වීඩියෝ ක්‍රීඩා වල කොන්සෝල යුද්ධයක් යනු කුමක්ද?
වීඩියෝ ක්‍රීඩා කර්මාන්තයේ, කොන්සෝල යුද්ධයක් යනු වඩාත් දියුණු කොන්සෝල තාක්ෂණය, වැඩිදියුණු කළ වීඩියෝ ක්‍රීඩා තේරීමක් සහ ඔවුන්ගේ කොන්සෝල අවට සාමාන්‍ය අලෙවිකරණය හරහා වඩා හොඳ පාරිභෝගික අලෙවියක් ලබා ගැනීමට උත්සාහ කිරීමේදී වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝල නිෂ්පාදකයින් දෙදෙනෙකු හෝ වැඩි ගණනක් අතර තරඟය විස්තර කරයි. කොන්සෝල නිෂ්පාදකයින් සාමාන්‍යයෙන් සෑම විටම විකුණුම් වලදී අනෙකුත් නිෂ්පාදකයින් අභිබවා යාමට උත්සාහ කරන අතර, මෙම කොන්සෝල යුද්ධ ඔවුන්ගේ තරඟකරුවන්ට එරෙහිව සෘජුවම ඔවුන්ගේ පිරිනැමීම් සංසන්දනය කිරීමට හෝ ඔවුන්ගේම ඒවාට ප්‍රතිවිරුද්ධව තරඟය අවතක්සේරු කිරීමට වඩාත් සෘජු උපක්‍රමවල නියැලී ඇත, එබැවින් අලෙවිකරණ උත්සාහයන් නැඹුරු වී ඇත. පසුපසට සහ පසුපසට තල්ලු කිරීම් වලදී උත්සන්න කිරීමට. මේ දක්වා බොහෝ කොන්සෝල යුද්ධ ඇති අතර, 1980 දශකයේ අගභාගයේ සහ 1990 දශකයේ මුල් භාගයේදී සේගා සිය සේගා ජෙනසිස් කොන්සෝලය සමඟ එක්සත් ජනපද වීඩියෝ ක්‍රීඩා වෙළඳපොළට ඇතුළු වීමට උත්සාහ කිරීමත් සමඟ මෙම යෙදුම Sega සහ Nintendo අතර ජනප්‍රිය විය. නව අලෙවිකරණ ප්‍රවේශයක් සහ වැඩිදියුණු කළ දෘඩාංග හරහා, 1991 වන විට, ජෙනසිස් දියත් කිරීමෙන් වසර තුනකට පසු වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝල වෙළඳපොලේ බහුතරයක් ලබා ගැනීමට Sega හට හැකි විය. මෙය 1990 ගණන්වල මුල් කාලය පුරාවටම සමාගම් දෙක අතර තරගයට හේතු විය. කෙසේ වෙතත්, Nintendo අවසානයේ එහි වෙළඳපල කොටස නැවත ලබා ගත් අතර Sega 2001 වන විට හෝම් කොන්සෝල දෘඪාංග සෑදීම නතර කළේය.
වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝල වෙළඳපොල 1972 දී ප්‍රථම ගෘහ කොන්සෝලය වන Magnavox Odyssey නිකුත් කිරීමත් සමඟ ආරම්භ විය. බොහෝ නිෂ්පාදකයින් වෙළඳපොළට ඇතුළු වීමත් තාක්‍ෂණය වැඩිදියුණු වීමත් සමඟ වෙළඳපල කොන්සෝල පරම්පරාවන්, පාරිභෝගික වෙළඳපොලේ තරඟ කරන සමාන තාක්ෂණික පිරිවිතරයන් සහිත කොන්සෝල කාණ්ඩ යන සංකල්පය වටා ඒකාබද්ධ වීමට පටන් ගත්තේය. 1972 සිට, එවැනි කොන්සෝල පරම්පරා නවයක් ඇති අතර, ප්‍රමුඛ නිෂ්පාදකයින් දෙදෙනෙකු හෝ තිදෙනෙකු ඔලිගෝපොලියක් ලෙස වෙළඳපල පාලනය කරයි. තනි ප්‍රමුඛ නායකයෙකු නොමැති බොහෝ කර්මාන්තවල මෙන්, කොන්සෝල නිෂ්පාදකයින් තම නිෂ්පාදන අලෙවි කර ඇත්තේ ඔවුන්ගේ තරඟකරුවන්ට සාපේක්ෂව වඩාත් හිතකර ආකාරයෙන් ඒවා ඉස්මතු කිරීමට හෝ ඔවුන්ගේ තරඟකරුවන්ට අඩු විය හැකි විශේෂාංග කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීමට, බොහෝ විට ආක්‍රමණශීලී ලෙස ය. උදාහරණයක් ලෙස, 1980 සහ 1990 ගණන්වල කොන්සෝල නිෂ්පාදකයින් මධ්‍යම ප්‍රොසෙසර ඒකකයේ වචන ප්‍රමාණය මත දැඩි ලෙස විශ්වාසය තැබූ අතර, ක්‍රීඩා වලට 8-bit ප්‍රොසෙසරවලට වඩා 16-bit ප්‍රොසෙසර සමඟ වඩා හොඳ හැකියාවන් ඇති බව අවධාරණය කළේය. මෙම ආකාරයේ ආක්‍රමණශීලී අලෙවිකරණය හේතුවෙන් වීඩියෝ ක්‍රීඩා මාධ්‍යවේදීන් තරඟකාරී අලෙවිකරණය "යුද්ධය" හෝ "සටන" ලෙස හැඳින්වීමට 1988 අගෝස්තු මස මුලදී හේතු විය. සෑම නව කොන්සෝල පරම්පරාවක්ම නව අලෙවිකරණ ප්‍රවේශයන් සමඟ මතු වූ විට, මාධ්‍යවේදීන් සහ පාරිභෝගිකයින් "යුද්ධයේ වෙනස්කම් දිගටම භාවිතා කළහ. "පද්ධති යුද්ධ" සහ "කොන්සෝල් යුද්ධ" ඇතුළු භාෂාව. 2000 ගණන්වල මුල් භාගය වන විට, ඕනෑම පරම්පරාවක් තුළ කොන්සෝල නිෂ්පාදකයින් අතර උණුසුම් තරඟය විස්තර කිරීමට "කොන්සෝල යුද්ධය" යන යෙදුම බහුලව භාවිතා විය. එකම කොන්සෝල යුද්ධය නොවුනත්, 1980 ගණන්වල අගභාගයේ සහ 1990 ගණන්වල මුල් භාගයේ උතුරු ඇමරිකානු වීඩියෝ ක්‍රීඩා වෙළඳපොලේ ආධිපත්‍යය සඳහා Sega සහ Nintendo අතර ඇති එදිරිවාදිකම් සාමාන්‍යයෙන් කොන්සෝල යුද්ධයක වඩාත්ම දෘශ්‍යමාන උදාහරණයයි. වෙළඳපොළ පාලනය කිරීමට උත්සාහ කිරීම සඳහා එක් එක් සමාගම විසින් ආක්‍රමණශීලී අලෙවිකරණ සහ වෙළඳ ප්‍රචාරණ උපක්‍රම භාවිතා කිරීම ස්ථාපිත කරන ලද අතර, 1995 දී පමණ නව ක්‍රීඩකයෙකු වන Sony විසින් කොන්සෝල අවකාශයට ඇතුළු වී බාධා කළ විට එය අවසන් විය. එක්සත් ජනපද වීඩියෝ ක්‍රීඩා කර්මාන්තය 1983 දී විශාල වෙළඳපල අවපාතයකට සහ වීඩියෝ ක්‍රීඩා වේදිකාවක් ලෙස පුද්ගලික පරිගණකවල ජනප්‍රියතාවයට හේතු