Gran Turismo 4
# Gran Turismo 4

Gran Turismo 4 ist ein Rennvideospiel von 2004 für PlayStation 2, der vierte Teil der Hauptreihe von Gran Turismo und der sechste Teil für die Gesamtserie. Es wurde von Polyphony Digital entwickelt und von Sony Computer Entertainment veröffentlicht und am 28. Dezember 2004 in Japan und Hongkong, am 22. Februar 2005 in Nordamerika und am 9. März 2005 in Europa veröffentlicht.

Ursprünglich für eine Veröffentlichung in 2003 geplant, wurde das Spiel von Polyphony Digital um über anderthalb Jahre verzögert und sein Online-Modus entfernt. Gran Turismo 4 bietet über 700 Autos von 80 Herstellern, vom Daimler-Motorwagen von 1886 bis in die Zukunft zu Konzepten für 2022. Das Spiel enthält 51 Strecken, von denen viele neue oder modifizierte Versionen alter Gran-Turismo-Tracks sind, mit einigen bemerkenswerten realen Ergänzungen.

Gran Turismo 4 wurde von Kritikern gut aufgenommen und war ein kommerzieller Erfolg. Es wurde zu einem der meistverkauften Spiele des Jahres 2005 und zum dritten Bestseller auf der PlayStation 2. Die chinesischen, japanischen und südkoreanischen Veröffentlichungen des Spiels wurden mit einem 212-seitigen Fahrführer und Unterricht über die Physik des Rennsports gebündelt. Eine limitierte Auflage, Gran Turismo 4 Online Testversion, wurde im Sommer 2006 in Japan veröffentlicht. Ein erweiterter PSP-Port mit dem Titel Gran Turismo Mobile war ursprünglich für die Entwicklung geplant, wurde aber später in Gran Turismo umbenannt, der am 1. Oktober 2009 veröffentlicht wurde. Das Folgespiel, Gran Turismo 5, wurde 2010 für die PlayStation 3 veröffentlicht.

## Spielprinzip

Spieler sammeln Punkte, indem sie Rennen im normalen Ego-Fahrmodus, dem so genannten A-Spec-Modus, gewinnen. Jedes Rennereignis kann bis zu 200 A-Spec-Punkte ergeben. Im Allgemeinen ist ein Gewinn mit einem Auto mit weniger Vorteil gegenüber den KI-Gegnern mehr Punkte wert. Punkte können nur einmal gewonnen werden, daher muss es mit einem Auto mit weniger Vorteil gegenüber der KI wiedergewonnen werden, um weitere Punkte von einem zuvor gewonnenen Ereignis zu gewinnen. Es gibt auch die 34 Missionen, die jeweils 250 Punkte liefern können. Trotzdem sind A-Spec-Punkte Erfahrungspunkte, kein Geld.

Der neue B-Spec-Modus versetzt die Spieler an die Stelle eines Rennmannschaftschefs: dem Fahrer zu sagen, wie aggressiv zu fahren, wann sie vorbeiziehen sollen, und Boxenstopps vorzuschreiben (durch Überwachung des Reifenverschleißes und des Kraftstoffstands). Die Geschwindigkeit der Zeit im Rennen kann auf das Dreifache erhöht werden, so dass Ausdauerrennen in kürzerer Zeit absolviert werden können, als es im A-Spec-Modus dauern würde. Die 3x-Funktion muss jedoch nach jedem Boxenstopp eingeschaltet werden, da sie auf die normale Zeit zurückgesetzt wird. Das Spielhandbuch besagt, dass der Spieler den B-Spec-Modus um bis zu 5x beschleunigen kann, aber es wird angenommen, dass dies ein Tippfehler ist. B-Spec-Punkte werden für jedes Rennen angegeben, das im B-Spec-Modus abgeschlossen wurde. Dies erhöht das Könnensniveau des KI-Fahrers in den Kategorien Fahrzeugfertigkeit, Kursfertigkeit und Kampffertigkeit. Spieler können dadurch den B-Spec-Modus in härteren Rennen im Laufe des Spiels verwenden, aber dieser Modus kann nicht auf Nass-, Schmutz- und Schneekursen verwendet werden.

Eine weitere neue Ergänzung des Spiels sind die Fahrmissionen, die in der Erfahrung mit den Lizenztests ähnlich sind, aber einen erfolgreichen Abschluss mit 250 A-Spec-Punkten und 1000 oder mehr Credits vergeben. Jede Mission findet mit einem bestimmten Auto auf einer bestimmten Strecke oder einem bestimmten Gleisabschnitt und einem bestimmten Satz von Gegnern statt. Es gibt 4 Sätze von Missionen: Der Pass, bei dem der Fahrer einen Gegner in einer bestimmten Entfernung überholen muss; 3 Lap Battle, in dem der Fahrer im Laufe von 3 Runden 5 Gegner passieren muss; Slipstream Battle, in dem der Fahrer identische Gegner überholen muss; und 1 Lap Magic, in dem der Fahrer mit einer erheblichen Zeitstrafe gegen viel langsam Der Abschluss jeder Missionen bringt dem Spieler ein Preisauto ein. Es stehen insgesamt 5 Preiswagen zur Verfügung, sie sind der DMC DeLorean, Jay Leno Tank Car, Pagani Zonda Race Car, Toyota 7 und der Nissan R89C.

