En 2001, quel film a été le premier à remporter l'Oscar du meilleur film d'animation ?
Shrek
Comme toute autre forme de média, l’animation a également institué des prix d’excellence dans le domaine. Les prix originaux pour l'animation ont été décernés par l'Académie des arts et des sciences du cinéma pour les courts métrages d'animation de 1932, lors de la 5e cérémonie des Oscars. Le premier lauréat de l'Oscar a été le court métrage Flowers and Trees, une production de Walt Disney Productions. L'Oscar du long métrage d'animation n'a été institué que pour l'année 2001 et décerné lors de la 74e cérémonie des Oscars en 2002. Il a été remporté par le film Shrek, produit par DreamWorks et Pacific Data Images. Disney/Pixar est celui qui a produit le plus de films pour gagner ou être nominés pour ce prix. La liste des deux récompenses peut être obtenue ici :
L'animation est le processus consistant à créer l'illusion de mouvement et de changement au moyen de l'affichage rapide d'une séquence d'images statiques qui diffèrent peu les unes des autres. On pense que l’illusion – comme dans les films en général – repose sur le phénomène phi. Les animateurs sont des artistes spécialisés dans la création d’animations.
L'animation peut être enregistrée sur un support analogique, un flip book, un film cinématographique, une bande vidéo, un support numérique, y compris les formats GIF animés, l'animation Flash et la vidéo numérique. Pour afficher une animation, un appareil photo numérique, un ordinateur ou un projecteur sont utilisés ainsi que les nouvelles technologies produites.
Les méthodes de création d'animation comprennent la méthode de création d'animation traditionnelle et celles impliquant une animation stop motion d'objets en deux et trois dimensions, des découpes de papier, des marionnettes et des figures en argile. Les images sont affichées en succession rapide, généralement à 24, 25, 30 ou 60 images par seconde.
Histoire
Les premiers exemples de tentatives visant à capturer le phénomène du mouvement dans un dessin fixe peuvent être trouvés dans les peintures rupestres paléolithiques, où les animaux sont souvent représentés avec plusieurs pattes dans des positions superposées, tentant clairement de transmettre la perception du mouvement.
Un gobelet en terre découvert sur le site de Shahr-e Sūkhté (ville brûlée), vieille de 5 200 ans, dans le sud-est de l'Iran, représente ce qui pourrait être le plus ancien exemple d'animation au monde. L'artefact porte cinq images séquentielles représentant un bouquetin du désert persan sautant pour manger les feuilles d'un arbre.
Les anciens documents chinois contiennent plusieurs mentions d'appareils censés « donner une impression de mouvement » à des figures humaines ou animales. Ces récits ne sont pas clairs et ne peuvent faire référence qu'au mouvement réel des figures dans l'espace.
Au XIXe siècle, le phénakistoscope (1832), le zootrope (1834) et le praxinoscope (1877) furent introduits. Un thaumatrope (1824) est un simple jouet doté d'un petit disque avec des images différentes de chaque côté ; un oiseau dans une cage, et est attaché à deux morceaux de ficelles. Le phénakistoscope a été inventé simultanément par le belge Joseph Plateau et l'autrichien Simon von Stampfer en 1831. Le phénakistoscope se compose d'un disque avec une série d'images, dessinées sur un rayon uniformément autour du centre du disque.
John Barnes Linnett a breveté le premier flip book en 1868 sous le nom de kinéographe. Les flip book courants étaient les premiers dispositifs d'animation qui produisaient une illusion de mouvement à partir d'une série de dessins séquentiels. L'animation ne s'est pas développée davantage jusqu'à l'avènement du cinéma et de la cinématographie dans les années 1890.
Le cinématographe était un projecteur, une imprimante et une caméra dans une seule machine qui permettait de projeter des images animées sur un écran inventé par les premiers cinéastes de l'histoire, Auguste et Louis Lumière, en 1894. La première projection animée (projection) a été créée en France, par Charles-Émile Reynaud, professeur de sciences français. Reynaud crée le Praxinoscope en 1877 et le Théâtre Optique en décembre 1888. Le 28 octobre 1892, il projette la première animation en public, Pauvre Pierrot, au musée Grévin à Paris. Ce film est également remarquable car il s'agit du premier cas connu d'utilisation de perforations de film. Ses films n'étaient pas photographiés, ils étaient dessinés directement sur la bande transparente. En 1900, plus de 500 000 personnes avaient assisté à ces projections.