වූ සාධක ගණනාවකින් දැඩි වෙළඳපල බිඳවැටීමකට ලක් විය. බිඳවැටීමට ප්‍රධාන දායක සාධකයක් වූයේ කොන්සෝල ක්‍රීඩා සඳහා ප්‍රකාශන පාලනය අහිමි වීමයි. Atari VCS කොන්සෝලය සඳහා Activision වැනි පළමු තෙවන පාර්ශවීය සංවර්ධකයින්ගේ මුල් සාර්ථකත්වය නිසා ව්‍යාපාර ධනවාදීන් එම සාර්ථකත්වයම ග්‍රහණය කර ගැනීමට අද්දැකීම් අඩු ක්‍රමලේඛකයින් කණ්ඩායමක් ගෙන්වා ගැනීමට හේතු විය, නමුත් එය වෙළඳපල තුළට ගලා යාමට සමත් වූයේ දුර්වල තත්ත්වයේ ක්‍රීඩා පමණි. හොඳ තත්ත්වයේ ක්‍රීඩා විකිණීමට අපහසුය. වීඩියෝ ක්‍රීඩා බිඳවැටීම, වීඩියෝ ක්‍රීඩා ආකේඩ් වැනි කර්මාන්තයේ දැනටමත් පරිහානියට පත් වූ අනෙකුත් සාධකවලට බලපෑවේය. ජපානයේ, Nintendo විසින් එහි Famicom (Family Computer) කොන්සෝලය 1983 දී නිකුත් කර ඇත, එය තුන්වන පරම්පරාවේ හෝ "8-bit" පරම්පරාවේ පළමු කොන්සෝල වලින් එකකි. ජපානයට සමාන තෙවන පාර්ශවීය සංවර්ධන පද්ධතියක් ක්‍රියාත්මක නොවූ අතර, Nintendo විසින් Famicom සඳහා ක්‍රීඩා කාට්රිජ් නිෂ්පාදනය කිරීමේ පාලනය පවත්වා ගෙන ගියේ කුමන තෙවන පාර්ශවීය ක්‍රීඩා ප්‍රකාශයට පත් කරන්නේද යන්න සීමා කිරීමට බලපත්‍ර ආකෘතියක් භාවිතා කරමිනි. Famicom විසින් Nintendo විසින් නිවැරදි කිරීමට පොරකන තාක්ෂණික දෝෂයක් සමඟ දියත් කළ නමුත් 1984 අවසානය වන විට Famicom ජපානයේ වැඩියෙන්ම අලෙවි වූ කොන්සෝලය විය. Nintendo එක්සත් ජනපදයේ ඒකකය මුදා හැරීමට බලාපොරොත්තු වූ නමුත්, 1983 බිඳවැටීමෙන් වෙළඳපොළ තවමත් අරගල කරමින් සිටින බව හඳුනා ගත්තේය. එක්සත් ජනපදයේ දියත් කිරීමට පෙර Famicom නැවත සැලසුම් කිරීමට Nintendo පියවර කිහිපයක් ගත්තේය. එය කොන්සෝලයකට වඩා VCR ඒකකයක් මෙන් පෙනෙන පරිදි සාදන ලද අතර, එය වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝලයකින් ඈත් කිරීමට "Nintendo Entertainment System" යන නම ලබා දී ඇත. තවද, පද්ධතිය සඳහා අනවසර ක්‍රීඩා ප්‍රකාශ කිරීම තවදුරටත් වැළැක්වීමට සහ 1983 බිඳවැටීමට හේතු වූ ප්‍රකාශන පාලනය නැතිවීම වළක්වා ගැනීමට ක්‍රීඩා කාට්රිජ් සහිත අගුළු-සහ-යතුරු පද්ධතියක් ලෙස ක්‍රියා කරන විශේෂ 10NES අගුලු දැමීමේ පද්ධතියක් Nintendo විසින් එකතු කරන ලදී. NES විසින් එක්සත් ජනපද වීඩියෝ ක්‍රීඩා කර්මාන්තය පුනර්ජීවනය කළ අතර Atari හරහා වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝලවල ප්‍රමුඛ නාමය ලෙස Nintendo ස්ථාපිත කළේය. ජීවිත කාලය තුළදී, NES ලොව පුරා ඒකක මිලියන 62 කට ආසන්න ප්‍රමාණයක් අලෙවි කර ඇති අතර උතුරු ඇමරිකාවේ මිලියන 34 ක් අලෙවි කර ඇත. ඒ අතරම, සාර්ථක ආකේඩ් ක්‍රීඩා නිෂ්පාදකයෙකු වූ සේගා වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝල කර්මාන්තයට ද පිවිසීමට අපේක්ෂාවෙන් සිටි නමුත් ආර්කේඩ් ක්‍රීඩා ව්‍යාපාරයේ පසුබෑම හේතුවෙන් එම ප්‍රවීණත්වය ගෘහස්ථ වෙළඳපොළ සඳහා භාවිතා කිරීමට උත්සාහ කළේය. ඔවුන් SG-1000 කොන්සෝලය 1983 දී Famicom නිකුත් කළ දිනයේම ජපානයේ නිකුත් කළ නමුත් එහි පළමු වසර තුළ අලෙවි වූයේ SG-1000 ඒකක 160,000ක් පමණි. නින්ටෙන්ඩෝගේ ආධිපත්‍යයට අභියෝග කිරීමට පද්ධතියක් ගොඩනැගීමට උත්සාහ කිරීම සඳහා සේගා විසින් SG-1000 දෙවරක් ප්‍රතිනිර්මාණය කරන ලදී. SG-1000 Mark II SG-1000 සමඟ ගැළපෙන නමුත් වැඩිදුර විකුණුම් ලබා ගැනීමට අපොහොසත් විය. මීළඟ පුනරාවර්තනය, Sega Mark III, 1985 දී නිකුත් කරන ලද අතර, වඩාත් පිරිපහදු කළ ග්‍රැෆික්ස් සැපයීම සඳහා එහි අභ්‍යන්තරය සඳහා Sega's arcade දෘඪාංග භාවිතා කරන ලදී. කොන්සෝලය Famicom වලට වඩා තරමක් බලවත් වූ අතර Sega ගේ අලෙවිකරණය Famicom හරහා ඔවුන්ගේ පද්ධතිය පිරිනමන වඩාත් දියුණු ග්‍රැෆික්ස් මත තල්ලු කිරීමට උත්සාහ කළේය. කෙසේ වෙතත්, නින්ටෙන්ඩෝ විසින් Famicom සඳහා පමණක් ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩා සංවර්ධනය කිරීම සඳහා වෙනත් සංවර්ධකයින් සමඟ ගිවිසුම් ගත වී ඇති බව Sega සොයා ගත් අතර, Sega හට ඔවුන්ගේම මාතෘකා සංවර්ධනය කිරීමට හෝ අනෙකුත් සංවර්ධකයින් වෙතින්ම ක්‍රීඩා ගෙන යාමට බල කෙරුනි, මාර්ක් III පුස්තකාලයේ ප්‍රමාණය සීමා කළේය ජපානය. Sega මාර්ක් III හි ලෝක ව්‍යාප්ත නිකුතුවක් සමඟ නින්ටෙන්ඩෝ අනුගමනය කිරීමට උත්සාහ කළේය, එය ප්‍රධාන