Qu'est-ce qui serait le plus utile pour jouer au backgammon ?
Dé
Définitions
Un jeu est une forme de jeu structurée, généralement entreprise pour le plaisir et parfois utilisée comme outil pédagogique. Les jeux se distinguent du travail, qui est généralement réalisé contre rémunération, et de l’art, qui est le plus souvent l’expression d’éléments esthétiques ou idéologiques. Cependant, la distinction n'est pas claire et de nombreux jeux sont également considérés comme du travail (comme les joueurs professionnels de sports ou de jeux-spectacles) ou de l'art (comme les puzzles ou les jeux impliquant une mise en page artistique comme le Mahjong, le solitaire ou le certains jeux vidéo).
Les éléments clés des jeux sont les objectifs, les règles, les défis et l'interaction. Les jeux impliquent généralement une stimulation mentale ou physique, et souvent les deux. De nombreux jeux aident à développer des compétences pratiques, servent de forme d’exercice ou jouent un rôle éducatif, de simulation ou psychologique.
Attestés dès 2600 avant JC, les jeux font partie universelle de l’expérience humaine et sont présents dans toutes les cultures. Le jeu royal d'Ur, Senet et Mancala font partie des jeux connus les plus anciens.
Définitions
Louis Wittgenstein
Ludwig Wittgenstein fut probablement le premier philosophe universitaire à aborder la définition du jeu de mots. Dans ses Recherches philosophiques, Wittgenstein a soutenu que les éléments des jeux, tels que le jeu, les règles et la compétition, ne parviennent pas tous à définir de manière adéquate ce que sont les jeux. Wittgenstein en concluait que l’on appliquait le terme jeu à une gamme d’activités humaines disparates qui n’ont entre elles que ce que l’on pourrait appeler des airs de famille. Comme le montrent les définitions de jeu suivantes, cette conclusion n'était pas définitive et aujourd'hui de nombreux philosophes, comme Thomas Hurka, pensent que Wittgenstein avait tort et que la définition de Bernard Suits est une bonne réponse au problème.
Roger Caillois
Le sociologue français Roger Caillois, dans son livre Les jeux et les hommes, définit le jeu comme une activité qui doit présenter les caractéristiques suivantes :
* ludique : l'activité est choisie pour son caractère léger
* séparé : il est circonscrit dans le temps et dans le lieu
* incertain : l'issue de l'activité est imprévisible
* non productif : la participation n'apporte rien d'utile
* régie par des règles : l'activité a des règles différentes de la vie quotidienne
* fictif : il s'accompagne de la prise de conscience d'une réalité différente
Chris Crawford
Le concepteur de jeux informatiques Chris Crawford, fondateur du Journal of Computer Game Design, a tenté de définir le terme jeu en utilisant une série de dichotomies :
#L'expression créative est de l'art si elle est créée pour sa propre beauté, et un divertissement si elle est créée pour l'argent.
#Un divertissement est un jouet s'il est interactif. Les films et les livres sont cités comme exemples de divertissement non interactif.
#Si aucun objectif n'est associé à un jouet, c'est un jouet. (Crawford note que selon sa définition, (a) un jouet peut devenir un élément de jeu si le joueur établit des règles, et (b) les Sims et SimCity sont des jouets, pas des jeux.) S'il a des objectifs, un jouet est un défi. .
#Si un défi n'a pas d'« agent actif contre lequel vous êtes en compétition », c'est un casse-tête ; s'il y en a un, c'est un conflit. (Crawford admet qu'il s'agit d'un test subjectif. Les jeux vidéo dotés d'une intelligence artificielle algorithmique peuvent être joués comme des puzzles ; ceux-ci incluent les modèles utilisés pour échapper aux fantômes dans Pac-Man.)
#Enfin, si le joueur peut seulement surpasser l'adversaire, mais pas l'attaquer pour interférer avec sa performance, le conflit est une compétition. (Les compétitions incluent les courses et le patinage artistique.) Cependant, si les attaques sont autorisées, le conflit est alors considéré comme un jeu.
