title: Is it all in the game? Learner support in an educational knowledge management simulation game. 2006. &#x27E8;hal-00190181&#x27E9;
text: Een analyse van de hoogte van de game indicatoren aan het eind van het spel leverde geen significante verschillen tussen groepen op, behalve bij competentieniveau in de R&D afdeling. Een post-hoc analyse liet zien dat de Advies groep hier hoger scoorde dan de Geen-advies groep. Binnen de Advies groep waren er op enkele indicatoren verschillen tussen degenen die het advies regelmatig gebruikten, en degenen die dat minder frequent deden. Dit lijkt er op te duiden dat de hints die gegeven werden in het advies van betekenis zijn om het beter te doen in het spel. Over het geheel genomen werd het advies in 78% van de gevallen dat het beschikbaar was, ook daadwerkelijk geraadpleegd. In de Alternatieve-advies groep lag dit percentage zelfs nog hoger: 82%. Dit is opmerkelijk, omdat de vragen die in het advies waren opgenomen telkens dezelfde waren. Blijkbaar waren de waarschuwingen, die wel telkens verschilden, voor de spelers genoeg reden om het advies te blijven raadplegen. Binnen de Alternatieve-advies groep werd geen verband gevonden tussen de frequentie waarmee het advies geraadpleegd werd, en de hoogte van game indicatoren, zoals het geval was bij de Advies groep. Wat betreft het gebruik van de andere informatiebronnen zijn er geen grote verschillen tussen de spelers in de drie condities, behalve in het gebruik van het Interventie handboek. Dit werd door de Advies groep vaker gebruikt dan door de Geen-advies groep. Dit werd waarschijnlijk veroorzaakt door de directe links die er zitten tussen de advies teksten en het handboek. Wanneer een vergelijking werd gemaakt tussen studenten met een hoge en een lage leerwinst, over de drie condities heen, bleek dat de eerste groep, net als in het eerste onderzoek, feedback meer frequent gebruikte. Nadere analyses wezen uit dat binnen de Geen-advies groep, een verband bestond tussen de frequentie waarmee feedback gebruikt werd en de hoogte van de score op de expliciete kennis items en de hoogte van de totaalscore op de natoets. Een zelfde verband werd gevonden tussen deze scores en het gebruik van de visualisaties. Meer frequent gebruik hangt samen met hogere scores. Dezelfde samenhang geldt voor het gebruik van het interventie handboek en de score op de impliciete kennis items. Het feit dat er geen verschillen werden gevonden tussen de verschillende condities lijkt er op te duiden dat de manieren van informatie verwerken die de spelers gebruikten in het algemeen niet van elkaar verschilden. Het advies, in welke 139 Samenvatting vorm dan ook, lijkt geen veranderingen in manier van verwerken te bewerkstelligen, en lijkt alleen van invloed op de prestaties binnen het spel.
  
  Conclusie
  
  In alle drie de onderzoeken werden significante leerwinsten geboekt door de spelers. En als zodanig kan de conclusie getrokken worden dat een game een bijdrage kan leveren aan kennisacquisitie in een domein als kennismanagement. Er werden in de onderzoeken geen aanwijzingen gevonden dat de implementatie van ondersteunde elementen in het simulatiespel, zoals extra opdrachten en advies, leiden tot een toename in expliciete kennis. Deze elementen lijken een reflectieve en selectieve manier van informatie verwerken niet te ondersteunen. De extra opdrachten bleken zelfs contraproductief. Het onderzoek leverde wel aanwijzingen op dat het gebruik van een aantal informatiebronnen in het spel verband hield met het verwerven van kennis. Zo bleek in twee onderzoeken, dat degenen met een hoge leerwinst meer gebruik maakten van feedback dan degenen met een lage leerwinst. Verder werden er verbanden gevonden tussen de toets scores en de frequentie waarmee feedback, het interventie handboek en de visualisaties werden geraadpleegd, met name wanneer er geen advies beschikbaar was. Een hoge frequentie was gerelateerd aan een hoge score. Dit leidt tot de aanbeveling om in educatieve games in ieder geval te zorgen dat relevante achtergrondinformatie beschikbaar is, en dat ze op elk moment dat de speler dat wil, geraadpleegd kan worden. Een tweede aanbeveling is om te zorgen voor een goede vorm van feedback die gerelateerd is aan de handelingen van de speler en niet alleen aan het resultaat van zijn handelingen. Goede feedback in games is met name van belang omdat in veel games toeval en onverwachte gebeurtenissen een belangrijke rol spelen. Op basis van feedback zou de speler in staat moeten zijn om na te gaan welke effecten toegeschreven moeten worden aan zijn eigen handelen en welke aan toeval of andere factoren die hij niet in de hand heeft. Het opnemen van advies in een game wordt niet aanbevolen. Het onderzoek wees uit dat advies weliswaar zeer veel werd gebruikt, wanneer het aanwezig was, maar dat spelers zonder advies over het algemeen ook prima uit de voeten konden en evenveel leerden. Er zijn zelfs indicaties dat het advies spelers “lui” maakt. Het onderzoek heeft zich gericht op ondersteuning die in het spel zelf geïmplementeerd kan worden. In de literatuur wordt echter ook gewezen op het belang van elementen die in de leercontext kunnen worden opgenomen. Het samen spelen met anderen, het voeren van discussies met anderen en het nabespreken van wat er in het spel gebeurd is, kunnen reflectie bevorderen en kunnen de ontwikkeling van expliciete kennis bevorderen. Belangrijke ondersteuning zit dus niet alleen in het spel zelf maar ook in de leercontext. It’s not all in the game!