Quelle série de jeux vidéo met en scène une archéologue nommée Lara Croft ?
Tomb Raider
Les ludologues rompent nettement et radicalement avec cette idée. Ils soutiennent qu’un jeu vidéo est avant tout un jeu, qui doit être appréhendé au niveau de ses règles, de son interface et de la conception de jeu qu’il déploie. Espen J. Aarseth soutient que, même si les jeux comportent certainement des intrigues, des personnages et des aspects des récits traditionnels, ces aspects sont accessoires au gameplay. Par exemple, Aarseth critique l'attention généralisée que les narrativistes ont accordée à l'héroïne du jeu Tomb Raider, affirmant que « les dimensions du corps de Lara Croft, déjà analysées à mort par les théoriciens du cinéma, ne sont pas pertinentes pour moi en tant que joueur, car un corps d'apparence différente ne me ferait pas jouer différemment... Quand je joue, je ne vois même pas son corps, mais je vois à travers lui et au-delà. En termes simples, les ludologues rejettent les théories traditionnelles de l’art parce qu’ils prétendent que les qualités artistiques et socialement pertinentes d’un jeu vidéo sont principalement déterminées par l’ensemble sous-jacent de règles, d’exigences et d’attentes imposées au joueur.
Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur pour générer un retour visuel sur un appareil vidéo tel qu'un écran de télévision ou un écran d'ordinateur. Le mot vidéo dans le jeu vidéo faisait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage raster, mais dans les années 2000, il désigne tout type de dispositif d'affichage pouvant produire des images en deux ou trois dimensions. On considère parfois que les jeux vidéo sont une forme d’art, mais cette désignation est controversée.
Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo sont appelés plates-formes ; des exemples en sont les ordinateurs personnels et les consoles de jeux vidéo. Ces plates-formes vont des grands ordinateurs centraux aux petits appareils informatiques portables. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, dans lesquels les composants du jeu vidéo sont logés dans un grand châssis à pièces, bien que courants dans les années 1980, ont progressivement diminué en raison de la disponibilité généralisée d'appareils de jeux vidéo domestiques abordables (par ex. PlayStation 4 et Xbox One) et les jeux vidéo sur ordinateurs de bureau, portables et smartphones.
Le périphérique d'entrée utilisé pour les jeux, le contrôleur de jeu, varie selon les plates-formes. Les contrôleurs courants comprennent les manettes de jeu, les souris, les claviers, les joysticks, les écrans tactiles des appareils mobiles et les boutons. Les joueurs regardent généralement le jeu sur un écran vidéo ou un téléviseur et les sons du jeu sont souvent diffusés par des haut-parleurs. Certains jeux des années 2000 incluent des effets haptiques, créateurs de vibrations ou des périphériques à retour de force. Dans les années 2010, l’industrie du jeu vidéo revêt une importance commerciale croissante, avec une croissance tirée notamment par les marchés émergents asiatiques et les jeux mobiles. En 2015, les jeux vidéo généraient des ventes annuelles de 74 milliards de dollars dans le monde et constituaient le troisième segment du marché américain du divertissement, derrière la radiodiffusion et la télévision par câble.
Histoire
Les premiers jeux utilisaient des appareils électroniques interactifs avec différents formats d'affichage. Le premier exemple date de 1947 : un « dispositif d'amusement à tube cathodique » a été déposé pour un brevet le 25 janvier 1947, par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, et délivré le 14 décembre 1948, sous le nom de brevet américain 2455992. Inspiré Grâce à la technologie d'affichage radar, il s'agissait d'un dispositif analogique qui permettait à un utilisateur de contrôler un point dessiné vectoriel sur l'écran pour simuler le tir d'un missile sur des cibles, qui étaient des dessins fixés à l'écran.
D’autres premiers exemples incluent :
* L'ordinateur Nimrod au Festival of Britain de 1951
* OXO un jeu informatique de morpion par Alexander S. Douglas pour l'EDSAC en 1952
* Tennis for Two, un jeu électronique interactif conçu par William Higinbotham en 1958
* Spacewar !, écrit par les étudiants du MIT Martin Graetz, Steve Russell et Wayne Wiitanen sur un ordinateur DEC PDP-1 en 1961.
* Pong, un jeu Atari de 1972.
Chaque jeu utilisait différents moyens d'affichage : NIMROD utilisait un panneau de lumières pour jouer au jeu de Nim, OXO utilisait un écran graphique pour jouer au tic-tac-toe. Tennis for Two utilisait un oscilloscope pour afficher une vue latérale d'un court de tennis, et Guerre spatiale ! a utilisé l'affichage vectoriel du DEC PDP-1 pour que deux vaisseaux spatiaux s'affrontent.
