human
pourquoi une source de lumière extrêmement brillante fait-elle apparaître l'espace environnant dans l'obscurité ? Je suppose que c'est dû à nos yeux qui s'ajustent au contraste de la différence de luminosité ? Explique comme si j'avais cinq ans.
gpt
Nos yeux ont ce qu'on appelle une « plage dynamique », qui correspond essentiellement à la façon dont nous pouvons percevoir la lumière et l'obscurité avant qu'elles ne soient simplement d'un blanc aveuglant ou d'un noir impénétrable. Nos yeux et notre cerveau peuvent s'ajuster à un certain degré sur l'échelle de luminosité, nos pupilles s'ouvrant et se fermant et le cerveau augmentant ou diminuant le « volume » des signaux entrants du nerf optique. Cela signifie que dans un tunnel sombre, nous pouvons voir le sol autour de nous, mais le bout du tunnel semble blanc brillant, car vos pupilles sont grandes ouvertes et les signaux de nos yeux sont gonflés d'un cran. À l'extérieur du tunnel par une journée ensoleillée en regardant vers lui, nous verrions normalement tout ce qui nous entoure, mais le tunnel lui-même ressemble à un trou noir, car votre cerveau et vos yeux ne sont pas capables de percevoir la lumière du jour et le tunnel sombre à le même temps . C'est aussi pour ça que ça craint quand quelqu'un allume une lumière à 2h du matin ; votre cerveau et vos yeux ont besoin de temps pour se recalibrer pour le nouvel éclairage. C'est une bizarrerie assez amusante de notre physiologie, qui entre en jeu dans le développement de jeux vidéo. Avant le milieu des années 2000, les gens rendaient les graphismes du jeu sur une plage de luminosité fixe, donc le noir profond était la couleur la plus sombre que votre moniteur affichait et le blanc pur était la couleur la plus brillante. Cela signifiait que dans, disons, Half Life 2 vers 2004, vous n'auriez pas tout le moment de la "lumière aveuglante de sortir d'un tunnel". C'est un peu contre nature. Ensuite, les gens ont commencé à penser : « et si nous rendions les graphiques dans une plage de luminosité bien plus large que ce que nos moniteurs peuvent afficher, mais sélectionnons une plage au milieu et utilisons-la pour l'afficher à l'écran ». HL2 The Lost Coast était une démo technique pour une telle idée. Il rend les graphiques dans une plage de luminosité plus large que celle qui peut être affichée , puis sélectionne une plage dynamique à l' intérieur de celle - ci en fonction de ce qui est à l' écran ( regardez - vous le soleil ou le fond d' une fosse sombre ? ) et utilise cette plage pour décider ce qui est affiché . va sur votre moniteur. Il a fallu réfléchir un peu au fonctionnement des yeux et du cerveau humains pour se comporter correctement, mais maintenant, c'est à peu près universel dans les jeux. Cela était connu à l'époque sous le nom de rendu à plage dynamique élevée (HDR), mais lorsque vous voyez HDR mentionné maintenant, cela signifie généralement quelque chose filmé ou affiché avec une gamme de niveaux de luminosité plus large que les moniteurs HD traditionnels peuvent afficher.