title: Anti-pattern
text: # Anti-pattern
  
  In informatica, in particolare nell'ingegneria del software, gli anti-pattern (o antipattern) sono dei design pattern, o, più in generale, delle procedure o modi di fare, usati durante il processo di sviluppo del software che, pur essendo lecitamente utilizzabili, si rivelano successivamente inadatti o controproduttivi nella pratica. Il termine fu coniato nel 1995 da Andrew Koenig, ispirato dal libro Design Patterns: Elementi per il riuso di software ad oggetti scritto dalla Gang of Four (la banda dei quattro), i quali svilupparono il concetto di pattern nel campo del software.
  
  Secondo l'autore, devono presentarsi almeno due elementi chiave per poter distinguere un anti-pattern da un semplice errore logico o cattiva pratica:
  
  * Qualche schema ricorrente di azioni, processi o strutture che inizialmente appaiono essere di beneficio, ma successivamente producono più problemi che benefici.
  * L'esistenza di una soluzione alternativa che è chiaramente documentata, collaudata nella pratica e ripetibile, ma che non viene adottata.
  
  Molti anti-pattern sono poco più che errori, problemi irrisolvibili o cattive pratiche da evitare quando possibile. A volte chiamati "pitfalls" (tranelli) o dark pattern (modelli oscuri) se invece sono volutamente ingannevoli, si riferiscono a classi di soluzioni di problemi reinventate in modo sbagliato.
  
  Per prevenire errori che tendono a ripetersi, si può individuare la frequenza con la quale questi si ripetono, e imparare come altre persone hanno rimediato a questi cattivi pattern.
  
  ## Gli anti-pattern più comuni
  
  (Nota: il nome in inglese è stato lasciato in quanto è quello con cui i pattern, e gli anti-pattern, sono conosciuti nella lingua italiana)
  
  Organizzativi
  
  * Progettazione orientata alla commissione (Design by committee): presenza di molte persone che contribuiscono a una progettazione, ma mancanza di una visione globale condivisa
  * Corpi tiepidi (warm bodies): aggiungere a un progetto nuovi programmatori che non riusciranno a fare quasi nulla per mancanza di esperienza su di esso
  * Paralisi da analisi (analysis paralysis): progetto fermo nella fase di analisi, ad esempio perché si sta vagliando un ventaglio di soluzioni troppo ampio senza riuscire a sceglierne una, o perché la si sta dettagliando eccessivamente
  * Sistema a tubo da stufa (stovepipe system): organizzazione in cui ogni team è isolato dagli altri, e le comunicazioni sono rese possibili solo verso l'alto o il basso della gerarchia
  
  Nel management
  
  * Fumo e specchi (smoke and mirrors): mostrare una funzionalità del programma che in realtà non esiste ancora, ad esempio tramite schermate fittizie, senza che l'osservatore sappia che lo sono
  * Gestione a fungo (mushroom management): team in cui ogni impiegato è tenuto isolato, con un compito specifico, senza poter comunicare con i compagni
  * Marcia della morte (death march): progetto i cui vantaggi sono troppo scarsi rispetto alle risorse richieste per svilupparlo, che costringe i programmatori a sforzi pesantissimi e a un numero consistente di ore di straordinario, ma che è comunque destinato a fallire
  * Elefante nella stanza (elephant in the room): ignorare o minimizzare un problema anche se ovvio e appariscente, al fine di evitarlo
  
