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Joseph Bergin (* 11. Februar 1948 in Rathkyle, County Kilkenny) ist ein irischer Historiker und emeritierter Professor für Geschichte an der Universität Manchester.

Leben
Bergin besuchte die Byrnesgrove National School und das Rockwell College (Abschluss 1966). Danach studierte er Geschichte am University College in Dublin, wo er 1970 seinen B.A. und 1972 seinen M.A. erwarb und französische Geschichte der frühen Neuzeit an der University of Cambridge, wo er 1977 zum Doktor der Philosophie promoviert wurde. Zwei Jahre war er an der National University of Ireland, Maynooth (NUIM) tätig und lehrte dann von 1978 bis zur Emeritierung 2011 frühneuzeitliche Geschichte an der Universität Manchester (1996 ordentlicher Professor). Daneben hatte er Gastprofessuren an den Universitäten Lyon, Nancy, Montpellier, der Sorbonne, der École des Chartes (Paris) und der École des hautes études en sciences sociales (Paris) (EHESS) inne.

In mehreren Monographien befasst sich Bergin mit verschiedenen Aspekten der französischen Geschichte des 17. Jahrhunderts, besonders den Zusammenhängen zwischen sozialem Status, Macht und Kirche. Seine beiden Bücher über Richelieu (1985 und 1991) wurden ins Französische übersetzt. Sein Interesse an der Schnittstelle zwischen Kirche und Politik veranlasste ihn zu einer prosopographischen Studie des gesamten französischen Episkopats vom Ende der Religionskriege bis zum Tod Ludwigs XIV. (1589–1715), die als The Making of the French Episcopate (1589–1661) und Crown, Church and Episcopate Under Louis XIV. veröffentlicht wurden (erschienen 1996 bzw. 2004). Daneben ist er auch als Übersetzer aus dem französischen tätig. Für seine Übersetzung The Saint Bartholomew's Day Massacre erhielt er 2014 den Russell-Major-Preis der American Historical Association.

1995 erhielt er den Prix Richelieu und wurde 1996 Fellow der British Academy. 15 Jahre war er Vorsitzender des Redaktionskomitees der Manchester University Press. 2011 erhielt er anlässlich seiner Emeritierung als erster Preisträger von der Sorbonne die silberne Richelieu-Medaille für die Förderung wissenschaftlicher Exzellenz und wurde im selben Jahr Mitglied der Académie des inscriptions et belles-lettres. 2012 wurde er zum ordentlichen Mitglied der Academia Europaea gewählt. 2019 verlieh ihm die Sorbonne die Ehrendoktorwürde.

Werke
 Cardinal Richelieu: Power and the Pursuit of Wealth. J Bergin. Yale University Press, 1985
 Cardinal de La Rochefoucauld: leadership and reform in the French Church. Yale University Press, 1987
 The Making of the French Episcopate, 1589–1661. Yale University Press, 1996
 The rise of Richelieu. Manchester University Press, 1997
 Crown, Church, and Episcopate Under Louis XIV. Yale University Press, 2004
 Church, Society and Religious Change in France, 1580–1730. Yale University Press, 2009
 The politics of religion in early modern France. Yale University Press, 2014

Weblinks
 Kurzbiographie bei der British Academy
 Mitteilung der Universität Manchester über die Verleihung der Ehrendoktorwürde 2019

Einzelnachweise

Neuzeithistoriker
Hochschullehrer (University of Manchester)
Ire
Geboren 1948
Mann
Mitglied der British Academy
Mitglied der Academia Europaea
Mitglied der Académie des Inscriptions et Belles-Lettres
Ehrendoktor der Sorbonne


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A eminência hipotenar é uma porção muscular da palma da mão, logo abaixo ao dedo mínimo. Consiste num grupo de quatro músculos, que controlam os movimentos desse dedo.

Os quatro músculos são:

Músculo abdutor do mínimo
Músculo flexor curto do mínimo
Músculo oponente do mínimo.
Palmar curto

Desordens
A "atrofia hipotenar" está associada à lesão do nervo ulnar.

Músculos da mão

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Starý Rybník je komplex zříceniny gotického hradu, empírového zámku a hospodářského dvora na okraji stejnojmenné vesnice u města Skalná v okrese Cheb. Původní hrad v roce 1792 vyhořel a po požáru ho jako panské sídlo v první polovině devatenáctého století nahradil zámek. Od roku 1963 je chráněn jako kulturní památka.

Historie

Hrad
První zmínka o hradu pochází z roku 1364, kdy byl součástí majetku chebského měšťana Jana Rabeho z Mechelsgrünu. Jeho rodina vlastnila také blízký hrad Vildštejn ve Skalné. V majetku různých chebských měšťanů se hrad nacházel až do šestnáctého století, kdy ho v letech 1550–1594 drželi Vidršpergárové. V 16. století došlo k několika renesančním úpravám. Dalšími majiteli byli do roku 1633 Trautenbergové, později Pergelové z Perglasu a Wilhemové. Po požáru v roce 1792 přestal být s výjimkou hospodářského využití severního paláce používán a zpustl. Majitelé se přestěhovali na zámek v těsném sousedství.

Zámek
Empírový zámek nechal postavit na okraji hospodářského dvora v letech 1823–1826 rytíř Jan Jiří Wilhelm z Helmfeldu, jehož potomkům patřilo panství tvořené Starým Rybníkem, Velkým Rybníkem, osadou Mattelberk, částí Skalné a dalšími dvory v okolních vesnicích až do roku 1945.

Stavební podoba

Hrad
Z hradu se dochovalo hradní jádro postavené na skalnatém hřebeni mezi dvěma rybníky, které přispívaly k obranyschopnosti hradu. Z předhradí se částečně dochoval pouze objekt brány před mostem přes příkop do jádra, jehož pětiboký půdorys má rozměry 30 × 15 metrů a směrem k jihu se zužuje. Vstupní brána v 1,5 metru silné hradbě bývala zřejmě původně kulisová a v jejím sousedství stávala věžovitá stavba o rozměrech 8 × 7 metrů. Starší dvojtraktový palác se třemi patry stál v jižní části areálu a jeho jižní stěnu zesilovala dvojice polookrouhlých věžic. V západní místnosti osvětlené dvojicí oken se sedátky v ostěních býval v přízemí krb a prevét.

Přibližně v polovině patnáctého století byl hrad pozdně goticky přestavěn. K největší změně došlo v čele jádra, kde vznikl nový palác, který pohltil starší stavbu vedle brány, jejíž přízemí bylo zaklenuto valenou klenbou. Severní palác byl znovu upravován v šestnáctém století, kdy v jeho přízemí vznikla renesanční dvojlodní síň s křížovou klenbou podepřenou dvojicí osmihranných sloupů. Ve stejné době byl o patro zvýšen starý palác.

Zámek
Jednopatrový empírový zámek s obdélníkovým půdorysem byl postaven na okraji původně dřevěného hospodářského dvora. Stojí na terénní hraně, takže severní strana vypadá jako dvoupatrová, ale v suterénu se nachází pouze valeně klenuté sklepy. Nádvorní jižní stranu zdůrazňuje trojosý středový rizalit vyvrcholený trojúhelníkovým štítem. Budovu kryje mansardová střecha s vikýři a profilovanou podstřešní římsou.

Galerie

Odkazy

Reference

Literatura

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 Seznam zámků v Karlovarském kraji

Externí odkazy

 Starý Rybník na Hrady.cz

Zříceniny hradů v okrese Cheb
Hrady v Chebské pánvi
Hrady ve Smrčinách
Hrady dvoupalácového typu
Hrady založené ve 14. století
Empírové zámky v okrese Cheb
Kulturní památky v okrese Cheb
Ohrožené kulturní památky v Karlovarském kraji
Vildštejnské panství
Skalná


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Das 11. Jahrhundert begann am 1. Januar 1001 und endete am 31. Dezember 1100. Die Weltbevölkerung in diesem Jahrhundert wird auf 250 bis 350 Millionen Menschen geschätzt. In Europa führte eine religiöse Reformbewegung zur Stärkung des Papsttums, dessen Herrschaftsansprüche mit denen des Kaisers im Investiturstreit kollidierten. Am Ende des Jahrhunderts wurden sowohl die Eroberung muslimisch beherrschter Territorien auf der iberischen Halbinsel (Reconquista) als auch die Einnahme Jerusalems durch den ersten Kreuzzug religiös legitimiert. Im Gegensatz dazu begründeten die Normannen ihre Eroberungen Englands und Süditaliens vor allem machtpolitisch.

Von Zentralasien eroberten die muslimischen Seldschuken ein Gebiet bis nach Anatolien. Die Gebietsverluste in Anatolien schwächten das byzantinische Reich dauerhaft. Auf dem indischen Subkontinent stieg das Reich der Chola zu einer mächtigen Regional- und Seemacht auf. China erreichte unter der Song-Dynastie große technische und wirtschaftliche Fortschritte.

Europa

Im 11. Jahrhundert waren die Veränderungen in Europa so weitreichend, dass Historiker in der Mitte dieses Jahrhunderts den Übergang vom Frühmittelalter zum Hochmittelalter sehen.

Die europäischen Herrschaftsgebiete können nach der dominierenden religiösen Ausrichtung gruppiert werden. Nord-, West und Mitteleuropa waren durch das römisch-katholische Christentum geprägt. Das größte und mächtigste Reich dieser auch Abendland genannten Region war das römisch-deutsche Reich im Zentrum Europas. Ost- und Südosteuropa prägten orthodox-christliche Reiche, von denen das Byzantinische Reich die Region politisch und kulturell dominierte. Auf der iberischen Halbinsel und Sizilien gab es muslimische Reiche, während in einigen Gebieten Nordosteuropas noch ethnische Religionen dominierten.

Religiöse Reformbewegungen des abendländischen Europa
Die Gesellschaft des 11. Jahrhunderts war sehr religiös. Im abendländischen Europa waren christliche Klöster und kirchliche Amtsträger stark in die politische Ordnung eingebunden. In allen Reichen, insbesondere im Heiligen Römischen Reich, übten weltliche Herrscher maßgeblichen Einfluss auf die Besetzung der kirchlichen Ämter aus. Auch mehrere Päpste kamen in der ersten Jahrhunderthälfte auf Initiative der Kaiser, die sich als Stellvertreter Gottes auf Erden verstanden, in ihr Amt.

Anderseits förderten einige Adelige schon seit dem 10. Jahrhundert eine Bewegung zur Klosterreform, die von der Abtei Cluny ausgegangen war. Diese setzte der Vernachlässigung der religiösen Praxis in den Klöstern die strenge Befolgung der Benediktregel entgegen. Ferner wurde die Unabhängigkeit der Klöster von weltlichen Autoritäten gefordert. Einige Klosterreformer waren auch wichtige Förderer der Kirchenreformen des 11. Jahrhunderts, die die Präzisierung der Glaubensinhalte, die Vereinheitlichung der Glaubenspraxis und die Unabhängigkeit der kirchlichen Institutionen von der weltlichen Gewalt zum Inhalt hatten. Diesen Zielen folgend setzten die Reformer die Verpflichtung der Kleriker zu einem ehelosen Leben durch und ächteten den Kauf kirchlicher Ämter, der Simonie genannt wird.

In der zweiten Jahrhunderthälfte erstritt sich das Papsttum in schnellen Schritten die Unabhängigkeit von Kaisern und Stadtrömern. Ein wichtiger Schritt war die Festlegung im Papstwahldekret, dass die Päpste zukünftig nur von Kardinälen zu wählen seien. Die katholische Kirche entwickelte sich zu einer europaweit hierarchisch gegliederten Organisation mit dem Papst an der Spitze. Papst Gregor VII. dokumentierte im Dictatus Papae den Führungsanspruch des Papstes nicht nur über die Kirche, sondern auch über die gesamte christliche Welt. Diese Forderung führte zu Konflikten mit verschiedenen Herrschern Europas, der auch Investiturstreit genannt wird. Der Konflikt mit Heinrich IV., dem König des Heiligen Römischen Reiches, eskalierte am stärksten. König und Papst erklärten sich gegenseitig für abgesetzt. Darüber hinaus exkommunizierte der Papst Heinrich, der damit der erste exkommunizierte römisch-deutsche König war. Der Konflikt wurde in diesem Jahrhundert trotz des Ganges nach Canossa nicht endgültig gelöst. Auch wenn das Problem der Einsetzung der Bischöfe mit dem Wormser Konkordat im Jahr 1122 geregelt wurde, prägten die machtpolitischen Auseinandersetzungen zwischen Päpsten und Kaisern auch die folgenden Jahrhunderte. Insgesamt setzte die Kirchenreformbewegung des 11. Jahrhunderts einen jahrhundertelangen Prozess in Gang, der die christlichen Kirchen Europas zu vom Staat getrennten Institutionen werden ließ.

Der vehement postulierte Vorranganspruch der Päpste verstärkte die Trennung zwischen römisch-katholischer und griechisch-orthodoxer Kirche, die mit der orthodoxen Missionierung Russlands und des Balkans an Selbstbewusstsein gewonnen hatte. Das sogenannte Morgenländische Schisma von 1054 war ein Meilenstein im jahrhundertelangen Trennungsprozess der beiden christlichen Kirchen.

