1775: Rebellion
L'année est 1775. Les colonies américaines sont indignées par les nouvelles taxes qui leur sont imposées par la Grande-Bretagne. Ils commencent à stocker des armes et à organiser des milices. Le 18 avril, des miliciens embuscadent une colonne de 700 Redcoat britanniques enjoignant de saisir des armes stockées. 273 soldats britanniques sont tués ou blessés avant d'atteindre la sécurité à Boston. La Révolution américaine a commencé! Maintenant, vous et vos amis commandez les armées des Redcoat britanniques, des loyalistes anglais, des Hessiens allemands, des Régulières américaines, des Patriotes, des Régulières françaises et des Amérindiens pour décider du sort des Amériques. Les joueurs de chaque faction coopèrent pour prendre le contrôle des villes clés et des forts. Partagez le plaisir dans cette lumière et rapide jeu à rythme vs l'IA, siège chaud ou en ligne! 1775: La rébellion est basée sur le jeu de société primé développé par Academy Games. Le tableau représente les 13 colonies originales plus le Maine, la Nouvelle-Écosse et le Québec. Chaque colonie est subdivisée en zones sur lesquelles les factions luttent pour le contrôle. Une faction détient le contrôle d'une colonie lorsque seules des unités de son côté sont présentes dans les zones d'une colonie. Les factions contrôlées par les joueurs comprennent l'Armée continentale, la Milice patriotique, les Régulières britanniques et la Milice loyaliste. En plus de cela, les factions alliées françaises et alliées hessiennes, qui sont contrôlées respectivement par les forces américaines et britanniques, peuvent être introduites dans le jeu par des cartes d'événement jouables par chaque faction. Chaque jeu est joué dans une série de tours. Les conditions de victoire sont vérifiées pour chaque côté en partant de la troisième manche et chaque match se termine avec des points de victoire automatiquement calés sur la huitième manche si personne n'a gagné avant. Chaque tour est subdivisé en quatre tours, un pour chaque côté, ce qui se produit dans l'ordre déterminé par un dessin aveugle du marqueur de tour pour chaque faction. Il est tout à fait possible pour une faction d'aller durer dans une ronde précédente seulement d'aller en premier dans la prochaine. Chaque Faction dispose d'un jeu de cartes composé de cartes événementielles, de cartes de mouvement et d'une carte Truce. À chaque tour, chaque faction jouera une carte de mouvement pour manœuvrer ses troupes et n'importe quel nombre de cartes d'événement. Quand les deux factions d'un côté (britannique ou américaine) auront joué leurs cartes de trêve, le jeu se terminera! Chaque jeu a un nombre spécifique de cartes de mouvement et de les gérer est une partie importante du jeu. Chaque faction dispose d'une carte Truce qui sert non seulement de chronomètre pour le jeu, mais aussi de carte Movement puissante. Cependant, un jeu peut se terminer prématurément si les deux factions d'un côté sont forcées de le jouer tôt dans le jeu. Chaque faction, y compris les Alliés, a ses propres dés de combat de faction. Pour chaque symbole d'Hit, la faction adverse perd une unité. Pour chaque résultat de Flee, vous perdez une de vos unités dans la boîte des unités volantes où il reviendra plus tard comme renfort. Pour chaque face blanche roulée, le joueur a une «décision de commandement» et peut utiliser celle-ci pour retirer une unité dans la bataille à une zone adjacente. Toutes les unités de faction participent à une bataille que ce soit leur tour ou non! Chaque faction a des visages différents à leurs dés. Certaines factions sont plus susceptibles de fuir la bataille pour se regrouper plus tard. D'autres factions sont plus susceptibles de marquer un coup ou une décision de commandement. L'Armée continentale américaine est beaucoup moins susceptible de fuir, un pourcentage plus élevé de personnes touchées, mais seulement deux dés par combat. Les Régulières britanniques n'ont pas de résultats de fuite et de frappe sur un pourcentage élevé, mais n'auront pas d'unités fuyantes ajoutées à leurs renforts à chaque tour. La milice des deux côtés a trois dés, mais les résultats de fuite plus élevés. Connaître les forces et les faiblesses de vos unités est la clé de la victoire! Bataille à travers les Colonies avec de grandes armées ou de petites. Tant que chaque groupe militaire contient une unité de votre faction, vous pouvez déplacer des unités de votre faction partenaire ainsi que des unités alliées avec vous d'une région à l'autre. Dans un jeu de quatre joueurs, chaque faction doit établir une stratégie avec son partenaire pour maximiser son potentiel! 1775: Rébellion dispose d'une mécanique de jeu simple et unique et une attention particulière au détail historique. Vivez cette période critique de l'histoire américaine, vous ne serez pas déçu! 3 Scénarios – 1775, 1775 (Court) et siège de Québec. Play solo vs. 3 AI difficultés 54 Cartes (Mouvement &amp; Événement) Cross-plateforme jeu en ligne ou jusqu'à 4 joueurs multijoueur de siège chaud. La conversion fidèle du jeu de société original.
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