ສຽງທາງພື້ນທີ່ແມ່ນການສົນທະນາຂອງຕົວເມືອງ.
ດີ, ອາດຈະບໍ່ຢູ່ໃນຕົວເມືອງຂອງທ່ານເທື່ອ; ແຕ່ 'spatial' ແມ່ນຫນຶ່ງໃນບັນດາຄໍາເວົ້າຫລ້າສຸດທີ່ດັງຢູ່ໃນຫູຂອງແຟນເພງຫຼາຍລ້ານຄົນ, ຜູ້ຜະລິດເຄື່ອງສຽງ, ແລະຍັກໃຫຍ່ການບັນເທີງ.
buzz ສຽງ spatial ເກີດຂຶ້ນແນວໃດ?
ແລະພວກເຂົາເວົ້າຫຍັງແທ້ໆ?
ກັບຄືນໄປບ່ອນໃນອະນາຄົດໄດ້
ເຖິງວ່າບໍ່ມີໃຜຕ້ອງການຕັ້ງຊື່ມັນຄືນມາ, ແຕ່ສຽງທີ່ເລິກເຊິ່ງ ແລະ 3D ມີຢູ່ດົນກວ່າມະນຸດ. ຫຼາຍມິຕິແມ່ນວິທີການທີ່ລະບົບການຟັງຂອງມະນຸດໄດ້ພັດທະນາເພື່ອໄດ້ຍິນໃນສະພາບແວດລ້ອມທໍາມະຊາດ. ດັ່ງນັ້ນ, ສຽງ 3 ມິຕິຈຶ່ງເປັນສິ່ງທີ່ສະໝອງຂອງພວກເຮົາ, ໃນລະດັບໃດໜຶ່ງ, ຄາດວ່າຈະມີປະສົບການ ໃນຂະນະທີ່ມັນປະມວນຜົນການປ້ອນຂໍ້ມູນສຽງຈາກໂລກພາຍນອກ – ບໍ່ວ່າຈະເປັນສຽງດົນຕີ, ພາຍຸທີ່ກຳລັງໃກ້ເຂົ້າມາ, ແມ່ນ້ຳທີ່ໄຫຼຜ່ານ ຫຼື ສັດປ່າທີ່ກຳລັງຈະໂດດຈາກງ່າຕົ້ນໄມ້ຢູ່ເທິງຫົວ. ດ້ວຍຫູຂອງພວກເຮົາເປັນສາຍທາງປ້ອງກັນອັນທຳອິດຂອງພວກເຮົາ ແລະເປັນເສັ້ນທາງໄປສູ່ຄວາມສອດຄ່ອງກັນ, ມິຕິຂອງສຽງແມ່ນພື້ນຖານຕໍ່ກັບຄວາມຮູ້ສຶກຫຼັກຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບຄວາມປອດໄພ, ສະຫວັດດີພາບ, ແລະການເຊື່ອມຕໍ່ຂອງມະນຸດ.
ມັນແມ່ນເວລາປະມານ 150 ປີກ່ອນຫນ້ານີ້, ຍ້ອນການປະກອບສ່ວນຂອງ Edouard-Leon Scott ແລະ Thomas Edison, ໂລກທໍາອິດໄດ້ຮັບປະສົບການສຽງທີ່ບັນທຶກໄວ້. ສຽງຂອງ phonograph ຕົ້ນນີ້, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ແມ່ນມິຕິ. ມັນແມ່ນຢູ່ໃນ monophonic ທໍາອິດ. ມັນບໍ່ແມ່ນຈົນກ່ວາຕົ້ນຊຸມປີ 1930 ທີ່ Alan Blumlein ໄດ້ສິດທິບັດແລະນໍາສະເຫນີການບັນທຶກແບບສະເຕີຣີໂອໂຟນິກ (2D) ສໍາລັບ EMI.
