வீடியோ கேம்களில் கன்சோல் போர் என்றால் என்ன?
வீடியோ கேம் துறையில், ஒரு கன்சோல் போர் என்பது இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வீடியோ கேம் கன்சோல் உற்பத்தியாளர்களுக்கு இடையே உள்ள போட்டியை விவரிக்கிறது, மேலும் மேம்பட்ட கன்சோல் தொழில்நுட்பம், வீடியோ கேம்களின் மேம்பட்ட தேர்வு மற்றும் அவர்களின் கன்சோல்களைச் சுற்றியுள்ள பொதுவான சந்தைப்படுத்தல் மூலம் சிறந்த நுகர்வோர் விற்பனையை அடைய முயற்சிக்கிறது. கன்சோல் உற்பத்தியாளர்கள் பொதுவாக எப்பொழுதும் விற்பனையில் மற்ற உற்பத்தியாளர்களை விஞ்ச முயற்சிக்கும் போது, இந்த கன்சோல் போர்கள் தங்கள் போட்டியாளர்களுக்கு எதிராக நேரடியாக தங்கள் சலுகைகளை ஒப்பிட்டுப் பார்க்க அல்லது தங்களுக்கு மாறாக போட்டியை இழிவுபடுத்த நேரடியான தந்திரங்களில் ஈடுபடுகின்றன, இதனால் சந்தைப்படுத்தல் முயற்சிகள் முனைகின்றன. முன்னும் பின்னுமாக தள்ளுதல்களை அதிகரிக்க. இன்றுவரை பல கன்சோல் போர்கள் இருந்தபோதிலும், 1980களின் பிற்பகுதியிலும் 1990களின் முற்பகுதியிலும் சேகா தனது செகா ஜெனிசிஸ் கன்சோலுடன் யுனைடெட் ஸ்டேட்ஸ் வீடியோ கேம் சந்தையில் நுழைய முயற்சித்ததால், சேகா மற்றும் நிண்டெண்டோ இடையே இந்த வார்த்தை பிரபலமடைந்தது. ஒரு புதுமையான மார்க்கெட்டிங் அணுகுமுறை மற்றும் மேம்படுத்தப்பட்ட வன்பொருள் மூலம், 1991 ஆம் ஆண்டளவில் வீடியோ கேம் கன்சோல் சந்தையின் பெரும்பகுதியை சேகா பெற முடிந்தது, அதாவது ஆதியாகமம் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட மூன்று ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு. இது 1990 களின் முற்பகுதி முழுவதும் இரு நிறுவனங்களுக்கு இடையே முன்னும் பின்னுமாக போட்டியை ஏற்படுத்தியது. இருப்பினும், நிண்டெண்டோ இறுதியில் அதன் சந்தைப் பங்கை மீட்டெடுத்தது மற்றும் சேகா 2001 இல் ஹோம் கன்சோல் வன்பொருளை உருவாக்குவதை நிறுத்தியது.
வீடியோ கேம் கன்சோல் சந்தை 1972 ஆம் ஆண்டு முதல் ஹோம் கன்சோலான Magnavox Odyssey இன் வெளியீட்டில் தொடங்கியது. அதிக உற்பத்தியாளர்கள் சந்தையில் நுழைந்ததும் தொழில்நுட்பம் மேம்பட்டதும், சந்தையானது கன்சோல் தலைமுறைகள், நுகர்வோர் சந்தையில் போட்டியிட்ட ஒத்த தொழில்நுட்ப விவரக்குறிப்புகள் கொண்ட கன்சோல்களின் குழுக்கள் என்ற கருத்தைச் சுற்றி ஒன்றிணைக்கத் தொடங்கியது. 1972 முதல், ஒன்பது கன்சோல் தலைமுறைகள் உள்ளன, இரண்டு முதல் மூன்று மேலாதிக்க உற்பத்தியாளர்கள் சந்தையை ஒரு ஒலிகோபாலியாகக் கட்டுப்படுத்துகின்றனர். ஒரு மேலாதிக்கத் தலைவர் இல்லாத பெரும்பாலான தொழில்களைப் போலவே, கன்சோல் உற்பத்தியாளர்கள் தங்கள் தயாரிப்புகளை தங்கள் போட்டியாளர்களுடன் ஒப்பிடும்போது மிகவும் சாதகமான முறையில் முன்னிலைப்படுத்த அல்லது தங்கள் போட்டியாளர்கள் இல்லாத அம்சங்களில் கவனம் செலுத்தும் வகையில் சந்தைப்படுத்தியுள்ளனர், பெரும்பாலும் ஆக்ரோஷமான நடத்தைகளில். எடுத்துக்காட்டாக, 1980கள் மற்றும் 1990களில் கன்சோல் உற்பத்தியாளர்கள் மத்திய செயலி யூனிட்டின் சொல் அளவை பெரிதும் நம்பியிருந்தனர், கேம்கள் 8-பிட் செயலிகளுக்கு மேல் 16-பிட் செயலிகளுடன் சிறந்த திறன்களைக் கொண்டிருந்தன என்பதை வலியுறுத்துகிறது. இந்த வகையான ஆக்கிரமிப்பு சந்தைப்படுத்தல் வீடியோ கேம் பத்திரிகையாளர்கள் ஆகஸ்ட் 1988 இல் போட்டி மார்க்கெட்டிங் "போர்" அல்லது "போர்" என்று அழைக்க வழிவகுத்தது. ஒவ்வொரு புதிய கன்சோல் தலைமுறையும் புதிய சந்தைப்படுத்தல் அணுகுமுறைகளுடன் தோன்றியதால், பத்திரிகையாளர்கள் மற்றும் நுகர்வோர் "போரின் மாறுபாடுகளைத் தொடர்ந்து பயன்படுத்தினர். "அமைப்பு போர்கள்" மற்றும் "கன்சோல் போர்கள்" உட்பட மொழி. 2000 களின் முற்பகுதியில், "கன்சோல் போர்" என்ற சொல் பொதுவாக எந்த தலைமுறையிலும் கன்சோல் உற்பத்தியாளர்களுக்கு இடையே சூடான போட்டியை விவரிக்க பயன்படுத்தப்பட்டது. ஒரே கன்சோல் போர் இல்லையென்றாலும், 1980களின் பிற்பகுதியிலும் 1990களின் முற்பகுதியிலும் வட அமெரிக்க வீடியோ கேம் சந்தையில் ஆதிக்கம் செலுத்துவதற்காக சேகா மற்றும் நிண்டெண்டோ இடையேயான போட்டி பொதுவாக கன்சோல் போரின் மிகச் சிறந்த எடுத்துக்காட்டு. ஒவ்வொரு நிறுவனமும் சந்தையின் கட்டுப்பாட்டைப் பெற முயற்சிக்கும் ஆக்ரோஷமான சந்தைப்படுத்தல் மற்றும் விளம்பர யுக்திகளைப் பயன்படுத்துவதை இது நிறுவியது, மேலும் 1995 ஆம் ஆண்டில் ஒரு புதிய பிளேயர், சோனி, கன்சோல் இடத்தை நுழைந்து சீர்குலைத்தபோது முடிவுக்கு வந்தது. யுனைடெட் ஸ்டேட்ஸ் வீடியோ கேம் தொழில்துறையானது 1983 ஆம் ஆண்டில் பல காரணிகளால் கடுமையான சந்தை வீழ்ச்சியை சந்தித்தது, இது ஒரு பெரிய சந்தை மந்தநிலைக்கு வழிவகுத்தது மற்றும் வீடியோ கேம் தளமாக பெர்சனல் கணினிகள் பிரபலமடைந்தது. கன்சோல் கேம்களுக்கான வெளியீட்டு கட்டுப்பாட்டை இழந்தது செயலிழப்புக்கு ஒரு முக்கிய காரணியாக இருந்தது. அடாரி விசிஎஸ் கன்சோலுக்கான ஆக்டிவிஷன் போன்ற சில முதல் மூன்றாம் தரப்பு டெவலப்பர்களின் ஆரம்பகால வெற்றி, அதே வெற்றியைப் பிடிக்க அனுபவமில்லாத புரோகிராமர்களைக் கொண்ட துணிகர முதலீட்டாளர்களைக் கொண்டு வந்தது. நல்ல தரமான கேம்களை விற்பனை செய்வது கடினம். வீடியோ கேம் செயலிழப்பு, வீடியோ கேம் ஆர்கேட்கள் போன்ற தொழில்துறையில் ஏற்கனவே சரிவில் இருந்த பிற காரணிகளை பாதித்தது. ஜப்பானில், நிண்டெண்டோ தனது ஃபேமிகாம் (குடும்ப கணினி) கன்சோலை 1983 இல் வெளியிட்டது, இது மூன்றாம் தலைமுறை அல்லது "8-பிட்" தலைமுறையின் முதல் கன்சோல்களில் ஒன்றாகும். ஜப்பானில் இதேபோன்ற மூன்றாம் தரப்பு மேம்பாட்டு அமைப்பு இல்லை, மேலும் எந்த மூன்றாம் தரப்பு கேம்கள் வெளியிடப்பட்டன என்பதைக் கட்டுப்படுத்த உரிம மாதிரியைப் பயன்படுத்தி ஃபேமிகாமுக்கான கேம் கார்ட்ரிட்ஜ்களை தயாரிப்பதில் நிண்டெண்டோ கட்டுப்பாட்டைப் பராமரித்தது. ஃபேமிகாம் ஒரு தொழில்நுட்பக் கோளாறுடன் தொடங்கப்பட்டது, அதை நிண்டெண்டோ சரிசெய்ய துடித்தது, ஆனால் 1984 ஆம் ஆண்டின் இறுதியில், ஜப்பானில் அதிகம் விற்பனையாகும் கன்சோலாக ஃபேமிகாம் இருந்தது. நிண்டெண்டோ யுனைடெட் ஸ்டேட்ஸில் யூனிட்டை வெளியிடத் தேடியது, ஆனால் 1983 ஆம் ஆண்டின் வீழ்ச்சியிலிருந்து சந்தை இன்னும் போராடி வருவதை அங்கீகரித்தது. யுனைடெட் ஸ்டேட்ஸ் தொடங்குவதற்கு முன்பு ஃபேமிகாம் மறுவடிவமைப்பு செய்ய நிண்டெண்டோ பல நடவடிக்கைகளை எடுத்தது. இது ஒரு கன்சோலைக் காட்டிலும் VCR யூனிட் போல தோற்றமளிக்கப்பட்டது, மேலும் வீடியோ கேம் கன்சோலாக இருந்து அதை தூரப்படுத்த "நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டம்" என்று பெயரிடப்பட்டது. மேலும், நிண்டெண்டோ ஒரு சிறப்பு 10NES லாக்அவுட் அமைப்பைச் சேர்த்தது, இது கேம் கார்ட்ரிட்ஜ்களுடன் கூடிய பூட்டு-சாவி அமைப்பாக வேலை செய்தது, மேலும் கணினிக்காக அங்கீகரிக்கப்படாத கேம்கள் வெளியிடப்படுவதைத் தடுக்கவும் மற்றும் 1983 செயலிழப்பை ஏற்படுத்திய வெளியீட்டு கட்டுப்பாட்டை இழப்பதைத் தவிர்க்கவும். NES ஆனது அமெரிக்க வீடியோ கேம் துறையில் புத்துயிர் அளித்தது மற்றும் அடாரியை விட வீடியோ கேம் கன்சோல்களில் நிண்டெண்டோவை ஆதிக்கம் செலுத்தும் பெயராக நிறுவியது. வாழ்நாள் விற்பனையில், NES உலகளவில் கிட்டத்தட்ட 62 மில்லியன் யூனிட்களை விற்றது, வட அமெரிக்காவில் 34 மில்லியன் விற்பனையானது. அதே நேரத்தில், சேகா, வெற்றிகரமான ஆர்கேட் கேம் தயாரிப்பாளராக இருந்ததால், வீடியோ கேம் கன்சோல் துறையில் நுழைய விரும்பினார், ஆனால் ஆர்கேட் கேம் வணிகத்தில் ஏற்பட்ட பின்னடைவு காரணமாக, அந்த நிபுணத்துவத்தை வீட்டுச் சந்தைக்கு பயன்படுத்த முயன்றார். அவர்கள் 1983 இல் ஃபாமிகாம் வெளியிட்ட அதே நாளில் ஜப்பானில் SG-1000 கன்சோலை வெளியிட்டனர், ஆனால் அதன் முதல் ஆண்டில் SG-1000 இன் 160,000 யூனிட்களை மட்டுமே விற்றனர். நிண்டெண்டோவின் ஆதிக்கத்திற்கு சவால் விடும் வகையில் ஒரு அமைப்பை உருவாக்க முயற்சி செய்ய சேகா SG-1000 ஐ இரண்டு முறை மறுவடிவமைப்பு செய்தார்; SG-1000 Mark II ஆனது SG-1000 உடன் இணக்கமாக இருந்தது, ஆனால் மேலும் விற்பனையை பெற முடியவில்லை. அடுத்த மறு செய்கை, சேகா மார்க் III, 1985 இல் வெளியிடப்பட்டது, சேகாவின் ஆர்கேட் வன்பொருளை அதன் உட்புறங்களில் அதிக சுத்திகரிக்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் வழங்க பயன்படுத்தப்பட்டது. கன்சோல் ஃபேமிகாமை விட சற்றே அதிக சக்தி வாய்ந்ததாக இருந்தது, மேலும் சேகாவின் மார்க்கெட்டிங், ஃபேமிகாம் மீது அவர்களின் சிஸ்டம் வழங்கிய மேம்பட்ட கிராபிக்ஸ் மீது தள்ள முயற்சித்தது. இருப்பினும், ஃபேமிகாமிற்கு மட்டுமே பிரத்யேகமான கேம்களை உருவாக்க நிண்டெண்டோ மற்ற டெவலப்பர்களுடன் ஒப்பந்தம் செய்திருப்பதை சேகா கண்டறிந்தார், மேலும் சேகா அவர்களின் சொந்த தலைப்புகளை உருவாக்க அல்லது மற்ற டெவலப்பர்களிடமிருந்து கேம்களை போர்ட் செய்ய வேண்டிய கட்டாயம் ஏற்பட்டது, இது மார்க் III இன் நூலகத்தின் அளவைக் கட்டுப்படுத்துகிறது. ஜப்பான். சேகா, மாஸ்டர் சிஸ்டம் என மறுபெயரிடப்பட்ட மார்க் III இன் உலகளாவிய வெளியீட்டில் நிண்டெண்டோவைப் பின்பற்ற முயன்றார். மாஸ்டர் சிஸ்டம் அமெரிக்காவில் 1986 இல் வெளியிடப்பட்டது, ஆனால் நிண்டெண்டோ அமெரிக்காவில் டெவலப்பர்களை NESக்கு பிரத்தியேகமாக வைத்திருக்கும் அதேபோன்ற உரிம நடைமுறைகளைக் கொண்டிருந்தது, சேகா வழங்கக்கூடிய கேம்களின் நூலகத்தை கட்டுப்படுத்துகிறது மற்றும் மற்றொரு