පද්ධතිය ලෙස නැවත නම් කරන ලදී. Master System එක එක්සත් ජනපදයේ 1986 දී නිකුත් කරන ලදී, නමුත් Nintendo හට NES සඳහා පමණක් සංවර්ධකයින් තබා ගැනීමට එක්සත් ජනපදයේ සමාන බලපත්‍ර භාවිතයන් තිබුණි, Sega විසින් ඉදිරිපත් කළ හැකි ක්‍රීඩා පුස්තකාලය සීමා කිරීම සහ තවත් ක්‍රීඩා බිඳ වැටීමක් ආරම්භ නොවන බව සහතික කිරීම. . තවද, Sega හි තෙවන පාර්ශ්ව බෙදාහරින්නා වන Tonka, සෙල්ලම් බඩු සමාගම, Sega විසින් නිර්මාණය කරන ලද ජපන් ක්‍රීඩා කිහිපයක් දේශීයකරණය කිරීමට එරෙහිව තෝරා ගත් අතර, Sega ක්‍රීඩා පුස්තකාලය එක්සත් ජනපදයේ ලබා දිය හැකි අතර, ඇස්තමේන්තුගත පද්ධති මිලියන දෙකක් පමණක් අලෙවි විය. සේගා සහ නින්ටෙන්ඩෝ කොන්සෝල් යුද්ධය මූලික වශයෙන් කේන්ද්‍රගත වූයේ එක්සත් ජනපදයේ නින්ටෙන්ඩෝ විනෝදාස්වාද පද්ධතිය අභිබවා යාමට උත්සාහ කිරීම සඳහා සේගා ජෙනසිස් දියත් කිරීම මත ය. සිව්වන පරම්පරාවේ වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝල ආරම්භ කරන ලද්දේ 1987 දී ජපානයේ NEC හි PC එන්ජිම දියත් කිරීමෙනි. PC එන්ජිම 8-bit CPU භාවිතා කරන අතර, එහි 16-bit ග්‍රැෆික් විදැහුම්කරණ සංරචක ඇතුළත් වූ අතර, NEC විසින් මෙය Famicom සහ Mark III වෙතින් වෙන්කර හඳුනා ගැනීම සඳහා 16-bit ක්‍රීඩා කොන්සෝලයක් ලෙස විශාල වශයෙන් අලෙවි කරන ලදී; NEC විසින් PC Engine ලොව පුරා ගෙන එන විට, මෙය අවධාරණය කිරීම සඳහා එය "TurboGrafx-16" ලෙස නැවත නම් කරන ලදී. TurboGrafx-16 නිකුත් කිරීමෙන් පසුව, බිට් තනතුර භාවිතා කිරීම අල්ලා ගන්නා ලදී. ඊළඟ කොන්සෝල පරම්පරා දෙක සඳහා කොන්සෝල පද්ධතියක ඇති බිටු ගණන කෙරෙහි ඔවුන්ගේ වෙළඳ ප්‍රචාරණය දැඩි ලෙස යොමු කිරීමට නිෂ්පාදකයින් හේතු විය. NEC Sega සහ Nintendo සඳහා තවත් තරඟකරුවෙකු විය. Mark III සඳහා ඔවුන් කළ සමාන මාර්ගයක් අනුගමනය කරමින්, Sega දැන් 16-bit ප්‍රොසෙසර් පුවරු භාවිතා කරමින් ඔවුන්ගේ ආර්කේඩ් ක්‍රීඩා තාක්ෂණය භාවිතා කර, ඒවා නිවාස කොන්සෝලයකට අනුවර්තනය කර, 1988 ඔක්තෝම්බර් මාසයේදී ජපානයේ මෙගා ඩ්‍රයිව් ලෙස නිකුත් කරන ලදී. එහි පෙර කොන්සෝල හා සසඳන විට, Mega Drive නිර්මාණය කර ඇත්තේ Famicom හා සසඳන විට වඩා පරිණත පෙනුමක් ඇති සහ සෙල්ලම් බඩුවක් වැනි පැරණි ක්‍රීඩකයින්ගේ පැරණි ජන විකාශනයකට ආයාචනා කිරීම සඳහා වන අතර, මෙය අවධාරණය කිරීම සඳහා කොන්සෝලයේ නඩුවේ "16-bit" සරසා ඇත. ලක්ෂණය. මෙම පද්ධතිය Famitsu වැනි සූදු සඟරා විසින් ධනාත්මකව පිළිගත් අතර, එය Famicom සඳහා Super Mario Bros. 3 හි සතියකට පෙර නිකුත් කිරීමෙන් යටපත් විය. ප්‍රධාන පද්ධතිය මෙන්ම, අනෙකුත් වෙලඳපොලවල් අතර නින්ටෙන්ඩෝගේ ආධිපත්‍යයට අභියෝග කිරීම සඳහා මෙගා ඩ්‍රයිව් එක්සත් ජනපදයට ප්‍රධාන තල්ලුවක් කිරීමට සේගා සැලසුම් කළේය, එම ඒකකය Sega Genesis ලෙස නැවත නම් කරන ලදී. Sega Tonka විසින් Master System හැසිරවීම ගැන සෑහීමකට පත් නොවූ අතර ඒ නිසා Jack Tramiel විසින් නායකත්වය දෙන Atari සංස්ථාව හරහා නව සහකරුවෙකු සොයා ගියේය. ට්‍රැමියෙල් එහි පිරිවැය හේතුවෙන් උත්පත්ති පොතෙහි ඉහළ අගයක් ගත් අතර, එම දීමනාව ප්‍රතික්ෂේප කළේය, ඒ වෙනුවට සමාගමේ පරිගණක පිරිනැමීම් කෙරෙහි වැඩි අවධානයක් යොමු කළේය. Sega ඒ වෙනුවට එහි අක්‍රිය Sega of America ශාඛාව 1989 අගෝස්තු මාසයේදී New York නගරයේ සහ Los Angeles හි පරීක්ෂණ වෙළඳපොලවල සීමිත දියත් කිරීමේ කොන්සෝලයක් ක්‍රියාත්මක කිරීමට භාවිතා කළේය, එහි දියත් කිරීමේ පද්ධතිය ආකේඩ් ක්‍රීඩාවේ Altered Beast හි වරාය සමඟ එකතු විය. 1989 ඔක්තෝම්බර් මාසයේදී, සමාගම කොන්සෝල මිලියනයක් ඉලක්ක කර ගනිමින් ජෙනසිස් රට පුරා තල්ලු කිරීම සඳහා අලෙවිකරණ උපාය මාර්ගයක් ක්‍රියාත්මක කිරීම සඳහා ඇමරිකාවේ Sega හි ප්‍රධාන විධායක නිලධාරියා ලෙස හිටපු Atari Entertainment Electronics අංශයේ සභාපති මයිකල් කැට්ස් නම් කරන ලදී. නින්ටෙන්ඩෝට අභියෝග කිරීමට කැට්ස් ද්වි-ප්‍රොන්ග් උපාය මාර්ගයක් භාවිතා කළේය. පළමුවැන්න නම්, NES හි සරල 8-බිට් ග්‍රැෆික්ස් හා සසඳන විට Altered Beast වැනි ක්‍රීඩා වල හැකියාවන් සමඟ ජෙනසිස්හි ආකේඩ් වැනි හැකියාවන් අවධාරණය කිරීම සහ "Genesis do what Nintendon't" වැනි සටන් පාඨ සැකසීමයි. නින්ටෙන්ඩෝ තවමත් NES සඳහා