什麼是遊戲機戰爭?
Context:在電子遊戲行業,遊戲機戰爭是指兩家或多家遊戲機製造商之間的競爭,他們試圖通過更先進的遊戲機技術,更好的遊戲選擇和遊戲機的整體營銷來實現更好的消費者銷售. 雖然遊戲機製造商總是試圖在銷售方面超越其他製造商,但這些遊戲機戰爭採用了更直接的策略,直接與競爭對手進行比較,或與競爭對手相比<unk>低競爭對手,因此營銷努力往往會不斷升級.  雖然到目前為止已經有很多的遊戲機戰爭,但這個術語在20世紀80年代末和90年代初在Sega和任天堂之間變得流行,因為Sega試圖用Sega Genesis遊戲機<unk>入美國的電子遊戲市場. 通過一種新<unk>的營銷方法和改進的硬體,Sega在1991年,三年後,能夠獲得視訊遊戲主機市場的多數. 這導致了兩家公司在整個90年代初的相互競爭. 然而,任天堂最終恢復了市場份額,而賽加在2001年停止了家庭遊戲機硬體的生產.
視訊遊戲機市場始於1972年,第一款家庭遊戲機Magnavox Odyssey釋出. 隨著越來越多的製造商進入市場和技術的改進,市場開始圍繞遊戲機代的概念結合起來,遊戲機的組合具有相似的技術規格,在消費者市場上競爭. 自1972年以來,已經有九代這樣的遊戲機,其中有兩到三家主導製造商控制市場作為寡頭.  與大多數沒有主導領導者的行業一樣,遊戲機製造商以一種與競爭對手相比更有利的方式突出展示他們的產品,或者以競爭對手可能缺少的功能為重點,通常以積極的方式. 例如,在20世紀80年代和90年代的遊戲機製造商嚴重依賴於中央處理器單元的字型大小,強調遊戲在16位處理器上具有更好的功能,而不是8位處理器. 這種激進的營銷導致視訊遊戲記者早在1988年8月就把競爭營銷稱為"戰爭"或"戰鬥". 隨著每一代遊戲機都出現新的營銷方法,記者和消費者繼續使用"戰爭"語言的變化,包括"系統戰爭"和"遊戲機戰爭". 到21世紀初",遊戲機戰爭"一詞最常用於描述任何一代遊戲機製造商之間的激烈競爭.  雖然這不是唯一的遊戲機戰爭,但在20世紀80年代末和90年代初,北美視訊遊戲市場的主導地位的賽加和任天堂之間的競爭通常是遊戲機戰爭最明顯的例子. 它確立了每家公司使用激進的營銷和廣告策略來試圖控制市場,並於1995年左右結束,當時一個新的玩家索尼進入並破壞了遊戲機領域.  美國電子遊戲行業在1983年遭受了嚴重的市場崩<unk>,由於許多因素導致了更大的市場衰退,個人電腦作為電子遊戲平臺的普及率不斷增加. 導致這場崩<unk>的關鍵因素是失去控制遊戲機遊戲的出版權. 一些第一個第三方開發商的早期成功,如Activision為Atari VCS主機帶來了風險投資者帶來不經驗豐富的程式設計師團隊,試圖獲得同樣的成功,但只能用低質量的遊戲淹沒市場,這使得高質量的遊戲難以銷售. 視訊遊戲崩<unk>影響了業內已經衰落的其他因素,比如視訊遊戲街機.  在日本,任天堂於1983年推出了Famicom (家庭電腦) 遊戲機,這是第三代或"8位"世代的第一個遊戲機之一. 日本沒有類似的第三方開發系統,而任天堂使用許可模式控制了Famicom遊戲卡特里奇的製造,以限制第三方遊戲的釋出. 雖然Famicom確實出現了技術故障,任天堂爭先恐後地解決了這個問題,但到了1984年底,Famicom成為日本最<unk>銷的遊戲機. 任天堂希望在美國推出該機器,但認識到市場仍在為1983年的崩<unk>而<unk>扎. 在美國推出之前,任天堂採取了幾項措施來重新設計Famicom. 它的外觀更像是視訊錄影機而不是遊戲機,並被命名為"任天堂娛樂系統"以使其遠離視訊遊戲機. 