Quel jeu de société pour deux joueurs est appelé wiq en chinois et baduk en coréen ?
Aller
* Jeux de territoire – par ex. Aller ou Reversi
Un jeu de société est un jeu de table qui implique des pions ou des pièces déplacés ou placés sur une surface pré-marquée ou « plateau », selon un ensemble de règles. Certains jeux sont basés sur une stratégie pure, mais beaucoup contiennent un élément de hasard ; et certains sont purement aléatoires, sans aucun élément de compétence.
Les jeux ont généralement un objectif qu’un joueur souhaite atteindre. Les premiers jeux de société représentaient une bataille entre deux armées, et la plupart des jeux de société modernes sont toujours basés sur la défaite des joueurs adverses en termes de compteurs, de position gagnante ou d'accumulation de points.
Il existe de nombreuses variétés de jeux de société. Leur représentation de situations réelles peut aller de l'absence de thème inhérent (par exemple, les dames) à un thème et un récit spécifiques (par exemple, Cluedo). Les règles peuvent aller des plus simples (par exemple, Tic-tac-toe) à celles décrivant un univers de jeu de manière très détaillée (par exemple, Donjons et Dragons), bien que la plupart de ces derniers soient des jeux de rôle où le plateau est secondaire par rapport au jeu. jeu, servant à aider à visualiser le scénario du jeu.
Le temps nécessaire pour apprendre à jouer ou maîtriser un jeu varie fortement d'un jeu à l'autre, mais n'est pas nécessairement corrélé au nombre ou à la complexité des règles ; des jeux comme les échecs ou le go possèdent des règles relativement simples, mais ont une grande profondeur stratégique.
Histoire
Jeux de société anciens
Les jeux de société ont été joués dans la plupart des cultures et sociétés à travers l’histoire. Un certain nombre de sites historiques, d'artefacts et de documents importants mettent en lumière les premiers jeux de société, tels que :
* Plateaux de jeu de la civilisation Jiroft
* Senet, trouvé dans les sépultures prédynastiques et de la première dynastie d'Égypte, vers. 3500 avant JC et 3100 avant JC respectivement ; le plus ancien jeu de société connu, Senet a été représenté dans une fresque trouvée dans la tombe de Merknera (3300-2700 avant JC)
* Mehen, également originaire de l'Égypte prédynastique
* Go, originaire de Chine
* Liubo, également originaire de Chine
* Patolli, originaire de Méso-Amérique joué par les anciens Aztèques
* Jeu Royal d'Ur, les Tombes Royales d'Ur contiennent, entre autres, ce jeu datant de la Mésopotamie il y a 4 600 ans Jason R. Edwards, [http://visionandvalues.org/docs/familymatters/Edwards_Jason.pdf Saving Families, One Game at une heure]
* Liste des jeux Bouddha, la plus ancienne liste de jeux connue
* Pachisi et Chaupar, de l'Inde
Fichier : Peindre la chambre de saisie du Néfertari 003.jpg |
Fichier : Alfonso LJ 97V.jpg | Le jeu des tables astronomiques, du Livre des jeux
Fichier:AMI - Schachbrett.jpg|Knossos, période du Nouveau Palais 1600-1500 avant JC
Fichier : Plaque noire avec des guerriers jouant à un jeu de société Antikensammlung Berlin 1.jpg | Hoplites grecs antiques jouant à un jeu de société, v. 520 avant JC, Olympie, Grèce
Fichier:Jiroft scorpion.png|Un plateau de jeu trouvé dans la civilisation Jiroft
L'Europe 
Fichier : VA23Oct10 171.jpg|Plateau et jeu de société en faïence française, 1720-1750
Fichier:Anon-L'écran de fortune ici, voici-Early-Harl5937271-E2 4 240 -p1.tiff|L'écran de fortune ici, voici, jeu de divination britannique, c. 1650-1750
États-Unis
Dans l'Amérique coloniale des XVIIe et XVIIIe siècles, la vie agraire du pays laissait peu de temps pour jouer, même si les jeux de dames, de quilles et de cartes n'étaient pas inconnus. Les pèlerins et les puritains de la Nouvelle-Angleterre désapprouvaient le jeu et considéraient les dés comme des instruments du diable. Lorsque le gouverneur William Bradford découvrit un groupe de non-puritains jouant au tabouret, au bar et pratiquant d'autres sports dans les rues le jour de Noël 1622, il confisqua leurs outils, les réprimanda et leur fit part de leur dévouement pour la journée. devraient être confinés chez eux.