Le premier film enregistré sur pellicule standard et comprenant des séquences animées fut le dessin enchanté de 1900, qui fut suivi par le premier film entièrement animé - les phases humoristiques de grimaces de 1906 de J. Stuart Blackton, qui, pour cette raison, est considéré comme le père de l'animation américaine.
En Europe, l'artiste français Émile Cohl a créé le premier film d'animation en utilisant ce que l'on appelle les méthodes traditionnelles de création d'animation : la Fantasmagorie de 1908. Le film consistait en grande partie en un bonhomme allumette se déplaçant et rencontrant toutes sortes d'objets métamorphosés, une bouteille de vin qui se transforme en fleur. Il y avait aussi des sections d'action en direct dans lesquelles les mains de l'animateur entraient en scène. Le film a été créé en dessinant chaque image sur du papier, puis en filmant chaque image sur un film négatif, ce qui donnait à l'image un aspect de tableau noir.
L'auteur du premier film d'animation de marionnettes (La Belle Lukanida (1912)) était le réalisateur d'origine russe (d'origine polonaise) Wladyslaw Starewicz, connu sous le nom de Ladislas Starevich.
Des animations dessinées à la main plus détaillées, nécessitant une équipe d'animateurs dessinant chaque image manuellement avec des arrière-plans et des personnages détaillés, étaient celles réalisées par Winsor McCay, un caricaturiste de journal à succès, notamment le Petit Nemo de 1911, le Gertie le dinosaure de 1914 et le 1918 Le Naufrage du Lusitania.
Au cours des années 1910, la production de courts métrages d'animation, généralement appelés « dessins animés », est devenue une industrie à part entière et des courts métrages de dessins animés ont été produits pour être projetés dans les salles de cinéma. Le producteur le plus prospère à l'époque était John Randolph Bray, qui, avec l'animateur Earl Hurd, a breveté le processus d'animation sur celluloïd qui a dominé l'industrie de l'animation pendant le reste de la décennie.
El Apóstol (Espagnol : "L'Apôtre") était un film d'animation argentin de 1917 utilisant une animation découpée et le premier long métrage d'animation au monde. Malheureusement, l'incendie qui a détruit le studio de cinéma du producteur Federico Valle a incinéré la seule copie connue d'El Apóstol, et ce film est désormais considéré comme un film perdu.
En 1958, Hanna-Barbara a publié Huckleberry Hound, le premier programme télévisé d'une demi-heure à être présenté uniquement en animation. Terrytoons a sorti Tom Terrific la même année. La télévision a considérablement réduit l'attention du public envers les courts métrages d'animation projetés dans les salles de cinéma.
L'animation par ordinateur est devenue populaire depuis Toy Story (1995), le premier long métrage d'animation entièrement réalisé selon cette technique.
En 2008, le marché de l'animation représentait 68,4 milliards de dollars. L'animation en tant qu'art et industrie continue de prospérer depuis le milieu des années 2010, car les projets d'animation bien réalisés peuvent trouver un public au-delà des frontières et dans les quatre quadrants. Les longs métrages d’animation ont généré les marges brutes les plus élevées (environ 52 %) de tous les genres cinématographiques au cours de la période 2004-2013.
Techniques
Animation traditionnelle
L'animation traditionnelle (également appelée animation sur celluloïd ou animation dessinée à la main) était le processus utilisé pour la plupart des films d'animation du 20e siècle. Les images individuelles d'un film d'animation traditionnel sont des photographies de dessins, d'abord dessinés sur papier. Pour créer l'illusion du mouvement, chaque dessin diffère légèrement du précédent. Les dessins des animateurs sont tracés ou photocopiés sur des feuilles d'acétate transparentes appelées cellulos, qui sont remplies de peintures dans les couleurs ou tons assignés sur la face opposée aux dessins au trait. Les cellules de personnages terminées sont photographiées une par une sur un fond peint par une caméra tribune sur un film cinématographique.
