Warum hat sich Virtual Reality nicht in der breiten Masse durchgesetzt?
Viele Menschen glauben es ist etwas dass man kauft, ein paar Wochen nutzt, und dann verstaubt es in der Ecke.
Auch wenn sie es benutzen und begeistert sind, sich Händler etc. nennen lassen, am Abend überlegen sie es sich noch mal, das sind Erfahrungen von denen Ich in Foren las.
In der "Szene" gibt es einen starken Missionierungsdrang.
Ohne Corona und Winter könnte ich mir sogar vorstellen dass man gemeinsam mit anderen auf öffentlichen Plätzen Passanten "anfixt".
Wir bringen unsere Oculus Quest mit, nutzen das WLAN vor dem HBF Köln, und dann spielen die Passanten mit den autarken VR-Brillen.
Natürlich auch gefilmt, um damit dann auf YouTube weitere Menschen zu begeistern.
Außerdem haben die ersten Brillen von Oculus und HTC an die €1000 gekostet, dann eher 700 für die Vive. Für die Rifte musste man für gutes Tracking ja auch noch Kameras zukaufen.
Dann kostete die erste autarke (ohne PC) 6-Freiheitsgrade-Brille Oculus Quest neu ab €450 Euro. jetzt kostet der "Nachfolger" Quest 2 ab 299 Euro, allerdings mit LCD statt OLED. Ich finde, das ist ein merklicher Nachteil, auch wenn die Auflösung etwas besser ist. Schwarz ist bei OLED schwarz, bei LCD grau.
Auch Beat Saber hat ja ganz unblutig schwarzen Hintergrund, aber in Horror-Spielen ist schwarze Nacht natürlich in Grau mies. Diese Spiele setzen auch auf geringe Kontraste im Dunkeln um den Effekt zu erhöhen, und wenn es grau ist ist scheinbar noch weniger zu erkennen. Z.B. Brookhaven Experiment. Man kann die Brillen mittlerweile auch am PC anschließen.
Durch günstige autarke Brillen könnte es mehr Nutzer geben.
Facebook sollte jetzt auch TV-Werbung für die Oculus Quest 2 machen.
Und ARD oder ZDF sollten eine tägliche VR-Spielshow und regelmäßig Samstag-Abend-Shows machen. Inkl. Beteiligung der Zuschauer.
Das liefe auch über den Bildungsauftrag. Schon wegen der Bewegung.
So wie damals "Trimm-Dich" durch die ÖR beworben wurde.