Why did early versions of Dungeons and Dragons use a descending armor class system?
Es macht im Kontext Sinn. Das ursprüngliche D&D basierte auf dem Chainmail Kriegsspiel, bei dem mit zwei normalen Würfeln (2D6) gewürfelt wurde, um den Ausgang von Mann-zu-Mann-Duellen zu bestimmen, wobei die Zielzahlen von der Art der Waffe und der Rüstung abhingen. Hier sind die ursprünglichen Zielzahlen.
Im Gegensatz zu neueren Versionen von D&D sind sowohl Chainmail als auch Original D&D (die Version von 1974) ziemlich schnell und abstrakt: "Runden" stellten einminütige Abschnitte oder ganze Duelle dar. Man würfelte, um den Ausgang des Kampfes zu bestimmen, und nicht, um die einzelnen Handlungsabschnitte durchzuspielen, wie es im modernen D&D üblich ist.
Die Inspiration für die Chainmail-Tabelle ist historisch, wenn auch nicht immer historisch korrekt: Schwerter sind selbst gegen mäßig gepanzerte Feinde unwirksam, Hellebarden sind anständige "Dosenöffner" gegen schwere Kavallerie und berittene Lanzenreiter terrorisieren nicht-professionelle Truppen. Der wichtigste Bruch, den Chainmail mit der Geschichte begeht, besteht darin, dass es seiner "Stein-Schere-Papier"-Logik bis zum Ende folgt und wirksame Gegenmaßnahmen gegen Rüstungen (Zweihandschwerter und "Dreschflegel") einführt, die es historisch nicht gab, teils aus spielerischen Gründen, teils weil der Schweiz-Amerikaner Gygax von den schweizerisch-deutschen Zweihändern und den schottischen Claymores offenkundig angetan war.
Dies ist die Grundlage des AC-Systems, obwohl die Zielzahlen variabel sind. Die frühen "Rüstungsklassen" waren nicht die Zielzahlen selbst, sondern die Rüstungstypen: Was später zu AC 3 (oder AC 17 im modernen D&D) wurde, war Plattenpanzer, der anfälliger für das Zerschmettern mit einem Streitkolben sein sollte (Würfelwurf 7, um zu treffen, oder 60%), aber unmöglich mit einem Schwert zu schneiden (Würfelwurf 10, um zu treffen, oder 15%). Im Originalspiel waren diese Rüstungstypen nicht nummeriert: Man sagte " Plattenrüstung", nicht AC 3 oder 7 oder 17.
Der Großvater von D&D (auch bekannt als das "Fantasy-System" von Chainmail) entstand, als historische Wargamer anfingen, fantastische Kreaturen und Zaubersprüche in ihre Tabletop-Schlachten einzubauen, um die Dinge zu beleben. Das Problem liegt auf der Hand: Es ist unklar, ob eine militärische Hacke, ein Streitkolben oder eine Streitaxt effektiver gegen einen Balrog sein sollte und ob seine schleimige Haut eher wie geschientes Kettenhemd oder gekochtes Leder aussieht. Dies veranlasste Gary Gygax dazu, die Rüstungsvariablen im "Phantastischen Kampf" einfach wegzulassen und sie durch den Charaktertyp zu ersetzen: Um einen Balrog zu töten, müsste ein Held eine 12 auf 2D6 würfeln (3% Chance), aber ein Zauberer könnte es mit einem Wurf von 8 oder mehr schaffen (40%). Damit verlagerte sich der Schwerpunkt von Waffentypen auf Charaktertypen (die später durch Klasse und Stufe definiert wurden; ein "Held" wäre ein Kämpfer der Stufe 4 und ein "Zauberer" ein Magieanwender der Stufe 11). Im frühen D&D waren Waffentypen irrelevant - jeder "Treffer" verursachte einen "Trefferwürfel" an Schaden.
Als Gygax und Arneson sozusagen zusammenarbeiteten, um das frühe D&D aus dem Gerüst von Chainmail zu machen, wendeten sie eine Form der vereinfachten fantastischen Kampfregeln auf alle an und schafften das Waffentypensystem ab, das schnell unbrauchbar wurde. Das bedeutete, dass sie die Rüstungsklassen in feste Zielzahlen "übersetzen" mussten, anstatt Reihen von verschiedenen Treffer-mit-Waffe-oder-Helebarde-Werten. Sie brauchten acht Trefferpunkte auf einer Skala von 2-12 (2D6).