La définition de Crawford peut donc être interprétée comme suit : une activité interactive, orientée vers un objectif, réalisée pour de l'argent, avec des agents actifs contre lesquels jouer, dans laquelle les joueurs (y compris les agents actifs) peuvent interférer les uns avec les autres.
Autres définitions
* "Un jeu est un système dans lequel les joueurs s'engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, qui aboutit à un résultat quantifiable." (Katie Salen et Eric Zimmerman)
* "Un jeu est une forme d'art dans laquelle les participants, appelés joueurs, prennent des décisions afin de gérer des ressources grâce à des jetons de jeu dans la poursuite d'un objectif." (Greg Costikian)
  Selon cette définition, certains « jeux » qui n'impliquent pas de choix, comme Chutes and Ladders, Candy Land et War, ne sont pas techniquement des jeux, pas plus qu'une machine à sous.
* "Un jeu est une activité entre deux ou plusieurs décideurs indépendants cherchant à atteindre leurs objectifs dans un contexte limité." (Clark C. Abt)
* "À son niveau le plus élémentaire, nous pouvons alors définir le jeu comme un exercice de systèmes de contrôle volontaire dans lequel il y a une opposition entre des forces, confinées par une procédure et des règles afin de produire un résultat déséquilibré." (Elliot Avedon et Brian Sutton-Smith)
* "Un jeu est une forme de jeu avec des objectifs et une structure." (Kevin J. Maroney)
* "Jouer à un jeu, c'est s'engager dans une activité visant à provoquer un état de choses spécifique, en utilisant uniquement des moyens autorisés par des règles spécifiques, où les moyens autorisés par les règles ont une portée plus limitée qu'ils ne le seraient en l'absence de la règles, et où la seule raison d'accepter une telle limitation est de rendre possible une telle activité. (Bernard Costumes)
* "Lorsque vous supprimez les différences de genre et les complexités technologiques, tous les jeux partagent quatre traits déterminants : un objectif, des règles, un système de rétroaction et une participation volontaire." (Jane McGonigal)
Éléments de gameplay et classification
Les jeux peuvent être caractérisés par « ce que fait le joueur ». C'est ce qu'on appelle souvent le gameplay. Les principaux éléments clés identifiés dans ce contexte sont les outils et les règles qui définissent le contexte global du jeu.
Outils
Les jeux sont souvent classés selon les composants requis pour y jouer (par exemple, des figurines, une balle, des cartes, un plateau et des pièces, ou un ordinateur). Dans les endroits où l'utilisation du cuir est bien établie, le ballon a été un élément de jeu populaire tout au long de l'histoire, ce qui a entraîné une popularité mondiale des jeux de ballon tels que le rugby, le basket-ball, le football, le cricket, le tennis et le volley-ball. D'autres outils sont plus spécifiques à une certaine région. De nombreux pays d’Europe, par exemple, disposent de jeux de cartes à jouer standards uniques. D'autres jeux tels que les échecs peuvent être retracés principalement par le développement et l'évolution de leurs pièces de jeu.
De nombreux outils de jeu sont des jetons destinés à représenter d’autres choses. Un jeton peut être un pion sur un plateau, de l'argent fictif ou un élément intangible tel qu'un point marqué.
Les jeux tels que le cache-cache ou le chat n'utilisent aucun outil évident ; leur interactivité est plutôt définie par l’environnement. Les jeux avec des règles identiques ou similaires peuvent avoir un gameplay différent si l'environnement est modifié. Par exemple, le jeu de cache-cache dans un bâtiment scolaire diffère du même jeu dans un parc ; une course automobile peut être radicalement différente selon la piste ou le parcours urbain, même avec les mêmes voitures.
