为数字原住民写一篇详细的介绍
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数字原住民是指在网络时代成长起来的一代人。著名教育游戏专家MarcPrensky于2001年首次提出“数字原住民”(DigitalNatives)和“数字移民”(DigitalImmigrants)概念，将那些在网络时代成长起来的一代人称作“数字原住民”。他们生活在一个被电脑、视频游戏、数字音乐播放器、摄影机、手机等数字科技包围的时代，并无时无刻不在使用信息技术进行信息交流和人际互动；而那些在网络时代之前成长起来的学习者则被称作“数字移民”。数字移民习惯文本阅读，而数字原住民则更倾向和习惯于屏幕阅读，他们强调更新速度和多重任务的重要性。
加拿大学者Tapscott称之为“NetGeneration”。他认为每一个时代的学习者都因不同环境的影响而别具特色，并根据出生时间将美国和加拿大的学生分为四代。其中，把出生在1977年1月至1997年12月的一代称为网络世代(NetGeneration)。由于互联网的出现，这一代学生开始进入网络世界里探求知识，找寻自己感兴趣的知识，从被动地接受信息，变为主动地选择信息。他们具有更强的学习能力，学得更快，有些时候，父母和长辈甚至要反过来向他们学习。杨明磊称之为“N世代”，他们不仅具备使用计算机及网络的能力，更必须生活于计算机网络环境。当计算机与网络成为生活的一部分，使用计算机与网络能力成为人们所不可或缺的部分，所有人将会被“N世代”化。#### 数字原住民的特性分析

对于数字原住民给予厚望的研究者们普遍认为，丰富的信息技术环境将对数字原住民的认知发展和生存旨趣产生影响。这里面隐含着一个假设：由于善于利用技术进行学习，所以数字原住民在认知方面更具优势。很多研究者普遍将数字原住民看作是主动的、有经验的学习者，认为他们对于新技术有一种天生的能力，擅长完成多重任务、习惯利用信息技术来获取信息并与同伴进行互动。
Prensky认为，数字原住民处理、加工信息的方式是不同于数字移民的，并对两者的认知特点进行了描述性的区分：数字原住民习惯于通过网络信息技术迅速获得最新信息、同时处理多种任务、喜欢文本前呈现图表而不是相反、喜欢获得即时的反馈信息等。而数字移民则具有很强的惯性，倾向于把在互联网上查询信息作为获取信息的第二而不是第一手段、喜欢文本阅读而不是屏幕阅读等。比如，数字移民会将电子邮件内容打印出来，需要把在电脑上写的文件打印出来编辑，而不是直接在屏幕上编辑等。在学习方面，数字原住民更喜欢探究式学习，在这种学习过程中探索并验证新观点，从而学会知识。
台湾学者柯志恩认为，数字原住民在认知方式、学习动机上都和过去有差异，主要表现在信息的接收、处理和提取的认知过程。作为数字原住民的学习者在信息的注意和处理上有几个特点：第一，图像及操作性技能优先；第二，较注意信息表面上所具备的知觉突显性；第三，分散注意力同时处理信息；第四，高速激发相近的概念。
对于数字原住民来说，互联网不仅能方便迅速地获取所需的信息，而且信息交互的方式打破了现实生活中人际的藩篱。然而在学校教育中，面对作为数字原住民的新一代学习者，教师越来越感到无奈，教师所提供的和学生所要的常常不能一致。数字原住民和数字移民之间的差异，将在教育上发生影响，教育则需要进行改革以适应这一批新的学习者。与此同时，有研究者提出了不同观点。有学者指出，数字原住民具有的、新的认知特点看似更符合我们在网络时代中的日常生活经验，比如小孩子能够边看电视边做作业。但是，并未有明确数据证明多任务处理(Multitasking)是数字原住民具有的新的认知特点。而且，同时处理多重任务的认知特点也未必就是件好事情。有研究证明，大脑在同时进行多种任务的时候容易产生认知负荷和注意力损耗。
数字原住民使用信息技术的目的似乎与学习关系不大。Margaryan等人发现，学生利用网络很少是为了学习，主要是为了娱乐和社交。同时，其研究结果也不支持数字原住民相比前人有任何重要的认知差异。一项针对4000多名学生的调查显示，最经常的网络行为是为了以娱乐为目的网络冲浪(99.5%)、发送电子邮件(99.5%)和文字处理相关的行为(99.5%)，仅有少数学生使用网络是为了创造内容或多媒体信息(21%)。这说明，数字原住民使用网络主要是为了娱乐或是玩网络游戏。2010年7月份发布的第26次中国互联网络发展状况统计报告也印证了这一观点，我国网民的互联网应用表现出娱乐化倾向程度高、沟通和信息工具价值加深的特点，学习的作用体现不够。此外，Kennedy等人通过对澳大利亚大学生进行调查，发现这些“数字原住民”使用技术的熟练程度差异很大，使用技术的方式、方法和偏好都存在巨大差异，并非所有“数字原住民”都对技术有天生的能力。
就这些争论点进行分析，我们认为：第一，数字原住民与数字移民在学习风格方面不存在群体性差异。数字原住民具有新的、独特的学习风格或学习偏好的观点似乎站不住脚。谭顶良认为，学习风格是学习者持续一贯的带有个性特征的学习方式和学习倾向，“稳定性”是其核心特点之一。学习风格是在长期的学习过程中逐渐形成的，但一经形成，即具有持久稳定性。这样看来，数字原住民形成一种新学习风格的可能性并不大。更为重要的是，这些偏好和学习方式的差异并不是针对某一个人群，而是针对学习者个体。即使数字原住民存在不同的概念，但无一例外的都是指一个“群体”，而非“个体”。这样看来，数字原住民与数字移民在学习风格方面并不存在一种群体性的差异。
第二，数字原住民不存在一种新的认知能力，在认知能力方面也并不具有显著性优势。纵观争论双方的论点却发现，提及的论据几乎都是从“主观经验”中得来，并未得到验证。即使这些争论具有一定的理论意义，却不足为证。而且，大量的实证研究证明，数字原住民与数字移民在知识提取、转换和运用等认知加工能力方面并不存在显著性差异。这表明数字原住民的认知发展并非整体优于或全部优于数字移民。#### 数字原住民的衡量界定

