什麼是遊戲中的遊戲機戰爭?
Context:在電玩遊戲產業中, 控制檯戰爭描述了兩家或更多的電玩遊戲主機製造商之間的競爭, 這些遊戲主機戰爭使用更直接的策略, 直接比較他們的產品與競爭對手或<unk>低競爭對手,  儘管到目前為止有許多遊戲主機的戰爭, 這個詞在 1980 年代末和 1990 年代初, 隨著 Sega 試圖用 Sega Genesis 遊戲主機進入美國遊戲市場, 透過新<unk>的營銷方法和改進的硬體, 賽加在1991年, 這兩家公司在九十年代初一直相互競爭. 任天堂終於重新獲得市場份額,
遊戲機市場始於1972年, 隨著越來越多的製造商進入市場, 科技進步, 這種遊戲機自1972年以來共產了九代,  遊戲主機廠商以一種方式推銷他們的產品, 以比較於競爭對手更有利的方式強調他們, 或以積極的方式聚焦競爭對手可能缺少的功能. 例如,在 1980 年代和 1990 年代, 遊戲主機廠商強烈依賴中央處理器單元的字型大小, 強調遊戲在 16 位元處理器上有更好的功能, 而不是 8 位元處理器. 這種積極的營銷方式早在1988年8月就讓電視遊戲記者將競爭式營銷稱為"戰爭"或"戰鬥". 隨著每一代新的遊戲機都帶來新的營銷方式, 記者和消費者繼續使用"戰爭"語言的變化, 在2000年代初, "主機戰爭"一詞最常用於描述任何一代主機廠商之間的激烈競爭.  雖然這不是唯一的遊戲主機戰爭, 但Sega和任天堂在20世紀80年代末和90年代初爭奪北美遊戲市場的主權, 這項戰爭使每家公司都使用積極的營銷和廣告策略, 試圖控制市場,  美國的遊戲產業在1983年因許多因素而遭受嚴重的市場崩潰, 造成這場崩潰的關鍵因素之一是失去控制遊戲的出版權. 冒險資本家帶來了不經驗的程式設計師團隊, 試圖捕捉相同的成功, 但只能淹沒市場的低品質的遊戲, 這使得很高品質的遊戲很難出售. 這場遊戲崩盤也影響了其他行業的因素,  在日本, 任天堂於1983年發表了Famicom (家庭電腦) 遊戲機, 日本沒有類似的第三方開發系統, 任天堂使用授權模式控制了Famicom遊戲盒的製造, 但到1984年底, 家庭電玩遊戲是日本最暢銷的遊戲機. 任天堂希望在美國推出這款手機, 任天堂在美國推出之前, 這臺遊戲的外觀更像是視訊錄製機而不是遊戲機, 任天堂還增加了特別的 10NES 鎖定系統, 這套系統與遊戲卡<unk>一起運作, 防止未經授權的遊戲被發行, 這款遊戲讓美國的遊戲產業有了新的活力, 在全年銷售中, NES 在全球銷售了近6200萬臺, 隨著遊戲商界的衰退, 樂天也想進入遊戲機產業, 他們在1983年與Famicom同日在日本發售SG-1000主機,  賽加兩次重新設計SG-1000以試圖打造一個可以對抗任天堂優勢的系統; SG-1000 Mark II仍與SG-1000相容, 但未能獲得任何進一步銷售. 接下來的版本,Sega Mark III,於1985年發售, 這款遊戲機比Famicom有更強大的一點, Sega發現任天堂也與其他開發商簽訂合同, 只開發他們專屬於Famicom的遊戲, Sega被迫開發自己的遊戲或將其他開發商的遊戲移植, 賽加試圖跟隨任天堂在全球發行Mark III, 改名為主系統. 任天堂在美國也曾有類似的授權政策, 限制了賽加提供的遊戲數量, 該公司的第三方分銷商,玩具公司Tonka, 選擇不將Sega創作的幾款日本遊戲本地化, 進一步限制了Sega在美國提供的遊戲庫.  賽加與任天堂主機戰爭主要集中在賽加創世遊戲的推出, 在日本推出了NEC的PC引擎. 