En 1971, Computer Space, créé par Nolan Bushnell et Ted Dabney, fut le premier jeu vidéo à prépaiement vendu dans le commerce. Il utilisait un téléviseur en noir et blanc pour son affichage et le système informatique était composé de puces TTL de la série 74. Le jeu a été présenté dans le film de science-fiction de 1973 Soylent Green. Computer Space a été suivi en 1972 par la Magnavox Odyssey, la première console de salon. Inspirée d'un prototype de console de la fin des années 1960 développé par Ralph H. Baer appelé « Brown Box », elle utilisait également un téléviseur standard. Celles-ci ont été suivies par deux versions du Pong d'Atari ; une version arcade en 1972 et une version domestique en 1975 qui ont considérablement accru la popularité du jeu vidéo. Le succès commercial de Pong a conduit de nombreuses autres sociétés à développer des clones de Pong et leurs propres systèmes, donnant ainsi naissance à l'industrie du jeu vidéo.
Un flot de clones de Pong a finalement conduit au crash du jeu vidéo de 1977, qui a pris fin avec le succès grand public du jeu de tir Space Invaders de Taito en 1978, marquant le début de l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade et incitant des dizaines de fabricants à y entrer. le marché. Le jeu a inspiré les machines d'arcade à devenir répandues dans des lieux grand public tels que les centres commerciaux, les devantures de magasins traditionnelles, les restaurants et les dépanneurs. Le jeu est également devenu le sujet de nombreux articles et reportages à la télévision et dans les journaux et magazines, faisant du jeu vidéo un passe-temps grand public en croissance rapide. Space Invaders obtint bientôt une licence pour l'Atari VCS (plus tard connue sous le nom d'Atari 2600), devenant ainsi la première « application qui tue » et quadruplant les ventes de la console. Cela a aidé Atari à se remettre de ses pertes antérieures et, à son tour, l'Atari VCS a relancé le marché du jeu vidéo domestique au cours de la deuxième génération de consoles, jusqu'au krach nord-américain du jeu vidéo de 1983. L'industrie du jeu vidéo domestique a été revitalisée peu de temps après par le succès généralisé de la Nintendo Entertainment System, qui a marqué un changement de domination de l'industrie du jeu vidéo des États-Unis vers le Japon au cours de la troisième génération de consoles.
Aperçu
Plateformes
Le terme « plateforme » fait référence à la combinaison spécifique de composants électroniques ou de matériel informatique qui, en conjonction avec un logiciel, permet le fonctionnement d'un jeu vidéo. Le terme « système » est également couramment utilisé. Les distinctions ci-dessous ne sont pas toujours claires et certains jeux peuvent relier une ou plusieurs plates-formes. Outre les ordinateurs personnels, il existe d'autres appareils capables de jouer à des jeux mais qui ne sont pas des machines dédiées aux jeux vidéo, tels que les smartphones, les PDA et les calculatrices graphiques.
*Dans l'usage courant, un « jeu PC » fait référence à une forme de média qui implique un joueur interagissant avec un ordinateur personnel connecté à un moniteur vidéo. Les ordinateurs personnels ne sont pas des plates-formes dédiées, il peut donc y avoir des différences pour exécuter le même jeu sur différents matériels. De plus, l'ouverture permet aux développeurs de bénéficier de certaines fonctionnalités telles qu'un coût logiciel réduit, une flexibilité accrue, une innovation accrue, l'émulation, la création de modifications ("mods"), hébergement ouvert pour les jeux en ligne (dans lesquels une personne joue à un jeu vidéo avec des personnes appartenant à un autre foyer) et autres.
*Un « jeu sur console » se joue sur un appareil électronique spécialisé qui se connecte à un téléviseur commun ou à un moniteur vidéo composite, contrairement aux PC, une console est une plateforme dédiée, elle est fabriquée par une entreprise spécifique. Exécute généralement uniquement des jeux développés pour lui, ou des jeux d'autres plateformes créés par la même société, mais jamais son concurrent direct, même si le même jeu est disponible sur différentes plateformes. Il est souvent livré avec une manette de jeu spécifique.
*Un appareil de jeu « portable » est un appareil électronique autonome qui est portable et peut être tenu entre les mains d'un utilisateur. Il comprend la console, un petit écran, des haut-parleurs et des boutons dans une seule unité. Comme les consoles, les ordinateurs de poche sont des plateformes dédiées et partagent presque les mêmes caractéristiques. Le matériel portable est généralement moins puissant que le matériel PC ou console. Certains jeux portables de la fin des années 1970 et du début des années 1980 ne permettaient de jouer qu'à un seul jeu. Dans les années 1990 et 2000, un certain nombre de jeux portables utilisaient des cartouches, ce qui permettait de jouer à de nombreux jeux différents.