Le processus traditionnel d’animation sur celluloïd est devenu obsolète au début du 21e siècle. Aujourd'hui, les dessins des animateurs et les arrière-plans sont soit numérisés, soit dessinés directement dans un système informatique. Divers logiciels sont utilisés pour colorer les dessins et simuler les mouvements et les effets de la caméra. La pièce animée finale est diffusée sur l'un des nombreux supports de diffusion, notamment un film 35 mm traditionnel et des supports plus récents avec vidéo numérique. Le "look" de l'animation traditionnelle sur celluloïd est toujours préservé et le travail des animateurs de personnages est resté essentiellement le même au cours des 70 dernières années. Certains producteurs d'animation ont utilisé le terme « traditionnel » (un jeu de mots « traditionnel » et « numérique ») pour décrire l'animation sur celluloïd qui fait largement appel aux technologies informatiques.
Des exemples de longs métrages d'animation traditionnels incluent Pinocchio (États-Unis, 1940), Animal Farm (Royaume-Uni, 1954) et The Illusionist (britannique-français, 2010). Les films d'animation traditionnels produits à l'aide de la technologie informatique comprennent Le Roi Lion (États-Unis, 1994), Le Prince d'Égypte (États-Unis, 1998), Akira (Japon, 1988), Le Voyage de Chihiro (Japon, 2001), Les Triplettes de Belleville (France, 2003) et The Secret of Kells (irlandais-français-belge, 2009).
* L'animation complète fait référence au processus de production de films d'animation traditionnels de haute qualité qui utilisent régulièrement des dessins détaillés et des mouvements plausibles, avec une animation fluide. Les films entièrement animés peuvent être réalisés dans une variété de styles, depuis les œuvres d'animation plus réalistes produites par le studio Walt Disney (La Petite Sirène, La Belle et la Bête, Aladdin, Le Roi Lion) jusqu'aux styles plus « dessin animé » de Warner. Studio d'animation Bros. De nombreux longs métrages d'animation Disney sont des exemples d'animation complète, tout comme les œuvres non Disney, The Secret of NIMH (États-Unis, 1982), The Iron Giant (États-Unis, 1999) et Nocturna (Espagne, 2007).
* L'animation limitée implique l'utilisation de dessins et de méthodes de mouvement moins détaillés ou plus stylisés, généralement une animation de mouvement saccadée ou « saccadée ». Lancée par les artistes du studio américain United Productions of America, l'animation limitée peut être utilisée comme méthode d'expression artistique stylisée, comme dans Gerald McBoing-Boing (États-Unis, 1951), Yellow Submarine (Royaume-Uni, 1968) et certains anime produits. au Japon. Son utilisation principale, cependant, a été la production de contenu animé rentable pour les médias destinés à la télévision (le travail de Hanna-Barbera, Filmation et d'autres studios d'animation télévisée) et plus tard à Internet (dessins animés Web).
* La rotoscopie est une technique brevetée par Max Fleischer en 1917, dans laquelle les animateurs retracent le mouvement en direct, image par image. Le film source peut être directement copié des contours des acteurs dans des dessins animés, comme dans Le Seigneur des Anneaux (États-Unis, 1978), ou utilisé de manière stylisée et expressive, comme dans Waking Life (États-Unis, 2001) et A Scanner Darkly. (États-Unis, 2006). Quelques autres exemples sont : Fire and Ice (États-Unis, 1983), Heavy Metal (1981) et Aku no Hana (2013).
* L'action/animation réelle est une technique combinant des personnages dessinés à la main dans des plans d'action en direct ou des acteurs d'action en direct dans des plans animés. L'une des premières utilisations était dans Koko le Clown, lorsque Koko était dessiné sur des séquences d'action en direct. D'autres exemples incluent Who Framed Roger Rabbit (États-Unis, 1988), Space Jam (États-Unis, 1996) et Osmosis Jones (États-Unis, 2001).