ການປະດິດເທັກໂນໂລຍີການບັນທຶກດົນຕີໄດ້ປະຕິວັດຄວາມສາມາດຂອງພວກເຮົາໃນການສໍາຜັດກັບດົນຕີແລະສຽງ, ໂດຍສະເພາະດົນຕີແລະສຽງທີ່ພວກເຮົາອາດຈະບໍ່ເຄີຍມີໂອກາດທີ່ຈະໄດ້ສໍາຜັດກັບຊີວິດແລະທໍາມະຊາດຂອງເຂົາເຈົ້າ. ມັນຍັງເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາ, ເປັນຄັ້ງທໍາອິດ, ທາງເລືອກທີ່ຈະໄດ້ຍິນດົນຕີນັ້ນທຸກຄັ້ງທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການ.
ຄືກັບການເກີດຂອງດົນຕີທີ່ບັນທຶກໄວ້, ແລະໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງຄຸນນະພາບຂອງສຽງ monaural ຫຼື 2D (stereo) ປັບປຸງຫຼາຍປານໃດ, ສະຫມອງຂອງມະນຸດຂອງພວກເຮົາທີ່ມີຄວາມຊັບຊ້ອນແລະລະບົບການຟັງທີ່ມີຄວາມອ່ອນໄຫວສູງຍັງສາມາດບອກຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງສຽງທີ່ບັນທຶກໄວ້ແລະສຽງທີ່ບັນທຶກໄວ້. ໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ (ສຽງສົດ).
ເປັນຫຍັງ?
ເນື່ອງຈາກວ່າບາງສິ່ງບາງຢ່າງຫາຍໄປ.
ສຽງບໍ່ສົມບູນ
ອີງຕາມການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງນັກວິທະຍາສາດ neuroscientists, ຊ່ຽວຊານດ້ານສຽງແລະການສຶກສາວິທະຍາສາດ: ໃນເວລາທີ່ສຽງແມ່ນ "ບໍ່ສົມບູນ", ສະຫມອງຂອງພວກເຮົາຕ້ອງເຮັດວຽກເພື່ອຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ຊ່ອງຫວ່າງ - ເພາະວ່າຂໍ້ມູນຂາດຫາຍຫຼືບິດເບືອນທີ່ສາມາດເກີດຈາກສຽງທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່ໍາ, ຫຼືຈາກ. ຂາດມິຕິມິຕິ ຫຼືຄວາມຮູ້ສຶກຂອງທ້ອງຖິ່ນໃນສຽງ 2D (ສະເຕຣິໂອ). ສຽງໃນພື້ນທີ່ແມ່ນຄວາມພະຍາຍາມອັນໜຶ່ງທີ່ຈະຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ໃນຊ່ອງຫວ່າງຂອງສິ່ງທີ່ຂາດຫາຍໄປ, ຫຼືຢ່າງໜ້ອຍກໍເພື່ອຫຼອກລວງສະໝອງໃຫ້ຮັບຮູ້ວ່າມັນທັງໝົດຢູ່ທີ່ນັ້ນ.
ອີງຕາມການສຶກສາຄົ້ນຄວ້າດົນຕີ ແລະວິທະຍາສາດທີ່ທົບທວນຄືນປີ 2019 ຂອງໝູ່ເພື່ອນສຳລັບ SEMPER (ສະມາຄົມເພື່ອການສຶກສາ, ດົນຕີ, ແລະການຄົ້ນຄວ້າຈິດຕະວິທະຍາ) ທີ່ນຳພາໂດຍ David Greenberg, ການພັດທະນາສຽງທີ່ມີພື້ນທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາສ້າງທຳມະຊາດຂອງການຟັງໃນໂລກຕົວຈິງໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງຫຼາຍຂຶ້ນ. ສຽງແບບມີຂະໜາດເປັນວິທີການທີ່ເລິກເຊິ່ງກວ່າ ແລະ ມີຂະໜາດທີ່ສະໜອງປະສົບການສຽງທີ່ເຮັດແບບຢ່າງໃກ້ຊິດກັບວິທີທີ່ຄົນໄດ້ຍິນເພງໃນຊີວິດຈິງ. ດັ່ງທີ່ຫົວຂໍ້ຂອງການສຶກສາແນະນໍາ — ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເຄັ່ງຕຶງຜ່ານສຽງທາງພື້ນທີ່ ແລະສະພາບແວດລ້ອມ 3 ມິຕິທີ່ເລິກເຊິ່ງ: ການສຶກສາທົດລອງທີ່ມີຜົນກະທົບກັບການຕັ້ງຄ່າທາງດ້ານຄລີນິກ ແລະທາງການແພດ, ຜົນສະທ້ອນຂອງສຽງໃນພື້ນທີ່ອາດຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ພວກເຮົານອກເຫນືອໂລກແຫ່ງຄວາມບັນເທີງ.
