Quel jeu contenait de nombreux D&D ; fonctionnalités et références, y compris un maître de donjon contrôlé par ordinateur, créé en 1975 par Will Crowther sur un ordinateur DEC PDP-10, le premier jeu d'aventure largement utilisé, a été considérablement développé en 1976 par Don Woods, ce qui a inspiré un groupe d'étudiants du MIT à écrire un jeu appelé Zork à l'été 1977 pour le mini-ordinateur PDP-10 qui est devenu très populaire sur ARPANET ?
Adventure
Adventure, créé en 1975 par Will Crowther sur un ordinateur DEC PDP-10, fut le premier jeu d'aventure largement joué. Le jeu a été considérablement étendu en 1976 par Don Woods. Adventure contenait de nombreuses fonctionnalités et références D&D, y compris un maître de donjon contrôlé par ordinateur. Inspiré par Adventure, un groupe d'étudiants du MIT a écrit, à l'été 1977, un jeu appelé Zork pour le PDP-10. Il est devenu très populaire sur ARPANET. Zork a été porté sous le nom de Dungeon sur FORTRAN par un programmeur travaillant au DEC en 1978. La prochaine génération de MMORPG, faisant suite aux « trois grands » de la décennie précédente, devait inclure le Dark Age of Camelot médiéval orienté PvP, la science-fiction Anarchy Online et Ultima Online 2. Anarchy Online, sorti pour la première fois en juin 2001. , a été confronté à des problèmes techniques paralysants lors de sa sortie, principalement dus à une incapacité à gérer l'énorme base de joueurs. Dark Age of Camelot a été lancé en douceur quatre mois plus tard, introduisant le PvP "Realm vs. Realm" et d'autres innovations, et a rapidement dépassé Ultima Online et Asheron's Call en popularité, et est devenu le principal rival d'EverQuest. Ultima Online 2 a été annulé par Electronic Arts en mars 2001, car ils avaient décidé que le marché était en train de devenir saturé et qu'il serait plus rentable de détourner les ressources vers l'Ultima Online original. RuneScape de Jagex est également sorti en 2001. 2001 a également vu les MMORPG quitter les PC et s'installer sur les consoles de salon sous une forme limitée avec la sortie de Phantasy Star Online ; cependant, en raison des limitations de la plate-forme, il faudra attendre la sortie d'EverQuest Online Adventures pour que des fonctionnalités « massives » trouvent leur chemin en dehors des zones hors combat sur les consoles. Également en mars 2003, Sony Online Entertainment a lancé EverQuest Online Adventures, un spin-off PlayStation 2 du MMO à succès EverQuest. Ce jeu n'était accessible qu'aux joueurs PlayStation 2. Le jeu s'est arrêté le 29 mars 2012 après neuf ans d'exploitation complète. La plupart des récentes contributions à gros budget sur le marché se sont concentrées sur l’offre aux joueurs de graphismes visuellement époustouflants. En 2007, Le Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d'Angmar (SdAO) a été l'un des premiers à rencontrer un succès commercial, suivi par le lancement problématique en 2008 d'Age of Conan : Hyborian Adventures et de Warhammer Online, axé sur le joueur contre joueur. : L'ère du jugement. Tout comme le SdAO, de nombreux jeux en développement avec de grandes attentes ont des liens multimédias, tels que Star Wars : The Old Republic et Star Trek Online.
L'histoire des jeux en ligne massivement multijoueurs s'étend sur plus de trente ans et des centaines de titres de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG). L'origine et l'influence des jeux MMO proviennent des MUD, des Donjons & Dragons et des jeux sociaux antérieurs.
Les premiers mondes virtuels
En 1974, Mazewar a introduit le premier monde virtuel graphique, offrant une vue en perspective à la première personne d'un labyrinthe dans lequel les joueurs se promenaient en se tirant dessus. C'était également le premier jeu en réseau dans lequel des joueurs sur différents ordinateurs pouvaient interagir visuellement dans un espace virtuel. La mise en œuvre initiale s'est faite via un câble série, mais lorsque l'un des auteurs a commencé à fréquenter le MIT en 1974, le jeu a été amélioré afin de pouvoir être joué sur ARPAnet, précurseur de l'Internet moderne.
