Vt allpool toodud lõik ja vasta sellele küsimusele hiljem sama keeles kui lõik:  Passage: Mängu arendamist juhtis Ubisoft Montreal, kes võttis üle Far Cry franchise arendamise pärast Far Cry: Instincts'i väljaandmist 2005. aastal. Täiendavat arendust hoidsid neli muud Ubisofti sisest stuudiot, Ubisoft Toronto, Red Storm Entertainment, Ubisoft Shanghai ja Ubisoft Kiev. Montreali stuudio töötas mängu kampaania kallal, Toronto stuudio töötas kampaania Shangri-La segmentide kallal, Red Storm töötas konkurentsivõimelise mitmemängija arendamise kallal, Shanghai stuudio töötas jahipidamismissioonide kallal ja Kiievi stuudio töötas välja mängu PC versioon. Mängu arendamine algas 2012. aasta lõpus, pärast Assassin's Creed III väljaandmist. Mängu loominguline direktor on Alex Hutchinson, kes oli varem töötanud Maxis's Spore'i ja Assassin's Creed III-i kallal. Uue Far Cry mängu ideede arutamisel kavatses arendusmeeskond algselt töötada välja otsese järeltulija Far Cry 3. Jätkusaeg toimuks samal troopilisel saarel, laiendaks peategelase lugu ja tooks tagasi tegelasi, nagu Far Cry 3 sekundaarne antagonist Vaas. Kuid neli päeva pärast leidsid meeskond, et järge ei olnud see, mida nad tahtsid saavutada. Selle tulemusena otsustasid nad idee maha jätta ja ehitada täiesti uue mängu, millel on uus asetus ja uued tegelased. Meeskond võttis kasutusele "me tahame kõike" lähenemisviisi, milles nad lootsid eksperimenteerida igasuguste ideedega. Mõned meeskonnaliikmed lootsid, et mäng võimaldab mängijatel lennata, mis viis mängu vertikaalsuseni. Mängu direktor lootis ka, et mängijad saavad ratsutada raevukatele elevantidele, kus on "eksootilised mäeside" ja "ühin kultuur". See viis mägise keskkonna kontseptsiooni ja elevantide tutvustamiseni mängus. Arendajad soovisid, et mängijad vaataksid Far Cry 4 iseseisva kogemusena ja seetõttu vältisid nad Far Cry 3 tegelaste tagasi toomist, välja arvatud Willis ja Hurk. Otsus tuua need kaks tagasi tehti, sest meeskond arvas, et...  Kuhu stuudio saatis arendusmeeskonna?
Nepal