Q*bert
# Q*bert

Q*bert [ˈkjuːbərt] ist ein Computerspiel, das 1982 von der Firma Gottlieb veröffentlicht wurde, und gleichzeitig der Name der Hauptspielfigur. Das Spiel wurde von Warren Davis entworfen und programmiert. Hierbei hat er sich von den Kunstwerken M. C. Eschers inspirieren lassen.

## Spielprinzip, Technik und Entwicklung

Der Titelheld ist eine orangefarbene Kugel mit Beinen, Augen und einer zylinderförmigen langen Nase mit dem Namen Q*bert und dem Spitznamen Noser. Das Spielfeld besteht aus farbigen, sich wiederholenden Würfeln, die in Form einer Pyramide angeordnet sind und vom Titelhelden umgefärbt werden müssen, indem er auf diese springt. Im weiteren Spielverlauf wird das dadurch erschwert, dass die Würfel mehrfach die Farbe wechseln, bis sie die Zielfarbe erreichen, oder sogar beim erneuten Bespringen die Ausgangsfarbe wieder annehmen. Wenn Q*bert aus dem Spielfeld springt, verliert er ein Leben.

Warren Davis wählte das Würfelmuster und seine Darstellung in isometrischer Perspektive – auch 2½D genannt – aufgrund seiner Speichereffizienz und der Tatsache, dass lediglich das 1982 erschienene Automatenspiel Zaxxon bis dato eine isometrische Perspektive verwendet hatte. Zudem implementierte er den Einfluss der Gravitationskraft auf die Spielfiguren, d. h. sie erfahren eine sich verändernde Geschwindigkeit beim Herabfallen. Hierbei wird auch die Deformation der Spielfiguren beim Auftreffen auf eine Würfeloberfläche visuell berücksichtigt.

Davis beschreibt den Entwicklungsprozess von Q*bert als evolutionär; Spielelemente wurden sukzessive hinzugefügt, ohne dass ein zuvor abgestimmtes Lastenheft vorlag. Auch bewertete er kontinuierlich Ideen und Feedback seiner Kollegen, insbes. von Gottliebs Grafikdesigner Jeff Lee. Dieser hatte die Figur von Q*bert bereits in seinem Repertoire und angenommen, dass aus ihrer langen Nase Projektile verschossen werden. Zudem zeichnet Lee für alle grafischen Elemente des Spiels verantwortlich.

Das Entwicklungssystem für Q*bert und andere Automatenspiele wurde von Intel hergestellt und ersetzte die 8088-CPU der Spielautomatenhardware durch einen kabelgebundenen Stecker. Gottlieb-intern wurde es The Blue Box genannt, da es ein königsblaues Gehäuse hatte. Als Speichermedien wurden hier 9-Zoll-Disketten verwendet.

Programmiert wurden Q*bert und andere Automatenspiele in Intel-Assembler. Da keine FPU vorhanden war, mussten mathematische Funktionen wie bspw. trigonometrische ggf. von der CPU ausgeführt werden, was eine langsame Abarbeitung dieser zur Folge hatte. Generell wurden beim Programmieren die für die Ausführung eines Programmabschnitts benötigten CPU-Zyklen gezählt mit dem Anspruch, diese zu minimieren. Für die Implementierung eines Spiels wie Q*bert bot die von Gottlieb entwickelte Hardware mit der Bezeichnung GG-III Video System 64 KB Programmspeicher und für die Grafik 64 KB für Vordergrund-Sprites mit einer Größe von 16 x 16 Pixel und 32 KB für Hintergrundblöcke mit einer Größe von 8 x 8 Pixel.

