התייחסו לקטע הבא ואז ענו על השאלה שאחריו באותה שפה כמו הקטע:  מעבר: כאשר Thatgamecompany מעצבת משחק, הם מתחילים בכך שהם מחליטים על הרגשות והרגשות שהם רוצים להעלות אצל השחקן. זה שונה מהגישה של רוב המפתחים, שבונים ממיכניקה של משחקים או מאפייני ז'אנר. לדברי סנטיאגו, החברה יוצרת תגובות רגשיות כדי להדגים את המגוון הרחב של חוויות אפשריות במשחקי וידאו, שהיא מאמינה שהיא גדולה יותר מכמה - התרגשות ופחד, למשל - שמוצגים בדרך כלל. צ'ן אמר כי המשחקים של החברה נועדו לעורר רגשות יותר מסר; הוא שינה את העיצוב של Flower כאשר הבוחנים הראשונים הרגישו שהמשחק מקדם אנרגיה ירוקה. צ'ן מאמין שהוא "צעיר מדי" כדי ליצור משחק עם מסר חזק, ולכן מעצב את המוצרים של החברה כדי להימנע משמעויות גלויות. סנטיאגו אמר כי המטרה של Thatgamecompany היא "ליצור משחקים שמדחיקים את גבולות משחקי הוידאו כמדיום תקשורתי, ולייצר משחקים אשר מושכים מגוון רחב של אנשים". היא מקווה לשנות את תעשיית משחקי הווידאו עם התהליך הזה, כך שחברות אחרות יתקרבו למשחקי וידאו כ"מדיום יצירתי" במקום מוצר המוני. העובדים של Thatgamecompany אינם מתנגדים ליצירת כותרות פעולה, וכפסקה מהפרויקטים הרגילים שלהם, יצרו באופן פנימי משחקי "מרגש" שקיבלו קבלת פנים טובה על ידי סוני. עם זאת, צ'ן סבור כי אין סיבה לחברה לייצר משחקים כאלה באופן מסחרי, שכן הם לא יצרו רעיונות חדשים שיצדיקו את העלות של להישאר אולפן עצמאי, בניגוד לעבודה עבור מפתחי משחקים קיימים. באופן דומה, צ'ן לא מתכוון ש- Thatgamecompany תכין "משחקים גדולים עם תקציבים גדולים", מכיוון שהוא מאמין שהלחץ הפיננסי יהרוס את החדשנות.  שאלה: מה Thatgamecompany רוצה לעשות כאשר עיצוב המשחקים שלהם עבור שחקנים?
רגשות שהם רוצים להעלות