此外,任天堂還增加了一個特殊的10NES鎖定系統,該系統與遊戲卡特里奇一起工作,以進一步防止未經授權的遊戲被髮布給該系統,並避免失去1983年崩<unk>的出版控制權. NES使美國視訊遊戲產業重新興起,並使任天堂成為視訊遊戲主機中佔據主導地位的名稱. 在終身銷售中,NES在全球銷售了近6200萬臺,其中北美銷售了3400萬臺. 同時,賽加也在尋求進入電子遊戲遊戲機行業,曾經是一家成功的街機遊戲製造商,但由於街機遊戲業務的衰退,希望將這種專業知識用於家庭市場. 他們在1983年與Famicom同日在日本釋出了SG-1000遊戲機,但在第一年僅售出16萬臺SG-1000.  賽加兩次重新設計了SG-1000以試圖構建一個可以挑戰任天堂主導地位的系統;SG-1000 Mark II仍然與SG-1000相容,但未能獲得任何進一步的銷售. 下一個版本,Sega Mark III,於1985年釋出,使用Sega的街機硬體為其內部提供更精緻的圖形. 這款遊戲機比Famicom強一點,而Sega的營銷試圖推廣其系統提供的更先進的圖形,而不是Famicom. 然而,Sega發現任天堂還與其他開發商簽訂合同,只開發他們專為Famicom開發的遊戲,因此Sega被迫開發自己的遊戲或移植其他開發商的遊戲,限制了Mark III在日本的圖書館規模. 賽加試圖跟隨任天堂在全球釋出Mark III,重新命名為Master System. 主系統於1986年在美國發行,但任天堂在美國也有類似的授權做法,以保持開發人員對NES的獨家許可權,限制了Sega可以提供的遊戲庫,並確保不會發生另一個遊戲崩<unk>. 此外,Sega的第三方分銷商,玩具公司Tonka,選擇不本地化Sega建立的幾個日本遊戲,進一步限制了Sega在美國提供的遊戲庫. 估計只有200萬臺系統被銷售.  賽加和任天堂的遊戲機戰爭主要集中在賽加Genesis的推出,試圖在美國超過任天堂娛樂系統的銷量. 第四代電子遊戲機是NEC在1987年在日本推出的PC Engine. 雖然PC Engine使用了8位CPU,但它包含了16點陣圖形<unk>染元件,NEC將其作為16位遊戲機推銷,以區別於Famicom和Mark III;當NEC將PC Engine帶到全球時,它被改名為"TurboGrafx-16"以強調這一點. 在TurboGrafx-16釋出後,使用位元名稱開始流行. 這導致製造商將廣告重點放在接下來的兩代遊戲機系統中的位數上.  NEC是Sega和任天堂的另一個競爭對手. 隨著他們為Mark III做了類似的路徑,Sega使用了他們的街機遊戲技術,現在使用16位處理器板,並將其改裝為家庭遊戲機,於1988年10月在日本發售,稱為Mega Drive. 與之前的遊戲機相比,Mega Drive的設計更像是成熟的外觀,與Famicom相比,它不像玩具,以吸引更老的遊戲玩家群體,並且在遊戲機的外<unk>上刻有"16位"來強調這一功能. 雖然該系統受到Famitsu等遊戲雜誌的好評,但在Famicom上釋出的超級馬里奧兄弟3之前一週,它被掩蓋了.  與大師系統一樣,Sega也計劃將Mega Drive推向美國,以挑戰任天堂在其他市場中的統治地位,該單元被重新命名為Sega Genesis. 塞加對<unk>卡對主系統的處理不滿,因此通過傑克·特拉米爾領導的阿塔裡公司尋找了新的合作伙伴. 特拉米爾對Genesis的價格看好,並拒絕了這項報價,而是更多地關注公司的計算機產品. 