ආර්කේඩ් ක්‍රීඩා වරායන් සඳහා බොහෝ අයිතිවාසිකම් දරයි, එබැවින් ඔහුගේ උපාය මාර්ගයේ දෙවන කොටස වූයේ පැට් රිලී පැසිපන්දු, ආර්නෝල්ඩ් පාමර් ගොල්ෆ් වැනි ක්‍රීඩා සඳහා නම් කිරීමේ අයිතිය සඳහා ප්‍රසිද්ධ පුද්ගලයින්ට ගෙවීමට Sega හි ජපන් මූලස්ථානය සමඟ වැඩ කිරීමයි. ජෝ මොන්ටානා පාපන්දු සහ මයිකල් ජැක්සන්ගේ මූන්වෝකර්. මෙම ක්‍රීඩා බොහොමයක් Sega's ජපන් ක්‍රමලේඛකයින් විසින් වැඩි දියුණු කරන ලද නමුත්, විශේෂයෙන්, Joe Montana Football මුලින් සංවර්ධනය කර ඇත්තේ Mediagenic විසිනි, එය ක්‍රීඩා සමඟින් ප්‍රකාශනය සහ ව්‍යාපාරික යෙදුම් සංවර්ධනය සඳහා වැඩි වශයෙන් සම්බන්ධ වූ පසු Activision සඳහා නව නම වේ. Mediagenic විසින් Katz හට Joe Montana ගේ නමින් හංවඩු ගැසීමට අවශ්‍ය පාපන්දු ක්‍රීඩාවක් ආරම්භ කර තිබුනද, ඒ වන විට Katz නොදැන සිටි, Mediagenic හි අභ්‍යන්තර ආරවුල් හේතුවෙන් ක්‍රීඩාව අර්ධ වශයෙන් අවසන් විය. ගනුදෙනුව අවසන් වූ පසු Katz මේ බව දැනගත් පසු, ඔහු ක්‍රීඩාව ඉලෙක්ට්‍රොනික් ආර්ට්ස් වෙත ගෙන ගියේය. ඉලෙක්ට්‍රොනික් ආර්ට්ස් සමාගම ඒ වන විටත් කර්මාන්තයේ කැපී පෙනෙන බලවේගයක් බවට පත් කර ඇත, මන්ද ඔවුන්ට NES සහ ජෙනසිස් යන දෙකටම කාට්රිජ් ආකෘතිය ආපසු හැරවීමට හැකි වූ නමුත්, ඉලෙක්ට්‍රොනික් ආර්ට්ස් හි ප්‍රධාන විධායක නිලධාරී ට්‍රිප් හෝකින්ස්ට හැඟී ගියේ ජෙනසිස් සඳහා සමාගම දියුණු කිරීම වඩා හොඳ බවයි. . ඉලෙක්ට්‍රොනික් ආර්ට්ස් ඔවුන්ගේ ප්‍රතිලෝම ඉංජිනේරු දැනුම භාවිතා කළේ සෙගා සමඟ ඔවුන්ගේ සාකච්ඡාවල කොටසක් ලෙස ජෙනසිස් මත විවෘතව සංවර්ධනය කිරීම සඳහා නිදහස් බලපත්‍ර ගිවිසුමක් ලබා ගැනීම සඳහා වන අතර එය සමාගම් දෙකටම ප්‍රයෝජනවත් විය. Katz Mediagenic's Joe Montana පාපන්දු සුරක්ෂිත කර ඇති අවස්ථාවේ ඉලෙක්ට්‍රොනික් ආර්ට්ස් පුද්ගලික පරිගණක සඳහා ජෝන් මැඩන් පාපන්දු තරඟ මාලාවේ වැඩ කරමින් සිටියේය. උපාය මාර්ගික ජෝන් මැඩන් පාපන්දු හා සසඳන විට ආකේඩ් මාතෘකාවක් ලෙස ජෝ මොන්ටානා පාපන්දු යථාර්ථයට ගෙන ඒමට මෙන්ම ජෝන් මැඩන් පාපන්දු උත්පත්ති මාතෘකාවක් ලෙස ගෙන ඒමට ඉලෙක්ට්‍රොනික් ආර්ට්ස් සමත් විය. 1991 දී දෙවන තල්ලුව තවමත් එක්සත් ජනපදයේ නින්ටෙන්ඩෝට එරෙහිව ජෙනසිස් අරගල කළ අතර 1990 මැද භාගය වන විට ඒකක 500,000 ක් පමණ අලෙවි විය. නින්ටෙන්ඩෝ විසින් 1990 පෙබරවාරි මාසයේදී Super Mario Bros. 3 නිකුත් කරන ලද අතර, එය Sega ගේ පද්ධතියෙන් විකුණුම් තවදුරටත් ඉවතට තල්ලු කළේය. නින්ටෙන්ඩෝ විසින්ම Sega හෝ NEC කොන්සෝල වෙළඳපොළට ඇතුල් වීමෙන් බලපෑමක් ඇති නොවන බව පෙනේ. Sega හි සභාපති Hayao Nakayama සමාගමට අවශ්‍ය වූයේ Nintendo ගේ ම මාරියෝ වෙස් මුහුණට අභියෝග කිරීමේ එක් මාධ්‍යයක් ලෙස සංකේතාත්මක වෙස් මුහුණු චරිතයක් වර්ධනය කර එය වටා ක්‍රීඩාවක් ගොඩනැගීමයි. සමාගම් කලාකරු Naoto Ohshima විසින් Sonic the Hedgehog යන සංකල්පය ඉදිරිපත් කරන ලදී, නව යොවුන් වියේ පසුවන්නන්ට ආමන්ත්‍රණය කරන "ආකල්පයක්" සහිත වේගවත් මානව චරිතයක් වන අතර Sega ගේ ලාංඡනයේ නිල් වර්ණය ඇතුළත් කරන ලද අතර, Yuji Naka Sonic the Hedgehog ක්‍රීඩාව ප්‍රදර්ශනය කිරීමට උදව් කළේය. Genesis හි චරිතය මෙන්ම ග්‍රැෆික්ස් සහ සැකසුම් වේගය. ක්‍රීඩාව 1991 මුල් භාගය වන විට සූදානම් වූ අතර 1991 ජුනි මාසයේදී උතුරු ඇමරිකාවේ දියත් කරන ලදී. වෙනමම, Sega Katz නෙරපා හරින ලද අතර ඔහු වෙනුවට ටොම් Kalinske විසින් Katz ඉවත් කර ඔහු වෙනුවට ඇමරිකාවේ නව ප්‍රධාන විධායක නිලධාරියාගේ Sega ලෙස පත් කරන ලදී. 1990. Kalinske Mattel හි සභාපති වූ අතර වීඩියෝ ක්‍රීඩා පිළිබඳ එතරම් පළපුරුද්දක් නොතිබූ නමුත් රේසර් සහ බ්ලේඩ් ආකෘතිය හඳුනාගෙන ඇති අතර, ජෙනසිස් හි මිල අඩු කිරීම ඇතුළු ප්‍රධාන තීරණ හතරක් සමඟ ඇමරිකාවේ Nintendo හි ආධිපත්‍යයට අභියෝග කිරීමට Segaගේ තල්ලුව සඳහා නව උපාය මාර්ගයක් සකස් කළේය. $189 සිට $149 දක්වා, සහ NES සහ Nintendo හි ඉදිරියට එන Super Nintendo Entertainment System (SNES) හරහා ජෙනසිස් "සිසිල්" පෙනුමක් ඇති කිරීමට එම ආක්‍රමණශීලී අලෙවිකරණ ව්‍යාපාර දිගටම කරගෙන යන්න. තවද, Kalinske විසින් ඉලෙක්ට්‍රොනික් ආර්ට්ස් වැනි ඇමරිකානු සංවර්ධකයින්ට ඇමරිකානු මනාපයන්ට වඩා