấp nhận
Điều khoản Sử dụng
và
Quy định quyền riêng tư
.
Wikipedia® là thương hiệu đã đăng ký của
Wikimedia Foundation, Inc.
, một tổ chức phi lợi nhuận.
Quy định quyền riêng tư
Giới thiệu Wikipedia
Lời phủ nhận
Nhà phát triển
Tuyên bố về cookie
Phiên bản di động

WARC-Type: response

Content-Type: application/http; msgtype=response

Connection: close

X-Content-Type-Options: nosniff

X-Cache-Status: miss

X-UA-Compatible: IE=Edge

X-Cache: cp1066 miss, cp1067 miss

Content-Type: text/html; charset=UTF-8