Yeni çalışmada, deneklerin ekranda sunulan bir noktanın konumunu hatırlamaya çalıştığı bilgisayar tabanlı bir oyun kullanılmış. Katılımcılara, verdikleri cevaplara göre ‘kendine güven puanları’ sunulmuş. Sonrasında ise deneklere, bir bilgisayarın veya deneyden önce tanıştıkları bir “partnerin” cevabını gördükten sonra tahminlerini değiştirme fırsatı verilmiş. Gerçekte ise tüm cevaplar bilgisayarla üretilmiş.
Ye ni ç a l ışmada, de  neklerin ekran d  a sunul an b i r no k tanı n k  onum unu hatırla  m aya ç alıştığı b ilgisayar t aba nlı bi r o  yu n kul lanılmı ş. K a tılımcılara , ve rdikleri cev  aplara g ör e ‘kend ine g üve n puanları ’ su nul  muş. Son rasın da i  s e den ekle r e, b   ir bilgis a ya rın v eya de neyden ö   nce t anıştıkları bi  r “  partnerin” cevabın ı gö rdü kten so n ra tahminleri ni değiş tirm e f ır satı ve rilmiş  . Gerçe kte i  s e t üm cev a pla r bilgi say  arla üret ilmiş.