Dans quel sport de plein air, sanctionné par la NHPA, marquez-vous 3 points pour un sonneur, 2 pour un plus maigre, et le placard marque un point ?
fers à cheval
Le fer à cheval est un jeu de plein air joué entre deux personnes (ou deux équipes de deux personnes) utilisant quatre fers à cheval et deux cibles de lancer (piquets) placées dans un bac à sable. Le jeu est joué par les joueurs qui, à tour de rôle, lancent des fers à cheval sur des piquets dans le sol, traditionnellement espacés de 40 pieds. Les jeux modernes utilisent une barre en forme de U plus stylisée, environ deux fois la taille d'un véritable fer à cheval. Le jeu commence par un tirage au sort pour décider qui commence. Le vainqueur du tirage au sort lance les deux fers à cheval, un à la fois, sur le piquet opposé, puis le deuxième joueur lance ses deux fers à cheval, encore une fois, un à la fois, à son extrémité. Après le décompte, le tour suivant se déroule dans l'ordre inverse, ou en relançant la mise initiale. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait au moins 15 points à la fin d'un tour. Les jeux sanctionnés par la NHPA se jouent généralement à 40 points, soit une limite de chaussures de 40 ou 50 chaussures. Les fers à cheval peuvent être en plastique ou en métal. Un joueur lance successivement les deux chaussures dans une fosse, suivi de l'autre joueur. C'est ce qu'on appelle officiellement une manche. Normalement, un seul lanceur peut marquer des points par manche, mais certaines ligues et tournois jouent au « compter tout », dans lequel tous les points de chaque manche sont comptés. Un sabot vivant qui n'est pas un anneau, mais qui s'immobilise à six pouces (6 pouces) ou plus près du piquet, a une valeur d'un (1) point. Cela inclut un « plus maigre ». Si les deux fers à cheval d'un joueur sont plus proches que ceux de l'adversaire, deux points sont marqués. Une sonnerie rapporte trois points. Dans le cas d'un sonneur et d'un fer à cheval plus proche, les deux fers à cheval sont marqués pour un total de quatre points. Si un joueur lance deux sonneries, ce joueur marque six points. Si chaque joueur lance une sonnerie, les sonneries s'annulent et aucun point n'est marqué. Si deux sonneries sont lancées par un joueur et une sonnerie par l'adversaire, le joueur qui lance deux sonneries marque trois points. Ceci est généralement appelé « deux morts et trois » ou « trois sonneurs trois » à des fins de comptage des scores. De telles occurrences sont appelées « sonneries mortes » et sont toujours utilisées pour la moyenne lanceur/sonnerie. Les matchs dans l'arrière-cour peuvent être joués avec n'importe quel nombre de points convenu, mais ils sont généralement de 21 points, gagnants par 2. Dans la plupart des tournois sanctionnés, les divisions handicapées lancent 50 matchs de chaussures, la plupart des points gagnent. En cas d'égalité, les lanceurs lancent 2 manches supplémentaires (lancement alterné) jusqu'à ce que l'égalité soit brisée. Les divisions de championnat, ou divisions non handicapées, sont lancées à 40 points, quel que soit le nombre de chaussures lancées. À Philadelphie, lorsqu'un joueur dépasse un autre joueur, le joueur reçoit 6 points. Ce système de notation donne naissance à l'expression populaire « La fermeture ne compte qu'en fers à cheval ». Les jeux de fers à cheval et de palet sont étroitement liés. Pour plus d'informations sur l'histoire de ces jeux, voir l'entrée sur les quoits. Fichier:Horseshoe court.jpg|Un court de fers à cheval
Le fer à cheval est un jeu de plein air joué entre deux personnes (ou deux équipes de deux personnes) utilisant quatre fers à cheval et deux cibles de lancer (piquets) placées dans un bac à sable. Le jeu est joué par les joueurs qui, à tour de rôle, lancent des fers à cheval sur des piquets dans le sol, traditionnellement espacés de 40 pieds. Les jeux modernes utilisent une barre en forme de U plus stylisée, environ deux fois la taille d'un véritable fer à cheval.

Jouer au jeu

Règlement officiel du jeu de fer à cheval de la NHPA

La National Horseshoe Pitchers Association (NHPA), l'organisme directeur reconnu du sport du lancer de fer à cheval aux États-Unis, maintient un ensemble à jour de règles, de lignes directrices et de spécifications pour le jeu sur son site Web. Largement acceptés comme étant la manière officielle de jouer au jeu, ils décrivent le style de jeu, les deux méthodes de notation les plus courantes (annulation et décompte), l'équipement acceptable et les spécifications exactes du terrain ainsi que des méthodes supplémentaires d'organisation du tournoi et de la ligue. compétitions.

Il existe d'autres entités qui ont leurs propres versions du jeu et sanctionnent leurs propres événements, mais le plus grand volume reconnu de tournois et de ligues sanctionnés (de loin) sont ceux de la NHPA.