Adventure, créé en 1975 par Will Crowther sur un ordinateur DEC PDP-10, fut le premier jeu d'aventure largement joué. Le jeu a été considérablement étendu en 1976 par Don Woods. Adventure contenait de nombreuses fonctionnalités et références D&D, y compris un maître de donjon contrôlé par ordinateur.
Inspiré par Adventure, un groupe d'étudiants du MIT a écrit, à l'été 1977, un jeu appelé Zork pour le PDP-10. Il est devenu très populaire sur ARPANET. Zork a été porté sous le nom de Dungeon sur FORTRAN par un programmeur travaillant au DEC en 1978.
En 1978, Roy Trubshaw, étudiant à l'Université d'Essex au Royaume-Uni, a commencé à travailler sur un jeu d'aventure multi-utilisateurs en langage assembleur MACRO-10 pour un DEC PDP-10. Il a nommé le jeu MUD (Multi-User Dungeon), en hommage à la variante Dungeon de Zork, à laquelle Trubshaw avait beaucoup aimé jouer. Trubshaw a converti MUD en BCPL (le prédécesseur de C), avant de confier le développement à Richard Bartle, un camarade de l'Université d'Essex, en 1980.
MUD, mieux connu sous le nom d'Essex MUD et MUD1 plus tard, a fonctionné sur le réseau de l'Université d'Essex jusqu'à la fin de 1987.
La popularité des MUD de la tradition de l'Université d'Essex s'est intensifiée aux États-Unis dans les années 1980, lorsque des ordinateurs personnels abordables dotés de modems de 300 à 2 400 bit/s ont permis aux joueurs de se connecter à des systèmes de tableaux d'affichage multilignes et à des fournisseurs de services en ligne tels que CompuServe. À cette époque, on disait parfois que MUD signifiait « Multi Undergraduate Destroyer » en raison de leur popularité parmi les étudiants et du temps qui leur était consacré.
En 1987, Yoshio Kiya de Nihon Falcom, créateur des jeux de rôle et d'action Dragon Slayer, exprimait son idée d'un RPG en ligne « avec un système qui permet une liberté totale au joueur. Par exemple, bien qu'il s'agisse d'un monde d'épée et de sorcellerie, Le héros décide de ne rien faire et de simplement profiter tranquillement de sa vie de boulanger local en ville. Si chacun pouvait jouer un rôle différent dans une sorte de jeu informatique en réseau, je pense que ce serait vraiment amusant.
En 1989, Yehuda Simmons a publié Avalon: The Legend Lives qui a depuis connu un développement et un soutien continus. Avalon, bien qu'il ne soit pas le premier MUD, a certainement établi la barre pour les imitateurs, avec des fonctionnalités inédites telles que des mécanismes économiques, agricoles et de travail pleinement étoffés, des gouvernements autonomes dirigés par les joueurs avec des ministres, des barons et des élections d'organisation, un système pleinement réalisé. système de conquête de guerre comprenant des légions, des bataillons, des tranchées, des champs de mines, des barricades et des fortifications, ainsi que des milliers de capacités et de compétences de joueur uniques qui constituent la base du système PvP méritocratique d'Avalon basé sur la valeur des compétences par opposition au système de progression traditionnel basé sur les niveaux favorisé par de nombreux autres jeux de ce genre. La mission d'Avalon était d'être le premier monde de jeu de rôle entièrement développé - une vie dans une vie utilisant des systèmes du monde réel pour immerger pleinement les joueurs dans la vie des personnages qu'ils ont créés.
De nombreux MUD sont toujours actifs et un certain nombre de concepteurs de MMORPG influents, tels que Raph Koster, Brad McQuaid, Matt Firor, Mark Jacobs, Brian Green et J. Todd Coleman, ont débuté en tant que développeurs et/ou joueurs de MUD. L’histoire des MMORPG découle directement de l’histoire des MUD.