*Le « jeu d'arcade » fait généralement référence à un jeu joué sur un type d'appareil électronique encore plus spécialisé, généralement conçu pour jouer à un seul jeu et enfermé dans une grande armoire spéciale à pièces qui comprend une console intégrée et des contrôleurs. (joystick, boutons, etc.), écran et haut-parleurs. Les jeux d’arcade comportent souvent des logos et des images aux couleurs vives liés au thème du jeu. Dans les années 1990 et 2000, certains jeux d’arcade offraient aux joueurs le choix entre plusieurs jeux.
*Le navigateur Web s'est également imposé comme une plate-forme à part entière tout en offrant un environnement multiplateforme pour les jeux vidéo conçus pour être joués sur un large éventail de matériels, des ordinateurs personnels aux smartphones pour n'en nommer que quelques-uns. Cela a à son tour généré de nouveaux termes pour qualifier les classes de jeux basés sur un navigateur Web. Ces jeux peuvent être identifiés en fonction du site Web sur lequel ils apparaissent, comme par exemple les jeux « Facebook ». D'autres sont nommés en fonction de la plate-forme de programmation utilisée pour les développer, comme les jeux Java et Flash.
Genre
Un jeu vidéo, comme la plupart des autres formes de média, peut être classé en genres. Les genres de jeux vidéo sont utilisés pour classer les jeux vidéo en fonction de leur interaction avec le gameplay plutôt que de leurs différences visuelles ou narratives. Un genre de jeu vidéo est défini par un ensemble de défis de jeu et est classé indépendamment de leur contexte ou du contenu du monde du jeu, contrairement à d'autres œuvres de fiction telles que des films ou des livres. Par exemple, un jeu de tir reste un jeu de tir, qu'il se déroule dans un monde fantastique ou dans l'espace.
Parce que les genres dépendent du contenu pour leur définition, les genres ont changé et évolué à mesure que de nouveaux styles de jeux vidéo ont vu le jour. La technologie et les valeurs de production en constante évolution liées au développement de jeux vidéo ont favorisé des jeux plus réalistes et plus complexes qui ont à leur tour introduit ou amélioré les possibilités de genre (par exemple, les animaux de compagnie virtuels), repoussé les limites du jeu vidéo existant ou, dans certains cas, ajouté de nouvelles possibilités de jeu. (comme celui observé avec des titres spécialement conçus pour des appareils comme EyeToy de Sony). Certains genres représentent des combinaisons d'autres, comme les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ou, plus communément, les MMORPG. Il est également courant de voir des termes de genre de niveau supérieur qui sont de nature collective dans tous les autres genres, comme les jeux vidéo d'action, de musique/rythme ou d'horreur.
Classement
Jeux occasionnels
Les jeux occasionnels tirent leur nom de leur facilité d’accès, de leur gameplay simple à comprendre et de leurs règles rapides à comprendre. De plus, les jeux occasionnels prennent souvent en charge la possibilité d'entrer et de sortir du jeu à la demande. Les jeux occasionnels en tant que format existaient bien avant l'invention du terme et incluent des jeux vidéo tels que Solitaire ou Démineur, qui peuvent généralement être trouvés préinstallés avec de nombreuses versions du système d'exploitation Microsoft Windows.
Des exemples de genres dans cette catégorie sont le match à trois, les objets cachés, la gestion du temps, les puzzles ou de nombreux jeux de style tower defense. Les jeux occasionnels sont généralement disponibles sur les magasins d'applications et les détaillants en ligne tels que PopCap, Zylom et GameHouse ou proposés gratuitement via des portails Web tels que Newgrounds.
Bien que les jeux occasionnels soient le plus souvent joués sur des ordinateurs personnels, des téléphones ou des tablettes, ils peuvent également être trouvés sur de nombreux services de téléchargement de systèmes de consoles en ligne (par exemple, le PlayStation Network, WiiWare ou Xbox Live).
Jeux sérieux
Les jeux sérieux sont des jeux conçus principalement pour transmettre des informations ou une expérience d’apprentissage au joueur. Certains jeux sérieux peuvent même ne pas être qualifiés de jeu vidéo au sens traditionnel du terme. Les logiciels éducatifs n'entrent généralement pas dans cette catégorie (par exemple, les tuteurs de dactylographie, l'apprentissage des langues, etc.) et la distinction principale semble être basée sur l'objectif principal du titre ainsi que sur l'âge cible. Comme pour les autres catégories, cette description constitue davantage une ligne directrice qu’une règle.
Les jeux sérieux sont des jeux généralement conçus pour des raisons allant au-delà du simple divertissement et, comme les jeux de base et occasionnels, ils peuvent inclure des œuvres de n'importe quel genre donné, bien que certains, comme les jeux vidéo, les jeux éducatifs ou les jeux de propagande, puissent avoir une représentation plus élevée dans ce groupe en raison de leur sujet. Ces jeux sont généralement conçus pour être joués par des professionnels dans le cadre d’un travail spécifique ou pour améliorer leurs compétences. Ils peuvent également être créés pour transmettre une conscience sociopolitique sur un sujet spécifique.