Règles
Alors que les jeux sont souvent caractérisés par leurs outils, ils sont souvent définis par leurs règles. Bien que les règles soient sujettes à des variations et à des changements, un nombre suffisant de changements dans les règles aboutit généralement à un « nouveau » jeu. Par exemple, le baseball peut être joué avec de « vraies » balles de baseball ou avec des balles wiffleball. Cependant, si les joueurs décident de jouer avec seulement trois buts, ils jouent sans doute à un jeu différent. Il existe des exceptions à cette règle dans la mesure où certains jeux impliquent délibérément la modification de leurs propres règles, mais même dans ce cas, il existe souvent des méta-règles immuables.
Les règles déterminent généralement l’ordre du tour, les droits et responsabilités des joueurs ainsi que les objectifs de chaque joueur. Les droits des joueurs peuvent inclure le moment où ils peuvent dépenser des ressources ou déplacer des jetons. Les conditions de victoire courantes sont d'être le premier à accumuler un certain quota de points ou de jetons (comme dans Settlers of Catan), d'avoir le plus grand nombre de jetons à la fin du jeu (comme dans Monopoly), ou une certaine relation entre ses jetons de jeu et ceux-ci. de son adversaire (comme dans l'échec et mat aux échecs).
Compétence, stratégie et chance
Les outils et les règles d’un jeu nécessitent des compétences, de la stratégie, de la chance ou une combinaison de celles-ci, et sont classés en conséquence.
Les jeux d'adresse comprennent les jeux d'adresse physique, comme la lutte, le tir à la corde, la marelle, le tir sur cible et le pari, ainsi que les jeux d'adresse mentale, comme les dames et les échecs. Les jeux de stratégie comprennent les dames, les échecs, le go, l'arimaa et le tic-tac-toe, et nécessitent souvent un équipement spécial pour y jouer. Les jeux de hasard comprennent les jeux de hasard (blackjack, mah-jongg, roulette, etc.), ainsi que les serpents et les échelles et la pierre, le papier, les ciseaux ; la plupart nécessitent du matériel tel que des cartes ou des dés. Cependant, la plupart des jeux contiennent deux ou trois de ces éléments. Par exemple, le football américain et le baseball impliquent à la fois des compétences physiques et de la stratégie, tandis que les tiddlywinks, le poker et le Monopoly combinent stratégie et hasard. De nombreux jeux de cartes et de société combinent les trois ; la plupart des jeux de tricks impliquent des compétences mentales, de la stratégie et un élément de hasard, tout comme de nombreux jeux de société stratégiques tels que Risk, Settlers of Catan et Carcassonne.
Jeux solo
La plupart des jeux nécessitent plusieurs joueurs. Cependant, les jeux solo sont uniques en ce qui concerne le type de défis auxquels le joueur est confronté. Contrairement à un jeu dans lequel plusieurs joueurs s'affrontent pour atteindre l'objectif du jeu, un jeu à un joueur est une bataille uniquement contre un élément de l'environnement (un adversaire artificiel), contre ses propres compétences, contre le temps ou contre le hasard. . Jouer avec un yo-yo ou jouer au tennis contre un mur n'est généralement pas reconnu comme un jeu en raison de l'absence d'opposition redoutable.
Si l'ordinateur ne fait que tenir des registres, alors le jeu peut être valablement solo.
De nombreux jeux décrits comme « solo » peuvent être qualifiés en fait de puzzles ou de récréations.
Les types
Les jeux peuvent prendre diverses formes, des sports de compétition aux jeux de société et aux jeux vidéo.
Des sports
De nombreux sports nécessitent des équipements spéciaux et des terrains de jeu dédiés, ce qui entraîne l’implication d’une communauté bien plus large que le groupe de joueurs. Une ville ou un village peut réserver ces ressources à l'organisation de ligues sportives.
Les sports populaires peuvent avoir des spectateurs qui se divertissent simplement en regardant des matchs. Une communauté s'alignera souvent sur une équipe sportive locale qui est censée la représenter (même si l'équipe ou la plupart de ses joueurs n'ont emménagé que récemment) ; ils s’alignent souvent contre leurs adversaires ou entretiennent des rivalités traditionnelles. Le concept de fandom a commencé avec les fans de sport.