Eine mächtigere und viel stärker zentralisierte christliche Kirche begann, Kriege gegen Menschen anderen Glaubens religiös zu rechtfertigen. Dem Aufruf des Papstes zum Kreuzzug am Ende des Jahrhunderts folgten die Kreuzfahrer jedoch sowohl aus geistlichen als auch aus weltlichen Motiven. Bevor im ersten Kreuzzug vorwiegend französische Ritter mit ihrem Gefolge auszogen und Jerusalem eroberten, bildete sich ein nicht von der Amtskirche autorisierter Volkskreuzzug aus der armen Landbevölkerung Nordfrankreichs und Lothringens. Im Laufe dieses gescheiterten Kreuzzuges kam es zu den ersten Judenpogromen des Mittelalters.

Das Heilige Römische Reich

In der ersten Jahrhunderthälfte wurde das Heilige Römische Reich von drei mächtigen Kaisern regiert. Nach dem letzten ottonischen Kaiser Heinrich II. wurde Konrad II. durch den Adel zum ersten König der Salier-Dynastie erhoben. Er erweiterte das Reich durch Erbgang um das Königreich Burgund.

Im Selbstverständnis und der Herrschaftsausübung Heinrichs III., dem Sohn und Nachfolger Konrads, fanden Entwicklungen ihren Höhepunkt, deren Anfänge bei den Ottonen des vorherigen Jahrhunderts lagen. Sie prägten, wenn auch mit unterschiedlichem Schwerpunkt, schon deutlich die Herrschaft seiner zwei Amtsvorgänger. Heinrich III. sah sich nicht nur als höchster weltlicher Herrscher, sondern auch als Stellvertreter Jesu Christi auf Erden. Bei der Durchsetzung seiner Herrschaft nahm er wenig Rücksicht auf einen Ausgleich mit dem Adel, wie es noch sein Vater Konrad II. tat und es dem Gerechtigkeitsempfinden der Adelsschicht entsprach. Wie auch seine Vorgänger besetzte er fast alle Bischofsämter des Reiches mit seinen Getreuen, steigerte den Besitz der Bistümer und stützte sein Regierungshandeln vornehmlich auf die Bischöfe und ihre Ressourcen. In diesem Zusammenhang sprechen Historiker vom Ottonisch-Salischen Reichskirchensystem. Sein autoritärer Herrschaftsstil fand in den letzten Lebensjahren vor seinem Tod im Jahre 1056 sowohl bei weltlichen Adeligen als auch bei Kirchenvertretern zunehmend Widerspruch.

Doch erst sein Sohn Heinrich IV. geriet in einen weitreichenden Konflikt sowohl mit dem Papst als auch einer Adelsopposition, die ihn einer tyrannischen Machtpolitik beschuldigte. Seine Exkommunikation konnte Heinrich zwar mit dem Gang nach Canossa revidieren, die erstmalige Ernennung eines römisch-deutschen Gegenkönigs konnte er jedoch nicht verhindern. Erst durch dessen Tod in der Schlacht bei Hohenmölsen erlangte Heinrich seine Macht zurück. Der Konflikt hatte weitreichende Folgen für die Herrschaftsstruktur des Reiches. Den nachfolgenden Königen stand ein selbstbewusster Adel oft auch in Opposition gegenüber. Auch auf die Bischöfe und Äbte im Reich konnten sie sich viel weniger verlassen. Ihre Herrschaft legitimierten sie zunehmend mit weltlichen Argumenten.

West- und Nordeuropa
Westlich des Heiligen Römischen Reiches erstreckte sich das französische Königreich. Im 10. und 11. Jahrhundert waren die französischen Könige auf ihren Kernraum in der Île-de-France beschränkt. Diese Krondomäne betrug ungefähr ein Zehntel des Königreiches. Die restlichen Teile wurden von rund einem Dutzend großer Kronvasallen beherrscht, über die der König nur die nominelle Oberhoheit hatte. Wie der Monarch in seiner Krondomäne so konnten auch die anderen Kronvasallen eine zentrale Herrschaftsposition innerhalb ihrer Territorien aufbauen. Im 11. Jahrhundert nahmen die Kontakte zwischen Frankreich und dem Heiligen Römischen Reich, die beide aus dem Frankenreich hervorgegangen waren, stark ab.

Im Jahr 1016 eroberte der dänische König Knut der Große England. Er regierte England in Personalunion mit großen Teilen Skandinaviens. Dieses Nordseereich brach jedoch kurz nach seinem Tod im Jahr 1035 unter seinen Nachfolgern zusammen. Mit der normannischen Eroberung durch Wilhelm den Eroberer erlebte England einen grundlegenden politischen und gesellschaftlichen Umbruch. Seinem Sieg in der Schlacht bei Hastings im Jahre 1066 folgte ein weitgehender Austausch der weltlichen und kirchlichen Führungsschicht. Ein hierarchisches Lehnssystem wurde etabliert und zahlreiche Burgen im Land gebaut. Die Normannen übernahmen ein im Vergleich zum übrigen Europa gut ausgebautes Verwaltungs- und Steuersystem von ihren Vorgängern. Zur Steigerung der Steuereinnahmen führte der König mit der Erstellung des sogenannten Domesday Books eine für diese Zeit beispiellose statistische Erhebung des Besitzes seiner Untertanen durch. Zwar gerieten auch die englischen und französischen Monarchen in Konflikt mit den Reformpäpsten, dieser eskalierte jedoch weniger stark als der mit dem römisch-deutschen König.

Die italienische und die iberische Halbinsel
Eine andere normannische Gruppe eroberte im 11. Jahrhundert das muslimisch regierte Sizilien und das christliche Süditalien. Die normannische Eroberung Süditaliens war ein Prozess, der sich fast über das ganze Jahrhundert hinzog und an dessen Ende die Herrschaft der Brüder Roger I. und Robert Guiskard stand. Bei der Eroberung Süditaliens sahen sich die Normannen den verschiedenen Interessen der Päpste sowie der byzantinischen und römisch-deutschen Kaiser in dieser Region ausgesetzt. Außer dem Austausch der obersten Eliten ergaben sich keine großen Änderungen für die Bevölkerung, die in Sizilien zur Hälfte muslimischen Glaubens war.

Im 11. Jahrhundert waren vier italienische Städte, Venedig, Genua, Pisa und Amalfi mächtige Seemächte. Auf Basis ihrer wirtschaftlichen Erfolge setzten sie auch ihre politischen Interessen mit ihren mächtigen militärischen Flotten durch.

Eine weitere Grenzlinie zwischen christlich beherrschten nördlichen Territorien und muslimisch beherrschten südlichen Territorien verlief auf der Iberischen Halbinsel. Zu Beginn des Jahrhunderts brach das die Mitte und den Süden der Halbinsel beherrschende Kalifat von Córdoba aufgrund ethnischer Spannungen zusammen. Aus dem zentralen Reich entstanden zahlreiche kleine Taifa-Königreiche. Die Taifas versuchten einerseits durch Kultur und Prachtentfaltung andererseits durch Kriegszüge ihre Macht auszuweiten. Bis in die 1070er Jahre kam es zu zahlreichen interreligiösen Koalitionen zwischen einzelnen christlichen Königreichen des Nordens und einzelnen Taifas. Danach gewann die christliche Reformbewegung in Nordspanien schnell an Anhängern. Dies hatte zur Folge, dass das christliche Spanien viele Elemente der Kultur des übrigen Europas übernahm und die Kirche sich der unmittelbaren Herrschaft Roms unterstellte. Jedoch erst mit der Kreuzzugbewegung im letzten Jahrzehnt wurde die Rückeroberung der muslimischen Gebiete, auch Reconquista genannt, stark religiös legitimiert.

Die christlichen Reiche nutzten am Ende des Jahrhunderts die geringe Größe der Taifas aus, um große Gebietsgewinne zu erzielen. Die höchste Symbolkraft hatte dabei die Eroberung der Stadt Toledo. Die Taifas holten zu ihrer militärischen Unterstützung die nordafrikanischen Almoraviden ins Land. Diese Gruppe vertrat einen dogmatisch rigiden sunnitischen Islam und geriet schnell in Konflikt mit der Bevölkerung der Taifas, die den Islam wesentlich liberaler auslegte. Bis zum Ende des Jahrhunderts wurden die Taifas nacheinander entweder vom christlichen Norden oder von den Almoraviden erobert.

Osteuropa, Südosteuropa und Byzanz

Das Bestreben der polnischen Könige war es, die Unabhängigkeit des polnischen Königreiches zu bewahren. Dabei führten sie mehrfach Auseinandersetzungen mit dem römisch-deutschen Kaiserreich und den Kiewer Rus. Tschechien blieb trotz polnischer Eroberungsversuche ein selbständiger Teil des Heiligen Römischen Reiches.

Die Kiewer Rus war eine lockere Föderation slawischer Herrschaftsgebiete, die von der östlichen Ostsee bis nach Kiew reichte. Unter Jaroslaw dem Weisen blühte der Fernhandel und damit die an den großen Flüssen gelegenen Städte. Die Russen pflegten wirtschaftliche und politische Kontakte sowohl nach Europa als auch nach Byzanz. Basierend auf der wirtschaftlichen Stärke wurden die Sophienkathedralen von Kiew und Nowgorod errichtet, deren Baustil sich an Byzanz orientierte. In dem von Jaroslaw eingeführten Senioratsprinzip, nach dem die Großfürsten ihr Amt vererbten, lag jedoch auch der Keim, der im 12. Jahrhundert zum Zerfall des Reiches führte.

Zu Beginn des Jahrhunderts eroberte das Byzantinische Reich den ganzen Balkan, so dass sich Byzanz beim Tod des Kaisers Basileios II. im Jahr 1025 von der Balkanhalbinsel bis nach Syrien unter Einschluss mehrerer Mittelmeerinseln und Teilen Süditaliens erstreckte. Bezogen auf die Zeit nach der Islamischen Expansion des 7. Jahrhunderts erreichte das politisch stabile Byzanz den Höhepunkt seiner Macht. Am Ende des Jahrhunderts war das Kaiserreich wesentlich schwächer, da es große Teile Kleinasiens und seine Territorien in Süditalien verloren hatte.

Nach dem Tod des kinderlosen Basileios konnte die Makedonische Dynastie keine längerfristig stabile Kaiserherrschaft mehr etablieren. Schnelle Wechsel der Amtsinhaber schwächten die kaiserliche Zentralmacht. Schon in den vergangenen Jahrhunderten hatten Adel und Kirche begonnen, einen immer größeren Großgrundbesitz zu erwerben. Sie zahlten nicht nur weniger Steuern, sondern verringerten die Zahl der selbständigen Soldatenbauern. Das führte dazu, dass die byzantinische Armee immer stärker auf Söldner angewiesen war. Um Mittel für diese zu beschaffen, schwächten die Kaiser in der Mitte des Jahrhunderts den Wert der byzantinischen Währung. Der Solidus, zuvor eine der bedeutendsten Leitwährungen Europas und des Mittelmeerraums, verlor insbesondere im Ausland bis zum Jahrhundertende einen großen Teil seiner Reputation. Dies wirkte sich dauerhaft negativ auf die byzantinische Macht und Wirtschaftskraft aus.

Insbesondere in der zweiten Jahrhunderthälfte stand die byzantinische Armee zahlreichen neuen äußeren Feinden des Reiches gegenüber. Die Normannen konnten die Byzantiner im Jahr 1071 vollständig aus Italien vertreiben. Ihre Angriffe auf die westliche Balkanhalbinsel wehrte die byzantinische Armee jedoch ab. Der östliche Balkan wurde von den nomadischen Petschenegen bedroht, die sich von Westsibirien in Richtung Balkan ausgedehnt hatten. Durch einen militärischen Sieg im Jahr 1091 konnte Byzanz diese Bedrohung seiner Territorien abwehren.

Besonders folgenreich erwiesen sich die Reaktionen der Byzantiner auf ihre Niederlage gegen die muslimischen Seldschuken in der Schlacht bei Manzikert im Jahr 1071. Eigene Ziele verfolgend untergruben Adelsfamilien die nach der Schlacht getroffenen Abmachungen und lieferten den Seldschuken damit den Vorwand, Anatolien zu besetzen und dort das Sultanat der Rum-Seldschuken zu etablieren. Erst der zweite Komnenen-Kaiser Alexios I. konnte den Rest des byzantinischen Territoriums stabilisieren. Die Kreuzritter, die auf sein Hilfegesuch die byzantinische Hauptstadt Konstantinopel erreichten, stellten sich jedoch nicht wie erhofft in seinen Dienst, sondern verfolgten eigene Interessen. Sie gründeten unabhängige Kreuzfahrer-Reiche in der Levante.

Herrschaft, Gesellschaft, Wirtschaft und Kultur
Die Verhältnisse in Europa des 11. Jahrhunderts waren regional sehr unterschiedlich. Das abendländische Europa wies trotz regionaler Vielfalt mit seiner feudalistischen, römisch-katholisch geprägten Struktur auch zahlreiche Gemeinsamkeiten auf und grenzte sich damit deutlich von Byzanz und dem muslimischen Europa ab.

Beherrschender Wirtschaftszweig war die Landwirtschaft. Bedingt durch ein günstiges Klima und eine im Gegensatz zu den vorherigen Jahrhunderten friedliche Zeit stieg die landwirtschaftliche Produktion an. Die seit dem 8. Jahrhundert bekannte Methode der Dreifelderwirtschaft wurde nun in vielen neuen Territorien angewandt. Neben dieser methodischen Verbesserung fanden auch technische Innovationen, wie der Wendepflug, das Kummet und der Hufbeschlag von Pferden eine weite Verbreitung. Zu diesen ertragssteigernden Faktoren bestehender Flächen kam die Ausweitung der landwirtschaftlichen Flächen durch intensive Rodungstätigkeiten.

