Kwispel
Een quistel  of kwispel is een raadsel in spelvorm, waarbij een spelleider een situatie onvolledig beschrijft en de overige spelers door het stellen van enkel ja/neevragen moeten ontdekken wat de complete situatie is.  Bij kwispels is de situatie meestal een afloop, en is het aan de spelers het verhaal dat tot die afloop leidde te ontdekken.  Bij quistels is de situatie meestal een onwaarschijnlijk-klinkend verhaal, en dienen de spelers het gegeven te ontdekken dat maakt dat het verhaal toch redelijk is.

Voorbeeld 
Een bekende kwispel gaat als volgt:

Er ligt een man dood in een telefooncel.

Een mogelijke oplossing is:

De man had net een enorme vis gevangen, en meteen een vriend gebeld om zijn verhaal kwijt te kunnen.  Al bellend spreidde hij zijn armen om de grootte van de vis uit te beelden, sloeg door de ruiten van de telefooncel, liep slagaderlijke bloedingen op en stierf.

De kwispel is een recente loot aan het genre volksverhaal, waarschijnlijk ontstaan in de tweede helft van de 20e eeuw.

Sinds 2004 worden verzamelingen van kwispels als kaartspel onder de titel 'Black Stories' uitgegeven.  Ook bestaat er een Nederlandstalige kwispel-app

Naamgeving en etymologie
De oorspronkelijke naam quistel (een verkleinvorm van quiz) kreeg in de jaren tachtig van de twintigste eeuw een nevenvorm kwispel - waarschijnlijk een volksetymologie, of mogelijk een samentrekking van kwis en spel (hoewel de uitspraak /kwispəl/ en niet /kwispɛl/ is).
Burger en Meder leiden 'quistel' weer tentatief af van het Duitse Quätsel, en komen aldus tot de volgende ontwikkeling:
Quätsel (Duits: quäl + Rätsel) → quistel (verkleinwoord van 'quiz') → kwispel (Nederlands: kwis + spel)

Tegenwoordig worden beide vormen naast elkaar gebruikt, soms als synoniemen, maar meestal met een betekenisonderscheid, waarbij quistels een Aha-erlebnis oproepen, en kwispels hele verhalen als oplossing hebben.

Speelwijze
De spelregels voor quistels en kwispels zijn dezelfde.  De spelleider, die als enige het antwoord weet, beschrijft in een korte zin een situatie, en de anderen moeten door het stellen van ja/neevragen de onderliggende feiten proberen te ontdekken.  De vijf toegestane antwoorden zijn: ja, nee, weet ik niet, irrelevant en niet van toepassing (of korter mu).
 Weet ik niet mag enkel gezegd worden als de vraag wel relevant is, maar de spelleider het antwoord niet weet („Was de gevangen vis een snoek?” - als de spelleider niet weet of snoeken groot genoeg worden om dit ongeluk te veroorzaken.).
 Irrelevant mag enkel gezegd worden als het antwoord geen deel van de plot uitmaakt („Is de broek van de man in de telefooncel zwart”).
 Niet van toepassing of mu mag enkel gezegd worden als de vraag een onjuiste vooronderstelling bevat („Kende de het slachtoffer in de telefooncel zijn moordenaar?”)
Het spel kan in ronden (waarbij de anderen om de beurt een vraag mogen stellen) of informeel (waarbij iedereen die een idee heeft een vraag mag stellen) gespeeld worden.  Bij formeel spelen kan de speler die de beurt heeft passen, om de vaart in het spel te houden.

Meer voorbeelden 

Het internet bevat uitgebreide collecties quistels en kwispels.

Zie ook 
 Raadsel

Puzzel
Verhaal
Volksverhaal