相反,賽加使用其休眠的美國賽加分公司在1989年8月在紐約市和洛杉磯的測試市場進行了有限的遊戲機釋出,其釋出系統與街機遊戲"變形獸"的埠捆綁在一起.  1989年10月,該公司任命前阿塔裡娛樂電子部門總裁邁克爾·卡茨為美國賽加的執行長,以實施全國推廣Genesis的營銷策略,目標是100萬臺遊戲機. 卡茨使用了兩種策略來挑戰任天堂. 第一個是強調創世紀的街機類功能與遊戲的功能,如變形野獸相比更簡單的8點陣圖形的NES,並設計口號,如"創世紀做什麼Nintendon't. "Katz還觀察到任天堂仍然持有大部分的權力街機遊戲埠為NES,所以他的戰略的第二部分是與日本總部的Sega合作,以支付名人為他們的命名權的遊戲,如帕特·萊利籃球,阿諾德·帕爾默高爾夫,喬·蒙大拿足球,和邁克爾·傑克遜的月球行者.  這些遊戲大多是由 Sega 的日本程式設計師開發的,但值得注意的是,Joe Montana Football 最初是由 Mediagenic 開發的,這是 Activision 的新名字,因為它在遊戲之外更多地參與出版和商業應用程式開發. 傳媒公司開始了一場足球比賽,卡茨希望以喬·蒙大拿的名字命名,但當時卡茨不知道,由於傳媒公司內部的爭執,比賽只部分完成. 在交易完成後,卡茨知道了這一點,他把遊戲帶到了電子藝術公司. 電子藝術已經成為業界的重要力量,因為他們已經能夠為NES和Genesis逆向設計卡<unk>格式,儘管電子藝術的執行長特里普霍金斯認為公司為Genesis開發更好. 電子藝術利用他們的逆向工程知識作為與Sega的談判的一部分,以獲得一個更自由的許可協議,在Genesis上公開開發,這對兩家公司都有好處. 在卡茨獲得Mediagenic的喬·蒙大拿足球時,電子藝術公司正在為個人電腦開發約翰·麥登足球系列. 電子藝術能夠幫助將喬·蒙大納足球作為一個街機遊戲,與戰略性的約翰·麥登足球相比,成為現實,並將約翰·麥登足球作為一個創世紀遊戲.  1991年第二次推進 在美國,Genesis仍在與任天堂作鬥爭,到1990年年中,它只賣出了約50萬臺. 任天堂在1990年2月釋出了"超級馬里奧兄弟3"遊戲,這進一步推動了Sega系統的銷量. 任天堂本身似乎沒有受到Sega或NEC進入遊戲機市場的影響. 賽加總裁納卡亞馬 (Hayao Nakayama) 希望公司開發一個標誌性的吉祥物角色,並圍繞其打造遊戲,作為挑戰任天堂自己的吉祥物馬里奧的一種手段. 公司的藝術家Naoto Ohshima提出了索尼克<unk>的概念,這是一個快速的人形角色,具有吸引青少年的"態度",並結合了Sega標識的藍色,而Yuji Naka幫助開發了遊戲索尼克<unk>以展示角色以及創世紀的圖形和處理速度.該遊戲於1991年初準備好,並於1991年6月在北美推出.  另外,賽加公司在1990年中解僱了卡茨,並以<unk>姆·卡林斯基 (Tom Kalinske) 取代他,成為賽加美國公司的新執行長. 卡林斯克曾經是馬特爾的總裁,並沒有太多的視訊遊戲經驗,但他認識到剃鬚刀和刀片的模式,並制定了一項新的戰略,以挑戰Nintendo在美國的統治地位.這包括將Genesis的價格從189美元降至149美元,並繼續進行同樣的積極營銷活動,使Genesis看起來"酷"超過NES和任天堂即將推出的超級任天堂娛樂系統 (SNES). 此外,卡林斯基還向電子藝術等美國開發商施加了強烈的壓力,希望他們能夠在Genesis上開發更適合美國人的遊戲,尤其是遊戲機已經獲得聲譽的體育模擬遊戲. 最後,卡林斯基堅持在1991年6月釋出後,讓索尼克<unk>成為系統上的捆綁遊戲,取代了變形獸,甚至為那些購買了與變形獸的創世紀的人提供了索尼克的替代品.  