已有研究都是将年龄作为区分数字原住民与数字移民的衡量标准。大多数研究者认为，数字原住民即出生于网络时代的一代人群，他们的出生时间大致在1980年之后，因为这个群体在少年时期就可以接触到电脑和互联网。而在1980年之前出生的学习者则为数字移民。可是，以年龄作为数字原住民和数字移民的区分标准是否合理?在对数字原住民概念内涵进行界定的基础上，我们认为，数字原住民的基本特征是在无处不在的信息技术环境中成长起来，对于新技术的习得方面更具优势，并善于利用技术来促进学习。但是，各个国家、地区的信息化程度是存在巨大差异的，即“数字鸿沟”，经济发展水平、对外开放程度以及通讯技术引进水平是影响互联网普及水平的重要因素。如果采用年龄作为数字原住民的衡量标准必然有失公允，毕竟各国的数字化程度不同，同一国家不同地区的数字化程度也不同。#### 数字原住民案例

从《王者荣耀》看“数字原住民”
我在一家麦当劳餐厅里，看到一群学生正在热火朝天地玩着《王者荣耀》，这正体现了他们数字原住民的特征。他们从小就对技术不陌生，不惧怕，但通过《王者荣耀》游戏也折射出不少现实问题。
数字原住民由于过于依赖数字化工具、盲目追随技术潮流，存在“沉迷手机、网络上瘾”的现象，甚至对现实空间与虚拟空间存在认识的误区。数字原住民的身份不仅仅局限于现实生活中的身份，还成了现实身份与虚拟身份的交叉。雪莉·特克尔（SherryTurkle）在《群体性孤独》一书中说，人们只需要连接移动设备，就能进入“混合人生”。在这里，你能感觉到虚拟世界和现实世界是交叉的，感觉自己是若干个身份流动、集合而成的整体，而不是某一个单独的身份。但真实身份与虚拟身份如果不能区分，就会造成学生的认知偏差。有报道称，许多学生对这款游戏的依赖，源于学生之间社交的需求。一名学生如此解释：“我不太热衷于玩《王者荣耀》，但在学校里，所有的人都在玩这款游戏，如果你不玩，你就会显得格格不入，别人聊的内容你听不懂，就会有一种被孤立的感觉。”
从《王者荣耀》的火爆来看，数字原住民使用信息技术的目的似乎与学习关系不大。Margaryan等人发现，学生利用网络很少是为了学习，主要是为了娱乐和社交，但人们对数字原住民能力的要求也正在改变。数字原住民被要求不仅要有掌握技术的能力，更多的是要在技术背景下有能力变革自己的学习和生活。美国国际教育技术协会先后公布了三个版本的学生教育技术能力标准，1998年公布的标准强调的是学会使用技术，2007年公布的标准强调的是利用技术学习，2016年公布的标准强调的是技术变革学习。而在2016年公布的标准中，学生教育技术能力包括：①增强学习者（EmpoweredLearner）；②数字公民（DigitalCitizen）；③知识建构者（KnowledgeConstructor）；④变革设计者（InnovativeDesigner）；⑤计算思维者（ComputationalThinker）；⑥创造交流者（CreativeCommunicator）；⑦全球合作者（GlobalCollaborator）。且不论《王者荣耀》将来是否会衰落，目前人们对于它的关注的热度透视出社会对数字原住民素养的思考。当互联网把所有人“织”到一起的时候，我们产生了新的焦虑。《王者荣耀》所带来的不应只是惧怕与禁止，要跟上数字时代的步伐，我们还需要更新对数字原住民能力的要求。
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