Si un joueur d'échecs effectue un mouvement appelé en passant, quelles pièces sont impliquées ?
pions
Chaque joueur commence la partie avec 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux chevaliers, deux fous et huit pions. Chacun des six types de pièces se déplace différemment. La pièce la plus puissante est la reine et la pièce la moins puissante est le pion. L'objectif est de « mater » le roi adverse en le plaçant sous une menace inévitable de capture. A cette fin, les pièces d'un joueur sont utilisées pour attaquer et capturer les pièces de l'adversaire, tout en soutenant les siennes. En plus de l'échec et mat, la partie peut être gagnée par démission volontaire de l'adversaire, ce qui se produit généralement lorsque trop de matériel est perdu ou si l'échec et mat semble inévitable. Un jeu peut également aboutir à un match nul de plusieurs manières. Par convention, les pièces du jeu sont divisées en ensembles blancs et noirs, et les joueurs sont appelés respectivement « Blanc » et « Noir ». Chaque joueur commence la partie avec 16 pièces de la couleur spécifiée, composées d'un roi, d'une reine, de deux tours, de deux fous, de deux chevaliers et de huit pions. Les pièces sont disposées comme indiqué sur le schéma et la photo, avec chaque reine sur un carré de sa propre couleur, la reine blanche sur un carré clair et la reine noire sur un carré sombre. La stratégie des échecs consiste à définir et à obtenir des avantages de positionnement à long terme pendant la partie – par exemple, où placer les différentes pièces – tandis que la tactique se concentre sur la manœuvre immédiate. Ces deux parties du processus de jeu d'échecs ne peuvent pas être complètement séparées, car les objectifs stratégiques sont principalement atteints grâce à la tactique, tandis que les opportunités tactiques sont basées sur la stratégie de jeu précédente. Une partie d'échecs est normalement divisée en trois phases : l'ouverture, généralement les 10 premiers coups, lorsque les joueurs déplacent leurs pièces vers des positions utiles pour la bataille à venir ; puis milieu de jeu ; et enfin en fin de partie, lorsque la plupart des pièces ont disparu, les rois prennent généralement une part plus active dans la lutte, et la promotion des pions est souvent décisive. La stratégie des échecs concerne l'évaluation des positions d'échecs et la définition d'objectifs et de plans à long terme pour le jeu futur. Lors de l'évaluation, les joueurs doivent prendre en compte de nombreux facteurs tels que la valeur des pièces sur le plateau, le contrôle du centre et de la centralisation, la structure des pions, la sécurité du roi et le contrôle des cases ou groupes de cases clés (par exemple, diagonales, fichiers ouverts et carrés sombres ou clairs). L'étape la plus fondamentale dans l'évaluation d'une position consiste à compter la valeur totale des pièces des deux côtés. Les valeurs en points utilisées à cet effet sont basées sur l'expérience ; généralement, les pions valent un point, les chevaliers et les fous environ trois points chacun, les tours environ cinq points (la différence de valeur entre une tour et un fou ou un chevalier étant connue sous le nom d'échange) et les reines environ neuf points. Le roi a plus de valeur que toutes les autres pièces réunies, puisque son échec et mat perd la partie. Mais en termes pratiques, en fin de partie, le roi, en tant que pièce de combat, est généralement plus puissant qu'un fou ou un chevalier mais moins puissant qu'une tour. Ces valeurs de base sont ensuite modifiées par d'autres facteurs comme la position de la pièce (par exemple, les pions avancés ont généralement plus de valeur que ceux de leurs cases initiales), la coordination entre les pièces (par exemple, une paire de fous se coordonne généralement mieux qu'un fou et un chevalier), ou le type de position (les chevaliers sont généralement meilleurs dans les positions fermées avec de nombreux pions tandis que les fous sont plus puissants dans les positions ouvertes). Un autre facteur important dans l'évaluation des positions aux échecs est la structure des pions (parfois appelée squelette du pion), ou la configuration des pions sur l'échiquier. Étant donné que les pions sont les pièces d'échecs les moins mobiles, la structure des pions est relativement statique et détermine en grande partie la nature stratégique de la position. Les faiblesses de la structure des pions, telles que les pions et les trous isolés, doublés ou en arrière, une fois créés, sont souvent permanentes. Il faut donc veiller à éviter ces faiblesses à moins qu'elles ne soient compensées par un autre atout précieux (par exemple, par la possibilité de développer une attaque). * Structure des pions : les joueurs s'efforcent d'éviter la création de faiblesses de pions telles que des pions isolés, doublés ou en arrière et des îlots de pions – et de forcer ces faiblesses dans la position de l'adversaire. Des plans spécifiques ou des thèmes stratégiques découleront souvent de groupes particuliers d'ouvertures qui aboutiront à un type spécifique de structure de pions. Un exemple est l'attaque minoritaire, qui est l'attaque de pions de l'aile reine contre un adversaire qui a plus de pions sur l'aile dame. L'étude des ouvertures est donc liée à l'élaboration de plans typiques des middlegames qui en résultent. Une autre question stratégique importante au milieu du jeu est de savoir si et comment réduire le matériel et passer à une phase finale (c'est-à-dire simplifier). Des avantages matériels mineurs ne peuvent généralement être transformés en victoire qu’en fin de partie, et le camp le plus fort doit donc choisir un moyen approprié pour parvenir à une fin. Toutes les réductions de matière ne conviennent pas à cet effet ; par exemple, si un camp garde un fou de cases claires et que l'adversaire en a un de cases sombres, la transformation en une fin de fous et de pions est généralement avantageuse pour le camp le plus faible uniquement, car une finale avec des fous de couleurs opposées est