Stanley Fish a cité les balles et les frappes du baseball comme un exemple clair de construction sociale, d'application de règles sur les outils du jeu. Même si la cible de la zone de frappe est régie par les règles du jeu, elle incarne la catégorie de choses qui n’existent que parce que les gens ont accepté de les traiter comme réelles. Aucun lancer n'est une balle ou un strike tant qu'il n'a pas été étiqueté comme tel par une autorité compétente, l'arbitre du marbre, dont le jugement sur cette question ne peut être contesté au cours du match en cours.
Certains sports de compétition, comme la course et la gymnastique, ne sont pas des jeux selon les définitions de Crawford (voir ci-dessus) – malgré l'inclusion de nombreux sports aux Jeux Olympiques – parce que les concurrents n'interagissent pas avec leurs adversaires ; ils se défient simplement de manière indirecte.
Jeux de pelouse
Les jeux sur pelouse sont des jeux de plein air qui peuvent être joués sur une pelouse ; une zone d'herbe tondue (ou alternativement, sur un sol nivelé) généralement plus petite qu'un « champ » ou un terrain. Des variantes de nombreux jeux traditionnellement joués sur un terrain sont commercialisées sous le nom de « jeux sur pelouse » pour un usage domestique dans une cour avant ou arrière. Les jeux de pelouse courants comprennent les fers à cheval, le sholf, le croquet, la pétanque, les boules sur gazon et le pieu.
Jeux de table
Un jeu de table fait généralement référence à tout jeu dont les éléments de jeu sont confinés à une petite zone et qui nécessitent peu d'effort physique, généralement simplement en plaçant, en ramassant et en déplaçant des pièces de jeu. La plupart de ces jeux se jouent donc autour d'une table autour de laquelle les joueurs sont assis et sur laquelle se trouvent les éléments du jeu. Une variété de principaux types de jeux relèvent généralement de la catégorie des jeux de table. Il convient de noter que de nombreux jeux entrant dans cette catégorie, en particulier les jeux de société, sont de forme plus libre et peuvent impliquer une activité physique telle que le mime. Cependant, le principe de base reste que le jeu ne nécessite pas une grande surface dans laquelle pour y jouer, une grande quantité de force ou d'endurance, ou un équipement spécialisé autre que celui fourni dans la boîte (les jeux nécessitent parfois du matériel supplémentaire comme un crayon et du papier faciles à se procurer).
Jeux d'adresse et de coordination
Cette classe de jeux comprend tout jeu dans lequel l'élément d'habileté impliqué est lié à la dextérité manuelle ou à la coordination œil-main, mais exclut la classe des jeux vidéo (voir ci-dessous). Des jeux tels que les jacks, le football en papier et le Jenga ne nécessitent qu'un équipement très portable ou improvisé et peuvent être joués sur n'importe quelle surface plane, tandis que d'autres exemples, tels que le flipper, le billard, le air hockey, le baby-foot et le hockey sur table, nécessitent des tables spécialisées ou autres. modules autonomes sur lesquels le jeu se joue. L'avènement des systèmes de jeux vidéo domestiques a largement remplacé certains d'entre eux, comme le hockey sur table, mais le air hockey, le billard, le flipper et le baby-foot restent des équipements populaires dans les salles de jeux privées et publiques. Ces jeux et d'autres, car ils nécessitent des réflexes et de la coordination, sont généralement moins bien exécutés par les personnes en état d'ébriété mais sont peu susceptibles d'entraîner des blessures de ce fait ; en tant que tels, les jeux sont populaires comme jeux à boire. En outre, les jeux à boire dédiés tels que les quartiers et le bière-pong impliquent également une coordination physique et sont populaires pour des raisons similaires.
