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Pourquoi le gameplay du jeu ne ressemble-t-il pas aux cinématiques ? Les cinématiques dans les jeux vidéo sont incroyables, mais le gameplay est complètement différent. Pourquoi ne peuvent-ils pas faire ressembler le gameplay aux cinématiques ? Explique comme si j'avais cinq ans.
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Pour vraiment comprendre la réponse à cette question, vous devez avoir une idée du fonctionnement des graphismes dans un jeu vidéo. Pour commencer, les graphismes d'un jeu vidéo sont construits en temps réel. En programmation informatique, cela signifie que les graphismes sont calculés en fonction de l'immense quantité de données que le jeu traite en arrière-plan à chaque image. Mais qu'est-ce qu'un cadre ? Pensez à ces [flip books d'animation] (URL_1) où chaque page différente a la même scène, mais légèrement modifiée. Retournez-les très rapidement et vous obtenez l'illusion d'animation. C'est essentiellement ce qui se passe dans le code d'un jeu vidéo, où chaque "page" différente est une image. Chaque image doit être calculée par le matériel de l'ordinateur en fonction de ce qui a changé dans le monde du jeu. Cela inclut l'entrée que l'utilisateur a donnée, ainsi que ce que le programme a déterminé comme devant se produire ensuite. Ces calculs prennent du temps. Plus les graphiques sont avancés, plus ces calculs prendront du temps. C'est là que nous avons rencontré un problème. Afin de tromper le cerveau en lui faisant croire qu'il voit une animation continue, les images doivent être transmises au moniteur entre 30 et 60 images par seconde. Si une image prend plus de 1/30ème de seconde pour être calculée, alors vous commencez à voir un "décalage graphique". Imaginez si quelqu'un vous montrait un flip book animé, mais tournait les pages trop lentement. [ Voici un exemple vidéo ] ( URL_2 ) de ce à quoi cela ressemble . Plus les graphiques sont détaillés, plus il faudra de temps pour que chaque image soit rendue à l'écran. La solution à cela est simplement d'obtenir un meilleur matériel. Une carte graphique plus avancée est généralement la solution pour pouvoir rendre les images plus rapidement. Un matériel de plus en plus avancé lié à de meilleures méthodes de programmation est ce qui nous a permis de passer de [ceci] (URL_4) à [ceci] (URL_3). Je ne pense pas que nous aurons un jour un gameplay aussi beau que des cinématiques. [ Ici ] ( URL_5 ) est un exemple d' image très réaliste entièrement générée par un ordinateur à l' aide d' une méthode d' éclairage avancée appelée " Ray Tracing " . Il a probablement fallu des heures à des jours pour le rendre. C'est la beauté de la vidéo pré-rendue. Vous pouvez prendre autant de temps que nécessaire pour le calculer, car une fois que c'est fait, vous pouvez simplement le lire à la vitesse que vous voulez. Imaginez maintenant s'il ne s'agissait que d'une image d'une cinématique. Le rendu de chaque image peut prendre des mois, mais une fois que tout est terminé, il peut être lu instantanément sans avoir à recalculer. C'est pourquoi les cinématiques auront toujours l'air plus réalistes que le gameplay. Si jamais nous pouvions obtenir un matériel aussi avancé capable de créer des images totalement réalistes en temps réel, alors nous pourrions peut-être briser ce mur. Nous ne pouvons qu'espérer que la [ loi de Moore ] ( URL_0 ) continuera à tenir le coup . Mais c'est une discussion entièrement différente.