human
Pourquoi les anciens jeux vidéo utilisaient-ils des points de contrôle ou des emplacements pour sauvegarder votre jeu au lieu d'un bouton de menu d'options comme c'est le plus courant maintenant ? plus comme pourquoi techniquement, était-ce limité par les systèmes ou etc ... Expliquez comme si j'avais cinq ans.
gpt
Je suppose que la mémoire et le matériel y sont pour beaucoup. Vous avez traversé le point de contrôle dans Super Mario Bros, et êtes mort avant la fin, vous réapparaissiez à mi-chemin du niveau en tant que petit Mario. Un si-alors très simple, comparé au stockage des power-ups et de l'emplacement exact sur la carte des niveaux. Au fur et à mesure que les jeux devenaient plus complexes, ils pouvaient ajouter plus de nuances et d'informations, comme la barre de santé, les armes et les munitions lorsque vous franchissiez le point de contrôle, mais vous commenceriez toujours à l'endroit prédéfini, avec les méchants dans la même position qu'ils ont toujours. ont été . (Je pense notamment à Timesplitters 2 sur GameCube). Comparez cela à la quantité d'informations sur une sauvegarde rapide maintenant, votre position, votre barre de santé, vos armes, vos objets, votre emplacement exact sur une carte 3D, la position de vos ennemis, votre santé, vos armes et votre emplacement exact. C'est beaucoup plus d'informations à économiser sur un jeu basé sur une mémoire flash limitée où toutes les cartes mémoire sont de petite capacité, externes et coûteuses. Je me souviens qu'une saison de Madden prenait environ 30 "blocs" de ma carte mémoire à 16 blocs, tandis que Timesplitters en prenait 1 ou 2, alors j'ai dû en acheter un de plus grande capacité pour jouer à Madden en mode saison. Les développeurs ont utilisé ces limitations comme un élément du gameplay. Dans les timesplitters, si vous vouliez réussir n'importe quel coup dans l'un des derniers niveaux, vous deviez atteindre le point de contrôle avec une santé presque complète. Sinon, vous devrez recommencer le niveau. Resident Evil vous obligeait à collecter des rubans d'encre et à trouver une machine à écrire pour sauvegarder votre progression, et mourir vous ramènerait à votre point de sauvegarde précédent. Je ne sais pas quelle était la taille réelle de ces cartes mémoire flash, mais à l'époque, je pensais qu'une clé USB de 256 Mo était sacrément bonne. Les consoles avec de gros disques durs et des jeux installés ont ouvert plus d'options de sauvegarde rapide avec beaucoup plus d'informations, car le stockage n'est plus une prime.