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Si les jeux consoles sont créés sur PC , pourquoi les ports ne sont - ils pas meilleurs / plus courants ? Par exemple, les démos XBOne à l'E3 ont été réalisées sur des PC haut de gamme, si je me souviens bien. (Vraiment, je veux vraiment jouer à Last of Us) Expliquez comme si j'avais cinq ans.
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Une autre variante de ceci, à ajouter au Like I'm Five-ness : Imaginez que vous aimez vraiment la chanson « Twinkle Twinkle Little Star ». L'original est fait au piano. Nous connaissons le tempo, les notes et l'ordre dans lequel elles doivent être jouées. Ça devrait être assez facile de le transférer sur un autre instrument , n'est - ce pas ? Eh bien, en quelque sorte. Maintenant, nous voulons le jouer sur Saxaphone. Mais il y a beaucoup de choses différentes ici. Vous ne pouvez pas simplement appuyer sur des touches , il existe également une méthode pour souffler dans cet instrument . Dans le grand schéma des choses, le tempo et les notes sont les mêmes, mais ce qui est impliqué pour atteindre ces mêmes accords est sensiblement différent. Mais maintenant que nous maîtrisons deux instruments , ça devrait être super facile de passer au violon , n'est - ce pas ? Et bien non . Le violon demande une quantité importante de pratique et de contrôle. Encore une fois, la manière dont nous générons le son et dont nous le contrôlons a considérablement changé. Même si la chanson reste la même, la façon dont nous produisons la chanson est très différente. C'est, et a été, le problème central du développement sur PC, Xbox 360 et PS3. Les trois plates-formes utilisent des architectures de processeur différentes, ce qui signifie que vous ne pouvez pas simplement « prendre le code » d'une chose et le mettre sur une autre. Ce n'est pas comme prendre du coca et le verser dans une bouteille de pepsi. C'est comme essayer de mettre un saxaphone dans un étui à violon. Bonne chance avec ça . Ainsi, même si des choses comme l'art et le son peuvent être conservées telles quelles dans de nombreux cas, le moteur réel du jeu et la façon dont des choses comme l'éclairage, le rendu des textures et la physique fonctionnent... ceux-ci doivent souvent être construits à partir de zéro. Les principaux éditeurs ont l'avantage d'octroyer des licences à des moteurs tiers tels qu'Unreal ou de créer leur propre moteur sur plusieurs plates-formes, ce qui facilite grandement la production d'un jeu sur plusieurs plates-formes. Mais les studios plus petits qui ne concluent pas d'accords multiplateformes n'ont souvent pas le temps, la main-d'œuvre et l'argent supplémentaires pour créer et effectuer une assurance qualité sur plusieurs plateformes. Maintenant , en référence à votre question initiale sur les démos XBOne faites sur des PC haut de gamme ... C'était , prétendument , une seule démo de jeu pour " Loco Cycle " . Les développeurs de ce titre ont carrément avoué qu'ils n'avaient pas fini de porter leur code sur la XBOne d'ici l'E3 et montraient leur jeu sur des PC haut de gamme. Cela démystifie en grande partie les affirmations selon lesquelles "de nombreux" jeux à l'E3 tournaient sur des PC haut de gamme (même si Battlefield 4 avait clairement des invites de clavier à l'écran). Mais voici la bonne nouvelle : alors que PC , Xbox 360 ( architecture PowerPC ) et PS4 ( architecture Cell ) exécutaient tous des types de processeurs distincts , les consoles « Next Gen » utiliseront toutes le même type de processeur . x86_64 ! Si vous avez acheté un PC au cours des 3 dernières années, il y a de fortes chances que ce soit l'un d'entre eux. Un processeur multicœur 64 bits . Jusqu'à présent, les rapports des développeurs indépendants sont excellents. Il n'a fallu que 4 mois à l'équipe d'Octodad pour rendre son jeu jouable sur la PS4 après l'avoir porté depuis le PC, et la plupart du portage impliquait l'ajustement des shaders (pour la puce graphique propriétaire). Cela * pourrait * signifier beaucoup plus de ports de jeux multi-plateformes. Non seulement plus d'entre eux, mais aussi des versions multiplateformes plus rapides et de meilleure qualité. Va-t-il secouer de cette façon ? Peut-être . C'est difficile à dire . Il existe encore un mythe malheureux sur le coût élevé des jeux sur PC ( protip : vous pouvez construire un PC qui jouera à Crysis 3 avec des graphismes meilleurs que ceux de la Xbox 360 pour environ le prix d' une XboxOne , et il fera tout ce que vous avez d' autre . trucs PC). Pour cette raison, il existe un écart important entre le nombre de personnes qui possèdent des « PC de jeu » et le nombre de personnes qui possèdent des consoles. Pour être honnête, les PC nécessitent plus de maintenance et de connaissances techniques pour fonctionner correctement que les consoles, et c'est quelque chose que beaucoup de gens préfèrent ne pas gérer. Même si le nombre de propriétaires de PC est largement supérieur à celui de propriétaires de consoles, les PC équipés pour produire des graphiques DX11 ne représentent qu'un maigre pourcentage de cette base installée. Même si le marché des jeux sur PC est potentiellement plus petit que celui des consoles, il s'agit toujours d'un marché viable. Malgré les affirmations selon lesquelles un piratage rampant " ruine la plate-forme ", il est clair que les éditeurs en tirent toujours des revenus décents, car à peu près tous les jeux qui n'étaient pas exclusifs à la plate-forme ces derniers mois sont également sortis sur PC. Call of Duty, Battlefield, Crysis, FarCry, Hitman, Tomb Raider, etc. Si une architecture de processeur singulière facilite le portage des titres pour les concepteurs de jeux, il y a fort à parier que les éditeurs chercheront à pousser leurs produits sur toutes les plates-formes possibles dont ils peuvent tirer profit. À part les exclusivités de licence (cela inclut The Last of Us), je prévois de voir beaucoup plus de jeux devenir multiplateformes à l'avenir, et la distinction entre consoles et PC étant des exclusivités sous licence, plutôt que des barrières technologiques.