ການເກີດຂອງ Spatial ສຽງ?
ໃນບົດຄວາມ 2015 ຂອງນາງໃນ The Verge, Mona Lalwani ຕິດຕາມປະຫວັດຂອງສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ກັບຄືນໄປບ່ອນການພັດທະນາຂອງການທົດລອງສຽງ binaural ດໍາເນີນການໃນປີ 1881, ເຖິງແມ່ນວ່າກ່ອນທີ່ຈະ invention ຂອງການບັນທຶກ stereophonic. Clement Ader, ນັກວິສະວະກອນຊາວຝຣັ່ງໃນສະຕະວັດທີ 19, ໄດ້ປະດິດໂຮງລະຄອນເພື່ອອອກອາກາດລາຍການສະແດງ Opera Opera. ສຽງທີ່ໄດ້ຮັບຈາກການສະແດງແມ່ນໄດ້ຮັບການຖ່າຍທອດຈາກໄມໂຄໂຟນຄູ່ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍແລະຂວາຂອງເວທີຜ່ານເຄື່ອງຮັບໂທລະສັບຫາຜູ້ຟັງອີກດ້ານໜຶ່ງ. ດ້ວຍເຄື່ອງຮັບສັນຍານສອງໜ່ວຍ, ໜ່ວຍໜຶ່ງຕິດຢູ່ໃນຫູແຕ່ລະໜ່ວຍ, ຜູ້ຟັງສາມາດໄດ້ຍິນລາຍການສະແດງຈາກຊຸດທີ່ໄດ້ກຳນົດໄວ້ຢູ່ຫໍວາງສະແດງ Palais de l'Industrie. ເຖິງແມ່ນບໍ່ໄດ້ເຫັນເວທີ, ຜູ້ຟັງກໍຮູ້ສຶກວ່າຢູ່ເທິງເວທີມີສຽງດັງຢູ່ໃສ.
ໃນປີ 1933, AT&T Bell Laboratories ໄດ້ນໍາເອົາສຽງ binaural ມາສູ່ງານວາງສະແດງໂລກ Chicago ດ້ວຍເຄື່ອງກົນຈັກທີ່ມີຊື່ວ່າ Oscar. ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍ, ສຽງດັ່ງກ່າວໃນການທົດລອງຂອງ Ader ເມື່ອ 50 ປີກ່ອນຫນ້ານີ້, ມີຄຸນນະພາບທີ່ບໍ່ດີແລະຫນ້ອຍກວ່າປະທັບໃຈ.
ໃນເວລາດຽວກັນ, ນັກຈິນຕະນາການຢູ່ Disney ໄດ້ທົດລອງປະສົບການສຽງທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງກວ່າສໍາລັບໂຮງຮູບເງົາ. Disney ປ່ອຍສຽງລະຄອນ, ດົນຕີ ແລະອະນິເມຊັນ extravaganza, ແຟນຕາເຊຍ, ໃນປີ 1940, ສໍາເລັດດ້ວຍການເປີດຕົວ Fantasound. ໃນຂະນະທີ່ກ້າວເຂົ້າສູ່ໂລກຂອງການບັນທຶກສຽງແບບສະເຕີຣິໂອສຳລັບໂຮງໜັງ (ຮູບເງົາການຄ້າທຳອິດທີ່ອອກໃນສະເຕຣິໂອ), ແລະອີກອັນໜຶ່ງທີ່ມີຄຸນະພາບສຽງທີ່ສູງກວ່ານັ້ນກ່ອນໜ້ານີ້, Fantasound ແມ່ນ 2D (ສະເຕຣິໂອ) ບໍ່ແມ່ນ 3D ຄືກັບສຽງທາງພື້ນທີ່.