Die signifikante Steigerung der landwirtschaftlichen Erträge führte zu einer starken Verringerung der Hungersnöte und ermöglichte ein breites Bevölkerungswachstum. Dies führte zu einer Siedlungsverdichtung, wobei Dörfer zu Städten wurden und bestehende Städte wuchsen. Vermehrte Stadtneugründungen gab es in diesem Jahrhundert nur im französischen Reich. Trotz dieses Städtewachstums blieben die Städte des Abendlandes in Komplexität und Größe hinter den Städten anderer Weltgegenden stark zurück. Insbesondere in Norditalien, aber auch am Rhein begannen die Bürgerschaften einiger Städte, eigenständige Rechte vom Hochadel zu erstreiten. Doch im Gegensatz zu den folgenden Jahrhunderten waren die Städte noch in adelige Herrschaftsstrukturen integriert und kein dominierender Faktor. In West- und Mitteleuropa begann das Dorf zum entscheidenden Strukturelement zu werden. Es fasste bisher zerstreute Bauernsiedlungen zusammen. Regelungen für das dörfliche Zusammenleben und die Benutzung von Gemeinschaftsfeldern entstanden.

Im abendländischen Europa des 11. Jahrhunderts wurde die Geldwirtschaft stetig bedeutender. Der durch den expandierenden Binnenhandel steigende Bedarf an Münzen wurde durch neu erschlossene Silberminen befriedigt. Auch die Eisenproduktion erhöhte sich deutlich. Die Einführung des horizontalen Webrahmens verhalf dem Textilhandwerk in Flandern und der Champagne zu bisher unbekannter Produktivität. Ferner führte der Boom im Kirchenbau zu einem Aufschwung des Bauhandwerkes.

Gefördert von der kirchlichen Reformbewegung sowie begünstigt durch den wirtschaftlichen Aufschwung und die relative politische Stabilität setzte im Abendland ein Bauboom von Steinkirchen ein. Diese Kirchen, wie der Speyerer Dom und die Abteikirche von Cluny, die deutlich größer waren als die Kirchen der vorherigen Jahrhunderte, wurden im romanischen Stil gebaut. Dieser Baustil ging von der römischen Bauweise aus und passte sie zeitlichen Bedürfnissen und Geschmack an. Er zeichnet sich durch dicke Mauern, runde Bögen und Würfelkapitelle aus. Zum Ende des Jahrhunderts wird mit dem Einsatz des Kreuzrippengewölbes zur Dachkonstruktion eine bauliche Innovation in Zentraleuropa verwirklicht. Die Kirchenbauten wurden vermehrt durch Monumentalplastiken geschmückt. Wie die Plastiken so bilden auch Buch- und Wandmalerei sehr oft religiöse Inhalte ab. Sie zeichnen sich durch einen hohen Symbolismus aus, der für eine naturgetreue Abbildung wenig Raum lässt.

Im abendländischen Europa reflektierte man zum ersten Mal im Mittelalter über die Struktur der Gesellschaft. Dabei identifizierte man drei Gruppen, die sich durch ihre Funktion für die Gesellschaft voneinander unterschieden, den kämpfende Adel, den Klerus und die Bauern. Könige, weltlicher Adel, Bischöfe und Äbte bildeten die Führungselite Europas. Der Elite gehörte der Grund entweder als Eigenbesitz oder als Lehen. Grundbesitz war nicht nur die bedeutendste wirtschaftliche Ressource, sondern begründete oft Herrschaftsrechte über die Bevölkerung, die auf ihm lebte. Der Grundbesitz wurde von den Grundherren abhängigen Bauern bearbeitet. Dabei ebneten sich die früheren Unterschiede zwischen freien und unfreien Bauern soweit ein, dass man von einem einheitlichen Bauernstand spricht Europaweit gab es viele unterschiedliche Formen von Abhängigkeitsverhältnissen zwischen Bauern und Grundbesitzen.

Für die Adelsfamilien wurde es zunehmend wichtig über geschlossene Territorien zu herrschen. Dabei kam es nicht unbedingt darauf an, dass sie ihnen rechtlich gehörten, sondern darauf, dass sie die Gerichtsbarkeit über diese ausüben konnten, sei es auch als belehnte Vasallen oder Vögte. Vor allem zur Verwaltung von Teilgebieten ihrer Territorien aber auch für den Militärdienst setzten der König, weltliche Adelige und die Kirche des Heiligen Römischen Reiches zunehmend Ministeriale, unfreie Dienstmannen, ein. Aus ihnen entwickelte sich der Kern der deutschen Ritter. Doch bildeten die Ritter noch keine geschlossene Gruppe wie im Spätmittelalter.

Einige Kirchenreformer wollten die christliche Lehre mit Hilfe der Vernunft besser verstehen. So formulierte Anselm von Canterbury Gedanken, die die maßgebliche philosophische Richtung des Mittelalters, die Scholastik, begründeten.

Muslimische Welt

Das Reich der Fatimiden

Ein Landstreifen der vom Süden der Iberischen Halbinsel, über Nordafrika und den Nahen Osten bis nach Zentralasien reichte wurde von Muslimen regiert. Zu Beginn des Jahrhunderts standen große Teile Nordafrikas unter der Herrschaft der Kalifen der Fatimiden-Dynastie. Diese hatte ihren Sitz im ägyptischen Kairo, während die Familie der Ziriden für sie das westlich von Ägypten gelegene Ifrīqiya regierte. Zur Mitte des Jahrhunderts veränderten drei Entwicklungen den Nordwesten des afrikanischen Kontinents. Zunächst sagten sich die Ziriden von den Fatimiden los und wechselten von der schiitischen zur sunnitischen Konfession. Danach zogen muslimische Nomaden, die arabischen Banū Hilāl, von Oberägypten nach Nordwestafrika und verdrängten zahlreiche einheimische Berberstämme von den Hochebenen und flachen Küstenregionen in die Berge des Maghrebs. Mit der Einwanderung der Banu Hilal vergrößerte sich der arabische Bevölkerungsanteil in der Region erheblich. Die Nomaden zerstörten Qairawān, die wichtigste Stadt Nordwestafrikas, große Teile der Landwirtschaft und andere wirtschaftliche Ressourcen der Region. Dadurch wurde diese sowohl politisch als auch wirtschaftlich stark geschwächt. Diese Schwäche half den Almoraviden, von der westlichen Sahara aus den Maghreb zu erobern. Von dieser Basis aus eroberten sie dann den Süden der Iberischen Halbinsel. Die Almoraviden propagierten einen dogmatisch rigiden sunnitischen Islam, den sie gewaltsam verbreiteten.

Die ägyptischen Fatimiden beherrschten das mächtigste muslimische Reich des 11. Jahrhunderts. Am Anfang des Jahrhunderts umfasste es große Teile Nordafrikas, Palästinas und Syriens. Zeitweise unterstanden ihnen die Scherifen von Mekka und Medina, den heiligen Orten der Muslime. Der Verlust von Ifriqiya zur Jahrhundertmitte wurde durch den Gewinn der Herrschaft über den Jemen mehr als ausgeglichen. Die Fatimiden, schiitisch-ismailitische Kalifen, standen während des gesamten Jahrhunderts in Gegnerschaft zu den sunnitischen abbasidischen Kalifen von Bagdad und den sie stützenden weltlichen Dynastien der Buyiden und Seldschuken. An letztere verloren sie zum Ende des Jahrhunderts Teile Syriens.

Die wirtschaftliche Stärke des Fatimiden-Reiches beruhte darauf, dass sowohl Ägypten als auch der Jemen Drehkreuze des Seehandels mit Mittel- und Ostasien sowie Europa waren. Für den Handel zwischen Europa und der muslimischen Welt waren die Handelsrouten zwischen den italienischen Seehandelsstädten und Ägypten von zentraler Bedeutung. Produkte der produktiven Landwirtschaft und der hochwertigen Textilproduktion Ägyptens waren international genauso gefragt, wie das dort geförderte Mineral Alaune.

Obwohl die Herrscher Ägyptens dem schiitisch-ismailitischen Islam angehörten und stark für diese Richtung des Islam warben, war die Mehrheit der Muslime Sunniten. Ferner stellten koptische Christen einen großen Anteil der Bevölkerung. Mit Ausnahme des ersten Viertels des Jahrhunderts, in dem die Herrscher Gewalt gegen Christen und Juden ausübten, war das Zusammenleben der Religionen weitgehend friedlich.

Die Expansion der Turkvölker
In Zentralasien traten zum Ende des 10. Jahrhunderts türkische Clans und Stämme, die bis zu diesem Zeitpunkt zum Islam konvertiert waren, das Erbe des persischen Samaniden-Reiches an. Der Beginn des 11. Jahrhunderts war durch die Eroberungen zweier bedeutender Herrscher-Dynastien geprägt, den Karachaniden und den Ghaznawiden. Letzte waren ehemalige Militärsklaven, die von Ghazni, einer Stadt im heutigen Ost-Afghanistan, ein großes Territorium eroberten. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht in den 1030er Jahren reichte dies von Mittelpersien bis zur Stadt Lahore im heutigen Ost-Pakistan. Gestützt auf ihre starke Armee führten sie regelmäßig Beutezüge nach Nordindien bis in die Gangesebene durch. Durch die Niederlage gegen die Seldschuken in der Schlacht von Dandanqan im Jahre 1040 verloren sie ihr westliches Territorium konnten jedoch ihre Macht im heutigen Ost-Afghanistan und Pakistan weiterhin aufrechterhalten.

Die Karachaniden hatten gegen Ende des 10. Jahrhunderts ihr ursprüngliches Herrschaftsgebiet, das vom Tarimbecken bis zum Fluss Irtysch reichte, nach Transoxanien ausgedehnt. Dieses Reich wurde in den Jahren 1042/43 in ein West- und ein Ostreich geteilt, wobei das Westreich dem Ostreich untergeordnet war. Im Jahr 1072 geriet insbesondere das Westreich unter die Oberhoheit der Seldschuken. Die Karachaniden-Herrscher regierten in den folgenden Jahrzehnten als seldschukische Vasallen.

Die islamisch-türkischen Seldschuken begannen im Jahr 1040 mit ihrem Sieg über die Ghaznawiden, die sie jahrelang bekämpft hatten, ihren Siegeszug. Ausgehend von der Wüste Karakum zogen sie nach Westen und eroberten das Reich der Buyiden, die ein Gebiet von der Levante bis nach Ostpersien beherrschten. Der Sieg in der Schlacht bei Manzikert gegen Byzanz ermöglichte den Seldschuken, große Teile des byzantinischen Anatoliens dauerhaft zu besetzen. War das Reich auch von beachtlicher Größe, so war es jedoch nur ein loser Verbund von Einheiten mit hoher Autonomie. Nach dem Tod ihres Herrschers Malik Schah I. im Jahr 1092 zerfiel das Reich in verschiedene Regionalherrschaften. Ihre Herrschaft ließen sie sich von den Kalifen in Bagdad legitimieren. Dem Zerfall des Gesamtreiches der Seldschuken ab den 1090er Jahren leisteten die Institutionen des Militärlehens, Iqta, und der Prinzenerzieher, Atabeg, Vorschub. Beide Gruppen, die Lehnsempfänger und die Prinzenerzieher, konnten auf Basis der ihnen übertragenden Herrschaftsrechte lokale Territorialherrschaften aufbauen.

Während der Kalif, ähnlich wie bei den Buyiden, die oberste Instanz religiöser Lehre war, übten die Seldschuken die reale politische und militärische Herrschaft aus. Als Sultane sahen sie sich als weltliche Herrscher, die auch den Auftrag zur Durchsetzung des Islam hatten. Deshalb waren sie bemüht die sunnitische Richtung des Islam gegen die Schiitische durchzusetzen. Dazu etablierten sie in der islamischen Welt die Institution der Madrasa. Der Gründung einiger dieser theologischen Hochschulen durch die Sultane folgten zahlreiche private Gründungen durch Amtsträger des Reiches. Die Förderung des sunnitischen Islams durch die Herrscher ließ jedoch Raum für ein größtenteils friedliches Zusammenleben von Sunniten und Schiiten, war doch ihr gemeinsamer Feind der ismailitische Islam der fatimidischen Kalifen.

Die Seldschuken waren Nomaden, die in den eroberten Gebieten meist auf eine sesshafte Bevölkerung trafen. Die unterschiedlichen Lebens- und Wirtschaftsweisen waren eine ständige Quelle von Konflikten zwischen den Bevölkerungsgruppen. Insbesondere in für ihre nomadische Lebensweise geeigneten Regionen setzten sich die Turkvölker durch. Die Verwaltung des Reiches, an deren Spitze ein Wesir stand, ließen die Herrscher von alten meist persischen Eliten durchführen. Die Seldschuken förderten die persische Kultur und Literatur. So erlebten persische Architektur, Kunsthandwerk und Literatur unter ihnen eine Blüte.

Asien

Indischer Subkontinent

Der indische Subkontinent wurde von Regionalreichen beherrscht. Das stärkste unter ihnen war das südindische Reich der Chola. Die Könige Rajaraja I. und Rajendra I. setzten den im 10. Jahrhundert begonnenen Expansionskurs fort und eroberten große Teile Süd- und Ostindiens, die Malediven und Sri-Lanka. Auch Bengalen und das Gebiet des heutigen Myanmar gehörten zeitweise zum Einflussgebiet der Chola. Ziel der Chola war es, einen möglichst großen Anteil am maritimen Asienhandel zu bekommen. Dazu nutzten sie zum einen Diplomatie insbesondere mit China als auch die Macht ihrer Kriegsflotte, mit der sie in Südostasien intervenierten.