L’une des franchises de jeux sérieux les plus anciennes serait Microsoft Flight Simulator, publié pour la première fois en 1982 sous ce nom. L'armée américaine utilise des simulations basées sur la réalité virtuelle, telles que VBS1, pour les exercices de formation, tout comme un nombre croissant de rôles de premiers intervenants (par exemple, police, pompier, EMT).*Anne Derryberry, [https://www.adobe. com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf "Définition des jeux sérieux] Adobe.com août 2007 Un exemple d'environnement non-ludique utilisé comme plate-forme pour le développement de jeux sérieux serait le monde virtuel de Second Life, qui est actuellement utilisé par plusieurs départements gouvernementaux des États-Unis (par exemple, NOAA, NASA, JPL), des universités (par exemple, Ohio University, MIT) pour des programmes éducatifs et d'apprentissage à distance et des entreprises (par exemple, IBM, Cisco Systems) pour des réunions et des formations.
Les médias tactiques dans les jeux vidéo jouent un rôle crucial pour faire une déclaration ou transmettre un message sur des questions pertinentes importantes. Cette forme de média permet à un public plus large de recevoir et d'accéder à certaines informations qui, autrement, n'auraient peut-être pas atteint ces personnes. Un exemple de média tactique dans les jeux vidéo serait les jeux d'actualités. Il s'agit de jeux courts liés à des événements contemporains destinés à illustrer un propos. Par exemple, Take Action Games est un collectif de studios de jeux cofondé par Susana Ruiz et qui a réalisé des jeux sérieux à succès. Certains de ces jeux incluent Darfur is Dying, Finding Zoe et In The Balance. Tous ces jeux sensibilisent aux problèmes et événements importants d'une manière intelligente et réfléchie. [http://takeactiongames.com/TAG/HOME.html Jeux PRENEZ ACTION]
Jeux éducatifs
Le 23 septembre 2009, le président américain Barack Obama a lancé une campagne intitulée « Éduquer pour innover » visant à améliorer les capacités technologiques, mathématiques, scientifiques et techniques des étudiants américains. Cette campagne indique qu'elle prévoit d'exploiter la puissance des jeux interactifs pour aider à atteindre l'objectif d'excellence des étudiants dans ces départements. Cette campagne a donné naissance à de nombreuses nouvelles opportunités pour le domaine du jeu vidéo et a contribué à de nombreuses nouvelles compétitions. Certaines de ces compétitions incluent la Stem National Video Game Competition et la Imagine Cup. Ces deux exemples sont des événements qui mettent l’accent sur des questions d’actualité pertinentes et importantes qui peuvent être abordées dans le sens des jeux vidéo pour éduquer et diffuser les connaissances dans une nouvelle forme de média. www.NobelPrize.org utilise des jeux pour inciter l'utilisateur à découvrir des informations relatives aux réalisations du prix Nobel tout en s'engageant dans un jeu vidéo amusant. Il existe de nombreux types et styles de jeux éducatifs, du comptage à l'orthographe en passant par les jeux pour enfants et les jeux pour adultes. Certains autres jeux ne visent pas de public cible particulier et sont simplement destinés à éduquer ou informer quiconque regarde ou joue au jeu.
Développement
Le développement et la création de jeux vidéo, comme toute autre forme de divertissement, sont souvent un domaine interdisciplinaire. Les développeurs de jeux vidéo, comme on appelle communément les employés de cette industrie, comprennent principalement les programmeurs et les graphistes. Au fil des années, cela s'est élargi pour inclure presque tous les types de compétences que l'on pourrait voir prévaloir dans la création de tout film ou programme télévisé, y compris les concepteurs sonores, les musiciens et autres techniciens ; ainsi que des compétences spécifiques au jeu vidéo, comme le game designer. Tous ces éléments sont gérés par les producteurs.
Au début de l’industrie, il était plus courant qu’une seule personne gère tous les rôles nécessaires à la création d’un jeu vidéo. À mesure que les plateformes sont devenues plus complexes et plus puissantes dans le type de matériel qu’elles peuvent présenter, des équipes plus grandes ont été nécessaires pour générer l’ensemble de l’art, de la programmation, de la cinématographie et bien plus encore. Cela ne veut pas dire que l'ère du « one-man shop » est révolue, car on en trouve encore parfois sur les marchés des jeux occasionnels et des ordinateurs de poche, où les petits jeux prédominent en raison de limitations techniques telles qu'une RAM limitée ou un manque de mémoire dédiée. Capacités de rendu graphique 3D sur la plate-forme cible (par exemple, certains téléphones portables et PDA).
