human
Quel est le problème avec l'API Vulkan ? D'après ce que j'ai compris, c'est l'une des API graphiques analogues à OpenGL ou DirectX. Pourquoi en avait-on besoin d'un autre et comment cela change-t-il réellement les choses pour les développeurs ou les consommateurs ? S'il vous plaît, expliquez-moi comme si j'avais cinq ans.
gpt
Le besoin d'une nouvelle API est simplement venu de l'évolution des cartes graphiques et de la programmation graphique en général - OpenGL et Direct3D sont basés sur certaines " philosophies " qui ont été décidées à l'époque des anciennes cartes graphiques - nous avons maintenant des cartes graphiques très différentes et nous ont également appris certaines erreurs qui ont été commises dans la conception de ces anciennes API - OpenGL et Direct3D évoluent en effet et essaient d'améliorer et de refléter les capacités des cartes graphiques modernes, mais ils doivent conserver l'ancienne fonctionnalité pour une compatibilité descendante et leurs philosophies très basiques peuvent pas être changé, il est donc temps de concevoir une toute nouvelle API à partir de zéro avec tout ce que nous avons appris jusqu'à présent à l'esprit. Et cette nouvelle API est Vulkan. Vulkan, par exemple, prend en charge les processeurs multicœurs (essentiellement inexistants à l'époque, standard aujourd'hui), contrairement à OpenGL. Il essaie également de minimiser la responsabilité des pilotes graphiques, car les pilotes affectaient souvent considérablement les performances du programme et les développeurs de jeux ne savaient pas sur quels pilotes leur programme fonctionnerait, ils auraient pu être bogués et tout était très désordonné - avec Vulkan, les développeurs devront écrire un peu plus de code, mais ils pourront très bien l'optimiser, ce qui signifie des performances meilleures et plus stables pour nous, les utilisateurs. Vulkan prend également en compte les appareils mobiles etcetc . Ce que sera l'avenir, je ne peux pas le dire, mais beaucoup de programmeurs graphiques semblent très enthousiastes à ce sujet. Personnellement, je n'ai pas beaucoup étudié Vulkan jusqu'à présent donc je ne peux pas en être sûr, mais j'espère qu'il deviendra petit à petit le nouveau roi des API graphiques. Quoi qu'il en soit, le changement ne sera pas instantané, ne vous attendez pas à voir tous les jeux utiliser Vulkan à partir de maintenant - comme pour tout, les gens sont habitués à OpenGL et Direct3D, beaucoup de projets sont écrits avec eux et passent à Vulkan signifierait beaucoup de réécriture de code , de plus tous les moteurs graphiques sont écrits avec OGL / D3D , et ils peuvent toujours être très bien utilisables pour des projets plus petits en tant que tels . Attendez deux ans et nous serons en mesure de dire si Vulkan est vraiment bon (mais je le crois vraiment).