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Comment résoudre un Rubik's Cube ?
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Le Rubik’s Cube peut être très énervant, et la première fois, il peut sembler presque impossible de restaurer la configuration d'origine. Cependant, si vous connaissez quelques algorithmes, il est finalement très facile à résoudre ! (Hum...). La méthode décrite dans cet article est la méthode dite des couronnes : nous résoudrons d'abord une face du cube (première couronne), puis la couronne intermédiaire, et enfin la dernière couronne.

1. Familiarisez-vous avec les conventions au bas de la page.


2. Choisissez une face pour commencer.

Dans les exemples qui vont suivre, la couleur de la première couche sera blanche. Repérez la face avec le carré central blanc.

3. Faites une croix.

Localisez le côté ayant un carré blanc au centre et mettez-le en haut. Créez une croix en mettant un carré blanc de chaque côté au centre en haut (ces cases s'appellent les arêtes). Il doit y avoir un carré blanc au centre et au milieu de chaque rangée du bord du cube (à chaque arête). Vous devriez faire cela en huit mouvements au maximum, il en faut généralement 5 ou 6.

Si vous avez un carré blanc bien placé, mais au-dessous du cube, tournez pour qu'il soit au-dessus et placez-le au bon endroit.
Si vous avez vraiment des difficultés, mettez les carrés blancs sur les arêtes autour du carré jaune au centre puis faites tourner chaque carré blanc vers le bas pour les placer autour du carré blanc central.
Tournez le cube de 180° pour avoir la croix en dessous.

4. Mettez en place les quatre coins de la première face, l’un après l’autre.

Vous devriez être en mesure de placer les coins sans l’aide d’algorithme. Pour vous aider, voici comment faire avec un coin. Pour les explications des annotations (R, R', D, D', U, U', F...), rendez-vous sur ce lien.
       

Certains algorithmes ne peuvent pas être trouvés intuitivement. Tournez le cube afin que le carré blanc central soit au-dessus et regardez où se trouve le coin blanc. S'il est à droite, vous pouvez faire R', D', R. S'il est en face de vous, faites D', R', D, R. S'il est orienté vers le bas, vous pouvez faire F, L, D2, L', F'.
Une autre méthode de résolution de coin consiste à avoir le carré au-dessus de l'emplacement où il doit aller et de faire R, U, R', U' jusqu'à ce qu'il soit où vous souhaitez.
Ensuite, la première face devrait être terminée, dans notre cas, elle est toute blanche.

5. Vérifiez que cette première couronne est correcte.

Vous devriez maintenant avoir une couronne qui ressemble à ceci (vue de dessous) :
  

6. Placez les quatre angles de la couronne du milieu.

Dans notre exemple, ces angles sont ceux qui ne contiennent pas de jaune. Vous n’avez besoin que d’un seul algorithme pour achever la couronne du milieu. Le second algorithme est symétrique au premier.

  

         

         
symétrique à (1.a) 

Si l’angle est situé dans la couronne du milieu, mais à la mauvaise place ou dans le mauvais sens, employez le même algorithme qui sert à mettre les angles en position. Votre angle sera alors dans la troisième couronne, et à l’aide du même algorithme, vous le remettrez sur la couronne du milieu.

7. Vérifiez le bon positionnement.

Votre cube devrait maintenant avoir deux couronnes complètes et ressembler à ceci (vue de dessous) :
  

8. Permutez les coins.

À ce stade, le premier objectif est de placer les coins, quelles que soient leurs orientations.

Repérez les deux coins du même côté qui ont la même couleur, autre que la couleur du dessus (autre que jaune dans notre cas de figure).
Tournez la couronne du dessus jusqu’à ce que les deux coins soient sur la face de la bonne couleur, en face de vous. Par exemple, si les deux coins du même côté contiennent du rouge, tournez la couronne du dessus jusqu’à ce que ces deux coins soient sur la face rouge du cube. Veuillez noter que sur l’autre côté, les deux coins de la couronne du dessus devront aussi présenter la couleur de cette couronne (orange dans notre cas).

Vérifiez si les deux coins qui se trouvent sur le devant sont en bonne position et faites-les pivoter si nécessaire. Dans notre exemple, le côté droit est vert et le gauche est bleu. Normalement, le coin droit devrait vous présenter du vert, et le coin gauche du bleu. Si ce n’est pas le cas, vous allez devoir faire pivoter ces deux coins avec l’algorithme suivant : 
           
 
  

Faites la même chose avec les deux coins situés à l’arrière. Tournez le cube de façon à ce qu’il vous présente sa face orange. Faites pivoter les deux coins si nécessaire.
Autre méthode : si vous remarquez que les deux paires de coins, celle de devant et de l’arrière, ont besoin d’être retournées, vous pouvez le faire avec un seul algorithme (notez, au passage, la grande similitude avec l’algorithme précédent) :
          

9. Orientez les coins.

Repérez chacune des couleurs du sommet des coins (jaune dans notre cas). Vous n’avez besoin de connaitre qu'un seul algorithme pour orienter les coins :
           
 
 
 