PLATON
Pendant ce temps, le système PLATO, un système informatique éducatif basé sur des ordinateurs centraux dotés de terminaux graphiques, était pionnier dans de nombreux domaines des systèmes informatiques multi-utilisateurs. Au milieu de 1974, il existait des jeux graphiques multijoueurs tels que Spasim, un jeu de combat spatial pouvant prendre en charge 32 utilisateurs, et le système de chat multi-utilisateurs Talkomatic.
Oubliette, écrit par Jim Schwaiger et publié sur le système PLATO, était antérieur d'environ un an à MUD1. C'était si difficile qu'on ne pouvait pas y jouer seul : pour que les joueurs survivent, ils devaient courir en groupe. Même si Oubliette était un jeu multijoueur, il n'y avait aucune persistance dans le monde du jeu. Suivant, également sur PLATO, il y avait un jeu appelé Moria écrit en 1977, copyright 1978. Encore une fois, les joueurs pouvaient participer à des groupes, mais dans ce jeu, il était également possible de jouer efficacement en ne dirigeant qu'un seul personnage.
Un autre des premiers jeux PLATO était Avatar, lancé vers 1977 et ouvert en 1979, écrit par Bruce Maggs, Andrew Shapira et Dave Sides, tous étudiants du secondaire utilisant le système PLATO de l'Université de l'Illinois. Ce jeu 2,5-D fonctionnait sur des panneaux plasma 512 x 512 du système PLATO, et des groupes de 15 joueurs maximum pouvaient entrer simultanément dans le donjon et combattre des monstres en équipe.
Ces jeux étaient de nature graphique et très avancés pour leur époque, mais étaient des programmes propriétaires incapables de se propager au-delà de PLATO. Les mondes textuels, qui fonctionnaient généralement sous Unix, VMS ou DOS, étaient bien plus accessibles au public.
Début du développement commercial
Le premier MMORPG commercial (bien que ce qui constitue « massif » nécessite des réserves lorsqu'on parle des mainframes du milieu des années 1980) fut Island of Kesmai conçu par Kelton Flinn et John Taylor. Toujours roguelike, ce jeu est devenu disponible en 1985 au prix de 12,00 $ de l'heure via le service en ligne CompuServe et prenait en charge jusqu'à une centaine de joueurs.
Lucasfilm's Habitat était l'un des premiers jeux de rôle en ligne technologiquement influents développé par Lucasfilm Games et mis à disposition en version bêta-test en 1986 par Quantum Link, un service en ligne pour l'ordinateur Commodore 64 et l'ancêtre de l'entreprise America Online. Il a été initialement créé en 1985 par Randy Farmer et Chip Morningstar, qui ont reçu un « First Penguin Award » aux Game Developers Choice Awards 2001 pour ce travail innovant, et a été la première tentative de communauté virtuelle commerciale à grande échelle (Morningstar et Farmer 1990 ; Robinett 1994) qui était basé sur des graphiques. Il a fonctionné de 1986 à 1988, après quoi il a été fermé à la fin de la période pilote. Une incarnation de taille réduite mais avec des graphismes considérablement améliorés (les avatars sont désormais équipés d'expressions faciales, par exemple) a été lancée pour une diffusion générale sous le nom de Club Caribe en janvier 1988.
Le premier MMORPG graphique était Neverwinter Nights du designer Don Daglow et de la programmeuse Cathryn Mataga (à ne pas confondre avec Neverwinter Nights de BioWare). "Neverwinter Nights" a été lancé sur AOL pour les propriétaires de PC en 1991 et s'est poursuivi jusqu'en 1997. Ce projet a été personnellement défendu et approuvé par le président d'AOL, Steve Case. Club Caribe et Neverwinter Nights coûtent 6,00 $ de l'heure pour jouer.
Au début des années 1990, l'utilisation commerciale d'Internet était limitée par les politiques d'utilisation acceptable de NSFNET. Par conséquent, les premiers jeux en ligne comme Legends of Future Past, Neverwinter Nights, GemStone IV, Dragon's Gate et Federation reposaient fortement sur des services propriétaires tels que CompuServe, America Online et GEnie pour la distribution.
