human
Que fait DirectX12/11 etc. faire réellement ? Et qu'est-ce que Vulkan et quelle est sa signification ? Je traîne dans beaucoup de subreddits technologiques, juste par intérêt et je commence à voir beaucoup de support pour Vulkan et cela remplace DX Veuillez expliquer comme si j'avais cinq ans.
gpt
Prenant ceci une direction différente. Désolé si cela sort de ELI5 mais je ne vais pas trop technique. DirectX est un moyen de communiquer avec votre carte graphique à partir du système d'exploitation Windows. OpenGL est un moyen de communiquer avec votre carte graphique à partir de n'importe quel système d'exploitation. Vulkan est le successeur d'OpenGL (je suis aussi ravi). DirectX est géré par Microsoft, Nvidia et AMD. Il fait partie intégrante de l'écosystème Microsoft, a une gouvernance très stricte et est construit par des personnes qui en ont besoin pour fonctionner aussi bien sur Xbox que sur votre PC. Pour cette raison, DirectX a été plus agile qu'OpenGL pendant un certain temps. L'ancien DirectX était essentiellement une copie d'OpenGL, mais à mesure que Microsoft devenait plus intelligent et investissait davantage, il a ajouté de nouvelles fonctionnalités qui ont commencé à rendre OpenGL moins performant pour les jeux de type rendu en temps réel. C'est parce que Microsoft était vraiment concentré sur deux marchés : les jeux PC et les jeux Xbox. DirectX 10, 11 et 12 ont impliqué un changement architectural impressionnant et progressif pour mieux permettre le matériel multi-thread et des fonctionnalités modernes plus avancées comme la tesselation. OpenGL est maintenu par le groupe Khronos, qui est gouverné beaucoup plus ouvertement par Microsoft, Nvidia, AMD, Google, Epic, Huawei, Samsung, Qualcomm, ARM et une très longue liste d'autres. Il a une gouvernance très ouverte et a été construit et maintenu à l'origine en faisant en sorte que les entreprises se concentrent sur l'exactitude avec la performance en temps réel comme préoccupation secondaire. En plus de cela, la gouvernance ouverte rend plus difficile d'avoir une direction unifiée, ainsi que de l'agilité : parce qu'OpenGL est utilisé sur plus de plates-formes et d'architectures, et dans plus de scénarios, il est plus difficile de faire passer les changements. De plus , comme il n'est pas propriétaire , il est parfois moins performant . Vulkan est le successeur d'OpenGL et permet à Khronos d'apporter des modifications radicales à l'architecture. Idéalement, cela permettra le meilleur des deux mondes : les capacités modernes de DirectX, ainsi que la nature multi-plateforme d'OpenGL. C'est un challenger de la puissance et des capacités de DirectX. Puisqu'il a le marché mobile en vertu d'Android, il devrait voir l'adoption dans les environnements PC et console. Notes de couple : 1 . DirectX est en quelque sorte lié à votre version du système d'exploitation. Les utilisateurs de XP sont limités à DirectX 9.0c, qui est la dernière de l'ancienne architecture. DirectX 10 est mort avec Vista, mais DirectX 11 et 12 devraient pouvoir fonctionner sur 7-10. Je n'ai pas encore essayé le 12 sur 7. 2 . J'ai délibérément laissé de côté certains des points de discussion les plus importants concernant OpenGL contre DirectX , car je n'ai pas été dans cet espace depuis deux ans .