Fleet Commander: Pacific
Le jeu est un jeu basé sur le tour, I GO U GO système avec des phases alternées. Vous pouvez jouer au siège chaud, contre l'IA ou en mode multijoueur. Le jeu contient: une séquence de jeu basée sur le tour, avec les États-Unis ayant le léger avantage de jouer deuxième comme ils ont cassé le code ennemi, permettant des contre-mouvements intéressants, tous les principaux navires de combat, les transporteurs et les croiseurs lourds en tant qu'unités individuelles, et les navires mineurs, les sous-marins ou les unités aériennes regroupés en groupes et flottilles, un ensemble simple (mais pas simpliste) de mécanismes de jeu, se concentrant sur la prise de contrôle des zones maritimes clés, des mécanismes de combat simples, gérer les divers aspects de la guerre navale: les échanges d'armes, les sous-marins et les attaques aériennes, les caractéristiques des jeux de jour ou de nuit, les invasions de bases d'îles, les raids aériens contre les ports, les renforts d'autres théâtres de guerre, un ensemble difficile de décisions chaque tour pour la sélection des zones à garder sous votre contrôle, saisir de l'ennemi ou harceler, une AI qui tentera de déjouer vos grands plans stratégiques ou vos actions locales, une base de données très précise avec des croquis de navires fidèles, des modèles 3D, et des photos historiques réelles, une UI rationalisée et des contrôles faciles, et une multitude d'information de jeu, de nombreux scénarios de longueur variable et de difficulté. PLUS EN DÉTAILS SEQUENCE DE JEU: Le jeu est joué en 10 tours de 4 mois chacun, alternant les côtés adverses. Le côté américain, qui joue en dernier, a un léger avantage stratégique. OBJECTIF : Chaque virage, les deux côtés tenteront de contrôler les principales zones marines de la carte. Chacun d'eux apporte des points de victoire (VP), pas toujours les mêmes pour chaque côté dans une mer donnée, représentant l'importance stratégique différente des différentes mers aux côtés respectifs. À la fin du tour, une fois que les scores ont été calculés, le côté en tête obtient le solde et l'accumule à son score global. Le gagnant du jeu est le côté avec un solde positif de VP à la fin du scénario en jeu. GAME PHASES: Ils sont tous identiques à chaque tour, sauf lorsqu'ils sont mandatés par un cas spécial (par exemple la phase d'attaque surprise de décembre 1941 dans FC Pacific). Dans l'ordre : Arrivée des renforts dans un port amical, ou retrait des unités si nécessaire par date/tour. Déplacement des patrouilles vers la mer, pour prendre le contrôle des zones maritimes. Placement d'aéronefs terrestres, un avion à la fois, alternant les côtés. Seulement dans les mers autorisées. Ces avions contrôlent les zones maritimes. Mouvement des unités amphibies. Placement de l'unité sous-marine (si en jeu). Missions de raid dans le but de faire des attaques ou des défenses dans les zones maritimes, mais ne pas permettre le contrôle futur par des navires de raid. Résolution des batailles navales, dans l'ordre choisi par le joueur japonais, zone maritime par zone maritime. La séquence de bataille est décrite ci-après. Débarquement des Marines, s'ils n'ont pas eu lieu pendant les batailles. Retour au port de toutes les missions de raid. Contrôle des zones de mer et changement de propriété des bases isolées. Retour à la base d'aéronefs terrestres et retour au port pour tous les navires de patrouille. Réparation des unités endommagées dans les ports. PHASES DE BATTLE: Chaque bataille suit le même processus ci-dessous, aussi longtemps que des unités des deux côtés restent dans la zone maritime actuellement sélectionnée: Sélection du type de combat, entre air et surface. Si les parties ne sont pas d'accord, une sélection aléatoire est faite, avec divers bonus ou pénalités pour l'action aérienne, le contrôle de zone ou la présence de l'amiral dans la zone maritime. L'échange de feu, d'air ou de surface est simultané, bien qu'il montre un côté après l'autre pour une meilleure présentation et une meilleure compréhension. Toutes les unités autorisées à tirer ne peuvent sélectionner qu'une seule cible valide par tour. Cet échange complet est un tour de bataille, et il peut être répété jusqu'à la fin du combat. Certains navires ne peuvent pas être visés par des combats de surface s'ils sont protégés par l'écran d'autres navires et s'ils ne s'engagent pas eux-mêmes (cette restriction ne s'applique pas au combat aérien). Les deux camps peuvent se retirer totalement ou partiellement à la fin d'un combat. Si les deux restent, un autre tour commence à nouveau. Les navires et les avions souffrent de désactivation des résultats ou des points de dommages. Les dommages accumulés supérieurs au facteur de protection des navires les enfoncent. Dans les