ເງື່ອນໄຂຂອງຄວາມສັບສົນ
ເນື່ອງຈາກການປະສົມຂອງຄໍາສັບ binaural ແລະ stereophony ໂດຍ Ader, Blumlein, ແລະຜູ້ຊ່ຽວຊານອື່ນໆໃນໄລຍະປີທີ່ຜ່ານມາ, ລວມທັງໂດຍ Alexander Graham Bell ເອງ, ມີຄວາມສັບສົນບາງຢ່າງໃນການຈັດອັນດັບ. ການທົດລອງ Paris Opera ບໍ່ແມ່ນ binaural ຢ່າງແທ້ຈິງ, ຫຼືທາງກວ້າງຂອງພື້ນ, ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາກໍານົດເຕັກໂນໂລຢີ binaural ໃນມື້ນີ້. ແລະໃນຂະນະທີ່ Disney ໄດ້ທໍາລາຍພື້ນທີ່ໃຫມ່ກັບ Fantasia, ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກອອກແບບໃຫ້ເປັນ binaural ຄືກັນ.
ຖ້າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະຂຸດເລິກ, ການສຶກສາທີ່ກວ້າງຂວາງກວ່າປີ 2009 ກ່ຽວກັບປະຫວັດສາດຂອງເຕັກໂນໂລຢີການບັນທຶກ binaural ໃນວາລະສານມືອາຊີບ Acta Acustica ໂດຍ Stephan Paul (ຈາກຫ້ອງທົດລອງການສັ່ນສະເທືອນແລະສຽງ) ຈະນໍາທ່ານໄປທີ່ນັ້ນ.
ເພື່ອພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍດາຍ, ມັນເປັນເລື່ອງຍຸຕິທໍາທີ່ຈະເວົ້າວ່າຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານສຽງຂອງ acoustic sand ໃນມື້ນີ້ໄດ້ແຍກຄວາມແຕກຕ່າງຢ່າງຊັດເຈນຂອງການບັນທຶກສຽງແບບສະເຕີຣິໂອ (ສັນຍານຊ້າຍແລະຂວາທີ່ແຜ່ພັນຜ່ານ 2 ລໍາໂພງ) ແລະສຽງຮອບ (ສຽງທິດທາງ) ຈາກ binaural - ສຸດທ້າຍແມ່ນພື້ນຖານທີ່ແທ້ຈິງຂອງ. ພື້ນທີ່.
ເພື່ອສະຫຼຸບຄໍານິຍາມຂອງ Paul, ເທກໂນໂລຍີ binaural (ພື້ນຖານຂອງພື້ນທີ່) ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອອະທິບາຍຂະບວນການຂອງການບັນທຶກແລະ / ຫຼືການຜະລິດສອງສັນຍານສຽງຍ້ອນວ່າພວກມັນຈະພົບເຫັນຢູ່ໃນຫູຫູຫຼືຮູຫູຂອງຜູ້ຟັງຫຼັງຈາກຖືກດັດແປງໂດຍຮ່າງກາຍຂອງມະນຸດ, reproducing ຢ່າງໃກ້ຊິດເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສັນຍານທີ່ເປັນຄວາມຈິງກັບຕົ້ນສະບັບ. ໃນສັ້ນ - ໃກ້ຊິດກັບສິ່ງທີ່ສະຫມອງຂອງພວກເຮົາຄາດວ່າຈະມີປະສົບການໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ.
ເທັກໂນໂລຍີຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການສຽງທາງພື້ນທີ່
ໃນຂະນະທີ່ຄໍາສັບຄໍາສັບຕ່າງໆຍັງອາດຈະສັບສົນ, ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ຈະສ້າງປະສົບການການຟັງ 3D ຫຼາຍຂຶ້ນເຊັ່ນສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ໄດ້ມີມາຫຼາຍຕັ້ງແຕ່ຍຸກທໍາອິດນັ້ນ. ໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ການເຄື່ອນໄຫວໄປສູ່ປະສົບການການຟັງທີ່ເລິກເຊິ່ງ, ມີມິຕິ ແລະສົມຈິງຫຼາຍຂື້ນໄດ້ຖືກກະຕຸ້ນໂດຍການວິວັດທະນາການຂອງສຽງທີ່ກ້າວໜ້າສຳລັບປະສົບການການສະແດງລະຄອນ — ລວມທັງສຽງອ້ອມຮອບ — ໂດຍບໍລິສັດຕ່າງໆເຊັ່ນ Dolby ແລະ DTS, ແລະການພັດທະນາເທັກໂນໂລຍີການເບິ່ງທີ່ເລິກເຊິ່ງອື່ນໆ — ເຊັ່ນ VR — ທີ່ຕ້ອງການ soundscapes ຈິງແລະມິຕິລະພາບຫຼາຍກວ່າທີ່ຈະເຊື່ອຖືແລະການປຸງແຕ່ງຫຼາຍເປັນທໍາມະຊາດໂດຍສະຫມອງແລະລະບົບ auditory.