Jeux de société
Les jeux de société utilisent comme outil central un tableau sur lequel le statut, les ressources et les progrès des joueurs sont suivis à l'aide de jetons physiques. Beaucoup impliquent également des dés ou des cartes. La plupart des jeux qui simulent la guerre sont des jeux de société (bien qu'un grand nombre de jeux vidéo aient été créés pour simuler des combats stratégiques), et le plateau peut être une carte sur laquelle se déplacent les jetons des joueurs. Pratiquement tous les jeux de société impliquent un jeu « au tour par tour » ; un joueur réfléchit puis fait un mouvement, puis le joueur suivant fait de même, et un joueur ne peut agir que pendant son tour. Ceci s'oppose au jeu « en temps réel » que l'on retrouve dans certains jeux de cartes, la plupart des sports et la plupart des jeux vidéo.
Certains jeux, comme les échecs et le Go, sont entièrement déterministes, ne s'appuyant que sur l'élément stratégique pour leur intérêt. De tels jeux sont généralement décrits comme ayant des « informations parfaites » ; la seule inconnue concerne le processus de pensée exact de l'adversaire, et non le résultat d'un événement inconnu inhérent au jeu (comme une pioche de carte ou un jet de dé). Les jeux pour enfants, en revanche, ont tendance à être très basés sur la chance, avec des jeux tels que Candy Land et Chutes and Ladders n'ayant pratiquement aucune décision à prendre. Selon certaines définitions, comme celle de Greg Costikyan, ce ne sont pas des jeux puisqu’il n’y a aucune décision à prendre qui influence le résultat.
 De nombreux autres jeux impliquant un haut degré de chance ne permettent pas d'attaques directes entre adversaires ; l'événement aléatoire détermine simplement un gain ou une perte dans le statut du joueur actuel dans le jeu, qui est indépendant de tout autre joueur ; le « jeu » est alors en fait une « course » selon des définitions telles que celle de Crawford.
La plupart des autres jeux de société combinent des facteurs de stratégie et de chance ; le jeu de backgammon oblige les joueurs à décider du meilleur mouvement stratégique en fonction du lancer de deux dés. Les jeux-questionnaires comportent une grande part de hasard en fonction des questions posées à une personne. Les jeux de société de style allemand se distinguent par le fait qu'ils ont souvent moins de facteur chance que de nombreux jeux de société.
Les groupes de jeux de société comprennent les jeux de course, les jeux de roulement et de déplacement, les jeux de stratégie abstraite, les jeux de mots et les wargames, ainsi que les quiz et d'autres éléments. Certains jeux de société se répartissent en plusieurs groupes ou incorporent des éléments d'autres genres : Cranium en est un exemple populaire, où les joueurs doivent réussir dans chacun des quatre
compétences : talent artistique, performance live, quiz et langue.
Jeux de cartes
Les jeux de cartes utilisent un jeu de cartes comme outil central. Ces cartes peuvent être un jeu de cartes à jouer anglo-américain standard (52 cartes) (comme pour le bridge, le poker, le rami, etc.), un jeu régional utilisant 32, 36 ou 40 cartes et différents signes de couleur (comme pour le jeu allemand populaire skat), un jeu de tarot de 78 cartes (utilisé en Europe pour jouer à une variété de jeux de tricks connus collectivement sous le nom de jeux de Tarot, Tarock ou Tarocchi), ou un jeu spécifique au jeu individuel (tel que Set ou 1000 cartes blanches vierges). Uno et Rook sont des exemples de jeux joués à l'origine avec un deck standard et qui ont depuis été commercialisés avec des decks personnalisés. Certains jeux de cartes à collectionner tels que Magic : The Gathering se jouent avec une petite sélection de cartes qui ont été collectées ou achetées individuellement parmi de grands ensembles disponibles.