在卡林斯基的領導下,賽加還改進了他們的廣告策略,目標是更多的年輕成年觀眾,因為任天堂仍然將SNES定位為適合兒童的遊戲機. 廣告主要集中在Sonic,這是Genesis庫中更尖<unk>的遊戲,以及更大的體育遊戲庫,吸引了這個群體. 創世紀和其遊戲的電視廣告以"塞加尖叫"結束 - - 在最後一幕中,一個角色向攝像機喊出"塞加"的名字 - - 這也迅速流行起來.  這些變化都是在SNES計劃於1991年9月在北美髮售之前發生的,這使得Sega在美國市場上首次贏得了任天堂. 此外,價格降至149美元,使得Genesis成為比SNES計劃的199美元價格便宜的選擇,導致許多家庭購買Genesis而不是等待SNES. 在SNES推出時,Sega繼續推出全年連續吸引媒體的遊戲,而在SNES上,其遊戲庫通常由旗艦Mario和Zelda遊戲佔據,這些遊戲每年只會發售一次,而更少的遊戲則使得Genesis成為更受歡迎的選擇.  任天堂在1991年之前一直對北美Sega的發展持消極態度,但隨著SNES的推出,該公司意識到他們正在失去地位. 該公司將其在北美的廣告轉向了更多的SNES在Genesis中沒有的高階功能,例如其Mode 7以建立模擬的3D視角效果.最初的SNES100萬臺的出貨很快就售<unk>,到1991年底總共售出了340萬臺SNES,這是新遊戲機釋出的記錄,但Genesis在SNES上保持了強<unk>的銷售. 基因法對SNES的彈性導致任天堂的幾個第三方開發商打破了與任天堂的獨家開發協議,並尋求許可證也為Genesis開發. 包括Acclaim,Konami,Tecmo,Taito和Capcom. 後者與 Sega 達成了一項特別的許可機制,允許他們專門為Genesis 釋出精選的遊戲.  在此期間,任天堂和賽加的營銷推動導致了電子遊戲雜誌的發展. 任天堂在1988年已經建立了任天堂Power,部分是為了為玩家提供其流行的遊戲的幫助指南,並能夠進一步利用這一點來宣傳SNES和即將推出的遊戲. 在20世紀80年代末和90年代初,許多其他的遊戲也出現了,這使得Sega有機會在這些出版物中大量推銷其遊戲.  1992 年和 1993 年戰爭升級 任天堂公開承認,它知道它在1992年不再佔據主導地位. 在SNES釋出一年後,SNES的價格降至149美元,以匹配Genesis,Sega不久後將Genesis降至129美元. 在SNES的幫助下,Capcom決定在1992年6月釋出的SNES上保持其流行的鬥士街機遊戲Street Fighter II:The World Warrior的獨家主機埠. 雖然SNES在1992年在美國的銷量超過了Genesis,但Genesis的安裝量仍然更大. 1993年初,Genesis已經佔據了約55%的市場份額,與任天堂控制了90%的市場份額的1990年形成鮮明對比.  作為一個街機遊戲和家庭遊戲機遊戲,街機2的成功導致了戰鬥遊戲型別的發展,其他開發商的眾多變體也隨之而來. 特別有趣的是中途的"死亡之戰",於1992年發售給遊戲機. 與當時大多數其他戰鬥遊戲相比, 死亡之戰更暴力. 遊戲顯示戰鬥人員在戰鬥中<unk>血,並允許玩家以圖形激烈的"致命性"結束比賽. 由於其有爭議的風格和遊戲方式,該遊戲在遊樂場中非常受歡迎. 到1993年,任天堂和賽加都意識到需要在他們的遊戲機上擁有"死亡之戰". 然而,任天堂擔心遊戲的暴力問題,為SNES授權了遊戲的"清潔"版本. 包括用汗水取代血<unk>, 清除上述死亡. 