Animation en stop-motion
L'animation stop-motion est utilisée pour décrire une animation créée en manipulant physiquement des objets du monde réel et en les photographiant une image de film à la fois pour créer l'illusion de mouvement. Il existe de nombreux types d'animation stop-motion, généralement nommés d'après le support utilisé pour créer l'animation. Les logiciels informatiques sont largement disponibles pour créer ce type d'animation ; cependant, l’animation stop motion traditionnelle est généralement moins coûteuse et prend moins de temps à produire que l’animation informatique actuelle.
* L'animation de marionnettes implique généralement des figures de marionnettes en stop-motion interagissant dans un environnement construit, contrairement à l'interaction du monde réel dans l'animation de modèles. Les marionnettes ont généralement une armature à l’intérieur pour les maintenir immobiles et stables afin de limiter leur mouvement à des articulations particulières. Les exemples incluent The Tale of the Fox (France, 1937), The Nightmare Before Christmas (États-Unis, 1993), Corpse Bride (États-Unis, 2005), Coraline (États-Unis, 2009), les films de Jiří Trnka et la comédie à sketchs animée pour adultes. série télévisée Robot Chicken (États-Unis, 2005-présent).
** Puppetoon, créé à l'aide de techniques développées par George Pal, est un film d'animation de marionnettes qui utilise généralement une version différente d'une marionnette pour différentes images, plutôt que de simplement manipuler une marionnette existante.
* L'animation en argile, ou animation en pâte à modeler (souvent appelée claymation, qui est cependant un nom de marque), utilise des figures en argile ou un matériau malléable similaire pour créer une animation en stop-motion. Les personnages peuvent avoir une armature ou un fil de fer à l'intérieur, similaire à l'animation de marionnettes associée (ci-dessous), qui peut être manipulée pour poser les personnages. Alternativement, les personnages peuvent être entièrement fabriqués en argile, dans les films de Bruce Bickford, où les créatures en argile se transforment en diverses formes différentes. Des exemples d'œuvres animées en argile comprennent The Gumby Show (États-Unis, 1957-1967), les courts métrages Morph (Royaume-Uni, 1977-2000), les courts métrages Wallace et Gromit (Royaume-Uni, à partir de 1989), Dimensions of Dialogue de Jan Švankmajer (Tchécoslovaquie, 1982), La trappe (Royaume-Uni, 1984). Les films incluent Wallace & Gromit : La Malédiction du lapin-garou, Chicken Run et Les Aventures de Mark Twain.
** Animation Strata-cut, l'animation Strata-cut est le plus souvent une forme d'animation d'argile dans laquelle un long « pain » d'argile ressemblant à du pain, emballé étroitement à l'intérieur et chargé d'images variées, est découpé en fines feuilles, avec l'animation caméra prenant un cadre de l'extrémité du pain pour chaque coupe, révélant finalement le mouvement des images internes à l'intérieur.
* L'animation de découpe est un type d'animation stop-motion produite en déplaçant des morceaux de papier ou de tissu bidimensionnels. Les exemples incluent les séquences animées de Terry Gilliam du Flying Circus de Monty Python (Royaume-Uni, 1969-1974) ; Planète Fantastique (France/Tchécoslovaquie, 1973) ; Tale of Tales (Russie, 1979), l'épisode pilote de la série télévisée pour adultes (et parfois en épisodes) de South Park (États-Unis, 1997) et le clip Live for the moment, du groupe Verona Riots (produit par Alberto Serrano et Nívola Uyá, Espagne 2014).
** L'animation silhouette est une variante de l'animation découpée dans laquelle les personnages sont rétroéclairés et visibles uniquement sous forme de silhouettes. Citons par exemple Les Aventures du prince Ahmed (République de Weimar, 1926) et Princes et princesses (France, 2000).
* L'animation de modèle fait référence à une animation stop-motion créée pour interagir et exister en tant que partie d'un monde d'action réelle. Des effets d'intercoupage, de cache et d'écrans partagés sont souvent utilisés pour mélanger des personnages ou des objets en stop-motion avec des acteurs et des décors en direct. Les exemples incluent le travail de Ray Harryhausen, vu dans les films Jason et les Argonautes (1963), et le travail de Willis H. O'Brien sur les films, King Kong (1933).
