Dans quel jeu marquez-vous un point en ayant Ses Nobs ou Ses Nibs ?
Cribbage
*Un long plateau de tournoi est utilisé dans les tournois sanctionnés par l'American Cribbage Congress et se compose de quatre rangées de 60 piquets (deux rangées pour chaque joueur), sans marquage numérique ni segment de cinq points, et seulement une marque indiquant la ligne de mouffette. Le mouvement autour du plateau commence à l’extérieur et se termine à l’intérieur. Les joueurs commencent et terminent dans le même trou.
Le cribbage, ou berceau, est un jeu de cartes traditionnellement pour deux joueurs, mais généralement joué à trois, quatre ou plus, qui consiste à jouer et à regrouper des cartes dans des combinaisons qui rapportent des points. Le cribbage présente plusieurs caractéristiques distinctives : le tableau de cribbage utilisé pour le comptage des scores, le berceau ou la boîte éponyme (une main séparée comptant pour le croupier), deux étapes de notation distinctes (le jeu et le spectacle) et un système de notation unique incluant des points pour les groupes. de cartes qui totalisent quinze.
Histoire
Selon John Aubrey, le cribbage a été créé par le poète anglais Sir John Suckling au début du XVIIe siècle, comme une dérivation du jeu « oui-oui ». Alors que Noddy a disparu, le crèche a survécu, pratiquement inchangé, comme l'un des jeux les plus populaires dans le monde anglophone. L'objectif du jeu est d'être le premier joueur à marquer un nombre cible de points, généralement 61 ou 121. Les points sont marqués pour les combinaisons de cartes qui totalisent quinze, ainsi que pour les paires, triples, quadruples, courses et couleurs.
Le cribbage occupe une place particulière parmi les sous-mariniers américains, servant de passe-temps « officiel ». Le carré des officiers du plus ancien sous-marin actif de la flotte américaine du Pacifique porte à bord le tableau de cribbage personnel du commandant du sous-marin de la Seconde Guerre mondiale et récipiendaire de la médaille d'honneur, le contre-amiral Dick O'Kane, et lors de la mise hors service du bateau, le tableau est transféré au suivant. bateau le plus ancien.
Règles
Le jeu se déroule à travers une succession de « mains », chaque main consistant en une « donne », « le jeu » et « le spectacle ». À tout moment au cours de l'une de ces étapes, si un joueur atteint le score cible (généralement 121), le jeu se termine immédiatement et ce joueur devient le gagnant de la partie. Cela peut même se produire pendant la donne, puisque le croupier peut marquer si un Valet est coupé en entrée.
L'accord
Les joueurs coupent pour la première donne et la personne qui coupe les cartes les plus basses distribue. Le croupier mélange et distribue cinq ou six cartes à chaque joueur, selon le nombre de joueurs. Pour deux joueurs, chacun reçoit six cartes ; pour trois ou quatre joueurs, chacun reçoit cinq cartes. Dans le cas de trois joueurs, une seule carte est distribuée face cachée au centre de la table pour démarrer la crèche. Une fois les cartes distribuées, chaque joueur choisit quatre cartes à conserver, puis défausse la ou les deux autres faces cachées pour former le « berceau » (aussi appelé la boîte), qui sera utilisé ultérieurement par le croupier. À ce stade, la main de chaque joueur et le berceau contiendront exactement quatre cartes. Le joueur à la gauche du croupier coupe le jeu et le croupier révèle la carte du dessus, appelée « starter » ou « cut ». Si cette carte est un Valet, le croupier marque deux points pour « ses talons ».
Le jeu
En commençant par le joueur à la gauche du croupier, chaque joueur pose à son tour une carte face visible sur la table devant lui, en indiquant le décompte, c'est-à-dire la valeur cumulée des cartes qui ont été posées (par exemple, le le premier joueur pose un cinq et dit "cinq", le suivant pose un six et dit "onze", et ainsi de suite), sans que le décompte ne dépasse 31. Les cartes ne sont pas posées au centre de la table comme, à la fin Du « jeu », chaque joueur doit ramasser les cartes qu’il a posées. Les joueurs marquent des points au cours de ce processus pour avoir fait en sorte que le décompte atteigne exactement quinze, pour les courses (jouées consécutivement, mais pas nécessairement dans l'ordre) et pour les paires. Le brelan ou le carré sont comptés comme des paires multiples : le brelan équivaut à trois paires différentes, soit 6 points, et le carré équivaut à 6 types de paires différents, soit 12 points.
