Combien de carrés y a-t-il sur un côté d’un plateau de Scrabble ?
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Le Scrabble est un jeu de mots dans lequel deux à quatre joueurs marquent des points en plaçant des tuiles, chacune portant une seule lettre, sur un plateau de jeu divisé en une grille de carrés de 15 × 15. Les tuiles doivent former des mots qui, à la manière de mots croisés, s'enchaînent de gauche à droite en lignes ou de bas en haut en colonnes. Les mots doivent être définis dans un dictionnaire standard ou présents dans des ouvrages de référence spécifiés (par exemple, la liste officielle des mots des tournois et des clubs, le dictionnaire officiel des joueurs de Scrabble), qui fournissent une liste de mots officiellement autorisés. Le nom Scrabble est une marque commerciale de Hasbro, Inc. aux États-Unis et au Canada et est vendu par la division Parker Brothers de Hasbro depuis 1999. Avant 1999, il était vendu comme un jeu de Milton Bradley. En dehors des États-Unis et du Canada, Scrabble est une marque déposée de Mattel. Le jeu est vendu dans 121 pays et est disponible en 29 langues ; environ 150 millions de jeux ont été vendus dans le monde et environ un tiers des foyers américains et la moitié des foyers britanniques possèdent un jeu de Scrabble. Il existe environ 4 000 clubs de Scrabble dans le monde. Le jeu se joue par deux à quatre joueurs sur un plateau carré avec une grille de 15 × 15 cellules (appelées individuellement « carrés »), dont chacune peut accueillir une tuile à une seule lettre. En 1938, l'architecte américain Alfred Mosher Butts a créé le jeu comme une variante d'un jeu de mots antérieur qu'il avait inventé, appelé Lexiko. Les deux jeux avaient le même ensemble de tuiles de lettres, dont Butts a calculé les distributions et les valeurs en points en effectuant une analyse de fréquence des lettres provenant de diverses sources, y compris le New York Times. Le nouveau jeu, qu'il a appelé « Criss-Crosswords », a ajouté le plateau de jeu 15×15 et le jeu de mots croisés. Il a fabriqué lui-même quelques jeux, mais n'a pas réussi à vendre le jeu aux principaux fabricants de jeux de l'époque. Dans le système de notation courant dans les tournois, les colonnes sont étiquetées avec les lettres « A-O » et les lignes avec les chiffres « 1-15 ». (Sur les tableaux de Scrabble fabriqués par Mattel ainsi que sur Internet Scrabble Club, les lignes sont alphabétées tandis que les colonnes sont numérotées.) Une pièce de théâtre est généralement identifiée au format xy WORD score ou WORD xy score, où x désigne la colonne ou la ligne sur que prolonge le mot principal de la pièce, y désigne la deuxième coordonnée de la première lettre du mot principal et WORD est le mot principal. Bien qu'inutiles, des mots supplémentaires formés par la pièce sont parfois répertoriés après le mot principal et une barre oblique. Dans le cas où le jeu d'une seule tuile forme des mots dans chaque sens, l'un des mots est arbitrairement choisi pour servir de mot principal à des fins de notation. Dans tous les autres pays, la liste de mots du concours est l'édition Collins Scrabble Words 2015, connue sous le nom de CSW15. Les versions de ce lexique antérieures à 2007 étaient connues sous le nom de SOWPODS. Le lexique comprend tous les mots autorisés de 2 à 15 lettres. Cette liste contient tous les mots OWL2 ainsi que les mots provenant des dictionnaires anglais Chambers et Collins. Ce livre est utilisé pour juger le Championnat du monde de Scrabble et toutes les autres compétitions internationales majeures en dehors de l'Amérique du Nord. Selon les règles du tournoi NASPA, un joueur peut demander de « suspendre » le jeu de l'adversaire afin de déterminer s'il doit le contester, à condition que l'adversaire n'ait pas encore tiré de tuiles de remplacement. Si le joueur A tient, l'horloge du joueur A continue de fonctionner et le joueur B ne peut piocher des tuiles de remplacement provisoires que 15 secondes après l'annonce de la prise (ces tuiles doivent alors être séparées). Il n’y a aucune limite de temps quant à la durée pendant laquelle le joueur A peut maintenir le jeu. Si le joueur A réussit à contester après que le joueur B ait pioché des tuiles de remplacement provisoires, le joueur B doit montrer les tuiles tirées avant de les remettre dans le sac.
Le Scrabble est un jeu de mots dans lequel deux à quatre joueurs marquent des points en plaçant des tuiles, chacune portant une seule lettre, sur un plateau de jeu divisé en une grille de carrés de 15 × 15. Les tuiles doivent former des mots qui, à la manière de mots croisés, s'enchaînent de gauche à droite en lignes ou de bas en haut en colonnes. Les mots doivent être définis dans un dictionnaire standard ou présents dans des ouvrages de référence spécifiés (par exemple, la liste officielle des mots des tournois et des clubs, le dictionnaire officiel des joueurs de Scrabble), qui fournissent une liste de mots officiellement autorisés.
