یک متن برای شما فراهم‌شده است. وظیفه شما این است که ابتدا متن را با دقت مطالعه کنید و سپس با توجه به دسته‌بندی اعلام‌شده ادامه متن را بنویسید. جواب شما باید مرتبط با دسته‌بندی باشد

متن: چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹) تقریبا سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفا می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود با مجموعه مقالات جعبه‌ابزار بازی‌سازان همراه باشید‌در ابتدای آنچارتد ۳ (Uncharted ۳)، یک بخش باحال وجود دارد که در آن نقش جوانی‌های نیتن دریک (Nathan Drake) را بازی می‌کنید و باید بر روی پشت‌بام‌های کلومبیا از دست آدم‌بدها فرار کنید دلیل اصلی باحال بودن این بخش این است که در بیشتر بازی‌های دیگر این بخش صرفا در قالب یک میان‌پرده به بازیکن نمایش داده می‌شد، چون بیشتر بازیسازها نمی‌دانند چه کار کنند تا بازیکن مسیر درست را طی کند، پرش‌های درست انجام دهد، دائما از پشت‌بام‌ها سقوط نکند و گیر آدم‌بدها نیفتد‌در واقع بیشتر بازیسازها نمی‌دانند چطور مسیر حرکت بازیکن را در محیطی بی‌حرکت (static) هدایت کنند، چه برسد به یک صحنه‌ی تعقیب‌وگریز پرتنش بازیسازها برای راحت کردن کار خودشان به ابزار مسیریابی چون تابلوهای راهنما، پیکان راهنما، قطب‌نما، بصیرت ماوراءطبیعه و… روی می‌آورند‌با این تفاسیر، ناتی‌داگ چطور موفق شده کاری کند بازیکن در سری آنچارتد و آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) بدون استفاده از نقشه و راهنماهای مشابه در بازی پیشروی کند، در حالی‌که بسیاری از بازی‌های خطی دیگر مسیر درست را دائما به بازیکن یادآوری می‌کنند؟ نکته اینجاست که ناتی‌داگ، و شرکت‌هایی مثل ولو (Valve) و آن شرکت بازیسازی (That Game Company) نیز مسیر درست را به شما نشان می‌دهند، منتها فرقشان با شرکت‌های دیگر این است که از راهنماهای زیرپوستی‌ای استفاده می‌کنند که قرار است روی ضمیر ناخودآگاه تاثیر بگذارند و در بطن طراحی مراحل پنهان شده‌اند‌شرکت‌های بازیسازی از ترفندهایی متاثر از ترکیب‌بندی هنری (Artistic Composition) برای جلب کردن توجه بازیکن و راهنمایی کردن مسیر حرکت چشم‌هایش استفاده می‌کنند همچنین آن‌ها راهنماهای مسیریابی‌ای داخل دنیای بازی …
دسته‌بندی: بازی ویدیویی
جواب:
این کار را خواهد کرد‌البته در این بخش نقش دوربین را نمی‌توان نادیده گرفت‌ دوربین دائما می‌چرخد و مسیر پیشروی صحیح را در مرکز قاب‌بندی نگه می‌دارد‌ ولی بازیکن آزاد است آن را مطابق با میل خود بچرخاند و هرجا را که دلش می‌خواهد نگاه کند‌ کم پیش می‌آید کنترل دوربین به طور کامل از بازیکن گرفته شود‌در این قسمت خطوط راهنما به سمت بالا اشاره می‌کنند، ولی جداره‌ی این پنجره‌ها استثنا به شمار می‌آید: کنتراستی که این پنجره‌ها در جریان مسیریابی ایجاد کرده‌اند، باعث شده عناصری خاص در محیط به نظر برسند‌ عنصر دیگر رنگشان است‌استفاده از رنگ هم یکی دیگر از ترفندهای رایج طراحی مرحله است‌ اگر رنگ‌های به کار رفته در طراحی مراحل با دقت و توجه انتخاب شده باشند، رنگی روشن و متفاوت پتانسیل زیادی برای جلب توجه دارد‌ در بازی لبه‌ی آینه (Mirror's Edge)، رنگ قرمز، در آنچارتد و آخرین بازمانده از ما رنگ زرد و در مهاجم مقبره (Tomb Raider) نیز رنگ سفید چنین نقشی را در بازی ایفا می‌کنند‌ هدف به‌کارگیری تمام این ترفندها این است که بازیکن در مسیر خطی و از پیش تعیین‌شده‌ای که طراح مرحله برای او تدارک دیده باقی بماند‌ این ترفندها فقط به این بخش خاص نیز محدود نمی‌شوند و نمونه‌یشان در طول بازی فراوان است‌ترفندهای دیگری نیز برای برای نشان دادن مسیر درست به بازیکن به کار می‌روند‌ مثلا یکی از این ترفندها استفاده از فضای منفی است که خود به خود این حس را به بازیکن منتقل می‌کند که مسیر درست برای پیشروی‌ست: صدا نیز به‌عنوان راهنمای مسیریابی استفاده می‌شود‌ به‌عنوان مثال، در آخرین بازمانده از ما اتاقی وجود دارد که از آن صدای تلویزیون می‌آید و طبعا هر بازیکنی با شنیدن این صدا از فاصله‌ی دور به آن جذب می‌شود‌حالا وقتش است به ترفندی به نام استفاده از وینی‌ها (Weenies) بپردازیم‌ بله، درست خواندید: وینی‌ها‌ والت دیزنی به هنگام ریختن طرح دیزنی‌لند تصمیم گرفت قلعه‌ی دیزنی را در مرکز دیزنی‌لند قرار دهد تا بازدیدکنندگان به محض ورود به آنجا به مرکز آن جذب شوند‌ همچنین در طول مسیر راهنماهای قرار داده شده بود تا بازدیدکنندگان بتوانند هر موقع که خواستند به مرکز دیزنی‌لند بروند‌شخصیت‌های آنچارتد و آخرین بازمانده از ما نیز به دفعات زیاد به نقاط برجسته‌ای (Landmark) در فاصله‌ی دوردست اشاره می‌کنند که در افق همیشه قابل رویت هستند و بازیکن نیز می‌داند که با توجه به اقتضای...