Wird das Kartenspiel "Klammern" nur in Gefängnissen gespielt?
Klammern ist eine Kartenspielvariante
des Kartenspiels Jass
, das vor allem im alemannischen Raum verbreitet ist. Gespielt wird es somit überwiegend in der Schweiz
, in Liechtenstein
, in Vorarlberg
(Österreich
) sowie teilweise im Süden Deutschlands und im Elsass
. Doch auch im nordwestlichen Bereich Deutschlands, vorwiegend in Nordrhein-Westfalen
, findet das Spiel immer mehr Anhänger. In Hamburg
ist das Spiel unter dem Namen Klapperjazz (oder Klapperjass) bekannt und wurde Anfangs hauptsächlich von Schauerleuten
um „nen Heiermann
“ gespielt.
Quelle:
Klammern (Kartenspiel) – Wikipedia
Klammern ist eine Kartenspielvariante des Kartenspiels Jass , das vor allem im alemannischen Raum verbreitet ist. Gespielt wird es somit überwiegend in der Schweiz , in Liechtenstein , in Vorarlberg ( Österreich ) sowie teilweise im Süden Deutschlands und im Elsass . Doch auch im nordwestlichen Bereich Deutschlands, vorwiegend in Nordrhein-Westfalen , findet das Spiel immer mehr Anhänger. In Hamburg ist das Spiel unter dem Namen Klapperjazz (oder Klapperjass) bekannt und wurde Anfangs hauptsächlich von Schauerleuten um „nen Heiermann “ gespielt. Dabei diente ein Würfel zum Zählen der Punkte. Beim Klammern wird mit 4 Spielern und einem 32er- Französischen Blatt teamweise gespielt. Die gegenübersitzenden Spieler bilden dabei jeweils eine Mannschaft. Ziel des Spiels ist es, so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Es ist aber auch möglich, nur zu zweit oder zu dritt zu spielen; dabei spielt jeder für sich allein. Diese Varianten werden häufig im Berliner Raum praktiziert. Die einzelnen Karten haben folgende Werte: 7, 8, 9: 0 Punkte Bube: 2 Punkte Dame: 3 Punkte König: 4 Punkte Zehn: 10 Punkte Ass: 11 Punkte Die Reihenfolge der Karten lautet: 7, 8, 9, Bube, Dame, König, 10, Ass. In der Trumpffarbe ist die Reihenfolge verändert und lautet: 7, 8, Dame, König, 10, Ass, Mie (9) und Jappa (= Bube – In NRW und Hamburg auch Jass genannt). Während des Spiels ist es Pflicht, die ausgespielte Farbe zu bedienen. Wer nicht bedienen kann, muss stechen. Alle nachfolgenden Spieler müssen ihrerseits wiederum überstechen, sofern diese ebenfalls nicht bedienen können. Können sie nicht überstechen, müssen diese Spieler mit einer Trumpfkarte darunter bleiben. Wer weder bedienen, noch stechen oder überstechen kann, darf eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Taktisch sinnvoll ist es, dem Partner eine Karte mit hohem Wert zuzugeben, um am Ende eine höhere Gesamtpunktzahl zu erhalten. Die Karten werden immer 3–2–3 verteilt. Die mittlere der letzten 3 Karten des Gebers wird aufgedeckt. Die dann für alle Spieler zu sehende Karte bedeutet den Vorschlag einer Trumpffarbe. Der Spieler, der zur linken des Gebers sitzt, kann die offen liegende Farbe spielen, indem er die Farbe mit den Worten „Ich gehe rein“ annimmt, oder diese ablehnt. Danach ist der nächste Spieler, der links neben dem befragten Spieler sitzt, dran usw. Somit wird die Runde immer im Uhrzeigersinn abgefragt, ob jemand die offen liegende Farbe als Trumpffarbe annimmt oder nicht. Möchte kein Spieler die offen liegende Farbe spielen, nimmt der Geber seine Karte wieder auf die Hand und der links neben ihm sitzende Spieler kann dann ein „Kleines“ ansagen, womit er dann eine Trumpffarbe vorgeben kann, sofern nicht ein weiterer Spieler ein „Besser“ anmeldet. Sollte kein Spieler ein „Besser“ ansagen, so kann der Spieler, der ein „Kleines“ gemeldet hat, die Trumpffarbe vorgeben. Hat jedoch ein Spieler ein „Besser“ gemeldet, so ist automatisch Kreuz Trumpf. Hat der erste Spieler keine für ihn lohnende Trumpffarbe zur Han
https://de.wikipedia.org/wiki/Klammern_(Kartenspiel)