Le nom Scrabble est une marque commerciale de Hasbro, Inc. aux États-Unis et au Canada et est vendu par la division Parker Brothers de Hasbro depuis 1999. Avant 1999, il était vendu comme un jeu de Milton Bradley. En dehors des États-Unis et du Canada, Scrabble est une marque déposée de Mattel. Le jeu est vendu dans 121 pays et est disponible en 29 langues ; environ 150 millions de jeux ont été vendus dans le monde et environ un tiers des foyers américains et la moitié des foyers britanniques possèdent un jeu de Scrabble. Il existe environ 4 000 clubs de Scrabble dans le monde.
Détails du jeu
Le jeu se joue par deux à quatre joueurs sur un plateau carré avec une grille de 15 × 15 cellules (appelées individuellement « carrés »), dont chacune peut accueillir une tuile à une seule lettre.
Dans les matchs officiels des clubs et des tournois, le jeu se déroule entre deux joueurs ou, occasionnellement, entre deux équipes dont chacune collabore sur un même rack.
Le plateau est marqué de cases « premium », qui multiplient le nombre de points attribués : huit cases rouge foncé « triple mot », 17 cases roses « double mot », dont une, la case centrale (H8), est marquée avec une étoile ou un autre symbole ; 12 carrés bleu foncé « triple lettre » et 24 carrés bleu clair « double lettre ». En 2008, Hasbro a changé les couleurs des carrés premium en orange pour TW, rouge pour DW, bleu pour DL et vert pour TL. Malgré cela, la palette de couleurs carrées premium d'origine reste la palette préférée pour les plateaux de Scrabble utilisés dans les tournois.
Dans un ensemble en langue anglaise, le jeu contient 100 tuiles, dont 98 sont marquées d'une lettre et d'une valeur en points allant de 1 à 10. Le nombre de points de chaque tuile lettré est basé sur la fréquence de la lettre dans l'écriture anglaise standard ; Les lettres couramment utilisées telles que les voyelles valent un point, tandis que les lettres moins courantes obtiennent un score plus élevé, Q et Z valant chacun 10 points. Le jeu comporte également deux tuiles vierges qui ne sont pas marquées et ne portent aucune valeur en points. Les tuiles vierges peuvent être utilisées comme substituts à n’importe quelle lettre ; Cependant, une fois posé sur le plateau, le choix est fixe. D'autres ensembles de langues utilisent différentes distributions d'ensembles de lettres avec des valeurs de points différentes.
Les carreaux sont généralement en bois ou en plastique et mesurent 19 x carrés et 4 mm d'épaisseur, ce qui les rend légèrement plus petits que les carrés du plateau. Seuls les carreaux en palissandre de l'édition de luxe varient en largeur jusqu'à 2 mm pour différentes lettres. Les versions itinérantes du jeu ont souvent des tuiles plus petites (par exemple 13 x) ; parfois ils sont magnétiques pour les maintenir en place. La lettre majuscule est imprimée en noir au centre de la face du carreau et la valeur en points de la lettre est imprimée dans une police plus petite dans le coin inférieur droit.
S est la lettre la plus précieuse du Scrabble anglais car elle se place facilement à la fin des mots ; Alfred Butts n'a inclus que quatre instances pour éviter un jeu "trop ​​facile". Q est considérée comme la lettre la plus problématique, car la plupart des mots qui la contiennent contiennent également U ; un problème similaire se produit dans d’autres langues comme le français, le néerlandais, l’italien et l’allemand. J est également difficile à jouer en raison de sa faible fréquence et du manque de mots le terminant à la fin. C et V peuvent être gênants en fin de partie, car aucun mot de deux lettres n'existe avec eux, à l'exception de CH dans SOWPODS.
Histoire
En 1938, l'architecte américain Alfred Mosher Butts a créé le jeu comme une variante d'un jeu de mots antérieur qu'il avait inventé, appelé Lexiko. Les deux jeux avaient le même ensemble de tuiles de lettres, dont Butts a calculé les distributions et les valeurs en points en effectuant une analyse de fréquence des lettres provenant de diverses sources, y compris le New York Times. Le nouveau jeu, qu'il a appelé « Criss-Crosswords », a ajouté le plateau de jeu 15×15 et le jeu de mots croisés. Il a fabriqué lui-même quelques jeux, mais n'a pas réussi à vendre le jeu aux principaux fabricants de jeux de l'époque.
En 1948, James Brunot, un résident de Newtown, Connecticut – et l'un des rares propriétaires du jeu original Criss-Crosswords – a acheté les droits de fabrication du jeu en échange de l'octroi à Butts d'une redevance sur chaque unité vendue. Bien qu'il ait laissé la majeure partie du jeu (y compris la répartition des lettres) inchangée, Brunot a légèrement réorganisé les cases « premium » du plateau et simplifié les règles ; il a également changé le nom du jeu en « Scrabble », un vrai mot qui signifie « gratter frénétiquement ». En 1949, Brunot et sa famille réalisent des décors dans une ancienne école reconvertie à Dodgingtown, un quartier de Newtown. Ils ont réalisé 2 400 sets cette année-là, mais ont perdu de l'argent. Selon la légende, le grand succès du Scrabble a eu lieu en 1952 lorsque Jack Straus, président de Macy's, a joué à ce jeu pendant ses vacances. À son retour de vacances, il a été surpris de constater que son magasin ne vendait pas le jeu. Il a passé une grosse commande et en un an, « tout le monde devait en avoir un ».
En 1952, incapable de répondre lui-même à la demande, Brunot vendit les droits de fabrication à Selchow and Righter, basé à Long Island, l'un des fabricants qui, comme Parker Brothers et Milton Bradley Company, avait précédemment rejeté le jeu. Au cours de sa deuxième année en tant que produit construit par Selchow et Righter, près de quatre millions d'ensembles ont été vendus.
Selchow et Righter ont acheté la marque du jeu en 1972. JW Spears a commencé à vendre le jeu en Australie et au Royaume-Uni le 19 janvier 1955. La société est désormais une filiale de Mattel. En 1986, Selchow and Righter a été vendue à Coleco, qui a fait faillite peu après. Hasbro a acheté les actifs de la société, notamment le Scrabble et le Parcheesi.
En 1984, le Scrabble est devenu un jeu télévisé de jour sur NBC. Scrabble s'est déroulé de juillet 1984 à mars 1990, avec une deuxième diffusion de janvier à juin 1993. L'émission était animée par Chuck Woolery. Le slogan des émissions promotionnelles de l'émission était : « Chaque homme meurt ; tout le monde ne joue pas vraiment au Scrabble. » En 2011, une nouvelle variante télévisée du Scrabble, appelée Scrabble Showdown, a été diffusée sur la chaîne câblée The Hub, une coentreprise de Discovery Communications, Inc. et Hasbro.
Le Scrabble a été intronisé au National Toy Hall of Fame en 2004.
Evolution des règles
Les « règles de la boîte » incluses dans chaque exemplaire de l'édition USA/Canada ont été éditées quatre fois : en 1953, 1976, 1989 et 1999.
Les changements majeurs en 1953 furent les suivants :
*Il a été précisé que :
** Les mots peuvent être joués à travers des lettres simples déjà présentes sur le tableau.
**Un joueur pouvait jouer un mot parallèle et immédiatement adjacent à un mot existant à condition que tous les mots croisés formés soient valides.
** L'effet de deux carrés de prime de mots devait être composé de manière multiplicative.
*La pénalité non spécifiée précédemment en cas de contestation réussie de son jeu a été indiquée : retrait de tuiles et perte de tour.
Les principaux changements intervenus en 1976 ont été les suivants :
*Il a été précisé que la tuile vierge bat un A lors du tirage pour voir qui commence.
*Un joueur peut désormais passer son tour sans rien faire.
*Une pénalité de perte de tour a été ajoutée pour contester un jeu acceptable.
*Si les scores finaux sont à égalité, le joueur dont le score était le plus élevé avant ajustement pour les tuiles non jouées est le gagnant ; en tournoi, une égalité compte comme une demi-victoire pour les deux joueurs.
Les modifications éditoriales apportées en 1989 n'ont pas affecté le gameplay.
Les principaux changements intervenus en 1999 ont été les suivants :
*Il a été précisé que :
**une tuile peut être déplacée ou remplacée jusqu'à ce que le jeu soit marqué.
**un défi s'applique à tous les mots prononcés dans la pièce donnée.
*Jouer les sept tuiles est officiellement appelé « Bingo ».
*Un changement dans la formulation des règles pourrait être interprété comme signifiant qu'un joueur peut former plus d'un mot sur une ligne au cours d'un même tour.
Système de notation
Dans le système de notation courant dans les tournois, les colonnes sont étiquetées avec les lettres « A-O » et les lignes avec les chiffres « 1-15 ». (Sur les tableaux de Scrabble fabriqués par Mattel ainsi que sur Internet Scrabble Club, les lignes sont alphabétées tandis que les colonnes sont numérotées.) Une pièce de théâtre est généralement identifiée au format xy WORD score ou WORD xy score, où x désigne la colonne ou la ligne sur que prolonge le mot principal de la pièce, y désigne la deuxième coordonnée de la première lettre du mot principal et WORD est le mot principal. Bien qu'inutiles, des mots supplémentaires formés par la pièce sont parfois répertoriés après le mot principal et une barre oblique. Dans le cas où le jeu d'une seule tuile forme des mots dans chaque sens, l'un des mots est arbitrairement choisi pour servir de mot principal à des fins de notation.
Lorsqu'une tuile vierge est utilisée dans le mot principal, la lettre qu'elle a été choisie pour représenter est indiquée par une lettre minuscule ou, en notation manuscrite, par un carré autour de la lettre. Les parenthèses sont parfois également utilisées pour désigner un espace, bien que cela puisse créer une confusion avec une deuxième fonction (facultative) des parenthèses, à savoir l'indication d'une lettre ou d'un mot existant qui a été « joué » par le mot principal.