Avec la croissance de la taille des équipes de développement dans l’industrie, le problème des coûts s’est accru. Les studios de développement doivent être en mesure de payer à leur personnel un salaire compétitif afin d'attirer et de retenir les meilleurs talents, tandis que les éditeurs cherchent constamment à réduire leurs coûts afin de maintenir la rentabilité de leur investissement. En règle générale, une équipe de développement de consoles de jeux vidéo peut compter entre 5 et 50 personnes, certaines équipes dépassant 100 personnes. En mai 2009, un projet de jeu comptait 450 personnes. Une pression accrue pour mettre les projets achevés sur le marché afin de commencer à récupérer les coûts de production a conduit à une plus grande fréquence de non-respect des délais, de jeux précipités et de sorties de produits inachevés.
Contenu téléchargeable
Un phénomène de contenu de jeu supplémentaire à une date ultérieure, souvent pour des fonds supplémentaires, a commencé avec la distribution de jeux vidéo numériques connue sous le nom de contenu téléchargeable (DLC). Les développeurs peuvent utiliser la distribution numérique pour proposer de nouveaux scénarios après la sortie du jeu principal, comme Rockstar Games avec Grand Theft Auto IV (The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony) ou Bethesda avec Fallout 3 et ses extensions. De nouveaux modes de jeu peuvent également être disponibles, par exemple Call of Duty et ses modes zombies, un mode multijoueur pour Mushroom Wars ou un niveau de difficulté plus élevé pour Metro: Last Light. Des packages plus petits de DLC sont également courants, allant de meilleures armes dans le jeu (Dead Space, Just Cause 2), des tenues de personnages (LittleBigPlanet, Minecraft) ou de nouvelles chansons à interpréter (SingStar, Rock Band, Guitar Hero).
Modifications
De nombreux jeux produits pour PC sont conçus de telle sorte que les consommateurs techniquement orientés puissent modifier le jeu. Ces mods peuvent ajouter une dimension supplémentaire de rejouabilité et d'intérêt. Des développeurs tels que id Software, Valve Corporation, Crytek, Bethesda, Epic Games et Blizzard Entertainment livrent leurs jeux avec certains des outils de développement utilisés pour créer le jeu, ainsi qu'une documentation pour aider les développeurs de mods. Internet constitue un moyen peu coûteux de promouvoir et de distribuer des mods, et ceux-ci peuvent contribuer au succès commercial de certains jeux. Cela permet le genre de succès rencontré par les mods populaires tels que le mod Half-Life Counter-Strike.
Tricherie
La triche dans les jeux informatiques peut impliquer des codes de triche et des spots cachés mis en œuvre par les développeurs du jeu, une modification du code du jeu par des tiers ou des joueurs exploitant un problème logiciel. Les modifications sont facilitées soit par le matériel de la cartouche de triche, soit par un logiciel d'entraînement. Les astuces rendent généralement le jeu plus facile en fournissant une quantité illimitée de certaines ressources ; par exemple les armes, la santé ou les munitions ; ou peut-être la capacité de traverser les murs. D'autres astuces peuvent donner accès à des niveaux autrement injouables ou fournir des fonctionnalités inhabituelles ou amusantes, comme des couleurs de jeu modifiées ou d'autres apparences graphiques.
Défaillance
Les erreurs logicielles non détectées par les testeurs de logiciels lors du développement peuvent se retrouver dans les versions publiées des jeux informatiques et vidéo. Cela peut se produire parce que le problème ne se produit que dans des circonstances inhabituelles dans le jeu, a été jugé trop mineur pour être corrigé, ou parce que le développement du jeu a été précipité pour respecter une date limite de publication. Les problèmes peuvent aller d'erreurs graphiques mineures à des bugs graves pouvant supprimer les données enregistrées ou provoquer un dysfonctionnement du jeu. Dans certains cas, les éditeurs publieront des mises à jour (appelées correctifs) pour réparer les problèmes. Parfois, un bug peut être bénéfique pour le joueur ; ceux-ci sont souvent appelés exploits.
œufs de Pâques
Les œufs de Pâques sont des messages cachés ou des blagues laissées dans les jeux par les développeurs qui ne font pas partie du jeu principal. Les œufs de Pâques sont des réponses secrètes résultant d’un ensemble de commandes non documentées. Les résultats peuvent varier d'un simple message ou image imprimé, à une page de crédits de programmeur ou à un petit jeu vidéo caché dans un logiciel par ailleurs sérieux. Les codes de triche des jeux vidéo sont un type spécifique d'œuf de Pâques, dans lequel la saisie d'une commande secrète débloquera des pouvoirs spéciaux ou de nouveaux niveaux pour le joueur.