கேமிங் செயலிழப்பைத் தொடங்காமல் பார்த்துக்கொள்கிறது. . மேலும், சேகாவின் மூன்றாம் தரப்பு விநியோகஸ்தர், பொம்மை நிறுவனமான டோங்கா, சேகா உருவாக்கிய பல ஜப்பானிய கேம்களை உள்ளூர்மயமாக்குவதைத் தேர்வுசெய்தது, மேலும் சேகா அமெரிக்காவில் வழங்கக்கூடிய கேம் லைப்ரரியை மூடிமறைத்தது மொத்தம் இரண்டு மில்லியன் அமைப்புகள் மட்டுமே விற்கப்பட்டன. சேகா மற்றும் நிண்டெண்டோ கன்சோல் போர் முதன்மையாக அமெரிக்காவில் நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டத்தை விஞ்சும் முயற்சியில் சேகா ஜெனிசிஸ் வெளியீட்டை மையமாகக் கொண்டது. நான்காவது தலைமுறை வீடியோ கேம் கன்சோல்கள் ஜப்பானில் 1987 இல் NEC இன் PC இன்ஜினை அறிமுகப்படுத்தியதன் மூலம் தொடங்கப்பட்டது. PC இன்ஜின் 8-பிட் CPU ஐப் பயன்படுத்தினாலும், அது 16-பிட் கிராஃபிக் ரெண்டரிங் கூறுகளை உள்ளடக்கியது, மேலும் Famicom மற்றும் Mark III இலிருந்து வேறுபடுத்துவதற்காக NEC இதை 16-பிட் கேம் கன்சோலாக பெரிதும் சந்தைப்படுத்தியது; என்இசி பிசி எஞ்சினை உலகளவில் கொண்டு வந்தபோது, இதை வலியுறுத்தும் வகையில் "டர்போகிராஃப்எக்ஸ்-16" என மறுபெயரிடப்பட்டது. TurboGrafx-16 வெளியான பிறகு, பிட் பதவியின் பயன்பாடு பிடிக்கப்பட்டது. அடுத்த இரண்டு கன்சோல் தலைமுறைகளுக்கான கன்சோல் அமைப்பில் உள்ள பிட்களின் எண்ணிக்கையில் உற்பத்தியாளர்கள் தங்கள் விளம்பரங்களை அதிக அளவில் கவனம் செலுத்த வழிவகுத்தது. சேகா மற்றும் நிண்டெண்டோவிற்கு NEC மற்றொரு போட்டியாளராக இருந்தது. மார்க் III க்காக அவர்கள் செய்த அதே பாதையைப் பின்பற்றி, சேகா அவர்களின் ஆர்கேட் கேம் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தியது, இப்போது 16-பிட் செயலி பலகைகளைப் பயன்படுத்துகிறது, மேலும் ஜப்பானில் அக்டோபர் 1988 இல் மெகா டிரைவாக வெளியிடப்பட்ட ஹோம் கன்சோலில் அவற்றை மாற்றியது. அதன் முந்தைய கன்சோல்களுடன் ஒப்பிடுகையில், மெகா டிரைவ் மிகவும் முதிர்ந்த தோற்றமுடையதாகவும், ஃபேமிகாமுடன் ஒப்பிடும் போது ஒரு பொம்மை போலவும் குறைவாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் இது விளையாட்டாளர்களின் பழைய மக்கள்தொகையை ஈர்க்கும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் இதை வலியுறுத்தும் வகையில் கன்சோலின் கேஸில் "16-பிட்" பொறிக்கப்பட்டுள்ளது. அம்சம். ஃபாமிட்சு போன்ற கேமிங் பத்திரிக்கைகளால் இந்த அமைப்பு சாதகமாகப் பெறப்பட்டாலும், ஃபேமிகாமிற்கான சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் 3 இன் ஒரு வாரத்திற்கு முன் வெளியானதால் அது மறைக்கப்பட்டது. மாஸ்டர் சிஸ்டத்தைப் போலவே, மற்ற சந்தைகளில் நிண்டெண்டோவின் ஆதிக்கத்திற்கு சவால் விடும் வகையில் மெகா டிரைவை அமெரிக்காவிற்குள் ஒரு பெரிய உந்துதலுக்கும் சேகா திட்டமிட்டது, யூனிட் சேகா ஜெனிசிஸ் என மறுபெயரிடப்பட்டது. டோங்கா மாஸ்டர் சிஸ்டத்தை கையாள்வதில் சேகா அதிருப்தி அடைந்தார், எனவே ஜாக் ட்ரமியேல் தலைமையிலான அடாரி கார்ப்பரேஷன் மூலம் புதிய கூட்டாளரைத் தேடினார். ட்ராமியேல் அதன் விலை காரணமாக ஜெனிசிஸ் மீது நேர்மறையாக இருந்தது, மேலும் நிறுவனத்தின் கணினி சலுகைகளில் அதிக கவனம் செலுத்துவதற்கு பதிலாக சலுகையை நிராகரித்தது. அதற்குப் பதிலாக சேகா தனது செயலற்ற செகா ஆஃப் அமெரிக்கா கிளையைப் பயன்படுத்தி, ஆகஸ்ட் 1989 இல் நியூ யார்க் நகரம் மற்றும் லாஸ் ஏஞ்சல்ஸின் சோதனைச் சந்தைகளில் கன்சோலின் வரையறுக்கப்பட்ட வெளியீட்டை இயக்கியது, அதன் வெளியீட்டு அமைப்பு ஆர்கேட் கேம் ஆல்டர்டு பீஸ்ட் துறைமுகத்துடன் இணைக்கப்பட்டது. அக்டோபர் 1989 இல், நிறுவனம் ஒரு மில்லியன் கன்சோல்களை இலக்காகக் கொண்டு ஜெனிசிஸின் நாடு தழுவிய உந்துதலுக்கான சந்தைப்படுத்தல் உத்தியை செயல்படுத்துவதற்காக முன்னாள் அடாரி என்டர்டெயின்மென்ட் எலக்ட்ரானிக்ஸ் பிரிவின் தலைவர் மைக்கேல் காட்ஸை செகா ஆஃப் அமெரிக்காவின் CEO ஆக நியமித்தது. நிண்டெண்டோவை சவால் செய்ய காட்ஸ் இரண்டு முனை உத்தியைப் பயன்படுத்தினார். முதலாவதாக, NES இன் எளிமையான 8-பிட் கிராபிக்ஸ் உடன் ஒப்பிடும்போது, Altered Beast போன்ற விளையாட்டுகளின் திறன்களுடன் ஜெனிசிஸின் ஆர்கேட் போன்ற திறன்களை வலியுறுத்துவது மற்றும் "Genesis does what Nintendon't" போன்ற ஸ்லோகங்களை வகுத்தது. NES க்காக ஆர்கேட் கேம் போர்ட்டுகளுக்கான பெரும்பாலான உரிமைகளை நிண்டெண்டோ இன்னும் வைத்திருந்தது, எனவே அவரது உத்தியின் இரண்டாம் பகுதியானது, பேட் ரிலே கூடைப்பந்து, அர்னால்ட் பால்மர் கோல்ஃப் போன்ற விளையாட்டுகளுக்குப் பிரபலங்களுக்குப் பெயரிடும் உரிமைகளுக்காகப் பணம் செலுத்துவதற்காக ஜப்பானிய தலைமையகமான சேகாவுடன் இணைந்து பணியாற்றுவதாகும். ஜோ மொன்டானா கால்பந்து, மற்றும் மைக்கேல் ஜாக்சனின் மூன்வாக்கர். இந்த கேம்களில் பெரும்பாலானவை சேகாவின் ஜப்பானிய புரோகிராமர்களால் உருவாக்கப்பட்டன, இருப்பினும் ஜோ மொன்டானா கால்பந்து முதலில் மீடியாஜெனிக் நிறுவனத்தால் உருவாக்கப்பட்டது, இது ஆக்டிவிஷனுக்கு புதிய பெயர், இது கேம்களுடன் வெளியீடு மற்றும் வணிக பயன்பாட்டு மேம்பாட்டில் அதிக ஈடுபாடு கொண்ட பிறகு. மீடியாஜெனிக் ஒரு கால்பந்து விளையாட்டைத் தொடங்கினார், இது ஜோ மொன்டானாவின் பெயரில் கேட்ஸ் முத்திரை குத்த விரும்பினார், ஆனால் அந்த நேரத்தில் கேட்ஸுக்குத் தெரியவில்லை, மீடியாஜெனிக் நிறுவனத்தில் ஏற்பட்ட உள் சண்டையின் காரணமாக விளையாட்டு ஓரளவு மட்டுமே முடிந்தது. ஒப்பந்தம் முடிந்ததும், கேட்ஸ் இதைப் பற்றி அறிந்ததும், அவர் விளையாட்டை எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸுக்கு எடுத்துச் சென்றார். எலெக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் நிறுவனம் ஏற்கனவே என்இஎஸ் மற்றும் ஜெனிசிஸ் ஆகிய இரண்டிற்கும் கார்ட்ரிட்ஜ் வடிவத்தை மாற்றியமைக்க முடிந்ததால், எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் நிறுவனம் தன்னை ஒரு குறிப்பிடத்தக்க சக்தியாக உருவாக்கியுள்ளது, இருப்பினும் எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸின் தலைமை நிர்வாக அதிகாரி டிரிப் ஹாக்கின்ஸ் நிறுவனம் ஜெனிசிஸை உருவாக்குவது நல்லது என்று கருதினார். . எலெக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் செகாவுடனான அவர்களின் பேச்சுவார்த்தைகளின் ஒரு பகுதியாக, ஜெனிசிஸில் வெளிப்படையாக உருவாக்க ஒரு இலவச உரிம ஒப்பந்தத்தைப் பெறுவதற்குத் தங்களின் தலைகீழ் பொறியியல் அறிவைப் பயன்படுத்தியது, இது இரு நிறுவனங்களுக்கும் பயனுள்ளதாக இருந்தது. மீடியாஜெனிக்கின் ஜோ மொன்டானா கால்பந்தை காட்ஸ் பெற்ற நேரத்தில், எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் தனிப்பட்ட கணினிகளுக்கான ஜான் மேடன் கால்பந்து தொடரில் வேலை செய்து கொண்டிருந்தது. எலெக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் ஜோ மொன்டானா கால்பந்தை, மூலோபாய ஜான் மேடன் கால்பந்துடன் ஒப்பிடுகையில், ஆர்கேட் பட்டமாக, யதார்த்தத்திற்கு கொண்டு வர உதவியது, மேலும் ஜான் மேடன் கால்பந்தை ஜெனிசிஸ் பட்டமாக கொண்டு வந்தது. 1991 ஆம் ஆண்டின் இரண்டாவது உந்துதல் அமெரிக்காவில் நிண்டெண்டோவிற்கு எதிராக ஜெனிசிஸ் இன்னும் போராடியது, மேலும் 1990 ஆம் ஆண்டின் நடுப்பகுதியில் சுமார் 500,000 யூனிட்கள் மட்டுமே விற்பனையானது. நிண்டெண்டோ பிப்ரவரி 1990 இல் சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் 3 ஐ வெளியிட்டது, இது சேகாவின் அமைப்பிலிருந்து விற்பனையை மேலும் விலக்கியது. கன்சோல் சந்தையில் சேகா அல்லது என்இசி நுழைவதால் நிண்டெண்டோ தங்களைப் பாதிக்கவில்லை. நிண்டெண்டோவின் சொந்த மரியோ சின்னத்திற்கு சவால் விடும் ஒரு வழிமுறையாக, நிறுவனம் ஒரு சின்னமான சின்னக் கதாபாத்திரத்தை உருவாக்கி அதைச் சுற்றி ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க வேண்டும் என்று சேகாவின் தலைவர் ஹயாவோ நகயாமா விரும்பினார். நிறுவன கலைஞர் நவோடோ ஓஷிமா சோனிக் ஹெட்ஜ்ஹாக் என்ற கருத்தை கொண்டு வந்தார், இது இளம் வயதினரை ஈர்க்கும் மற்றும் சேகாவின் லோகோவின் நீல நிறத்தை உள்ளடக்கிய "மனப்பான்மை" கொண்ட ஒரு வேகமான மானுடவியல் பாத்திரம், மேலும் யூஜி நாகா சோனிக் ஹெட்ஜ்ஹாக் விளையாட்டை காட்சிப்படுத்த உதவினார். ஜெனிசிஸின் கதாபாத்திரம் மற்றும் கிராபிக்ஸ் மற்றும் செயலாக்க வேகம். கேம் 1991 இன் ஆரம்பத்தில் தயாராகி, ஜூன் 1991 இல் வட அமெரிக்காவில் தொடங்கப்பட்டது. தனித்தனியாக, சேகா காட்ஸை நீக்கிவிட்டு, அவருக்குப் பதிலாக டாம் கலின்ஸ்கேவை அமெரிக்காவின் புதிய தலைமை நிர்வாக அதிகாரியாக சேகாவாக நியமித்தார். 1990. கலின்ஸ்கே மேட்டலின் தலைவராக இருந்தார் மற்றும் வீடியோ கேம்களில் அதிக அனுபவம் இல்லாதவராக இருந்தார், ஆனால் ரேஸர் மற்றும் பிளேட்ஸ் மாதிரியை அங்கீகரித்தார், மேலும் நான்கு முக்கிய முடிவுகளுடன் அமெரிக்காவில் நிண்டெண்டோவின் ஆதிக்கத்தை சவால் செய்ய சேகாவின் உத்தியை உருவாக்கினார், இதில் ஆதியாகமத்தின் விலையை குறைத்தது. $189 முதல் $149 வரை, மேலும் NES மற்றும் நிண்டெண்டோவின் வரவிருக்கும் சூப்பர் நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டம் (SNES) ஆகியவற்றில் ஜெனிசிஸ் "குளிர்ச்சியாக" தோற்றமளிக்க அதே ஆக்ரோஷமான சந்தைப்படுத்தல் பிரச்சாரங்களைத் தொடரவும். மேலும், கலின்ஸ்கே, எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸ் போன்ற அமெரிக்க டெவலப்பர்களுக்கு