Si un joueur ne peut pas jouer sans que le décompte dépasse 31, il appelle « Go ». En continuant avec le joueur à sa gauche, le ou les autres joueurs continuent le jeu jusqu'à ce que plus personne ne puisse jouer sans que le décompte dépasse 31. Un joueur est obligé de jouer une carte à moins qu'il n'y ait aucune carte en main qui puisse être joué sans que le décompte dépasse 31 (on ne peut pas passer volontairement). Une fois que 31 est atteint ou que personne ne peut jouer, le joueur qui a joué la dernière carte marque un point si le décompte est toujours inférieur à 31 et deux s'il est exactement 31. Le décompte est alors remis à zéro et les joueurs ayant des cartes restantes répétez le processus en commençant par le joueur à gauche du joueur qui a joué la dernière carte. Lorsqu'aucun joueur n'a de carte, le jeu passe au « spectacle ».
Les joueurs choisissent l'ordre dans lequel poser leurs cartes afin de maximiser leurs scores ; les joueurs expérimentés appellent cela un « ancrage » ou une « maîtrise du chevillage » bon ou mauvais. Si un joueur atteint l'objectif (généralement 61 ou 121), la partie se termine immédiatement et ce joueur gagne. Lorsque les scores sont égaux au cours d'une partie, les joueurs seront côte à côte, et on pense que cela a donné naissance à l'expression « ancrage de niveau ».
Le spectacle
Une fois le jeu terminé, chaque joueur à son tour, en commençant par le joueur à gauche du croupier, affiche sa main sur la table et marque des points en fonction de son contenu en conjonction avec la carte de départ. Les points sont marqués pour des combinaisons de cartes totalisant quinze, des courses, des paires (plusieurs paires sont marquées paire par paire, mais peuvent être appelées trois ou quatre d'un genre), une couleur et un valet de la même couleur que la carte de départ. ("un pour son nob [ou ses nobs ou ses plumes]"). Une couleur à quatre cartes rapporte quatre et ne peut pas inclure le cut ou le starter ; une couleur de cinq cartes rapporte cinq.
Le croupier marque sa main en dernier, puis retourne les cartes face visible dans le berceau. Ces cartes sont ensuite notées par le croupier comme une main supplémentaire, également en conjonction avec la carte de départ. Contrairement à la main du croupier, le berceau ne peut pas obtenir une couleur à quatre cartes, mais il peut obtenir une couleur à cinq cartes avec le starter.
Tous les scores de 0 à 29 sont possibles, à l'exception de 19, 25, 26 et 27. Les joueurs peuvent familièrement se référer à une main marquant zéro point comme ayant un score de dix-neuf.
Muggins
Muggins (également connu sous le nom de coupe-gorge) est une règle couramment utilisée mais facultative, qui doit être annoncée avant le début du jeu. Si un joueur ne parvient pas à réclamer son score complet à un tour, l'adversaire peut crier « Muggins » et attribuer tous les points négligés par le joueur.
Correspondre
Un match (un peu comme le tennis) comprend plusieurs parties, souvent un nombre impair. Les balles de match sont marquées sur le plateau de cribbage en utilisant les trous réservés aux balles de match. Sur un tableau en spirale, ceux-ci se trouvent souvent au bas du tableau dans une ligne de 5 ou 7 trous. Sur un tableau classique, ils se trouvent souvent au milieu du tableau ou en haut ou en bas.
Dans une partie de cribbage à deux joueurs, un joueur marque une balle de match pour avoir gagné une partie. Leur adversaire débutera en tant que croupier lors du prochain match. Si un joueur tue son adversaire (atteint 121 points avant que son adversaire ne marque 91 points), ce joueur remporte deux balles de match pour cette partie. Si un joueur double son adversaire (atteint 121 points avant que son adversaire n'atteigne 61), il marque quatre points de match pour la partie. Si un joueur triple son adversaire (atteint 121 points avant que son adversaire n'atteigne 31 points), il remporte automatiquement le match. Les mouffettes doubles et triples ne sont pas incluses dans les règles officielles du jeu de cribbage et sont facultatives. Il existe plusieurs formats différents pour marquer des points de match.
Planche à criblage
Visuellement, le cribbage est connu pour son tableau de notation, une série de trous (« rues ») sur lesquels le score est compté avec des piquets (également connus sous le nom de « spilikins »). Les scores peuvent être conservés sur une feuille de papier, mais un tableau de cribbage est presque toujours utilisé, car le score se produit tout au long du jeu, et pas seulement à la fin des mains comme dans la plupart des autres jeux de cartes. Les points sont enregistrés comme ayant été marqués par « ancrage » le long du panneau du berceau. Deux piquets sont utilisés de manière saute-mouton, de sorte que si un joueur perd la trace pendant le décompte, un piquet marque toujours le score précédent. Certains plateaux ont un « compteur de jeu » avec de nombreux trous supplémentaires à utiliser avec un troisième piquet pour compter les parties gagnées par chaque camp.
Il existe plusieurs modèles de planches pour berceau :
*La conception classique est une planche de bois plate d'environ 250 à 300 mm (10 à 12 po) sur 70 à 80 mm (3 à 4 po) et 10 à 20 mm (0,4 à 0,8 po) de profondeur. Il y a deux séries de 60 trous (30 « extérieur » et 30 « arrière ») divisés en sections de 5 points, voir photo ci-dessus. Un trou de fixation au milieu à chaque extrémité permet d'utiliser la planche dans les deux sens. Un joueur ou une équipe marque sur une série de 60 trous et l’autre joueur ou équipe marque sur la deuxième manche. Différentes dispositions sont prises pour les parties à trois joueurs.
*Une conception relativement ancienne est celle d'un triangle équilatéral avec deux rangées de quarante trous de chaque côté. Ces tableaux ne comportaient généralement pas de trous de fixation supplémentaires ou de trous pour compter les jeux.
*Un modèle plus récent comporte trois ou quatre rangées de 120 trous en forme de « trombone » (avec un trou de fixation à l'extrémité) et est souvent de couleurs vives. Il est mieux adapté aux jeux joués à 121 points, mais il peut également être utilisé pour les jeux à 61 points.
*Un long plateau de tournoi est utilisé dans les tournois sanctionnés par l'American Cribbage Congress et se compose de quatre rangées de 60 piquets (deux rangées pour chaque joueur), sans marquage numérique ni segment de cinq points, et seulement une marque indiquant la ligne de mouffette. Le mouvement autour du plateau commence à l’extérieur et se termine à l’intérieur. Les joueurs commencent et terminent dans le même trou.
*Une autre variante courante est basée sur les caractéristiques de la main de cribbage ayant obtenu le score le plus élevé. Le plateau prend la forme du chiffre 29 (le score le plus élevé possible), les rangées d'ancrage suivant le contour des chiffres « 2 » et « 9 ». Le design peut parfois inclure une image d'arrière-plan de trois cinq et un valet, avec le quatrième cinq décalé – la « main parfaite » donnant ce score. Le décompte est de 8 combinaisons de 15 pour 16 points, 6 paires de 2 pour 12 points et un valet "nobs" correspondant (correspondant à la carte coupée) pour 1 totalisant 29.
Chacune des quatre divisions de 30 points du tableau de cribbage (1 à 30, 31 à 60, 61 à 90 et 91 à 120) est familièrement appelée une « rue ». Être à 15 points serait sur la première rue, être à 59 points serait sur la deuxième rue, etc.
Stratégies
Jeter ta main
Certaines cartes et combinaisons de cartes sont susceptibles d'être bénéfiques pour une main. Ils comprennent : des paires, des courses et des combinaisons de valeurs nominales totalisant quinze (en particulier celles qui sont intégrées dans les courses). Les joueurs essaieront de conserver ces cartes, les non-croupiers les rejetant dans le berceau les cartes jugées les moins susceptibles d'améliorer leur main après la coupe (et en même temps peu susceptibles de renforcer le berceau de leur adversaire), tandis que le croupier conserve les meilleures cartes tout en lançant des combinaisons qui seront probablement maximiser les points dans le berceau.
Les cartes particulièrement utiles, que ce soit pour la main ou pour le berceau, comprennent :
*5s. Même si les 5 sont le plus souvent tenus en main (car les joueurs savent dans quelle mesure un 5 correspond à leurs autres cartes), ils sont également bons dans le berceau. Quatre cartes sur treize (10-K) valent dix, il y a donc de fortes chances que les 5 dans la main ou dans le berceau forment quinze-deux.
* Combinaisons de deux cartes de cinq. Le même principe que "5s" s'applique, avec une bonne possibilité de former des pistes.
* 6, 7, 8 et 9. Les combinaisons de ces cartes produisent quinze-deux et des courses. Les mains totalisant 12, 16, 20, 21 et 24 sont souvent composées de ces cartes.
* 4, 5 et 6. Ceux-ci totalisent quinze et forment simultanément une course. Les mains totalisant 12, 16, 21, 23 et 24 sont souvent composées de ces cartes.