Den Handel selbst betrieben mächtige Händlergilden, die an der ostindischen Küste aber auch in Südostasien autonome Handelsplätze, Emporien, nutzten oder in großen Städten Selbstverwaltungsorgane besaßen. Die Gilden beschäftigten eigene Handwerker und Söldnertruppen.

Das Chola-Reich wurde von hinduistischen Königen regiert. Die von ihnen gebauten Tempel, wie der um das Jahr 1012 fertiggestellte Brihadishvara-Tempel in Thanjavur, wurden dazu benutzt die Herrschaft der Könige religiös zu legitimieren. Zu gleichen Zwecken wie bei den Chola entstanden auf dem Indischen Subkontinent im 11. Jahrhundert mehrere Reichstempel, die die Größe bisheriger Tempel um ein Vielfaches überschritten. Den Königen kam jeweils eine zentrale Rolle im religiösen Ritus zu, der bis zur Gottessohnschaft gehen konnte. Den Tempelbetrieb finanzierten die Tempel durch die Erträge aus ihren großen Ländereien. Die indischen Könige schenkten Brahmanen, Angehörigen der höchsten Priesterkaste, Ländereien, siedelten sie damit gleichmäßig auf ihrem Herrschaftsgebiet an und sicherten somit ihre Macht gegenüber lokalen Kräften.

Im Gegensatz zum wohlhabenden Süden litten die nordindischen Gebiete unter den Überfällen der Ghaznawiden. Bei ihren Raubzügen in der ersten Jahrhunderthälfte raubten sie große Mengen von Wertgegenständen und zerstörten einen beträchtlichen Teil der Infrastruktur. Von diesen wirtschaftlichen Verlusten konnten sich die nordindischen Gebiete bis ins 12. Jahrhundert hinein nicht erholen.

China

Politik und Gesellschaft
Im 11. Jahrhundert war das von der Song-Dynastie regierte China in kultureller, wirtschaftlicher und technologischer Hinsicht das führende Reich Ostasiens. Flächenmäßig wesentlich kleiner als das Reich der vorherigen Tang-Dynastie und das heutige China war es umringt von militärisch und politisch ebenbürtigen Staaten. Der mächtigste Nachbar war das von der Liao-Dynastie regierte Reich der Kitan. Im Jahr 1005 legten die Song einen 25-jährigen Grenzkrieg mit ihren nördlichen Nachbarn bei. Als Preis für den Frieden verpflichtete sich China zu regelmäßigen umfangreichen Tributzahlungen an die Kitan, was die chinesischen Kaiser für sinnvoller hielten als die höheren Kosten der Kriegsführung. Zusätzlich zu den Tributen wurde die Liao-Dynastie als gleichwertig anerkannt und damit diplomatisch stark aufgewertet. Auch mit dem nordwestlich gelegenen XiXia-Reich beendete das chinesische Kaiserhaus einen jahrelangen Krieg durch einen im Jahr 1042 geschlossenen Friedensvertrag, der auch mit chinesischen Tributzahlungen an den Nachbarn verbunden war. Ferner führten die Chinesen mit ihren südlichen Nachbarn einen jahrelangen Krieg ohne nachhaltige Erfolge für beide Seiten.

Die Song-Kaiser bauten ihre Herrschaft auf einem hierarchischen Beamtenapparat auf, an dessen Spitze der Kaiser stand. Der Zugang zu den Beamtenposten erfolgte in bedeutendem Maße über Prüfungen. Das Prüfungssystem stand zwar für die meisten Schichten offen, dennoch bekam der überwiegende Teil der Kandidaten, der die Beamtenprüfung bestand, eine starke finanzielle Förderung, die sich nur wohlhabende Familien leisten konnten. Die Beamten waren die Träger einer zentralistisch orientierten Staatsbürokratie, die die heterogener werdende Gesellschaft zu kontrollieren versuchte. Dazu standen ihr durch Partizipation am wirtschaftlichen Aufschwung mehr Mittel zur Verfügung als in allen Jahrhunderten zuvor. Auf regionaler und lokaler Ebene jedoch waren die Mittel der kaiserlichen Beamten, auf die sie direkt Zugriff hatten, begrenzt. Hier waren die Beamten auf die Hilfe der lokalen Eliten, meist Großgrundbesitzer, angewiesen. Diese waren die Träger lokaler Infrastruktur, wie Schulen, Sozialeinrichtungen und der Kulturförderung. Die Großgrundbesitzer hatten aufgrund ihrer Besitzrechte auch einen großen Teil der exekutiven Gewalt über ihre Pächter, deren Freiheit sie stark beschränken konnten.

Wirtschaft, Technologie und Kultur

Im Song-China des 11. Jahrhunderts herrschte Aufbruchsstimmung. In diesem Zeitraum setzte sich das Wirtschaftswachstum der vergangenen Jahrhunderte fort. Dieser Prozess zeichnete sich durch eine beträchtliche Produktionssteigerung und Diversifizierung der Landwirtschaft aus, die durch das milde Klima der Zeit begünstigt wurde. Weitere Kennzeichen waren ein Anstieg der Bevölkerung, die Steigerung des Handels und die Entstehung und das Wachstum von Städten.

80 % der Chinesen wohnten im Süden insbesondere im Delta des Flusses Jangtsekiang und den Küstenregionen. Der hier praktizierte Reisanbau konnte viermal so viele Menschen ernähren, wie der Getreideanbau des Nordens. Wie schon in den vergangenen Jahrhunderten war neben dem größeren Reservoir an Arbeitskräften der Einsatz neuer Techniken, wie die Perfektionierung des Nassfeldbaus, der Einsatz neuer Reissorten und das Aufbringen von Dünger, Triebkraft der landwirtschaftlichen Entwicklung. Hinzu kamen der Einsatz von Pumpen sowie die Nutzung von Mühlen und Dreschmaschinen. Diese Mittel ermöglichten, nicht nur den Ertrag bestehender Flächen zu steigern, sondern auch Flächen zu nutzen, die vorher nicht wirtschaftlich bebaubar waren. Zur Förderung der Wirtschaft wies die Song-Dynastie zusätzliche landwirtschaftliche Nutzflächen aus, verteilte die Steuerlast um und führte Infrastrukturmaßnahmen, wie den Kanal- und Dammbau, durch. Hohe landwirtschaftliche Überschüsse begünstigten eine Spezialisierung. Diese erforderte die Ausweitung des Handels und eine marktorientierte Wirtschaft entstand.

Die Waren- und Geldwirtschaft gewann an Bedeutung, was sich in der starken Ausweitung der Münzprägung niederschlug. Die jährliche Emission Bronzemünzen, die sich in den 70er Jahren sogar vervierfachte, ging mit einer starken Ausweitung der Kupferproduktion einher. Neben Kupfer wurde durch den privat betriebenen Bergbau auch verstärkt Kohle gefördert. Diese wurde für die Eisenproduktion in Hochöfen benötigt, die mit Abstand die größte der damaligen Welt war. In größerem Umfang wurden Metalle exportiert, zunehmend auch in der Form von Münzen. Neben Seide war Keramik ein bedeutendes Exportgut, das als Massengut zu einem erheblichen Teil nur für diesen Zweck produziert wurde. Der Export war für den Staat eine bedeutende Einnahmequelle, sowohl durch Außenhandelsmonopole als auch durch Zölle, die von freien Händlern entrichtet wurden. Der vorher stark regulierte Außenhandel wurde im Jahr 1090 liberalisiert, was insbesondere chinesischen Händlern neue Möglichkeiten eröffnete. Auch der Binnenhandel, für den der Transport auf Flüssen und Kanälen eine zentrale Bedeutung hatte, nahm im Laufe des Jahrhunderts zu. Die staatliche Regulierung ab den 1070er Jahren wirkte belebend auf den Handel.

Eine bedeutende Schiffbauindustrie fertigte hochseetaugliche Schiffe für den maritimen Export, die technisch weiter verbessert wurden. Chinesische Händler reisten auf ihren Schiffen bis nach Indien. Unterstützt wurde die Seefahrt durch technische Entwicklungen wie den Kompass. Auch auf anderen Gebieten von Naturwissenschaft und Technik wurden erhebliche Fortschritte erzielt, so dass der Wissenstand in fast allen Bereichen deutlich größer war als der Europas zur selben Zeit. Wesentliche Triebkraft des Fortschritts war das Interesse der Eliten, eine immer komplexer werdende Gesellschaft staatlich zu lenken. Dabei wurde das Wissen aufgrund von Erfahrungen und Beobachtungen gewonnen. An der Entwicklung abstrakter wissenschaftlicher Theorien bestand jedoch kaum Interesse.

Das Bevölkerungswachstum und die effektivere und diversifizierte Wirtschaft führten dazu, dass die Zahl und Größe der Städte wuchs. Die Chinesen waren im 11. Jahrhundert die am stärksten urbanisierte Gesellschaft der Welt. So lag die größte Stadt der Welt, Kaifeng, deren Einwohnerzahl die Millionen überstieg, in China. Die Struktur der Städte war im Gegensatz zu den Städten der Tang-Zeit offen, was eine uneingeschränkte Mobilität zwischen den Stadtteilen zuließ. In ihnen gab es eine Vielzahl unterschiedlicher Einrichtungen bis hin zu Vergnügungsvierteln.

Träger der Kultur waren der kaiserliche Hof und lokale Eliten, meist Großgrundbesitzer. Sie förderten oft vielseitige Universalgenies, die in mehreren Gebieten von Kunst und Wissenschaft außergewöhnliche Leistungen vollbrachten. In der Malerei waren einerseits idealisierte monumentale Landschaftsbilder populär. Andererseits gab es große Abbildungen von Alltagsszenen, die sehr detailgetreu und realistisch umgesetzt wurden.

Korea und Japan
Das einen Großteil der koreanischen Halbinsel beherrschende Goryeo konnte die Angriffe seines nördlichen Nachbarn Kitan, die dieser in der ersten Hälfte des Jahrhunderts durchführte, abwehren. Ab dem Jahr 1040 gewannen die traditionellen Clans wieder zunehmend Einfluss auf das Kaiserhaus.

Japan wurde de facto von der Familie Fujiwara regiert. Zwar waren die japanischen Kaiser die Oberhäupter des Landes, in der Realität waren sie jedoch jeglicher Macht beraubt und mussten dulden, dass die Fujiwara für sie regierten. Im Jahr 1087 dankte jedoch Kaiser Shirakawa zu Gunsten seines Sohnes ab und zog sich von Hof in ein buddhistisches Kloster zurück. Dort schaffte er sich eine Machtbasis, die die Familie Fujiwara und den japanischen Hof schwächte. Er begründete somit eine Tradition von Ex-Kaisern, die in Konkurrenz zum japanischen Hof standen. Sie verbündeten sich oft mit dem in den Provinzen ansässigen japanischen Kriegeradel, der seine Stellung in diesem Jahrhundert weiter ausbauen konnte.

Trotz der mit der Schwächung der Familie verbundenen Spannungen entstand das von einer Hofdame geschriebene Werk Genji Monogatari (Die Geschichte des Prinzen Genji), eines der wichtigsten Werke der japanischen Literatur. Am Hof und in Klöstern wurde die chinesische Schrift zur japanischen Schrift weiterentwickelt.

Südostasiatische Reiche

Südostasien gliederte sich in Großreiche auf dem Festland, von denen Bagan im Westen, Angkor, und Champa im Osten die wichtigsten waren, und maritime Reiche mit Schwerpunkt auf den Inseln, von denen das Reich Srivijaya das mächtigste war.

König Anawrahta eroberte die Gebiete der Mon und beherrschte von Bagan aus ein Gebiet, das in großen Teilen dem des heutigen Myanmar entsprach. Sein buddhistischer Nachfolger setzte mit dem Bau des Ananda-Tempel in den 1090er Jahren einen umfangreichen Bauboom buddhistischer Bauwerke in dem Reich in Gang, der erst 200 Jahre später enden sollte.

Die Khmer-Könige des benachbarten Angkor-Reiches führten auch in diesem Jahrhundert ihre Tradition der Tempelbaupolitik fort. Diese sollte die Herrscher stützen. Eine vorwiegend symbolische Funktion hatte auch die Errichtung des Westlichen Baray, eines ungefähr 17 km² großen Stausees. Die Landwirtschaft, die durch ein großes aufwendig gebautes System von Kanälen, Stauseen und Wasserläufen bewässert wurde, schenkte dem Reich große Überschüsse. Ferner war Angkor über Wasserstraßen mit der Küste verbunden, was die Einbindung in den südostasiatischen Seehandel ermöglichte. Gestützt auf diese wirtschaftlichen Ressourcen dehnten die Khmer ihr Reich auf das Gebiet des heutigen Zentral- und Südthailands aus.

Ereignisse

Europa
 1024: Mit der Wahl Konrads II. zum König des Heiligen Römischen Reiches beginnt die Herrschaft der Salier-Dynastie.
 1054: Das Morgenländische Schisma ist ein bedeutender Schritt im Prozess der Spaltung des Christentums in orthodoxe und katholische Kirche.
 1066: Der Sieg in der Schlacht bei Hastings war ein zentraler Erfolg bei der Eroberung Englands durch die Normannen unter Wilhelm dem Eroberer.
 1077: Mit dem Gang nach Canossa erreichte Heinrich IV. die Aufhebung seiner Exkommunikation durch den Papst.
 1085: Alfons VI. eroberte in der Mitte der Iberischen Halbinsel gelegene Toledo von den Mauren.
 1095: Papst Urban II. rief zum Ersten Kreuzzug auf.