Nachdem das „Cubes Game“ – so der interne Name von Q*bert während seiner Entwicklung – ein offizielles Projekt von Gottlieb wurde, stieß Sounddesigner David Thiel als personelle Ressource hinzu. Neben den Geräuschen programmierte dieser die unverständlichen Ausrufe, die zu hören sind, wenn Q*bert stirbt oder die Gegner Slick und Sam bzw. Ugg und Wrong-Way sich auf dem Spielfeld befinden; ebenso die Ansagen „Hello, I'm turned on“ nach dem Einschalten des Spielautomaten und „Bye-bye“ nach der Eingabe der Initialen in die Highscore-Tabelle. Für die Ausrufe und Ansagen kommt der Sprachsynthese-Chip Votrax SC-01A der Soundkarte des Spielautomaten zum Einsatz. Diese besitzt zur Ansteuerung dessen sowie eines ebenfalls vorhandenen 8-Bit-Digital-Analog-Wandlers zur Geräuscherzeugung eine eigene MOS-6502-CPU. Aufgrund des maximal 4 KB umfassenden permanenten Speicherplatzes der Soundkarte werden Geräusche durch die CPU algorithmisch und nicht durch das Abspielen von aufgezeichneten und sich im Speicher befindenden PCM-Audioströmen erzeugt. Dafür sind noch 128 B RAM in einem MOS-6532-Chip vorhanden.

### Gegner

Q*bert muss auf der Pyramide verschiedenen Gegnern ausweichen. Besitzen diese die Farben rot oder lila, verliert er bei deren Berührung ein Leben und stößt dabei einen unverständlichen Fluch aus. Sind die Gegner grün, kann Q*bert auf sie springen, um sie vom Spielfeld zu entfernen, und erhält dafür Punkte.

**Kugeln**

Rote und lila Kugeln fallen auf die zweithöchste Ebene der Pyramide und von dort Schritt für Schritt weiter nach unten. Rote Kugeln fallen am unteren Rand aus dem Spielfeld, lila Kugeln verwandeln sich dort in die Schlange Coily. Sie dürfen von Q*Bert nicht berührt werden. Springt er hingegen auf eine grüne Kugel, werden für einige Sekunden alle Gegner eingefroren, so dass er ungestört die Farben der Würfel ändern kann.

**Coily**

Coily beginnt als lila Kugel, die sich auf der untersten Ebene der Pyramide angekommen in eine zu einer Sprungfeder aufgewickelten Schlange verwandelt. Sie verfolgt Q*bert und kann nur beseitigt werden, indem Q*bert die Scheiben, die am Spielfeldrand an bestimmten Stellen zur Verfügung stehen und ihn auf den obersten Würfel bringen, benutzt. Diese verschwinden jedoch nach Benutzung.

**Ugg und Wrong-Way**

Die lila Spielfiguren Ugg und Wrong-Way erscheinen auf der unteren Hälfte der Pyramide und springen auf den Seitenflächen der Würfel seitwärts und nach oben, bis sie links bzw. rechts aus dem Spielfeld verschwinden. Dabei geben sie unverständliche Laute von sich. Bei deren Berührung verliert Q*bert ein Leben.

**Slick und Sam**

Die grünen Spielfiguren Slick und Sam erscheinen auf der zweithöchsten Ebene der Pyramide. Sie springen zufällig nach unten und färben dabei die Würfel um. Auch sie geben unverständliche Laute von sich und können gestoppt werden, indem Q*bert auf sie springt.

## Erprobung

Nach Beendigung der Entwicklungsphase wurden von Gottlieb Q*bert-Spielautomaten hergestellt, um die Reaktion der Öffentlichkeit auf das Spiel zu testen. Dies geschah mit Feldtests und Fokusgruppen.

Feldtests wurden von Vertriebsfirmen, die Gottlieb die Spielautomaten abkauften, gefordert, um deren Umsatzpotenzial einzuschätzen, und dauerten mehrere Wochen. Hierfür wurden von Gottlieb Testspielautomaten in Chicago in von der Öffentlichkeit frequentierten Etablissements wie bspw. Spielhallen, Bars und Bowling-Anlagen aufgestellt. Davis suchte diese Orte auf, um Q*bert-Spieler zu beobachten und bezeichnet die Erfahrung als nervenaufreibend. Er hebt hervor, dass anfänglich die Q*bert-Spieler – darunter auch Kinder – sich gegenseitig beobachteten und voneinander lernten. Da viele Spieler am Anfang nur kurz auf dem Spielfeld überlebten, vereinfachte er die Anfangslevel von Q*bert.

