human
Je trouve que la survie et les performances générales de mon groupe augmentent massivement du niveau 1 au niveau 2. Parfois, le niveau 1 semble être un jeu complètement différent du niveau 2. Cependant, je ne peux pas comprendre comment ou pourquoi. Je pense que la disponibilité des soins y est pour quelque chose. D'un point de vue mécanique, y a-t-il une raison profonde pour laquelle les niveaux 1 et 2 semblent si radicalement différents ? De plus, pourquoi je ne trouve pas de différences similaires entre les niveaux ultérieurs, tels que 6 et 7
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Bienvenue à Rusty Dagger Shanktown !
Ce que vous avez remarqué est très largement commenté - le niveau 1 est souvent appelé "Rusty Dagger Shanktown". C'est hyper-létal, plutôt que le genre de fantasy héroïque que Dungeons & Dragons propose. Il est très, très difficile pour les personnages de niveau 1 de réellement partir à l'aventure. Beaucoup de groupes évitent le niveau 1 pour cette raison (beaucoup sautent également le niveau 2, même s'il est déjà très différent). Personnellement, j'inclus souvent le niveau 1, mais les personnages passent presque entièrement au niveau 2 grâce à l'expérience du jeu de rôle.
Notez que cela n'est pas propre à la 3.5e ; cela remonte aux premiers jours de D&D. Pathfinder, bien sûr, l'a hérité de la 3.5e (je ne sais pas pour PF 2e). C'est aussi très vrai dans la 5e - après que la 4e ait réussi à l'éviter, ce qui pourrait signifier que cela est considéré comme une "caractéristique" par certains, au point que Wizards of the Coast ait jugé nécessaire de la rétablir dans le cadre du "retour aux sources" de la 5e après la quatrième édition divisée.
Quoi qu'il en soit, les principales causes de Rusty Dagger Shanktown sont les suivantes :
Points de vie
Presque n'importe qui peut tuer presque n'importe quel personnage de niveau 1 en un coup. Il est très, très facile d'avoir 6 points de vie dans un monde où les dégâts de base d'une arme décente, mais basique, s'élèvent en moyenne à 7. Même les armes plus petites peuvent facilement infliger autant de dégâts, que ce soit par chance ou par habileté. Nous nous attendons à ce que les personnages de niveau 1 tombent souvent en un coup.
Un personnage de niveau 2 peut avoir presque deux fois plus de points de vie. En fait, cela pourrait facilement être deux fois plus, s'ils multiclassent d'une classe à faible dé de vie à une classe à dé de vie élevé. Cela change radicalement le jeu, car soudainement vous pouvez être raisonnablement confiant que vous ne mourrez pas soudainement avant que quelqu'un puisse faire quelque chose. Les soins deviennent réellement pertinents, alors qu'au niveau 1, ils sont souvent trop peu, trop tard.
Il est important de noter que cela n'a cet effet que parce que les dégâts ne croissent pas au même rythme. Les dégâts de base des armes sont fixes, et les scores de capacité commencent à deux chiffres mais augmentent très lentement à partir de là. C'est la plus grande partie des dégâts précoces pour la plupart des personnages. Même au-delà de cela, beaucoup de bonus de dégâts - courage inspirant, rage, attaque sournoise - arrivent au niveau 1 de toute façon. Et les monstres ont tendance à refléter ces tendances.
Ce qui se passe donc, c'est qu'un personnage de niveau 1 ne peut pas vraiment prendre de risques pour accomplir quelque chose. Un personnage de niveau 2 peut se sentir raisonnablement à l'aise de prendre un risque au moins une fois. Cela affecte considérablement le style de jeu. Au niveau 2, D&D ressemble littéralement à un jeu différent. En réalité, c'est un jeu différent.
Richesse
Les personnages commencent avec moins de 200 pièces d'or de matériel. Ce n'est pas suffisant pour une arme de maître, pas suffisant même pour des armures moyennes o