** Go motion est une variante de l'animation de modèle qui utilise diverses techniques pour créer un flou de mouvement entre les images du film, ce qui n'est pas présent dans le stop-motion traditionnel. La technique a été inventée par Industrial Light & Magic et Phil Tippett pour créer des scènes d'effets spéciaux pour le film The Empire Strikes Back (1980). Un autre exemple est le dragon nommé "Vermithrax" de Dragonslayer (film de 1981).
* L'animation d'objets fait référence à l'utilisation d'objets inanimés classiques dans une animation stop-motion, par opposition à des éléments spécialement créés.
** L'animation graphique utilise du matériel graphique visuel plat non dessiné (photographies, coupures de journaux, magazines, etc.), qui est parfois manipulé image par image pour créer du mouvement. À d’autres moments, les graphiques restent immobiles, tandis que la caméra stop-motion est déplacée pour créer une action à l’écran.
** Brickfilm Un sous-genre d'animation d'objets impliquant l'utilisation de Lego ou d'autres jouets en briques similaires pour créer une animation. Ceux-ci ont récemment gagné en popularité avec l’avènement des sites de partage de vidéos, de YouTube et la disponibilité de caméras et de logiciels d’animation bon marché.
* La pixellisation implique l'utilisation d'humains vivants comme personnages en stop motion. Cela permet un certain nombre d'effets surréalistes, notamment des disparitions et des réapparitions, permettant aux personnes de sembler glisser sur le sol, ainsi que d'autres effets. Des exemples de pixellisation incluent les courts métrages Les Aventures secrètes de Tom Thumb et Angry Kid.
Animation par ordinateur
L'animation par ordinateur englobe une variété de techniques, le facteur unificateur étant que l'animation est créée numériquement sur un ordinateur. Les techniques d'animation 2D ont tendance à se concentrer sur la manipulation d'images, tandis que les techniques 3D construisent généralement des mondes virtuels dans lesquels les personnages et les objets se déplacent et interagissent. L'animation 3D peut créer des images qui semblent réelles au spectateur.
Animations 2D
Les figures d'animation 2D sont créées ou modifiées sur l'ordinateur à l'aide de graphiques bitmap 2D ou créées et modifiées à l'aide de graphiques vectoriels 2D. Cela comprend des versions informatisées automatisées des techniques d'animation traditionnelles, le morphing interpolé, l'épluchage d'oignon et la rotoscopie interpolée.
L'animation 2D a de nombreuses applications, notamment l'animation analogique par ordinateur, l'animation Flash et l'animation PowerPoint. Les cinémagraphes sont encore des photographies sous la forme d'un fichier GIF animé dont une partie est animée.
L'animation par advection de ligne finale est une technique utilisée dans l'animation 2D, pour donner aux artistes et aux animateurs plus d'influence et de contrôle sur le produit final, car tout est réalisé au sein du même département. Parlant de l'utilisation de cette approche dans Paperman, John Kahrs a déclaré que "nos animateurs peuvent changer les choses, effacer la sous-couche CG s'ils le souhaitent et modifier le profil du bras".
Animations 3D
L'animation 3D est modélisée et manipulée numériquement par un animateur. L'animateur commence généralement par créer un maillage polygonal 3D à manipuler. Un maillage comprend généralement de nombreux sommets reliés par des arêtes et des faces, qui donnent l'apparence visuelle d'une forme à un objet ou à un environnement 3D. Parfois, le maillage reçoit une structure squelettique numérique interne appelée armature qui peut être utilisée pour contrôler le maillage en pondérant les sommets. Ce processus est appelé rigging et peut être utilisé conjointement avec des images clés pour créer du mouvement.
D'autres techniques peuvent être appliquées, des fonctions mathématiques (par exemple, la gravité, des simulations de particules), de la fourrure ou des cheveux simulés, ainsi que des effets, des simulations de feu et d'eau. Ces techniques entrent dans la catégorie de la dynamique 3D.
