human
Les conseils traditionnels pour créer des mégadonjons dans les anciennes versions de D&D sont qu'en plus des salles avec des monstres, des trésors, des pièges ou des "tricks", il devrait également y avoir au moins 50 à 60 pour cent de salles "vides", qui ne contiennent rien de menaçant ou de précieux. Maintenant, il y a plusieurs arguments en faveur de l'inclusion de ces salles vides que j'accepte, donc je ne vais pas accepter de réponse qui dit principalement "Ne pas inclure de salles vides". Le principal problème que je rencontre avec les salles vides, cependant, c'est qu'elles sont ennuyeuses de la manière dont je les ai incluses. Elles ne remplissent pas leur rôle d'augmenter la tension, et le décor inclus autour d'elles n'a pas été suffisamment intéressant pour mes joueurs non plus. Ma question est la suivante : Comment puis-je rendre les salles vides intéressantes, en augmentant la tension ou simplement en étant intéressantes en elles-mêmes
gpt
Par définition, il ne se passe rien dans une salle vide (quoique voir ci-dessous). Il n'y a pas de portes cachées à trouver, pas de puzzles à résoudre, pas d'ennemis à combattre. Alors quel est leur but ?

## Donner vie au donjon
Alors que tous les orcs peuvent rester assis dans une salle de garde en attendant que les PJ arrivent, où dorment-ils, que mangent-ils, que devient leur poubelle ? Pensez à un donjon non seulement comme un endroit où se battre, mais comme un lieu qui sert un but. Une fois que vous le faites, le donjon commencera à avoir du sens. Les salles "vides" augmenteront l'immersion pour les joueurs et vous obligeront à considérer des choses que vous n'auriez peut-être pas envisagées autrement. Devrait-il y avoir un otyugh domestique qui mange les déchets ? Les orcs exigent-ils des vaches des fermiers locaux pour leur "protection" ? Gardent-ils un cuisinier hobbit renommé esclave pour leur préparer des steaks rares ?

## Préfiguration
Une fois que le donjon a du sens, vous pouvez l'utiliser pour placer des indices sur ce qui se trouve plus profondément à l'intérieur. Une horde de zombies a-t-elle traversé pour garder le repaire du nécromancien à l'intérieur et a-t-elle laissé quelques parties de corps pourris ici et là ? Une force malveillante a-t-elle été invoquée et a-t-elle gâté toute la viande et le lait dans le donjon ? Y a-t-il une station d'entretien de golems, avec de l'huile pour les graisser, des chiffons pour les polir et un gobelin fou mécanicien ? Ceux-ci peuvent être des indices vitaux dont les PJ ont besoin pour se préparer à un combat difficile, ou ils peuvent simplement les laisser former des théories et se sentir intelligents d'avoir raison une fois qu'ils tombent sur un golem ou trois.

#Actuellement vide
Ces salles sont vides pour le moment, mais elles ne doivent pas le rester. Les PJ peuvent choisir de fortifier une salle et d'amener l'ennemi à eux - de telles décisions tactiques pourraient être une partie importante de l'exploration de donjons. Les orcs peuvent poursuivre les PJ à travers le donjon, ou les rencontrer au hasard dans une cuisine parce qu'ils avaient faim.
Notez que certaines de ces idées introduiraient des créatures ou des choses dans les salles avec lesquelles les PJ pourraient choisir d'interagir, ce qui les rendrait non vides. D'une certaine manière, c'est bien : vous avez commencé avec une salle vide mais vous avez finalement trouvé quelque chose d'intéressant à y mettre. Si ce n'est pas votre intention, eh bien, ne mettez pas de gobelins, de hobbits ou d'otyughs. Restez-en aux parties de corps, aux pots gras, aux portraits sombres, aux taches de sang, à l'odeur de soufre et de fleurs fraîches, aux miroirs brisés et...

Racontez une histoire avec vos salles vides, ou offrez des choi