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Comment les concepteurs de jeux « équilibrent-ils » les jeux ? Dites dans Civilization 5 - -chaque civilisation a ses propres capacités spéciales. Comment les concepteurs s'assurent-ils que chacun est à peu près aussi puissant ? Il semble que cela nécessiterait beaucoup de mathématiques. Le fait-il ? Explique comme si j'avais cinq ans.
gpt
> Il semble que cela nécessiterait beaucoup de mathématiques. Le fait-il ? Oui . J'écris ma thèse de doctorat en sciences informatiques sur le développement de jeux et l'équilibre en est une grande partie. Je ne peux pas vous dire précisément ce que fait Firaxis, mais dans une certaine mesure, les choses peuvent être beaucoup de maths, qui sont bien adaptées à ELI5 parce que les maths dépendent de votre modèle de combat et c'est spécifique au jeu. Mais il y a beaucoup de choix conceptuels et philosophiques assez profonds. Une unité de phalange doit-elle pouvoir se défendre contre un char ? Avec quelle probabilité ? Les maths vous permettent d'ajuster les paramètres pour faire ce que vous voulez, mais en fin de compte, ce que les maths devraient faire est un choix de conception. Lorsqu'il s'agit de choix plus orthogonaux - comme les bonus de faction, où un gars reçoit de l'argent bonus et un autre obtient des relations diplomatiques bonus, ils ne sont pas vraiment équilibrés dans un sens mathématique purement théorique. Il n'est pas vraiment réaliste d'essayer de peser 1 unité d'argent contre la réputation diplo. L'idée est essentiellement de lancer le jeu BEAUCOUP, IA sur IA, joueur sur joueur, IA sur joueur et déterminer les probabilités de gagner et de perdre. Dans un jeu comme Civ où une grande partie du jeu est des factions IA contre des factions IA, vous pouvez faire beaucoup d'équilibre en automatisant simplement le jeu et en voyant comment cela se passe, et continuez jusqu'à ce qu'un ensemble d'échantillons suffisamment grand vous donne des probabilités proches de l'égalité pour chaque faction. Entrez dans la discussion : Starcraft . Starcraft est un esport plutôt qu'un jeu solo. Dans ce cas, vos tolérances sur les avantages d'une faction donnée sont beaucoup plus faibles qu'elles ne le sont pour quelque chose comme Civ (ou l'autre extrême, Skyrim, où vous pouvez tuer le dernier boss avec environ 3 coups si vous le souhaitez). L'équilibre fonctionne vraiment dans plusieurs couches - unités contre unités, collections d'unités d'une époque contre d'autres collections d'une époque (disons début de partie/fin de partie, ou "âges" dans Civ), stratégies globales qui peuvent englober plusieurs époques les unes contre les autres, puis tous les systèmes indirects (non militaires) s'équilibrent les uns contre les autres. Oh, et dans Civ, les pensées sont fortement biaisées par le lieu et les conditions de départ, c'est délibéré - dans SC, vous essayez de donner à chacun une chance égale, dans un jeu historique, vous essayez de donner une condition de départ réaliste. Dans civ, le caractère aléatoire fait partie de ce qui rend le jeu amusant, et l'optimisation autour de conditions aléatoires, donc chaque jeu est différent. Edit : Une chose à ajouter. Parfois, un bon équilibre consiste à penser en dehors de l'ensemble immédiat d'équations autour de votre combat et à dire "ajoutons un délai de rechargement à cette arme, réduisons la taille du clip ou changeons le fonctionnement de la lunette" ou similaire et vous vous éloignez des dégâts de balle et les cadences de tir en tant que grands concepts mathématiques globaux et changent la façon dont les joueurs peuvent réellement utiliser les outils qui leur sont donnés.