Air Warrior était l'un des premiers jeux multijoueurs dans lequel les joueurs pouvaient s'affronter en pilotant des avions de combat virtuels. Le jeu a été introduit pour la première fois en 1986 et fonctionnait sur le réseau GEnie. En 1993, le jeu a été révisé pour fonctionner sur Internet.
Après Neverwinter Nights, il y avait The Shadow of Yserbius, un MMORPG sur The Sierra Network (TSN), qui s'est déroulé de 1992 à 1996. Le jeu a été produit par Joe Ybarra. L'Ombre d'Yserbius était un service horaire, bien qu'il offrait également un service illimité pour 119,99 $ par mois, jusqu'à ce qu'AT&T acquière TSN et lui fournisse un service strictement horaire. Le nom a ensuite été changé de TSN à ImagiNation Network.
MMORPG commerciaux sur Internet
À mesure que les restrictions de NSFNET étaient assouplies, les sociétés de jeux traditionnelles et les services en ligne ont commencé à déployer des jeux sur Internet. Le premier MMORPG commercial basé sur du texte à effectuer cette transition vers Internet à partir d'un fournisseur de réseau propriétaire (CompuServe, dans ce cas) fut Legends of Future Past. Legends était également remarquable pour être l'un des premiers titres à avoir présenté des maîtres de jeu professionnels qui organisaient des événements en ligne.
Le terme MMORPG a été inventé par Richard Garriott, le créateur d'Ultima Online, en 1997. Le terme dérive probablement de « MMOG », qui remonte à la Convention E3 de 1995, lorsque Dale Addink l'a utilisé pour décrire Confirmed Kill.
The Realm Online était un autre des premiers MMORPG Internet à succès, lancé par Sierra Online. Bien que sortie juste après Meridian 59, la version bêta était active plusieurs mois auparavant. The Realm Online avait des graphismes 2D entièrement animés, à la fois dans et hors des situations de combat, ce qui le rendait accessible à un public plus large par rapport aux jeux plus textuels ou aux MUD graphiques sur lesquels il était basé. De plus, son gameplay et son interface étaient déjà familiers à ceux habitués aux jeux d'aventure graphiques popularisés auparavant par Sierra. Comme beaucoup de ses prédécesseurs, The Realm Online ne proposait que de simples combats au tour par tour, mais il comportait un grand nombre (pour l'époque) d'options de personnalisation visuelle des personnages. Lui aussi est toujours en marche.
Nexus : Le Royaume des Vents, dont la version bêta a été diffusée auprès du public coréen en 1996, a été l'un des premiers mmorpgs. C'est toujours un jeu actif aujourd'hui avec plus de 1000 abonnés.
Meridian 59, lancé par 3DO fin 1996, fut l'un des premiers MMORPG Internet. C'était l'un des premiers jeux Internet d'un grand éditeur, l'un des premiers à être couvert dans les principaux magazines de jeux et le premier MMPOG à introduire l'abonnement mensuel forfaitaire. Le plus important était peut-être son moteur 3D, permettant aux joueurs de découvrir le monde du jeu à travers les yeux de leurs personnages. Un culte s'est rapidement développé pour Meridian 59 qui existe encore aujourd'hui.
Ultima Online, testé en version alpha en janvier 1996 puis publié en septembre 1997, est désormais reconnu pour avoir popularisé le genre.[http://www.ge-eu.com/games.html Game Entertainment Europe][http://pc. ign.com/articles/759/759391p1.html IGN : Ultima Online : Kingdom Reborn Preview] Il présentait des graphiques isométriques 3D/à la troisième personne et se déroulait dans l'univers déjà populaire d'Ultima. C'était également un jeu plus complexe et plus complexe que la plupart de ses prédécesseurs.