儘管PC Engine使用了8位的CPU,它包含了16位的圖形<unk>染元件,NEC將其推出為16位遊戲主機,以區別它與Famicom和Mark III;當NEC將PC Engine帶到全世界時,它被改名為"TurboGrafx-16",以強調這個. 在 TurboGrafx-16 發行後, 這使得製造商在廣告中重點放在接下來的兩代遊戲機系統的位數上.  NEC是Sega和任天堂的另一位競爭對手. 隨著他們對Mark III做了類似的路徑, 賽加使用了他們的街機遊戲技術, 現在使用16位處理器板, 並將這些改裝成家用主機, 在日本於1988年10月發售的Mega Drive. 與之前的遊戲主機相比,Mega Drive的設計與Famicom相比更成熟,更不像玩具,以吸引較老的遊戲玩家,並在遊戲主機的外<unk>上刻有"16位"以強調這個特點. 這套系統在Famitsu等遊戲雜誌中獲得了好評, 但在一週前的Super Mario Bros.  這款遊戲也被改名為"Sega Genesis". 塞加對東卡對主系統的處理感到不滿, 該公司對創世記產品的價格持高看法, 在1989年8月, 在紐約市和洛杉磯的測試市場上, 賽加使用其休眠的美國賽加分公司,  1989年10月, 這家公司任命前阿達利娛樂電子部門總裁Michael Katz為美國賽加的執行長, 卡茨使用兩種策略來挑戰任天堂. 卡茨也指出任天堂仍持有大部分NES遊戲的遊戲埠權利, 因此他的策略的第二部分是與Sega的日本總部合作, 為名人支付名稱權利, 為像Pat Riley Basketball,Arnold Palmer Golf,Joe Montana Football和Michael Jackson的Moonwalker等遊戲命名.  這些遊戲大多是由Sega的日本程式設計師開發的, 儘管Joe Montana Football最初是由Mediagenic開發的, 卡茨希望以喬蒙塔納的名字命名一場足球賽, 但當時卡茨不知道, 卡茨知道這件事後, 他將遊戲帶到電子藝術公司. 儘管Electronic Arts的執行長Trip Hawkins認為該公司最好為Genesis開發. 電子藝術使用他們的逆向工程知識作為他們與賽加的談判的一部分, 以確保更自由的授權合同開發開啟創世記, 這證明瞭兩家公司都有好處. 在 Katz 獲得 Mediagenic 的 Joe Montana 足球時, 電子藝術能夠帶來喬蒙大拿足球, 更多的遊戲標題相比戰略性的約翰馬登足球, 到現實, 以及帶來約翰馬登足球的創世記標題.  1991 年的第二次推動 在1990年中期僅售出約50萬臺. 任天堂在1990年2月發行了"超級馬利歐兄弟3"遊戲, 任天堂本身似乎不受賽加或NEC進入遊戲機市場的影響. 該公司的總裁Hayao Nakayama希望該公司開發一個標誌性的吉祥物角色, 公司的藝術家Naoto Ohshima提出了索尼克的概念,這是一位快速的人形角色,以"態度"吸引青少年,並將Sega的標誌的藍色融入其中,Yuji Naka幫助開發了索尼克的遊戲,以展示角色以及創世記的圖形和處理速度.  在1990年中期, 賽加解僱了卡茨,並以<unk>姆卡林斯基代替他, 卡林斯克曾是馬特爾公司的總裁, 並沒有在電玩遊戲上有太多的經驗, 但他認識了剃刀和刀片的模式, 並制定了新策略, 以對抗任天堂在美國的優勢, 卡林斯基也努力促使美國的開發商如Electronic Arts在Genesis上開發更適合美國人的遊戲, 卡林斯基還堅持在1991年6月發售後將索尼克當作系統中的遊戲,  因為任天堂仍將SNES定位為適合兒童的遊戲機. 