Termes 3D
* L'animation Cel-shaded est utilisée pour imiter l'animation traditionnelle à l'aide d'un logiciel informatique. L'ombrage semble net, avec moins de mélange de couleurs. Les exemples incluent Skyland (2007, France), The Iron Giant (1999, États-Unis), Futurama (Fox, 1999) Appleseed Ex Machina (2007, Japon), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Japon)
* Machinima – Films créés par capture d'écran dans les jeux vidéo et les mondes virtuels.
* La capture de mouvement est utilisée lorsque les acteurs en direct portent des combinaisons spéciales qui permettent aux ordinateurs de copier leurs mouvements dans des personnages CG. Les exemples incluent Polar Express (2004, États-Unis), Beowulf (2007, États-Unis), A Christmas Carol (2009, États-Unis), Les Aventures de Tintin (film) (2011, États-Unis) Kochadiiyan (2014, Inde).
* L'animation photoréaliste est principalement utilisée pour les animations qui tentent de ressembler à la vie réelle, en utilisant un rendu avancé qui imite en détail la peau, les plantes, l'eau, le feu, les nuages, etc. Les exemples incluent Up (2009, États-Unis), How to Train Your Dragon. (2010, États-Unis), Ice Age (2002, États-Unis).
Animation mécanique
* L'animatronique est l'utilisation de la mécatronique pour créer des machines qui semblent animées plutôt que robotiques.
** L'audio-animatronique et l'autonomatronique sont une forme d'animation robotique, combinée à une animation 3D, créée par Walt Disney Imagineering pour que les spectacles et les attractions des parcs à thème Disney bougent et fassent du bruit (généralement un discours ou une chanson enregistrée). Ils sont fixés à tout ce qui les supporte. Ils peuvent s’asseoir et se tenir debout, mais ne peuvent pas marcher. Un Audio-Animatron est différent d'un robot de type androïde dans le sens où il utilise des mouvements et des sons préenregistrés, plutôt que de répondre à des stimuli externes. En 2009, Disney a créé une version interactive de la technologie appelée Autonomatronics.
** Le générateur d'animation linéaire est une forme d'animation utilisant des cadres d'images statiques installés dans un tunnel ou un puits. L'illusion d'animation est créée en plaçant le spectateur dans un mouvement linéaire, parallèle aux cadres installés. Le concept et la solution technique ont été inventés en 2007 par Mihai Girlovan en Roumanie.
* Chuckimation est un type d'animation créé par les créateurs de la série télévisée Action League Now ! dans lequel les personnages/accessoires sont lancés, ou jetés hors de la caméra ou se tortillent pour simuler la conversation par des mains invisibles.
* La marionnette est une forme de théâtre ou de performance d'animation qui implique la manipulation de marionnettes. Il est très ancien et son origine serait de 3000 ans avant JC. La marionnette prend de nombreuses formes, elles partagent toutes le processus d’animation d’objets inanimés. Les marionnettes sont utilisées dans presque toutes les sociétés humaines, à la fois comme divertissement – ​​dans le cadre de représentations – et de manière cérémoniale dans les rituels, les célébrations et les carnavals. La plupart des marionnettes impliquent la narration.
* Zoetrope est un appareil qui produit l'illusion de mouvement à partir d'une succession rapide d'images statiques. Le terme zootrope vient des mots grecs ζωή (zoē), signifiant « vivant, actif », et τρόπος (tropos), signifiant « tour », avec « zootrope » signifiant « tour actif » ou « roue de la vie ».
Autres styles, techniques et approches d'animation
* Hydrotechnique : technique qui inclut la lumière, l'eau, le feu, le brouillard et les lasers, avec des projections haute définition sur écrans antibrouillard.
* Dessiné sur film d'animation : technique selon laquelle le métrage est produit en créant les images directement sur une pellicule, par exemple par Norman McLaren, Len Lye et Stan Brakhage.
* Animation peinture sur verre : technique permettant de réaliser des films d'animation en manipulant des peintures à l'huile à séchage lent sur des feuilles de verre, par exemple d'Aleksandr Petrov.