susceptible de être nul, même avec un avantage d'un pion, ou parfois même avec un avantage de deux pions. * Durant la fin de partie, les pions deviennent plus importants ; les finales tournent souvent autour de la tentative de promouvoir un pion en l'avançant au huitième rang. * Le roi, qui doit être protégé au milieu du jeu en raison de la menace d'échec et mat, devient une pièce forte en fin de partie. Il est souvent amené au centre du plateau où il peut protéger ses propres pions, attaquer les pions de couleur opposée et gêner le mouvement du roi adverse. Les fins de partie peuvent être classées selon le type de pièces qui restent à bord. Les échecs et mats de base sont des positions dans lesquelles un côté n'a qu'un roi et l'autre côté a une ou deux pièces et peut mater le roi adverse, les pièces travaillant ensemble avec leur roi. Par exemple, les finales de roi et de pion impliquent uniquement les rois et les pions d'un ou des deux côtés et la tâche du camp le plus fort est de promouvoir l'un des pions. D'autres fins plus compliquées sont classées en fonction des pièces à bord autres que les rois, comme la « fin de partie tour et pion contre tour ». Les pions ont eu la possibilité d'avancer de deux cases lors de leur premier mouvement, tandis que les fous et les reines ont acquis leurs capacités modernes. La reine a remplacé l'ancienne pièce d'échecs du vizir vers la fin du Xe siècle et, au XVe siècle, elle était devenue la pièce la plus puissante ; par conséquent, les échecs modernes étaient appelés « Queen's Chess » ou « Mad Queen Chess ». Le roque, dérivé du « saut du roi », généralement associé à un mouvement de pion ou de tour pour mettre le roi en sécurité, a été introduit. Ces nouvelles règles se sont rapidement répandues dans toute l’Europe occidentale. Les règles concernant l'impasse ont été finalisées au début du XIXe siècle. Également au 19ème siècle, la convention selon laquelle les Blancs bougent en premier a été établie (auparavant, Blanc ou Noir pouvait bouger en premier). Finalement, les règles concernant le roque furent standardisées – des variations dans les règles de roque avaient persisté en Italie jusqu'à la fin du XIXe siècle. Le jeu standard qui en résulte est parfois appelé échecs occidentaux ou échecs internationaux, en particulier en Asie où d'autres jeux de la famille des échecs tels que le xiangqi sont répandus. Depuis le 19ème siècle, les seuls changements de règles ont été de nature technique, par exemple en établissant la procédure correcte pour réclamer un match nul par répétition. L’ère romantique était caractérisée par des manœuvres ouvertes (sacrifier des pions ou même des pièces), des attaques audacieuses et des sacrifices effrontés. De nombreuses séquences de mouvements élaborées, belles mais peu solides, appelées « combinaisons », étaient jouées par les maîtres de l'époque. Le jeu était davantage joué pour l’art que pour la théorie. Une croyance profonde selon laquelle le mérite des échecs résidait dans le génie des joueurs plutôt que dans la position sur l'échiquier imprégnait la pratique des échecs. Au XVIIIe siècle, le centre de la vie des échecs en Europe s'est déplacé des pays du sud de l'Europe vers la France. Les deux maîtres français les plus importants furent François-André Danican Philidor, musicien de profession, qui découvrit l'importance des pions pour la stratégie d'échecs, et plus tard Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, qui remporta une célèbre série de matchs avec le maître irlandais Alexander. McDonnell en 1834. Les centres d'activité d'échecs à cette époque étaient les cafés des grandes villes européennes comme le Café de la Régence à Paris et le Simpson's Divan à Londres.
Les échecs sont un jeu de stratégie à deux joueurs joué sur un échiquier, un plateau de jeu en damier composé de 64 cases disposées dans une grille de huit par huit. Les échecs sont joués par des millions de personnes dans le monde, amateurs et professionnels.
Chaque joueur commence la partie avec 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux chevaliers, deux fous et huit pions. Chacun des six types de pièces se déplace différemment. La pièce la plus puissante est la reine et la pièce la moins puissante est le pion. L'objectif est de « mater » le roi adverse en le plaçant sous une menace inévitable de capture. A cette fin, les pièces d'un joueur sont utilisées pour attaquer et capturer les pièces de l'adversaire, tout en soutenant les siennes. En plus de l'échec et mat, la partie peut être gagnée par démission volontaire de l'adversaire, ce qui se produit généralement lorsque trop de matériel est perdu ou si l'échec et mat semble inévitable. Un jeu peut également aboutir à un match nul de plusieurs manières.
On pense que les échecs sont originaires de l’Inde, quelque temps avant le 7ème siècle, et sont dérivés du jeu indien du chaturanga. Chaturanga est également l'ancêtre probable des jeux de stratégie orientaux xiangqi, janggi et shogi. Les pièces ont acquis leur puissance actuelle en Espagne à la fin du XVe siècle ; les règles furent finalement standardisées au 19e siècle. Le premier champion du monde d'échecs généralement reconnu, Wilhelm Steinitz, a remporté son titre en 1886. Depuis 1948, le Championnat du monde est contrôlé par la FIDE, l'instance dirigeante internationale du jeu ; l'actuel champion du monde est le Norvégien Magnus Carlsen. La FIDE organise également le Championnat du monde féminin, le Championnat du monde junior, le Championnat du monde senior, les Championnats du monde de blitz et de rapide et l'Olympiade d'échecs, une compétition populaire entre équipes de différentes nations. Il existe également un championnat du monde d'échecs par correspondance et un championnat du monde d'échecs par ordinateur. Les échecs en ligne ont ouvert la compétition amateur et professionnelle à un groupe de joueurs large et varié. Il existe également de nombreuses variantes d'échecs, avec des règles différentes, des pièces différentes et des échiquiers différents.