Dans Réflexions sur les loteries (1826), Thomas Jefferson écrit : Presque toutes ces poursuites du hasard [c'est-à-dire de l'industrie humaine] produisent quelque chose d'utile à la société. Mais il y en a qui ne produisent rien et mettent en danger le bien-être des individus qui y participent ou de ceux qui en dépendent. Tels sont les jeux de cartes, de dés, de billard, etc. Et bien que leur poursuite soit une question de droit naturel, la société, percevant la tendance irrésistible de certains de ses membres à les poursuivre, et la ruine qu'ils produisent pour les familles. selon ces individus, considérer cela comme un cas de folie, quad hoc, intervenir pour protéger la famille et le parti lui-même, comme dans d'autres cas de folie, d'enfance, d'imbécillité, etc., et supprimer complètement la poursuite et le naturel droit de le suivre. Il existe quelques autres jeux de hasard, utiles dans certaines occasions, et nuisibles seulement lorsqu'ils sont poussés au-delà de leurs limites utiles. Telles sont les assurances, les loteries, les tirages au sort, etc. Ils ne les suppriment pas, mais les réglementent à leur gré.
Le jeu de société Traveller's Tour Through the United States et son jeu frère Traveller's Tour Through Europe ont été publiés par le libraire new-yorkais F. & R. Lockwood en 1822 et revendiquent aujourd'hui la distinction d'être le premier jeu de société publié aux États-Unis.
À mesure que les États-Unis passaient d’une vie agraire à une vie urbaine au XIXe siècle, la classe moyenne avait accès à davantage de temps libre et à une augmentation de ses revenus. Le foyer américain, autrefois centre de production économique, est devenu un lieu de divertissement, d’éducation et d’éducation sous la supervision des mères. Les enfants ont été encouragés à jouer à des jeux de société qui développaient leurs compétences en lecture et en enseignement moral.
Les premiers jeux de société publiés aux États-Unis étaient basés sur la moralité chrétienne. Le Manoir du Bonheur (1843), par exemple, envoyait les joueurs sur un chemin de vertus et de vices qui menait au Manoir du Bonheur (Ciel). Le jeu du pape ou du païen, ou le siège de la forteresse de Satan par l'armée chrétienne (1844) opposait sur son plateau l'image d'une femme hindoue commettant un sutte contre des missionnaires débarquant sur un rivage étranger. Les missionnaires sont habillés en blanc comme « le symbole de l'innocence, de la tempérance et de l'espoir » tandis que le pape et les païens sont habillés en noir, la couleur de « la tristesse de l'erreur et… du chagrin face à la perte quotidienne de l'empire ».
Les jeux de société produits commercialement au milieu du XIXe siècle étaient des impressions monochromes laborieusement coloriées à la main par des équipes de jeunes ouvrières mal payées. Les progrès de la fabrication du papier et de la gravure au cours de cette période ont permis la production commerciale de jeux de société relativement bon marché. L'avancée la plus significative a été le développement de la chromolithographie, une prouesse technologique qui a permis de rendre disponibles des images audacieuses et richement colorées à des prix abordables. Les jeux coûtent aussi peu que 0,25 USD pour un petit jeu de cartes en boîte et 3,00 USD pour des jeux plus élaborés.
