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« Optimiser » un jeu vidéo Vous savez, pour assurer des fréquences d'images maximales à ceux qui y jouent. Comment font-ils ? Explique comme si j'avais cinq ans.
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Développeur du jeu ici . Ce n'est pas quelque chose de particulièrement spécial ; en termes simples, il est vraiment facile d'écrire du code qui n'est pas aussi rapide qu'il pourrait l'être. Vous pouvez avoir des choses comme des fuites de mémoire , qui réservent des parties de mémoire même lorsqu'elles ne sont plus utilisées , entre autres . Par exemple , Dropbox ( je pense que c'était Dropbox ? ) a une stratégie de production consistant à tout construire en Python d' abord ( qui est hautement maintenable et facile à utiliser ) , puis à optimiser les parties lentes en C ( qui est plus proche du matériel et donc plus précis pour la vitesse ) , puis en optimisant les pièces les plus lentes dans l' assemblage ( qui est essentiellement du code machine , où des appels de processeur individuels peuvent être effectués ) . Mais ce n'est probablement pas ce que vous demandez. Voici un exemple d'optimisation et quelque chose d'un peu plus technique. En C++, il existe des choses appelées "fonctions" qui effectuent certaines tâches. Je peux donc avoir une fonction du type : float degToRad(float deg){return deg * PI / 180 ; } qui convertira une quantité de degrés en radians . Normalement , cette fonction reçoit une adresse en mémoire , et lorsque la fonction est appelée plusieurs fois dans votre programme , le programme effectue un saut vers l' adresse , exécute le code , puis revient en arrière . Ce saut est une action qui doit être traitée par votre CPU. Une façon d'optimiser le code serait d'inline la fonction comme ceci : inline float degToRad(float deg){return deg * PI / 180 ; } de sorte que lorsque le code est compilé , il copie / colle essentiellement les instructions de degToRad partout où il est utilisé , supprimant le saut . ( Le programme prendra donc plus de place ; c'est le compromis ) . Ce n'est qu'un exemple très précis, mais cela revient essentiellement à la même chose partout : concevoir votre code de manière à minimiser les instructions du processeur.