La FIDE décerne des titres aux joueurs talentueux, le plus élevé étant celui de grand maître. De nombreuses organisations nationales d'échecs disposent également d'un système de titres. Cependant, ceux-ci ne sont pas reconnus par la FIDE. Le terme « maître » peut faire référence à un titre formel ou peut être utilisé de manière plus vague pour tout joueur expérimenté.
  
Les échecs sont un sport reconnu par le Comité International Olympique ; certains organismes sportifs nationaux tels que le Consejo Superior de Deportes espagnol reconnaissent également les échecs comme un sport. Les échecs ont été inclus dans les Jeux asiatiques de 2006 et 2010.
Depuis la seconde moitié du XXe siècle, les ordinateurs ont été programmés pour jouer aux échecs avec un succès croissant, au point que les ordinateurs personnels les plus puissants jouent aux échecs à un niveau supérieur à celui des meilleurs joueurs humains. Depuis les années 1990, l’analyse informatique a contribué de manière significative à la théorie des échecs, en particulier en phase finale. L'ordinateur IBM Deep Blue a été la première machine à vaincre un champion du monde d'échecs en titre lors d'un match lorsqu'il a battu Garry Kasparov en 1997. La montée en puissance de programmes informatiques puissants (appelés « moteurs ») pouvant être exécutés sur des appareils portables a a conduit à des inquiétudes croissantes concernant la tricherie pendant les tournois.
Règles
Les règles officielles des échecs sont maintenues par la FIDE (Fédération Internationale des Échecs), l'organisme directeur international des échecs. Outre les informations sur les tournois d'échecs officiels, les règles sont décrites dans le Manuel de la FIDE, section Lois des échecs.
Installation
Les échecs se jouent sur un échiquier carré de huit rangées (appelées rangs et désignées par les chiffres de 1 à 8) et de huit colonnes (appelées dossiers et désignées par les lettres a à h). Les couleurs des 64 carrés alternent et sont appelées carrés « clairs » et « foncés ». L'échiquier est placé avec une case claire à l'extrémité droite du rang le plus proche de chaque joueur.
Par convention, les pièces du jeu sont divisées en ensembles blancs et noirs, et les joueurs sont appelés respectivement « Blanc » et « Noir ». Chaque joueur commence la partie avec 16 pièces de la couleur spécifiée, composées d'un roi, d'une reine, de deux tours, de deux fous, de deux chevaliers et de huit pions. Les pièces sont disposées comme indiqué sur le schéma et la photo, avec chaque reine sur un carré de sa propre couleur, la reine blanche sur un carré clair et la reine noire sur un carré sombre.
Mouvement
Le joueur avec les pièces blanches joue toujours en premier. Après le premier coup, les joueurs déplacent alternativement une pièce par tour (sauf pour le roque, où deux pièces sont déplacées). Les pièces sont déplacées soit vers une case inoccupée, soit vers une case occupée par une pièce adverse, qui est capturée et retirée du jeu. À la seule exception du passage, toutes les pièces capturent en se déplaçant vers la case occupée par la pièce adverse. Un joueur ne peut effectuer aucun mouvement qui pourrait mettre ou laisser son roi sous l'attaque. Un joueur ne peut pas « passer » ; à chaque tour, ils doivent effectuer un coup légal (c'est la base de la finesse appelée zugzwang).
Si le joueur qui doit se déplacer n'a aucun mouvement légal, la partie est terminée ; c'est soit un échec et mat (une perte pour le joueur sans coup légal) si le roi est attaqué, soit une impasse (un match nul) si le roi ne l'est pas.
Chaque pièce d'échecs a son propre style de déplacement. Dans les diagrammes, les points marquent les cases où la pièce peut se déplacer si aucune autre pièce (y compris la sienne) ne se trouve sur les cases entre la position initiale de la pièce et sa destination.
* Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. Le roi dispose également d'un mouvement spécial appelé roque qui implique également de déplacer une tour.
* La tour peut se déplacer d'un nombre quelconque de cases le long de n'importe quel rang ou colonne, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. Avec le roi, la tour est impliquée lors du roque du roi.
* L'évêque peut se déplacer de n'importe quel nombre de cases en diagonale, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces.
* La reine combine le pouvoir de la tour et du fou et peut se déplacer de n'importe quel nombre de cases le long du rang, de la file ou de la diagonale, mais elle ne peut pas sauter par-dessus les autres pièces.
* Le chevalier se déplace vers l'une des cases les plus proches qui ne sont pas sur le même rang, colonne ou diagonale, ainsi le mouvement forme un "L" : deux carrés verticalement et un carré horizontalement, ou deux carrés horizontalement et un carré verticalement. . Le chevalier est la seule pièce capable de sauter par-dessus les autres pièces.
* Le pion peut avancer jusqu'à la case inoccupée immédiatement devant lui sur la même file, ou lors de son premier mouvement, il peut avancer de deux cases le long de la même file à condition que les deux cases soient inoccupées (« ● » noirs sur le diagramme) ; ou le pion peut capturer la pièce d'un adversaire sur une case en diagonale devant lui sur une colonne adjacente, en se déplaçant vers cette case ("x" noirs). Le pion a deux mouvements spéciaux : la capture en passant et la promotion du pion.
Roque
Une fois à chaque partie, chaque roi est autorisé à effectuer un mouvement spécial, appelé roque. Le roque consiste à déplacer le roi de deux cases le long du premier rang vers une tour (qui se trouve au premier rang du joueur) puis à placer la tour sur la dernière case que le roi vient de traverser. Le roque est autorisé dans les conditions suivantes :
* Ni le roi ni la tour ne peuvent avoir été déplacés auparavant pendant la partie.
* Il ne doit y avoir aucune pièce entre le roi et la tour.
* Le roi ne peut pas être en échec, ni traverser des cases attaquées par des pièces ennemies, ni se déplacer vers une case où il est en échec.