හොඳින් ගැලපෙන, විශේෂයෙන් කොන්සෝලය කීර්තියක් ලබා ඇති ක්‍රීඩා සමාකරණ ක්‍රීඩා සඳහා උත්පත්ති මත ක්‍රීඩා නිර්මාණය කිරීමට දැඩි ලෙස තල්ලු කළේය. අවසාන වශයෙන්, Kalinske විසින් 1991 ජූනි මස නිකුත් වූ පසු Sonic the Hedgehog පද්ධතිය මත බණ්ඩල් කරන ලද ක්‍රීඩාව බවට පත් කිරීමට අවධාරනය කළේය, Altered Beast වෙනුවට Altered Beast වෙනුවට Sonic සඳහා වෙළඳ ප්‍රතිස්ථාපනයක් ලෙස ජෙනසිස් එකක් ලබා දෙන ලදී. නින්ටෙන්ඩෝ තවමත් SNES ළමා හිතකාමී කොන්සෝලයක් ලෙස ස්ථානගත කරමින් සිටි බැවින් Kalinske යටතේ Sega තරුණ වැඩිහිටි ප්‍රේක්ෂකයින් වැඩි සංඛ්‍යාවක් ඉලක්ක කර ගනිමින් ඔවුන්ගේ වෙළඳ ප්‍රචාරණ ප්‍රවේශය ද නවීකරණය කළේය. ප්‍රචාරණය අවධානය යොමු කළේ සොනික්, ජෙනසිස් පුස්තකාලයේ ඇති එඩ්ජියර් ක්‍රීඩා සහ මෙම කණ්ඩායමට ආකර්ෂණය වූ එහි විශාල ක්‍රීඩා ක්‍රීඩා පුස්තකාලය. උත්පත්ති සහ එහි ක්‍රීඩා සඳහා වූ රූපවාහිනී දැන්වීම් "Sega Scream" සමඟ අවසන් විය - අවසාන වෙඩි තැබීමේදී කැමරාවට "Sega" යන නම කෑගසන චරිතයක් - එයද ඉක්මනින් අල්ලා ගන්නා ලදී. 1991 සැප්තැම්බර් මාසයේදී SNES හි සැලසුම් කළ උතුරු ඇමරිකානු නිකුතුවට පෙර සිදු වූ මෙම වෙනස්කම්, එක්සත් ජනපද වෙළඳපොලේ Nintendo හි Sega හට එහි පළමු ලාභය ලබා දුන්නේය. තවද, $149 දක්වා මිල අඩු කිරීම SNES සඳහා සැලසුම් කර ඇති $199 මිලට වඩා Genesis ලාභදායී විකල්පයක් බවට පත් කළේය. SNES ක්‍රීඩා අටක් සමඟ දියත් කරන විට ජෙනසිස් එක්සත් ජනපදය සඳහා මාතෘකා 150 කට වඩා විශාල ක්‍රීඩා පුස්තකාලයක් තිබී ඇති අතර, සේගා වසර පුරා අඛණ්ඩ මාධ්‍යයක් ලබා ගත් මාතෘකා ඉදිරියට ගෙන ගිය අතර SNES සමඟ එහි ක්‍රීඩා පුස්තකාලය සාමාන්‍යයෙන් විය. වසරකට වරක් පමණක් නිකුත් වූ ප්‍රමුඛතම මාරියෝ සහ සෙල්ඩා ක්‍රීඩා මගින් ඉහළ ගොස් ඇති අතර, උත්පත්ති කථාව වඩාත් ප්‍රියජනක විකල්පයක් බවට පත් කරන ලදී. Nintendo සඳහා, 1991 දක්වා, ඔවුන් උතුරු ඇමරිකාවේ Sega හි ප්‍රවේශය කෙරෙහි නිෂ්ක්‍රීයව සිට ඇත, නමුත් SNES දියත් කිරීමේ ප්‍රවේශය ලෙස, සමාගම ඔවුන්ට භූමිය අහිමි වන බව හඳුනා ගත්තේය. සමාකරණ ත්‍රිමාණ ඉදිරිදර්ශන ප්‍රයෝග නිර්මාණය කිරීම සඳහා එහි මාදිලිය 7 වැනි උත්පත්තිවල නොතිබූ SNES හි වැඩි දියුණු විශේෂාංග කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම සඳහා සමාගම උතුරු ඇමරිකාවේ ඔවුන්ගේ වෙළඳ ප්‍රචාරණය මාරු කළේය. SNES ඒකක මිලියනයක ආරම්භක නැව්ගත කිරීම ඉක්මනින් විකිණී අවසන් විය. සහ 1991 අවසානය වන විට SNES මිලියන 3.4ක් විකුණා ඇත, එය නව කොන්සෝල දියත් කිරීම සඳහා වූ වාර්තාවකි, නමුත් Genesis SNES වලට එරෙහිව ශක්තිමත් විකුණුම් පවත්වා ගෙන ගියේය. SNES වලට එරෙහිව Genesis හි ඔරොත්තු දීමේ හැකියාව Nintendo හි තෙවන පාර්ශවීය සංවර්ධකයින් කිහිප දෙනෙකුට Nintendo සමඟ ඇති ඔවුන්ගේ සුවිශේෂී සංවර්ධන ගිවිසුම් බිඳ දැමීමට සහ උත්පත්ති සඳහා ද සංවර්ධනය කිරීමට බලපත්‍ර සෙවීමට හේතු විය. Acclaim, Konami, Tecmo, Taito සහ Capcom ඇතුළුව. එහි දෙවැන්න Sega සමඟ විශේෂ බලපත්‍ර යාන්ත්‍රණයක් ඇති කිරීමට කටයුතු කළ අතර, උත්පත්ති සඳහා පමණක් තෝරාගත් මාතෘකා ප්‍රකාශයට පත් කිරීමට ඔවුන්ට ඉඩ සලසයි. මෙම කාල පරිච්ෙඡ්දය තුළ, නින්ටෙන්ඩෝ සහ සේගා යන දෙඅංශයෙන්ම අලෙවිකරණය සඳහා වූ තල්ලුව වීඩියෝ ක්‍රීඩා සඟරාවල වර්ධනයට හේතු විය. Nintendo දැනටමත් එහි ජනප්‍රිය මාතෘකා මත ක්‍රීඩකයින් සඳහා උපකාරක මාර්ගෝපදේශයක් ලෙස සේවය කිරීම සඳහා 1988 දී Nintendo Power ස්ථාපිත කර ඇති අතර SNES සහ ඉදිරියට එන ක්‍රීඩා ප්‍රචාරණය කිරීමට මෙය තවදුරටත් භාවිතා කිරීමට හැකි විය. 1980 ගණන්වල අගභාගයේ සහ 1990 ගණන්වල මුල් භාගයේදී තවත් බොහෝ මාතෘකා වර්ධනය වූ අතර, මෙම ප්‍රකාශන තුළ සිය ක්‍රීඩා විශාල වශයෙන් අලෙවි කිරීමට Sega හට අවස්ථාව ලබා දුන්නේය. යුද්ධය 1992 සහ 1993 දී තීව්‍ර වේ, 1992 වන විට එය තවදුරටත් කොන්සෝල වෙළඳපොලේ ප්‍රමුඛ ස්ථානයේ නොසිටින බව තමන් දැන සිටි බව නින්ටෙන්ඩෝ ප්‍රසිද්ධියේ පිළිගත්තේය. SNES නිකුත් වී වසරක් ගත වන විට, SNES හි මිල ඩොලර් 149 දක්වා පහත හෙලනු ලැබුවේ ජෙනසිස්ට ගැලපෙන පරිදි ය. ටික කලකට පසු උත්පත්ති $129 දක්වා අඩු කළේය. 1992 ජූනි මාසයේදී නිකුත් කරන ලද එහි ජනප්‍රිය බ්‍රෝලර් ආර්කේඩ් ක්‍රීඩාවක් වන Street Fighter II: The World Warrior to the SNES හි ස්වදේශීය වරායේ සුවිශේෂත්වය පවත්වා ගැනීමට Capcom ගත් තීරණය මගින් SNES හට උපකාර විය. උත්පත්ති පොතට තවමත් විශාල ස්ථාපන පදනමක් තිබුණි. 