حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو، تشترك حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو من خلال حقوق النشر وبراءات الاختراع والعلامات التجارية في قضايا مماثلة مع حقوق الطبع والنشر للبرامج باعتبارها مجال جديد نسبيًا في قانون الملكية الفكرية. إن صناعة ألعاب الفيديو نفسها مبنية على طبيعة إعادة استخدام مفاهيم الألعاب من الألعاب السابقة لإنشاء أنماط لعب جديدة ولكن مقيدة بالاستنساخ المباشر الغير القانوني للألعاب الحالية، مما جعل تحديد حماية الملكية الفكرية أمرًا صعبًا لأنه ليس وسيطًا ثابتًا. المشاكل المتعلقة بحماية الملكية الفكرية في ألعاب الفيديو. صناعة اللعبة. هناك جوانب متعددة حول صناعة ألعاب الفيديو أدت إلى نشر حقوق مكونات مختلفة من البرنامج بشكل منفصل، ولا يمكن أن يكون بعضها محميًا بحقوق الطبع والنشر على الإطلاق بسبب وجودها في المجال العام أو المشاع الإبداعي. الأصول المشتركة. هناك عدد كبير من مواقع الإنترنت التي تسمح للمبدعين «باستعارة» الاصول لتنفيذها داخل اللعبة. يختلف نموذج منح حق الوصول والإذن باستخدام هذه الأصول عبر مواقع الإنترنت وقد يتراوح من دفعة مقدمة إلى جزء من الأرباح (إذا تم استخدام الأصول تجارياً). هذه ليست مشكلة مع كبار ناشري ألعاب الفيديو (مثل Electronic Arts أو Activision أو Sony)، ولكن عندما تنشئ هذه الشركات القائمة بذاتها عوالم كبيرة ومفصلة، فإن معظم الأصول التي تنشئها يتم استخدامها مرة واحدة فقط. هذا يحد من التجمع العام للموارد أو الأصول. غالبًا ما يتعين إعادة إنشاء الأصول من أجل إنشاء لعبة جديدة (أو تكملة من قبل شركة أخرى أو منشئ محتوى آخر)، وهي شكوى شائعة لمطوري الألعاب، حيث إن إنشاء أصول نافعة تجاريًا يكلف عادةً مبالغ كبيرة مما يجعل الأمر صعبًا. للمطورين الصغار لإنتاج الألعاب. محركات اللعبة. محرك اللعبة هو إطار عمل يمكن للمطور استخدامه لإنشاء الألعاب. تتكون من مجموعة برمجيات بها العديد من المكونات، مثل محرك العرض ، ومحرك الصوت، ومحرك الفيزياء، والذكاء الاصطناعي. تقوم الشركات بإنشاء هذه المحركات بغرض السماح للمطورين (مع أو بدون رسوم) بإنشاء الالعاب. ومع ذلك، بسبب القيود أو بعض الخصائص المميزة للمحرك، قد تحدث بعض التصميمات أو مهام الخلفية السلبية بطريقة معينة لكل لعبة مصنوعة باستخدام هذا المحرك. هذه الميزة خاصة (بغض النظر عن مدى أهميتها بالنسبة للعبة) هي نفسها بشكل أساسي في جميع الألعاب التي تم إنشاؤها باستخدام هذا المحرك، مما يجعلها خارج نطاق حقوق النشر. ينطبق هذا المنطق أيضًا على الألعاب المصممة بنفس المحرك الذي يشترك في شفرة المصدر وهذا لن يشكل نسخًا لأن تشابه الألعاب متأصل في الأدوات. يمكن لدور النشر أو ناشري ألعاب الفيديو الكبيرة تجاوز هذا القيد من خلال تطوير محركات داخلية. علاقة المنتجين والمطورين. تقليديًا، كان للناشرين دور تأمين أو توفير التمويل للعبة، فضلاً عن تحمل الخسائر، وفي كثير من الحالات تسويق اللعبة. كانت هذه النفقات كبيرة بشكل عام ويمكن أن تصل إلى عشرات الملايين من الدولارات لألقاب AAA (ألعاب ذات مستويات ترقية وميزانيات تطوير عالية). ولكن مع ظهور الإنترنت وظهور الثقافة المستقلة، ظهرت موجة جديدة من تقنيات التمويل والتوزيع. تمكن مواقع مثل Kickstarter وIndiegogo للمستهلكين المهتمين بالمساهمة بشكل مباشر في تطوير اللعبة من خلال شراء اللعبة مقدمًا. وقد أزال الموزعون الرقميون مثل Steam وGOG.com المتطلبات المكلفة لتصنيع أقراص الألعاب المادية وتوزيعها. وبهذا سمحت هذه الابتكارات للصناعة بالابتعاد عن معيار حقوق الملكية الفكرية الذي يقع على عاتق الناشر بدلاً من المطورين، حيث «يمكن الآن
 تشترك حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو من خلال حقوق النشر وبراءات الاختراع والعلامات التجارية في قضايا مماثلة
ما هي أهمية حماية الملكية الفكرية في صناعة ألعاب الفيديو؟