* 7 et as et 4 et 7. Ceux-ci se combinent pour former quinze, marquant généralement huit (par exemple, 7-7-1-1) et parfois vingt (7-7-7-1-1).
* 3, 6 et 9. Ceux-ci sont également susceptibles de se combiner pour former des quinze et peuvent marquer de la même manière que les 7 et les as.
* Les bouffées de chaleur. Les couleurs, en raison de leur nature de « chien de chaque ville », contiennent fréquemment des quinze-deux et des courses intéressantes, plus leur compte comme une couleur.
* Les vérins. Lorsque vous détenez une figure dont la dénomination n'a pas d'importance, tenez un valet (ou jetez-le dans votre berceau et évitez de le lancer à votre adversaire) pour sa possibilité de marquer des "nobs".
* Cartes consécutives. Surtout lors du lancement vers son propre berceau, les cartes consécutives (par exemple, as-2, 7-8, valet-reine) ont la chance de rencontrer le starter ou les défausses de l'adversaire pour former une série.
* Statistiquement, les deux cartes qui rapporteront, en moyenne, le plus de points dans n'importe quel berceau sont une paire de 5, puis un 2 et un 3, puis un valet et un 5.
* Statistiquement, les deux cartes qui rapporteront le moins de points, en moyenne, sont le roi et le 10.
Jeter défensivement au berceau
Souvent, un joueur est confronté à une énigme : vous avez de bonnes cartes à détenir mais vous devez lancer à votre adversaire des cartes susceptibles de marquer un score significatif dans son (ou ses) berceau. Si vous recevez une main composée de 10-10-8-7-6-2, votre meilleure opportunité de marquer des points est de détenir le 8-7-6-2 : quinze quatre et une série de trois font sept. Plus important encore, cette main peut être réduite à dix, onze, douze, quatorze ou seize. Mais dans quelle mesure lancer une paire de 10 atténue-t-il l’utilité de détenir le deux ? En lançant un 10-deux, la probabilité que votre adversaire marque de manière significative dans le berceau est réduite, tandis que les possibilités de votre main vont toujours de cinq (deux de moins que celles lancées de la « meilleure » façon, compensées en lançant deux points de moins dans le berceau) à douze. La plus grande crèche possible de l'adversaire, si vous avez lancé un 10-2, est de quatorze, alors que lancer une paire de 10 offre la possibilité maximale de vingt-deux. (10,10,5,5,5)
La réponse à cette question réside dans la position du joueur sur le plateau. Est-ce le début du jeu et le joueur est-il prêt à risquer une perte pour un gros gain espéré ? Êtes-vous si confortablement en avance que le berceau de votre adversaire ne vous fera pas de mal ? Ou êtes-vous tellement en retard en fin de partie que vous avez besoin de trous à tout prix ? Ces questions, ainsi que la personnalité et peut-être les sentiments de « chance », bons ou mauvais, influencent la meilleure façon de lancer une main difficile.
Voici quelques règles de raccourci sur ce qu’il faut jeter ou ne pas jeter dans le berceau :
Le berceau du joueur
* Évitez de gâcher une chance d'obtenir un double run 4-6.
* Évitez d'interrompre une série de trois.
* Évitez de briser une chasse d'eau.
Le berceau de l'adversaire
* Évitez de lancer un 5 ou un J dans le berceau de l'adversaire (OC).
* Évitez de jeter des cartes consécutives dans l'OC.
* Évitez de jeter une paire dans l'OC.
* Évitez de jeter deux combinaisons identiques dans l'OC.
* Évitez de lancer un (4,A); (8,6); (9,6) ou (9,7) dans l'OC.
Le jeu
Certaines de ces tactiques ne fonctionneront que dans une partie à deux joueurs (avec plus de joueurs, il est plus difficile d'élaborer une stratégie). Le « pone », le joueur qui mène le jeu, doit considérer les éléments suivants :
*Initiez le jeu avec un trois ou un quatre. L'adversaire ne peut pas en faire quinze sur la prochaine carte jouée. Si l'adversaire complète une paire, le joueur malin a prévu une réplique offensive du type "quinze pour deux", par exemple avoir mené un 4 tout en tenant un 7, ou jouer "trips" (une paire royale). (Il est préférable d'ouvrir avec un deux lorsque vous détenez un trey ou un autre deux. Sinon, vous risquez d'abandonner une paire à quatre, puis à quinze-deux. Les as sont presque toujours mieux conservés jusqu'à la fin du jeu.)
