بازی زیبا و فوق العاده هجانی Max Payne 3 روایت داستانی عالی دیالوگ های زیبا در بین بازی و مونولوگ های فوق العاده مکس در شماره های اول و دوم بازی سبب این شد تا Sam Lake نویسنده بازی از سوی همه مورد ستایش قرار گیرد با توجه به این که امتیاز ساخت بازی از خالق آن یعنی استودیوی Remedy به Rockstar رسید از همان ابتدا ابهاماتی راجع به داستان شماره جدید و نویسنده آن پدید آمد بالاخره Dan Houser که به سبب داستان سرایی برای عنوان های بزرگی همچون سری GTA و یا Red Dead Redemption می توان از او به عنوان یکی از قوی ترین نویسندگان در صنعت بازی های رایانه ای نام برد به همراه تیم خود مسئولیت نوشتن داستان بازی Max Payne 3 را بر عهده گرفت و بالتبع سبک داستان نویسی خود را نیز وارد بازی کرد به طوری که در طول بازی شباهت های بارزی به خصوص روند داستانی به دیگر بازی های Rockstar به سادگی قابل مشاهده است و به طور کلی می توان وقایع موجود در بازی را قبل از به وقوع پیوستن آن ها پیش بینی کرد پس از گذشت هشت سال از وقایع نسخه دوّم مکس در طی این سال ها پیر و شکسته شده و به مصرف قرص و الکل روی آورده است طی اتفاقاتی که در New York می افتد مکس پسر رییس یکی از باندهای مافیایی را می کشد و در همین حال با دوست قدیمی خود Raul Passosدیدار می کند او که دیگر انگیزه و دلیلی برای ماندن در آن شهر ندارد با پیشنهاد Passos به سائوپائولو می رود تا محافظ شخصی خانواده ای ثروتمند شود باقی ماجرا در راستای همین چهارچوب ادامه می یابد به نظر می رسد داستان کلی بازی به معنی واقعی آن چیزی نیست که مخاطبان مکس پین انتظار آن را می کشیدند و لااقل خود را برای داستانی شخصی تر و عمیق تری از مکس آماده کرده بودند به هرحال باید این را نیز در نظر گرفت که پرونده داستان کلی مکس در پایان شماره دوم بازی تقریبا بسته شده بود و ادامه دادن آن نیز کمی دور از ذهن به نظر می رسید مطمئنا تغییر محیط های تاریک سرد و بی روح با مکانی گرم پر نور و شاد می تواند یکی از عللی باشد تا مکس پین آن طور که باید مورد استقبال هواداران قرار نگیرد اتمسفر موجود در دو شماره اول به قدری تاثیر گذار بود که می توان آن را یکی از ارکان اصلی بازی نام گذاری کرد اما جو تاریک و غمگین کلی بازی باعث شده تا به میزان زیادی همین احساس در این شماره نیز به مخاطب القا شود به علاوه این که در طول بازی مراحلی وجود دارند که داستان های قبل از زمان اتفاقات بازی را با همان حس دو نسخه پیشین روایت می کنند در کنار چهره پردازی ها و طراحی محیط یکی دیگر از ویژگی های برجسته مکس پین های قبلی که در این شماره یافت نمی شود مونولوگ ها و دیالوگ های ظریف تاثیرگذار و به یاد ماندنی هستند که در Max Payne 3 اثری از آن ها نیست گرچه تیم سازنده بازی سعی کرده تا با بهره گیری به جا و مناسب از مونولوگ ها به شباهت بازی با نسخه های پیشین بیفزاید اما متاسفانه تعداد این گونه دیالوگ ها و مونولوگ های ناب از چند مورد فراتر نمی رود روایت کلی داستان و کات سین ها گرچه دیگر بر پایه نقاشی های کمیک نیست اما Rockstar با استفاده از قطعه قطعه کردن تصاویر و نمایش آن ها به صورت متحرّک و پویا سبب آن شده تا این میان پرده ها شکلی جذاب و خوشایند را به خود ببینند در این بین کلمات و جملات مهم و کلیدی نیز بر روی صفحه درشت نمایان می شوند که در نوع خود جالب هستند جدای اعتراضاتی که به بخش داستانی بازی تا حدودی وارد است تمامی المان های گیم پلی با بهبود نسبی و درست به عرضه در آمده اند و همین امر باعث شده تا در طول بازی کاملا حس بازی کردن مکس پین های قدیمی به مخاطب عرضه شودقابلیت Bullet Time یا همان کند کردن زمان که به عنوان سمبلی از سری مکس پین نیز شناخته می شود در صحنه های مناسبی به صورت خودکار فعال می شود از طرفی پس از پر شدن نوار مربوطه می توانید اقدام به استفاده از آن در زمان دلخواه کنید سازندگان به موجب جلوگیری از استفاده مکرر از BT و همینطور آسان تر شدن بازی مکس پین را ضعیف تر کردند اما همین امر و هوش مصنوعی عالی دشمنان دلیلی شده تا مرگ در بازی بیش از حد معمول اتفاق بیفتد لازم به ذکر است برای بازگرداندن سلامتی مکس باید همانند گذشته از مسکن هایی استفاده کند که در طول مراحل به دست می آورد و همانند بازی های امروزی سلامتی به طور خوردکار پر نمی شود خوش بختانه MP3 از این حیث به عناوین گذشته خود وفادار است در نهایت این Set Pieceها هستند که به MP3 نیز راه یافتند و ترکیب آن ها با المان هایی چون BT صحنه های زیبایی را رقم می زند که شاید در هیچ یک از بازی ها تا به حال نظیر نداشته باشند سیستم کاورگیری بازی از فرمول بازی های سوم شخص پس از Gears of War پیروی می کند استفاده کردن از قابلیت کاورگیری در این نسخه کاملا قابل پیش بینی بود چرا که عملا این مورد به استانداردی در بازی های اکشن سوم شخص تبدیل شده است و نبود آن در چنین عنوانی حالتی ناخوشایند به بازی می بخشید با این وجود Rockstar قبل از این اعلام کرده بود که در صورت تمایل بازی را بدون کاورگیری نیز می توان انجام داد اما نکته ای که پیداست این است که در بازی و خصوصا در نیمه دوم آن استفاده از سنگر به یکی از کارهای اصلی بازی تبدیل می شود به طوری که بدون آن پیشروی در مراحل ممکن نیست گرچه اعتدال بین استفاده از BT و سنگرگیری در اوایل بازی امید بخش است اما در طول بازی به این نتیحه خواهید رسید که کاورگیری حالت پر رنگ تری را به خود می گیرد با وجود ترکیب کاور گیری و BT متاسفانه مکانیزم ShootDodge کم رنگ تر شده و دیگر کارآیی لازم را ندارد و به نظر می رسد وجود آن در بازی تنها برای رفع تکلیف بوده است یکی از نکاتی که به تنوع مراحل افزوده است قطعات اسلحه هایی به نام Golden Gun است که در هر کدام از مراحل و در نقاط مختلف آن قابل جمع آوریند این سلاح ها پس از تکمیل شدن و یافتن تمامی اجزای درهم ریخته آن ها قابل استفاده هستند