அமெரிக்க விருப்பங்களுக்கு, குறிப்பாக கன்சோல் புகழ் பெற்ற விளையாட்டு உருவகப்படுத்துதல் கேம்களுக்கு மிகவும் பொருத்தமான கேம்களை ஜெனிசிஸில் உருவாக்க கடுமையாகத் தள்ளினார். இறுதியாக, கலின்ஸ்கே, ஜூன் 1991 இல் வெளியானதைத் தொடர்ந்து, சோனிக் தி ஹெட்ஜ்ஹாக்கை கணினியில் தொகுக்கப்பட்ட விளையாட்டாக மாற்ற வலியுறுத்தினார், மாற்றப்பட்ட மிருகத்தை மாற்றினார், மேலும் சோனிக்கிற்கு மாற்றாக ஆல்டர்டு பீஸ்டுடன் ஜெனிசிஸ் வாங்கியதைக் கூட வழங்கினார். நிண்டெண்டோ இன்னும் SNES ஐ குழந்தைகளுக்கு ஏற்ற கன்சோலாக நிலைநிறுத்திக் கொண்டிருந்ததால், கலின்ஸ்கேவின் கீழ், சேகா அவர்களின் விளம்பர அணுகுமுறையை புதுப்பித்து, இளம் வயது பார்வையாளர்களை இலக்காகக் கொண்டது. சோனிக், ஜெனிசிஸ் லைப்ரரியில் உள்ள எட்ஜியர் கேம்கள் மற்றும் இந்தக் குழுவைக் கவர்ந்த அதன் பெரிய விளையாட்டு விளையாட்டு நூலகம் ஆகியவற்றில் விளம்பரம் கவனம் செலுத்துகிறது. ஜெனிசிஸ் மற்றும் அதன் கேம்களுக்கான தொலைக்காட்சி விளம்பரங்கள் "சேகா ஸ்க்ரீம்" உடன் முடிவடைந்தது --- ஒரு பாத்திரம் "சேகா" என்று இறுதி ஷாட்டில் கேமராவிற்கு "சேகா" என்று கத்தியது - அதுவும் விரைவாகப் பிடிக்கப்பட்டது. இந்த மாற்றங்கள், செப்டம்பர் 1991 இல் SNES இன் திட்டமிடப்பட்ட வட அமெரிக்க வெளியீட்டிற்கு முந்தியவை, அமெரிக்க சந்தையில் நிண்டெண்டோவில் சேகாவிற்கு அதன் முதல் லாபத்தை அளித்தன. மேலும், $149 க்கு விலைக் குறைப்பு, SNES க்கு திட்டமிடப்பட்ட $199 விலையை விட ஜெனிசிஸை மலிவான விருப்பமாக மாற்றியது. எட்டு கேம்களுடன் SNES தொடங்கப்பட்ட நேரத்தில் 150 க்கும் மேற்பட்ட தலைப்புகளுடன் ஜெனெசிஸ் அமெரிக்காவிற்கான கேம்களின் பெரிய நூலகத்தைக் கொண்டிருந்தது, மேலும் சேகா ஆண்டு முழுவதும் தொடர்ச்சியான பத்திரிகைகளை ஈர்க்கும் தலைப்புகளைத் தொடர்ந்து வெளியிட்டது, அதேசமயம் SNES உடன், அதன் விளையாட்டு நூலகம் பொதுவாக இருந்தது. முதன்மையான மரியோ மற்றும் செல்டா கேம்களால் ஆண்டுக்கு ஒருமுறை மட்டுமே வெளிவந்தது, மேலும் குறைவானது மேலும் ஆதியாகமத்தை மிகவும் விரும்பத்தக்க விருப்பமாக மாற்றியது. நிண்டெண்டோவைப் பொறுத்தவரை, 1991 வரை, வட அமெரிக்காவில் சேகாவின் அணுகுமுறையை நோக்கி அவர்கள் செயலற்றவர்களாக இருந்தனர், ஆனால் SNES வெளியீட்டு அணுகுமுறையாக, அவர்கள் நிலத்தை இழக்கிறார்கள் என்பதை நிறுவனம் அங்கீகரித்தது. உருவகப்படுத்தப்பட்ட 3D முன்னோக்கு விளைவுகளை உருவாக்குவதற்கான அதன் பயன்முறை 7 போன்ற ஆதியாகமத்தில் இல்லாத SNES இன் மேம்பட்ட அம்சங்களில் கவனம் செலுத்துவதற்காக நிறுவனம் வட அமெரிக்காவில் தங்கள் விளம்பரங்களை மாற்றியது. மேலும் 1991 ஆம் ஆண்டின் இறுதியில் மொத்தம் 3.4 மில்லியன் SNES விற்பனையானது, இது ஒரு புதிய கன்சோல் வெளியீட்டிற்கான சாதனையாகும், ஆனால் SNES க்கு எதிராக ஜெனிசிஸ் வலுவான விற்பனையைப் பராமரித்தது. SNES க்கு எதிரான ஜெனிசிஸின் பின்னடைவு, நிண்டெண்டோவின் மூன்றாம் தரப்பு டெவலப்பர்கள் பலர் நிண்டெண்டோவுடனான அவர்களின் பிரத்யேக மேம்பாட்டு ஒப்பந்தங்களை உடைத்து, ஆதியாகமத்தை உருவாக்க உரிமங்களைத் தேட வழிவகுத்தது. Acclaim, Konami, Tecmo, Taito மற்றும் Capcom உட்பட. அதில் பிந்தையது, செகாவுடன் ஒரு சிறப்பு உரிம பொறிமுறையை ஏற்பாடு செய்தது, இது ஆதியாகமத்திற்கு பிரத்தியேகமாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தலைப்புகளை வெளியிட அனுமதிக்கிறது. இந்த காலகட்டத்தில், நிண்டெண்டோ மற்றும் சேகா இரண்டின் சந்தைப்படுத்துதலுக்கான உந்துதல் வீடியோ கேம் பத்திரிகைகளின் வளர்ச்சிக்கு வழிவகுத்தது. நிண்டெண்டோ ஏற்கனவே 1988 ஆம் ஆண்டில் நிண்டெண்டோ பவரை நிறுவியது, அதன் பிரபலமான தலைப்புகளில் வீரர்களுக்கு ஒரு உதவி வழிகாட்டியாக உதவுகிறது, மேலும் SNES மற்றும் வரவிருக்கும் கேம்களை விளம்பரப்படுத்த இதை மேலும் பயன்படுத்த முடிந்தது. 1980களின் பிற்பகுதியிலும் 1990களின் முற்பகுதியிலும் பல தலைப்புகள் வளர்ந்தன, இந்த வெளியீடுகளில் சேகா தனது கேம்களை அதிக அளவில் சந்தைப்படுத்த வாய்ப்பளித்தது. 1992 மற்றும் 1993 இல் போர் தீவிரமடைகிறது, 1992 ஆம் ஆண்டுக்குள் கன்சோல் சந்தையில் அது மேலாதிக்க நிலையில் இல்லை என்பதை நிண்டெண்டோ பகிரங்கமாக ஒப்புக்கொண்டது. SNES வெளியான ஒரு வருடத்தில், SNES இன் விலையானது ஜெனிசிஸைப் பொருத்துவதற்கு $149 ஆகக் குறைக்கப்பட்டது. சிறிது காலத்திற்குப் பிறகு ஆதியாகமத்தை $129 ஆகக் குறைத்தார். ஜூன் 1992 இல் வெளியிடப்பட்டபோது, அதன் பிரபலமான ப்ராவ்லர் ஆர்கேட் கேம் ஸ்ட்ரீட் ஃபைட்டர் II: தி வேர்ல்ட் வாரியர் டு SNES இன் ஹோம் போர்ட்டின் பிரத்யேகத்தன்மையை பராமரிக்க காப்காமின் முடிவு SNES க்கு உதவியது. ஆதியாகமம் இன்னும் பெரிய நிறுவல் தளத்தைக் கொண்டிருந்தது. 