3D通常のテクスチャマップを「ベーキング」することを目的としたC ++プログラムを書きたいと思います。
ユーザーは、3Dケージメッシュモデルを追加するオプションを使用して、低ポリおよびハイポリモデルを入力する必要があります。
ユーザーが「実行」を押すと、プログラムは実行されます。

始めるための最良のアプローチは何ですか？
プロセスをスピードアップするためにどのライブラリを使用できますか？
そのようなプログラムを構築するために、どのようなデータ型を処理する必要がありますか？
C ++で3D通常のテクスチャマップを焼くためのプログラムを構築するために、次の手順を次に示します。

1. 3Dグラフィックスパイプラインと通常のマッピングに慣れてください。通常のマッピングには、表面の通常の情報をコードするテクスチャの作成が含まれます。これは、低ポリモデルに詳細を追加するために使用できます。
2.プログラムで使用する3Dグラフィックライブラリを選択します。C ++の一般的なオプションには、OpenGLとDirectXが含まれます。これらのライブラリは、グラフィックスハードウェアへの低レベルのアクセスを提供し、レンダリングとテクスチャマッピングのための効率的なコードを作成できます。
3. 3Dモデリングソフトウェアを使用して、低ポリモデルと高ポリモデルを作成します。ハイポリモデルを使用して、通常のマップを生成します。また、通常のマップの歪みを制御するために使用できる3Dケージメッシュモデルを作成することもできます。
4.コードを書き込み、低ポリモデルと高ポリモデルをプログラムにロードします。モデルをインポートするには、OBJやFBXなどの3Dファイル形式を使用する必要があります。Assimpのようなライブラリを使用して、これらのファイルをロードおよび処理するプロセスを簡素化できます。
5.通常のマップを生成するためのアルゴリズムを実装します。これには、高ポリモデルをテクスチャにレンダリングし、テクスチャ内の表面正常をエンコードし、レンダリング中に通常のマップを低ポリモデルに適用することが含まれます。接線スペースやオブジェクトスペースの通常のマッピングなど、通常のマッピングに利用できる多くのアルゴリズムがあります。
6.オプションで、ケージメッシュモデルのサポートを実装して、通常のマップの歪みを制御します。これには、低ポリモデルとケージメッシュの各ポイント間の距離を計算し、この距離を使用して通常のマップの表面法線を調整します。
使用するライブラリに関しては、C ++の3Dグラフィックプログラミングの一般的なオプションには、OpenGL、DirectX、およびVulkanが含まれます。また、3Dモデルファイルをロードおよび処理するために、Assimpなどのライブラリを使用することもできます。マトリックスおよびベクトル操作の場合、GLMなどのライブラリを使用できます。

データ型に関しては、3Dモデルとメッシュ、テクスチャ、マトリックス、ベクトル、およびその他のグラフィックス固有のデータ型を処理する必要があります。また、配列や構造体などの標準データ型を使用してデータを整理することもできます。