human
Pourquoi le rendu prend-il si longtemps ? Edit : Je veux dire synthèse d'images, ou infographie, par exemple transformer un modèle 3D en une animation réaliste. Explique comme si j'avais cinq ans.
gpt
TL; DR C'est juste beaucoup de calculs qui deviennent plus faciles au fil du temps à mesure que le matériel devient plus avancé et moins cher, vous pouvez donc faire plus de calculs en un temps plus court, et de meilleurs algorithmes/moteurs sont créés pour limiter le nombre de calculs nécessaires pour obtenir un rendu sympa. Modèles rotatifs : Pour quelque chose de très simple, prenez le modèle d'une personne. Le modèle est composé de points , chacun de ceux - ci est composé de 3 nombres ( x , y , z ) . Selon le degré de réalisme que vous voulez que la personne ait l'air, le modèle pourrait être un millier de points afin que vous obteniez des détails très fins. C'est déjà 3000 numéros rien que pour cette personne. Maintenant, pour faire quelque chose d'aussi simple que de faire pivoter la personne un peu vers la gauche, vous devez multiplier les 3 000 nombres par ce qu'on appelle une "matrice de rotation" composée des valeurs de cosinus et de sinus de l'angle dont vous voulez les faire pivoter. . Vous devez donc obtenir les valeurs de cosinus et de sinus de l'angle de rotation, puis passer en revue les 3 000 nombres et les multiplier. Autre problème mineur : la matrice de rotation fait tourner les points autour de (0,0,0). Donc, si votre modèle est assis à (1,0,2), vous devez soustraire (1,0,2) de tous les points, multiplier tous les points par la matrice de rotation, puis le ramener à sa position d'origine en ajoutant ( 1,0,2 ) . Un peu d'éclairage : Ensuite, si vous voulez que la réflexion de la lumière améliore l'apparence de votre personne, vous devez regarder les polygones. Chaque polygone est composé de 3 des points susmentionnés ( certains points sont partagés par différents polygones , il n'y a donc pas que 1 000/3 polygones ) . La tristement célèbre Lara Croft low-poly aux seins pyramidaux n'était composée que de quelques polygones. Chacun de ces polygones a une " normale " , c'est - à - dire la façon dont il fait face . Chacune de ces normales est de 3 nombres. Si votre modèle se déplace et traverse des animations, vous devez calculer les normales du polygone chaque fois que vous voulez les utiliser, ce qui se fait avec quelques soustractions et multiplications des composants des points du polygone. Une fois que vous avez toutes ces normales, vous pouvez parcourir et vous débarrasser des polygones qui ne font pas face à la caméra, ce qui lui-même prend des calculs mais vous fera économiser des calculs plus tard. Une fois que vous avez les polygones qui comptent et leurs normales, vous prenez en compte la position d'éclairage (soleil, une lampe, etc.) et la position de la caméra, et éclaircissez la couleur de certains polygones en fonction de leurs normales. Coloration : En parlant de couleur, vous devez maintenant appliquer de la couleur à tous ces polygones, vous prenez donc la texture du modèle de personne et vous l'enroulez autour de tous les polygones. Le problème est que l'artiste dessinant et coloriant la texture travaillait avec et coloriait des textels dans son logiciel d'artiste. Tout ce que vous avez, ce sont les pixels à l'écran. Si vous avez une texture très haute résolution inclinée sur le côté sur un écran basse résolution, vous avez beaucoup moins de pixels d'écran que les textels que l'artiste a entassés dans la texture. Donc, essentiellement, vous finissez par suivre la texture, en l'échantillonnant aussi souvent que vous le pouvez et en coloriant les pixels à l'écran. Vous pouvez essayer de résoudre ce problème en échantillonnant plusieurs textels et en coloriant chaque pixel en fonction de cela, mais c'est plus de calculs. Ensuite, parce que vous travaillez avec une grille de pixels sur un écran, les bords des polygones semblent irréguliers et trop définis (allez dans la peinture et utilisez l'outil de ligne, cela ressemblera à une sorte de "terrasse", brisant la douceur de la ligne ). C'est ce qu'on appelle l'aliasing. Il existe des techniques d'anti-crénelage qui atténuent l'irrégularité des bords des polygones, mais encore une fois, cela crée plus de calculs. Maintenant, si vous voulez quelque chose comme un miroir, il vous suffit de rendre un nouveau point de vue vers l'extérieur du miroir, de le recadrer à la forme du miroir et de le coller sur la scène. Plus d'éclairage, plus de couleurs, moins de polygones à éliminer, plus de calculs. Faites maintenant pivoter chaque modèle de la scène , déplacez - le à sa position appropriée , calculez les normales , enroulez toutes les textures , rendez - les plus lumineuses en fonction du polygone autour duquel elles sont enroulées , et faites tout cela 30 à 60 fois pour chaque seconde de vidéo qui vous voulez .