Die muslimische Welt
 1009: Der fatimidische Kalif al-Hākim ließ die Grabeskirche in Jerusalem zerstören.
 1040: In der Schlacht von Dandanqan besiegten die Seldschuken die Ghaznawiden und begannen danach ihren großen Eroberungszug.
 1055: Mit der Eroberung Bagdads stürzten die Seldschuken die Buyiden-Dynastie und etablierten sich als Beschützer des abbasidischen Kalifats.
 1071: In der Schlacht bei Manzikert besiegten die Seldschuken das Heer des Byzantinischen Reiches
 1099: Die Kreuzfahrer des ersten Kreuzzuges eroberten Jerusalem.

Asien
 1016: Untergang des jüdischen Chasarenreiches am Nordufer des Kaspischen Meeres.
 1023: Mit einer erfolgreichen Flottenexpedition gegen das Reich Srivijaya etablierten sich die Chola als südostasiatische Handelsmacht.
 1087: Der japanische Kaiser Shirakawa dankte zu Gunsten seines Sohnes ab. Danach begründete er die Institution der Ex-Kaiser, die in Konkurrenz zum japanischen Hof stand.

Persönlichkeiten
 Papst Gregor VII. postulierte als erster Papst den Machtvorrang der Päpste gegenüber den anderen geistlichen und weltlichen Gewalten.
 Kaiser Heinrich IV. kämpfte im Investiturstreit mit dem Papst um die Vorrangstellung des Kaisers bei der Bischofsernennung.
 König Wilhelm der Eroberer, eroberte England und begründete die feudale Herrschaftsordnung des englischen Mittelalters.
 Anselm von Canterbury gilt als erster großer Scholastiker, der vorherrschenden philosophischen Richtung des Mittelalters.
 Kaiser Basileios II. führte das mittelbyzantinische Reich zu seinem Machthöhepunkt.
 Sultan Tughrul Beg leitete die Expansion des Seldschuken-Reiches
 Ibn Sina (Avicenna) war ein persischer Universalgelehrter, dessen Kanon der Medizin in den folgenden Jahrhunderten eine herausragende Stellung in der medizinischen Lehre und Praxis sowohl in der muslimischen Welt als auch im abendländischen Europa hatte.
 König Rajendra I. trug maßgeblich zur Expansion des Chola-Reiches bei.

Literatur

Weblinks

  (überarbeitete elektronische Fassung von Einführung in die Geschichte des europäischen Mittelalters, H-C-I, Bad Münstereifel 2003, ISBN 3-00-010998-6)

Einzelnachweise


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Герхард фон Нюрбург-Аре (; ; * ок. 1163; † сл. 25 май 1216/ пр. 1222/1225) е граф на Нюрбург-Аре в Северен Рейнланд-Пфалц, Германия.

Произход

Фамилията му е роднина на Хоенщауфените и на графовете на Лимбург и е много активна в политиката. През 1140 г. се образуват линиите Аре-Хохщаден и Аре-Нюрбург.

Той е син на граф Улрих фон Аре († 1197), основател на линията Аре-Нюрбург, и втората му съпруга Кунигунда († сл. 1158). Внук е на граф Дитрих I (Теодорикус) фон Аре († 1126) и дъщерята на граф Стефан II фон Спонхайм († 1118) и София фон Хам († ок. 1128). Брат е на Дитрих II фон Аре († 5 декември 1212), епископ на Утрехт (1197 – 1212). Роднина е на Зигевин фон Аре († 1089), архиепископ на Кьолн (1078 – 1089), на Ото I († пр.1162), основател на линията Аре-Хохщаден, на Фридрих II фон Аре († 1168), епископ на Мюнстер (1152 – 1168), Лотар фон Хохщаден († 1194), епископ на Лиеж (1192 – 1193), Ото II († 1227), епископ на Утрехт (1216 – 1227), Конрад фон Хохщаден, архиепископ на Кьолн (1238 – 1261), Герхард II († 1258), архиепископ на Бремен (1219 – 1258), и на Бернхард IV († 1247), от 1228 епископ на Падерборн.

Фамилията му е роднина на Хоенщауфените и на графовете на Лимбург и е много активна в политиката. През 1140 г. се образуват линиите Аре-Хохщаден и Аре-Нюрбург.

Баща му Улрих построява замък Нюрбург и основава линията "Аре-Нюрбург". Ок. 1225 г. се построява замъка Нойенар.

Фамилия

Герхард фон Нюрбург-Аре се жени за Антигона († сл. 21 януари 1213). Те имат децата:
 Ото фон Аре-Нойенар († сл. 1231/ пр. 1240), граф на Аре и на Графство Нойенар (1213 – 1231)
 Дитрих фон Нюрбург-Малберг († сл. 1239/1240), женен за Агнес фон Малберг († сл. 1233), дъщеря на Рудолф фон Малберг († сл.1204/1209)) и Ида
 Йохан фон Нюрбург († сл. 1269), рицар
 Герардус фон Нюрбург († сл. 1243).

Литература
 Heinrich Neu: Are, Grafen von (rheinisches Dynastengeschlecht). In: Neue Deutsche Biographie (NDB). Band 1, Duncker & Humblot, Berlin 1953, ISBN 3-428-00182-6, S. 340
 Werner Bornheim genannt Schilling: Zur älteren Geschichte der Grafen von Ahre, in: Archiv für mittelrheinische Kirchengeschichte, 6. Jahrgang 1954, S. 128 – 152
 Jakob Rausch, Die Grafen von Are-Nürburg als Vögte des Klosters Maria-Laach, in: Heimatjahrbuch des Kreises Ahrweiler Jg. 1957, S.58f.
 Werner Bornheim: Zur älteren Geschichte der Grafen von Ahre in "Archiv für mittelrheinische Kirchengeschichte", Gesellschaft für Mittelrheinische Kirchengeschichte, 1954, S. 130 (dilibri Rheinland-Pfalz)
 Anton Joseph Weidenbach: Die Grafen von Are, Hochstaden, Nurburg und Neuenare: ein Beitrag zur rheinischen Geschichte, Habicht, Bonn 1845
 Europaische Stammtafeln, by Wilhelm Karl, Prinz zu Isenburg, Vol. VII, Tafel 140.
 Detlev Schwennicke, Europaische Stammtafeln, New Series, Vol. XXIX, Tafel 100.
 ~Europäische Stammtafeln, J.A. Stargardt Verlag, Marburg, Schwennicke, Detlev (Ed.). 7:140

Източници

Външни препратки
 Gerhard Graf von Ahr, Graf von Nürburg, Genealogics ~ Leo van de Pas and now Ian Fettes
 Gafen von Ahr, fmg.ac
 Nürburg, ms-visucom.de

Аре (род)
Нойенар (род)
Графове в Германия
Германска аристокрация
Родени през 12 век
Починали през 13 век


text:
La Force India VJM10 è una vettura da Formula 1 realizzata dalla scuderia Force India per prendere parte al campionato mondiale di Formula 1 2017.

Livrea

Alla presentazione della vettura del team anglo-indiano, avvenuta il 22 febbraio 2017 a Silverstone, spicca la presenza ancora più marcata del colore argento rispetto alla precedente stagione, soprattutto sul cofano che è grigio metallizzato. Per il resto la vettura mantiene il colore nero e l'arancio e il verde presenti nella bandiera indiana.

Dopo le due sessioni di test prestagionali a Barcellona, la vettura cambia livrea per il campionato, diventando rosa con sfumature fucsia e nere, a seguito di un accordo di sponsorizzazione con l'azienda idrica austriaca BWT, annunciato il 14 marzo dello stesso anno. Quindi, sin dalla prima gara del campionato 2017, la Force India schiera le sue monoposto con la nuova livrea.

Piloti

Carriera agonistica

Test

Stagione

Nella prima parte di stagione la Force India ripeté i buoni risultati ottenuti nella seconda metà del campionato precedente, affermandosi come quarta forza del campionato con un buon margine sulle inseguitrici. Nelle prime cinque gare sia Pérez che Ocon giunsero sempre a punti e coronarono questa serie positiva chiudendo rispettivamente al quarto e quinto posto il Gran Premio di Spagna. Seguì una gara più complicata sul circuito cittadino di Monaco, sul quale Ocon faticò a essere competitivo per tutto il fine settimana, mentre Pérez, costretto a una sosta anticipata per aver danneggiato l'alettone anteriore e coinvolto in un contatto nelle fasi finali di gara con Daniil Kvjat, terminò fuori dalla zona punti pur avendo ottenuto il giro più veloce.

A partire dal successivo Gran Premio del Canada la Force India tornò a ottenere risultati positivi, ma i rapporti tra i due piloti si fecero più difficili. A Montreal Pérez rifiutò di far passare il più veloce compagno di squadra e i due subirono la rimonta di Sebastian Vettel, chiudendo in quinta e sesta posizione. Due settimane più tardi, in Azerbaigian, i due entrarono in contatto mentre occupavano la quarta e la quinta posizione: Ocon riuscì a rimontare fino alla sesta posizione, mentre Pérez si ritirò nelle ultime fasi della gara per i danni riportati dalla sua vettura. La tensione tra Pérez e Ocon si riacutizzò nel Gran Premio del Belgio, durante il quale, dopo un contatto nelle fasi iniziali di gara, i due si scontrarono nuovamente nel corso della venticinquesima tornata. Come in Azerbaigian, Pérez fu costretto al ritiro, mentre Ocon riuscì a portare a termine la gara in nona posizione.

In seguito a questo episodio i due piloti non vennero più a contatto e conquistarono piazzamenti a punti in tutte le gare rimanenti, con l'eccezione di un ritiro per Ocon nel Gran Premio del Brasile. La Force India confermò il quarto posto nella classifica costruttori ottenuto nel 2016, con 187 punti.

Risultati in Formula 1

Altri progetti

Collegamenti esterni

Vetture di Formula 1 2017
Vetture di Formula 1 Force India


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Computer-Rollenspiel (engl. role-playing video game, (computer) role-playing game, (C)RPG) bezeichnet ein Genre der Computerspiele, dessen Wurzeln hauptsächlich in den Pen-&-Paper-Rollenspielen liegen, von denen grundlegende Abläufe und Spielmechaniken übernommen werden. Der Hauptunterschied zwischen Pen-&-Paper-Rollenspiel und Computer-Rollenspiel ist, dass die Aufgaben des Spielleiters vom Computer übernommen werden. Dadurch bewegt sich die Handlung von Computer-Rollenspielen in deutlich engeren Bahnen, die durch die Spielentwickler vorgegeben sind.

Überblick
Computer-Rollenspiele zeichnen sich durch eine meist komplexe Handlung in einer erdachten oder adaptierten Welt verschiedenster kultureller, sozialer und zeitlicher Hintergründe aus, die Spielwelt oder Hintergrundwelt genannt wird, und auf die Entscheidungen des Spielers Einfluss ausüben. Der Spieler erschafft in der Regel einen oder mehrere Spielercharaktere (SC), stattet sie mit Fähigkeiten und Ausrüstung aus und entwickelt sie durch im Spielverlauf gesammelte Erfahrung weiter, so dass sich die Fähigkeiten und andere Spielwerte der SC verbessern. Im Spielverlauf gilt es – je nach Ausrichtung des Spiels in unterschiedlichem Ausmaß – Kämpfe zu bestreiten und Aufgaben zu lösen, die häufig "Quest" genannt werden. Dabei kann der Spieler durch die Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit tief in die fiktionale Welt eintauchen und Hintergrundwissen über sie erlangen, was dieser Art von Computerspiel eine spezifische Atmosphäre verleiht, die zur Identifikation des Spielers mit den von ihm gesteuerten Charakteren beiträgt.

Das mehr oder weniger umfangreiche Regelwerk, nach dem über Erfolg und Misserfolg von Handlungen entschieden wird, bleibt je nach Spiel mehr oder weniger verborgen. Wo in herkömmlichen Pen-&-Paper-Rollenspielen Spielwürfel als Zufallsgeneratoren verwendet werden, setzen Computer-Rollenspiele Software-Zufallsgeneratoren ein und geben entweder die Ergebnisse simulierter Würfelwürfe aus, oder sie zeigen lediglich Erfolg und Misserfolg einer versuchten Aktion an. Die Auswirkungen von Spielerentscheidungen und Zufallseffekten in spezifischen Situationen werden vom Programm ermittelt und mitgeteilt, so dass es die Hauptaufgabe eines menschlichen Spielleiters übernimmt. Ein häufig in Computer-Rollenspielen als Spielmechanik zugrundegelegtes Pen-&-Paper-Regelwerk ist das des bekanntesten Rollenspiels Dungeons and Dragons (D&D) in seinen verschiedenen Ausgaben. Beispielsweise benutzt die PC-Rollenspielreihe Baldur's Gate wie ihr Nachfolger Neverwinter Nights sowohl die Spielwelt "Vergessene Reiche" als auch die Regeln der zweiten Edition von D&D ("Advanced Dungeons and Dragons"). Viele Computer-Rollenspiele verwenden aber auch eigene Regelsysteme oder eigene Spielwelten.

