تشوش بيرلين او ضوضاء بيرلين هي نوع من ضوضاء التدرج التي طورها كين بيرلين في عام 1983. له العديد من الاستخدامات ، بما في ذلك على سبيل المثال ولا تقتصر على: إنشاء التضاريس من الناحية الإجرائية ، وتطبيق التغييرات شبه العشوائية على متغير ، والمساعدة في إنشاء نسيج الصورة . يتم تنفيذه بشكل شائع في بعدين أو ثلاثة أو أربعة أبعاد ، ولكن يمكن تحديده لأي عدد من الأبعاد. طور كين بيرلين ضوضاء او تشويش بيرلين في عام 1983 نتيجة لإحباطه من المظهر "الشبيه بالآلة" للصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر (CGI) في ذلك الوقت. وصف النتائج التي توصل إليها رسميًا في ورقة SIGGRAPH في عام 1985 بعنوان "An Image Synthesizer" . قام بتطويره بعد العمل على فيلم الرسوم المتحركة للخيال العلمي Tron "(" 1982) لشركة الرسوم المتحركة Mathematical Applications Group (MAGI). في عام 1997 ، تم منح بيرلين جائزة الأوسكار للإنجاز الفني لإنشاء الخوارزمية ، ونص الاقتباس على النحو التالي: لم يتقدم بيرلين بطلب للحصول على أي براءات اختراع بشأن الخوارزمية ، ولكن في عام 2001 حصل على براءة اختراع لاستخدام تطبيقات 3D + للضوضاء البسيط لتركيب النسيج . الضوضاء البسيطة لها نفس الغرض ، لكنها تستخدم شبكة أبسط لملء الفراغ. يخفف الضجيج البسيط من بعض مشاكل "الضوضاء الكلاسيكية" لبيرلين ، من بينها التعقيد الحسابي والتشكيلات الاتجاهية ذات الأهمية المرئية. الاستخدامات. ضجيج بيرلين هو نسيج إجرائي بدائي ، وهو نوع من ضجيج التدرج الذي يستخدمه فنانو المؤثرات المرئية لزيادة مظهر الواقعية في رسومات الكمبيوتر . تتمتع الوظيفة بمظهر شبه عشوائي ، إلا أن جميع تفاصيلها المرئية لها نفس الحجم. تتيح هذه الخاصية إمكانية التحكم فيها بسهولة ؛ يمكن إدراج نسخ متعددة من ضجيج بيرلين في التعبيرات الرياضية لإنشاء مجموعة كبيرة ومتنوعة من القوام الإجرائي. غالبًا ما تُستخدم الأنسجة الاصطناعية التي تستخدم ضوضاء بيرلين في CGI لإنشاء عناصر مرئية بواسطة الكمبيوترمثل أسطح الأشياء أو النار أو الدخان أو السحبتبدو أكثر طبيعية ، من خلال تقليد المظهر العشوائي الخاضع للرقابة للقوام في الطبيعة. يتم استخدامه أيضًا بشكل متكرر لإنشاء مواد عندما تكون الذاكرة محدودة للغاية ، كما هو الحال في العروض التوضيحية . أصبح خلفاؤها ، مثل الضجيج الكسري والضوضاء البسيط (اكس) ، في كل مكان تقريبًا في وحدات معالجة الرسومات لكل من الرسومات في الوقت الفعلي والأنسجة الإجرائية غير الواقعية في جميع أنواع رسومات الكمبيوتر. يتم استخدامه بشكل متكرر في ألعاب الفيديو لإنشاء تضاريس تم إنشاؤها إجرائيًا التي تبدو طبيعية. تفاصيل الخوارزمية. يتم تنفيذ ضوضاء بيرلين بشكل شائع كوظيفة ثنائية أو ثلاثية أو رباعية الأبعاد ، ولكن يمكن تعريفها لأي عدد من الأبعاد. يتضمن التنفيذ عادةً ثلاث خطوات: تحديد شبكة من نواقل التدرج العشوائي ، وحساب حاصل الضرب النقطي بين متجهات التدرج وتعويضاتها ، والاستيفاء بين هذه القيم. تعريف الشبكة. حدد شبكة ذات أبعاد "n" حيث يرتبط بها كل تقاطع شبكة متجه متجه متدرج بطول الوحدة العشوائي ذي البعد "n" ، باستثناء الحالة ذات البعد الواحد حيث تكون التدرجات مقاييس عشوائية بين -1 و 1. المنتج نقطة. لحساب قيمة أي نقطة مرشحة ، ابحث أولاً عن خلية الشبكة الفريدة التي تكمن فيها النقطة. ثم حدد ملف formula_1 زوايا تلك الخلية ونواقل التدرج المرتبطة بها. بعد ذلك ، لكل زاوية ،
هي نوع من ضوضاء التدرج التي طورها كين بيرلين
ما هو تشوش بيرلين أو ضوضاء بيرلين؟
 إنشاء التضاريس من الناحية الإجرائية ، وتطبيق التغييرات شبه العشوائية على متغير ، والمساعدة في إنشاء نسيج الصورة .
ما هي استخدامات تشوش بيرلين؟
شركة الرسوم المتحركة
من قام بتطوير تشوش بيرلين؟
عام 1997
متي تم تطوير تشوش بيرلين؟
 فيلم الرسوم المتحركة
في أي فيلم قام بيرلين بتطوير تقنية الرسوم المتحركة؟