Fokusgruppen bestanden aus zufällig ausgewählten Teilnehmern – darunter Kinder mit ihren Eltern –, um Q*bert in einem Konferenzraum mit halbdurchlässigem Spiegel zu spielen. Hinter diesem saßen Davis und Gottliebs Manager, um die Spieler zu beobachten und zu hören. Nach dem Probespielen von Q*bert wurden die Teilnehmer befragt und mit ihnen das Spielerlebnis diskutiert. Angesprochen von den Probanden wurden u. a. der diagonal verbaute 4-Wege-Joystick; die Einfachheit, mit der Q*bert von der Pyramide fallen kann; ein durch die Escher-Illusion invertiert erscheinendes Spielfeld, bei dem die Würfel auf dem Kopf zu stehen scheinen. Davis beobachtete zudem, dass Spieler, die Q*bert offensichtlich genossen hatten, es im Anschluss kritisierten, und führt dies auf menschliches Verhalten zurück, Kritik zu üben, wenn die Möglichkeit dazu besteht. Im Ergebnis vereinfachte Davis erneut die Anfangslevel von Q*bert.

## Produktion, Veröffentlichung und Resonanz

Zunächst wurde das Gehäusedesign des Q*bert-Spielautomaten festgelegt, wobei jedes Detail innerhalb Gottliebs diskutiert wurde, bspw. die Neigung des Bildschirms und der sich davor befindlichen Fläche mit den Bedienelementen. Aufgrund der Spiegelung einer Deckenbeleuchtung durch den Bildschirm wurde das Oberteil des Gehäuses nach vorne verlängert. Neben der aufrecht stehenden Gehäuseform wurde auch eine Cocktail-Version entworfen. Diese war für Bars gedacht und ähnelte einem Tisch mit Glasabdeckung. Hier saßen sich zwei Spieler gegenüber und Q*bert wurde jeweils für den aktiven Spieler passend gedreht dargestellt.

Die sich daran anschließende Fertigung der Q*bert-Spielautomaten lastete Gottliebs Fertigungskapazität für mehrere Monate aus.

Der Q*bert-Spielautomat wurde offiziell im November 1982 auf der Messe der AMOA (Amusement and Music Operators Association) vorgestellt. Dort wurden über ihn von Gottlieb Verkaufsverträge in erfreulicher Anzahl abgeschlossen. Im Rückblick auf das Messeereignis bezeichnet die Branchenzeitschrift The Coin Slot in ihrer Januar-Ausgabe von 1983 Q*bert als einen Star der Show. In einem sich anschließenden Testbericht von Q*bert in der März-Ausgabe von 1983 derselben Zeitschrift wird das Gesamturteil „gut“ vergeben, wobei der diagonal verbaute Joystick und dessen Antwortverhalten kritisiert werden.

Die italienische Spielezeitschrift Videogiochi rät in ihrer Mai-Ausgabe von 1983 als Strategie um den Spielspaß von Q*bert pro eingeworfener Münze zu erhöhen, Spielmuster zu entwickeln. Bspw. wird empfohlen, anfangs an einer Seite der Pyramide bis zu deren Basis herabzusteigen und dann die dortigen Würfel umzufärben. Resümierend wird hier Q*bert als ein originelles Spiel beschrieben, das Logik und Reflexe erfordert. In der Oktober-November-Ausgabe von 1983 der Spielezeitschrift TeleMatch belegt Q*bert den siebten Platz in einer auf einer Leserumfrage basierenden Liste der beliebtesten Videospiel-Automaten.

Vor der AMOA-Messe Ende Oktober 1983 wurde Q*bert in der Kategorie „am meisten gespieltes Automatenspiel“ neben Titeln wie Pole Position, Ms. Pac-Man und Donkey Kong nominiert. Weiterhin kürt die US-amerikanische Spielezeitschrift Electronic Games in ihrer Januar-Ausgabe von 1984 Q*bert zum innovativsten Automatenspiel des Jahres und betont dabei das unverbrauchte Spielprinzip.

Insgesamt wurde der Schwellenwert von 20000 verkauften Q*bert-Spielautomaten um ein paar tausend überschritten. Dabei wurde in Deutschland der Q*bert-Spielautomat von der Hamburger Firma NOVA-APPARATE – Gottliebs Vetriebsfirma für Deutschland – angeboten.