Exemple:
*A(D)DITON(AL)D3 74
(joué à travers la lettre D existante et le mot AL, en utilisant un espace pour le deuxième I, s'étendant vers le bas de la colonne D et commençant à la ligne 3, et marquant 74 points). Lors de l'annotation, la pièce serait écrite A(D)DITiON(AL).
Les parenthèses peuvent cependant être omises si chaque jeu indique combien de tuiles ont été posées sur le plateau au cours de ce jeu.
De plus, un certain nombre de symboles ont été utilisés pour indiquer la validité des mots :
** signifie un mot illégal ou faux.
*# signifie un mot valide dans les jeux utilisant uniquement la liste de mots d'origine britannique (CSW12).
*$ signifie un mot valide dans les jeux utilisant uniquement la liste de mots d'origine américaine (TWL2).
*! désigne un mot jugé offensant, et donc valable uniquement dans les parties de tournoi.
Séquence de jeu
Avant le jeu, une ressource, soit une liste de mots ou un dictionnaire, est sélectionnée dans le but de relever les défis du jeu. Les tuiles lettres sont soit mises dans un sac opaque, soit posées face cachée sur une surface plane. Les sacs en tissu opaques et les tuiles personnalisées sont des incontournables des clubs et des tournois, où les jeux se jouent rarement sans les deux.
Ensuite, les joueurs décident de l'ordre dans lequel ils jouent. L'approche normale consiste pour les joueurs à piocher chacun une tuile : le joueur qui choisit la lettre la plus proche du début de l'alphabet commence, les tuiles vierges ayant priorité sur les A. Dans les tournois nord-américains, les règles de la North American Scrabble Players Association (NASPA), basée aux États-Unis, stipulent plutôt que les joueurs qui ont joué en premier lors du plus petit nombre de parties précédentes du tournoi commencent, et lorsque cette règle donne une égalité, ceux-ci ceux qui sont passés le plus souvent en deuxième position passent en premier. S'il y a toujours égalité, les tuiles sont tirées selon les règles standard.
Au début de la partie, et après chaque tour jusqu'à ce que le sac soit vide (ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tuiles face cachée), les joueurs piochent des tuiles pour remplir leurs "racks", ou supports de tuiles, de sept tuiles, à partir desquelles ils fera des jeux. Chaque rack est caché aux autres joueurs.
Durant un tour, un joueur aura sept tuiles sur son support (à l'exception de la fin de partie). A chaque tour, le joueur a trois options :
#Passer, perdre son tour et ne rien marquer
#Échangez une ou plusieurs tuiles contre un nombre égal du sac, sans rien rapporter, une option disponible uniquement s'il reste au moins sept tuiles dans le sac
#Jouez au moins une tuile du plateau, en ajoutant la valeur de tous les mots formés au score cumulé du joueur
Un jeu approprié utilise une ou plusieurs tuiles du joueur pour former une chaîne contiguë de lettres qui forment un mot (le « mot principal » du jeu) sur le plateau, se lisant de gauche à droite ou de haut en bas. Le mot principal doit soit utiliser les lettres d'un ou plusieurs mots joués précédemment, soit avoir au moins une de ses tuiles adjacente horizontalement ou verticalement à un mot déjà joué. Si des mots autres que le mot principal sont formés par la pièce, ils sont également notés et sont soumis aux mêmes critères d'acceptabilité.
Le premier mot joué doit couvrir H8, la case centrale. Le mot doit être composé d'au moins deux lettres, s'étendant horizontalement ou verticalement. H8 est un carré premium ; le premier joueur à jouer un mot reçoit un double score de mot.
Une tuile vierge peut remplacer n’importe quelle lettre. Cette lettre reste ensuite pour le reste de la partie. Il ne rapporte aucun point quelle que soit la lettre sur laquelle il est désigné ou son placement sur une case premium. Mais son placement sur une case de mots doubles ou triples entraîne l'attribution de la prime correspondante pour le mot dans lequel il est utilisé.
Après avoir joué un mot, le joueur annonce le score de ce jeu, puis, si le jeu se joue avec une horloge, démarre l'horloge de son adversaire. Le joueur peut modifier son jeu à tout moment lorsque son chronomètre tourne, mais s'engage à jouer lorsqu'il démarre le chronomètre de son adversaire. Le joueur pioche ensuite des tuiles du sac pour reconstituer son rack à sept tuiles. S'il n'y a pas assez de tuiles dans le sac pour le faire, le joueur prend toutes les tuiles restantes.
Après qu'un joueur ait joué un mot, son adversaire peut choisir de contester tout ou partie des mots formés par le jeu. Le joueur mis au défi doit alors rechercher les mots en question, et si l'un d'entre eux s'avère inacceptable, le jeu est retiré du plateau, le joueur remet les tuiles nouvellement jouées dans son support et le tour est perdu. Dans les tournois, un défi peut porter sur l'ensemble du jeu ou sur un ou plusieurs mots, et des juges (humains ou informatiques) sont utilisés, de sorte que les joueurs n'ont pas le droit de savoir quel ou quels mots ont permis la réussite d'un défi. Les pénalités pour contestation infructueuse d'un jeu acceptable varient selon le jeu en club et en tournoi et sont décrites plus en détail ci-dessous.