Les protestants américains croyaient qu’une vie vertueuse conduisait au succès, mais cette croyance a été remise en question au milieu du siècle lorsque les Américains ont adopté le matérialisme et le capitalisme. L’accumulation de biens matériels était considérée comme une bénédiction divine. En 1860, Le jeu à damier de la vie récompensait les joueurs pour des activités banales telles que fréquenter l'université, se marier et devenir riche. La vie quotidienne plutôt que la vie éternelle est devenue le centre des jeux de société. Le jeu a été le premier à se concentrer sur les vertus laïques plutôt que sur les vertus religieuses, et s'est vendu à 40 000 exemplaires la première année.
Game of the District Messenger Boy, ou Merit Rewarded, publié en 1886 par la société new-yorkaise McLoughlin Brothers, fut l'un des premiers jeux de société basés sur le matérialisme et le capitalisme publiés aux États-Unis. Le jeu est un jeu de société typique avec piste de roulement et de déplacement. Les joueurs déplacent leurs jetons le long de la piste en suivant la rotation de la flèche vers le but à la fin de la piste. Certaines cases de la piste feront avancer le joueur tandis que d'autres le feront reculer.
Dans les riches années 1880, les Américains ont assisté à la publication de jeux de hasard algériens qui permettaient aux joueurs d'imiter les héros capitalistes de l'époque. L'un des premiers jeux de ce type, The Game of the District Messenger Boy, encourageait l'idée que le messager le plus modeste pouvait gravir les échelons de l'entreprise jusqu'à son échelon le plus élevé. De tels jeux insinuaient que l’accumulation de richesses entraînait un statut social accru. Les jeux capitalistes compétitifs ont culminé en 1935 avec le Monopoly, le jeu de société le plus réussi commercialement de l'histoire des États-Unis.
McLoughlin Brothers a publié des jeux similaires basés sur le thème du garçon télégraphique, notamment Game of the Telegraph Boy, ou Merit Rewarded (1888). Greg Downey note dans son essai « Information Networks and Urban Spaces: The Case of the Telegraph Messenger Boy » que les familles qui pouvaient se permettre la version de luxe du jeu dans sa boîte chromolithographiée aux parois en bois n'auraient pas « envoyé leurs fils dehors pour un apprentissage si rude dans le monde du travail.
Margaret Hofer a décrit la période des années 1880 aux années 1920 comme « l'âge d'or » des jeux de société en Amérique. La popularité des jeux de société a été renforcée, comme celle de nombreux articles, grâce à la production de masse, ce qui les a rendus moins chers et plus facilement accessibles au grand public. En l’absence de statistiques détaillées, certains chercheurs suggèrent que le 20ème siècle a vu un déclin de la popularité de ce passe-temps.
21e siècle
À partir de la fin des années 1990, la portée et le marché des jeux de société ont connu une croissance substantielle. Cela a été attribué, entre autres facteurs, à Internet, qui a permis aux gens de s'informer plus facilement sur les jeux et de trouver des adversaires contre lesquels jouer. Vers l’an 2000, l’industrie des jeux de société a connu une croissance significative avec des sociétés produisant un nombre croissant de nouveaux jeux destinés à être vendus à un public mondial croissant. Dans les années 2010, un certain nombre de publications évoquaient les jeux de société comme un nouvel âge d’or. Les salles de jeux de société gagnent également en popularité ; par exemple, les cafés de jeux de société seraient très populaires en Chine.
Chance, stratégie et diplomatie
Certains jeux, comme les échecs, dépendent entièrement des compétences du joueur, tandis que de nombreux jeux pour enfants tels que Candy Land et Snakes and Ladders ne nécessitent aucune décision de la part des joueurs et sont décidés uniquement par la chance.
De nombreux jeux nécessitent un certain niveau d’habileté et de chance. Un joueur peut être gêné par la malchance au backgammon, au Monopoly, au Risque ; mais dans de nombreux jeux, un joueur expérimenté gagnera plus souvent et les éléments de chance peuvent créer plus d'enthousiasme et des stratégies plus diverses et multiformes, car des concepts tels que la valeur attendue et la gestion des risques doivent être pris en compte.