1993 ஆம் ஆண்டின் தொடக்கத்தில், ஜெனிசிஸ் சந்தையின் 55% ஐக் கைப்பற்றியது, 1990 இல் நிண்டெண்டோ 90% சந்தையைக் கட்டுப்படுத்தியதற்கு முற்றிலும் மாறுபட்டது. ஸ்ட்ரீட் ஃபைட்டர் II இன் வெற்றி ஆர்கேட் கேம் மற்றும் ஹோம் கன்சோல் தலைப்பு ஆகிய இரண்டிலும் சண்டை விளையாட்டு வகையின் வளர்ச்சிக்கு வழிவகுத்தது, மேலும் பிற டெவலப்பர்களிடமிருந்து பல வேறுபாடுகள் பின்பற்றப்பட்டன. 1992 இல் ஆர்கேட்களுக்கு வெளியிடப்பட்ட மிட்வேயின் மோர்டல் கோம்பாட் குறிப்பிடத்தக்க ஆர்வத்தை ஏற்படுத்தியது. அந்த நேரத்தில் மற்ற சண்டை விளையாட்டுகளுடன் ஒப்பிடும்போது, மோர்டல் கோம்பாட் மிகவும் வன்முறையாக இருந்தது. இந்த கேம் போரின் போது வீரர்களின் இரத்தம் சிதறுவதைக் காட்டியது மற்றும் கிராஃபிக் தீவிரமான "இறப்புகளில்" போட்டிகளை முடிக்க வீரர்களை அனுமதித்தது. அதன் சர்ச்சைக்குரிய பாணி மற்றும் விளையாட்டு காரணமாக, இந்த விளையாட்டு ஆர்கேட்களில் மிகவும் பிரபலமாக இருந்தது. 1993 வாக்கில், நிண்டெண்டோ மற்றும் சேகா இரண்டும் அங்கீகரிக்கப்பட்டது. அவர்களின் கன்சோல்களில் மோர்டல் கோம்பாட் இருக்க வேண்டும். இருப்பினும், நிண்டெண்டோ, விளையாட்டின் வன்முறையில் ஏற்படும் சிக்கல்களுக்கு பயந்து, SNES க்காக அக்க்ளைமில் இருந்து கேமின் "சுத்தமான" பதிப்பிற்கு உரிமம் வழங்கியது. இதில் இரத்தம் சிதறியதை மாற்றுவதும் அடங்கும். வியர்வை மற்றும் மேற்கூறிய உயிரிழப்புகளை நீக்குகிறது. செகா, ஜெனிசிஸ் விளையாட்டின் தணிக்கை செய்யப்பட்ட பதிப்பையும் உரிமம் பெற்றது. இருப்பினும், விளையாட்டை அதன் அசல் ஆர்கேட் பதிப்பிற்கு மாற்றிய ஏமாற்று குறியீட்டை வீரர்கள் உள்ளிடலாம். இரண்டு ஹோம் பதிப்புகளும் செப்டம்பரில் வெளியிடப்பட்டன, தோராயமாக கேமின் வாழ்நாளில் 6.5 மில்லியன் யூனிட்கள் விற்கப்பட்டன. ஆனால் ஜெனிசிஸ் பதிப்பு அதன் SNES எண்ணை விட மூன்று முதல் ஐந்து மடங்கு அதிக விற்பனையுடன் மிகவும் பிரபலமானது. டிசம்பர் 9 அன்று நடந்த முதல் காங்கிரஸின் விசாரணையின் வெளிப்புற வீடியோ வீடியோ ஐகான் C-SPAN காட்சிகள், 1993. Mortal Kombat இன் ஹோம் கன்சோல் பதிப்பின் பிரபலம், 1990களின் முற்பகுதியில் மற்ற தார்மீக பீதிகளுடன் இணைந்து, அமெரிக்காவில் உள்ள பெற்றோர்கள், ஆர்வலர்கள் மற்றும் சட்டமியற்றுபவர்களின் கவலைகளுக்கு வழிவகுத்தது, 1993 இல் வீடியோ கேம்கள் பற்றிய காங்கிரஸின் விசாரணைகள் முதன்முதலில் நடைபெற்றது. டிசம்பர். செனட்டர்கள் ஜோ லிபர்மேன் மற்றும் ஹெர்ப் கோல் தலைமையில், அரசாங்க விவகாரங்கள் மற்றும் நீதித்துறை மீதான செனட் கமிட்டிகள், அமெரிக்காவின் நிண்டெண்டோவின் துணைத் தலைவர் ஹோவர்ட் லிங்கன் மற்றும் அமெரிக்காவின் சேகாவின் துணைத் தலைவர் பில் வைட் உட்பட பல வீடியோ கேம் துறைத் தலைவர்களை அழைத்து வந்தனர். குழந்தைகளுக்கான கன்சோல்களில் மோர்டல் கோம்பாட் மற்றும் நைட் ட்ராப் போன்ற கேம்களை அவர்கள் சந்தைப்படுத்திய விதத்தைப் பற்றி விவாதிக்கவும். லிங்கனும் ஒயிட்டும் ஒருவரையொருவர் நிறுவனங்கள் பிரச்சினையை உருவாக்குவதாக குற்றம்சாட்டினர். நிண்டெண்டோ தங்கள் கன்சோல்களுக்கான கேம்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கு ஒரு க்யூரேட்டட் அணுகுமுறையை எடுத்ததாகவும், வன்முறை விளையாட்டுகளுக்கு சந்தையில் இடமில்லை என்றும் லிங்கன் கூறினார். செகா வேண்டுமென்றே நிண்டெண்டோவை விட பழைய பார்வையாளர்களை குறிவைத்து, அதன் விளையாட்டுகளுக்கான மதிப்பீடு முறையை உருவாக்கி, அது மற்ற தொழில்துறையினரையும் பயன்படுத்த ஊக்குவிப்பதாக வைட் பதிலளித்தார்; மேலும், நிண்டெண்டோவின் மேற்பார்வை இருந்தபோதிலும், வன்முறையை உள்ளடக்கிய பல நிண்டெண்டோ தலைப்புகள் இன்னும் இருப்பதாக வைட் சுட்டிக் காட்டினார். லிங்கனோ அல்லது வைட்டோ அதிகம் விளையாடாத நிலையில், வீடியோவை ஒழுங்குபடுத்த சில வழிமுறைகளுடன் தொழில்துறை ஒன்றிணைய வேண்டும் என்ற எச்சரிக்கையுடன் லிபர்மேன் முதல் விசாரணையை முடித்தார். விளையாட்டுகள் அல்லது காங்கிரஸ் அவர்களுக்காக இதைச் செய்ய சட்டங்களை இயற்றும். மார்ச் 1994 இல் இரண்டாவது விசாரணையின் போது, தொழில்துறையினர் ஒன்றிணைந்து இன்டராக்டிவ் டிஜிட்டல் சாப்ட்வேர் அசோசியேஷன் (இன்று என்டர்டெயின்மென்ட் சாப்ட்வேர் அசோசியேஷன்) மற்றும் என்டர்டெயின்மென்ட் சாப்ட்வேர் ரேட்டிங் போர்டு (ESRB) என்ற மதிப்பீட்டுக் குழுவை நிறுவ வேலை செய்து கொண்டிருந்தனர். செப்டம்பர் 1994 இல் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. சேகா அதன் மதிப்பீட்டு முறையை ஒரு தொடக்க புள்ளியாக வழங்கிய போதிலும், நிண்டெண்டோ அதனுடன் வேலை செய்ய மறுத்துவிட்டார், ஏனெனில் அவர்கள் சேகாவை தங்கள் போட்டியாளராகக் கருதினர், முற்றிலும் புதிய அமைப்பு உருவாக்கப்பட வேண்டும். ESRB இறுதியில் திரைப்படத்திற்கான மோஷன் பிக்சர் அசோசியேஷன் ஆஃப் அமெரிக்காவின் (MPAA) ரேட்டிங் சிஸ்டத்தின் மாதிரியாக ஒரு படிவத்தை உருவாக்கியது, மேலும் குழு முன்மொழியப்பட்ட அமைப்பில் திருப்தி அடைந்தது மற்றும் வீடியோ கேம் துறையை மேலும் கட்டுப்பாடுகள் இல்லாமல் தொடர அனுமதித்தது. சோனியின் வருகையும் போரின் முடிவும் சோனியின் புதியவரான ப்ளேஸ்டேஷனுக்கு எதிராக சேகா சாட்டர்ன் (மேல்) மற்றும் நிண்டெண்டோ 64 (நடுத்தர) போராடியது, இது இறுதியில் சேகா மற்றும் நிண்டெண்டோவின் கன்சோல் போரை முடிவுக்குக் கொண்டு வந்தது. 1994 மற்றும் 1995 ஆம் ஆண்டுகளில், வீடியோ கேம் துறையில் ஒரு சுருக்கம் ஏற்பட்டது, NPD குழுமம் 17% மற்றும் 19% வருவாய் ஆண்டுக்கு ஆண்டு வீழ்ச்சியைப் பதிவு செய்தது. சேகா 1993 இல் நிண்டெண்டோவை விட சிறப்பாக செயல்பட்டாலும், அது இன்னும் பெருநிறுவனக் கடனைச் சுமந்து வந்தது, நிண்டெண்டோ உலகளாவிய சந்தையில் அதிக ஆதிக்கம் செலுத்துவதில் இருந்து கடனற்ற நிலையில் இருந்தது, வட அமெரிக்க மற்றும் அமெரிக்க சந்தையில் சேகாவை வென்று 16 பிட் கன்சோல் போரை வென்றது. நிண்டெண்டோவை எதிர்த்துப் போராட, சேகாவின் அடுத்த கன்சோல் செகா சாட்டர்ன் ஆகும், இது முதலில் நவம்பர் 1994 இல் ஜப்பானில் வெளியிடப்பட்டது. இது சேகாவின் ஆர்கேட் கேம்களால் பயன்படுத்தப்படும் தொழில்நுட்பத்தில் 3டி பலகோண கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தப்பட்டது, மேலும் வெளியீட்டு தலைப்புகளில் விர்டுவா ஃபைட்டர் உள்ளிட்ட ஆர்கேட் கேம்களின் ஹோம் பதிப்புகள் இடம்பெற்றன. விர்டுவா ஃபைட்டர் ஒரு பேக்-இன் கேம் இல்லை என்றாலும், ஜப்பானில் கன்சோலுடன் தலைப்பு விற்பனை கிட்டத்தட்ட 1:1 ஆக இருந்தது. சேகா, அவர்கள் இப்போது ஆதரிக்க முயற்சிக்கும் மாறுபட்ட விளையாட்டுகளுடன் ஏராளமான கன்சோல்கள் இருப்பதை உணர்ந்து, தங்கள் கவனத்தை முன்னோக்கிச் செல்லும் சனி கோட்டின் மீது செலுத்த முடிவு செய்தார், அந்த நேரத்தில் அமெரிக்காவில் அதன் விற்பனை இன்னும் வலுவாக இருந்தபோதிலும், ஆதியாகமத்திற்கான ஆதரவைக் கைவிட்டார். . அதே நேரத்தில், கன்சோல் சந்தையில் ஒரு புதிய போட்டியாளர், சோனி கம்ப்யூட்டர் என்டர்டெயின்மென்ட், டிசம்பர் 1994 இல் பிளேஸ்டேஷன் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. ஜப்பானில் சோனியின் சாத்தியமான போட்டியை அறிந்த சேகா, அன்றைய தினம் விற்பனைக்கு போதுமான சனிகளை தயார் நிலையில் வைத்திருப்பதை உறுதி செய்தார். சோனியின் சலுகையை முறியடிப்பதற்காக பிளேஸ்டேஷன் முதலில் அனுப்பப்பட்டது. சேகா மற்றும் சோனி ஆகிய இரண்டும் இந்த அலகுகளை வட அமெரிக்க சந்தைக்கு நகர்த்தத் தொடங்கியது. ISDA, ஒரு புதிய வட அமெரிக்க வர்த்தகக் காட்சியின் உருவாக்கத்துடன், 1995 இல் மின்னணு பொழுதுபோக்கு எக்ஸ்போ (E3) வீடியோ கேம்களில் கவனம் செலுத்துவதற்காக உருவாக்கப்பட்டது, இது நுகர்வோர் மின்னணு கண்காட்சியில் (CES) இருந்து வேறுபடுத்தப்பட்டது. நிண்டெண்டோ, சேகா மற்றும் சோனி ஆகியவை 1995 இல் E3 க்கு தங்கள் முழு ஆதரவை வழங்கின. சோனியை விட E3 க்கு செல்வதற்கு வலுவான நிலை இருப்பதாக சேகா நம்பினார், கேமிங் வெளியீடுகள், சனியை பிளேஸ்டேஷனுடன் ஒப்பிட்டு, சனியை சிறந்த அமைப்பாக மதிப்பிட்டது. மே 1995 இல் முதல் E3 இல், சேகாவின் கலின்ஸ்கே சனியின் வட அமெரிக்க பதிப்பை வெளியிட்டது, அதன் பல்வேறு அம்சங்களையும் அதன் விற்பனை விலை $399 என்று அறிவித்தது, மேலும் அது அதிகாரப்பூர்வமாக அதே நாளில் தொடங்கப்படும் என்று கூறியது, அவர்கள் ஏற்கனவே பல அமைப்புகளை அனுப்பியுள்ளனர். விற்பனைக்கு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட விற்பனையாளர்களுக்கு. சோனி எலெக்ட்ரானிக் பப்ளிஷிங்கின் சோனியின் ஓலாஃப் ஓலாஃப்சன் பிளேஸ்டேஷன் அம்சங்களை உள்ளடக்கத் தொடங்கினார், பின்னர் சோனி கம்ப்யூட்டர் என்டர்டெயின்மென்ட் அமெரிக்காவின் தலைவரான ஸ்டீவ் ரேஸை மேடைக்கு அழைத்தார். ரேஸ் பிளேஸ்டேஷன் வெளியீட்டு விலையை, "$299" என்று குறிப்பிட்டு, பின்னர் "இடிமுழக்கமான கைதட்டலுக்கு" விடப்பட்டது. ஆச்சரியமான விலைக் குறைப்பு சேகாவைத் தடுக்கிறது, மேலும் பல கடைகள் சேகாவை தங்கள் வரிசையில் இருந்து இழுத்துக்கொண்டன, ஏனெனில் ஆரம்பகால சனி விற்பனையில் இருந்து விலகியதால், அதிக விலை புள்ளி அவர்கள் கணினியை விற்பதை மிகவும் கடினமாக்கியது. செப்டம்பர் 1995 இல் பிளேஸ்டேஷன் அதிகாரப்பூர்வமாக அமெரிக்காவில் தொடங்கப்பட்டபோது, முதல் இரண்டு நாட்களில் அதன் விற்பனையானது