Selon les règles des tournois nord-américains, le jeu se termine lorsque (1) un joueur joue toutes les tuiles de son support et qu'il ne reste plus de tuiles dans le sac (quelles que soient les tuiles sur le support de son adversaire) ; (2) au moins six tours successifs sans but se sont produits et l'un ou l'autre des joueurs décide de mettre fin à la partie ; ou (3) l'un ou l'autre joueur utilise plus de 10 minutes de prolongation. (Pendant plusieurs années, une partie ne pouvait pas se terminer avec un score cumulé de 0-0, mais ce n'est plus le cas, et de tels jeux se sont depuis produits à plusieurs reprises en tournoi, le vainqueur étant le joueur avec le total le plus bas. valeur en points sur son support).
À la fin de la partie, le score de chaque joueur est réduit de la somme de ses lettres non jouées. De plus, si un joueur a utilisé toutes ses lettres (ce que l'on appelle « sortir »), la somme des lettres non jouées de l'autre joueur est ajoutée au score de ce joueur ; en tournoi, un joueur qui sort ajoute le double de cette somme et son adversaire n'est pas pénalisé.
Des tours sans but peuvent se produire lorsqu'un joueur passe, lorsqu'un joueur échange des tuiles ou lorsqu'un joueur perd un défi. Cette dernière règle varie légèrement dans les tournois internationaux.
Faire une pièce de théâtre
Le premier mot joué doit comporter au moins deux lettres et couvrir H8 (le carré central). Par la suite, tout déplacement s'effectue en utilisant une ou plusieurs tuiles pour placer un mot sur le plateau. Ce mot peut ou non utiliser une ou plusieurs tuiles déjà présentes sur le plateau, mais doit se joindre au groupe de tuiles déjà présentes sur le plateau.
Ceci peut être réalisé de plusieurs manières (dans ce qui suit, on suppose que le mot JACK a été joué lors d'un tour précédent ; les lettres entre parenthèses représentent des tuiles déjà présentes sur le plateau) :
*Ajout d'une ou plusieurs lettres à un mot existant, par ex. (JACK)S, HI(JACK), HI(JACK)ING.
*"Accrocher" un mot et jouer perpendiculairement à ce mot, par ex. jouer à IONIZES avec le S accroché (JACK) pour faire (JACK)S.
*Jouer perpendiculairement à un mot, par ex. (JACK), puis YEU(K)Y via le K.
*Jouer en parallèle d'un ou plusieurs mots formant plusieurs mots courts, par ex. CON a joué sous (JACK) pour faire (J)O et (A)N.
Toute combinaison de ces éléments est autorisée dans un jeu, à condition que toutes les lettres placées sur le plateau au cours d'un jeu se trouvent dans une ligne ou une colonne et soient reliées par un mot principal, et que toute série de tuiles sur deux ou plusieurs cases consécutives le long d'un même jeu soit autorisée. la ligne ou la colonne constitue un mot valide.
Que ce soit au premier tour ou aux tours suivants, les mots peuvent se lire de gauche à droite ou de haut en bas. Les jeux en diagonale ne sont pas autorisés.
Notation
Le score de toute pièce est déterminé de cette façon :
* Chaque nouveau mot formé dans une pièce est noté séparément, puis ces scores sont additionnés. La valeur de chaque tuile est indiquée sur la tuile et les tuiles vierges valent zéro point.
* Le mot principal (défini comme le mot contenant chaque lettre jouée) est noté. Les valeurs des lettres des tuiles sont additionnées et les tuiles placées sur DLS et TLS sont respectivement doublées et triplées en valeur. Les tuiles placées sur les carrés DWS ou TWS doublent ou triplent la valeur du ou des mots qui incluent ces tuiles.
*Si des mots « crochets » sont joués (par exemple jouer ANEROID tout en « accrochant » le A au PARI pour faire un ABETTING), les scores de chaque mot sont ajoutés séparément. Ceci est courant pour les jeux « parallèles » qui composent jusqu'à huit mots en un seul tour.
*Les carrés premium s'appliquent uniquement lorsque des tuiles nouvellement placées les recouvrent. Les jeux ultérieurs ne comptent pas ces carrés premium.
*Si un joueur joue un jeu où le mot principal couvre deux cases DWS, la valeur de ce mot est doublée, puis redoublée (c'est-à-dire 4 × la valeur du mot). De même, si le mot principal couvre deux carrés TWS, la valeur de ce mot est triplée, puis retriplée (9× la valeur du mot). De tels jeux sont souvent appelés respectivement « double-doubles » et « triple-triples ». Il est théoriquement possible de réaliser une pièce couvrant trois cases TWS (un score de 27 × mots), bien que cela soit extrêmement improbable sans une configuration et une collaboration constructives. Les jeux couvrant simultanément un DWS et un TWS (6 × la valeur du mot, ou 18 × si un DWS et deux carrés TWS sont couverts) ne sont possibles que si un joueur manque l'étoile centrale au premier tour et que le jeu n'est pas contesté (cela est valide selon les règles des tournois nord-américains).