Notez que le roque est autorisé si la tour est attaquée ou si la tour traverse une case attaquée.
En passant
Lorsqu'un pion avance de deux cases depuis sa position de départ et qu'il y a le pion d'un adversaire sur une colonne adjacente à côté de sa case de destination, alors le pion de l'adversaire peut le capturer en passant (en passant) et se déplacer vers la case sur laquelle le pion est passé. Cependant, cela ne peut être fait qu'au coup suivant, sinon le droit de le faire est perdu. Par exemple, si le pion noir vient d'avancer de deux cases de g7 (position de départ initiale) à g5, alors le pion blanc en f5 peut le prendre via en passant sur g6 (mais uniquement au prochain coup des blancs).
Promotion
Lorsqu'un pion passe au huitième rang, dans le cadre du mouvement, il est promu et doit être échangé contre le choix du joueur entre une reine, une tour, un fou ou un chevalier de la même couleur. Habituellement, le pion est choisi pour être promu reine, mais dans certains cas, une autre pièce est choisie ; c'est ce qu'on appelle la sous-promotion. Dans le diagramme de droite, le pion en c7 peut être avancé au huitième rang et promu au rang de pièce autorisée. Il n'y a aucune restriction sur la pièce choisie lors de la promotion, il est donc possible d'avoir plus de pièces du même type qu'au début de la partie (par exemple, deux dames).
Vérifier
Lorsqu'un roi est immédiatement attaqué par une ou deux pièces adverses, on dit qu'il est en échec. Une réponse à un échec est un mouvement légal si elle aboutit à une position dans laquelle le roi n'est plus attaqué directement (c'est-à-dire qu'il n'est pas en échec). Cela peut impliquer de capturer la pièce de contrôle ; interposer une pièce entre la pièce de contrôle et le roi (ce qui n'est possible que si la pièce attaquante est une reine, une tour ou un fou et qu'il y a un carré entre elle et le roi) ; ou déplacer le roi vers une case où il n'est pas attaqué. Le roque n’est pas une réponse autorisée à un contrôle. Le but du jeu est d'échec et mat l'adversaire ; cela se produit lorsque le roi de l'adversaire est en échec et qu'il n'existe aucun moyen légal de le retirer de l'attaque. Il est illégal pour un joueur d'effectuer un mouvement qui mettrait ou laisserait son propre roi en échec.
Dans les jeux occasionnels, il est courant d'annoncer « check » lors de la mise en échec du roi adverse, mais cela n'est pas requis par les règles du jeu et n'est généralement pas fait dans les tournois.
Fin du jeu
Gagner
Les jeux peuvent être gagnés des manières suivantes :
* Échec et mat
* Démission – chaque joueur peut démissionner, concédant la partie à l'autre joueur. Il est généralement considéré comme une mauvaise étiquette de jouer dans une position véritablement désespérée, et pour cette raison, les jeux de haut niveau se terminent rarement par un échec et mat.
* Perte de temps – dans les jeux avec contrôle du temps, un joueur peut également perdre en manquant de temps, même avec une position bien supérieure.
* Forfait – un joueur qui triche, ou enfreint les lois du jeu, ou enfreint les règles spécifiées pour un tournoi particulier peut être forfait. Dans les tournois de haut niveau, des joueurs ont été forfaits pour des raisons telles que leur arrivée en retard pour le match (même de quelques secondes), la réception d'un appel ou d'un SMS sur un téléphone portable, le refus de se soumettre à un test de dépistage de drogue, le refus de se soumettre à une fouille corporelle. pour les appareils électroniques et les comportements antisportifs (comme refuser de serrer la main de l'adversaire).
Dessiner
Les parties peuvent se terminer par un match nul de plusieurs manières :
* Tirage au sort par accord – les tirages sont le plus souvent conclus d'un commun accord entre les joueurs. La procédure correcte consiste à proposer verbalement la nulle, à faire un mouvement, puis à démarrer le chronomètre de l'adversaire. Traditionnellement, les joueurs étaient autorisés à convenir d'un match nul à tout moment du jeu, parfois même sans jouer un coup ; ces dernières années, des efforts ont été faits pour décourager les tirages courts, par exemple en interdisant les offres de tirage avant le trente coup.
* Impasse – le joueur dont c'est le tour de bouger n'est pas en échec, mais n'a aucun mouvement légal.
* Répétition triple d'une position – cela se produit le plus souvent lorsqu'aucun des deux camps n'est en mesure d'éviter de répéter des mouvements sans encourir un désavantage. Dans cette situation, n'importe quel joueur peut réclamer la nulle ; cela oblige les joueurs à conserver une trace écrite valide du jeu afin que la réclamation puisse être vérifiée par l'arbitre en cas de contestation. Il n'est pas nécessaire que les trois occurrences de la position se produisent lors de mouvements consécutifs pour qu'une réclamation soit valide. Les règles de la FIDE ne font aucune mention de contrôle perpétuel ; il s'agit simplement d'un type spécifique de tirage au sort par triple répétition.
* La règle des cinquante coups – si au cours des 50 coups précédents aucun pion n'a été déplacé et aucune capture n'a été effectuée, l'un ou l'autre joueur peut réclamer la nulle, comme pour la règle de la triple répétition. Il existe en effet plusieurs fins de partie connues où il est théoriquement possible de forcer un mat mais qui nécessitent plus de 50 coups avant que le déplacement ou la capture du pion ne soit effectué ; les exemples incluent certaines finales avec deux chevaliers contre un pion et certaines finales sans pion telles que la reine contre deux fous. Ces fins sont cependant rares et peu de joueurs les étudient en détail, c'est pourquoi la règle des cinquante coups est considérée comme pratique pour le jeu sur l'ensemble du plateau. Certaines organisations d'échecs par correspondance autorisent des exceptions à la règle des cinquante coups.