L'algorithme va faire tourner les trois coins sur eux-mêmes la première fois (du côté vers le sommet). Les flèches bleues indiquent les trois coins que vous faites tourner, et dans quel sens (dans le sens des aiguilles d’une montre). Si les faces jaunes sont disposées comme le montre les dessins et que vous exécutez l'algorithme une fois, vous devriez vous retrouver avec les quatre faces jaunes sur le dessus : 
  

L’utilisation de l'algorithme symétrique marche aussi (ici les flèches rouges sont tour à tour dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) :
           
 symétrique à (3.a)

Nota bene : enchainer deux fois de suite l’un de ces algorithmes revient à réaliser l’autre. Dans certains cas, vous devrez enchainer cet algorithme plusieurs fois dans les cas suivants. 
Deux coins correctement orientés :

       

       

       

Aucun coin orienté correctement : 

       

       

Plus généralement, appliquez (3.a) dans les cas suivants :

 coins correctement orientés :   

 coin correctement orienté :  

10. Permutez les arêtes.

Pour cette manipulation, vous n’avez besoin que d’un seul algorithme. Regardez combien d’arêtes sont bien placées (à ce stade, l’orientation importe peu).

Si toutes les arêtes sont à la bonne place , c’en est fini pour cette étape.

, utilisez l’algorithme suivant :
         
 
 
 

Ou son symétrique :
         
 Symétrique à (4.a)
 Nota bene : enchainer deux fois de suite l’un de ces algorithmes revient à réaliser l’autre.
Si les quatre arêtes sont mal positionnées, appliquez un des deux algorithmes une fois de chaque côté. Vous aurez ainsi une seule arête bien positionnée.

11. Réorientez les arêtes.

Vous devez connaitre deux algorithmes pour cette étape :

  

        

         

  
 

        

           

Remarquez la séquence BAS, GAUCHE, HAUT, DROITE, séquence que l’on retrouve dans les algorithmes appelés Dedmore "H" et "Fish". Vous n’avez qu’un seul algorithme à vous souvenir si vous retenez que : 

 =     +  +    

Si les quatre arêtes sont retournées, faites la manipulation "H" sur n’importe quelle face, et vous devrez ensuite enchainer une nouvelle fois cet algorithme pour finir le cube.

12. Félicitations !

Votre cube est maintenant terminé !

13. Vous trouverez ci-dessous les conventions adoptées dans cet article.

Les pièces qui composent le Rubik's Cube sont appelées cubes, et les pastilles de couleur sur les cubes sont appelées facettes.
Il existe trois sortes de cubes.

Les  (ou pièces de centre) sont… au centre de chaque face du cube. Il y en a six et ils n’ont qu’une facette.
Les  (ou pièces de coin) sont… dans les coins du cube. Il y en a huit et chacun a trois facettes.
Les  (ou pièces d’arête), situées entre les coins et adjacentes à eux. Il y en a 12 et elles ont chacune 2 facettes.

Tous les cubes n’ont pas la même répartition de couleurs. Les couleurs utilisées ici relèvent du système BOJ (parce que les faces bleues, orange et jaunes sont dans le sens des aiguilles d’une montre).

Le blanc s'oppose au jaune.
Le bleu s'oppose au vert.
L’orange s'oppose au rouge.
L'orange est à droite du bleu quand le blanc est en haut.

14. Cet article utilise deux types de vue.

montre les trois faces du cube : devant (rouge), sommet (jaune) et côté droit (vert). Dans la 4e étape, l’algorithme 1.b est illustré par l’image montrant la face gauche du cube (bleu), le devant (rouge) et le sommet (jaune).

, ne montre que le dessus du cube (jaune). Le devant du cube est en bas (rouge). 

15. Pour la vue de dessus, les barres sur le côté du carré indiquent l’emplacement et la couleur de la facette qui nous intéresse.

Sur le schéma, les facettes jaunes des coins situés à l’arrière sont sur le dessus du cube (jaune), donc en place, tandis que les facettes jaunes des coins situés à l’avant du cube sont toutes les deux situées sur le côté, donc mal orientées.

16. Quand une facette est en gris, c’est qu’elle n’a pas d’importance pour le moment.


17. Les flèches (bleues ou rouges) montrent l’effet de l’algorithme.

Dans le cas de l’algorithme (3.a) par exemple, celui-ci fait tourner les trois coins sur eux-mêmes comme indiqué sur le schéma. Si les facettes jaunes sont comme sur le croquis, à la fin de l’algorithme, elles devraient se trouver sur le dessus.

 est la grande diagonale du cube (d’un coin au coin opposé).

 sont utilisées pour les tours dans le sens des aiguilles d’une montre (algorithme 3.a).

 sont utilisées pour les tours dans le sens contraire des aiguilles d’une montre (algorithme 3.b, symétrique au 3.a).

18. Sur la vue de dessus, les facettes bleu clair indiquent qu’une des arêtes est mal orientée.

Sur le schéma, les arêtes à droite et à gauche sont mal orientées. Cela signifie que si la face du dessus est jaune, les facettes jaunes de ces deux arêtes ne sont pas sur le dessus, mais sur le côté.

19. En ce qui concerne les conventions de mouvements, il est important de toujours partir de la face qui est devant vous.

Rotation de la face frontale :
 

Rotation d’une des trois lignes verticales : 
     

Rotation d’une des trois lignes horizontales :
     

Quelques exemples de mouvements :