Siehe auch: Multi User Dungeon (MUD), Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), Action-Rollenspiel (ARPG), Computerspiel, Chatrollenspiel

Historische Entwicklung

Computerrollenspiele entstanden Mitte der 1970er Jahre. Sie waren von den bereits vorhandenen Pen-&-Paper-Rollenspielen inspiriert. Große Universitäten waren damals die einzigen Institutionen, welche über eingeschränkt zugängliche (Groß-)Rechner verfügten, sodass es vor allem Studenten waren, welche die ersten Spiele entwickelten. Ausgehend von einfachen Adventures, wurden so auch frühe Versionen einfacher Computerrollenspiele erschaffen, von denen die ersten aufgrund der sehr restriktiven Löschpolitik vieler Universitäten (Speicherplatz war etwas Kostbares, und Spiele auf Computern galten als Rechenzeitverschwendung) heute nicht mehr erhalten sind. Die frühesten noch dokumentierten Spiele sind pedit5, ein sehr einfaches Kampf- und Schatzsammelspiel, dnd und Dungeon, welches gleichzeitig das erste Spiel war, welches eine optische Darstellung der Verliese ("Dungeons") verwendete, durch die man sich bewegte.

Anfang der 1980er Jahre kam mit Rogue ein sehr erfolgreiches Spiel für Unix-basierte Systeme auf, welches viele Neuerungen bot. Es wurde vollständig optisch dargestellt (wenn auch nur mit Hilfe von ASCII-Zeichen) und gesteuert und bot zufällig generierte Verliese, sowie einen enormen Umfang an verschiedener Ausrüstung, obwohl es gleichzeitig sehr ausbalanciert war. Ein Jahr später kamen mit Ultima und Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord zwei Spiele auf den Markt, die über viele Jahre hinweg die Entwicklung von Computerrollenspielen beeinflussten. Die einfache Handhabung und aus heutiger Sicht primitive Darstellung sowohl der Umgebung als auch der Gegner wurden ebenso wie das rundenbasierte taktische Kampfsystem bald zu einem Quasi-Standard, dem viele Spiele noch bis in die heutige Zeit folgen.

Der nächste größere Sprung in der Entwicklung erfolgte Ende der 1980er Jahre, als mit Dungeon Master ein für die Zeit optisch sehr fortgeschrittenes Spiel veröffentlicht wurde, was zusätzlich Echtzeitkämpfe und Interaktion mit der Umgebung bot. Etwas früher begann der Aufstieg der Konsolenrollenspiele in Japan mit der Veröffentlichung von Dragon Quest, welches sich stark an den Vorbildern der Computerrollenspiele aus den frühen 1980er Jahren orientierte. 1988 wurde mit Pool of Radiance ein Spiel veröffentlicht, welches einen anderen Weg der Weiterentwicklung beschritt. Hier konnte der Spieler seine Figuren strategisch in einer begrenzten Umgebung bewegen, was die Tabletopspielweise vieler Rollenspielrunden kopierte.

Seit den 1980er Jahren entwickelten sich im Internet sogenannte Multi User Dungeons, die ab den 1990er Jahren auch im deutschsprachigen Raum Verbreitung fanden und immer noch verbreitet sind. Dabei stellt ein Server eine Spielumgebung in reiner Textform zur Verfügung und die Spieler loggen sich per Telnet auf dem Server ein und können dort miteinander spielen. Mit Scepter of Goth entstand daraus eines der ersten kommerziellen Online-Rollenspiele.

Zu Beginn der 1990er Jahre begann mit Neverwinter Nights die Einbindung mehrerer Spieler in eine große, grafisch gestaltete Online-Spielwelt, wo sie mit- und gegeneinander spielen konnten. Diese Form von Computerrollenspielen, die MMORPGs, wurden später zu einem signifikanten Marktsegment. 1992 wurde mit Ultima Underworld erstmals ein umfangreiches Rollenspiel komplett in einer echten 3D-Umgebung angesiedelt. Mit Diablo wurde 1996 das Genre der Action-Rollenspiele zu einem dominierenden Aspekt innerhalb der Computerrollenspiele, und zugleich zu einer Alternative zu MMORPGs, was das Zusammenspiel von mehreren Spielern angeht.

Nachdem Mitte der 1990er Jahre das Computerrollenspiel bereits oftmals totgesagt worden war, und andere, neue Spielkonzepte die Spieler an sich banden, gelang Baldur's Gate 1998 ein Revival des Genres. Mit moderner Ästhetik und starker Betonung auf der erzählten Geschichte, sowie massiver Interaktion in der eigenen Gruppe, wurde das Rollenspielverständnis vieler Spieler erweitert, und es kam zu einem Umdenken seitens der Entwickler, was Spielinhalt und Präsentation anging.

Im Jahr 2002 erschienen Neverwinter Nights (nicht identisch mit dem oben genannten gleichnamigen Spiel) und Morrowind, die neben der Grafik vor allem durch einen umfangreichen Editor auffielen. So ermöglichte man der Community die Spielmechanik mit sogenannten Mods teilweise zu verändern, aber auch neue Inhalte mit eigener Handlung zu erstellen und in das Spiel einzufügen.

Der aktuelle Trend in Computerrollenspielen sind einerseits plattformübergreifende Spiele, was oft zu Lasten der Bedienbarkeit und Erzählweise geht, und andererseits Verschmelzungen mit anderen Genres, vor allem Strategiespielen, Adventures und Simulationen.

Meilensteine

Anbei Meilensteine der Spielentwicklung der Computer-Rollenspiel mit der entsprechenden Innovation:
 dnd und pedit5 (1974/75) – älteste erhaltene Computer-Rollenspiele, bereits mit Grafik
 Dungeon (1976–1978) – erstes Rollenspiel mit Sichtliniengrafik (größtenteils textbasiert), erstes Großrechner-Rollenspiel
 Rogue (1980) – erstes Rollenspiel mit zufällig generierten Welten
 Ultima (1981) – Die Kachelgrafik als Vorbild für andere Rollenspiele
 Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) – Mehrspieler Rollenspiel
 Dungeon Master (1987) – Einführung von Echtzeitelementen und Umgebungsinteraktion
 Neverwinter Nights (AOL) (1991) – erstes Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)
 Diablo (1996) – Charakterentwicklung der Spielfigur, fixierte isometrische Ansicht
 Baldur's Gate (1998) – Vorbild für Figuren und Storytelling-RPGs
 The Elder Scrolls: Arena (1994) und The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) – sehr große Open-World-Spiele
 Fallout (1997) – postapokalyptisches Action-RPG mit schwarzem Humor
 Gothic (2001) – Vorreiter in Charakterentwicklung und immersiver Spielwelt
 World of Warcraft (2004) – bisher erfolgreichstes MMORPG
 Dark Souls (2011) – keine erzählte Handlung, der Spieler muss die Geschichte erkunden
 The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) – Spielwelt als tragendes Element, Fokus auf Erkunden
 The Witcher 3: Wild Hunt (2015) – Beeinflussbarkeit der Spielwelt
 The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) – Freies Erkunden, man kann z.B bereits zu Beginn den Hauptgegner besuchen
 Disco Elysium (2019) – Mechaniken und Storytelling kommen ohne klassische Kämpfe aus

Der Spielcharakter (Avatar)
Wie aus Pen-&-Paper-Rollenspielen bekannt, lenkt ein Spieler in einem Computerrollenspiel eine oder mehrere Figuren. Wenn die Spielfigur weitgehend frei gestaltet werden kann und somit vor allem eine Repräsentation des Spielers in der Rollenspielwelt darstellt, wird sie auch als Avatar bezeichnet. Handelt es sich jedoch um eine Figur mit bereits existierendem Persönlichkeitsprofil und einer bestimmten Rolle in der Geschichte des Spiels (häufig beim Einzelspieler-Modus), spricht man eher von einem Spielercharakter. In den Anfängen der Computerspielentwicklung handelte es sich oftmals um mehrere steuerbare Figuren, so dass eine gezielte Identifikation außen vor gelassen wurde. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass Rollenspielrunden im Regelfall neben dem Spielleiter mehrere Spieler aufweisen, und die Interaktion zwischen den Spielern selbst einen Großteil des Spiels ausmacht. Diese Interaktion fand in Computerrollenspielen jedoch erst viel später statt, so dass man anfangs oft nur mehrere zufällig zusammengehörende Figuren steuerte, die eine gewisse Synergie untereinander aufwiesen (Spielergruppe oder auch Party genannt).

Der Avatar wird je nach Art des Spiels direkt gelenkt und entweder im Blickfeld selbst dargestellt (Third-Person-Perspektive), oder man sieht die Spielumgebung durch die Augen des Charakters (Egoperspektive).
Daneben gibt es eine Darstellung, in der die gesamte Gruppe gelenkt wird, und die spielführende Figur nur an der Spitze steht. In den meisten Rollenspielen ist es üblich, dass die Figuren des Spielers über eine Vielzahl verschiedener Werte verfügen, die in eigens dafür angelegten Übersichtsbildschirmen aufgelistet werden. Typisch sind hier zum Beispiel körperliche Attribute wie Stärke, Ausdauer, Intelligenz, Lebensenergie, aber auch erfahrungs- und trainingsbasierte Eigenschaften und Fähigkeiten wie der Umgang mit bestimmten Waffen, handwerkliche Fertigkeiten oder vorhandenes Wissen in verschiedenen Gebieten. Diese Werte sind einerseits von dem im jeweiligen Spiel verwendeten Regelwerk abhängig und andererseits von den persönlichen Entscheidungen des Spielers.

Denn der Spieler entscheidet in den meisten Computerrollenspielen selbst darüber, wie sein Avatar beschaffen sein soll. Er trifft zu Beginn des Spiels eine Entscheidung über grundlegende Eigenschaften, welche das ganze Spiel über Bestand haben. Je nach Spiel gehören zu diesen Entscheidungen Name und Aussehen des Avatars, sein Geschlecht, seine Rasse, seine Rollenspielklasse, die Verteilung der Hauptattribute, das Erlernen besonderer Fähigkeiten oder das Festlegen bestimmter Besonderheiten. Einschränkungen dabei gibt es nur durch das verwendete Regelwerk.

Im Laufe der Zeit sammelt der Avatar Erfahrung durch verschiedene Handlungen, die der Spieler ausführt. Spielerisch wird dies oft so umgesetzt, dass der Charakter eine durch einen Zahlenwert wiedergegebene Stufe (auch Level genannt) aufsteigt. Bei diesem Aufstieg hat der Spieler meistens wieder die Möglichkeit, Entscheidungen über die Fortentwicklung seiner Figur(en) zu treffen, sie zu spezialisieren oder zu diversifizieren. Alternativ dazu gibt es Systeme, in denen die Entwicklung von Eigenschaften direkt durch ihre vermehrte Anwendung trainiert wird. Das bedeutet, dass zum Beispiel die Fähigkeit der Figur im Umgang mit einem Schwert steigt, wenn sie das Schwert im Kampf verwendet.

Alterung und der dadurch auftretende Verlust von Fähigkeiten wird im Computerrollenspiel normalerweise ausgeblendet. Es gibt nur sehr wenige Beispiele wie zum Beispiel Darklands, in dem Spielfiguren mit zunehmendem Alter schwächer werden sowie ihre Fähigkeiten sich verschieben, was sogar bis hin zum natürlichen Tod der Spielfigur führen kann.

Neben der Entwicklung durch Erfahrung gibt es im Computerrollenspiel einen weiteren wichtigen Aspekt, nämlich den der Ausrüstung. Der Spieler sorgt dafür, dass der Avatar, den er steuert, mit verschiedenen Ausrüstungsgegenständen versorgt wird, die diesen stärken oder seine Leistung verbessern. Oftmals wird diese Ausrüstung auf bestimmte Schlüsselpositionen beschränkt, die in einem zusätzlichen Bildschirm (teilweise auch bildlich) dargestellt werden. Je nach Spiel reicht der Ausrüstungsumfang dabei von den im Spiel verwendeten Waffen und Rüstungen über Umhänge, Ringe, Halsketten, Talismane, Zauber- und Handwerkszutaten bis zu Flairobjekten, die keinen spielerischen Zweck haben, sondern nur den erzählerischen Aspekt stärken sollen.

Die Ausrüstung selbst kann auf verschiedenen Wegen erworben werden. Händler bieten oft ein Grundsortiment an, welches eine anfängliche Ausstattung ermöglicht. Stellt das verwendete Zahlungsmittel in der Spielwelt einen aktiv genutzten Kontrollfaktor dar (das heißt, ist es nicht möglich, auf einfachem Weg zu großen Mengen spielinterner Zahlungsmittel zu gelangen), können Händler auch höherwertige Ausrüstung zu hohen Kosten anbieten, ohne das Spielgleichgewicht zu stören. Eine weitere Quelle für Ausrüstung stellen NSC dar, welche für das Erfüllen grundlegender Aufgaben Belohnungen unterschiedlicher Art anbieten können. Zudem ist es oftmals möglich, durch das Besiegen von Gegnern oder das Finden und Öffnen von Truhen oder anderen Behältnissen an neue Ausrüstung zu gelangen, wobei die Schwere des Kampfes oder die Lage der Truhe oft einen Einfluss auf die Qualität der dabei gefundenen Ausrüstung hat.

Spielumgebung und Interaktion

Aufgrund der vielen verschiedenen möglichen Szenarien (Umsetzungen von Büchern, Märchen, Mythen und Sagen, mögliche Zukunftsszenarien, alternative Realitäten), welche ein Computerrollenspiel haben kann, gibt es keine zuverlässige Aussage über die Darstellung eines solchen Spiels. Die am weitest verbreiteten Modelle sind einerseits der Blick von oben auf die Spielwelt in direkter Top-Down-Form oder in einer isometrischen Ansicht und andererseits eine 3D Umgebung, die echt oder nur in 3D gezeichnet sein kann. Die Entwicklung bewegt sich aktuell in Richtung der letzteren Darstellung. Die Bewegung in der Spielumgebung erfolgt nach dem freien Willen des Spielers, nur beschränkt durch künstlich durch das Spiel erzeugte Barrieren. Mit fortschreitendem Spielverlauf werden manchmal Möglichkeiten geboten, bereits bekannte Spielgebiete schneller zu durchqueren oder zu überspringen (Beispielsweise durch Reit- oder Flugangebote, Teleportation oder dem Angebot einer neuen Heimatstadt).