1993 ආරම්භය වන විට, ජෙනසිස් වෙලඳපොලෙන් 55% ක් පමණ අල්ලා ගෙන තිබුනි, එය 1990 දී Nintendo විසින් වෙළඳපලෙන් 90% ක් පාලනය කර තිබුනාට වඩා හාත්පසින්ම වෙනස් විය. ස්ට්‍රීට් ෆයිටර් II හි ආර්කේඩ් ක්‍රීඩාවක් ලෙසත් ගෘහස්ථ කොන්සෝල මාතෘකාවක් ලෙසත් සාර්ථකත්වය සටන් ක්‍රීඩා ප්‍රභේදයේ වර්ධනයට හේතු වූ අතර අනෙකුත් සංවර්ධකයින්ගෙන් විවිධ වෙනස්කම් ඇති විය. 1992 දී ආකේඩ් සඳහා නිකුත් කරන ලද Midway's Mortal Kombat සැලකිය යුතු උනන්දුවක් විය. එකල අනෙකුත් බොහෝ සටන් ක්‍රීඩා හා සසඳන විට, Mortal Kombat බොහෝ ප්‍රචණ්ඩ විය. ක්‍රීඩාව සටන් අතරතුර සටන්කරුවන්ගේ ලේ ඉසීම පෙන්නුම් කළ අතර ක්‍රීඩකයින්ට චිත්‍රකමය වශයෙන් දැඩි "මාරාන්තික" වලින් තරඟ අවසන් කිරීමට ඉඩ ලබා දුන්නේය. එහි මතභේදාත්මක විලාසය සහ ක්‍රීඩාව නිසා, ක්‍රීඩාව ආකේඩ් වල අතිශයින් ජනප්‍රිය විය.1993 වන විට, Nintendo සහ Sega යන දෙකම ඔවුන්ගේ කොන්සෝලවල Mortal Kombat තිබීමේ අවශ්‍යතාවය හඳුනා ගත්හ.කෙසේ වෙතත්, Nintendo, ක්‍රීඩාවේ ප්‍රචණ්ඩත්වය පිළිබඳ ගැටළු වලට බියෙන් "පිරිසිදු" බලපත්‍රයක් ලබා දුන්නේය. SNES සඳහා ඇක්ලයිම් වෙතින් ක්‍රීඩාවේ අනුවාදය. එයට රුධිරය ස්ප්ලේටරය වෙනුවට දහඩිය දැමීම සහ ඉහත සඳහන් මාරාන්තික ඉවත් කිරීම ඇතුළත් විය.සෙගා ද උත්පත්ති සඳහා ක්‍රීඩාවේ වාරණය කළ අනුවාදයකට බලපත්‍ර ලබා දුන්නේය. කෙසේ වෙතත් ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රීඩාව ආපසු හරවන වංචා කේතයක් ඇතුළත් කළ හැකිය එහි මුල් ආකේඩ් අනුවාදය වෙත.නිවස අනුවාද දෙකම සැප්තැම්බර් මාසයේදී නිකුත් කරන ලද අතර, ක්‍රීඩාවේ ජීවිත කාලය පුරාවට ඒකක මිලියන 6.5ක් පමණ අලෙවි විය.නමුත් Genesis අනුවාදය එහි SNES සහකරුට වඩා තුන් ගුණයක සිට පස් ගුණයකින් වැඩි අලෙවියක් සමඟ වඩාත් ජනප්‍රිය විය. බාහිර වීඩියෝ වීඩියෝ නිරූපකය C -SPAN 1993 දෙසැම්බර් 9 වැනි දින ප්‍රථම කොංග්‍රසයේ නඩු විභාගයේ දර්ශන. Mortal Kombat හි නිවෙස් කොන්සෝල අනුවාදයේ ජනප්‍රියත්වය, 1990 ගණන්වල මුල් භාගයේ වෙනත් සදාචාරාත්මක භීතිකාවන් සමඟ සම්බන්ධ වීම, එක්සත් ජනපදයේ දෙමාපියන්, ක්‍රියාකාරීන් සහ නීති සම්පාදකයින්ගේ කනස්සල්ලට හේතු විය. වීඩියෝ ක්‍රීඩා පිළිබඳ 1993 කොන්ග්‍රස් රැස්වීම් දක්වා දෙසැම්බර් මාසයේදී ප්‍රථම වරට පැවැත්විණි. සෙනෙට් සභික ජෝ ලිබර්මන් සහ හර්බ් කෝල්ගේ නායකත්වයෙන්, රජයේ කටයුතු සහ අධිකරණය පිළිබඳ සෙනෙට් කමිටු, ඇමරිකාවේ නින්ටෙන්ඩෝ හි උප සභාපති හොවාර්ඩ් ලින්කන් සහ ඇමරිකාවේ සේගා හි උප සභාපති බිල් වයිට් ඇතුළු වීඩියෝ ක්‍රීඩා කර්මාන්තයේ නායකයින් කිහිප දෙනෙකු ගෙන එන ලදී. ඔවුන් ළමයින්ට කොන්සෝලවල Mortal Kombat සහ Night Trap වැනි ක්‍රීඩා අලෙවි කළ ආකාරය සාකච්ඡා කරන්න. ලින්කන් සහ වයිට් එකිනෙකාගේ සමාගම්වලට ප්‍රශ්නය නිර්මාණය කළ බවට චෝදනා කළහ. ලින්කන් ප්‍රකාශ කළේ Nintendo ඔවුන්ගේ කොන්සෝල සඳහා ක්‍රීඩා තෝරාගැනීම සඳහා සංවෘත ප්‍රවේශයක් ගෙන ඇති බවත්, ප්‍රචණ්ඩ ක්‍රීඩා වලට වෙළඳපොලේ තැනක් නොමැති බවත්ය. වයිට් ප්‍රතිචාර දැක්වූයේ Sega හිතාමතාම Nintendo ට වඩා පැරණි ප්‍රේක්ෂකයින් ඉලක්ක කර ගත් බවත්, එහි ක්‍රීඩා සඳහා ශ්‍රේණිගත කිරීමේ පද්ධතියක් නිර්මාණය කර ඇති බවත්, එය කර්මාන්තයේ සෙසු අය භාවිතා කිරීමට දිරිමත් කිරීමට උත්සාහ කළ බවත්; තවදුරටත්, Nintendo ගේ අධීක්‍ෂණය නොතකා, තවමත් ප්‍රචණ්ඩත්වය ඇතුළත් බොහෝ Nintendo මාතෘකා පවතින බව වයිට් පෙන්වා දුන්නේය. ලින්කන් හෝ වයිට් වැඩි නාට්‍යයක් ලබා නොදීමත් සමඟ, වීඩියෝ නියාමනය කිරීමට කර්මාන්තය යම් ක්‍රම සමඟ එකතු විය යුතු බවට අනතුරු ඇඟවීමක් කරමින් Lieberman පළමු නඩු විභාගය අවසන් කළේය. ක්‍රීඩා නැතිනම් කොන්ග්‍රසය ඔවුන් වෙනුවෙන් මෙය කිරීමට නීති සම්මත කරයි. 