* Répétition quintuple d'une position, similaire à la règle de la triple répétition, mais dans ce cas, aucun joueur n'a besoin de réclamer la nulle pour que la partie soit nulle. Cette règle est entrée en vigueur le 1er juillet 2014. Elle établit qu'il existe une limite supérieure théorique à la durée des parties d'échecs licites.
* La règle des soixante-quinze coups, similaire à la règle des cinquante coups ; cependant, si le mouvement final de la séquence aboutit à un échec et mat, cela a la priorité. Quant à la règle de la quintuple répétition, elle s’applique indépendamment des réclamations des joueurs. La règle est également entrée en vigueur le 1er juillet 2014 et fixe également, de manière indépendante, une limite supérieure à la durée du jeu.
* Matériel insuffisant – un joueur peut réclamer la nulle si son adversaire n'a pas suffisamment de matériel pour mater, par exemple s'il ne lui reste plus que le roi et que l'adversaire n'a que le roi et un fou. Une telle affirmation n'est valable que si l'échec et mat est impossible. En vertu de la règle révisée entrée en vigueur le 1er juillet 2009, qui fait uniquement référence à l'impossibilité d'atteindre l'échec et mat sans le relier explicitement au matériel des joueurs, le jeu se termine immédiatement par un match nul, sans nécessiter de réclamation de la part d'un joueur.
Contrôle du temps
Les parties d'échecs peuvent également être jouées avec un contrôle du temps, principalement par des joueurs de club et professionnels. Si le temps d'un joueur est écoulé avant la fin de la partie, la partie est automatiquement perdue (à condition que son adversaire ait suffisamment de pièces pour faire échec et mat). La durée d'une partie varie de longues parties jouées jusqu'à sept heures à des parties d'échecs rapides plus courtes, durant généralement 30 minutes ou une heure par partie. Les échecs blitz sont encore plus courts, avec un contrôle du temps de trois à 15 minutes pour chaque joueur, et les échecs par balle (moins de trois minutes). Dans les tournois, le temps est contrôlé à l'aide d'une horloge de jeu dotée de deux affichages, un pour le temps restant de chaque joueur.
Notation pour l'enregistrement des mouvements
Les parties et les positions d'échecs sont enregistrées à l'aide d'une notation spéciale, le plus souvent une notation algébrique d'échecs. La notation algébrique abrégée (ou courte) enregistre généralement les mouvements au format « abréviation de la pièce déplacée – fichier où elle s'est déplacée – rang où elle s'est déplacée ». Par exemple, Qg5 signifie « la reine se déplace vers la colonne g et le 5ème rang » (c'est-à-dire vers la case g5). S'il y a deux pièces du même type qui peuvent se déplacer vers la même case, une lettre ou un chiffre supplémentaire est ajouté pour indiquer le fichier ou le rang à partir duquel la pièce a été déplacée, par ex. Ngf3 signifie "le chevalier du fichier g se déplace vers la case f3". La lettre P indiquant un pion n'est pas utilisée, de sorte que e4 signifie "le pion se déplace vers la case e4".
Si la pièce fait une capture, "x" est inséré avant la case de destination. Ainsi Bxf3 signifie « fou capture sur f3 ». Lorsqu'un pion effectue une capture, le fichier d'où le pion est parti est utilisé à la place de l'initiale de la pièce, et les rangs peuvent être omis s'ils ne sont pas ambigus. Par exemple, exd5 (le pion sur le fichier e capture la pièce sur d5) ou exd (le pion sur le fichier e capture une pièce quelque part sur le fichier d).
Si un pion passe à son dernier rang et obtient une promotion, la pièce choisie est indiquée après le déplacement, par exemple e1Q ou e1=Q. Le roque est indiqué par les notations spéciales 0-0 pour le roque du côté roi et 0-0-0 pour le roque du côté reine. Une capture en passant est parfois marquée de la notation « e.p. » Un mouvement qui met le roi de l'adversaire en échec porte généralement la notation "+". (La notation "++" pour une double vérification est considérée comme obsolète). L'échec et mat peut être indiqué par "#". À la fin de la partie, « 1-0 » signifie « Les Blancs ont gagné », « 0-1 » signifie « Les Noirs ont gagné » et « ½ – ½ » indique un match nul.
Les mouvements d'échecs peuvent être annotés avec des signes de ponctuation et d'autres symboles. Par exemple, "!" indique un bon coup, " !! " une excellente décision, "?" une erreur, "??" une erreur, "!?" un mouvement intéressant qui n'est peut-être pas le meilleur, ou "?!" un geste douteux qui n’est pas facile à réfuter.
Par exemple, une variante d'un piège simple connu sous le nom de compagnon de l'érudit (voir schéma animé) peut être enregistrée :
1. e4 e5
une. Rire?! actif
UN. Bc4 Cf6 ??
4. QQSF#1–0
Jusque vers 1980, la majorité de la littérature anglaise sur les échecs utilisait une forme de notation descriptive, dans laquelle les fichiers sont nommés en fonction de la pièce qui occupe le dernier rang au début de la partie, et chaque case porte deux noms différents selon qu'elle est ou non. du point de vue des Blancs ou des Noirs. Par exemple, le carré appelé « e3 » en notation algébrique est « K3 » (le 3 du Roi) du point de vue des Blancs, et « K6 » (le 6 du Roi) du point de vue des Noirs. Le "Scholar's mate" est rendu ainsi en notation descriptive :
1. P-K4 P-K4
2. Q-R5 ?! N-QB3
3. B-B4 N-B3 ??
4. QxBP#1-0
Quelques joueurs, pour la plupart plus âgés, préfèrent encore la notation descriptive ; cependant, il n'est plus reconnu par la FIDE.