Der Vorteil eines Blickes aus der Entfernung ist die große Übersicht durch den Spieler und die einfache Darstellung größerer Mengen von Figuren, zudem gibt es wenig Schwierigkeiten, Objekte zu platzieren, weil oft nur eine Ebene berücksichtigt werden muss. Der Nachteil ist eine gewisse Distanz zur Spielumgebung, da man sie nicht aus der Egoperspektive wahrnimmt. Die Egoperspektive bietet den Vorteil der direkten Spielerfahrung und der damit besseren möglichen Identifikation mit der Spielfigur, sowie realistischeren Darstellungsmöglichkeiten in der Spielwelt selbst. Die fehlende Übersichtlichkeit und mangelnde Gruppensteuerung in solchen Umgebungen sind jedoch auch ein Nachteil.

Interaktion mit der Spielwelt findet oft nur mittels sogenannter Points-of-Interest (dabei handelt es sich um Objekte, die dem Spieler Interaktionsmöglichkeiten bieten) statt. Die offensichtlichste Form sind NSCs, also Figuren, die sich statisch oder leicht interaktiv in der Spielwelt bewegen, und Ansprechpartner für den Spieler darstellen. Sie verfügen oft nur über eine sehr begrenzte Reaktionsmöglichkeit (Standardsätze, die unabhängig vom Spielverlauf sind), sind es spielrelevante Figuren, können sie auch Hinweise auf weitere Spielziele geben, dem Spieler Aufträge erteilen oder mit ihm handeln. Weniger offensichtlich sind Objekte, die in der Spielwelt auftauchen, und die eine Beeinflussung durch den Spieler ermöglichen. Dabei kann es sich zum Beispiel um Behältnisse wie Truhen, Fässer oder Kisten handeln, um Zugangsmöglichkeiten oder Auslöser für Mechanismen wie zum Beispiel Hebel, Knöpfe oder Trittplatten oder um nicht auf den ersten Blick als Interaktionsobjekt wahrnehmbare Dinge wie Bücher in Bücherregalen, zufällig herumliegende Steine, Einrichtungsgegenstände wie Stühle oder Betten und ähnliche Dinge.

Aufgaben und Auseinandersetzungen

Einen Großteil von Rollenspielen nehmen die sogenannten Quests, die Aufgaben für den Spieler, ein. Neben dem (manchmal nicht zu Beginn bekannten) Spielziel, welches oft als Hauptquest bezeichnet wird, kann man von NSCs oder durch andere Angebote eine Vielzahl von kleineren Aufgaben, den Nebenquests, erhalten, welche zwar oft nicht für das Erreichen des Spielziels notwendig sind, aber den Weg dahin erleichtern können, indem sie Belohnung in Form von Spielwährungsmitteln, Ausrüstungsgegenständen oder nützlichen Informationen anbieten, oder die Geschichte, die in dem Rollenspiel erzählt wird, voranbringen oder näher erläutert.

Diese Aufgaben sind oft verhältnismäßig einfacher Natur. Besonders beliebt sind Hol- (Besorge mir X Exemplare davon) und Bringaufgaben (Liefere das Objekt Y bei Person Z ab), Tötungsaufträge gezielter (Besiege den Schurken XY) und ungezielter (Töte soundso viel Wölfe) Natur, Eroberungsaufgaben (Nimm die Burg in Besitz) sowie Verteidigungsaufgaben (Beschütze mich, während ich etwas erledige). Wie konkret die Aufgaben formuliert werden, hängt stark vom Rollenspiel ab, auch die Komplexität der Aufgaben, die durchaus aus mehreren Schritten bestehen und zusätzliche Recherche erfordern können, ist eine Entscheidung der Spieldesigner.

Im Rahmen dieser Aufträge wird man des Öfteren in Auseinandersetzungen mit anderen Spielfiguren verwickelt. Die meisten Spiele bieten dafür nur den Kampf als Option zur Lösung des Konfliktes an, auch wenn im klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiel verschiedene Lösungen möglich sind. Ein Kampf in einem Rollenspiel wird entweder in Echtzeit oder in einer rundenbasierten Auseinandersetzung ausgetragen. In frühen Spielen spielte dabei die Positionierung der eigenen Spielfiguren keine Rolle, es handelte sich dabei um eine abstrakte 'Wir gegen Die' Darstellung, die auf Feinheiten abseits der Aktionswahl der Figuren verzichtete. Modernere Spiele berücksichtigen die Positionierung, was aber auch der inzwischen oft dreidimensionalen Umgebung geschuldet ist.

Rundenbasierte Kämpfe laufen nach einem festen Prinzip ab. Jede Figur, sowohl die eigene als auch die des Gegners kommt nach einem vorher festgelegten Ablauf an die Reihe (oftmals durch spielerische Attribute bestimmt), und darf eine oder manchmal auch mehrere Aktionen ausführen (beispielsweise eine Bewegung, einen Angriff, das Nutzen eines Gegenstandes). Diese wird entweder sofort umgesetzt, oder gesammelt und nach der Entscheidung der letzten Figur in einer Sammelaktion ausgeführt. Bei Spielen, in denen Bewegung auf einem Schlachtfeld in rundenbasierten Kämpfen möglich ist, wird dieses oft mit einem Raster dargestellt, um die natürliche Begrenzung der Bewegungsreichweite in einer Runde umsetzen zu können. Die Zeit zwischen den Aktionen kann dabei je nach Spiel unterschiedlich hoch sein, es gibt zudem Spiele, wo ein Rundensystem verwendet wird, der Spieler dieses aber nicht als solches wahrnimmt (zum Beispiel Baldur's Gate oder Star Wars: Knights of the Old Republic), oder wo dieses mit Echtzeitelementen kombiniert wird (das Active Battle System bei Final Fantasy beispielsweise).

Echtzeitkämpfe können auf sehr unterschiedliche Weise dargestellt werden. Besonders beliebt sind Verknüpfungen mit der Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers, was zum Beispiel so umgesetzt wird, dass der Spieler durch einen Mausklick oder Tastendruck die verschiedenen Aktionen seiner Spielfigur auslöst, während die Geschehnisse um sie herum weiterlaufen. Eine andere moderne Form sind komplexere Kampfsimulationen, in welchen man zum Beispiel den Schwertarm seines Avatars direkt führt, und durch taktische Entscheidungen im Einsatz verschiedener möglicher Kampftechniken versucht, den Gegner zu bezwingen.

Ergänzt werden die Kämpfe in den meisten Fällen durch Zusatzfähigkeiten der Figuren, wie beispielsweise Magie (welche das Wirken von Zaubern verschiedenster Art ermöglicht, die von direktem Schaden oder Heilung über Beeinflussung von Gegnern oder sich selbst bis hin zu Veränderung der Umgebung reichen können), Alchemie (das Herstellen und Nutzen von nützlichen und gefährlichen Tränken) oder pseudowissenschaftlichen Fähigkeiten wie Telekinese, die je nach Spielwelt unterschiedlich heißen und wirken.

Eine kleine Minderheit von Rollenspielen kommt ganz ohne Schlachten aus und konzentriert sich auf andere Arten der Auseinandersetzung, um Spannung zu erzeugen – zum Beispiel zwischenmenschliche, politische oder innere psychische Konflikte.

Kulturelle Unterschiede
Aufgrund von kulturellen Unterschieden zwischen den Entwicklerfirmen, verschiedenen Inspirationsquellen historischer und mythologischer Natur und anderen Zielgruppen wurde lange Zeit eine gedachte Trennung von Rollenspielen vorgenommen. Dabei wurden unter anderem auf Unterschiede in Darstellung und Handlung, aber auch Komplexität und Bedienung hingewiesen. Da diese frühen Einteilungen zudem zu einem gewissen Teil hardwareabhängig war, die sich in einzelnen Ländern unterschiedlich verbreitete, gibt es häufig auch eine Analogie zur verwendeten Plattform, auf denen das jeweilige Spiel läuft.

Man spricht daher oft von westlichen Rollenspielen oder auch Computer-Rollenspiel und dem östlichen Rollenspiel oder auch Konsolen-Rollenspiel.

In der heutigen Zeit verwischen die einstigen Unterscheidungsmerkmale jedoch oft durch die plattformübergreifende Entwicklung und die Veränderung in der Spielentwicklung und -darstellung allgemein, so dass die Zuordnung zu einer der beiden Hauptrichtungen nur noch als Schwerpunkt verstanden werden sollte, oder man ganz darauf verzichtet, weiter zu kategorisieren.

Östliche (Konsolen-)Rollenspiele
Spiele dieses Genre werden häufig auch als Japanische Rollenspiele, Japan-RPGs oder, abgekürzt, auch als JRPGs bezeichnet, da dieses Genre in den 1980er und 1990er Jahren in Japan entstand. Heute ist der Herkunftsraum größer und umfasst vor allem auch Südkorea, China und Hongkong. Je nach Herkunftsland gibt es dadurch einen leicht unterschiedlichen Stil in der Gestaltung der Spiele. Die bevorzugte Plattform sind Spielkonsolen, die Steuerung erfolgt entsprechend über das Gamepad oder ähnliche Eingabegeräte.

Die Grafik von östlichen Rollenspielen ist oft cartoonhaft oder im Mangastil umgesetzt. Häufig wird eine Mischung aus frühen fernöstlichen Mythen und Sagen, europäischer Darstellung und ostasiatischem Charakterdesign verwendet. Der Schwerpunkt bei diesen Spielen liegt hauptsächlich auf der Erzählung einer Geschichte und in der Darstellung und Entwicklung der Hauptcharaktere, welche der Spieler lenkt. Dabei wird oft ein geführtes Durchlaufen des Spiels einer nichtlinearen Umgebung vorgezogen. Eine ausführlichere Betrachtung wichtiger Nicht-Spieler-Charaktere, sowohl tendenziell guter als auch eher negativer, ist im Rahmen der Spielhandlung und in Zwischensequenzen üblich, wobei oft eine ausgewogene Darstellung mit Erklärungen von Handlungen aus der Sicht des jeweils Betroffenen erfolgt. Der lineare Spielverlauf wird häufig durch die Möglichkeit unterschiedlicher Charakterwahl und daraus resultierenden Änderungen im Spielziel und -ablauf ausgeglichen.

Die Charakterentwicklung erfolgt größtenteils automatisiert, wobei der Spieler eher grundlegende Entscheidungen, hauptsächlich über die Ausrüstung und Bewaffnung trifft. Die verwendeten Spielsysteme sind sich einander recht ähnlich, werden aber oft für ein neues Spiel neu entworfen. Dabei wird eine linear fortschreitende Statistik als Grundlage für die spielmechanische Darstellung der Figuren vorgezogen und alle spielinternen Regelmechanismen vor dem Spieler verborgen.

Üblicherweise sieht der Spieler die Spielwelt aus der Vogelperspektive. In vielen modernen östlichen Rollenspielen wird die Spielwelt allerdings auch häufig aus der Third-Person-Perspektive dargestellt. Kämpfe werden in einer besonderen Ansicht taktisch und rundenbasiert durchgeführt. Hier wählt der Spieler aus einer Liste diejenigen Aktionen aus, welche seine Spielfiguren in der jeweiligen Kampfrunde ausführen sollen.

Historisch betrachtet basiert ein Großteil östlicher Rollenspiele auf den Portierungen von Wizardry und Ultima, welche beide einen sehr großen Erfolg vor allem in Japan hatten, und deren Grundzüge sich in den meisten erfolgreichen Spielen wiederfinden. In der Frühzeit heben sich dabei vor allem Dragon Quest und Final Fantasy hervor, beides Spiele, die sich stark an den westlichen Vorbildern orientieren, aber neue Elemente in Spielbedienung und Darstellung einführen, und über lange Zeit sehr erfolgreich waren. Durch technologische Neuerungen wie größere Speichermedien in Form von CDs kam ein Trend zu umfangreichen Zwischensequenzen und grafisch aufwendigen Darstellungen hinzu. Auf der anderen Seite wurden traditionelle Rollenspielelemente mit Mechanismen aus anderen Genres gemischt, was unter anderem Pokémon hervorbrachte, aber auch Genres wie dem strategischen Rollenspiel in Asien einen enormen Stellenwert einräumte.

Einige Beispiele für bekannte östliche Rollenspiele:
 Chrono Trigger / Chrono Cross
 Dragon Quest
 Earthbound
 Final Fantasy
 Kingdom Hearts
 Golden Sun
 Grandia
 Phantasy Star
 Pokémon
 Shadow Hearts
 Shining Force
 Shin Megami Tensei
 Tales
 Xenoblade Chronicles

Westliche (Computer-)Rollenspiele
Das Herkunftsgebiet dieser Art Rollenspiele ist vor allem Amerika und Europa. Die bevorzugte Plattform ist der PC, die Steuerung erfolgt üblicherweise über Maus und Tastatur. Die Darstellung ist meistens realitätsnah und vergleichsweise nüchtern und befindet sich in einem Fantasy-Szenario, das oft eine vom Mittelalter inspirierte Welt darstellt. Als Grundlage dafür dienen hierbei vor allem aus bekannten Pen-&-Paper-Rollenspielen entliehene Handlungsstränge oder aber direkt für das Spiel selbst entworfene Hintergrundgeschichten. Der Schwerpunkt dieser Spiele liegt oftmals weniger auf der Erzählung der Hintergrundgeschichte, sondern auf dem Lenken des Avatars selbst und seiner Interaktion mit der Umgebung. Dabei wird oft zu einer gewissen Nichtlinearität tendiert, der nur durch "natürliche" Hindernisse (Stärke von Gegnern, Zugangsbeschränkungen, Zeitlimit) Grenzen gesetzt werden. Nebenfiguren und NSC haben meistens wenig Individualität, und füllen nur generische Rollen in ihrer jeweiligen Umgebung aus. Dazu kommt, dass die typischen Szenarien westlicher Rollenspiele meistens in eine größere Rahmenhandlung eingewebt sind, so dass typische 'Der Held rettet die gesamte Welt'-Geschichten, wie sie für östliche Spiele typisch sind, selten vorkommen.