賽加還為Genesis授權了遊戲的審查版本. 然而,玩家可以輸入一個作弊程式碼,將遊戲恢復到原來的街機版本. 兩款家庭版本都於9月釋出,在遊戲的整個生命週期中銷售了大約650萬臺. 但"創世紀"版本的銷量比"SNES"版本的銷量高出三到五倍.  外部視訊 在1993年12月9日的第一場國會聽證會上. 家庭遊戲機版"致命戰鬥"的流行,加上上90年代初的其他道德恐慌,引起了美國家長,活動家和立法者的擔憂,導致1993年12月首次舉行的國會聽證會. 由參議員喬·利伯曼和赫伯·科爾領導,參議院政府事務和司法委員會邀請了幾位視訊遊戲行業領導人,包括美國任天堂副總裁霍華德·林肯和美國Sega副總裁比爾·懷特,討論他們如何向兒童推銷遊戲,如Mortal Kombat和Night Trap. 林肯和懷特指責對方的公司製造了當前的問題. 林肯表示,任天堂在為其遊戲機選擇遊戲時採取了精心策劃的方法,暴力遊戲在市場上沒有地位. 懷特迴應說,塞加故意針對比任天堂更老的觀眾,併為其遊戲建立了一個評級系統,試圖鼓勵其他行業使用;此外,儘管任天堂的監督,懷特指出,仍然有許多任天堂的遊戲包含暴力.由於林肯和懷特都沒有發揮作用,利伯曼在第一次聽證會上警告說,該行業需要採取一些手段來監管電子遊戲,否則國會會會通過法律來為他們做這件事.  在1994年3月的第二次聽證會上,該行業已經聯合起來成立了互動數字軟體協會 (今天的娛樂軟體協會),並致力於建立娛樂軟體評級委員會 (ESRB),這是一個評級委員會,最終於1994年9月推出. 儘管Sega提供了自己的評分系統作為起點,但任天堂拒絕使用它,因為他們仍然認為Sega是他們的競爭對手,需要建立一個全新的系統. 美國電影協會 (MPAA) 的電影評級系統, 委員會對所提出的系統感到滿意, 並允許視訊遊戲行業在沒有進一步監管的情況下繼續發展.  索尼的到來和戰爭的結束    塞加土星 (上) 和任天堂64 (中) 戰鬥索尼的新手,PlayStation,這最終結束了塞加和任天堂的遊戲機戰爭. 1994年和1995年,電子遊戲行業出現了收縮,NPD集團的收入分別下降了17%和19%. 雖然Sega在1993年表現優於任天堂,但它仍然承擔著企業債務,而任天堂仍然沒有債務,在全球市場上佔據了更主導地位,甚至在北美和美國市場擊敗了Sega,贏得了16位主機戰爭. 為了繼續與任天堂作戰,賽加的下一個遊戲機是賽加土星,於1994年11月在日本首次釋出. 它帶來了Sega的街機遊戲使用的3D多邊形圖形技術,並推出了包括Virtua Fighter在內的這些街機遊戲的家庭版本. 雖然Virtua Fighter不是一個包裝遊戲,但遊戲在日本的銷量幾乎是1:1的. 賽加意識到他們擁有眾多遊戲機,他們現在正試圖支援,決定把大部分注意力集中在未來的土星系列上,儘管當時在美國的銷量仍然很強,但卻放棄了對Genesis的支援.  與此同時,在遊戲機市場出現了新的競爭對手索尼電腦娛樂,於1994年12月推出了PlayStation. 賽加意識到索尼在日本的潛在競爭,確保在PlayStation首次發售的那一天有足夠多的土星機,以壓倒索尼的產品.  塞加和索尼都轉向將這些裝置推向北美市場. 隨著ISDA的成立,一個新的北美貿易展,電子娛樂博覽會 (E3) 在1995年建立,以專注於電子遊戲,以區別於消費電子展 (CES),涵蓋所有家用電子產品. 任天堂,賽加和索尼在1995年全力支援E3. 賽加認為他們比索尼更有優勢進入E3,因為遊戲出版物將土星與PlayStation進行比較,將土星評為更好的系統. 