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Pourquoi est-il difficile de dessiner des personnes qui courent dans les animes
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Le cycle de marche est considéré comme l'un des aspects les plus basiques de l'animation. Les animateurs américains et les passionnés d'animation critiquent souvent les styles et les méthodes d'animation japonais en les qualifiant de paresseux, tandis que les passionnés d'anime japonais critiquent le style américain en le trouvant lourd ou trop comique.

Pourquoi me demandez-vous ? La réponse réside dans la façon dont ces pays répartissent leur budget et leur temps.

Alors que l'animation américaine peut parfois sembler négliger les détails, elle compense par la qualité de son animation. L'animation américaine est souvent méticuleuse et originale dans la façon dont elle anime le mouvement, bien que parfois le contenu soit réutilisé de manière cyclique, l'animation est réalisée image par image avec minutie.

En revanche, l'anime japonais utilise de nombreux raccourcis (pour économiser le budget et respecter les délais). Les scènes longues mettent généralement en scène uniquement la bouche d'un personnage (et éventuellement d'autres détails mineurs tels qu'une chevelure ondulante ou des yeux brillants) en mouvement lors de la transmission d'informations clés/dialogues, ou une brève explosion de mouvement d'un personnage dans une pose d'action contre un arrière-plan animé, cyclique et stylisé (je parle des scènes de transformation). Souvent, ces utilisations de plans fixes dramatiques sont réalisées sur des arrière-plans à motifs (ou illustrés statiques), parfois quelques icônes émotives en mouvement (gouttes de sueur, points d'interrogation, petites têtes chibi animées) accompagnent une sorte de monologue. Il est vrai que les deux styles d'animation réutilisent des plans et des séquences, mais cela est plus visible dans l'anime japonais pour diverses raisons (par exemple, un budget et/ou une main-d'œuvre insuffisants). C'est pourquoi les animateurs et les passionnés américains qualifient généralement l'anime japonais de "paresseux".

Un cycle de marche typique en animation se compose généralement de 8 images clés :

La fluidité d'une animation est généralement déterminée par la fréquence d'images et le nombre d'images clés dans l'animation. 
Dans l'animation américaine, l'animation est capturée en prenant deux images de film par dessin à une fréquence de 24 images par seconde (ips) pour obtenir le mouvement fluide de l'animation américaine. 
L'anime japonais, bien qu'il fonctionne également à une moyenne de 24 ips, capture généralement son animation à une fréquence de trois ou quatre images par dessin afin d'économiser de l'argent et de la main-d'œuvre. Cela varie cependant en fonction du studio et des outils utilisés (par exemple, 3D) : les objets principaux à l'avant-plan (généralement les personnages) sont animés à une fréquence de 8 à 12 ips, tandis que les objets d'arrière-plan peuvent être animés à une fréquence aussi basse que 6 à 8 ips.

Comparons la différence entre un cycle de marche de 8 images clés et un cycle de marche de 16 images clés, tous deux à 60 ips :

Remarquez que celui de 16 images clés est plus fluide, mais plus lent, tandis que celui de 8 images clés est plus rapide, mais saccadé. Cela est dû au fait que l'animation de 16 images clés prend deux fois plus de temps, couvrant plus d'images, pour effectuer un cycle que celle de 8 images clés.
La variation des fréquences d'images peut également être utilisée pour représenter l'expansion et la compression du temps (pensez au bullet time de Matrix). Cependant, une animation saccadée est généralement le résultat d'un nombre insuffisant d'images clés dans votre animation. Plus d'images signifient plus de main-d'œuvre et/ou de temps, ce qui signifie finalement plus d'argent. Les productions d'anime japonais n'on