Spritify
Spritify est un outil pour la génération rapide et facile de sprites 2D. Il transforme des images d'entrée simples composées de pixels intelligents en de nombreuses images de sortie distinctes avec des propriétés variables, telles que le gradient, le bruit et la couleur qui peuvent ensuite être exportés et utilisés dans vos projets. Version de démonstration Il y a une version de démonstration de Spritify que vous pouvez obtenir gratuitement pour l'évaluer. Dans la démo, certaines des fonctions d'importation et d'exportation sont désactivées. De plus, beaucoup de tailles et de facteurs sont très limités (Palette, Toile, Dénombrement des sprites, Facteurs d'escalade,...). Toutes les autres fonctionnalités sont disponibles. Guide Aperçu rapide Hotkeys Notez que plusieurs fonctions peuvent également être exécutées via hotkeys. Déplacez votre curseur sur les fonctions pour voir s'il y a une carte à clé. Toile Sur la toile, vous pouvez dessiner votre image d'entrée qui est ensuite utilisée pour générer vos sprites. La toile affiche à la fois la couleur et le comportement des pixels individuels. La couleur est affichée sous la couleur d'un pixel, le comportement en tant que caractère (Plus sous les pinceaux ). Vous pouvez cliquer à gauche pour dessiner un seul pixels, glisser en tenant le bouton gauche de la souris pour dessiner un chemin ou à droite pour inonder le remplissage. Par défaut, la toile est remplie de la couleur d'arrière-plan et de N un comportement Lorsque vous planez avec votre curseur, le pinceau actuellement actif sera affiché La toile après avoir dessiné plusieurs pixels L'aperçu Ci-dessous de la toile il y a un aperçu du sprite. Il affichera le même résultat que vous recevez en effectuant une exportation. Veuillez noter que les pixels de l'aperçu sont gradués pour toujours utiliser tout l'espace disponible, votre résultat exporté aura probablement des pixels plus petits. Sidebar La sidebar contient tous les réglages et contrôles de Spritify. La barre latérale est divisée en groupes qui peuvent être élargis et effondrés en cliquant sur l'en-tête d'un groupe. Exporter ici Vous pouvez enregistrer et charger des projets et exporter vos sprites. Charger Importer un projet Spritify enregistré précédemment Vous pouvez également importer des projets en ouvrant les fichiers avec Spritify ou en utilisant drag&amp;drop Enregistrer Enregistrer votre projet actuel Result.zip Exporter votre sprite sous forme d'archive.zip contenant les images individuelles.bmp Result.bmp Exporter votre sprite sous forme d'une seule image.bmp (Ce que vous voyez dans l'aperçu) Brosse Votre pinceau et vos pixels actuels sur la toile se composent d'une couleur et d'un comportement. Les différents pinceaux sont décrits ci-dessous. Brosses de couleur Les pinceaux de couleur définissent la couleur qu'un pixel aura. Le pinceau actuellement actif est mis en surbrillance avec [&gt; Vous remarquerez que chaque nom ici a sa couleur distincte. Ces couleurs sont également placées sur la toile lors du dessin avec ce pinceau. Arrière-plan Dessin de pixels avec la couleur d'arrière-plan (similaire à l'effacement de pixels) Vous pouvez définir la couleur d'arrière-plan dans les couleurs commandes Pixels de dessin fixe avec la couleur fixe Pixels en utilisant cette couleur aura toujours la même couleur. Vous pouvez définir la couleur à utiliser dans Colors Dynamic Dessin pixels avec la couleur dynamique Pixels en utilisant cette couleur variera en couleur. Ils pourraient chacun finir avec une couleur différente, le bruit et l'ombrage dans votre sprite final. De nombreux paramètres affectent la façon dont ces pixels se comportent, voir plus sous Flags, Shading, Bruit et Palette Dynamic.Les Pixels d'arrière-plan deviennent aléatoirement un pixel dynamique ou d'arrière-plan avec une probabilité 50/50 Fixe Les Pixels d'arrière-plan deviennent aléatoirement un pixel fixe ou d'arrière-plan avec une probabilité 50/50 Fixe Les pinceaux de comportement définissent le comportement d'un pixel pendant le processus de génération. Le pinceau actuellement actif est mis en surbrillance avec [&gt; Vous remarquerez que le premier caractère de chaque pinceau est mis en surbrillance. C'est le personnage qui est placé sur la toile si vous utilisez ce pinceau. Aucun Il s'agit essentiellement de l'arrière-plan ou de l'arrêt des comportements. Les pixels de ce type sont considérés comme n'existant pas du tout pendant la simulation Static C'est essentiellement le «on» des comportements. Les pixels de ce type sont toujours actifs et considérés comme étant présents pendant la simulation Si les pixels de ce type sont considérés comme statiques s'ils ont un voisin, sinon ils sont considérés comme l'None. Avec ces pixels, vous pouvez définir les zones qui s'allument ou s'éteignent ensemble Walker Ces pixels laisseront une trace sur la toile en suivant un chemin aléatoire. Ils s'arrêteront au hasard ou s'ils frappent quelque chose. Ils se comportent comme le Snake jeu Filler Pixels de ce type remplira leur région environnante à un degré aléatoire. Ils sont similaires aux pixels Walker, mais au lieu de créer un trail, ils créent des formes plus radiales comme des gouttes d'encre Jiggler Jigglers se déplacera au hasard à une position voisine ou rester où ils sont Any Choose l'un des autres comportements au hasard Dans cet exemple, vous pouvez voir deux groupes de Si pixels et un groupe de pixels Filler. Dans le résultat, vous remarquerez que les groupes Si sont soit entièrement présents ou pas du tout. Lorsque l'un des pixels de remplissage a atteint l'un des groupes, l'ensemble du groupe a été activé. (L'un des pixels Si s'active en raison d'avoir un