یک متن برای شما فراهم‌شده است. وظیفه شما این است که ابتدا متن را با دقت مطالعه کنید و سپس با توجه به دسته‌بندی اعلام‌شده ادامه متن را بنویسید. جواب شما باید مرتبط با دسته‌بندی باشد

متن: بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶) تقریبا سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفا می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود با مجموعه مقالات جعبه‌ابزار بازی‌سازان همراه باشید‌به طور کلی ۲۰۱۶ سال جالبی برای بازی‌های ویدئویی بود ولی از میان تمام اتفاقاتی که در این سال برای بازی‌های ویدئویی افتاد، برای شخص من غافلگیرکننده‌ترینشان تولد دوباره‌ی سبک شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim) بود دئوس اکس: تفرقه‌ی بشر (Deus Ex: Mankind Divided)، رسوا ۲ (Dishonred ۲)، شکار (Prey)، که قرار است دنباله‌ای معنوی برای سیستم شاک ۲ (System Shock ۲) باشد، همه در یک بازه‌ی زمانی نزدیک (۲۰۱۶ و ۲۰۱۷) منتشر شدند از قضا برای سیستم‌شاک ۲ دنباله‌ای مستقیم به نام سیستم‌شاک ۳ در حال ساخته‌شدن است و از قرار معلوم وارن اسپکتور (Warren Spector) قرار است در ساخت آن نقش داشته باشد پل نیوراث (Paul Neurath) پروژه‌ی کیک‌استارتر موفقیت‌آمیز آندرورلد اسندنت (Underworld Ascendant) را راه انداخت که دنباله‌ای غیررسمی برای آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld) به حساب می‌آید (البته بازی چند وقت پیش منتشر شد و بازخوردی منفی دریافت کرد) قرار است در نیمه‌ی اول سال ۲۰۲۰ هم بازسازی سیستم شاک ۱ منتشر شود اگر اسم این بازی‌ها و افراد به گوشتان نخورده و نمی‌دانید شبیه‌ساز ایمرسیو چیست و چرا بازگشت آن باید برایتان مهم باشد، در این مقاله جواب سوال‌هایتان را دریافت خواهید کرد در این مقاله قصد دارم به صعود، سقوط و تولد دوباره‌ی یکی از جالب‌ترین فلسفه‌های گیم‌دیزاین بپردازم‌هر بحثی راجع‌به شبیه‌ساز ایمرسیو را خواه ناخواه باید از آلتیما آندرورلد: ورطه‌ی استیگیایی (Ultima Underworld: Stygian Abyss) که در سال ۱۹۹۲ منتشر شد آغاز کرد آلتیما آندرورلد تاثیرگذارترین بازی‌ای است که بازی نکرده‌اید! جان کارمک با دیدن موتور سه‌بعدی بازی برآن شد تا معادل بهتر (یا حداقل سریع‌ترش) را بسازد و …
دسته‌بندی: بازی ویدیویی
جواب:
در این بازی‌ها تا حد امکان از استثنائات پرهیز شده است و تنها راه باختن بازی کشته شدن است‌ در چنین بازی‌هایی دستوری مبنی بر بازگشت به محل انجام ماموریت دریافت نخواهید کرد و اگر همراهتان کشته شود، مجبور نمی‌شوید مرحله را از اول بازی کنید‌ شبیه‌سازی همچنان ادامه پیدا می‌کند‌البته یک سری محدودیت در چنین بازی‌هایی وجود دارد‌ در دئوس اکس می‌توانید به هر شخصیتی که دلتان می‌خواهد تیراندازی کنید، ولی اجازه ندارید شخصیت‌هایی را که برای پیشبرد پیرنگ ضروری هستند بکشید، حداقل نه تا موقعی که این اجازه به شما داده شود‌۵‌ شبیه‌سازهای ایمرسیو واکنشی هستند‌ در این بازی‌ها عموما برای نشان دادن تاثیر انتخاب‌هایتان داستان دگرگون نمی‌شود، اما رفتار شخصیت‌ها و حرف‌هایی که به شما می‌زنند، نمایان‌گر این انتخابات خواهند بود، حتی گاهی به شکلی غافلگیرکننده، ‌طوری که پیش خودتان می‌گویید: طرف از کجا فهمید که من فلان کارو کردم؟ ‌مندرلی: ‌ راستی دنتون، اینقدر توی دستشویی بانوان پرسه نزن‌ این کارا برای آژانس بیشتر از شخص خودت مایه‌ی آبروریزیه‌در شبیه‌سازهای ایمرسیو کارهایی که در طول گیم‌پلی انجام می‌دهید دائما مورد قضاوت قرار می‌گیرند، نه صرفا در قسمت‌هایی که باید بین دو گزینه‌ی اخلاقی یکی را انتخاب کنید‌کلینت هاکینگ (Clint Hocking) ‌، سازنده‌ی فارکرای ۲، که به هنگام ساخت این بازی تحت‌تاثیر شبیه‌سازهای ایمرسیو بود، گفت: در دئوس اکس شاهد زنجیره‌ی اثرگذاری‌ای هستیم که از خط روایی بازی تا کلیدهای WASD امتداد می‌یابد‌ بدین ترتیب، بازیکنان همچنان که در حال کشف تدریجی پیرنگ بازی هستند، نتیجه‌ی اعمالشان را در تمام سطوح و گاهی به طور لحظه‌ای تجربه خواهند کرد‌ به لطف این پنج ویژگی ذکر شده (که به انگلیسی ۱‌ Agency ۲‌ Systems ۳‌ Emergence ۴‌ Consistency ۵‌ Reactivity نام دارند) بود که اعضای لوکینگ گلس و آیون استورم موفق به ساختن بازی‌هایی شدند که بازیکن را در خود غرق می‌کردند‌ شبیه‌سازهای ایمرسیو نشان می‌دهند برای غرق کردن بازیکن در دنیای بازی نیازی به گرافیک فوتورئالیستیک یا حذف HUD نیست؛ فقط کافی‌ست دست بازیکن را رها کرد و اجازه داد خودش مسیرش را پیدا کند‌از وارن اسپکتور، کارگردان دئوس اکس نقل است: ‌ از همان ابتدای کار، هدف از طراحی دئوس اکس، طراحی بازی‌ای بود که بازیکن بتواند از طریق آن خودش را ابراز کند، نه اثبات این‌که ما چه طراح‌ها،...