La chance peut être introduite dans un jeu par plusieurs méthodes. L’utilisation de dés de toutes sortes remonte aux premiers jeux de société. Ceux-ci peuvent tout décider, du nombre de pas qu'un joueur déplace son jeton, comme dans Monopoly, à la façon dont ses forces se comportent au combat, comme dans Risk, ou aux ressources qu'un joueur gagne, comme dans Les colons de Catane. D'autres jeux tels que Désolé ! utilisez un jeu de cartes spéciales qui, une fois mélangées, créent du hasard. Le Scrabble fait quelque chose de similaire avec des lettres choisies au hasard. D'autres jeux utilisent des spinners, des minuteries de durée aléatoire ou d'autres sources aléatoires. Les jeux de société de style allemand se distinguent par leur élément de chance souvent inférieur à celui de nombreux jeux de société nord-américains.
Un autre aspect important de certains jeux est la diplomatie, c'est-à-dire que les joueurs concluent des accords entre eux. La négociation n'apparaît généralement que dans les jeux à trois joueurs ou plus, les jeux coopératifs étant l'exception. Une facette importante de The Settlers of Catan, par exemple, consiste à convaincre les joueurs d'échanger avec vous plutôt qu'avec des adversaires. Dans Risk, deux joueurs ou plus peuvent faire équipe contre d'autres. La diplomatie facile consiste à convaincre les autres joueurs que quelqu'un d'autre est en train de gagner et qu'il faut donc faire équipe contre lui. La diplomatie avancée (par exemple dans le jeu bien nommé Diplomatie) consiste à élaborer ensemble des plans élaborés, avec la possibilité d'une trahison.
Dans des jeux d'information parfaite comme les échecs, chaque joueur dispose d'informations complètes sur l'état de la partie, mais dans d'autres jeux, comme Tigre et Euphrate ou Stratego, certaines informations sont cachées aux joueurs. Cela rend plus difficile la recherche du meilleur coup et peut impliquer une estimation des probabilités par les adversaires.
Jeux de société et autres médias
De nombreux jeux de société sont désormais disponibles sous forme de jeux vidéo, qui peuvent inclure l'ordinateur lui-même comme l'un des nombreux joueurs ou comme seul adversaire. De nombreux jeux de société peuvent désormais être joués en ligne contre un ordinateur et/ou d’autres joueurs. Certains sites Web permettent de jouer en temps réel et montrent immédiatement les mouvements des adversaires, tandis que d'autres utilisent le courrier électronique pour avertir les joueurs après chaque mouvement. Internet et l'impression domestique moins chère ont également influencé les jeux de société via des jeux imprimables qui peuvent être achetés et imprimés. Certains jeux utilisent des supports externes tels que des cassettes audio ou des DVD pour accompagner le jeu.
Marché
Même si le marché des jeux de société est estimé plus petit que celui des jeux vidéo, il a également connu une croissance significative à partir de la fin des années 1990. Un article de 2012 dans The Guardian décrivait les jeux de société comme « faisant un retour ». Un autre de 2014 a donné une estimation selon laquelle la croissance du marché des jeux de société se situe « entre 25 % et 40 % par an » depuis 2010, et a décrit l'époque actuelle comme « l'âge d'or des jeux de société ». L'augmentation de la popularité des jeux de société a été attribuée à l'amélioration de la qualité (mécaniques et graphismes plus élégants) ainsi qu'à une disponibilité accrue grâce aux ventes sur Internet.
