human
Pourquoi Blizzard met-il URL_0 hors ligne un mardi sur deux pour la maintenance, alors que la plupart des autres services de jeux ne s'arrêtent jamais ? Par exemple, PSN et XBL sont rarement déconnectés. S'il vous plaît, expliquez-moi comme si j'avais cinq ans.
gpt
Comparer URL_1 à PSN et XBL n'est pas exactement une comparaison juste . URL_1 est un concentrateur de connexion pour l'aspect multijoueur des jeux de Blizzard et un moyen d'appliquer le contrôle DRM sur leurs jeux. URL_1 est également le serveur sur lequel vous jouez à ces jeux . XBL et PSN sont également des hubs communautaires, mais ils ne sont pas très utilisés comme serveurs de jeux. Lorsque vous insérez CoD dans votre XBone et passez au mode multijoueur, vous ne jouez pas (toujours) sur les serveurs Microsoft, et vous ne jouez certainement pas sur les serveurs qui hébergent XBL. Mais vous pouvez parier que les serveurs sur lesquels vous jouez à vos jeux sont régulièrement mis en maintenance. Vous le remarquez rarement car il y a une abondance de serveurs différents parmi lesquels choisir. Étant donné que les réseaux XBL et PSN n'hébergent pas les jeux auxquels vous jouez et servent davantage de hub de contact (vous connectant aux services et aux personnes auxquelles vous souhaitez être connecté en trouvant les serveurs hébergeant ces choses et ces personnes pour vous), il peut être facilement rendu superflu. Cela signifie qu'en dehors des heures de pointe , je peux éteindre la moitié des serveurs pour faire de la maintenance , et personne ne verra une interruption de service ... une fois que ceux - ci sont terminés et de nouveau opérationnels , je peux éteindre l' autre moitié pour un service . Les serveurs qui hébergent des jeux, comme URL_0, sont presque tous utilisés à des fins différentes, et le coût de construction du double du nombre de serveurs utilisés pour créer une redondance efficace est tout simplement absurde. tl;dr - Tous les serveurs nécessitent une maintenance régulière URL_1 n'est pas la même chose que PSN et XBL . Il héberge les jeux joués et cela rend plus difficile la création de redondances efficaces. PSN et XBL ne sont que des hubs de connexion qui hébergent rarement, voire jamais, des jeux à l'échelle tripe-A, et peuvent donc facilement incorporer des redondances efficaces pour maintenir le service en marche 24h/24 et 7j/7.