Certains jeux de société incluent un jeu de cartes comme élément de jeu, normalement à des fins de randomisation ou pour suivre la progression du jeu. À l'inverse, certains jeux de cartes comme le Cribbage utilisent un plateau avec des déménageurs, normalement pour compter les points. La différenciation entre les deux genres dans de tels cas dépend de l'élément du jeu qui joue le rôle principal ; un jeu de société utilisant des cartes pour des actions aléatoires peut généralement utiliser une autre méthode de randomisation, tandis que le Cribbage peut tout aussi bien être noté sur papier. Ces éléments tels qu’ils sont utilisés sont simplement les méthodes traditionnelles et les plus simples pour atteindre leur objectif.
Jeux de dés
Les jeux de dés utilisent un certain nombre de dés comme élément central. Les jeux de société utilisent souvent des dés comme élément de randomisation, et chaque lancer de dés a donc un impact profond sur le résultat du jeu. Cependant, les jeux de dés se différencient en ce sens que les dés ne déterminent pas le succès ou l'échec d'un autre élément du jeu. jeu; ils sont plutôt l'indicateur central de la position de la personne dans le jeu. Les jeux de dés populaires incluent Yahtzee, Farkle, Bunco, Liar's dice/Perudo et Poker dice. Comme les dés sont, de par leur nature même, conçus pour produire des nombres apparemment aléatoires, ces jeux impliquent généralement un degré élevé de chance, qui peut être dirigé dans une certaine mesure par le joueur à travers des éléments de jeu plus stratégiques et à travers les principes de la théorie des probabilités. De tels jeux sont donc populaires en tant que jeux de hasard ; le jeu de Craps est peut-être l'exemple le plus célèbre, bien que les dés du menteur et les dés de poker aient été conçus à l'origine comme des jeux de hasard.
Jeux de dominos et de tuiles
Les jeux de dominos sont similaires à bien des égards aux jeux de cartes, mais le dispositif générique est plutôt un ensemble de tuiles appelées dominos, qui ont traditionnellement chacune deux extrémités, chacune avec un nombre donné de points, ou "pips", et chaque combinaison de deux possibles. les valeurs finales telles qu'elles apparaissent sur une vignette sont uniques dans l'ensemble. Les jeux joués avec des dominos se concentrent en grande partie sur le jeu d'un domino de la "main" du joueur sur l'extrémité correspondante d'un autre domino, et l'objectif global pourrait être de toujours pouvoir jouer, de faire en sorte que tous les points de terminaison ouverts totalisent un nombre donné. ou plusieurs, ou simplement jouer tous les dominos de sa main sur le plateau. Les ensembles varient en nombre de points possibles à une extrémité, et donc en nombre de combinaisons et de pièces ; Historiquement, l'ensemble le plus courant est le double-six, bien que plus récemment des ensembles « étendus » tels que le double-neuf aient été introduits pour augmenter le nombre de dominos disponibles, ce qui permet des mains plus grandes et plus de joueurs dans une partie. Muggins, Mexican Train et Chicken Foot sont des jeux de dominos très populaires. Texas 42 est un jeu de dominos plus similaire dans son jeu à un jeu de cartes « à prendre des tours ».
Les variantes des dominos traditionnels abondent : les triominos sont similaires en théorie mais sont triangulaires et ont donc trois valeurs par tuile. De même, un jeu connu sous le nom de Quad-Ominos utilise des tuiles à quatre faces.
Certains autres jeux utilisent des tuiles à la place des cartes ; Rummikub est une variante de la famille des jeux de cartes Rami qui utilise des tuiles numérotées par ordre croissant parmi quatre couleurs, très similaire dans sa composition à un « pack » à 2 jeux de cartes à jouer anglo-américaines. Mah-Jongg est un autre jeu très similaire au rami qui utilise un ensemble de tuiles avec des valeurs et des illustrations semblables à celles d'une carte.