முந்தைய ஐந்து மாதங்களில் சனி விற்றதை விட அதிகமாக இருந்தது. சேகா எதிர்காலத்தில் சனியின் மீது அதிக முதலீடு செய்ததால், சோனியின் போட்டி நிறுவனத்தின் நிதியை கடுமையாக பாதித்தது. நிண்டெண்டோவைப் பொறுத்தவரை, அவர்கள் 32-பிட் CPU ஐப் புறக்கணித்தனர், அதற்குப் பதிலாக அவர்களின் அடுத்த சலுகை நிண்டெண்டோ 64 ஆகும், 64-பிட் CPU கன்சோல் முதலில் ஜூன் 1996 இல் வெளியிடப்பட்டது. இது அவர்களுக்கு 3D கிராபிக்ஸ் போன்ற சக்திவாய்ந்த திறன்களைக் கொடுத்தது. சனி மற்றும் ப்ளேஸ்டேஷனில் உள்ளவர்கள், ஒவ்வொரு கேமிற்கும் எவ்வளவு தகவல்களைச் சேமிக்க முடியும் என்பதைக் கட்டுப்படுத்தும் ஒரு கெட்டி அடிப்படையிலான அமைப்பாக இது இருந்தது. ஆப்டிகல் மீடியாவில் அதிக இடத்தைப் பயன்படுத்திக் கொள்வதற்காக அவர்களின் பிரபலமான ஃபைனல் பேண்டஸி தொடரை பிளேஸ்டேஷன் லைனுக்கு மாற்றிய ஸ்கொயர் சாஃப்ட் அவர்களுக்கு இந்த முடிவு இறுதியில் செலவாகும். இந்தத் தொடரின் முதல் பிளேஸ்டேஷன் கேம், ஃபைனல் ஃபேண்டஸி VII, பிளேஸ்டேஷன் விற்பனையைத் தூண்டியது, மேலும் நிண்டெண்டோவின் நிலையை மேலும் பலவீனப்படுத்தியது மற்றும் சேகாவை சந்தையில் இருந்து மேலும் வெளியேற்றியது. இந்த கட்டத்தில், நிண்டெண்டோவிற்கும் சேகாவிற்கும் இடையிலான கன்சோல் போர் ஆவியாகிவிட்டது, இரண்டு நிறுவனங்களும் இப்போது சோனியை தங்கள் போட்டியாக எதிர்கொள்கின்றன. சேகா மேலும் ஒரு கன்சோலை உருவாக்கியது, ட்ரீம்காஸ்ட், இது ஆன்லைன் இணைப்புக்கான உள்ளமைக்கப்பட்ட மோடம் உட்பட பல புதுமையான அம்சங்களைக் கொண்டிருந்தது, ஆனால் சோனியின் அடுத்த தயாரிப்பான ப்ளேஸ்டேஷன் 2 வெற்றியின் காரணமாக கன்சோலின் ஆயுட்காலம் ஓரளவுக்கு குறைவாகவே இருந்தது. எல்லா காலத்திலும் அதிகம் விற்பனையாகும் ஹோம் கன்சோல்கள். மென்பொருள் மேம்பாடு மற்றும் உரிமம் வழங்குவதில் கவனம் செலுத்துவதற்காக சேகா 2001 இல் ஹோம் கன்சோல் வன்பொருள் வணிகத்தை விட்டு வெளியேறினார். ஹோம் கன்சோல் வணிகத்தில் நிண்டெண்டோ ஒரு முக்கிய பங்கேற்பாளராக உள்ளது, ஆனால் சமீபத்தில் Wii, Nintendo DS மற்றும் Nintendo போன்ற கன்சோல்களுடன் அம்சத்திற்கான அம்சத்தின் அடிப்படையில் Sony அல்லது Microsoft உடன் நேரடியாக போட்டியிடுவதைத் தவிர்க்க "நீல கடல் உத்தி" அணுகுமுறையை எடுத்துள்ளது. சொடுக்கி. சேகா/நிண்டெண்டோ கன்சோல் போர் என்பது 2014 இல் பிளேக் ஹாரிஸின் புனைகதை அல்லாத நாவலான கன்சோல் வார்ஸின் கருப்பொருளாகும், அத்துடன் 2020 இல் புத்தகத்தின் திரைப்படத் தழுவல்/ஆவணப்படம். சேகாவும் நிண்டெண்டோவும் பல்வேறு மென்பொருள் தலைப்புகளில் ஒத்துழைத்துள்ளனர். சேகா 2008 ஆம் ஆண்டு முதல் கோடை மற்றும் குளிர்கால ஒலிம்பிக்கின் அடிப்படையில் ஒலிம்பிக் தொடரில் இரண்டு ஆண்டுகளுக்கு ஒருமுறை மரியோ & சோனிக்கை உருவாக்கியுள்ளது, இதில் சூப்பர் மரியோ மற்றும் சோனிக் தொடர்களில் இருந்து கதாபாத்திரங்கள் இடம்பெற்றுள்ளன, அதே நேரத்தில் நிண்டெண்டோ பல நிண்டெண்டோவுக்காக சூப்பர் ஸ்மாஷ் பிரதர்ஸ் கிராஸ்ஓவர் ஃபைட்டர் தொடரை உருவாக்கியுள்ளது. சூப்பர் ஸ்மாஷ் பிரதர்ஸ் ப்ராவ்லுக்குப் பிறகு துணைப் பாத்திரங்களில் மற்ற சோனிக் கேரக்டர்களுடன் இணைந்து விளையாடக்கூடிய கதாபாத்திரமாக சோனிக் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது. 1990களின் கையடக்க கன்சோல்கள். பல முக்கிய கையடக்க கன்சோல்கள் சந்தையில் ஒன்றோடொன்று சுமார் ஒரு வருடத்திற்குள் வெளியிடப்பட்டன: நிண்டெண்டோவின் கேம் பாய், சேகாவின் கேம் கியர் மற்றும் அடாரி லின்க்ஸ். கேம் பாய் ஒரே வண்ணமுடைய காட்சியைப் பயன்படுத்தினாலும், கேம் கியர் மற்றும் லின்க்ஸ் இரண்டும் வண்ணக் காட்சிகளைக் கொண்டிருந்தன. இந்த கையடக்க வெளியீடுகள் சேகா v. நிண்டெண்டோ கன்சோல் போருக்கு இணையாக இருந்ததால், நுகர்வோரை ஈர்க்கும் முயற்சியில் அதிக சந்தைப்படுத்தல் மற்றும் விளம்பரங்களுக்கு உட்பட்டது எனினும், கேம் பாய் இந்த போரில் இறுதியில் வெற்றி பெற்றது, அதன் வாழ்நாளில் 118 மில்லியன் யூனிட்களை விற்று (அதையும் சேர்த்து) எதிர்கால திருத்தங்கள்) கேம் கியருக்கு 10 மில்லியன் மற்றும் லின்க்ஸுக்கு 3 மில்லியனுடன் ஒப்பிடும்போது. கேம் பாய் ஆரம்பத்தில் அதன் போட்டியாளர்களை விட $50 அல்லது அதற்கும் அதிகமான விலைக்கு விற்கப்பட்டது, மேலும் கையடக்கத்தின் கொலையாளி பயன்பாடான டெட்ரிஸ் உட்பட கேம்களின் ஒரு பெரிய நூலகத்தைக் கொண்டிருந்தது, இது கேம்கள் அல்லாதவர்களை விளையாட கையடக்கத்தை வாங்குவதற்கு ஈர்த்தது. வீடியோ கேம்கள் கன்சோல் போர்களின் கேலிக்கூத்தாகத் தொடங்கப்பட்டன, தனிப்பட்ட கன்சோல்கள், டெவலப்பர்கள், நுகர்வோர் மற்றும் கேமிங் துறையில் உள்ள பிற நபர்களை உள்ளடக்கியது.