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Pourquoi les jeux et autres programmes graphiques ne peuvent-ils pas utiliser un cercle ? Tous les jeux auxquels j'ai joué et un certain nombre de systèmes graphiques (comme les types de conception d'ingénierie) n'utilisent pas de cercles, par exemple des roues et des choses. Pourquoi ne peuvent-ils pas être calculés ? S'il vous plaît, expliquez-moi comme si j'avais cinq ans.
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Pour développer ce qui a déjà été dit : Vous pouvez facilement définir un objet à l'aide de courbes, ce qui vous permettrait de créer des cercles. Les courbes [ de Bézier ] ( URL_1 ) ont été inventées à l' origine pour la conception automobile , bien avant l' apparition des ordinateurs , et aujourd'hui les [ Nurbs ] ( URL_0 ) sont couramment utilisées en ingénierie . Les graphistes utilisent aussi souvent des courbes de ce genre s'ils veulent créer des formes arrondies, car cela vous permet de les manipuler facilement. Toutefois , si vous souhaitez afficher ces courbes à l' écran , le moyen le plus simple consiste à les convertir d' abord en polygones . La raison en est simplement que les calculs pour afficher un polygone à l'écran sont beaucoup moins complexes que de faire la même chose avec une courbe. Tout ce que vous avez vraiment à faire est de trouver la position des sommets , des coins , et de calculer des choses comme la normale , la direction dans laquelle le polygone est orienté , et d' utiliser ces informations pour le dessiner au bon endroit dans l' image . Il s'agit d'un processus assez simple, qui peut être fait avec une connaissance de la géométrie du secondaire. Le fait que les ordinateurs puissent effectuer ces calculs des millions voire des milliards de fois par seconde le rend très attractif, et à ce jour, il n'y a pas vraiment d'alternative si vous voulez faire des graphismes 3D en temps réel. Les courbes quant à elles rendent beaucoup de choses très difficiles. Vous devez essentiellement travailler sur une base par pixel - vous devez trouver l'objet le plus proche et sa normale pour chaque pixel à l'écran. Ce processus est appelé « raytracing », qui est la technique de rendu utilisée pour les animations de nos jours. Parce qu'il peut fonctionner avec des courbes et un nombre extrême de polygones, il peut obtenir des résultats bien meilleurs que la « pixellisation » plus couramment utilisée, mais pour la qualité des graphismes utilisés aujourd'hui dans les jeux, c'est trop d'efforts. Le rendu d'une seule image avec un lancer de rayons de haute qualité peut prendre des minutes, voire des heures.