廣告的重點在於"索尼克", 終於有個角色在最後一幕向攝影機喊出"Sega"這個名字,  這些變化都在SNES在1991年9月的北美發售之前, 這使得許多家庭購買Genesis而不是等待SNES. 創世本有更大的遊戲圖書館, 在SNES推出時有超過150個遊戲, 還有八個遊戲, Sega持續推出全年連續吸引媒體的遊戲,  但隨著SNES的推出接近, 公司意識到他們正在失去地位. 這家公司在北美的廣告轉移了更多的SNES在Genesis中沒有的先進功能,例如它的Mode 7來創造模擬的3D視角效果.最初一百萬個SNES單位的出貨很快就售<unk>,到1991年底總共售<unk>了340萬個SNES,這是新遊戲機推出的紀錄,但Genesis在SNES相比保持了強<unk>的銷售. 創世本對SNES的抗爭力促使任天堂的第三方開發商打破他們與任天堂的獨家開發協議, 並尋求授權也為創世本開發. 包含Acclaim,Konami,Tecmo,Taito和Capcom. 該公司與Sega訂立了特別的授權協議,  這段時間內, 任天堂和賽加的推廣促使遊戲雜誌的成長. 任天堂早在 1988 年就建立了任天堂力量, 部分是為玩家提供其熱門遊戲的輔助指南, 還有許多其他遊戲在八十年代末和九十年代初興起,  戰爭在1992年和1993年升級 任天堂公然承認它知道它在1992年已不再在遊戲機市場佔主權. 這款SNES發售一年後, 價格降至149美元, 卡普通決定在1992年6月發售SNES遊戲時保留其流行的街頭鬥士遊戲Street Fighter II: The World Warrior的獨家權. 在 1992 年的 SNES 在美國銷量超過 Genesis, 這與任天堂在1990年掌控90%的市場截然不同.  遊戲的成功導致了戰鬥型別的成長, 其他開發商也推出許多版本. 這款遊戲在1992年釋出於遊戲館, 這場比賽的內容與其他戰鬥遊戲相比, 這款遊戲顯示戰鬥員在戰鬥時流血, 這款遊戲在遊戲館非常受歡迎. 在1993年, 任天堂和Sega都意識到他們需要在遊戲機上使用"死亡之戰". 但任天堂擔心這款遊戲的暴力問題, 這包括用汗水取代血<unk>, 賽加也授權為Genesis發行該遊戲的審查版. 玩家可以輸入一個作弊程式碼, 這兩款遊戲都在9月發售, 這款遊戲的銷量是SNES的三到五倍.  外部影片 影片標誌是C-SPAN於1993年12月9日舉行的第一次國會聽證會. 家庭遊戲機版"致命戰鬥"的普及與1990年代初的其他道德恐慌, 導致家長,運動人士和美國國會議員的擔憂, 參議院政府事務和司法委員會帶來了幾位視訊遊戲行業的領導人, 包括美國任天堂副總裁霍華德林肯和美國Sega副總裁比爾. 林肯和華特指責彼此的公司造成這項問題. 林肯表示任天堂對其主機的遊戲選擇有嚴格的策略, 暴力遊戲在市場上沒有地位. 儘管任天堂的監管, 白指出仍有許多任天堂的標題包含暴力. 林肯和白都沒有給出太多的遊戲, 利伯曼在第一場聽證會結束時警告說, 該行業需要聯合一些手段來規範電玩遊戲,否則國會會會通過法律來為他們做這件事.  在1994年3月的第二次聽證會上, 該行業已結成互動數位軟體協會 (現為娛樂軟體協會), 並努力建立娛樂軟體評級委員會 (ESRB), 任天堂拒絕使用它, 因為他們仍然認為賽加是他們的競爭對手, 該組織最終以美國電影評分協會 (MPAA) 的電影評分系統為模式,  索尼的到來與戰爭的結束    這兩款遊戲的戰爭終於結束了. 在1994年和1995年, 遊戲產業的收縮, 任天堂在全球市場上仍然沒有負債, 甚至在北美和美國市場擊敗了賽加, 贏得了16位元<unk>戰. 