Théorie
Bien que les départements d’informatique étudient les aspects techniques des jeux vidéo depuis des années, les théories qui examinent le jeu en tant que support artistique constituent un développement relativement récent dans le domaine des sciences humaines. Les deux écoles les plus visibles dans ce domaine émergent sont la ludologie et la narratologie. Les narrativistes abordent les jeux vidéo dans le contexte de ce que Janet Murray appelle le « cyberdrame ». Autrement dit, leur principale préoccupation concerne les jeux vidéo en tant que support de narration, issu de la fiction interactive. Murray place les jeux vidéo dans le contexte du Holodeck, une technologie fictive de Star Trek, plaidant pour le jeu vidéo comme un moyen dans lequel nous pouvons devenir une autre personne et agir dans un autre monde. Cette image des jeux vidéo a reçu très tôt un large soutien populaire et constitue la base de films tels que Tron, eXistenZ et The Last Starfighter.
Les ludologues rompent nettement et radicalement avec cette idée. Ils soutiennent qu’un jeu vidéo est avant tout un jeu, qui doit être appréhendé au niveau de ses règles, de son interface et de la conception de jeu qu’il déploie. Espen J. Aarseth soutient que, même si les jeux comportent certainement des intrigues, des personnages et des aspects des récits traditionnels, ces aspects sont accessoires au gameplay. Par exemple, Aarseth critique l'attention généralisée que les narrativistes ont accordée à l'héroïne du jeu Tomb Raider, affirmant que « les dimensions du corps de Lara Croft, déjà analysées à mort par les théoriciens du cinéma, ne sont pas pertinentes pour moi en tant que joueur, car un corps d'apparence différente ne me ferait pas jouer différemment... Quand je joue, je ne vois même pas son corps, mais je vois à travers lui et au-delà. En termes simples, les ludologues rejettent les théories traditionnelles de l’art parce qu’ils prétendent que les qualités artistiques et socialement pertinentes d’un jeu vidéo sont principalement déterminées par l’ensemble sous-jacent de règles, d’exigences et d’attentes imposées au joueur.
Alors que de nombreux jeux reposent sur des principes émergents, les jeux vidéo présentent généralement des mondes narratifs simulés dans lesquels un comportement émergent se produit dans le contexte du jeu. Le terme « récit émergent » a été utilisé pour décrire comment, dans un environnement simulé, un scénario peut être créé simplement par « ce qui arrive au joueur ». Toutefois, les comportements émergents ne se limitent pas aux jeux sophistiqués. En général, partout où des instructions événementielles se produisent pour l’IA dans un jeu, un comportement émergent existera. Par exemple, prenons un jeu de course dans lequel les voitures sont programmées pour éviter de s'écraser, et elles rencontrent un obstacle sur la piste : les voitures pourraient alors manœuvrer pour éviter l'obstacle, provoquant le ralentissement et/ou la manœuvre des voitures derrière elles pour s'adapter aux voitures. devant eux et l'obstacle. Le programmeur n'a jamais écrit de code pour créer spécifiquement un embouteillage, mais il en existe désormais un dans le jeu.
Émulation
Les émulateurs sont des logiciels qui permettent de faire tourner des jeux sur une plateforme différente du matériel d'origine en reproduisant le comportement d'une console, on les retrouve dans les PC, les smartphones et autres consoles. Les émulateurs sont apparus au début des années 1990. Ils sont généralement utilisés pour jouer à d'anciens jeux, pirater des jeux existants, traduire des jeux inédits dans une région spécifique ou ajouter des fonctionnalités améliorées aux jeux comme des graphismes améliorés, accélérer ou ralentir, contourner les verrouillages régionaux ou la prise en charge multijoueur en ligne. . Aux États-Unis, l'émulation sans l'autorisation de l'éditeur est illégale.
En raison de la forte demande, l'émulation a commencé à émerger officiellement, le premier cas était la console virtuelle de la Nintendo Wii, c'était l'une des actions de Nintendo pour prévenir le piratage. En novembre 2015, Microsoft a lancé la rétrocompatibilité des jeux Xbox 360 sur la console Xbox One via l'émulation. Sony a également annoncé la relance des jeux PS2 sur PS4 via émulation.
Aspects sociaux
Données démographiques
L'étude Nielsen Active Gamer de novembre 2005, menée auprès de 2 000 joueurs réguliers, a révélé que le marché américain des jeux se diversifie. La tranche d’âge des joueurs masculins s’est considérablement élargie dans la tranche d’âge des 25 à 40 ans. Pour les jeux de réflexion en ligne occasionnels et les jeux simples sur téléphone portable, la fracture entre les sexes est plus ou moins égale entre les hommes et les femmes. Plus récemment, un segment croissant de joueuses s'est lancé dans le style agressif des jeux historiquement considérés comme relevant de genres traditionnellement masculins (par exemple, les jeux de tir à la première personne). Selon l'ESRB, près de 41 % des joueurs sur PC sont des femmes. La participation parmi les Afro-Américains est encore plus faible. Une enquête menée auprès de plus de 2 000 développeurs de jeux a donné des réponses de seulement 2,5 % d’entre eux s’identifiant comme noirs.