Deux ans après Ultima Online sortait The Fourth Coming, un MMORPG en 3D isométrique. Il a été lancé en France sous le nom de La 4ème Prophétie et a contribué à diffuser la culture MMORPG en Europe en tant que l'un des premiers MMORPG graphique. Il est devenu très populaire grâce au site GOA jusqu'à sa fermeture en 2001. Ce MMORPG disposait d'un système de communication unique. Le jeu a perdu de sa popularité, il reste néanmoins un sujet de nostalgie pour ses anciens joueurs et certains serveurs continuent d'héberger des joueurs.
Un MMORPG moins connu a été lancé, sur le réseau Mplayer, en mars 1998, appelé Underlight par Lyra Studios LLC. Le jeu proposait des combats FPS en direct dans un environnement 3D, un système d'avancement dans lequel les joueurs écrivent des quêtes pour d'autres joueurs et un système de faction unique avec des maisons fixes gérées par les joueurs. Il convient également de noter que les règles du jeu obligeaient les gens à jouer le personnage à tout moment et la riche histoire du jeu. Ce jeu était similaire à Meridian 59 et a également maintenu un culte jusqu'à ce jour, ayant récemment été relancé en 2014 par un autre groupe d'anciens joueurs sous une nouvelle société nommée KoiWare.
Pendant ce temps, les jeux commerciaux en ligne devenaient extrêmement populaires en Corée du Sud. Nexus : Le Royaume des Vents, conçu par Jake Song, a été commercialisé en 1996 et a finalement gagné plus d'un million d'abonnés. Le jeu suivant de Song, Lineage (1998), connut un succès encore plus grand, gagnant des millions d'abonnés en Corée et à Taiwan. Cela a contribué à assurer la domination du développeur NCsoft sur le marché mondial des MMORPG pendant plusieurs années.
NCSoft a publié Lineage 2, City of Heroes, Guild Wars, Exteel et Aion : The Tower of Eternity. Récemment, des titres tels que Blade & Soul et Guild Wars 2 sont sortis entre fin 2011 et début 2012.
EverQuest, lancé en mars 1999 par Verant Interactive (une entreprise de développement au sein de Sony qui a toujours été étroitement liée à l'entité opérationnelle devenue Sony Online Entertainment), a introduit les MMORPG fantastiques dans le courant dominant occidental. Il a été le MMORPG le plus réussi commercialement aux États-Unis pendant cinq ans et a servi de base à 22 extensions (en novembre 2015) et à plusieurs jeux dérivés.
En 1999, après Ultima Online et EverQuest, sort un autre succès, Asheron's Call. Ensemble, ces trois jeux sont parfois appelés les « trois grands » originaux de la fin des années 1990.
MMORPG de deuxième génération
Au tournant du siècle, les sociétés de jeux vidéo étaient désireuses de capitaliser sur ce nouveau marché. Le concept de jeux en ligne massivement multijoueurs s'est étendu à de nouveaux genres de jeux vidéo à cette époque, même si les RPG, avec leur capacité à « aspirer » le joueur, étaient (et sont toujours) les plus prometteurs financièrement.
La prochaine génération de MMORPG, faisant suite aux « trois grands » de la décennie précédente, devait inclure le Dark Age of Camelot médiéval orienté PvP, la science-fiction Anarchy Online et Ultima Online 2. Anarchy Online, sorti pour la première fois en juin 2001. , a été confronté à des problèmes techniques paralysants lors de sa sortie, principalement dus à une incapacité à gérer l'énorme base de joueurs. Dark Age of Camelot a été lancé en douceur quatre mois plus tard, introduisant le PvP "Realm vs. Realm" et d'autres innovations, et a rapidement dépassé Ultima Online et Asheron's Call en popularité, et est devenu le principal rival d'EverQuest. Ultima Online 2 a été annulé par Electronic Arts en mars 2001, car ils avaient décidé que le marché était en train de devenir saturé et qu'il serait plus rentable de détourner les ressources vers l'Ultima Online original. RuneScape de Jagex est également sorti en 2001. 2001 a également vu les MMORPG quitter les PC et s'installer sur les consoles de salon sous une forme limitée avec la sortie de Phantasy Star Online ; cependant, en raison des limitations de la plate-forme, il faudra attendre la sortie d'EverQuest Online Adventures pour que des fonctionnalités « massives » trouvent leur chemin en dehors des zones hors combat sur les consoles.