隨後的遊戲機是Sega Saturn, 推出的遊戲也包含這些遊戲的家庭版本, 包括"Virtua Fighter". 這款遊戲在日本的銷售額接近1:1的比例. 隨著Sega認識到他們有許多不同遊戲的遊戲主機, 他們決定將大部分注意力放在Saturn系列上,  隨著1994年12月推出PlayStation, 在遊戲機市場出現了新的競爭對手索尼電腦娛樂. 塞加知道索尼在日本的潛在競爭, 確保在PlayStation首次發售的那一天有足夠的土星機,  這兩家公司都轉向北美市場. 電子娛樂博覽會 (E3) 於1995年成立, 專注於電玩遊戲, 與涵蓋所有家用電子產品的消費電子展 (CES) 區別. 任天堂,賽加和索尼在1995年的E3上全力支援. 賽加認為他們比索尼更有優勢進入E3, 因為遊戲出版社將Saturn與PlayStation比較, 在1995年5月的第一個E3展會上, 賽加的卡林斯基公司首次推出了北美版的Saturn, 宣佈了它的各種功能和售價為399美元, 並表示雖然它將在同一天正式推出, 索尼電子出版社的奧拉夫·奧拉夫森 (Olaf Olafsson) 開始報導PlayStation的特色, 這場遊戲的推出價格為"299美元", 這種驚喜的降價讓Sega感到意外, 除了許多商店因被排除在Saturn早期銷售之外, 在1995年9月在美國正式推出PlayStation時, 索尼的競爭對該公司的財務造成嚴重傷害.  在任天堂的案例中, 他們繞過了32位的CPU, 他們的下一個產品是任天堂64, 這讓他們擁有強大的功能, 如3D圖形, 能跟上和超越Saturn和PlayStation的功能, 這項決定最終使得他們失去 Square Soft, 該系列的第一款PlayStation遊戲"最終幻想七號"推動了PlayStation的銷售,進一步削弱了任天堂的地位,  任天堂和賽加之間的遊戲機戰爭已經消失, 樂天還推出了另一款主機Dreamcast, 它有許多創新功能, 包括內建的網路連線<unk>接器, 但主機的壽命短暫, Sega 在 2001 年離開家用主機硬體生意, 任天堂仍是家用主機市場的重要玩家, 但近來它採取了"藍海策略"的方法,   賽加/任天堂的遊戲機戰爭是 2014 年布萊克哈里斯的非小說小說"遊戲機戰爭"的主題, 以及 2020 年這本書的電影改編/紀錄片.  樂天與任天堂自此合作製作多款軟體遊戲. 自 2008 年以來,Sega 在奧運會上開發了一系列以夏季和冬季奧運會為基礎的兩年一度的"馬裡奧與索尼克"運動遊戲,其中包括來自超級馬裡奧和索尼克系列的角色,而任天堂則為許多任天堂產品開發了超級破碎兄弟跨界戰士系列,其中包括索尼克作為可玩角色以及其他索尼克角色在支援角色中.     還有許多其他遊戲, 數個主要的手持遊戲機在相隔約一年的時間內上市:任天堂的Game Boy,賽加的Game Gear和Atari Lynx. 遊戲<unk>使用單色顯示器, 而遊戲<unk>和<unk>都有彩色顯示器. 這些隨身遊戲與Sega與任天堂的遊戲戰爭並肩, 遊戲也受到大量的營銷和廣告來吸引消費者. 然而,Game Boy終於在這場戰爭中贏得了勝利, 在其使用壽命 (包括其未來版本) 期間銷售超過1.8億臺, 相比之下,Game Gear的1000萬臺和Lynx的300萬臺. 遊戲男孩最初售價比競爭對手低50美元或更多, 還有更大的遊戲圖書館, 包括被認為是手持電腦的殺手應用程式,   超次元海王星系列的遊戲最初是對遊戲機戰爭的諷刺,