Die Charakterentwicklung und die damit zusammenhängenden Entscheidungen nehmen oftmals einen großen Teil des Spiels ein. Dem Spieler ist dabei häufig völlige Handlungsfreiheit im Rahmen der Spielmechanik und der Charakterbeschränkung gegeben, je nachdem wie er seinen Avatar entwickeln und gestalten will. Dafür erfolgt die Entwicklung deutlich langsamer als in östlichen Spielen, was seltenere, aber umfangreichere Entscheidungen zur Entwicklung zur Folge hat. Die Spielsysteme sind oftmals älteren Pen-&-Paper-Rollenspielen entlehnt und werden über mehrere Spiele hinweg verwendet. Dabei kann der Spieler teilweise auch mitverfolgen, wie die Entscheidungen, die seinen Spielverlauf beeinflussen, entstehen, indem Würfelergebnisse und Ähnliches auf Wunsch dargestellt werden.

Die Wurzeln der westlichen Rollenspiele liegen in frühen Adventures auf Universitätsrechnern. Sowohl die Grundzüge der Darstellung als auch der Bedienung haben dort ihren Ursprung. Dazu kommt ein starker Einfluss von MUDs, welches für den Interaktionsaspekt sorgte. Wichtige frühe Impulsgeber sind auch hier die Wizardry- und die Ultima-Serie, wobei später ebenfalls Ableger mit Elementen anderer Genres zu solch einflussreichen Spielen wie Dungeon Master oder Ultima Underworld führten.

Einige Beispiele für bekannte westliche Rollenspiele:
 Baldur's Gate
 Neverwinter Nights
 Fallout
 GoldBox-Serie
 Might and Magic
 The Bard's Tale
 Wizardry
 The Elder Scrolls
 Dragon-Age-Serie
 Gothic
 The Witcher
 Ultima

Literatur
 Hemminger, Elke: The Mergence of Spaces. Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games, Edition Sigma, Berlin, ISBN 978-3-8360-1103-7
 Dobrovka u. a.: Computerspiele – Design und Programmierung  ISBN 978-3-8266-0920-6
 ple: Ausgabe 5/2005
 U. Janus, Ludwig Janus: Fantasy-Rollenspiele und Computerspiele – Historische Wechselwirkungen und psychologische Bedeutung. 2010, Psychosozial 33: 101–108.

Weblinks

 Matt Barton: The History of Computer Role-Playing Part I: The Early Years (1980–1983), Part II: The Golden Age (1985–1993), Part III: The Platinum and Modern Ages (1994–2004) – Chronik auf Gamasutra (2007, englisch).

Einzelnachweise

Rollenspiel


text:
Les Athéniens livrés au Minotaure dans le labyrinthe de Crète est un tableau de Gustave Moreau témoignant des débuts du jeune peintre alors qu'il tente de renouer avec une tradition néoclassique.

Contexte
Avant que n'arrive cette nouvelle commande, Gustave Moreau a abandonné le concours du Prix de Rome en 1849 après deux échecs successifs. Il est à la fois l'élève du néoclassique Picot mais se lie d'amitié avec Chassériau, un représentant du romantisme dont l'influence est décisive dans ce début de carrière de Moreau. Bien que jeune peintre, il obtient des commandes d'État grâce aux interventions de ses parents ou de relations de la famille ; c'est notamment le cas de sa Pietà et de son Cantique des cantiques.

Cette dernière œuvre a été présentée au Salon de 1853 mais Moreau ne présente rien au Salon de 1854. La raison tient au fait qu'il n'y a pas eu de Salon de 1854. En effet la France était bien trop concentrée sur son Exposition universelle de 1855, première de son histoire et deuxième dans l'histoire mondiale après que l'Angleterre a fait la première en 1851 ; et elle entendait bien montrer au monde sa prééminence en matière d'arts.

Commande de l'œuvre
Alors que Moreau a déjà produit deux dessins sous le nom « Les Athéniens livrés au Minotaure dans le labyrinthe de Crète » en 1852, Moreau va recevoir une commande d'État. Cette fois, c'est un général commandant de la région militaire de Lille qui adresse au ministre d'État une lettre de recommandation en faveur de Gustave Moreau. La commande arrive le , signée du ministre d'État Achille Fould pour la somme de . Il est alors chargé . Le 11 décembre, Moreau sollicite un premier acompte. L'inspecteur Th. Dubois, chargé du suivi de l'exécution, se rend alors au 14 rue de La Rochefoucauld où Moreau venait d'installer son atelier et déclare le tableau . À l'issue de cette inspection Moreau reçoit un premier versement de  le . Le jury de l'Exposition universelle sélectionne l'œuvre de Moreau pour faire partie des  présentées à l'exposition, elle est alors présentée sous le titre La Athéniens livrés au Minotaure dans le labyrinthe de Crète. Le reste de la somme due à Moreau est payé le .

Description
Ce tableau se présente comme une frise au sein de laquelle on trouve sept jeunes filles effrayées à gauche, sept jeunes hommes au centre dont l'un   est accroupi. Derrière eux se dressent les murs de ce qui semble être un labyrinthe, recouvert de bas reliefs. À droite, derrière ces murs on reconnaît le Minotaure, mi-homme, mi-bête.

Sujet

Le Minotaure est une créature mythologique à corps d'homme et tête de taureau issue de l'union de Pasiphaé et d'un taureau offert par Poséidon. Le roi Minos  décide d'enfermer le monstre dans un labyrinthe construit par Dédale. Pendant ce temps l'un des fils de Minos est tué par un taureau à Athènes. Minos contraint alors Égée   à livrer quatorze adolescents tous les neuf ans pour qu'ils soient dévorés par le Minotaure. Thésée, fils d'Égée se rendra en Crète où il tuera le Minotaure.

Le sujet représenté par Moreau est celui du sacrifice de quatorze adolescents tous les neuf ans au Minotaure. Mais l'épisode représenté précède l'intervention de Thésée. Ici Moreau choisit le moment d'avant le drame après avoir hésité à montrer l'affrontement violent entre le Minotaure et les jeunes gens.

C'était un sujet rare, mais le sujet du Prix de Rome de 1807 portait sur cette légende à cela près qu'il s'agissait alors pour les artistes de représenter le moment où Thésée sauve les jeunes gens, comme on peut le voir sur l'œuvre de François-Joseph Heim qui avait gagné le Prix cette année-là.

Analyse

Cette œuvre montre une volonté de Moreau de s'affranchir du romantisme avec une toile assez néoclassique. En effet, il avait peint un tableau très inspiré de Chassériau en 1853 et donc très romantique. On remarque ce néoclassicisme dans le choix d'une représentation en frise ainsi que dans des références à Poussin et David comme par exemple le jeune homme accroupi dont la pose s'inspire des Bergers d'Arcadie ou le groupe d'adolescents enlacés qui fait écho au groupe des trois frères du Serment des Horaces.

Le choix d'un sujet peu traité et relatif à l'Antiquité était censé répondre aux attentes d'un public d'amateurs de reconstitutions historiques. En effet, l'époque a le goût de la reconstitution avec par exemple Chassériau qui s'est inspiré des découvertes alors récentes de Pompéi pour son Tepidarium. Moreau, qui était abonné au Magasin Pittoresque, s'est probablement inspiré d'un article consacré à des découvertes en Crète de 1854 pour son tableau. Cependant l'art minoen n'est pas encore connu à l'époque et sa frise s'inspire donc d'art hellénistique.

Ce tableau témoigne des hésitations du jeune artiste qui expérimente successivement les formes contradictoires du romantisme et du néoclassicisme. Il s'agit de la dernière commande d'État de Moreau avant le second voyage en Italie ; ses commandes prestigieuses étaient alors davantage dues aux relations de ses parents qu'à son propre talent.

Devenir de l'œuvre
L'œuvre de Moreau ne suscite aucun intérêt de la part de la critique, elle n'obtient ni mention honorable, ni médaille. L'œuvre fut envoyée à Bourg-en-Bresse et fut aussitôt oubliée à tel point que l'artiste lui-même ne se souvenait plus de sa localisation trente ans plus tard, la croyant au Mans. Son état de conservation se détériore assez rapidement puisque Moreau l'a peinte à la hâte et il faut attendre cent ans pour qu'elle soit enfin mise en valeur, lors de l'exposition Centenaire du musée à Bourg-en-Bresse.

Notes et références

Bibliographie

Liens externes

Tableau réalisé en 1855
Œuvre conservée au monastère royal de Brou
Tableau de Gustave Moreau


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Тодор Конов – Бакиш е български футболист и треньор. Той е първият наставник в историята на юношеския национален отбор на България.

Биография
Роден е през 1910 г. в село Добролево. На ранна възраст остава сирак и израства в сиропиталището "Христо Ботев" във Враца. По време на престоя си във военния пансион за сираци в София се запалва по футбола и така през 1927 г. е привлечен в отбора на Владислав (София). Междувременно завършва техническото училище "Цар Борис III" с два профила – лесовъд и земемер.

Талантът му е забелязан на по-високо ниво и през 1928 г. става част от втородивизионния тогава Шипка (София). Още в първия си сезон Конов помага на тима да се класира в Първа софийска дивизия. Отборът постига значителни успехи в края на 30-те години – през 1937 г. е спечелена купата "Улпия Сердика", а през 1939 г. за единствен път в историята си тримуфира в турнира за Царската купа. Също през 1939 г. е повикан в разширения състав на националния отбор на България, но не влиза в игра.

По време на Втората световна война е треньор на сборния отбор на София, който играе приятелски мачове.

След 9 септември 1944 г. става част от тима на Чавдар (София), който възниква от обединението на Шипка с АС-23 и Спартак (Подуяне).

През 1946 г. е треньор на националния отбор на България на Балканското първенство. Под негово ръководство "трикольорите" завършват наравно с Румъния и губят от Албания и Югославия. Впоследствие води и юношеския национален отбор. През 1950 г. е старши треньор на Червено знаме (София). В средата на 50-те години става юношески треньор в Локомотив (София).

През 1954 г. става първият наставник в историята на националния отбор за юноши. Води тима в общо 16 мача, като има 9 победи, 2 равенства и 5 загуби. Следващата година е помощник-треньор при дебюта на юношите ни в турнирите на УЕФА. Оставя трайна следа като юношески треньор, работейки още в Спартак (София), Ботев (Враца), ФК Димитровград, ФК Сливен и Металург (Перник).

Източници

Външни препратки
 Милчев, Силвестър. Футболни отломки от стари времена, с. 33 – 44
 Профил в Transfermarkt

Български футболисти
Български треньори по футбол
Треньори на националния отбор по футбол на България


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Xtampak vagy Santa Rosa Xtampak (kiejtése körülbelül: stampak, a második szótagon levő hangsúllyal) egy maja régészeti lelőhely délkelet-Mexikóban, Campeche államban. Neve a maja nyelvből származik, jelentése "öreg falak". A városban, amely a Chenes régió egyik központi városa lehetett, fénykorában akár 10 000-en is lakhattak. Az itt talált sztélék feliratai között néhány esemény pontos dátumának feljegyzése is megtalálható.

Leírás
Xtampak Campeche állam északkeleti részén található, Hopelchén község területén, közel a yucatáni határhoz, őserdővel körülvéve, összesen 9 km²-es területen. A 261-es főút 79-es kilométerének közelében leágazva egy 32 km hosszú mellékút vezet hozzá. Az egykori település központja egy természetes domb tetején helyezkedik el, amelynek tetejét földmunkákkal síkká alakították. Épületei a Chenes stílus jegyeit mutatják, némelyikük Puuc-hatással.

Belső része egymással összeköttetésben álló udvarok és terek hálózatából áll, amelyek köré az épületcsoportokat felépítették. Az egyik legjelentősebb épület téglalap alaprajzú, három lépcsőzetes szinttel rendelkezik, belül 40-szobás, oldalt pedig kis oszlopokkal díszített alapzatú templomok helyezkednek el, ahol a régészek falfestmény-töredékeket és nyolc sztélét is találtak. Az úgynevezett Palota szintén jelentős épület, egyesek az egész Chenes régió, sőt, az egész maja terület egyik legjobban megtervezett és legszebben díszített építményének tartják. Ez is három szintes, belsejében két lépcsősorral összekötve 44 szoba helyezkedik el, kívül valószínűleg 20 lépcső volt található. Tőle északkeletre áll a Kígyószájas Épület, amely kis méretű, viszont díszítése igen érdekes: bejárata egy kígyó tátott száját formázza meg, körös-körül kőből készült fogakkal, fent pedig két szemmel.

Képek

Források

Maja régészeti lelőhelyek
Mexikói régészeti lelőhelyek
Campeche turizmusa