  Di sviluppo
  
  * Ancora di nave (boat anchor): mantenere una porzione di codice sorgente diventata inutile
  * busy waiting: ciclo continuo di attesa di un evento
  * Azione a distanza (action at a distance): modifica che impatta su parti di codice molto lontane tra loro
  * Errore di cache (caching failure): non azzerare o svuotare una cache contenente un errore, dopo che è stato risolto
  * Carica e spara (accumulate and fire): subroutine i cui input sono variabili globali
  * Codice maleodorante (code smell): piccolo malfunzionamento, che però è sintomo di un grande problema più nascosto
  * Colata di lava (lava flow): mantenere porzioni di codice la cui rimozione è rischiosa o può causare conseguenze non determinabili
  * Complessità involontaria (accidental complexity): apparente necessità di sviluppare codice complesso, che invece sarebbe già disponibile in qualche libreria
  * Enorme palla di fango (big ball of mud): sistema costruito in modo caotico, senza una struttura riconoscibile
  * Fede cieca (blind faith): non verificare il risultato di una funzione o il manifestarsi di un errore
  * Inerzia del codice (code momentum): presenza eccessiva di vincoli e dipendenze, che rendono difficili le modifiche
  * Inferno delle DLL (DLL hell): presenza di conflitti tra le DLL da cui il programma dipende
  * Nelle mani del fornitore (vendor lock-in): dipendenza troppo stretta da uno specifico fornitore, non sostituibile se non a costi elevati
  * Input ad-hoc (input kludge): incapacità di gestire dati inseriti nell'interfaccia utente (input) non validi
  * Interblocco ricontrollato (double-checked locking): inizializzazione parziale di un oggetto condiviso tra thread
  * Interfaccia enorme (interface bloat): incorporare troppe operazioni in una sola interfaccia
  * Invecchiamento rapido (continuous obsolescence): sistema le cui nuove versioni sono troppo diverse dalle precedenti, e che quindi invecchia rapidamente e di continuo
  * Inversione di astrazione (abstraction inversion): non esporre funzionalità utili, costringendo a reimplementarle
  * Kitchen sink: oggetto che contiene un gran numero di operazioni complesse ed eterogenee tra loro
  * Numero magico (magic number): inserire costanti negli algoritmi senza documentarne il significato o lo scopo
  * Oggetto Dio (God object): implementare una grossa funzionalità in un unico oggetto che esegue tutte le operazioni, invece che in più oggetti che si dividono il compito;
  * Ottimizzazione prematura (premature optimization): scrivere codice molto ottimizzato, ma poco leggibile
  * Poltergeist: oggetto il cui unico compito è passare informazioni a un unico altro oggetto
  * Priorità alle estensioni (feature creep): aggiungere ulteriori caratteristiche al progetto, andando ben oltre il requisito iniziale
  * Problema dello yo-yo (yo-yo problem): struttura eccessivamente frammentata e quindi difficile da comprendere
  * Programmazione cargo cult (cargo cult programming): inserire una porzione di programma ignorandone scopo o principio di funzionamento
  * Programmazione copia e incolla (copy and paste programming): implementare una funzionalità simile ad un'altra copiandone e incollandone il codice piuttosto che creando una subroutine condivisa
  * Pulsante magico (magic pushbutton): pulsante che contiene anche la propria logica applicativa, invece che tenerla separata
  * Punto di vista ambiguo (ambiguous viewpoint): diagramma che indica solo le parti, ma non cosa compongono, ad esempio senza distinguere tra parti di interfaccia e di implementazione
  * Reinventare la ruota (reinventing the wheel): reimplementare un metodo che è già stato implementato, testato e ottimizzato da qualcun altro
  * Reinventare la ruota quadrata (Reinventing the Square Wheel): come reinventing the wheel, ma il risultato della reimplementazione è peggiore del metodo esistente
  * Saltare il primo (Fencepost o anche off-by-one error): partire dall'indice iniziale sbagliato in un loop (ad esempio in Java iniziare il loop su un array partendo da 1 invece che da 0, o contare un intervallo di valori escludendo il primo, tipicamente il numero di giorni di validità compreso fra due date dimenticando che il primo giorno va considerato)
  * Software che ingrassa (software bloat): tendenza di un'applicazione ad avere programmi di installazione che crescono a dismisura
  * Spaghetti code (spaghetti code): codice con un flusso incomprensibile
  * Codifica fissa (hard code): inserire costanti nel codice piuttosto che in file di configurazione
  * Valori esterni (soft code): inserire logica applicativa in file di configurazione (ad esempio con un linguaggio di comandi) piuttosto che nel codice
  * Vicolo cieco (Dead End): dover modificare una componente su cui il supporto da parte di chi l'ha fornita è cessato
  