Die Skala musste nicht unbedingt absteigend sein - statt 9-2 hätte man genauso gut 5-12 verwenden können. Aber es machte Sinn, zum Teil, weil sie ein "alternatives" Kampfsystem in ihrem eigenen Spiel entwarfen: Es war zweifellos einfacher, sich daran zu erinnern, dass Plattenpanzer AC 3 waren und 3 oder weniger brauchten, um im "vereinfachten" System zu treffen, als sie auf AC 11 zu setzen, die 11 brauchen, um zu treffen, wenn sie bereits 11 brauchten, um mit einer Handaxt oder einem Speer im "Standard"-System des Kettenhemdes zu treffen. (Ich sollte hinzufügen, dass das meiste davon eine fundierte Vermutung ist, da D&D, als es herauskam, bereits zu polyedrischen D20-Würfeln übergegangen war; aber die 2-9-Skala funktioniert gut mit dem ursprünglichen Chainmail-Wurf von 2D6, der einzigen Möglichkeit, die AC-Zahlen wirklich zu nutzen).
Als Gary und seine Gruppe anfingen, D20-Würfel zu verwenden (hauptsächlich, weil funktionierende polyedrische Würfel die neueste Errungenschaft waren, und nicht, weil sie eine Verbesserung der Funktionalität gegenüber 2D6 darstellten), hatten sie einen ganzen Vorrat an AC 2-9 Listen, von denen sie wussten, wie sie zu verwenden waren und die zu Chainmail passten. Das frühe D&D (und mit "früh" meine ich hauptsächlich die ersten 5-7 Jahre) hielt sich an die ursprüngliche Denkweise: Die ACs wurden nicht als unbegrenzt angesehen, und AC 2 (oder später AC 0) war die "Obergrenze" eines Systems mit wenigen Boni auf die tatsächlichen Würfelwürfe. Da sowohl die Trefferpunkte als auch die Boni im Laufe der Zeit zunahmen, begannen die ACs für "ernsthafte" Monster in den negativen Bereich zu fallen. Zu diesem Zeitpunkt war es aus der Sicht der Spielentwickler offensichtlich, dass aufsteigende AC auf der Physikalität des D20 basieren sollten (so wie absteigende AC 2-9 auf der Physikalität des 2D6 basierten).
Der natürliche Zeitpunkt für den Wechsel wäre die "überarbeitete" 2. Auflage gewesen, aber die absteigenden AC schafften es aus ökonomischen Gründen, ein Jahrzehnt länger zu überleben (1989-2000). Die TSR Co. hatte mehrere Lagerhäuser voller unverkaufter Produkte mit AC 2-9, und eines der Dinge, die sie den Entwicklern in den 1980er Jahren klar machten, war, dass sie erwarteten, dass die neue Edition rückwärtskompatibel mit dem älteren Material sein würde. Fast alles, was zwischen 1974 und 2000 geschrieben wurde, kann mit einem Minimum an Aufwand zwischen den Editionen verwendet werden, ganz im Gegensatz zu Wizards, die in zwei Jahrzehnten drei radikal unterschiedliche Spielsysteme herausgebracht haben (gleiche Gründe, unterschiedliches Modell).
Im Einklang mit der "Rückkehr zu den Wurzeln des Spiels"-Mentalität werden in der 5. Edition AC einige Merkmale des Originals wiederhergestellt - die Erhöhung der Angriffsboni wird hart begrenzt, so dass hohe ACs um die 20 herum schwanken können, anstatt sich nach oben aufzublähen. Dieselbe Kreatur, die in der 2. Edition einen AC-Wert von -3 hatte (was einem aufsteigenden AC-Wert von 23 entspricht) und in der 3. Edition auf einen konkurrenzfähigen AC-Wert von 38 gestiegen war, ist in der 5E auf einen AC-Wert von 19 "gesunken" (was einem absteigenden AC-Wert von 1 entspricht), eine Zahl, die in der Originalausgabe von 1974 fast noch Sinn gemacht hätte.