Stratégie et tactique
La stratégie des échecs consiste à définir et à obtenir des avantages de positionnement à long terme pendant la partie – par exemple, où placer les différentes pièces – tandis que la tactique se concentre sur la manœuvre immédiate. Ces deux parties du processus de jeu d'échecs ne peuvent pas être complètement séparées, car les objectifs stratégiques sont principalement atteints grâce à la tactique, tandis que les opportunités tactiques sont basées sur la stratégie de jeu précédente. Une partie d'échecs est normalement divisée en trois phases : l'ouverture, généralement les 10 premiers coups, lorsque les joueurs déplacent leurs pièces vers des positions utiles pour la bataille à venir ; puis milieu de jeu ; et enfin en fin de partie, lorsque la plupart des pièces ont disparu, les rois prennent généralement une part plus active dans la lutte, et la promotion des pions est souvent décisive.
Fondamentaux de la tactique
Aux échecs, les tactiques se concentrent généralement sur des actions à court terme – si courtes qu’elles peuvent être calculées à l’avance par un joueur humain ou par un ordinateur. La profondeur de calcul possible dépend des capacités du joueur. Dans des positions calmes avec de nombreuses possibilités des deux côtés, un calcul approfondi est plus difficile et peut ne pas être pratique, tandis que dans des positions « tactiques » avec un nombre limité de variations forcées, les joueurs forts peuvent calculer de longues séquences de mouvements.
Des actions tactiques simples en un ou deux mouvements – menaces, échanges de matériel et doubles attaques – peuvent être combinées en des combinaisons plus complexes, des séquences de manœuvres tactiques souvent forcées du point de vue d’un ou des deux joueurs. Les théoriciens décrivent de nombreuses méthodes tactiques élémentaires et manœuvres typiques ; par exemple, les épingles, les fourchettes, les brochettes, les piles, les attaques découvertes (en particulier les contrôles découverts), les zwischenzugs, les déviations, les leurres, les sacrifices, les saper, les surcharges et les interférences.
Une variation forcée qui implique un sacrifice et aboutit généralement à un gain tangible est appelée une combinaison. Les combinaisons brillantes – comme celles du Jeu Immortel – sont considérées comme belles et sont admirées par les amateurs d'échecs. Un type courant d'exercice d'échecs, visant à développer les compétences des joueurs, consiste à montrer aux joueurs une position où une combinaison décisive est disponible et à les mettre au défi de la trouver.
Fondamentaux de la stratégie
La stratégie des échecs concerne l'évaluation des positions d'échecs et la définition d'objectifs et de plans à long terme pour le jeu futur. Lors de l'évaluation, les joueurs doivent prendre en compte de nombreux facteurs tels que la valeur des pièces sur le plateau, le contrôle du centre et de la centralisation, la structure des pions, la sécurité du roi et le contrôle des cases ou groupes de cases clés (par exemple, diagonales, fichiers ouverts et carrés sombres ou clairs).
L'étape la plus fondamentale dans l'évaluation d'une position consiste à compter la valeur totale des pièces des deux côtés. Les valeurs en points utilisées à cet effet sont basées sur l'expérience ; généralement, les pions valent un point, les chevaliers et les fous environ trois points chacun, les tours environ cinq points (la différence de valeur entre une tour et un fou ou un chevalier étant connue sous le nom d'échange) et les reines environ neuf points. Le roi a plus de valeur que toutes les autres pièces réunies, puisque son échec et mat perd la partie. Mais en termes pratiques, en fin de partie, le roi, en tant que pièce de combat, est généralement plus puissant qu'un fou ou un chevalier mais moins puissant qu'une tour. Ces valeurs de base sont ensuite modifiées par d'autres facteurs comme la position de la pièce (par exemple, les pions avancés ont généralement plus de valeur que ceux de leurs cases initiales), la coordination entre les pièces (par exemple, une paire de fous se coordonne généralement mieux qu'un fou et un chevalier), ou le type de position (les chevaliers sont généralement meilleurs dans les positions fermées avec de nombreux pions tandis que les fous sont plus puissants dans les positions ouvertes).
Un autre facteur important dans l'évaluation des positions aux échecs est la structure des pions (parfois appelée squelette du pion), ou la configuration des pions sur l'échiquier. Étant donné que les pions sont les pièces d'échecs les moins mobiles, la structure des pions est relativement statique et détermine en grande partie la nature stratégique de la position. Les faiblesses de la structure des pions, telles que les pions et les trous isolés, doublés ou en arrière, une fois créés, sont souvent permanentes. Il faut donc veiller à éviter ces faiblesses à moins qu'elles ne soient compensées par un autre atout précieux (par exemple, par la possibilité de développer une attaque).
Étapes
Ouverture
Une ouverture d'échecs est le groupe de coups initiaux d'une partie (les « coups d'ouverture »). Les séquences reconnues de mouvements d'ouverture sont appelées ouvertures et ont reçu des noms tels que Ruy Lopez ou Défense sicilienne. Ils sont catalogués dans des ouvrages de référence tels que l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs. Il existe des dizaines d'ouvertures différentes, dont le caractère varie considérablement, du jeu de position calme (par exemple, l'ouverture Réti) au jeu très agressif (le Gambit letton). Dans certaines lignes d'ouverture, la séquence exacte considérée comme la meilleure pour les deux côtés a été élaborée à plus de 30 coups. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les ouvertures et continuent de le faire tout au long de leur carrière, à mesure que la théorie des ouvertures continue d'évoluer.
Les objectifs stratégiques fondamentaux de la plupart des ouvertures sont similaires :
* Développement : C'est la technique qui consiste à placer les pièces (notamment les fous et les chevaliers) sur des cases utiles où elles auront un impact optimal sur le jeu.