*Enfin, si sept tuiles ont été posées sur le plateau en un seul tour (appelé « bingo » en Amérique du Nord, « scrabble » en Espagne et en France, et « bonus » ailleurs), après que tous les mots formés aient été marqué, 50 points bonus sont ajoutés.
Lorsque les lettres à tirer sont épuisées, le jeu final peut souvent déterminer le gagnant. C'est particulièrement le cas dans les parties serrées avec plus de deux joueurs.
Exemple
Supposons que le joueur 1 joue à QUANT 8D, avec le Q sur un DLS et le T sur l'étoile centrale. Le score de ce jeu serait (2 × 10 + 1 + 1 + 1 + 1) × 2 = 48 (en suivant l'ordre des opérations).
Le joueur 2 étend le jeu jusqu'à ALI(QUANT) 8A avec le A sur le TWS à 8A. Le score pour ce jeu serait (1 + 1 + 1 + 10 + 1 + 1 + 1 + 1) × 3 = 51. Notez que le Q n'est pas doublé pour ce jeu.
Le joueur 1 possède DDIIIOO et joue à OIDIOID 9G. Le score pour le mot OIDIOID serait (2 × 1 + 1 + 2 × 2 + 1 + 1 + 1 + 2 × 2) 14. De plus, le joueur 1 a formé NO et TI, qui obtiennent un score de 1 + 2 × 1.
 3 et 1 + 1 2 points respectivement. La somme de toutes les valeurs des mots formés est donc 14+3+2.
19. Cependant, il s'agit d'un jeu de sept lettres, donc 50 points sont ajoutés, ce qui donne un score total de 69. Le joueur 1 a désormais une avance de 117-51.
Le joueur avec le score final le plus élevé remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur avec le score le plus élevé avant ajustement des tuiles non jouées remporte la partie. En tournoi, une égalité compte pour la moitié d’une victoire pour les deux joueurs.
Mots acceptables
Les mots acceptables sont les entrées principales d'un dictionnaire choisi et toutes leurs formes fléchies. Les mots avec un trait d'union, une majuscule (comme les noms propres) ou une apostrophe ne sont pas autorisés, à moins qu'ils n'apparaissent également comme des entrées acceptables ; JACK est un nom propre, mais le mot JACK est acceptable car il a d'autres usages comme nom commun (automobile, vexillologique, etc.) et verbe qui sont acceptables. Les acronymes ou abréviations autres que ceux comportant des entrées acceptables (telles que AWOL, RADAR, LASER et SCUBA) ne sont pas autorisés. Les variantes orthographiques, les termes d'argot ou offensants, les termes archaïques ou obsolètes et les mots de jargon spécialisé sont autorisés s'ils répondent à tous les autres critères d'acceptabilité ; bien que les orthographes archaïques (par exemple NEEDE pour NEED) ne soient généralement pas autorisées. Les mots étrangers ne sont pas autorisés dans le Scrabble anglais à moins qu'ils n'aient été incorporés dans la langue anglaise – par exemple, les mots PATISSERIE, KILIM et QI. Les mots vulgaires et offensants sont généralement exclus de l'OSPD4, mais sont autorisés dans les clubs et les tournois.
Les noms propres et autres exceptions aux règles habituelles sont autorisés dans certains contextes limités dans le jeu dérivé Scrabble Trickster. Les noms de programmes informatiques reconnus sont autorisés en tant que noms propres acceptables (par exemple, WinZIP).
Il existe deux listes de mots de compétition populaires utilisées dans diverses régions du monde : TWL et SOWPODS (également appelés « Collins »). La mémorisation de mots de deux lettres est considérée comme une compétence essentielle dans ce jeu.
OWL2 et OSPD5
La liste officielle des mots des tournois et des clubs d'Amérique du Nord 2006, deuxième édition (OWL2) a été officiellement utilisée dans les clubs et tournois américains, canadiens, israéliens et thaïlandais le 1er mars 2006 (ou, pour un usage scolaire, le dictionnaire officiel des joueurs de Scrabble bowdlerisé. , cinquième édition (OSPD5)). Les compétitions nord-américaines utilisent la liste de mots longs pour les mots plus longs.
L'OWL2 et l'OSPD5 sont compilés à l'aide de quatre (à l'origine cinq) dictionnaires majeurs de niveau universitaire, dont Merriam-Webster (respectivement 10e et 11e éditions). Si un mot apparaît, au moins historiquement, dans l'un des dictionnaires, il sera inclus dans l'OWL2 et l'OSPD5. Si le mot n’a qu’un sens offensant, il n’est inclus que dans le OWL2. La principale différence entre l'OSPD5 et l'OWL2 est que l'OSPD5 est commercialisé pour une utilisation « à la maison et à l'école », avec des mots expurgés que leurs dictionnaires sources ont jugés offensants, ce qui rend le dictionnaire officiel des joueurs de Scrabble moins adapté au jeu officiel du Scrabble. L'OSPD5, sorti en 2014, est disponible en librairie, tandis que l'OWL2 n'est disponible que via la NASPA).