ຄວາມຕ້ອງການທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນແລະຄວາມປາຖະຫນາທີ່ຈະມີປະສົບການການຟັງທີ່ດີຂຶ້ນແລະທໍາມະຊາດທີ່ຈໍາລອງຜ່ານລະບົບການຫຼິ້ນສະເຕີລິໂອສ່ວນບຸກຄົນ - ຫູຟັງແລະຫູຟັງ, ໄດ້ຊຸກຍູ້ການພັດທະນາສຽງໃນພື້ນທີ່ແລະແນວໂນ້ມຫລ້າສຸດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນນໍາໂດຍບໍລິສັດເຊັ່ນ Apple ໃນທຸກມື້ນີ້. ແລະຄວາມສາມາດໃນການແຕ້ມແລະປະສົມປະສານວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນການສ້າງປະສົບການນັ້ນ, ແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງອັນໃຫຍ່ຫຼວງຂອງສິ່ງທີ່ກະຕຸ້ນການຮ່ວມມືຂອງ Apple ກັບ Dolby.
ສຽງທາງພື້ນທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ສະໝອງຂອງພວກເຮົາຮັບຮູ້ສຽງແຕກຕ່າງກັນແນວໃດ?
ຂ້ອຍຈະຕອບຄໍາຖາມນີ້ຕື່ມອີກໃນພາກທີ 2 ຂອງບົດຄວາມນີ້, ເມື່ອຂ້ອຍລົງເລິກເຖິງຜົນກະທົບດ້ານສຸຂະພາບແລະສຸຂະພາບຂອງສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່, ແລະບ່ອນທີ່ພວກເຮົາມຸ່ງຫນ້າໄປສູ່ອະນາຄົດທີ່ຂະຫຍາຍໃຫຍ່ຂື້ນ. ສໍາລັບໃນປັດຈຸບັນ, ຂ້າພະເຈົ້າພຽງແຕ່ຕ້ອງການທີ່ຈະນໍາເອົາຄວາມສົນໃຈຂອງທ່ານໄປສູ່ປະກົດການສຽງທີ່ສໍາຄັນຫນຶ່ງທີ່ມີລັກສະນະວິທີການທີ່ຫູຂອງພວກເຮົາຮັບຮູ້ສຽງພາຍໃນຊ່ອງ: HRTF (ຫນ້າທີ່ໂອນຫົວຫນ້າ). HRTFs ເປັນອົງປະກອບຫຼັກທີ່ຈຳເປັນເພື່ອສ້າງສຽງທາງພື້ນທີ່ຈາກສັນຍານສະເຕຣິໂອ, ບໍ່ວ່າຈະຜ່ານລຳໂພງສະເຕຣິໂອຄູ່ທີ່ທ່ານມັກ ຫຼືຫູຟັງເອຍບັດຫຼ້າສຸດຂອງທ່ານ. ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງກັງວົນກ່ຽວກັບຄໍາສັບພາສາດ້ານວິຊາການ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ. ນີ້ແມ່ນໂພສທີ່ມ່ວນ, ມີສ່ວນພົວພັນ ແລະໃຫ້ຂໍ້ມູນຈາກຫ້ອງທົດລອງການແກ້ໄຂບັນຫາສຽງທີ່ເລິກເຊິ່ງຢູ່ໃນ Los Angeles ທີ່ Hear360 ທີ່ທຳລາຍຄວາມລຶກລັບທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ HRFTs ຢ່າງໄວວາ: WTF ແມ່ນ HRTF?
ພວກເຮົາຢູ່ໃສຕອນນີ້:
ໃນຂະນະທີ່ສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ແມ່ນບໍ່ມີຫຍັງໃຫມ່, ຈຸດເດັ່ນທີ່ສ່ອງແສງຈາກ Apple ໄດ້ເຮັດໃຫ້ດາວອອກຈາກສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່. ມັນຍັງໄດ້ສົ່ງກະແສໄຟຟ້າໃຫ້ຄົນເຮົາມີສິ່ງທີ່ດີຫຼາຍທີ່ຈະເວົ້າກ່ຽວກັບ. ໂດຍການໃຫ້ສຽງທາງພື້ນທີ່ມີໂອກາດທີ່ຈະກ້າວໄປສູ່ຈຸດສູນກາງ, Apple ໄດ້ນໍາເອົາຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທັງຄືນມາສູ່ຄຸນຄ່າ ແລະຄວາມສໍາຄັນຂອງສຽງທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ ແລະລາງວັນຂອງປະສົບການການຟັງທີ່ເລິກເຊິ່ງກວ່າ. ສຽງໃນພື້ນທີ່ບໍ່ແມ່ນແນວຄວາມຄິດທີ່ຈໍາກັດພຽງແຕ່ການສົນທະນາແລກປ່ຽນແລະຜະລິດຕະພັນທີ່ບໍລິໂພກໂດຍຜູ້ທີ່ມັກສຽງ. ມັນໄດ້ເຂົ້າໄປໃນວັດທະນະທໍາປ໊ອບປ໊ອບແລະ, ໂດຍມີ Apple ເປັນຜູ້ນໍາພາ, ຈະບໍ່ຫາຍໄປໃນໄວໆນີ້.
ນອກເຫນືອຈາກການຊຸກຍູ້ຊົ່ວຄາວໄປສູ່ເສັ້ນທາງລຸ່ມຂອງຜູ້ຜະລິດເນື້ອຫາສຽງ (ດົນຕີ, ຮູບເງົາ, podc asts, ແລະອື່ນໆ) ແລະຜູ້ຜະລິດຮາດແວ (ລໍາໂພງ, headphones, hearables, ມືຖື, ແລະອື່ນໆ), ມີຜົນສະທ້ອນໃນໄລຍະຍາວແລະໄກທີ່ເຂັ້ມຂົ້ນນີ້. ຄວາມສົນໃຈທາງດ້ານພື້ນທີ່ຈະນໍາມາສູ່ຕະຫຼາດແລະປະສົບການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ. ໃນຂະນະທີ່ສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ອາດຈະເປັນພຽງແຕ່ສີ່ເທົ່າຂອງຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີແລະວິທະຍາສາດທີ່ reframing ວິທີທີ່ພວກເຮົາເຂົ້າໃຈແລະປະສົບການດົນຕີແລະສຽງໃນທົດສະວັດໃຫມ່ຂອງສຽງ, ມັນສາມາດຍົກຜ້າມ່ານ, ແລະແຖບ, ສໍາລັບອະນາຄົດທີ່ກວ້າງຂວາງ: ເປີດເຜີຍໂອກາດໃຫມ່ທີ່ ການຕັດກັນຂອງສຽງ, ດົນຕີ, ສຸຂະພາບແລະທ່າແຮງຂອງມະນຸດ.
ສະປອດໄລ້ທາງສຽງຍັງເປີດປະຕູສຳລັບການສຶກສາວິທະຍາສາດເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງສຽງຕໍ່ສະໝອງ ແລະ ສະຫວັດດີການຂອງພວກເຮົາ.
ຜົນກະທົບຂອງສຽງທາງພື້ນທີ່ຕໍ່ສຸຂະພາບ ແລະສະຫວັດດີການ
ມັນທັງຫມົດຫມາຍຄວາມວ່າແນວໃດຕໍ່ສຸຂະພາບແລະສຸຂະພາບຂອງພວກເຮົາ?