Ein neuer Fotomodus ist im Spiel enthalten, der es dem Spieler ermöglicht, eine virtuelle Kamera zu steuern und Fotos von seinen Autos auf der Strecke oder an bestimmten Orten, einschließlich des Grand Canyon, zu machen. Dieses Spiel ist in der Lage, eine Auswahl an Screenshots mit variabler Kompressionsrate (Normal/Fein/SuperFine) und Größe (bis zu 1280x960 72dpi) zu erstellen, und der Benutzer kann wählen, ob er auf einem unterstützten USB-Gerät speichern oder drucken möchte.

Im Vergleich zu Gran Turismo 3: A-Spec wurden die Grafiken mit mehr Details auf Autos und Strecken (trotz der Ausführung auf derselben PlayStation-2-Hardware) stark verbessert. Die Physik wird ebenfalls stark verbessert, mit dem großen Upgrade, das Autos jetzt Körperbewegungen erleben, wie Pitching (vorwärts und rückwärts rollen) unter Bremsen. Barrieren haben deutlich mehr Reibung, um die Autos in GT4 zu verlangsamen (in dem Versuch, die Verwendung von „Wandfahrten“ zu stoppen), aber es gibt minimale Reibung zwischen Autos, so dass der Vorteil, der durch das Fahren in die Seite eines anderen Autos (anstelle des Bremsens) erzielt wird, immer noch vorhanden ist. Jedes der Fahrmissionen und Special-Conditions-Ereignisse verhängt eine Strafe von 5 Sekunden für den Angriff auf die Wände oder die Autos der Gegner auf diese Weise, bei der die Geschwindigkeit des Autos auf 50 km/h (31 km/h) begrenzt ist, bis der Timer verschwindet, wenn er Null erreicht.

## Rezeption

Gran Turismo 4 erhielt „allgemein günstige“ Bewertungen, laut Review-Aggregator Metacritic.

Jeremy Clarkson, Moderator der Fernsehsendung Top Gear und bekannt aus der Serie The Grand Tour, führte in einer Top Gear-Folge einen direkten Vergleichstest zwischen echtem Leben und GT4 durch. Im echten Leben fuhr er auf dem Laguna Seca Raceway mit einem Acura NSX eine Rundenzeit von 1:57, im Spiel hingegen mit einem Honda NSX-R (der leichter ist) eine Rundenzeit von 1:41:148. Clarkson musste sich außerdem von einem Rennfahrlehrer zeigen lassen, wo die Grenze zwischen Spiel und Realität verläuft. Er wies darauf hin, dass das Anpassen der Bremsintensität in der Mitte einer Kurve in einem echten Auto zum Verlust der Kontrolle führen kann, und erwähnte auch, dass er im Spiel gezwungen ist, größere Risiken einzugehen als im echten Leben, und dass das Auto im Spiel nicht unter Bremsfading leidet. Trotz der offensichtlichen Diskrepanzen gab Clarkson dem Spiel in einer Kolumne für die Sunday Times drei von fünf möglichen Sternen und sagte dazu Folgendes:

   „Ich rief Sony an und sie, mir einen Spielchip zu schicken, der bereits mit den 700 Computerautos geladen ist. Und ich bin in der Lage, seine Ansprüche zu testen, weil ich im Gegensatz zu den meisten Menschen wirklich fast alle im wirklichen Leben getrieben habe. Es gibt Fehler. Der BMW M3 CSL zum Beispiel bremst viel besser auf der Straße als auf dem Bildschirm. Und es gibt keine Möglichkeit, dass ein Peugeot 106 einen Fiat Punto von der Linie ziehen könnte. Aber abgesehen davon kämpfe ich: Sie haben es sogar geschafft, die Unterschiede zwischen einem Mercedes SL 600 und dem Mercedes SL 55 genau widerzuspiegeln, was im wirklichen Leben schwer genug ist. Es gibt auch noch mehr. Wenn Sie eine Kurve im Bentley Le Mans Auto flach nehmen, wird es Ihnen gut gehen. Wenn Sie wieder losgehen, verlieren Sie sogar ein bisschen den aerodynamischen Grip und drehen sich am Ende. So ist es. Dieses Spiel wäre nur realer, wenn ein großer Spike aus dem Bildschirm geschossen und jedes Mal, wenn du abstürzst, den Kopf verschießen würde. Tatsächlich ist das der einzige echte Nachteil: dass Sie die Barrieren hart treffen können, ohne Sie oder Ihr Auto jemals zu beschädigen. Vielleicht sparen sie das für GT5. Vielleicht heißt es Tod oder Ruhm.“