Enfin, certains jeux utilisent des tuiles graphiques pour former un plateau sur lequel sont joués d’autres éléments du jeu. Les colons de Catane et de Carcassonne en sont des exemples. Dans chacun, le « plateau » est constitué d’une série de tuiles ; dans Settlers of Catan, la disposition de départ est aléatoire mais statique, tandis qu'à Carcassonne, le jeu se joue en « construisant » le plateau tuile par tuile. Hive, un jeu de stratégie abstrait utilisant des tuiles comme pièces mobiles, comporte des éléments mécaniques et stratégiques similaires aux échecs, bien qu'il n'ait pas de plateau ; les pièces elles-mêmes forment la disposition et peuvent s'y déplacer.
Jeux de crayon et de papier
Les jeux avec crayon et papier nécessitent peu ou pas d'équipement spécialisé autre que du matériel d'écriture, bien que certains de ces jeux aient été commercialisés comme jeux de société (le Scrabble, par exemple, est basé sur l'idée de mots croisés et les jeux de tic-tac-toe avec un une grille en boîte et des pièces sont disponibles dans le commerce). Ces jeux varient considérablement, depuis les jeux centrés sur un dessin en cours de dessin tels que Pictionary et les jeux de « relier les points » comme Sprouts, aux jeux de lettres et de mots tels que Boggle et Scattergories, en passant par les jeux de solitaire et de réflexion logique tels que Sudoku et mots croisés. des énigmes.
Jeux de devinettes
Un jeu de devinettes a pour base une information qu'un joueur connaît, et le but est de contraindre les autres à deviner cette information sans la divulguer dans un texte ou une parole. Charades est probablement le jeu de ce type le plus connu et a donné naissance à de nombreuses variantes commerciales qui impliquent des règles différentes sur le type de communication à transmettre, telles que Catch Phrase, Taboo, Pictionary, etc. Le genre comprend également de nombreux jeux télévisés tels que Gagner, Perdre ou Dessiner, Mot de passe et Pyramide à 25 000 $.
Jeux vidéo
Les jeux vidéo sont des jeux contrôlés par ordinateur ou par microprocesseur. Les ordinateurs peuvent créer des espaces virtuels pour une grande variété de types de jeux. Certains jeux vidéo simulent des objets de jeu conventionnels comme des cartes ou des dés, tandis que d'autres peuvent simuler des environnements ancrés dans la réalité ou de conception fantastique, chacun avec son propre ensemble de règles ou d'objectifs.
Un ordinateur ou un jeu vidéo utilise un ou plusieurs périphériques d'entrée, généralement une combinaison bouton/joystick (sur les jeux d'arcade) ; un clavier, une souris ou un trackball (jeux informatiques) ; ou un contrôleur ou un outil sensible au mouvement. (jeux sur consoles). Des dispositifs plus ésotériques tels que des contrôleurs à palettes ont également été utilisés pour la saisie.
Il existe de nombreux genres de jeux vidéo ; le premier jeu vidéo commercial, Pong, était une simple simulation de tennis de table. À mesure que la puissance de traitement augmentait, de nouveaux genres tels que les jeux d'aventure et d'action ont été développés, dans lesquels un joueur guidait un personnage du point de vue de la troisième personne à travers une série d'obstacles. Cet élément « temps réel » ne peut pas être facilement reproduit par un jeu de société, qui se limite généralement à une stratégie « au tour par tour » ; cet avantage permet aux jeux vidéo de simuler des situations telles que les combats de manière plus réaliste. De plus, jouer à un jeu vidéo ne nécessite pas la même habileté physique, la même force ou le même danger qu'une représentation réelle du jeu, et peut fournir une physique très réaliste, exagérée ou impossible, permettant des éléments de nature fantastique, des jeux impliquant des violences physiques ou des simulations de sport. Enfin, un ordinateur peut, avec plus ou moins de réussite, simuler un ou plusieurs adversaires humains dans des jeux de table traditionnels comme les échecs, conduisant à des simulations de tels jeux pouvant être jouées par un seul joueur.