* Animation d'effacement : une technique utilisant des supports 2D traditionnels, photographiée au fil du temps au fur et à mesure que l'artiste manipule l'image. Par exemple, William Kentridge est célèbre pour ses films d'effacement au fusain et Piotr Dumała pour sa technique d'auteur consistant à animer des rayures sur le plâtre.
* Animation Pinscreen : utilise un écran rempli de broches mobiles qui peuvent être déplacées vers l'intérieur ou l'extérieur en appuyant sur un objet sur l'écran. L'écran est éclairé sur le côté afin que les épingles projettent des ombres. La technique a été utilisée pour créer des films d'animation avec une gamme d'effets de texture difficiles à obtenir avec l'animation traditionnelle sur celluloïd.
* Animation de sable : du sable est déplacé sur un morceau de verre éclairé par l'arrière ou l'avant pour créer chaque image d'un film d'animation. Cela crée un effet intéressant lors de l'animation en raison du contraste lumineux.
* Flip book : un flip book (parfois, notamment en anglais britannique, appelé flick book) est un livre contenant une série d'images qui varient progressivement d'une page à l'autre, de sorte que lorsque les pages sont tournées rapidement, les images apparaissent à animer en simulant un mouvement ou un autre changement. Les flip books sont souvent des livres illustrés destinés aux enfants, ils s'adressent également aux adultes et utilisent une série de photographies plutôt que de dessins. Les flip books ne sont pas toujours des livres séparés, ils apparaissent comme une fonctionnalité supplémentaire dans les livres ou magazines ordinaires, souvent dans les coins des pages. Des progiciels et des sites Web sont également disponibles pour convertir les fichiers vidéo numériques en flipbooks personnalisés.
*Animation des personnages
* Multi-croquis
* Animation d'effets spéciaux
Production
La création d’œuvres d’animation non triviales (c’est-à-dire d’une durée supérieure à quelques secondes) s’est développée comme une forme de réalisation cinématographique, avec certains aspects uniques. Une chose que les longs métrages d’action réelle et d’animation ont en commun est qu’ils nécessitent tous deux une main d’œuvre extrêmement importante et ont des coûts de production élevés.
La différence la plus importante est qu’une fois qu’un film est en phase de production, le coût marginal d’un plan supplémentaire est plus élevé pour les films d’animation que pour les films d’action réelle. Il est relativement facile pour un réalisateur de demander une prise supplémentaire pendant le tournage principal d'un film d'action réelle, mais chaque prise d'un film d'animation doit être rendue manuellement par les animateurs (bien que la tâche de rendu des prises légèrement différentes ait été rendue moins fastidieuse par l'animation informatique moderne). Il est inutile pour un studio de payer les salaires de dizaines d’animateurs pour passer des semaines à créer une scène visuellement éblouissante de cinq minutes, si cette scène ne parvient pas à faire avancer efficacement l’intrigue du film. Ainsi, les studios d'animation, à commencer par Disney, ont commencé dans les années 1930 à maintenir des départements d'histoire dans lesquels des scénaristes développent chaque scène à l'aide de storyboards, puis à remettre le film aux animateurs seulement une fois que l'équipe de production est convaincue que toutes les scènes auront un sens. un ensemble. Bien que les films d'action réelle soient désormais également scénarisés, ils bénéficient d'une plus grande latitude pour s'écarter des storyboards (c'est-à-dire de l'improvisation en temps réel).
Un autre problème propre à l’animation est la nécessité de garantir que le style d’un film d’animation est cohérent du début à la fin, même si les films s’allongent et que les équipes s’agrandissent. Les animateurs, comme tous les artistes, ont nécessairement leur propre style, mais doivent subordonner leur individualité de manière cohérente au style choisi pour un film particulier.
Depuis le début des années 1980, les longs métrages d'animation sont créés par des équipes d'environ 500 à 600 personnes, dont 50 à 70 animateurs. Il est relativement facile pour deux ou trois artistes de faire correspondre leurs styles ; il est plus difficile de synchroniser des dizaines d’artistes les uns avec les autres.