Karl Brauer von edmunds.com führte einen ähnlichen Test durch, auch auf dem Mazda Raceway Laguna Seca, in dem er und zwei andere – Profi-Rennfahrer A. J. Allmendinger und IGN-Gaming-Editor Justin Kaehler – setzen Zeiten in GT4 und echtes Leben in einer Vielzahl von Autos. Brauers beste Zeit in einem Ford GT im Spiel war 1:38, und seine beste Zeit auf der echten Strecke war 1:52. In den vier Fahrzeugen, die das Trio getestet hat, war niemand in der Lage, seine Spielzeiten auf der realen Strecke zu duplizieren. Brauer schlug die Hauptunterschiede zwischen Spiel und Realität vor:

   „Das den größten Unterschied zwischen Realität und virtueller Realität aufbringt – Folgen. Ein Fehler bei Gran Turismo 4 kostet mich nicht mehr als eine schlechte Rundenzeit. Ein Fehler mit einem echten exotischen Auto auf einer echten Rennstrecke ist... ein bisschen teurer. Der andere große Unterschied zwischen virtuellem Rennsport und der realen Sache ist das Feedback des Autos – oder ein fast völliger Mangel daran. Ja, das Kraft-Feedback-Lenkrad tut sein Bestes, um Sie wissen zu lassen, wenn Sie von der Strecke absteigen oder das Heck rutschen, aber nichts davon kommt der Art von Informationen nahe, die Sie erhalten, während Sie ein echtes Fahrzeug fahren. Und in einem Auto wie dem Ford GT sind das wichtige Informationen.“

Viele Rezensenten kritisierten das Spiel für seinen anhaltenden Mangel an Schaden. Statt tatsächlicher Schäden springen oder drehen die Autos (abhängig von der Geschwindigkeit und dem Winkel, in dem der Zusammenstoß aufgetreten ist) einfach vom Auto, der Wand oder dem Hindernis ab. Rezensenten beschwerten sich über die fortgesetzte Fähigkeit, unrealistische Abkürzungen vorzunehmen, wie die auf Fuji Speedway 90er, Driving Park Beginner Course und Circuit de la Sarthe I, wo der Fahrer direkt über den Schikan schneiden kann, so dass ein Spieler durch Betrug gewinnen kann. Ein Rezensent beschwerte sich auch, dass die Fahrzeuge des Spiels nicht genug Grip haben. Das Spiel wurde auch wegen mangelnden Online-Spiels kritisiert, das während der frühen Entwicklung versprochen worden war, aber zum Zeitpunkt der Veröffentlichung als entfernt angekündigt wurde. Viele Rezensenten äußerten Enttäuschung über das KI-System des Spiels, und wies darauf hin, dass „virtuelle Rennfahrer ihrer (Fahr-)Linie folgen werden, ohne sich kaum darum zu kümmern, wo sich der menschliche Fahrer zu einem Zeitpunkt befindet.“ Dies ist deutlicher bei Rallyerennen und Missionen, bei denen eine Geschwindigkeitsstrafe von 5 Sekunden für den Angriff auf die anderen Autos oder die Barrieren gewährt wird, unabhängig davon, wer den Kontakt initiiert hat. Einige Kritiker fanden den B-Spec-Modus, um dem Gesamterlebnis wenig zu bieten.

Nicht-Videospielpublikationen haben auch einen positiven Empfang gemacht. Sean Cunningham of Maxim gab dem Spiel eine perfekte Zehn und fragte: „Ist GT4 mehr Fetisch als Spiel? Wahrscheinlich. Aber wenn das ein Fetisch ist, dann lege eine Lederhaube auf uns und peitsche uns, bis wir bluten!“ Jason Hill of The Sydney Morning Herald gab ihm alle fünf Sterne und erklärte, dass die größte Stärke des Spiels die realistische Handhabung ist. „Sie spüren jede Nuance der Fahrzeugbewegungen, Gewichtsverschiebungen und Federung, insbesondere mit einem Driving Force Pro Lenkrad. Dies ist eine unvergleichliche Fahrsimulation, die sogar professionelle Fahrer testen wird.“ Charles Herold von der New York Times gab ihr eine positive Rezension und erklärte, dass das Spiel zwar auf Realismus ziele, aber gelegentlich hinterherh. „Wettbewerber fahren wie sinnlose Automaten, die sich Ihrer Existenz scheinbar nicht bewusst sind. Autos können endlosen Schaden erleiden, so dass Sie Ihre Umdrehungen kontrollieren können, indem Sie andere Autos wie ein Flipper abprallen. Wenn eine Strecke keine Wände hat, wie eine im Grand Canyon, dann verhindert eine unsichtbare Barriere, dass Sie von der Strecke abfahren.“ Jim Schaefer von Detroit Free Press gab ihm jedoch drei von vier Sternen und erklärte, dass „GT-Modus großartige Arbeit leistet, um Ihre Entscheidungen auf einer großen Heimatkarte zu organisieren. Sie können Ihre Garage zum Rennen verlassen oder springen, um neue und gebrauchte Fahrten bei in- und ausländischen Händlern zu wählen, sich besonderen Herausforderungen zu stellen und Teile-Upgrades zu kaufen.“