Style de jeu de la Coupe BOH

Le jeu commence par un tirage au sort pour décider qui commence. Le vainqueur du tirage au sort lance les deux fers à cheval, un à la fois, sur le piquet opposé, puis le deuxième joueur lance ses deux fers à cheval, encore une fois, un à la fois, à son extrémité. Après le décompte, le tour suivant se déroule dans l'ordre inverse, ou en relançant la mise initiale. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait au moins 15 points à la fin d'un tour. Les jeux sanctionnés par la NHPA se jouent généralement à 40 points, soit une limite de chaussures de 40 ou 50 chaussures. Les fers à cheval peuvent être en plastique ou en métal.

Notation

Au fer à cheval, il existe deux manières de marquer : en lançant des « ringers » ou en lançant le fer à cheval le plus proche du piquet. Un ringer est un fer à cheval lancé de telle sorte que le fer à cheval encercle complètement le pieu. Les litiges se règlent en utilisant une règle pour toucher les deux pointes situées aux extrémités du fer à cheval, appelées « cales de talon ». Si la règle ne touche pas le pieu, alors le fer à cheval est une sonnerie.

Un joueur lance successivement les deux chaussures dans une fosse, suivi de l'autre joueur. C'est ce qu'on appelle officiellement une manche. Normalement, un seul lanceur peut marquer des points par manche, mais certaines ligues et tournois jouent au « compter tout », dans lequel tous les points de chaque manche sont comptés. Un sabot vivant qui n'est pas un anneau, mais qui s'immobilise à six pouces (6 pouces) ou plus près du piquet, a une valeur d'un (1) point. Cela inclut un « plus maigre ». Si les deux fers à cheval d'un joueur sont plus proches que ceux de l'adversaire, deux points sont marqués. Une sonnerie rapporte trois points. Dans le cas d'un sonneur et d'un fer à cheval plus proche, les deux fers à cheval sont marqués pour un total de quatre points. Si un joueur lance deux sonneries, ce joueur marque six points. Si chaque joueur lance une sonnerie, les sonneries s'annulent et aucun point n'est marqué. Si deux sonneries sont lancées par un joueur et une sonnerie par l'adversaire, le joueur qui lance deux sonneries marque trois points. Ceci est généralement appelé « deux morts et trois » ou « trois sonneurs trois » à des fins de comptage des scores. De telles occurrences sont appelées « sonneries mortes » et sont toujours utilisées pour la moyenne lanceur/sonnerie. Les matchs dans l'arrière-cour peuvent être joués avec n'importe quel nombre de points convenu, mais ils sont généralement de 21 points, gagnants par 2. Dans la plupart des tournois sanctionnés, les divisions handicapées lancent 50 matchs de chaussures, la plupart des points gagnent. En cas d'égalité, les lanceurs lancent 2 manches supplémentaires (lancement alterné) jusqu'à ce que l'égalité soit brisée. Les divisions de championnat, ou divisions non handicapées, sont lancées à 40 points, quel que soit le nombre de chaussures lancées. À Philadelphie, lorsqu'un joueur dépasse un autre joueur, le joueur reçoit 6 points.

Les points simples dans les jeux amateurs doivent mesurer 6 pouces ou moins entre n'importe quelle partie de la chaussure et la partie la plus proche du pari. De plus, une partie ne peut pas être gagnée lorsqu'un joueur adverse, lançant une chaussure, heurte la chaussure d'un adversaire pour amener l'adversaire à atteindre le score gagnant, que ce soit onze ou vingt et un. Le point gagnant doit être atteint par la personne qui lance le fer à cheval correspondant à son propre score. Exemples : Si un joueur a 10 points et qu'un adversaire a 8 points, et que le joueur avec 10 points lance un fer à cheval et heurte le fer à cheval de son adversaire pour un coup de sonnette, l'adversaire marque 3 points pour un total de 11 points, mais ne gagne pas. jeu à cause de la règle des 2 points. Si un joueur a 9 points et un adversaire 8 points et que le joueur avec 9 points lance un fer à cheval et heurte le fer à cheval de son adversaire pour un coup de sonnette, l'adversaire ne peut pas marquer 3 points, car le point gagnant doit être atteint par son propre lancer. Cependant, l’adversaire peut prendre deux points, ce qui porte son total de points à 10.

Ce système de notation donne naissance à l'expression populaire « La fermeture ne compte qu'en fers à cheval ».

Histoire

Les jeux de fers à cheval et de palet sont étroitement liés. Pour plus d'informations sur l'histoire de ces jeux, voir l'entrée sur les quoits.

Galerie

Fichier:Horseshoe court.jpg|Un court de fers à cheval
Fichier:Donnie at horseshoes.jpg|Un joueur se prépare à lancer un fer à cheval.
Fichier:Throwing horseshoe.jpg|Shawn Coley se prépare à lancer un fer à cheval lors du Our Community Place Lawn Jam 2008 à Harrisonburg, en Virginie.