Ce problème est généralement résolu en demandant à un groupe distinct d'artistes du développement visuel de développer une apparence générale et une palette pour chaque film avant le début de l'animation. Les concepteurs de personnages de l'équipe de développement visuel dessinent des feuilles de modèles pour montrer à quoi devrait ressembler chaque personnage avec différentes expressions faciales, posés dans différentes positions et vus sous différents angles. Sur les projets d'animation traditionnelle, des maquettes étaient souvent sculptées pour aider les animateurs à voir à quoi ressembleraient les personnages sous différents angles.
Contrairement aux films d'action réelle, les films d'animation étaient traditionnellement développés au-delà du stade du synopsis grâce au format storyboard ; les artistes du storyboard recevraient alors un crédit pour l'écriture du film. Au début des années 1960, les studios d'animation ont commencé à embaucher des scénaristes professionnels pour écrire des scénarios (tout en continuant à utiliser les départements d'histoire) et les scénarios étaient devenus monnaie courante pour les films d'animation à la fin des années 1980.
Critique
La critique de l’animation est devenue une force dominante dans les médias et le cinéma depuis sa création. Avec sa popularité, de nombreuses critiques ont surgi, notamment les longs métrages d'animation. De nombreuses préoccupations concernant la représentation culturelle et les effets psychologiques sur les enfants ont été soulevées autour de l'industrie de l'animation, qui est restée politiquement inchangée et stagnante depuis son introduction dans la culture dominante.
Une certaine sous-représentation des femmes a été critiquée dans les films d'animation et dans l'industrie.
Prix
Comme toute autre forme de média, l’animation a également institué des prix d’excellence dans le domaine. Les prix originaux pour l'animation ont été décernés par l'Académie des arts et des sciences du cinéma pour les courts métrages d'animation de 1932, lors de la 5e cérémonie des Oscars. Le premier lauréat de l'Oscar a été le court métrage Flowers and Trees, une production de Walt Disney Productions. L'Oscar du long métrage d'animation n'a été institué que pour l'année 2001 et décerné lors de la 74e cérémonie des Oscars en 2002. Il a été remporté par le film Shrek, produit par DreamWorks et Pacific Data Images. Disney/Pixar est celui qui a produit le plus de films pour gagner ou être nominés pour ce prix. La liste des deux récompenses peut être obtenue ici :
*Oscar du meilleur film d'animation
*Oscar du meilleur court métrage d'animation
Plusieurs autres pays ont institué un prix du meilleur long métrage d'animation dans le cadre de leurs récompenses cinématographiques nationales : Africa Movie Academy Award de la meilleure animation (depuis 2008), BAFTA Award du meilleur film d'animation (depuis 2006), César du meilleur film d'animation (depuis 2006). depuis 2011), Golden Rooster Award pour la meilleure animation (depuis 1981), Goya Award pour le meilleur film d'animation (depuis 1989), Japan Academy Prize pour l'animation de l'année (depuis 2007), National Film Award pour le meilleur film d'animation (depuis 2006) . Depuis 2007 également, l'Asia Pacific Screen Award du meilleur long métrage d'animation est décerné lors des Asia Pacific Screen Awards. Depuis 2009, les European Film Awards décernent le European Film Award du meilleur film d'animation.
Le prix Annie est un autre prix décerné pour l'excellence dans le domaine de l'animation. Contrairement aux Oscars, les Annie Awards ne sont décernés que pour des réalisations dans le domaine de l'animation et non pour tout autre domaine technique et artistique. Ils ont été réorganisés en 1992 pour créer un nouveau domaine pour le meilleur long métrage d'animation. Les lauréats des années 1990 étaient dominés par Walt Disney, mais les studios les plus récents, menés par Pixar et DreamWorks, ont désormais commencé à se battre régulièrement pour ce prix. La liste des lauréats est la suivante :
*Prix Annie du meilleur long métrage d'animation
*Annie Award du meilleur court métrage d'animation
*Annie Award de la meilleure production télévisuelle d'animation