ຈາກມຸມເບິ່ງດ້ານວິຊາການທີ່ງ່າຍດາຍ, ສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ແມ່ນຄວາມພະຍາຍາມຂອງພວກເຮົາທີ່ຈະສ້າງ (ຈາກການບັນທຶກ 2D ຫຼືສຽງທີ່ສັງເຄາະ) ປະສົບການການຟັງທີ່ມີມິຕິຫຼາຍຂຶ້ນທີ່ເປັນທໍາມະຊາດເພື່ອພັດທະນາວິທີການທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຍິນແລະປະສົບການສຽງໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ. Spatial ແມ່ນທາງອອກອັນໜຶ່ງທີ່ຈະຊ່ວຍຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ໃນຊ່ອງຫວ່າງທີ່ຂາດຫາຍໄປ ທີ່ເຮັດໃຫ້ສະໝອງຂອງເຮົາມີຄວາມພໍໃຈໜ້ອຍໜຶ່ງ, ຖ້າບໍ່ຄຽດ, ເມື່ອຍ ແລະສັບສົນ.
ໃນການສໍາພາດໃນອາທິດນີ້, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານເທກໂນໂລຍີ acoustic Chris Vernon (ທີ່ປຶກສາດ້ານສຽງທາງພື້ນທີ່ໃຫ້ກັບບໍລິສັດຊັ້ນນໍາຂອງ CE ທີ່ເຄີຍເຮັດວຽກກັບ Sir George Martin ແລະສ້າງເຄື່ອງຈັກສຽງທີ່ເລິກເຊິ່ງສໍາລັບເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມຂອງ Sony ແລະ Microsoft) ໄດ້ອະທິບາຍສ່ວນຫນຶ່ງຂອງບັນຫາດ້ວຍວິທີນີ້, "ພິເສດ. ການປຸງແຕ່ງທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບສະຫມອງຂອງມະນຸດເພື່ອ 'ຖອດລະຫັດ' ສຽງທີ່ປຸງແຕ່ງທີ່ບໍ່ດີເຮັດໃຫ້ຄວາມກົດດັນທີ່ສາມາດວັດແທກໄດ້, ຄວາມວິຕົກກັງວົນ, ແລະການຫຼຸດລົງທາງດ້ານສະຕິປັນຍາແລະທາງດ້ານຮ່າງກາຍທັງຫມົດ."
ສຽງທາງພື້ນທີ່ອາດເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງການແກ້ໄຂ – ຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາປະສົມປະສານປະສົບການການຟັງທີ່ອຸດົມສົມບູນຂຶ້ນດ້ວຍການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກົດດັນທີ່ອີງໃສ່ສຽງຢູ່ໃນສະໝອງຂອງມະນຸດໄດ້ບໍ?
ອີງຕາມການສຶກສາຄົ້ນຄ້ວາ SEMPER ທີ່ໄດ້ກ່າວມາຂ້າງເທິງ, ມີຫຼັກຖານເບື້ອງຕົ້ນວ່າຄໍາຮ້ອງສະຫມັກສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ສາມາດມີປະສິດທິຜົນສໍາລັບການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກົດດັນໃນໄລຍະສັ້ນແລະເຖິງແມ່ນວ່າມີທ່າແຮງທີ່ຈະເສີມການແຊກແຊງດົນຕີທາງດ້ານການຊ່ວຍ.
ຕ້ອງການສຶກສາເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບບົດບາດຂອງສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ສາມາດເສີມສ້າງສຸຂະພາບ ແລະສຸຂະພາບຂອງພວກເຮົາບໍ? ໃນພາກທີ 2 ຂອງບົດຄວາມນີ້, ພວກເຮົາຈະຄົ້ນຫາສາມວິທີທີ່ແນວໂນ້ມສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ໃນປັດຈຸບັນຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ສຸຂະພາບແລະສຸຂະພາບໃນອະນາຄົດ. ພວກເຮົາຍັງຈະພິຈາລະນາຢ່າງເລິກເຊິ່ງກ່ຽວກັບບາງວິທະຍາສາດຫລ້າສຸດ, ໂອກາດຕະຫຼາດທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນ, ແລະຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນພາກສະຫນາມ.
ທີ່ມາ: https://www.forbes.com/sites/frankfitzpatrick/2021/12/08/3-ways-spatial-audio-can-amplify-wellbeing-part-i-from-eve-to-apple/