*Jouez une carte d'une paire. Si un adversaire complète la paire à deux, le premier joueur peut compléter une paire royale à six.
* Menez à partir de l'une des deux cartes totalisant cinq (2 et 3, ou 4 et As). Une carte « dix » est une réponse probable et vous permet d'en obtenir facilement quinze pour deux. De plus, en tant que croupier, détenir deux cartes totalisant 11 (8 et 3) augmente les chances d'obtenir 31 pour deux.
*Si vous possédez deux cartes totalisant quinze, comme un 6 et un 9, jouez le 6. Si l'adversaire fait "quinze pour deux" avec un 9, le premier joueur peut jouer "24 pour deux" avec le 9. (Ceci ne fonctionnerait pas aussi bien en commençant par le 9, car le "quinze pour deux" de l'adversaire avec un 6 laisse la paire de points à vingt et un. Si le croupier a une carte visible, la réponse est un simple "trente et un pour". deux".)
*Si vous détenez un 7 et un 9, ou un 8 et un 9, faites attention lorsque vous les dirigez. S'il est courant que l'adversaire joue pour les quinze, donnant ainsi au pone une série de trois avec le 9, il est également courant que la réponse du croupier soit pour une série de quatre. Par exemple, Pone mène un 7, le croupier répond « quinze pour deux » avec un 8. Pone joue « vingt-quatre pour trois » avec un 9, mais le croupier répond « trente pour quatre » avec un 6, tente sa chance et termine. la série avec son as à "trente et un pour deux". Le plus souvent, le croupier remporte cet échange. (De plus, il est tout aussi probable que le croupier joue un 7 plutôt qu'un 6 à vingt-quatre, et annonce sommairement « trente et un pour cinq ! »)
En général:
*Ne pas mener un 5 sauf dans une situation inhabituelle et tactique ; il est probable que l'adversaire possède un 10 ou une figure (16 cartes sur 52 comptent pour dix : 10, J, Q, K) et peut facilement faire 15 pour deux points.
*Si vous avez le choix entre un quinze-deux ou un jumelage, faites le quinze. Cela empêche votre adversaire de marquer un éventuel brelan. Une exception à cette stratégie est si vous pouvez faire un carré.
*Détenir de petites cartes augmente la probabilité d'obtenir « quinze pour deux » ainsi que « trente et un pour deux », et offre souvent la possibilité de jouer des cartes successives après avoir obtenu un « Go » pour former une paire ou une série.
*Évitez de compter vingt et un. Il y a seize cartes – 30,8 % du jeu – d'une valeur de dix, donc compter vingt et un donne à un adversaire une chance facile d'obtenir « trente et un pour deux ».
Accueil à négocier
Une grande partie de la stratégie du jeu de cribbage découle du fait que la première main comptée est celle de celui qui n'est pas le croupier. Le croupier peut être à seulement deux trous de la victoire et l'adversaire vingt, mais si le pone détient une main 3-3-4-5 et a coupé un 5, le croupier qui ne fixe qu'un Go perdra. Les joueurs utilisent ces connaissances pour décider quand lancer leurs mains (ou jouer leurs cartes) de manière agressive ou défensive.
Le plateau de cribbage standard est disposé en « rues », où les joueurs se déplacent de l'extérieur vers l'intérieur. Chaque rue comprend trente trous, et il est universellement reconnu qu'un bon joueur de cribbage ayant des mains moyennes et un placement intelligent marquera environ vingt-cinq points en une paire de tours, c'est-à-dire en tant que croupier (une main et un berceau) et en tant que pone ( une seule main). En revenant sur la fin du jeu, on peut voir que lorsqu'un joueur distribue ce qui devrait être sa donne finale du jeu, il veut se trouver au coin de la rue à environ six piquets sur la quatrième rue (également appelée « dernière ligne droite »), ce qui nécessite vingt-cinq trous dans les trois dernières mains. (À ce stade du jeu, le croupier veut également que le pone soit suffisamment éloigné de la sortie pour qu'une seule main et un ancrage ne mettent pas fin à la partie à l'avantage de l'adversaire.) Étant ainsi positionné, le croupier est dit être « à la maison pour distribuer ». ", et jouera judicieusement, ne marquant que les points nécessaires sans permettre à l'adversaire de prendre la meilleure position sur l'échiquier.
Cependant, les joueurs qui « distribuent à découvert » jouent souvent de manière plus agressive dans le but de récupérer suffisamment de points pour rétablir la meilleure position sur l'échiquier.