Dans les simulations informatiques plus ouvertes, également connues sous le nom de jeux de style bac à sable, le jeu fournit un environnement virtuel dans lequel le joueur peut être libre de faire ce qu'il veut dans les limites de cet univers. Parfois, il y a un manque d'objectifs ou d'opposition, ce qui a suscité un débat sur la question de savoir si ceux-ci devaient être considérés comme des « jeux » ou des « jouets ». (Crawford mentionne spécifiquement SimCity de Will Wright comme exemple de jouet.)
Jeux en ligne
Les jeux en ligne font partie de la culture depuis les tout premiers jours des ordinateurs en réseau et en temps partagé. Les premiers systèmes commerciaux tels que Platon étaient au moins aussi célèbres pour leurs jeux que pour leur valeur strictement éducative. En 1958, Tennis for Two a dominé la Journée des visiteurs et a attiré l'attention sur l'oscilloscope du Brookhaven National Laboratory ; dans les années 1980, Xerox PARC était principalement connu pour Maze War, qui était proposé aux visiteurs sous forme de démonstration pratique.
Les jeux en ligne modernes se jouent via une connexion Internet ; certains ont des programmes clients dédiés, tandis que d'autres ne nécessitent qu'un navigateur Web. Certains jeux par navigateur plus simples s'adressent à des groupes démographiques (notamment les femmes et les personnes d'âge moyen) qui, autrement, jouent très peu aux jeux vidéo.
Jeux de rôle
Les jeux de rôle, souvent abrégés en RPG, sont un type de jeu dans lequel les participants assument (généralement) le rôle de personnages agissant dans un décor fictif. Les jeux de rôle originaux – ou du moins ceux explicitement commercialisés comme tels – se jouent avec une poignée de participants, généralement face à face, et suivent le développement de la fiction avec un stylo et du papier. Ensemble, les joueurs peuvent collaborer sur une histoire impliquant ces personnages ; créer, développer et « explorer » le décor ; ou vivez par procuration une aventure hors des limites de la vie quotidienne. Les jeux de rôle sur papier et stylo incluent, par exemple, Dungeons & Dragons et GURPS.
Le terme jeu de rôle a également été approprié par l’industrie du jeu vidéo pour décrire un genre de jeu vidéo. Il peut s'agir de jeux solo dans lesquels un joueur découvre un environnement et une histoire programmés, ou ils peuvent permettre aux joueurs d'interagir via Internet. L’expérience est généralement très différente des jeux de rôle traditionnels. Les jeux solo incluent Final Fantasy, Fable, The Elder Scrolls et Mass Effect. Les jeux multijoueurs en ligne, souvent appelés jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, ou MMORPG, incluent RuneScape, EverQuest 2, Guild Wars, MapleStory, Anarchy Online et Dofus. , le MMORPG le plus réussi a été World of Warcraft, qui contrôle la grande majorité du marché.
Jeux d'entreprise
Les jeux d’entreprise peuvent prendre diverses formes, depuis les jeux de société interactifs jusqu’aux jeux interactifs impliquant différents accessoires (ballons, cordes, cerceaux, etc.) et différents types d’activités. Le but de ces jeux est d'établir un lien avec certains aspects de la performance organisationnelle et de générer des discussions sur l'amélioration de l'entreprise. De nombreux jeux d’entreprise se concentrent sur les comportements organisationnels. Certaines d’entre elles sont des simulations informatiques tandis que d’autres sont de simples conceptions de jeu et de débriefing. La consolidation d’équipe est un objectif commun de ces activités.
Simulation
Le terme « jeu » peut inclure la simulation ou la reconstitution de diverses activités ou l'utilisation dans la « vie réelle » à diverses fins : par exemple, formation, analyse, prédiction. Des exemples bien connus sont les jeux de guerre et les jeux de rôle. L'origine de cette signification peut provenir de la préhistoire humaine des jeux déduits par l'anthropologie de l'observation des cultures primitives, dans lesquelles les jeux d'enfants imitent dans une large mesure les activités des adultes : chasse, guerre, soins infirmiers, etc. les temps modernes.