### FHMC Q*bert

Einige Wochen nach der Veröffentlichung erreichten Davis Berichte, dass einige wenige Spieler Q*bert über Stunden mit dem Einwurf nur eines Vierteldollars in den Spielautomaten spielten. Dies veranlasste ihn, eine schwierigere Version von Q*bert – genannt FHMC Q*bert (Faster, Harder, More Challenging Q*bert) – zu entwickeln, da Betreiber anstreben, Spielautomaten mit geringem Umsatz zu ersetzen. FHMC Q*bert hat einen schnelleren Spielablauf und bspw. bewegen sich die Scheiben am Rand der Pyramide und Slick und Sam färben die Würfel mit einem neuen Muster ein, das nur von Coily und einer neuen Gegnerin mit dem Namen Q*bertha wieder geändert werden kann.

Allerdings verlief der Feldtest von FHMC Q*bert enttäuschend. Zudem erreichten immer noch nur wenige Spieler die höchsten Level von Q*bert, wobei dessen Umsatz solide war. Dies hatte zur Folge, dass FHMC Q*bert nicht veröffentlicht wurde.

## Nachfolger

### Q*bert’s Qubes (Gottlieb/Mylstar, 1984)

Q*bert’s Qubes wurde von Neil Bernstein, einem neuen Mitarbeiter von Gottlieb, mit der Unterstützung von Davis im Anschluss an Q*bert programmiert. Bei diesem Spiel ändern Würfel – die im Gegensatz zu Q*bert keine Pyramide bilden, sondern im Raum schweben – nicht ihre Farbe, sondern rotieren in die Richtung des Absprungs der Q*bert-Spielfigur. Ziel eines Levels ist es im Wesentlichen, auf diese Weise alle Würfel gemäß einer Vorgabe identisch auszurichten. Nach Meinung von Davis macht das Spiel allerdings nicht so viel Laune wie Q*bert.

## Portierungen und Remakes

Unter der Bezeichnung Q*bert’s Quest wurde das Spiel von D. Gottlieb & Co. 1983 auch als Flipperautomat veröffentlicht. Leitender Entwickler war hier John Trudeau.

Zudem erschienen mit dem Markterfolg von Q*bert neben Fanartikeln auch Portierungen des Spiels, um es zuhause spielen zu können. An diesen war Davis nicht beteiligt bis auf das Verfassen eines Dokuments, das die interne Logik von Q*bert beschreibt. Er betont, dass er über die Atari-2600-Version entsetzt und von der ColecoVision-Version beeindruckt war. Auch war er nicht an der Entwicklung eines Q*bert-Nachfolgers interessiert. John Newcomer, später Davis’ Kollege bei Gottlieb, bezeichnet dessen Entscheidung als bewundernswert, weil zum einen der Entschluss, mit einem Nachfolger ein geringes Risiko eingehen zu wollen, selbst zu einem großen Risiko werden kann, zum anderen, weil Davis bereit war, etwas Neues auszuprobieren und einen anderen Stoff zu präsentieren.

1983 wurde Q*bert von Parker Brothers unter einer Lizenz von Gottlieb auf die Spielkonsolen Atari 2600, ColecoVision, G7000, Intellivision, Atari 5200 sowie die Heimcomputer Atari 400/800/1200XL/600XL, TI-99/4A, Commodore 64 und Commodore VC 20 portiert. Auch erschien von Parker Brothers eine dedizierte Q*bert-Spielkonsole (Mini-Arcade), die in ihrer Aufmachung den Spielautomaten nachahmt und von der Spielezeitschrift Electronic Games in ihrer Januar-Ausgabe von 1984 zur Jahresbesten ihrer Klasse gekürt wird.

Ebenfalls erschienen zu dieser Zeit Q*bert-Klone wie J-Bird für den IBM-PC oder Pharaoh's Pyramid für die Atari-Heimcomputer als auch Spiele, die das Spielprinzip von Q*bert imitieren. Dieses wird laut der März-Ausgabe von 1984 der US-amerikanischen Spielezeitschrift Video Games durch einen Spielverlauf realisiert, bei dem der Spieler zügig auf eine Anordnung von Blöcken, Stufen o. Ä. springen muss, oftmals in diagonaler Richtung, und sich der Zustand eines Blocks o. Ä. mit dem Aufsprung ändert. Wurden so alle Blöcke ö. Ä. geändert, beginnt ein neuer Spielabschnitt. Üblicherweise wird dabei der Spieler von einem Verfolger bejagt, dem er ausweichen muss, um nicht ein Leben zu verlieren.

