我想了解一下游戏化，你能非常详细地介绍一下吗，这样我就不需要再搜索了
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游戏化，英文为Gamification，是指在非游戏环境中将游戏的思维和游戏的机制进行整合运用，以引导用户互动和使用的方法，游戏化可以增加受众参与度、忠诚度和乐趣，它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向，进而促进用户的参与与分享。
“游戏化”一词已经出现了好几年，泛指在非游戏环境下对游戏设计技术的运用。最近它真正流行起来，成为了企业对大行其道的视频游戏和无处不在的移动设备加以利用的一种方式。#### 游戏化的成功要素

直觉设计：考虑简单、直观，可用，无缝化的体验设计。游戏化的设计不应该让人迷糊，复杂或奇怪。在手机上尤其要注意，更小的设备和没耐心的用户意味着眼里容不下沙子。

行为敏感：游戏化设计不应该扰乱员工或用户的日常路径，而是现有行为的自然扩展。商业游戏化设计应该将持续用户导向店铺，而零售商同时要注意不要惹恼偶尔晃悠型的用户。同样，一个专注于提高员工生产效率的游戏化设计不应该包括一些诸如让员工上报自己习惯的不明智设计。

平衡化设计：早先的游戏化实验很快就让用户精疲力竭，因为欲速则不达。用户疲于跟陌生人和朋友竞逐市长，勋章。游戏化应该凸显协作，有意义的奖励，并保留一些能让用户惊叫的随机元素。


一致性：游戏化必须支持商业目标。游戏化只能支持聪明的策略，而不是新构建一个脆弱的策略。

有价值的数据：游戏化产生的有价值数据可以用于做出更好的决策，解决问题。#### 游戏化的应用

最常见的游戏化应用主要在五个领域：教育、产品设计、职场、营销和生活方式。
（一）教育
教育是游戏化的起点，起初大部分游戏化研究是围绕教育领域开展的。孔子就曾经强调过学习的最高境界是让人快乐：“知之者不如好之者，好之者不如乐之者。”而中国人经常说的寓教于乐也是类似的意思。苏格拉底、柏拉图和亚里士多德也都强调过游戏在教育中的重要性。游戏和教育之所以结合得如此紧密，原因就是学习是每个人一生中都要经历且往往不那么心甘情愿的一件事。对于多数人来说，无论多大年纪，无论身处哪个国家，学习总是有些痛苦的，而且是无法避免的。所以，古往今来，人们都在研究如何让学习变得更轻松一点儿。
在经历了上千年的发展后，传统教育摸索出来了一套虽然体验不佳，但是勉强可以获得一定效果的教育方法，而非传统教育模式则遇到了种种问题。
在线教育和知识付费两种模式也是最近这些年互联网行业中一个非常重要的创业方向，大部分此类企业在研究游戏化机制方面投入了巨大的精力。相比传统学校教育，在线教育的先天弊端更为明显——因为是非强迫的，学习主要靠自主性，让用户愿意学习、愿意付费就变成了更为重要的一件事。
（二）产品设计
如果说教育是把游戏化引入舞台的领域，那么产品设计就是把游戏化发扬光大的行业，尤其是互联网产品设计。
十几年前，互联网进入了所谓的Web2.0时代，包括Facebook、Twitter等网站都是在那个时期崛起的。相比过往的网站，这个时期的网站最重要的特点是用户开始参与网站内容的建设。这一期间的网站以社交媒体类为主，而这批网站为了吸引用户，也开始探究用户行为，这就是互联网领域最早的游戏化探索。
Twitter在2009年遇到过用户流失率超过75%的糟糕境况，公司内部并没有深究用户为什么流失，而是研究那25%的用户为什么可以留下。经过研究，Twitter发现这些用户留下的核心原因就是关注数字高，他们的平均关注数在30以上。所以，Twitter便开始在各种地方大量推荐用户可能感兴趣的内容。时至今日，大多数社交媒体在用户注册后，会不断推荐各种内容。这种模式也避免了用户打开App之后，没有吸引他的内容可供浏览的尴尬情况出现。
进入移动互联网时代，产品的形态越来越丰富，针对游戏化机制的设计也越来越多，互联网公司对它们的使用也越来越纯熟，比如勋章和积分系统。对于绝大多数互联网产品经理来说，游戏化设计与运用已经开始成为基本的技能。
（三）职场
职场是教育以外另一个对游戏化有极高频率需求的场所，核心原因和教育相似，职场也是一个不得不面对，但是又有大量消极反馈的场所。业绩的压力，与上级、同事的关系，项目推进过程中的问题以及各种不确定的突发情况，让人措手不及。可以说，大多数人在职场中很难感到真正意义上的开心，解决这些问题就需要用到游戏化。
职场的游戏化体验又分为两个主要部分，分别是项目管理和人力资源。不过，现阶段这两点的游戏化成果都很一般，尤其是在国内。主要原因有以下两点。
第一，国内职场中大部分经理人本身就没有接受过相对严格的管理学教育，正规管理学理论基础不牢，基本上是靠着自己摸索出来的经验来进行管理的，而游戏化对公司制度化管理的要求非常高，所以游戏化管理模式尚未在中国普及。
第二，国内的公司内部电子化程度总体较低，如果没有一套完善的电子化的人事和项目管理系统支持，游戏化机制也很难落地。
相对而言，职场是实现游戏化最有潜力的一个市场，因为需求旺盛，并且付费能力强。
（四）营销
营销活动容易做游戏化的主要原因是，在消费市场里，有一部分消费者是不够理性的。
不少人可能体验过营销活动里的游戏化。最具代表性的就是肯德基、麦当劳、达美乐这些连锁餐厅的优惠券，它们大部分满足两个条件：一是有非常大力度的优惠，套餐至少要比单买便宜很多；二是大都有时效性，必须在一段时间内用掉。相信不少读者有这种因为优惠券而去买产品的行为，这就是一种非常典型的游戏化营销模式。
另外一个例子是邀请好友获得优惠，最典型的是在电商平台经常可以看到的团购或者拼单，当人数达到某个数字以后，就会有更大力度的折扣和优惠。这类营销活动也是典型的游戏化营销模式之一。
（五）生活方式
大部分人容易忽视的是生活方式的游戏化，而这又是非常重要的一个环节。这是因为人们在生活中需要一套自我监督体系，否则很容易自甘堕落，或者陷入糟糕的循环当中。
我们工作以后，几乎每隔一段时间就可以听到周围有朋友说要好好学英语、计划学点新知识，或者准备去跑跑步，但是真的可以落实的人屈指可数。核心原因就是缺少生活方式上的约束。
相信大家都有一个体会，管教别人永远比管教自己容易。让自己的朋友少吃点的建议可能非常容易说出来，而轮到自己的时候就很难管住嘴。这是每个人都会面对的问题，游戏化也因此成为一种管理生活方式的重要工具。
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