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Pourquoi est-il impossible d'atteindre l'équilibre total du jeu dans les jeux RPGS/MMORPGS en général ? Comme , je parle de ça dans un jeu , il y aura toujours cet objet surpuissant dans le jeu . Explique comme si j'avais cinq ans.
gpt
Autrement dit, il y a trop de variables et il y a peu d'équivalences entre les classes. Parlons WoW. Nous allons prendre une relation relativement simple : Peur vs Mouton. Les deux sont supposés être des CC durs de longue durée, mais lequel est le meilleur ? Le mouton enracine efficacement un héros et est vraiment facile à contrôler, et offre également une technologie contre certaines compétences comme la réflexion des sorts, tandis que la peur ne fonctionne pas tout à fait de la même manière, mais a une certaine tolérance aux dégâts. Un mage de givre interrompu hors de Sheep n'est vraiment pas la fin du monde, puisque vous avez toujours accès à tout ce qui est l'école Frost, mais un démoniste éliminé de l'école Shadow est une assez grosse déception, presque indépendamment. de spéc. Pour faire court, la peur est un meilleur sort pour un sorcier et le mouton est un meilleur sort pour un mage. C'est une sorte de sort qui est sensible au contexte de la classe (et c'est en partie ce qui rend WoW génial). Il est difficile de donner à chaque sort une valeur de puissance en conséquence. Vous ne pouvez pas dire : « La peur a un indice de puissance de 8,5 et le mouton a un indice de puissance de 7, par conséquent, nous devons donner aux mages un autre pouvoir de 1,5 pour compenser. Donc, ce qui se passe, c'est qu'au lieu d'équilibrer le jeu de bas en haut avec une planification, des feuilles de calcul et des tests minutieux, le jeu est équilibré de haut en bas. Les concepteurs de système peuvent observer ce qui se passe dans le jeu réel et prendre des décisions en fonction des choix des joueurs, des tendances et de ce qui semble réellement fonctionner. Vous faites cela parce que le jeu est tout simplement trop complexe pour être mis sur papier. Bien sûr , vous pouvez contrôler les détails et tout ce jazz , mais en fin de compte , vous pouvez créer une équipe et un scénario où une classe ou une capacité est * la meilleure * . C'est à la fois le problème et la beauté des jeux comme WoW. Beaucoup de gens aiment citer la vidéo d' Extra Credit : Perfect Imbalance . Mais c'est complètement faux sur celui-ci. Maintenant, j'aime cette série, j'aime leurs vidéos et j'aime les gens derrière, mais ils se trompent tellement à ce sujet. La vidéo suggère que si les concepteurs le voulaient, ils pourraient parfaitement équilibrer leurs jeux, mais choisir de ne pas le faire au nom d'une méta changeante, et bien que cela soit vrai pour les jeux simples, alors que vous plongez de plus en plus profondément dans la complexité des jeux modernes, il devient de moins en moins réaliste. WoW est incroyablement compliqué. Starcraft est incroyablement compliqué. Vous ne pouvez pas vraiment équilibrer ces jeux, parce que vous êtes coincé à le faire du haut vers le bas. Regardez la phase bêta de Starcraft II. Cela faisait 3 ans. C'était aussi long en grande partie pour des raisons d'équilibre. Blizzard a distribué des copies de la bêta aux joueurs de haut niveau et leur a dit : « Jouez à notre jeu et dites-nous ce qui craint », et ils l'ont fait, et cela a très bien fonctionné, mais c'était très cher. Ne vous méprenez pas, si Blizzard aurait pu s'asseoir et juste équilibrer le jeu sur papier au lieu d'avoir à investir 3 ans et des sommes d'argent incalculables pour le faire, ils l'auraient fait, mais ils ne peuvent pas et ils le savent, ce qui est pourquoi la version bêta et le système de rétroaction étaient nécessaires. Brood War a peut-être été aussi proche que nous verrons n'importe quel jeu de sa complexité arriver à « Perfect Balance » avec 1.08, mais même ce jeu est victime de plaintes de joueurs de niveau supérieur. Ce que vous voyez à la place dans BW, c'est que les taux de victoire commencent à s'attacher aux cartes. Que ce soit ou non plus ou moins souhaitable est à débattre , mais c'est le symptôme d' une sorte de déséquilibre . Les concepteurs ne modifient pas leurs jeux pour qu'ils aient des déséquilibres. Au lieu de cela, ils sont coincés avec un produit qui ne peut jamais être équilibré en premier lieu. De la même manière que vous ne pouvez jamais transformer une pomme en orange, vous ne transformerez jamais un sorcier en un mage. Les jeux qui essaient de faire cela sont en fait assez ennuyeux, mais les bons développeurs acceptent cela et vous vous retrouvez avec une belle complexité qui n'est disponible sur aucun autre support.