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Pourquoi une société de jeu bien connue et appréciée comme THQ a fait faillite Je suis un peu confus parce que je pensais qu'ils n'auraient pas de problème à vendre leurs produits. Les jeux qu'ils créent et publient sont très populaires. Explique comme si j'avais cinq ans.
gpt
Je pense que le piratage est en grande partie responsable ces dernières années alors qu'en réalité c'est l'économie. Le marché cible des jeunes entre, disons, 18-30 (ce qui m'inclut) pour les jeux vidéo a pris un énorme coup financièrement de la récession (avec beaucoup d'autres). Voici un tableau rapide de Google indiquant l'âge avant le chômage : URL_0 Les jeux vidéo font partie de ces produits considérés comme un produit de luxe par presque tout le monde. Si vous n'avez pas de revenu disponible, les articles de divertissement sont généralement les premiers à disparaître (comme il se doit) ! Ainsi, le public cible arrête d'acheter des jeux vidéo et les détaillants et les développeurs en souffrent. Il existe des exceptions, généralement par des détaillants comme Steam qui proposent des ventes saisonnières à des prix avantageux et des développeurs de jeux vidéo indépendants (Runic Games, par exemple) qui vendent des jeux de haute qualité pour la moitié du prix des grandes marques typiques. Cela produit l'illusion que l'industrie du jeu n'est pas autant touchée par la récession (et hors sujet fait une déclaration sur la façon dont les grandes marques devraient probablement jeter un œil à leurs modèles de prix, mais c'est un sujet brûlant pour débattre ailleurs ) . Où le piratage entre-t-il en jeu ? Eh bien, ce public cible de 18 à 30 ans est également très doué en informatique et familiarisé avec les concepts de torrents et de ThePirateBay. Ils n'ont pas l'argent pour financer leur divertissement, mais pour diverses raisons (dont nous pourrions et avons débattu de la moralité et du principe), ils décident de sortir et de pirater ces jeux. Les raisons peuvent varier considérablement ( du manque d' argent au prix excessif du jeu , en passant par la mauvaise qualité du jeu , la protestation contre les DRM , etc . ) . Alors la question devient : S'agit-il de ventes perdues ? C'est là que l'argument du piratage peut s'envenimer, car la vraie question devient * pouvez-vous prouver que si le piratage n'existait pas, cette personne aurait acheté le jeu * ? Si vous ne pouvez pas, alors le piratage n'a eu aucun impact car quoi qu'il en soit le développeur n'aurait pas gagné d'argent sur cette personne. Encore une fois, c'est un sujet qui devient assez brûlant. Je peux donner mon avis à partir de ma propre expérience et de l'expérience de mes pairs que la réponse est généralement non à de rares exceptions près, comme les jeux que nous avons piratés mis en vente sur Steam à 75% de réduction.