2001 a également vu le premier MMORPG de vaisseau spatial de science-fiction entièrement en 3D. Jumpgate : The Reconstruction Initiative (également Jumpgate ou Jumpgate Classic et communément abrégé en JG ou JGC) est un MMORPG dans un décor de science-fiction pour PC, sorti en Amérique du Nord le 25 septembre 2001 par NetDevil (développeur) et 3DO (éditeur) .
En 2002, Ragnarok Online, basé sur des sprites, produit par la société coréenne Gravity Corp, est sorti. Bien qu'inconnu de nombreux joueurs occidentaux, le jeu a pris d'assaut l'Asie, comme l'avait fait Lineage. L'éditeur revendique plus de 25 millions d'abonnés au jeu, bien que ce nombre soit basé sur le nombre d'utilisateurs enregistrés (plutôt que sur les abonnés actifs). 2002 a également vu la sortie de MapleStory, un autre titre basé sur des sprites, entièrement gratuit : au lieu de facturer des frais mensuels, il générait des revenus en vendant des « améliorations » dans le jeu. MapleStory deviendrait un acteur majeur sur le nouveau marché des MMORPG gratuits (générant un grand nombre de comptes enregistrés dans ses nombreuses versions), s'il n'introduisait pas le marché par lui-même.
En septembre 2002, Earth & Beyond est sorti. En développement depuis 1997, il s'agissait du deuxième MMORPG basé sur un vaisseau spatial de science-fiction en 3D. Earth and Beyond n'a duré que deux ans avant d'être fermé par les propriétaires du développeur Westwood Studios, Electronic Arts.
En novembre 2002, Final Fantasy XI de Square-Enix est devenu le premier MMOG à proposer des clients pour différentes plates-formes utilisant un seul ensemble de serveurs, en plus d'être le premier « vrai » MMOG à apparaître sur une console de jeu vidéo en raison de sa sortie initiale. au Japon en mai de la même année sur PlayStation 2. Elle fournira ensuite un client pour une troisième plateforme, la Xbox 360, en 2006.
En mars 2003, Ubisoft lance son premier MMORPG : Shadowbane. Shadowbane se distinguait par l'absence de quêtes et par le fait qu'il s'appuyait plutôt sur la guerre des joueurs pour assurer l'immersion. Pour soutenir cet objectif, il comprenait des villes et des capitales construites, possédées et rasées par les joueurs, ainsi qu'un système de gouvernement des joueurs.
Également en mars 2003, Sony Online Entertainment a lancé EverQuest Online Adventures, un spin-off PlayStation 2 du MMO à succès EverQuest. Ce jeu n'était accessible qu'aux joueurs PlayStation 2. Le jeu s'est arrêté le 29 mars 2012 après neuf ans d'exploitation complète.
Mai 2003 a vu la sortie d'Eve Online, produit par CCP Games, dans lequel les joueurs jouaient le rôle de pilotes de vaisseau spatial et avait un gameplay similaire à la série Star Control. Bien qu'il ne s'agisse pas du premier MMO spatial (Microsoft Allegiance a été le premier MMO spatial et est sorti en 1999), Eve a réussi à connaître un succès durable. L'une des raisons de son succès réside peut-être dans la conception du jeu, dans lequel tous les abonnés jouent dans un univers partagé en raison de la partition naturelle de l'univers du jeu en systèmes solaires reliés par des portes des étoiles. Ce cloisonnement permet de diviser le monde de telle manière qu'un ou plusieurs systèmes solaires fonctionnent sur des serveurs différents, tout en conservant un monde unique et cohérent.
