Volgens Santiago skep die maatskappy emosionele reaksies om die wye verskeidenheid moontlike ervarings in videospeletjies te demonstreer, wat volgens haar groter is as die paar <unk> opwinding en vrees, byvoorbeeld <unk> wat tipies aangebied word. Chen het gesê dat die maatskappy se speletjies bedoel is om emosies meer as 'n boodskap op te wek; hy het spesifiek die ontwerp van Flower verander toe vroeë toetsers gevoel het dat die spel groen energie bevorder het. Chen glo dat hy "te jonk" is om 'n spel met 'n sterk boodskap te ontwerp, en daarom is die maatskappy se ontwerpe om oordragte te vermy.
gevoelens wat hulle wil oproep