Mots de Scrabble Collins
Dans tous les autres pays, la liste de mots du concours est l'édition Collins Scrabble Words 2015, connue sous le nom de CSW15. Les versions de ce lexique antérieures à 2007 étaient connues sous le nom de SOWPODS. Le lexique comprend tous les mots autorisés de 2 à 15 lettres. Cette liste contient tous les mots OWL2 ainsi que les mots provenant des dictionnaires anglais Chambers et Collins. Ce livre est utilisé pour juger le Championnat du monde de Scrabble et toutes les autres compétitions internationales majeures en dehors de l'Amérique du Nord.
Défis
La pénalité pour un jeu contesté avec succès est presque universelle : le joueur fautif retire les tuiles jouées et perd son tour. (Cependant, dans certains jeux en ligne, une option connue sous le nom de « vide » peut être utilisée, dans laquelle les mots inacceptables sont automatiquement rejetés par le programme. Le joueur doit alors jouer à nouveau, sans aucune pénalité.)
La pénalité pour un défi infructueux (où tous les mots formés par le jeu sont considérés comme valides) varie considérablement, notamment :
*"Double Challenge", dans lequel un joueur qui ne réussit pas à défier doit renoncer au tour suivant. Cette pénalité régit les tournois OWL nord-américains (sanctionnés par la NASPA) et constitue la norme pour les clubs nord-américains, israéliens et thaïlandais. Parce que la perte d'un tour constitue généralement le plus grand risque d'échec d'un défi, elle constitue la plus grande incitation pour un joueur à « bluffer » ou à jouer un « faux » – un mot plausible qu'il sait ou soupçonne d'être inacceptable, en espérant que son ou son son adversaire ne le fera pas appel. Ou bien, un joueur peut inscrire un mot légal qui semble être un faux en espérant que l'autre joueur le contestera de manière incorrecte et perdra son tour.
*"Single Challenge"/"Free Challenge", dans lequel aucune pénalité, quelle qu'elle soit, n'est appliquée à un joueur qui échoue au défi. Il s'agit de la règle par défaut en Irlande et au Royaume-Uni, ainsi que pour de nombreux tournois en Australie, bien que ces pays autorisent des tournois occasionnels en utilisant d'autres règles de défi.
*"Défi unique modifié", dans lequel un défi infructueux n'entraîne pas la perte du tour du joueur qui lance le défi, mais est pénalisé par la perte d'un nombre spécifié de points. La pénalité la plus courante est de cinq points. La règle a été adoptée à Singapour (depuis 2000), en Malaisie (depuis 2002), en Afrique du Sud (depuis 2003), en Nouvelle-Zélande (depuis 2004) et au Kenya, ainsi que dans les Championnats du monde de Scrabble contemporains (depuis 2001) et en Amérique du Nord. Tournois Collins (sanctionnés par la NASPA). Certains pays et tournois (dont la Suède) utilisent plutôt une pénalité de 10 points. Dans la plupart des situations de jeu, cette pénalité est bien inférieure à celle de la règle du « double défi ». Par conséquent, de tels tournois encouragent une plus grande volonté de contester et une moindre volonté de prononcer des mots douteux.
Selon les règles du tournoi NASPA, un joueur peut demander de « suspendre » le jeu de l'adversaire afin de déterminer s'il doit le contester, à condition que l'adversaire n'ait pas encore tiré de tuiles de remplacement. Si le joueur A tient, l'horloge du joueur A continue de fonctionner et le joueur B ne peut piocher des tuiles de remplacement provisoires que 15 secondes après l'annonce de la prise (ces tuiles doivent alors être séparées). Il n’y a aucune limite de temps quant à la durée pendant laquelle le joueur A peut maintenir le jeu. Si le joueur A réussit à contester après que le joueur B ait pioché des tuiles de remplacement provisoires, le joueur B doit montrer les tuiles tirées avant de les remettre dans le sac.
Jeu en club et en tournoi
Des dizaines de milliers de personnes jouent au Scrabble en club et en tournoi dans le monde entier. Tous les matchs de tournoi (et la plupart des clubs) se jouent avec un chronomètre de jeu et un contrôle de temps défini. Bien que les jeux occasionnels soient souvent joués avec une durée illimitée, cela pose problème dans le jeu compétitif entre joueurs pour lesquels le nombre de jeux légaux évidents est immense. Presque tous les jeux de tournoi impliquent seulement deux joueurs ; en général, chacun dispose de 25 minutes pour jouer toutes ses pièces. Pour chaque minute pendant laquelle un joueur dépasse le contrôle du temps, une pénalité de 10 points est infligée. Le nombre de minutes est arrondi, ainsi, par exemple, si un joueur dépasse le contrôle du temps de deux minutes et cinq secondes, la pénalité est de 30 points. De plus, la plupart des joueurs utilisent des tuiles en plastique moulées, non gravées comme les tuiles en bois d'origine, éliminant ainsi le risque qu'un joueur tricheur fasse du « braille » (recherchez des tuiles particulières, en particulier des blancs, dans le sac).
