یک متن برای شما فراهم‌شده است. وظیفه شما این است که ابتدا متن را با دقت مطالعه کنید و سپس با توجه به دسته‌بندی اعلام‌شده ادامه متن را بنویسید. جواب شما باید مرتبط با دسته‌بندی باشد

متن: هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop در ویدئوگیم جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳) چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker's Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفا می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود با مجموعه مقالات جعبه‌ابزار بازی‌سازان همراه باشید‌در کریسمس سال ۲۰۱۸، مشغول بازی کردن آخرین بازی استودیوی سوپر جاینت (Supergiant)، سازنده‌ی پناهگاه (Bastion) و ترانزیسور (Transistor) بودم نام این بازی توده‌ی هیزم (Pyre) است و گمان می‌کنم سبک آن نقش‌آفرینی پارتی‌محور (Party-based RPG) به حساب بیاید اما برخلاف مبارزات نوبتی سنتی این سبک، در این بازی باید طی رقابت‌هایی جنون‌آمیزی به نام تشریفات مذهبی (Rites)، که یادآور بازی بستکبال هستند، با رقبایتان روبرو شوید این بازی بسیار مفرح است و ایده‌های بکر زیادی دارد (من‌جمله یک سگ سخنگو!) اما چیزی که در این بازی توجه من را جلب کرد خلاقیت سوپرجاینت در طراحی یکی از مهم‌ترین عناصر گیم‌دیزاین یعنی حلقه‌ی بازخورد (Feedback Loop) بود‌حلقه‌ی بازخورد یا فیدبک لوپ سیسمتی است که در آن خروجی دوباره در قالب ورودی به سیستم وارد می‌شود و چرخه به همین شکل ادامه پیدا می‌کند در حوزه‌ی گیم‌دیزاین، حلقه‌ی بازخورد یعنی پیروزی یا شکست بازیکن در مقطعی خاص روی پیروزی یا شکست او در آینده تاثیر خواهد گذاشت‌حلقه‌ی بازخورد دو جنبه‌ی متفاوت، ولی به یک‌میزان جالب‌توجه دارد: حلقه‌ی بازخورد مثبت و حلقه‌ی بازخورد منفی‌اجازه دهید بحث را با حلقه‌ی بازخورد مثبت شروع کنیم‌حلقه‌ی بازخورد مثبت طوری است که هر پیروزی پیروزی‌های بیشتر و هر شکست شکست‌های بیشتر را تضمین می‌کند یکی از نمونه‌های خوب تضمین شدن پیروزی‌های آتی توسط پیروزی‌های پیشین سیستم کیل‌استریک یا کشتار پی‌در‌پی (Kill Streak) در سری بازی‌های ندای وظیفه (Call of Duty) است، خصوصا عناوین اولیه‌ی سری مثل جنگاوری مدرن (Modern Warfare) در این بازی‌ها اگر موفق شوید بدون این‌که …
دسته‌بندی: بازی ویدیویی
جواب:
نید‌به‌شخصه در بازی Pyre که پیش‌تر به آن اشاره کردم، به راه‌حل‌های هوشمندانه‌ای برای دور زدن این مشکل برخورد کردم‌ ساز و کار این بازی نیز شباهت زیادی به ایکس‌کام دارد‌ در این بازی شخصیت‌هایی در اختیار دارید که ترازشان ارتقا می‌یابد و در صورت دستیابی به پیروزی قوی‌تر می‌شوند‌با این حال چه ببرید، چه ببازید، بازی ادامه پیدا می‌کند، و همان‌طور که از مثال ایکس‌کام دیدیم، ‌ چنین گیم‌دیزاینی ممکن است نتایج ناخوشایندی به دنبال داشته باشد‌ از یک طرف می‌توانید از اعضای یکسان برای هر نبرد استفاده کنید تا آنقدر قوی شوند که دیگر هیچ‌یک از دشمنان بازی قادر نباشند تهدیدی برایشان ایجاد کنند‌ از طرف دیگر، ممکن است پس از باختن در چند نبرد، آنقدر ضعیف شوید که دیگر هیچ شانسی برای رسیدن به سطح رقبای دیگر نداشته باشید‌اما Pyre با تلفیق حلقه‌های بازخورد مثبت و حلقه‌های بازخورد منفی این مشکل را حل کرده است‌بله، باختن در بازی ضدحال بزرگی است، اما اگر ببازید، همچنان تجربه به دست می‌آورید، بنابراین بازی برای باختن‌تان تنبیه بزرگی در نظر نگرفته است‌ همچنین برخلاف ایکس‌کام، در این بازی از مرگ دائمی یا permadeath خبری نیست، برای همین همیشه در رقابت‌های بعدی شانس برای رقابت خواهید داشت‌برای حل کردن مشکل شخصیت‌های بیش از حد قوی، سیستم آزادسازی (Liberation System) به بازی اضافه شده است‌بازی Pyre در یک برزخ تاریک به نام دنیای زیرین (Downside) واقع شده است و هدف داستانی بازیکن در این دنیا آزادسازی مبارزان از این برزح ناخوشایند است، چون برنده می‌تواند دنیای زیرین را ترک کند و در حالی‌که جنایت‌هایش بخشیده شده، به دنیای متمدن برگردد‌بنابراین مجبورید قوی‌ترین مبارزان‌تان را پس از مدتی از تیم خود حذف کنید، چون فقط آزادسازی قوی‌ترین مبارزان ممکن است‌ این سیستم هم در عمل مثل سیستم مرگ دائمی می‌ماند، ولی با این تفاوت که تنبیهی برای اشتباهات شما نیست و صرفا بخشی از روند پیشروی است‌به‌لطف این سیستم، بازی همیشه چالش‌برانگیز باقی می‌ماند و نمی‌توان ارتشی از مبارزان رویین‌تن را پرورش داد و با آن‌ها تا آخر بازی پیش رفت‌ اشتباهاتی که در طول بازی مرتکب شوید، صرفا‌ دست‌اندازی در راه رسیدن به نقطه‌ی پایان هستند، نه عاملی که ممکن است پیشرفت‌تان را در بازی مختل کنند‌من مجبور بودم به طور دائم بهترین عضوی را که در اختیار داشتم از تیم حذف کنم‌ این اجبار باعث شد که...