Bemängelt wird zudem im selben Artikel, dass viele der Q*bert-ähnlichen Spiele Steuereingaben kurz speichern bevor sie ausgeführt werden, was bspw. dazu führt, dass der Spieler ungewollt aus dem Spielfeld springt.

Anfang 1989 wurde Q*bert für die Spielkonsole Nintendo Entertainment System veröffentlicht. In der Januar-Februar-Ausgabe von 1989 der von Nintendo-US verlegten Spielezeitschrift Nintendo Power belegt Q*bert in einer auf einer Leserumfrage basierenden Liste der beliebtesten NES-Spiele den 78. Platz; in der sich unmittelbar anschließenden März-April-Ausgabe den 75. Platz.

Anfang 1992 erschien Q*bert in einer Version für den Game Boy von Nintendo.

Ende 1992 wurde das Remake Q*bert 3 für die Spielkonsole Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht. Es enthält im Vergleich zu Q*bert neue Gegner und Spielfelder. Die Spielezeitschrift Video Games nimmt für diese Version in ihrer Februar-Ausgabe von 1993 insgesamt für den Spielspaß eine Wertung von 64 % vor.

Ende 1999 wurde von Hasbro eine PlayStation-Version von Q*bert veröffentlicht. In einem Testbericht der US-amerikanischen Spielezeitschrift PlayStation Magazine wird wiederum die Steuerung bei dieser Version bemängelt; insgesamt werden als Bewertung 2,5 von 5 möglichen Punkten vergeben.

Nahezu zeitgleich veröffentlichte Atari (Hasbro) eine Q*bert-Version für Microsoft Windows 95/98. Die Spielezeitschrift PC Player bewertet in ihrer März-Ausgabe von 2000 den Spielspaß dieser Q*bert-Version mit 68 von 100 Punkten.

Ende 2000 wurde von Hasbro auch noch eine Dreamcast-Version von Q*bert veröffentlicht, deren Steuerung die US-amerikanische Spielezeitschrift Electronic Gaming Monthly in ihrer März-Ausgabe von 2001 rügt; die Spielezeitschrift Next Generation Magazine vergibt in ihrer Mai-Ausgabe von 2001 hierfür 2 von 5 Punkten.

Die ebenfalls im Jahr 2000 erschienene Game-Boy-Color-Version wurde zuerst von einem Fan namens Paul Chinn ohne Audio und mithilfe von Reverse Engineering der Spielautomatenversion programmiert und veröffentlicht. Darauf wurde der Rechteinhaber aufmerksam gemacht, woraufhin Paul Chinn seine Q*bert-Version unter Vertrag mit diesem zu einem kommerziellen Produkt weiterentwickelte.

2007 veröffentlichte Sony eine HD-Version für seine PlayStation 3. In einem Testbericht hierzu wird generell auf die Steuerproblematik aller Q*bert-Versionen hingewiesen, insbes. auch bei dieser Version.

Im Juli 2009 erschien Q*bert von Sony Pictures Television für das iPhone von Apple.

2014 erschien Q*bert Rebooted unter einer Lizenz von Sony Pictures Entertainment, zunächst für die Steam-Plattform, später auch für Spielkonsolen wie bspw. die PlayStation 4. In einem Testbericht von GameSpot wird dieses Remake mit „schlecht“ bewertet, u. a. wird die Steuerung von Q*bert bemängelt.

## Trivia

* Im Kinofilm Ralph reichts hat Q*bert einen Gastauftritt.
* Im Kinofilm Pixels hat Q*bert eine Nebenrolle.
* In der Episode Im Namen des Großvaters der Zeichentrickserie The Simpsons besichtigen Bart, Lisa und Marge Simpson den Giant’s Causeway in Irland. Bart und Lisa werden dann von Marge auf einem Felsen verfolgt, und die Szene verwandelt sich in das Spielfeld von Q*bert.
* Die Freiburger Informatiker Patryk Chrabaszcz, Ilya Loshchilov und Frank Hutter entwickelten und untersuchten ein KI-System, welches selbst lernte, Q*bert in der Version für die Spielkonsole Atari 2600 zu spielen. Dabei nutzt es einen Programmfehler aus, der es ermöglicht, durch ungewöhnliche Spielzüge in kurzer Zeit einen außergewöhnlich hohen Punktestand zu erreichen.