Lorsqu'on compare le climat industriel actuel avec celui d'il y a 20 ans, les femmes et de nombreux adultes sont plus enclins à utiliser les produits de l'industrie. Même si le marché des adolescents et des jeunes adultes masculins reste un marché fort, ce sont les autres segments démographiques qui affichent une croissance significative. L'Entertainment Software Association (ESA) fournit le résumé suivant pour 2011, basé sur une étude réalisée par Ipsos MediaCT auprès de près de 1 200 foyers américains :
* Le joueur moyen a 30 ans et joue depuis 12 ans. Quatre-vingt-deux pour cent des joueurs ont 18 ans ou plus.
* Quarante-deux pour cent de tous les joueurs sont des femmes et les femmes de plus de 18 ans constituent l'un des segments démographiques à la croissance la plus rapide du secteur.
* Vingt-neuf pour cent des joueurs ont plus de 50 ans, soit une augmentation par rapport à neuf pour cent en 1999.
* Soixante-cinq pour cent des joueurs jouent à des jeux avec d’autres joueurs en personne.
* Cinquante-cinq pour cent des joueurs jouent à des jeux sur leur téléphone ou leur appareil portable.
Une étude universitaire de 2006, basée sur une enquête menée auprès de 10 000 joueurs, a identifié les gaymers (joueurs qui s'identifient comme gays) comme un groupe démographique. Une enquête de suivi réalisée en 2009 a étudié les habitudes d'achat et les préférences de contenu des personnes du groupe.
D'après une étude menée par le groupe NPD en 2011, environ 91 % des enfants âgés de 2 à 17 ans jouent à des jeux.
Culture
Multijoueur
Le jeu vidéo est traditionnellement une expérience sociale. Les jeux vidéo multijoueurs sont ceux qui peuvent être joués soit en compétition, parfois dans les sports électroniques, soit en coopération en utilisant soit plusieurs périphériques d'entrée, soit en hotseating. Tennis for Two, sans doute le premier jeu vidéo, était un jeu à deux joueurs, tout comme son successeur Pong. La première console de jeu disponible dans le commerce, la Magnavox Odyssey, disposait de deux entrées de contrôleur.
Depuis lors, la plupart des consoles sont livrées avec deux ou quatre entrées de contrôleur. Certains ont eu la possibilité de s'étendre à quatre, huit ou jusqu'à 12 entrées avec des adaptateurs supplémentaires, comme le Multitap. Les jeux d'arcade multijoueurs proposent généralement un jeu pour deux à quatre joueurs, inclinant parfois le moniteur sur le dos pour une expérience visuelle de haut en bas permettant aux joueurs de s'asseoir l'un en face de l'autre.
De nombreux premiers jeux informatiques destinés aux plates-formes non descendantes de PC présentaient un support multijoueur. Les systèmes informatiques personnels d'Atari et de Commodore comportaient tous deux régulièrement au moins deux ports de jeu. Les jeux informatiques sur PC ont commencé avec une disponibilité moindre des options multijoueurs en raison de limitations techniques. Les PC avaient généralement un ou aucun port de jeu. Les jeux en réseau pour ces premiers ordinateurs personnels étaient généralement limités aux aventures textuelles ou aux MUD joués à distance sur un serveur dédié. Cela était dû à la fois à la lenteur des modems (300-1 200 bits/s) et au coût prohibitif impliqué par la mise en ligne d'un ordinateur de manière à ce que plusieurs visiteurs puissent l'utiliser. Cependant, avec l'avènement des technologies de réseautage local généralisées et des capacités en ligne basées sur Internet, le nombre de joueurs dans les jeux modernes peut être de 32 ou plus, comportant parfois un chat texte et/ou vocal intégré. Les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) peuvent offrir un nombre extrêmement élevé de joueurs simultanés ; Eve Online a établi un record avec 65 303 joueurs sur un seul serveur en 2013.
Effets comportementaux
Il a été démontré que les joueurs de jeux vidéo d'action ont une meilleure coordination œil-main et des compétences visuo-motrices, telles que leur résistance à la distraction, leur sensibilité aux informations de la vision périphérique et leur capacité à compter les objets brièvement présentés, que les non-joueurs.
Les chercheurs ont découvert que de telles capacités améliorées pouvaient être acquises en s'entraînant avec des jeux d'action, impliquant des défis qui déplacent l'attention entre différents endroits, mais pas avec des jeux nécessitant une concentration sur des objets uniques.
Quelques études suggèrent que les jeux vidéo en ligne/hors ligne peuvent être utilisés comme outil thérapeutique dans le traitement de différents problèmes de santé mentale.