voisin, qui peut alors activer un autre Si pixel jusqu'à ce que le groupe entier soit actif) Contrôles Ici vous pouvez trouver différentes fonctions pour modifier la toile. Flèche gauche Annuler la dernière action de la toile (dessiner, redimensionner) Flèche droite Refaire la dernière action de la toile (dessiner, redimensionner) ++ Zoomer, afficher la toile avec des pixels plus grands -- Zoomer, afficher la toile avec des pixels plus petits + Augmenter la taille de la toile en ajoutant une ligne ou une colonne en fonction de l'emplacement du bouton - Diminuer la taille de la toile en supprimant une ligne ou une colonne en fonction de l'emplacement du bouton 7x6 La taille actuelle est affichée au centre ClearI Effacer la toile réinitialisant tous les pixels invisibles (en dehors de la zone de dessin actuelle) ClearA Effacer la toile réinitialisant tous les pixels Drapeaux Dans ce groupe, vous pouvez trouver plusieurs drapeaux pour contrôler la génération de sprite. Miroir droit Miroir tous les pixels dessinés sur la toile vers la droite Miroir vers le bas Miroir tous les pixels dessinés sur la toile vers le bas Edge Si le bord droit ou inférieur doit également être miroird Description du résultat final avec pixels fixes Supprimer solitaire Supprimer les pixels sans voisins Miroir Ci-dessous quelques exemples expliquant les drapeaux miroirs: Tout miroir est désactivé et il y a 4 pixels dessinés en bas à droite de la toile Miroir à droite est activé, le bord n'est pas miroir. En plus des 4 pixels que nous voyons maintenant deux d'entre eux étant miroir Maintenant les deux miroirs vers la droite et le bord miroir est activé. Il y a maintenant 8 pixels visibles depuis que les 4 pixels d'entrée ont été réfléchis En outre, le miroir vers le bas est maintenant activé (pas de bord) Aperçu Lorsque cela est actif, la couleur fixe est utilisée pour décrire les images générées. Cela n'a généralement de sens que lors du réglage de l'échelle à &gt; 1, car sinon la plupart des pixels seront écrasés. Ici le réglage du schéma est désactivé Ici le réglage du schéma est activé Supprimer seul Suppression des pixels solitaires désactivés, il y a des pixels sans voisins dans la sortie Suppression des pixels solitaires activés, il n'y a pas de pixels sans voisins dans la sortie Chiffres Sprite Ici vous pouvez définir le nombre d'images que votre sprite aura. Compter en x Nombre d'images par ligne Compter en y Nombre de lignes d'images Shading Dans ce groupe, vous pouvez configurer l'ombrage. Activer l'ombrage Ici vous pouvez basculer l'ombrage Luminosité Définit la luminosité de l'ombrage Direction spécifique Activez ceci si vous voulez définir une direction d'ombrage spécifique pour toutes vos images sprite. Sinon, une direction aléatoire est choisie par image Direction Définit la direction d'ombrage si la direction spécifique est activée Ci-dessous quelques configurations d'ombrage : Ici, l'ombrage est désactivé. Il n'y a pas de gradient de luminosité dans les images L'ombrage est activé, la luminosité est réglée à haute Dans cette image l'ombrage est activé, la luminosité définie à basse Ici la direction de l'ombrage est définie à bas Noise Strength Définit la force du bruit (comment bruyant le sprite sera) Une faible valeur du bruit Une valeur élevée est définie pour le bruit Scaling Vous pouvez mettre à l'échelle votre image de sortie, créant plusieurs pixels de sortie par pixel d'entrée. Soyez prudent lorsque vous combinez cela avec des comptes de sprite élevés puisque la génération de sprite peut alors utiliser beaucoup de mémoire et de temps. Évitez également de fixer des valeurs élevées pour les deux facteurs d'échelle, puisque leur multiplication affecte la performance (les deux étant de 10 -&gt; ~100x pire) Facteur avant Ce facteur est appliqué avant la simulation ayant un impact sur elle (plus de pixels avec des valeurs différentes) Ceci a un impact énorme sur le facteur d'exécution après Ce facteur est appliqué à la fin, n'affectant que la taille de la sortie (pixels dupliqués avec leurs valeurs) Cela a moins d'impact sur la performance, mais doit toujours être utilisé avec prudence Un facteur d'échelle (avant) d'un facteur. Chaque pixel d'entrée crée un facteur d'échelle de pixel A (avant) de sortie de deux. Chaque pixel d'entrée crée 2x2 (4) pixels de sortie Scalés avec un facteur (avant) de 16. Création 16x16 (256) pixels de sortie par pixel d'entrée Couleurs fixes La couleur des pixels fixes Fond La couleur de l'arrière-plan La configuration par défaut des pixels fixes noirs et un fond blanc En utilisant différentes couleurs Palette Ici vous pouvez choisir une image qui sera utilisée comme source pour les couleurs dynamiques de pixel. Si vous ne choisissez pas une image, des couleurs aléatoires sont utilisées. Sinon, les pixels de votre image sont utilisés comme entrée. Réinitialiser Désactivez l'image et utilisez plutôt des couleurs aléatoires Chargez une image comme source de couleur Une image d'un feu utilisé comme palette Une image du ciel utilisée comme palette Seed Ici vous pouvez définir une graine utilisée pour la génération aléatoire. Changer cette graine a un impact énorme sur le résultat généré. Modifier le texte Vous pouvez utiliser le champ de texte pour définir une graine spécifique Roll Cliquez pour utiliser une graine choisie au hasard Résultat avec une graine spécifique Utiliser une autre graine mais la même configuration et l'entrée donnant un résultat différent
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Martin Buck Software
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Design & Illustration,Utilities,Game Development
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