Oyunlardan biri zorlu bir oynama deneyimi sunarken (slalom güzergahında bayraklardan kaçınma), diğeri sadece zıplamanın yer aldığı daha kolay bir oyun olmuş. Tüm deneylerde öfke duygusu, çeşitli zorluklar içeren durumlarda nötr bir hale kıyasla insanların hedeflerine ulaşma kabiliyetini iyileştirmiş. Bazı durumlarda ise öfke, puan artışıyla veya daha kısa yanıt süreleriyle ilişki göstermiş. Bir deneyde ise daha iyi bir sonuca ulaşmak için daha fazla hile yapılmasına neden olmuş.
Oy unl ardan b  iri z  or lu b   ir oyn ama dene yimi su narken (slal   om g üze rga hında bayr  akla rdan kaç ınma), d  i ğeri sa  d ece z  ıpl amanın ye r ald ı ğı d ah a k  olay b ir oyu   n o lmu  ş. T ü m de n ey lerde öfk e du y gus u, çe  şit li zorlu klar içe  re n d urumlarda n  ötr b  ir ha   le kıyas la i nsan la rın hedeflerin e u laşma k abiliye tini i yileştirmiş. B azı durum larda i se ö f ke, pu  a n a rtış ıyla v eya dah a kıs a yanı   t sür eleriyle il  işki gö ste rmiş . Bi  r den eyde i   se d  aha i  y i b i  r s on uca ulaşm ak içi  n d a ha fazl a hi  le y apı lmasına nede n olmu ş.