Why is the Steam platform so successful?
Während die Leute jetzt einen blutigen Mord an Spielen schreien, die exklusiv im F̶o̶r̶t̶n̶i̶t̶e̶ Epic Games Store erhältlich sind und nicht auf ihrem beliebten Steam-Marktplatz erscheinen, fällt es uns leicht zu vergessen, dass Steam anfangs ein abscheulicher Haufen verdammter Scheiße war, der unsere Augen bluten ließ und jeder hasste es. Mich eingeschlossen.
"Aber Matt, wenn du es gehasst hast, warum gehörst du zu den ersten Leuten, die sich für einen Steam-Account angemeldet haben?"
Nun Jimmy, wenn du nur fünf Minuten lang die Klappe halten würdest, werde ich es erklären. Der Grund ist ziemlich einfach.
Es war aus diesem Grund:
Wenn es in der PC-Spielewelt jemals eine „Killer-App“ gab, war es das Half-Life-Franchise. Das Original Half-Life hat das Genre der Ego-Shooter verändert, wie wir es kennen. Seine DNA steckt immer noch in allen großen Singleplayer-Shootern. Narrative Kampagnen, Waffen, die auf dem Boden lagen, anstatt in der Luft zu schweben und sich zu drehen, „realistische“ Kämpfe (ähm…), intelligente KI, schnittfreie Handlungsexposition, Ebenen, die die Werke organisch miteinander verbanden. Es war ein kritischer Schatz, ein Paradies für Modder und stand jahrzehntelang auf der Liste der besten Spiele aller Zeiten.
Als HL1 noch frisch und neu war und wir immer noch amüsiert dachten, dass es grafisch beeindruckend war, kauften wir neue Grafikkarten, nur um dieses eine Spiel besser zu spielen. Es war ein bisschen wie Crysis, nur ... weißt du, gut. Foren waren in Flammen mit Leuten, die Frameraten und Bildschirmauflösungen verglichen, denn das Internet war schon immer nichts anderes als ein gigantischer Wettbewerb zum Messen von Schwänzen. Es wurden Mods in professioneller Qualität für dieses Spiel veröffentlicht, und große Spiele-Publikationen wie PC Gamer verteilten sie auf Discs. Es war ein Ereignis.
Diesem Erbe musste Half-Life 2 gerecht werden. Glaubst du, die Leute sind jetzt über Spiele aufgeregt? Half-Life 2 war eines der mit Spannung erwarteten Spiele aller Zeiten. Nur wenige Spiele waren zuvor oder seitdem so besessen und wahnsinnig aufgeregt wie dieses. Und dies war damals, als die Hypes für einen bevorstehenden Titel nicht zwangsläufig zu einer katastrophalen, seelenzerstörenden Enttäuschung führten.
Als es endlich veröffentlicht wurde (nach einer Ewigkeit), stellten wir alle mit unterschiedlichem Zorn fest, dass ein Steam-Account und eine Internetverbindung erforderlich waren, um es zu spielen. DRM x9000 hieß es, aber so sehr wir auch darüber schrien, wir hatten keine andere Wahl, als uns gewissenhaft für einen Steam-Account anzumelden und unsere PCs mit dem Internet zu verbinden, nur um ein Einzelspielerspiel zu spielen. Weil es Half-Life 2 war.
Erinnerst du dich, als DRM die größte Ursache für Gamer-Empörung in der Branche war? Bevor die Verlage uns vernickelten, uns On-Disc-Inhalte verkauften, Leute ausbeuteten, die spielsüchtig waren, und so etwas Böses? Das waren die Tage ...
Sowieso. Der Dampf fing stark an. Jede einzelne Person, die (legal) Half-Life 2 gespielt hat, hatte einen Steam-Account. Jede einzelne Person, die (legal) Half-Life 2 gespielt hat, musste auf dieses Steam-Konto zugreifen, wann immer sie es spielen wollte. Und so gut wie jede einzelne Person, die Ego-Shooter am PC spielte (was eine Menge war), spielte Half-Life 2. Unabhängig davon, ob sie es mochten oder nicht, begann Steam mit Millionen von Pflichtabonnenten, die regelmäßig auf das Ding zugegriffen haben. Egal wie kaputt es war, wie sehr wir es hassten, wie oft es uns davon abhielt, die Spiele zu spielen, die wir besaßen, wir waren gezwungen, es zu benutzen.
„Natürlich mit Ausnahme der Piraten.
Auch der Dampf war der Kurve voraus. Es war eine digitale Vertriebsplattform in einer Zeit, in der viele von uns gerade erst eine verdammte Breitband-Internetverbindung hatten bekommen können. Ich habe Sie nicht beschissen - nur wenige Monate vor dem Start von HL2 im Jahr 2004 war ich noch über die Telefonleitung verbunden. Ein 56k-Modem hatte jeden Tag im selben Jahr, in dem ich einen Steam-Account bekam, gekreischt und gewimmert. Ich musste immer noch prüfen, ob jemand telefonierte, bevor ich ins Internet gehen konnte. Die meisten PC-Spiele gab es damals noch in DVD-Hüllen. Die meisten von uns haben sich immer noch auf die kostenlosen Discs von PC Gamer für Spiel-Patches verlassen, da sie zu groß waren, um innerhalb eines Jahres heruntergeladen zu werden.
Als Steam seinen Katalog erweiterte, bemerkten wir es alle. Und wir waren alle versucht. Es dauerte nicht lange, bis die Veröffentlichung von Titeln begann, die ausschließlich digital waren. Es öffnete den Markt für Spiele, deren Veröffentlichung sonst zu riskant und zu teuer gewesen wäre. Es war auch der Geburtsort der aktuellen Indy-Gaming-Bewegung.
Eines der ersten Spiele, die ich neben Half-Life 2 bei Steam gekauft habe, war SiN Episodes: Emergence, ein episodisches Spiel, das nur heruntergeladen werden kann. Als Fan des ursprünglichen SiN (das zeitgleich mit der Veröffentlichung von Half-Life 1 erschien und größtenteils durcheinander gebracht wurde) schnappte ich mir diesen Bullshit. Sie haben nie eine zweite Folge veröffentlicht, weil episodische Spiele verdammt dumm sind und wir uns nicht darauf einlassen sollten, aber die Leichtigkeit, mit der ich das Spiel erhalten habe, und die Erfahrung, in der Lage zu sein, mehrere Spiele aus derselben, in sich geschlossenen Bibliothek zu starten. war sofort ansprechend. Ich war weniger misstrauisch gegenüber digitalen Downloads.
Ich kaufte später weitere Spiele von ihnen. Einige waren kleine Indy-Spiele, die niemals herausgekommen wären, wenn Steam nicht existiert hätte, andere waren große Titel, die ich einfach nicht kaufen konnte. Es war einfach. Es funktionierte. Und da mehr von uns mehr Spiele von dort kauften, wurden dort mehr Spiele veröffentlicht und mehr Kunden von der Plattform angezogen.
Aber alles begann mit Half-Life 2. Ohne Half-Life hätte sich keiner von uns zu Beginn für einen Steam-Account angemeldet. In jenen frühen Tagen des digitalen Vertriebs waren alle misstrauisch. Wir waren alle an unsere „physischen Kopien der großen Kiste“ gebunden. Das Internet fing gerade erst an, sich zu beeilen. Niemand hätte sich jahrelang mit dem digitalen Vertrieb befasst, hätte uns HL2 nicht dazu gezwungen.
Und Steam war jahrelang das einzige Geschäft in der Stadt.