یک متن برای شما فراهم‌شده است. وظیفه شما این است که ابتدا متن را با دقت مطالعه کنید و سپس با توجه به دسته‌بندی اعلام‌شده ادامه متن را بنویسید. جواب شما باید مرتبط با دسته‌بندی باشد

متن: گیم‌دیزاین Dead Space ۱ جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹) چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker's Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفا می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود با مجموعه مقالات جعبه‌ابزار بازی‌سازان همراه باشید‌در اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰، اعتبار شرکت الکترونیک آرتز (EA) خدشه‌دار شده بود: گیمرها به این ابرشرکت دنیای بازی به چشم یک ناشر خسته‌کننده و قابل‌پیش‌بینی نگاه می‌کردند، ناشری که کارش فقط انتشار دنباله‌ها، بازی‌های ورزشی و بازی‌های لیسانس‌شده‌ی مزخرف است‌این شرکت برای این‌که اعتبار خود را بین گیمرها احیا کند، در نیمه‌ی دوم دهه‌ی ۲۰۰۰ به خودش آمد و تعداد زیادی بازی کاملا اوریجینال منتشر کرد در عرض سه سال، بازی‌هایی مثل سکوبازی پارکورمحور دیستوپیایی لبه‌ی آینه (Mirror's Edge)، شبیه‌ساز اسکیت به نام… اسکیت (Skate)، اکشن ماجراجویی خوش‌استیل خرابکار (The Saboteur)، بازی ریتمیک پرانرژی راک بند (Rock Band)، اپ بنچمارک رایانه‌های شخصی (!) کرایسیس (Crysis)، استراتژی همزمان با تم هوی‌متال افسانه‌ی خشن (Brutal Legend) و اپرای فضایی حماسی اثر جرمی (Mass Effect) را منتشر کرد‌استودیوی ردوود شورز (Redwood Shores) الکترونیک آرتز، که تا پیش از آن موقع روی بازی‌های لیسانس‌شده‌ای مثل بازی‌های پدرخوانده (Godfather) و دنباله‌هایی چون مای‌سیمز (MySims) کار کرده بود، فرصت پیدا کرد تا بازی‌ای جدید و اوریجینال بسازد: یک شوتر علمی‌تخیلی در ژانر وحشت بقاجویانه (Survival Horror) به نام فضای مرده (Dead Space) در این مقاله و دو مقاله‌ی آتی، قصد دارم به گیم‌دیزاین فضای مرده و دو دنباله‌ی آن و سیر تغییراتشان بپردازم و ببینم این سری، از اولین عنوانش در سال ۲۰۰۸، تا انتشار دنباله‌اش در سال ۲۰۱۱ و انتشار آخرین قسمتش در سال ۲۰۱۳ چه تحولاتی را پشت سر گذاشت و چگونه تکامل پیدا کرد‌برای درک فضای مرده، در ابتدا لازم است رزیدنت اویل ۴ را درک کنیم، چون این بازی منبع الهام اصلی EA برای ساختن مجموعه‌ی جدیدش در ژانر …
دسته‌بندی: بازی ویدیویی
جواب:
ازی مهمات زیادی می‌آوردم، اما در نیمه‌ی دوم دائما با مشکل کمبود مهمات مواجه می‌شدم، برای همین مجبور شدم اسلحه‌هایم را بفروشم، دنبال پول بگردم و برای مبارزه کردن با دشمنان به روش‌های غیرمستقیم روی بیاورم‌ مثلا یکی از این روش‌ها استفاده از قابلیت جابجایی (Kinesis) برای پرتاب کردن اجسام فیزیکی به دشمنان بود‌ روش دیگر تلاش برای جاخالی دادن در برابر حملات دشمنان بود، در حالی‌که وسط مبارزه دنبال مهمات می‌گشتم‌گاهی اوقات کلا از مواجهه با دشمنان سر باز می‌زدم و از کنارشان عبور می‌کردم، اما طولی نمی‌کشید که متوجه می‌شدم فرار کردن از دشمنان به این راحتی‌ها نیست‌ هر فصل از فضای مرده در محیطی واقع شده که اتاق‌های آن به هم متصل‌اند‌ سر زدن به برخی از این اتاق‌ها اختیاری است و عقبگرد (Backtracking) و رفت و آمد بین مسیرهایی که قبلا‌ طی شده‌اند نیز بخشی از فرایند اکتشاف است‌ برای همین اگر دشمنی را دست‌به‌سر کنید، به احتمال زیاد در آینده‌ی نزدیک دوباره گذرتان به گذرش خواهد افتاد‌سیستم مسیریابی بازی بسیار کارآمد است‌ کافی‌ست دکمه‌ای را فشار دهید تا مسیری که باید طی کنید کف زمین بهتان نشان داده شود‌ شاید با وجود چنین سیستمی طراحی باز مراحل بی‌هدف به نظر برسد، خصوصا با توجه به این‌که سازندگان به خودشان زحمت داده‌اند و کنار درها علائم راهنما کار گذاشته‌اند و برای بازی نقشه‌ی سه‌بعدی طراحی کرده‌اند‌ با این وجود، طراحی مرحله‌ی بازی خوبی‌های خودش را دارد‌ مثلا مراحل طوری طراحی شده‌اند که بازیکن به اکتشاف کردن تشویق می‌شود، ایشیمورا شبیه به یک مکان واقعی به نظر می‌رسد و محیط بازی حس امنیتی دروغین بهتان منتقل می‌کند‌ هرگاه از مکان‌هایی که قبلا ازشان رد شده‌اید عبور می‌کنید، خیالتان راحت است که مسیر هموار و ساکت است، اما ناگهان یک نکرومورف جلوی راهتان سبز می‌شود و زهر ترکتان می‌کند‌این فقط یکی از ترفندهای فضای مرده برای ترساندن شماست‌ از ترفندهای دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد: دشمنانی که خودشان را به موش‌مردگی زده‌اند، ولی وقتی بهشان نزدیک شوید، به سمتتان می‌پ-ن-: سایه‌هایی که از کنار دیوارها می‌گذرند: عناصر وحشت‌آفرین سرکاری مثل چراغی که خاموش‌وروشن می‌شود: آیتم‌های قابل جمع‌آوری که اگر به سمتشان نزدیک شوید، به Jump Scare ختم می‌شوند: در مواقعی که یک نکرومورف به سمتتان هجوم می‌آورد، نکرومورفی دیگر در سکوت پشت سرتان ظاهر می‌شود‌...