Vt allpool toodud lõik ja vasta sellele küsimusele hiljem sama keeles kui lõik:  Passage: Kui Thatgamecompany disainib mängu, alustavad nad otsustades emotsioone ja tundeid, mida nad soovivad mängijas esile kutsuda. See erineb enamiku arendajate lähenemisviisist, kes ehitavad mängu mehaanika või žanri omadustest. Santiago sõnul tekitab ettevõte emotsionaalseid vastuseid, et näidata videomängude laia valikut võimalikke kogemusi, mis tema arvates on suurem kui mõned - näiteks põnevus ja hirm -, mida tavaliselt esitatakse. Chen on öelnud, et ettevõtte mängud on mõeldud rohkem emotsioonide äratamiseks kui sõnumi; ta muutis Flower'i disaini, kui varajased testijad tundsid, et mäng edendab rohelist energiat. Chen usub, et ta on "liiga noor" selleks, et teha mängu, millel on tugev sõnum, ja seega kujundab ta ettevõtte tooteid, et vältida ilmseid tähendusi. Santiago on öelnud, et Thatgamecompany eesmärk on "looda mänge, mis tõstavad videomängude piire kui suhtlemismediumi ja luua mänge, mis meeldivad väga erinevatele inimestele". Ta loodab selle protsessiga muuta videomängute tööstust, nii et teised ettevõtted lähenevad videomängudele kui "loovele meediumile" massitoote asemel. Thatgamecompany töötajad ei ole vastu tegutsemisele ja on oma tavapäraste projektide vahele sisemiselt loonud põnevaid mänge, mida Sony hästi vastu võttis. Kuid Chen usub, et ettevõttel pole põhjust selliseid mänge kaubanduslikult toota, sest nad ei tekitaks uusi ideid, mis õigustaksid sõltumatu stuudio jäämise kulusid, vastupidiselt olemasolevate mängude arendajate töötamisele. Samamoodi ei kavatse Chen, et Thatgamecompany teeks "suure eelarvega suured mängud", sest ta usub, et rahaline surve ohustab innovatsiooni.  Küsimus: Mida Thatgamecompany soovib teha, kui nad loovad oma mänge mängijatele?
tunded, mida nad soovivad esile kutsuda