En juin 2003, The Walt Disney Company a lancé son premier MMORPG, Toontown Online, en version ouverte. Contrairement à beaucoup d'autres MMO de première et deuxième générations à l'époque, Toontown était unique car il se concentrait spécifiquement sur un public d'enfants et de familles, tandis que la plupart des MMO de la génération s'adressaient aux joueurs plus âgés. Pour cette raison, il est souvent qualifié de premier MMO familial. Avec le style de jeu unique de Toontown, les joueurs ont endossé le rôle de personnages de dessins animés classiques, fortement basés sur le monde dans le film de Warner Brothers de 1988, Who Framed Roger Rabbit. L'objectif du jeu était simple. Il fallait sauver la ville de Toontown des robots commerciaux maléfiques, connus sous le nom de Cogs. Alors qu'une grande partie du jeu était basée sur la mise à niveau d'activités secondaires, les fonctionnalités de combat du jeu avaient la priorité. Les armes du jeu qui attiraient les Cogs étaient connues sous le nom de Gags, des objets uniques trouvés dans les dessins animés et la nature comique (comme un pot de fleur ou du TNT). Selon le scénario, "Cogs ne supporte tout simplement pas une blague!" Après 10 bonnes années où le jeu s'adressait à tous types de publics, Disney a décidé de le fermer afin d'orienter son développement vers une autre expérience de monde virtuel connue sous le nom de Club Penguin. Des milliers de membres de la communauté jouent toujours activement sur les serveurs communautaires qui ont augmenté à la suite de sa fermeture.
En octobre 2003, Lineage II (la suite de Lineage par NCsoft) est devenu le dernier MMORPG à connaître un énorme succès en Asie. Il a reçu le prix présidentiel lors des Korean Game Awards 2003 et est désormais le deuxième MMORPG le plus populaire au monde. Au premier semestre 2005, Lineage II comptait plus de 2,25 millions d'abonnés dans le monde, avec des serveurs au Japon, en Chine, en Amérique du Nord, à Taiwan et en Europe, une fois que la popularité du jeu avait augmenté en Occident.
2003 voit également l’apparition de Second Life. Bien qu'il ne s'agisse pas principalement d'un jeu de rôle, il est clairement multijoueur et en ligne, et il est utilisé comme une plate-forme sur laquelle les gens construisent des jeux de rôle basés sur Gor, Star Trek, les vampires et d'autres genres.
En avril 2004, NCSoft a produit un autre titre important, City of Heroes. Il a introduit plusieurs innovations majeures dans le gameplay et a également présenté un nombre extrême d'apparitions visuelles possibles de personnages, et son thème de super-héros de bande dessinée l'a fait se démarquer.
MMORPG de la génération actuelle
La génération la plus récente de MMORPG, basée sur des normes arbitraires en matière de graphisme, de gameplay et de popularité, aurait été lancée en novembre 2004 avec EverQuest II de Sony Online Entertainment et World of Warcraft (WoW) de Blizzard Entertainment. À l'époque, Sony espérait dominer le marché, s'appuyant sur le succès du premier EverQuest, et a décidé de proposer un tarif mensuel forfaitaire pour jouer à tous ses MMORPG, notamment EverQuest, EverQuest II et Star Wars Galaxies, afin d'éviter de rivaliser avec lui-même. Alors qu'EverQuest II a été un succès commercial comme prévu, World of Warcraft a immédiatement dépassé tous ces jeux dès sa sortie et est devenu si populaire qu'il a éclipsé tous les MMORPG précédents à tarif mensuel. À l'heure actuelle, WoW est l'un des jeux les plus joués en Amérique du Nord et le MMORPG le plus abonné dans le monde, avec un total de plus de 7 millions d'abonnements à la mi-2013. Le MMORPG le plus proche de World of Warcraft est, en termes de paiement abonnés, RuneScape avec plus d'un million d'abonnés et encore plus de joueurs gratuits. RuneScape est également le plus grand MMORPG gratuit au monde, bien qu'il reçoive moins d'attention médiatique que WoW. Avec la sortie de ces nouveaux jeux, les abonnements ont commencé à diminuer pour de nombreux MMORPG plus anciens, même pour Lineage II, vieux d'un an, et en particulier Everquest. Le marché actuel des MMORPG place World of Warcraft dans une position similaire à celle de Dungeons & Dragons sur le marché des jeux de rôle sur table, la part de marché des deux jeux étant supérieure à 50 % du marché global.