* Contrôle du centre : Le contrôle des cases centrales permet de déplacer les pièces vers n'importe quelle partie du plateau relativement facilement, et peut également avoir un effet de crampe sur l'adversaire.
* Sécurité du roi : il est essentiel de protéger le roi des possibilités dangereuses. Un roque correctement chronométré peut souvent améliorer cela.
* Structure des pions : les joueurs s'efforcent d'éviter la création de faiblesses de pions telles que des pions isolés, doublés ou en arrière et des îlots de pions – et de forcer ces faiblesses dans la position de l'adversaire.
La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que les Blancs, grâce au premier coup, commencent la partie avec un petit avantage. Cela donne initialement l’initiative aux Blancs. Les noirs s'efforcent généralement de neutraliser l'avantage des blancs et d'atteindre l'égalité, ou de développer un contre-jeu dynamique dans une position déséquilibrée.
Milieu de jeu
Le middlegame est la partie du jeu qui commence après l'ouverture. Il n'y a pas de ligne claire entre l'ouverture et le milieu de partie, mais généralement, le milieu de partie commence lorsque la plupart des pièces ont été développées. (De même, il n'y a pas de transition claire entre le milieu de partie et la fin de partie ; voir début de la partie finale.) La théorie de l'ouverture ayant pris fin, les joueurs doivent élaborer des plans basés sur les caractéristiques de la position, et en même temps prendre en compte les possibilités tactiques du poste. Le milieu de partie est la phase au cours de laquelle la plupart des combinaisons se produisent. Les combinaisons sont une série de mouvements tactiques exécutés pour obtenir un certain gain. Les combinaisons du milieu de jeu sont souvent liées à une attaque contre le roi adverse ; certains modèles typiques ont leur propre nom ; par exemple, le Boden's Mate ou la combinaison Lasker-Bauer.
Des plans spécifiques ou des thèmes stratégiques découleront souvent de groupes particuliers d'ouvertures qui aboutiront à un type spécifique de structure de pions. Un exemple est l'attaque minoritaire, qui est l'attaque de pions de l'aile reine contre un adversaire qui a plus de pions sur l'aile dame. L'étude des ouvertures est donc liée à l'élaboration de plans typiques des middlegames qui en résultent.
Une autre question stratégique importante au milieu du jeu est de savoir si et comment réduire le matériel et passer à une phase finale (c'est-à-dire simplifier). Des avantages matériels mineurs ne peuvent généralement être transformés en victoire qu’en fin de partie, et le camp le plus fort doit donc choisir un moyen approprié pour parvenir à une fin. Toutes les réductions de matière ne conviennent pas à cet effet ; par exemple, si un camp garde un fou de cases claires et que l'adversaire en a un de cases sombres, la transformation en une fin de fous et de pions est généralement avantageuse pour le camp le plus faible uniquement, car une finale avec des fous de couleurs opposées est susceptible de être nul, même avec un avantage d'un pion, ou parfois même avec un avantage de deux pions.
Fin du jeu
La fin de partie (ou fin de partie ou fin) est l'étape du jeu où il reste peu de pièces sur le plateau. Il existe trois différences stratégiques principales entre les premières étapes du jeu et la fin du jeu :
* Durant la fin de partie, les pions deviennent plus importants ; les finales tournent souvent autour de la tentative de promouvoir un pion en l'avançant au huitième rang.
* Le roi, qui doit être protégé au milieu du jeu en raison de la menace d'échec et mat, devient une pièce forte en fin de partie. Il est souvent amené au centre du plateau où il peut protéger ses propres pions, attaquer les pions de couleur opposée et gêner le mouvement du roi adverse.
* Le Zugzwang, un désavantage parce que le joueur doit faire un mouvement, est souvent un facteur en fin de partie mais rarement dans les autres étapes de la partie. Par exemple, le diagramme de droite est un zugzwang pour les deux côtés, car pour que les Noirs se déplacent, ils doivent jouer 1...Rb7 et laisser les Blancs promouvoir un pion après 2.Rd7 ; et si les Blancs peuvent se déplacer, ils doivent permettre une égalité, soit par 1.Kc6, soit en perdant leur dernier pion après tout autre mouvement légal.
Les fins de partie peuvent être classées selon le type de pièces qui restent à bord. Les échecs et mats de base sont des positions dans lesquelles un côté n'a qu'un roi et l'autre côté a une ou deux pièces et peut mater le roi adverse, les pièces travaillant ensemble avec leur roi. Par exemple, les finales de roi et de pion impliquent uniquement les rois et les pions d'un ou des deux côtés et la tâche du camp le plus fort est de promouvoir l'un des pions. D'autres fins plus compliquées sont classées en fonction des pièces à bord autres que les rois, comme la « fin de partie tour et pion contre tour ».
Histoire
Prédécesseurs
On pense que les échecs sont originaires de l’est de l’Inde, vers 1930. 280 - 550, dans l'empire Gupta, où sa première forme au 6ème siècle était connue sous le nom de chaturaṅga (), littéralement quatre divisions [de l'armée] – infanterie, cavalerie, éléphants et chars, représentés par les pièces qui évolueraient en le pion, le chevalier, le fou et la tour modernes, respectivement. De là, elle s'est étendue vers l'est et l'ouest le long de la route de la soie. Les premières preuves de l'existence des échecs se trouvent dans la Perse sassanide voisine vers 600, où le jeu est devenu connu sous le nom de chatrang. Chatrang a été repris par le monde musulman après la conquête islamique de la Perse (633-644), où il fut alors nommé shatranj, les pièces conservant en grande partie leurs noms persans. En espagnol, "shatranj" était rendu par ajedrez ("al-shatranj"), en portugais par xadrez et en grec par ζατρίκιον (zatrikion, qui vient directement du chatrang persan), mais dans le reste de l'Europe, il a été remplacé par des versions du persan shāh (« roi »), qui était familier comme une exclamation et est devenu les mots anglais « check » et « chess ».
