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Dans les jeux vidéo, pourquoi est-il si difficile pour les développeurs de faire en sorte que les objets ne se traversent pas ? Par exemple, dans Ghost Recon : Wildlands, l'arme de mon personnage passe à travers son gilet tactique alors qu'en réalité elle devrait être devant. Explique comme si j'avais cinq ans.
gpt
Une détection de collision précise à 100 % est un travail extrêmement gourmand en puissance de traitement pour un ordinateur, à tel point que ce n'est pas une option pour les jeux vidéo en temps réel. Il y aurait juste trop de vérifications à faire pour voir si les choses entrent en collision à la place du jeu, donc les développeurs utilisent des formes de collisions extrêmement simplifiées (comme des rectangles pour se rapprocher d'un corps humain) qui sont rarement précises pour l'objet en question. De nombreux objets dans le monde du jeu n'auront tout simplement pas de période d'activation de la détection de collision pour réserver la puissance de traitement. Dans le cas où vous en parlez, il est probable que les vêtements n'ont pas de détection de collision et que les animations sont probablement pour la plupart en conserve au lieu d'être procédurales. Les deux doivent être vrais pour que le jeu remarque l'écrêtage et modifie le modèle de personnage pour l'empêcher. Ce ne serait pas un problème si le jeu n'avait qu'un ensemble d'équipement statique, mais comme ce jeu a une énorme quantité de personnalisation, il se démarque vraiment car ils vont activer la collision ou modifier les animations pour chaque petit vêtement car ce serait une énorme quantité de travail en soi. Donc, la réponse à votre question est qu'ils ne peuvent pas parce que nous n'avons pas assez de puissance de traitement pour le faire pour un jeu en temps réel. La même chose est vraie pour beaucoup de choses quand il s'agit de jeux, donc beaucoup de développement de jeux est faux et optimisé pour créer un monde juste assez convaincant pas nécessairement vraiment réaliste.