ports (via des raids aériens), les navires peuvent prendre deux dommages avant de couler, mais rester sur le fond et ne peut pas se déplacer (till réparé) si les dommages dépassent la protection. En cas de retraite, l'unité peut être poursuivie par des opposants non-retraités si les vitesses respectives des navires le permettent. Les retraites sont faites vers des bases dans la même zone, ou le port principal le plus proche. À la fin de la bataille, la partie victorieuse avec porte-avions peut lancer deux séries de raids aériens au-dessus de bases adjacentes à la zone maritime. Pendant la bataille, un maximum d'un sous-marin par côté, s'il est présent, peut tirer une fois. Dans un tel cas, il retournera à la base comme un bateau de raid. MOUVEMENT DES NAVIRES : Selon leurs missions (patrol ou raid) et leur vitesse. En patrouille, un navire peut se déplacer vers une mer adjacente et, peut-être, une mer plus loin si la vitesse le permet. La plupart des navires rapides réussiront automatiquement, tandis que les plus lents devront passer des tests de vitesse et, s'ils échouent, rester dans la première mer est entré. Les amirals offrent une prime à de tels tests. Pendant les raids, les navires ont droit à une mer supplémentaire: ils peuvent se déplacer jusqu'à deux zones maritimes sans test et doivent passer des contrôles de vitesse pour le troisième. La traversée d'une zone maritime contrôlée par l'ennemi vers une autre mer est interdite. MOUVEMENT DES PLANS TERRESTRES: Ces unités ne se déplacent pas réellement mais sont «placées» de la piscine d'avion dans des zones maritimes adjacentes à leurs bases ou ports. Par conséquent, aucun de ces avions ne peut être placé dans une zone maritime où le côté ne tient pas de bases ou de ports. Chaque côté place un avion terrestre dans une zone maritime, alternant un par un jusqu'à ce que les deux n'aient plus d'avions. Ces avions peuvent prendre et garder le contrôle d'une zone maritime. Si lors d'un avion de combat perdent toutes les bases adjacentes à la mer où la bataille a lieu, ledit avion retourne immédiatement à la piscine de l'avion. CONTRÔLE DE LA MER : Seuls les navires de patrouille et les avions terrestres actuellement en mer servent à déterminer le contrôle. Les navires sur les raids sont retournés au port avant de procéder à un tel contrôle. Le maintien latéral ou la prise de contrôle d'une zone maritime gagnent autant de VP que cette zone maritime fournit à ce côté. CAPTURE DES BASES ET DES PORTS : Les bases peuvent être capturées par assaut amphibie direct ou par isolement. Les ports ne peuvent être capturés que par isolement. L'isolement est quand une base ou un port a toutes ses mers adjacentes sous contrôle ennemi pendant deux tours consécutifs. RÉPONSE DES NAVIRES: Selon l'échelle et la durée du jeu, si permis, il dépendra du port où les bateaux terminent le tour. Chaque port a une répartition différente des réparations et chaque point de même enlève un point de dommage sur les navires dans ce port. Les réparations non utilisées sont perdues, elles ne peuvent pas s'accumuler. Habituellement, aussi selon l'échelle du jeu, les avions et les Marines sont réparés gratuitement. RENFORCEMENTS: Ils arriveront au début de chaque tour dans les ports spécifiés. Si un tel port n'est pas disponible ou non, un port par défaut est habituellement sélectionné à sa place. À certains virages, certains navires doivent être ramassés et enlevés, car ils sont envoyés dans d'autres théâtres d'opérations. Ceux qui ne sont pas enlevés sont remplacés par des navires éventuellement équivalents si les navires mandatés ont déjà été coulés. Les avions terrestres, et les Marines détruits avant peuvent automatiquement revenir jouer dans le pool (dépend de l'échelle de scénario et de la durée). MARINES ET AUTRES FORCES TERRESTRES : Ces unités, si présentes dans le jeu, sont utilisées pour capturer des bases ennemies, ou défendre les vôtres. Ils ont leur propre phase de mouvement et peuvent se déplacer jusqu'à deux zones maritimes (avec ou sans escorte, comme le souhaitent les joueurs). Dans une bataille, ils peuvent opter pour l'atterrissage ou l'assaut amphibie à la fin de n'importe quel tour qu'ils ont survécu. Si ce n'est pas dans une bataille, l'atterrissage ou l'assaut ont lieu dans une phase spécifique après toutes les batailles. Lorsqu'ils attaquent, les Marines capturent automatiquement les bases ennemies non défendues et sont détruites dans le processus, et la base devient la vôtre. Si elle est défendue par un Marine ennemi, chacune des unités des Marines élimine un Marine ennemi, jusqu'à ce que tous soient détruits et, si possible, la base capturée. Les marines ne peuvent pas attaquer les ports ennemis.
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