在1995年5月的第一個E3展會上,Sega的Kalinske首次推出了北美版的Saturn,宣佈了它的各種功能和399美元的售價,並表示雖然它將在同一天正式推出,但他們已經向選定的供應商傳送了一些系統供銷. 索尼電子出版公司的奧拉夫·奧拉夫森開始報道PlayStation的特色,然後邀請索尼電腦娛樂美國總裁史蒂夫·雷斯上臺. 雷斯表示PlayStation的發售價格為"299美元", 驚喜的降價讓Sega感到意外,除了幾個商店將Sega從他們的陣容中撤出,因為他們被排除在早期的Saturn銷售之外,更高的價格使得他們更難出售該系統. 1995年9月,PlayStation在美國正式上市時,前兩天的銷量超過了Saturn在前五個月的銷量. 由於塞加在未來投入了大量資金,索尼的競爭嚴重損害了公司的財務狀況.  在任天堂的案例中,他們繞過了32位CPU,而他們的下一個產品是任天堂64,這是1996年6月首次釋出的64位CPU主機. 雖然這給了他們強大的功能,如3D圖形,以跟上並超越土星和PlayStation的,但它仍然是一個基於卡<unk>的系統,限制了每個遊戲可以儲存多少資訊. 這一決定最終讓Square Soft將其流行的最終幻想系列轉移到PlayStation系列,以利用光學媒體上的更大的空間. 該系列的第一個PlayStation遊戲"最終幻想七號"推動了PlayStation的銷量,進一步削弱了任天堂的地位,並進一步將Sega趕出市場.  在此時,任天堂和賽加之間的遊戲機戰爭已經蒸發,兩家公司現在面對索尼作為他們的競爭對手. 賽加還製造了另一個遊戲機,Dreamcast,它具有許多創新功能,包括內建的調變解調器用於線上連線,但由於索尼的下一個產品PlayStation 2的成功,該遊戲機的壽命很短,這是有史以來最<unk>銷的家庭遊戲機之一. 賽加於2001年離開了家庭遊戲機硬體業務,專注於軟體開發和許可. 任天堂仍然是家用遊戲機業務的重要參與者,但最近採取了"藍色海洋戰略"的方法,以避免與索尼或微軟在功能為特徵的基礎上與Wii,任天堂DS和任天堂Switch等遊戲機直接競爭.   賽加/任天堂遊戲機戰爭是2014年布萊克·哈里斯的非虛構小說"遊戲機戰爭"的主題,以及2020年該書的電影改編/紀錄片.  自那以後,Sega和任天堂就合作開發了各種軟體遊戲. 自2008年以來,Sega開發了基於夏季和冬季奧運會的兩年一度的"馬里奧和索尼克在奧運會"系列體育遊戲,其中包括來自超級馬里奧和索尼克系列的角色,而任天堂則為眾多任天堂產品開發了超級衝擊兄弟交叉戰鬥系列,其中包括索尼克作為可玩角色以及其他索尼克角色在支援角色自超級衝擊兄弟鬥爭.     在1990年代的手提遊戲機上. 在大約一年的時間內,一些主要的手持遊戲機在市場上釋出:任天堂的遊戲男孩,賽加的遊戲裝備和阿塔裡<unk>魚. 雖然Game Boy使用單色顯示器,但Game Gear和Lynx都有彩色顯示器. 由於這些手持遊戲與Sega對任天堂的遊戲機戰爭並肩,它們也受到大量的營銷和廣告來吸引消費者.然而,Game Boy最終贏得了這場戰鬥,在其生命週期中銷售了1.18億臺 (包括其未來的修訂版),而Game Gear的銷量為1000萬,Lynx的銷量為300萬. 遊戲男孩最初售價比競爭對手低50美元或更多,並且擁有更大的遊戲庫,包括被認為是手持電腦的殺手應用程式Tetris,吸引了非遊戲玩家購買手持電腦來玩它.   超維度海王星系列的電子遊戲最初是對遊戲機戰爭的模仿,包含了遊戲機,開發者,消費者和其他遊戲行業的角色.