Dans le livre de Steven Johnson, Everything Bad Is Good for You, il affirme que les jeux vidéo exigent en fait bien plus du joueur que les jeux traditionnels comme le Monopoly. Pour découvrir le jeu, le joueur doit d’abord déterminer les objectifs, ainsi que la manière de les atteindre. Ils doivent ensuite apprendre les commandes du jeu et le fonctionnement de l’interface homme-machine, y compris les menus et les HUD. Au-delà de ces compétences, qui au bout d'un certain temps deviennent fondamentales et sont considérées comme allant de soi par de nombreux joueurs, les jeux vidéo reposent sur la navigation (et finalement la maîtrise) par le joueur d'un système très complexe comportant de nombreuses variables. Cela nécessite une forte capacité d’analyse, ainsi que de la flexibilité et de l’adaptabilité. Il soutient que le processus d’apprentissage des limites, des objectifs et des contrôles d’un jeu donné est souvent très exigeant et fait appel à de nombreux domaines différents de la fonction cognitive. En effet, la plupart des jeux nécessitent beaucoup de patience et de concentration de la part du joueur et, contrairement à la perception populaire selon laquelle les jeux procurent une gratification instantanée, les jeux retardent en réalité la gratification beaucoup plus longtemps que d'autres formes de divertissement telles que les films ou même de nombreux livres. Certaines recherches suggèrent que les jeux vidéo pourraient même augmenter les capacités d’attention des joueurs.
Les principes d’apprentissage trouvés dans les jeux vidéo ont été identifiés comme des techniques possibles pour réformer le système éducatif américain. Il a été remarqué que les joueurs adoptent une attitude de concentration si élevée lorsqu'ils jouent qu'ils ne réalisent pas qu'ils apprennent, et que si la même attitude pouvait être adoptée à l'école, l'éducation bénéficierait d'avantages significatifs. On constate que les étudiants « apprennent par la pratique » en jouant à des jeux vidéo tout en favorisant la pensée créative.
L'armée américaine a déployé des machines telles que les véhicules PackBot et UAV, qui utilisent une manette manuelle de type jeu pour la rendre plus familière aux jeunes.
Selon une étude discutée lors de la Convention 2008 de l'American Psychological Association, certains types de jeux vidéo peuvent améliorer la dextérité des joueurs ainsi que leur capacité à résoudre des problèmes. Une étude menée auprès de 33 chirurgiens laparoscopiques a révélé que ceux qui jouaient à des jeux vidéo étaient 27 pour cent plus rapides lors d'interventions chirurgicales avancées et commettaient 37 pour cent d'erreurs en moins par rapport à ceux qui ne jouaient pas à des jeux vidéo. Une deuxième étude portant sur 303 chirurgiens laparoscopiques (82 % d'hommes ; 18 % de femmes) a également montré que les chirurgiens qui jouaient à des jeux vidéo nécessitant des compétences spatiales et de la dextérité de la main, puis effectuaient un exercice testant ces compétences, étaient significativement plus rapides dès leur première tentative et dans les 10 essais. que les chirurgiens qui n’ont pas joué aux jeux vidéo en premier.
La recherche montrant les avantages des jeux d'action a été remise en question en raison de lacunes méthodologiques, telles que les stratégies de recrutement et les biais de sélection, les effets placebo potentiels et le manque d'améliorations de base dans les groupes témoins. En outre, de nombreuses études sont transversales et parmi les essais interventionnels longitudinaux, toutes n’ont pas trouvé d’effets. Une réponse à cette question a souligné que les améliorations des compétences grâce aux jeux d'action sont plus larges que prévu, comme la rotation mentale, qui n'est pas une tâche courante dans les jeux d'action.
Les joueurs d’action savent non seulement mieux ignorer les distractions, mais aussi se concentrer sur la tâche principale.
Objections aux jeux vidéo
Comme d'autres médias, comme la musique rock (notamment le heavy metal), les jeux vidéo ont fait l'objet d'objections, de controverses et de censure, par exemple en raison de représentations de violence, de thèmes sexuels, d'alcool, de tabac et d'autres drogues, de propagande, de grossièretés ou de annonces. Les critiques des jeux vidéo incluent des groupes de parents, des politiciens, des groupes religieux, des scientifiques et d'autres groupes de défense. Les affirmations selon lesquelles certains jeux vidéo provoquent une dépendance ou des comportements violents continuent d’être avancées et contestées.
Il y a eu un certain nombre d’arguments sociétaux et scientifiques sur la question de savoir si le contenu des jeux vidéo modifie le comportement et les attitudes d’un joueur, et si cela se reflète dans la culture du jeu vidéo en général. Depuis le début des années 1980, les partisans du jeu vidéo ont mis l’accent sur son utilisation comme moyen d’expression, arguant de sa protection par les lois régissant la liberté d’expression et également comme outil pédagogique. Détracteur