En 1991, une estimation du marché mondial des jeux de société dépassait 1,2 milliard de dollars. Une estimation de 2001 pour le marché des « jeux de société et puzzles » aux États-Unis donnait une valeur de moins de 400 millions de dollars, et pour le Royaume-Uni, d'environ 50 millions de livres sterling. Une estimation pour 2009 pour le marché coréen était de 800 millions de won, et une autre estimation pour le marché américain des jeux de société pour la même année était d'environ 800 millions de dollars. En 2011, le marché chinois des jeux de société était estimé à plus de 10 milliards de yuans. (Certaines estimations peuvent séparer les jeux de société des jeux de cartes à collectionner, des jeux de miniatures et des jeux de rôle ; par exemple, une autre estimation de 2014 distinguant les jeux de société des autres types de jeux de loisirs a donné une estimation pour le marché américain et canadien à seulement 75 millions de dollars, avec une taille totale de 75 millions de dollars. ce qu'il définit comme le marché des jeux de loisirs à plus de 700 millions de dollars, avec une estimation de 2015 suggérant une valeur de près de 900 millions de dollars) Une estimation de 2013 évalue la taille du marché allemand du jouet à 2,7 milliards d'euros (dont le marché des jeux de société et des puzzles). vaut environ 375 millions d'euros) et les marchés polonais, respectivement à 2 milliards et 280 millions de zlotes. Par habitant, l'Allemagne était considérée en 2009 comme le meilleur marché, avec le plus grand nombre de jeux vendus par individu.
Recherche sur le jeu
Il existe un domaine de recherche dédié au jeu, appelé études de jeux ou ludologie.
Bien qu'il y ait eu pas mal de recherches scientifiques sur la psychologie des jeux de société plus anciens (par exemple, les échecs, le Go, le mancala), moins ont été faites sur les jeux de société contemporains tels que le Monopoly, le Scrabble et le Risk. De nombreuses recherches ont été menées sur les échecs, en partie parce que de nombreux joueurs de tournois sont publiquement classés sur des listes nationales et internationales, ce qui permet de comparer leurs niveaux d'expertise. Les travaux d'Adriaan de Groot, William Chase, Herbert A. Simon et Fernand Gobet ont établi que la connaissance, plus que la capacité d'anticiper les mouvements, joue un rôle essentiel dans le jeu d'échecs.
Il a été démontré que les jeux de société disposés de manière linéaire améliorent la compréhension numérique spatiale des enfants. En effet, le jeu est similaire à une droite numérique dans la mesure où il favorise une compréhension linéaire des nombres plutôt que la compréhension logarithmique innée.
Des études de recherche montrent que les jeux de société tels que les chutes et les échelles permettent aux enfants de montrer des améliorations significatives dans certains aspects des compétences numériques de base telles que le comptage, la reconnaissance des nombres, l'estimation numérique et la compréhension des nombres. Ils pratiquent également leur motricité fine chaque fois qu’ils saisissent une pièce de jeu. Jouer à des jeux de société est également lié à l’amélioration des compétences exécutives des enfants.
De plus, les jeux de société peuvent être thérapeutiques. Bruce Halpenny, un inventeur de jeux vidéo, a déclaré lors d'une interview à propos de son jeu, The Great Train Robbery : Avec le crime, vous faites face à toutes les émotions humaines fondamentales et disposez également de suffisamment d'éléments pour combiner action et mélodrame. L’imagination du joueur est stimulée alors qu’il envisage de voler le train. En raison du pari qu'ils prennent au début du jeu, il y a une montée de tension, qui se relâche immédiatement une fois le train volé. La libération des tensions est thérapeutique et utile dans notre société, car la plupart des emplois sont ennuyeux et répétitifs. Voler la vedette. Toy Retailing News, Volume 2 Numéro 4 (décembre 1976), p. 2
Les jeux ont été suggérés comme un complément viable au programme éducatif traditionnel.