En août 2005, Sony Online Entertainment a acquis The Matrix Online et le jeu a été arrêté à 23 h 59, le 31 juillet 2009. C'est l'un des premiers jeux que Sony a terminé avec Free Realms le 31 mars 2014.
Le 25 avril, ArenaNet (filiale de NCSoft) a lancé avec succès Guild Wars, introduisant un nouveau modèle financier qui pourrait être en partie responsable du succès du jeu. Bien qu'il s'agisse sans aucun doute d'un RPG en ligne et d'un monde techniquement persistant (bien que la plupart du contenu du jeu soit instancié), il ne nécessite que des frais d'achat uniques. Il a également été conçu pour être plus ou moins « gagnable », car les développeurs ne profiteraient pas du temps de jeu prolongé des clients. D'autres différences par rapport aux MMORPG traditionnels incluent des zones strictement réservées au PvP, une exigence de temps de jeu relativement courte pour accéder au contenu de fin de jeu, un voyage instantané dans le monde et un PvP stratégique. Le jeu est conçu autour du niveau maximum maximum du niveau 20, de sorte que les joueurs ne rencontreront pas de problème de répartition des niveaux lors du regroupement. En raison de ces différences, ses développeurs l'ont plutôt qualifié de « jeu de rôle en ligne compétitif » (CORPG). Avec cinq millions de jeux achetés en avril 2009, Guild Wars est toujours rentable (grâce à plusieurs jeux autonomes) mais n'est toujours pas considéré par certains comme un concurrent sérieux de WoW en termes de profit et de nombre de joueurs. Cependant, la nature alternative du système de paiement de Guild Wars signifie que le jeu ne vise pas à « rivaliser » avec WoW plutôt qu'à exister à ses côtés, et en ce sens, il peut toujours être considéré comme un grand succès.
Il existe également une concurrence importante (et un potentiel de profit) entre les MMORPG gratuits. Parmi les plus réussis, citons Silkroad Online de l'éditeur Joymax, le MMORPG 3D basé sur des sprites Flyff d'Aeonsoft, Rappelz de nFlavor (avec Aeonsoft et nFlavor fusionnant en 2010 pour devenir Gala Lab Corp), Perfect World de Beijing Perfect World, le MMORPG à défilement 2D MapleStory de Wizet et enfin le Shadowbane converti en free-to-play par Ubisoft. La plupart de ces jeux génèrent des revenus en vendant des « améliorations » dans le jeu et, en raison de leur nature gratuite, ont accumulé un grand nombre de comptes enregistrés au fil des ans, la majorité d'entre eux provenant d'Asie de l'Est.
Le 1er juillet 2009, Ubisoft a fermé les serveurs Shadowbane.
La plupart des récentes contributions à gros budget sur le marché se sont concentrées sur l’offre aux joueurs de graphismes visuellement époustouflants. En 2007, Le Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d'Angmar (SdAO) a été l'un des premiers à rencontrer un succès commercial, suivi par le lancement problématique en 2008 d'Age of Conan : Hyborian Adventures et de Warhammer Online, axé sur le joueur contre joueur. : L'ère du jugement. Tout comme le SdAO, de nombreux jeux en développement avec de grandes attentes ont des liens multimédias, tels que Star Wars : The Old Republic et Star Trek Online.
En 2010, Pocket Legends, le premier MMORPG multiplateforme pour plates-formes mobiles, a été lancé pour iOS et plus tard cette année-là pour Android. Contrairement aux MMORPG sur PC et console et malgré le succès du jeu, le développement a été de courte durée. Depuis 2012, aucune nouvelle extension n'est publiée car la base de joueurs a diminué en raison de l'accent mis par la société sur le lancement de nouveaux titres.
En 2014, WildStar, développé par Carbine Studios et publié par NCSOFT, était un jeu par abonnement à gros budget qui est ensuite passé à un modèle gratuit.