1994 මාර්තු දෙවන නඩු වාරය වන විට, කර්මාන්තය එකට එකතු වී අන්තර් ක්‍රියාකාරී ඩිජිටල් මෘදුකාංග සංගමය (අද විනෝදාස්වාද මෘදුකාංග සංගමය) පිහිටුවීමට කටයුතු කර ඇති අතර අවසානයේ ශ්‍රේණිගත කිරීමේ මණ්ඩලයක් වන විනෝදාස්වාද මෘදුකාංග ශ්‍රේණිගත කිරීමේ මණ්ඩලය (ESRB) පිහිටුවීමට කටයුතු කරමින් සිටියේය. 1994 සැප්තැම්බර් වන විට හඳුන්වා දෙන ලදී. Sega එහි ශ්‍රේණිගත කිරීමේ ක්‍රමය ආරම්භක ලක්ෂ්‍යයක් ලෙස ඉදිරිපත් කළද, Nintendo එය සමඟ වැඩ කිරීම ප්‍රතික්ෂේප කළේ ඔවුන් තවමත් Sega ඔවුන්ගේ ප්‍රතිවාදියා ලෙස දුටු නිසා, සම්පූර්ණයෙන්ම නව පද්ධතියක් නිර්මාණය කිරීමට අවශ්‍ය විය. ESRB අවසානයේ චිත්‍රපට සඳහා Motion Picture Association of America (MPAA) හි ශ්‍රේණිගත කිරීමේ ක්‍රමය ආදර්ශයට ගත් ආකෘතියක් ස්ථාපිත කරන ලද අතර කමිටුව යෝජිත පද්ධතිය පිළිබඳව සෑහීමකට පත් වූ අතර වැඩිදුර රෙගුලාසි නොමැතිව වීඩියෝ ක්‍රීඩා කර්මාන්තය දිගටම කරගෙන යාමට ඉඩ ලබා දුන්නේය. Sony පැමිණීම සහ යුද්ධයේ අවසානය The Sega Saturn (ඉහළ) සහ Nintendo 64 (මැද) Sony හි නවකයෙකු වන PlayStation සමඟ අරගල කළ අතර එය අවසානයේ Sega සහ Nintendo හි කොන්සෝල යුද්ධය අවසන් කළේය. 1994 සහ 1995 දී, වීඩියෝ ක්‍රීඩා කර්මාන්තයේ හැකිලීමක් ඇති වූ අතර, NPD සමූහය 17% සහ 19% වාර්ෂික ආදායම පහත වැටීමක් වාර්තා කළේය. Sega 1993 දී Nintendo අභිබවා යමින් සිටියද, එය තවමත් ආයතනික ණය ගෙන යන අතර Nintendo ලෝක ව්‍යාප්ත වෙළඳපොලේ වඩාත් ප්‍රමුඛ ස්ථානයකින් ණයෙන් නිදහස්ව සිටි අතර, උතුරු ඇමරිකානු සහ එක්සත් ජනපද වෙළඳපොලේ Sega පරාජය කරමින් 16 bit කොන්සෝල යුද්ධය ජය ගත්තේය. නින්ටෙන්ඩෝ සමඟ දිගටම සටන් කිරීමට, සේගාගේ මීළඟ කොන්සෝලය වූයේ 1994 නොවැම්බර් මාසයේදී ජපානයේදී ප්‍රථම වරට නිකුත් කරන ලද Sega Saturn ය. එය ත්‍රිමාණ බහුඅස්‍ර ග්‍රැෆික්ස් භාවිතා කරන සේගාගේ ආකේඩ් ක්‍රීඩා විසින් භාවිතා කරන තාක්‍ෂණය ගෙන එන ලද අතර, දියත් කිරීමේ මාතෘකා තුළ Virtua Fighter ඇතුළු මෙම ආකේඩ් ක්‍රීඩා වල මුල් අනුවාද ඇතුළත් විය. Virtua Fighter ඇසුරුම් ක්‍රීඩාවක් නොවූවත්, ජපානයේ කොන්සෝලය සමඟ මාතෘකාවේ විකුණුම් 1:1ට ආසන්න විය. ඔවුන් දැන් සහය දීමට උත්සාහ කරන අසමාන ක්‍රීඩා සහිත කොන්සෝල රාශියක් ඇති බව හඳුනා ගත් සේගා, ඔවුන්ගේ වැඩි අවධානයක් සෙනසුරු රේඛාව වෙත යොමු කිරීමට තීරණය කළේය, ඒ වන විටත් එක්සත් ජනපදයේ අලෙවිය ශක්තිමත්ව තිබියදීත් ජෙනසිස් සඳහා සහය අත්හැරියේය. . ඒ සමගම, 1994 දෙසැම්බරයේ PlayStation හඳුන්වාදීමත් සමඟ Sony Computer Entertainment, console වෙළඳපොළේ නව තරඟකරුවෙකු මතු විය. ජපානයේ Sony හි විභව තරඟය ගැන දැන සිටි Sega, එදිනට ප්‍රමාණවත් සෙනසුරු විකිණීමට සූදානම් කර ගැනීමට වග බලා ගත්තේය. ප්ලේස්ටේෂන් මුලින්ම නැව්ගත කළේ Sony හි පිරිනැමීම යටපත් කිරීමට ය. Sega සහ Sony යන දෙකම මෙම ඒකක උතුරු ඇමරිකානු වෙළඳපොළට ගෙන යාමට යොමු විය. නව උතුරු ඇමරිකානු වෙළඳ ප්‍රදර්ශනයක් වන ISDA පිහිටුවීමත් සමඟ, 1995 දී ඉලෙක්ට්‍රොනික් එන්ටර්ටේන්මන්ට් එක්ස්පෝ (E3) නිර්මාණය කරන ලද්දේ වීඩියෝ ක්‍රීඩා කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම සඳහා, එය සියලුම ගෘහ ඉලෙක්ට්‍රොනික උපකරණ ආවරණය කරන ලද පාරිභෝගික ඉලෙක්ට්‍රොනික ප්‍රදර්ශනයෙන් (CES) වෙන්කර හඳුනා ගැනීම සඳහා ය. නින්ටෙන්ඩෝ, සේගා සහ සෝනි 1995 දී E3 වෙත ඔවුන්ගේ පූර්ණ සහයෝගය ලබා දුන්හ. Sonyට වඩා E3 වෙත යන ප්‍රබල ස්ථාවරය තමන්ට ඇති බව Sega විශ්වාස කළේය. 1995 මැයි මාසයේ පළමු E3 හිදී, Sega's Kalinske විසින් Saturn හි උතුරු ඇමරිකානු අනුවාදය ප්‍රදර්ශනය කරන ලදී, එහි විවිධ විශේෂාංග සහ එහි විකුණුම් මිල $399 ප්‍රකාශයට පත් කළ අතර, එය එදිනම නිල වශයෙන් දියත් කරන අතර, ඔවුන් දැනටමත් පද්ධති ගණනාවක් යවා ඇති බව පැවසීය. විකිණීම සඳහා තෝරාගත් වෙළෙන්දන් වෙත. Sony Electronic Publishing හි Sony's Olaf Olafsson PlayStation විශේෂාංග ආවරණය කිරීමට පටන් ගත් අතර, Sony Computer Entertainment America හි සභාපති Steve Race හට වේදිකාවට ආරාධනා කළේය. රේස් ප්ලේස්ටේෂන් හි දියත් කිරීමේ මිල "$299" ප්‍රකාශ කළ අතර පසුව "ගිගුරුම් සහිත අත්පොලසන්" සඳහා ඉතිරි විය. විස්මිත මිල අඩු කිරීම සේගාට බාධාවක් වූ අතර, මුල් සෙනසුරු විකුණුම් වලින් වැළකී සිටීම හේතුවෙන් වෙළඳසැල් කිහිපයක් සේගා ඔවුන්ගේ පෙළගැස්මෙන් ඉවත් කිරීමට අමතරව, ඉහළ මිල ලක්ෂ්‍යය නිසා පද්ධතිය විකිණීම ඔවුන්ට වඩාත් අපහසු විය. 1995 සැප්තැම්බර් මාසයේදී ප්ලේස්ටේෂන් නිල වශයෙන් එක්සත් ජනපදයේ දියත් කරන විට, පළමු දින දෙක තුළ එහි විකුණුම් පෙර මාස පහ තුළ සෙනසුරු විකුණා තිබූ ප්‍රමාණය ඉක්මවා ගියේය. සේගා අනාගතය සඳහා සෙනසුරු මත විශාල ලෙස ආයෝජනය කර ඇති නිසා, Sony හි තරඟකාරිත්වය සමාගමේ මූල්‍යවලට දැඩි ලෙස හානි විය. Nintendo සම්බන්ධයෙන් ගත් කල, ඔවුන් 32-bit CPU මඟ හැරිය අතර ඒ වෙනුවට ඔවුන්ගේ ඊළඟ පිරිනැමීම වූයේ Nintendo 64, 1996 ජුනි මාසයේදී ප්‍රථම වරට නිකුත් කරන ලද 64-bit CPU කොන්සෝලයයි. මෙය ඔවුන්ට 3D ග්‍රැෆික්ස් වැනි ප්‍රබල හැකියාවන් ලබා දී ඇත. සෙනසුරු සහ ප්ලේස්ටේෂන් හි ඇති ඒවා, එය තවමත් එක් එක් ක්‍රීඩාව සඳහා කොපමණ තොරතුරු ගබඩා කළ හැකිද යන්න සීමා කරන කාට්රිජ් මත පදනම් වූ පද්ධතියකි. දෘශ්‍ය මාධ්‍යවල විශාල ඉඩ ප්‍රයෝජන ගැනීම සඳහා ඔවුන්ගේ ජනප්‍රිය අවසාන ෆැන්ටසි මාලාව PlayStation රේඛාව වෙත ගෙන ගිය Square Soft මෙම තීරණය අවසානයේ ඔවුන්ට අහිමි විය. මාලාවේ පළමු PlayStation ක්‍රීඩාව, Final Fantasy VII, ප්ලේස්ටේෂන් හි විකුණුම් වැඩි කළ අතර, Nintendo හි තත්ත්වය තවදුරටත් දුර්වල කරන අතර Sega තවදුරටත් වෙළඳපොලෙන් ඉවතට තල්ලු කළේය. මෙම අවස්ථාව වන විට, Nintendo සහ Sega අතර කොන්සෝල යුද්ධය වාෂ්ප වී ඇති අතර, සමාගම් දෙකම දැන් ඔවුන්ගේ ප්‍රතිවාදියා ලෙස Sony වෙත මුහුණ දෙයි. Sega විසින් තවත් එක් කොන්සෝලයක්, Dreamcast සාදන ලදී, එහි අන්තර්ජාල සම්බන්ධතාවය සඳහා බිල්ට් මොඩමයක් ඇතුළුව නව්‍ය විශේෂාංග ගණනාවක් ඇත, නමුත් Sony හි මීළඟ නිෂ්පාදනය වන PlayStation 2 හි සාර්ථකත්වය හේතුවෙන් කොන්සෝලයේ ආයු කාලය කෙටි කාලීන විය. සෑම කාලයකම වැඩියෙන්ම අලෙවි වන නිවාස කොන්සෝල වලින්. Sega 2001 හි හෝම් කොන්සෝල දෘඩාංග ව්‍යාපාරයෙන් ඉවත් වූයේ මෘදුකාංග සංවර්ධනය සහ බලපත්‍ර ලබා දීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම සඳහා ය. නින්ටෙන්ඩෝ ගෘහ කොන්සෝල ව්‍යාපාරයේ ප්‍රධාන ක්‍රීඩකයෙකු ලෙස පවතී, නමුත් මෑතකදී Wii, Nintendo DS, සහ Nintendo වැනි කොන්සෝල සමඟ විශේෂාංග සඳහා විශේෂාංග පදනමක් මත Sony හෝ Microsoft සමඟ සෘජුවම තරඟ නොකිරීමට "නිල් සාගර උපායමාර්ග" ප්‍රවේශයක් ගෙන ඇත. මාරු කරන්න. Sega/Nintendo console war යනු 2014 දී Blake Harris විසින් රචිත Console Wars ප්‍රබන්ධ නොවන නවකතාවේ විෂයය, මෙන්ම 2020 දී පොතේ චිත්‍රපට අනුවර්තනය/වාර්තාමය වේ. Sega සහ Nintendo විවිධ මෘදුකාංග මාතෘකා මත සහයෝගීව සිට ඇත. Sega 2008 වසරේ සිට ගිම්හාන සහ ශීත ඍතු ඔලිම්පික් මත පදනම් වූ ඔලිම්පික් ක්‍රීඩා මාලාවේ දී Super Mario සහ Sonic මාලා දෙකෙහිම චරිත ඇතුළත් කර ඇති අතර, Nintendo විසින් Nintendo ගණනාවක් සඳහා Super Smash Bros. ක්‍රොස්ඕවර් ප්‍රහාරක මාලාවක් නිර්මාණය කර ඇත. Super Smash Bros. Brawl සිට සහය භූමිකාවන්හි අනෙකුත් Sonic චරිත සමඟින් වාදනය කළ හැකි චරිතයක් ලෙස Sonic ඇතුළත් කර ඇති ගුණාංග. 1990 ගණන්වල අතේ ගෙන යා හැකි කොන්සෝල. ප්‍රධාන අතේ ගෙන යා හැකි කොන්සෝල ගණනාවක් එකින් එක වසරක් පමණ ඇතුළත වෙළඳපොලට නිකුත් කරන ලදී: Nintendo's Game Boy, Sega's Game Gear සහ Atari Lynx. Game Boy ඒකවර්ණ සංදර්ශකයක් භාවිතා කරන අතර, Game Gear සහ Lynx යන දෙකටම වර්ණ සංදර්ශක තිබුණි. මෙම අතේ ගෙන යා හැකි නිකුතු Sega v. Nintendo console යුද්ධයට සමගාමීව තිබූ බැවින්, පාරිභෝගිකයින් ඇද ගැනීමට උත්සාහ කිරීම සඳහා ඒවා අධික අලෙවිකරණයට සහ වෙළඳ ප්‍රචාරණයට ද යටත් විය, කෙසේ වෙතත්, Game Boy අවසානයේ මෙම සටනේදී ජයග්‍රහණය කළ අතර, එහි ජීවිත කාලය තුළ ඒකක මිලියන 118 කට වඩා අලෙවි විය. අනාගත සංශෝධන) Game Gear සඳහා මිලියන 10 ක් සහ Lynx සඳහා මිලියන 3 ට සාපේක්ෂව. Game Boy මුලින් එහි තරඟකරුවන්ට වඩා ඩොලර් 50ක් හෝ ඊට වඩා අඩු මිලකට අලෙවි වූ අතර, අතින් ගෙන යා හැකි ඝාතක යෙදුම වන Tetris ඇතුළු විශාල ක්‍රීඩා පුස්තකාලයක් තිබුණි. වීඩියෝ ක්‍රීඩා ආරම්භ වූයේ කොන්සෝල යුද්ධවල උපහාසයක් ලෙසින්, පුද්ගලාරෝපිත කොන්සෝල, සංවර්ධකයින්, පාරිභෝගිකයින් සහ ක්‍රීඩා කර්මාන්තය තුළ එවැනි වෙනත් පුද්ගලයින් ඇතුළත් කරමිනි.