Catégories
Il existe de nombreuses façons de classer les jeux de société, et des chevauchements considérables peuvent exister, de sorte qu'un jeu appartient à plusieurs catégories. Voici une liste de certains des plus courants :
* Jeux de stratégie abstraits – par ex. échecs, dames, Go, Reversi, jeux de tafl ou jeux modernes tels que Abalone, Stratego, Hive ou GIPF
* Jeux d'alignement - par ex. Renju, Gomoku, Connect6, Nine Men's Morris ou Tic-tac-toe
* Jeux d'enchères – par ex. Hoity Toity
* Variantes d'échecs – variantes traditionnelles, par ex. shogi, xiangqi ou janggi ; variantes modernes, par ex. Chess960, Grand échecs, échecs hexagonaux ou échecs Alice
* Jeux de configuration – par ex. Lignes d'action, hexade ou entropie
* Jeux de connexion – par ex. TwixT, Hex ou Havannah
* Jeux coopératifs – par ex. Max le chat, Cavernes et Griffes, ou Pandémie
* Comptez et capturez les jeux – par ex. jeux de mancala
* Jeux de croix et de cercle – par ex. Yut, Ludo ou Aggravation
* Jeux de déduction – par ex. Cerveau ou boîte noire
* Jeux de dextérité – par ex. Tumblin' Dice ou Pitch Car
* Jeux de simulation économique – par ex. Le jeu d'affaires, le monopole ou le jeu de la vie
* Jeux éducatifs – par ex. Arthur sauve la planète, Cléopâtre et la Société des Architectes ou Shakespeare : Le Jeu du Barde
* Jeux d'élimination – par ex. dames, Alquerque, Fanorona, Yoté ou Surakarta
* Jeux en famille – par ex. Traversez les âges, Oiseaux sur un fil ou À vendre
* Jeux fantastiques – par ex. Ombres sur Camelot
* Jeux de société de style allemand ou Eurogames – par ex. Les colons de Catane, Carcassonne, Decatur • The Game, Carson City ou Porto Rico
* Jeux de devinettes – par ex. Pictionnaire ou cuirassé
* Jeux de rôle cachés - par ex. Mafia (jeu) ou La Résistance
* Jeux de simulation historiques – par ex. À travers les âges ou les chemins de fer du monde
* Grands jeux multijoueurs – par ex. Allez-y doucement ou Swat (2010)
* Jeux d'apprentissage/communication non compétitifs – par ex. Le Ungame (1972)
* Jeux Mancala – par ex. Wari, Oware ou le jeu des perles de verre
* Jeux multijoueurs – par ex. Échecs à risque, monopole ou à quatre joueurs
* Jeux musicaux – par ex. Spontuné
* Jeux de négociation – par ex. Diplomatie
* Jeux papier et crayon – par ex. Tic-tac-toe ou Points et Boîtes
* Jeux d'adresse physique – par ex. Camp Grenade
* Jeux de position (pas de capture ; gagner en laissant l'adversaire incapable de bouger) – par ex. Konane, mū tōrere ou le jeu L
* Jeux de course – par ex. Pachisi, backgammon, Serpents et Échelles, Chasse à la Hyène ou Worm Up
* Jeu de rôle - par ex. Donjons & Dragons
* Jeux de roulette et de déplacement – ​​par ex. Monopole ou vie
* Jeux d'achat d'actions (jeux dans lesquels les joueurs achètent des parts dans les positions des autres) – généralement des jeux de gestion économique plus longs – Acquire ou Panamax
* Jeux de réflexion en solo – par ex. jeu de solitaire ou Sudoku
* Jeux de développement spirituel (jeux sans gagnant ni perdant) – par ex. Jeu de Transformation ou Clé de Psyché
* Jeux de narration d'histoires – par ex. Dixit ou Contes des mille et une nuits
* Jeux d'empilage – par ex. Lasca ou DVONN
* Jeux de territoire – par ex. Aller ou Reversi
* Jeux basés sur des tuiles – par ex. Carcassonne, Scrabble, Tigre et Euphrate, ou Evo
* Jeux de train – par ex. Les Aventuriers du Rail, Steam ou 18xx
* Jeux-questionnaires – par ex. Trivial Pursuit
* Jeux thématiques à deux joueurs uniquement – ​​par ex. En Garde ou Dos de Mayo
* Jeux de forces inégales (ou de « chasse ») – par ex. Renard et oies ou Tablut
* Wargames – allant du risque, de la diplomatie ou de l'Axe et des alliés à l'attaque ! ou Conquête de l'Empire
* Jeux de mots – par ex. Scrabble, Boggle, Anagrammes ou Quelle est ma parole ? (2010)
Glossaire
Bien que de nombreux jeux de société aient leur propre jargon, il existe une terminologie généralisée pour décrire les concepts applicables aux mécanismes de jeu de base et aux attributs communs à presque tous les jeux de société.