Les objets archéologiques les plus anciens, des pièces d'échecs en ivoire, ont été découverts dans l'ancienne Afrasiab, aujourd'hui Samarkand, en Ouzbékistan, en Asie centrale, et datent d'environ 760, certains d'entre eux étant peut-être plus anciens. Le plus ancien manuel d'échecs connu était en arabe et date de 840-850, écrit par al-Adli ar-Rumi (800-870), un joueur d'échecs arabe renommé, intitulé Kitab ash-shatranj (Livre des échecs). Il s'agit d'un manuscrit perdu, mais référencé dans des ouvrages ultérieurs. La migration orientale des échecs, vers la Chine et l’Asie du Sud-Est, est encore moins documentée que sa migration vers l’ouest. La première référence aux échecs, appelée Xiang Qi, en Chine vient du xuán guaì lù (玄怪录, récit du mystérieux et de l'étrange) datant d'environ 800. Alternativement, certains prétendent que les échecs sont issus des échecs chinois ou de l'un de leurs prédécesseurs. , même si cela a été contesté.
Le jeu a atteint l’Europe occidentale et la Russie par au moins trois routes, la plus ancienne datant du IXe siècle. Vers l’an 1000, elle s’était répandue dans toute l’Europe. Introduit dans la péninsule ibérique par les Maures au Xe siècle, il a été décrit dans un célèbre manuscrit du XIIIe siècle couvrant le shatranj, le backgammon et les dés nommé Libro de los juegos.
Origines du jeu moderne (1200-1700)
Vers 1200, les règles du shatranj ont commencé à être modifiées dans le sud de l’Europe, et vers 1475, plusieurs changements majeurs ont rendu le jeu essentiellement tel qu’il est connu aujourd’hui. Ces règles modernes pour les mouvements de base avaient été adoptées en Italie et en Espagne.
Les pions ont eu la possibilité d'avancer de deux cases lors de leur premier mouvement, tandis que les fous et les reines ont acquis leurs capacités modernes. La reine a remplacé l'ancienne pièce d'échecs du vizir vers la fin du Xe siècle et, au XVe siècle, elle était devenue la pièce la plus puissante ; par conséquent, les échecs modernes étaient appelés « Queen's Chess » ou « Mad Queen Chess ». Le roque, dérivé du « saut du roi », généralement associé à un mouvement de pion ou de tour pour mettre le roi en sécurité, a été introduit. Ces nouvelles règles se sont rapidement répandues dans toute l’Europe occidentale. Les règles concernant l'impasse ont été finalisées au début du XIXe siècle. Également au 19ème siècle, la convention selon laquelle les Blancs bougent en premier a été établie (auparavant, Blanc ou Noir pouvait bouger en premier). Finalement, les règles concernant le roque furent standardisées – des variations dans les règles de roque avaient persisté en Italie jusqu'à la fin du XIXe siècle. Le jeu standard qui en résulte est parfois appelé échecs occidentaux ou échecs internationaux, en particulier en Asie où d'autres jeux de la famille des échecs tels que le xiangqi sont répandus. Depuis le 19ème siècle, les seuls changements de règles ont été de nature technique, par exemple en établissant la procédure correcte pour réclamer un match nul par répétition.
Les écrits sur la théorie du jeu d’échecs ont commencé à paraître au XVe siècle. La Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (Répétition de l'amour et de l'art de jouer aux échecs) de l'homme d'église espagnol Luis Ramirez de Lucena a été publiée à Salamanque en 1497. Lucena et des maîtres ultérieurs comme le Portugais Pedro Damiano, les Italiens Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio et Gioachino Greco, ainsi que l'évêque espagnol Ruy López de Segura, ont développé des éléments d'ouverture et ont commencé à analyser des fins de partie simples.
L'ère romantique des échecs (1700-1873)
L’ère romantique était caractérisée par des manœuvres ouvertes (sacrifier des pions ou même des pièces), des attaques audacieuses et des sacrifices effrontés. De nombreuses séquences de mouvements élaborées, belles mais peu solides, appelées « combinaisons », étaient jouées par les maîtres de l'époque. Le jeu était davantage joué pour l’art que pour la théorie. Une croyance profonde selon laquelle le mérite des échecs résidait dans le génie des joueurs plutôt que dans la position sur l'échiquier imprégnait la pratique des échecs.
  
Au XVIIIe siècle, le centre de la vie des échecs en Europe s'est déplacé des pays du sud de l'Europe vers la France. Les deux maîtres français les plus importants furent François-André Danican Philidor, musicien de profession, qui découvrit l'importance des pions pour la stratégie d'échecs, et plus tard Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, qui remporta une célèbre série de matchs avec le maître irlandais Alexander. McDonnell en 1834. Les centres d'activité d'échecs à cette époque étaient les cafés des grandes villes européennes comme le Café de la Régence à Paris et le Simpson's Divan à Londres.
Au fur et à mesure que le XIXe siècle avançait, l'organisation des échecs se développa rapidement. De nombreux clubs d'échecs, livres d'échecs et journaux d'échecs sont apparus. Il y avait des correspondances entre villes ; par exemple, le London Chess Club a joué contre le Edinburgh Chess Club en 1824. Les problèmes d'échecs sont devenus une partie régulière des journaux du XIXe siècle ; Bernhard Horwitz, Josef Kling et Samuel Loyd ont composé certains des problèmes les plus influents. En 1843, von der Lasa publia son Handbuch des Schachspiels (Manuel d'échecs) et celui de Bilguer, le premier manuel complet de théorie des échecs.
Le premier tournoi d'échecs moderne a été organisé par Howard