Les joueurs ont droit à des « feuilles de suivi », pré-imprimées avec les lettres de la réserve initiale, à partir desquelles les tuiles peuvent être barrées au fur et à mesure qu'elles sont jouées. Le suivi des tuiles est une aide importante à la stratégie, en particulier pendant la fin de partie, lorsqu'il ne reste plus de tuiles à piocher et que chaque joueur peut déterminer exactement ce qu'il y a sur le support adverse.
Les tournois notables et régulièrement organisés comprennent :
#Le Championnat du monde de Scrabble : organisé les années impaires jusqu'en 2013, date à laquelle Mattel a annoncé qu'il s'appellerait le Tournoi des Champions de Scrabble et aurait lieu chaque année les années suivantes.
#Le National Scrabble Championship : un événement ouvert attirant plusieurs centaines de joueurs, organisé vers juillet/août tous les ans ou deux aux États-Unis.
#Le championnat national de Scrabble du Royaume-Uni, organisé chaque année.
#The Brand's Crossword Game King's Cup : le plus grand tournoi au monde. Organisé chaque année en Thaïlande vers la fin juin ou début juillet.
#The UK Open : le plus grand tournoi de Scrabble d'Europe, organisé chaque année à Coventry, au Royaume-Uni depuis 2008.
D'autres tournois importants incluent :
#Les Championnats du Monde Jeunes de Scrabble : inscription par qualification de pays, réservée aux moins de 18 ans. Organisé chaque année depuis 2006.
#Le Championnat national de Scrabble scolaire : inscription ouverte aux élèves des écoles nord-américaines. Organisé chaque année depuis 2003.
#Le Championnat canadien de Scrabble : inscription sur invitation seulement aux cinquante meilleurs joueurs canadiens. Tenu tous les deux à trois ans.
#The Singapore Open Scrabble Championship : championnat international de Singapour organisé chaque année depuis 1997.
Les clubs d'Amérique du Nord se réunissent généralement un jour par semaine pendant trois ou quatre heures et certains facturent un petit droit d'entrée pour couvrir leurs dépenses et leurs prix. Les clubs organisent également généralement au moins un tournoi ouvert par an. Les tournois ont généralement lieu le week-end et entre six et neuf matchs sont joués chaque jour.
Il existe également des clubs au Royaume-Uni et dans de nombreux autres pays. Il existe un certain nombre de tournois SOWPODS de renommée internationale.
Pendant les heures creuses des tournois, de nombreux joueurs socialisent en jouant au Scrabble, aux Clabbers, aux Anagrammes, au Boggle, aux Mots avec des amis, au Scramble avec des amis et à d'autres jeux.
Joueurs informatiques
Maven est un adversaire informatique du jeu, créé par Brian Sheppard. Le jeu informatique officiel du Scrabble en Amérique du Nord utilise une version de Maven comme intelligence artificielle et est publié par Atari. En dehors de l'Amérique du Nord, le jeu informatique officiel du Scrabble est publié par Ubisoft. Quackle est une alternative open source à Maven de force comparable, créée par une équipe de cinq personnes dirigée par Jason Katz-Brown.
Versions de jeux vidéo sur console et ordinateur
Plusieurs versions informatiques et de jeux vidéo du Scrabble ont été publiées pour diverses plates-formes, notamment PC, Mac, Amiga, Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation Portable. , iPod, iPad, Game.com, Palm OS, Amstrad CPC, Xbox 360, Kindle et téléphones mobiles.
La version Nintendo DS du Scrabble 2007 Edition a fait l'actualité lorsque les parents se sont mis en colère contre l'IA du jeu qui utilisait un langage potentiellement offensant pendant le jeu.
Versions Web
Un certain nombre de sites Web offrent la possibilité de jouer au Scrabble en ligne contre d'autres utilisateurs, comme l'Internet Scrabble Club et www.pogo.com d'Electronic Arts.
Facebook a initialement proposé une variante du Scrabble appelée Scrabulous en tant que module complémentaire d'application tierce. Le 24 juillet 2008, Hasbro a intenté une action en justice pour violation du droit d'auteur contre les créateurs de Scrabulous. Quatre jours plus tard, Scrabulous a été désactivé pour les utilisateurs d'Amérique du Nord, pour finalement réapparaître sous le nom de « Lexulous » en septembre 2008, avec des modifications apportées pour le distinguer du Scrabble. Le 20 décembre, Hasbro avait retiré sa plainte. De nos jours, il existe de nombreux jeux de scrabble sur Facebook comme Words of Gold.
Mattel a lancé sa version officielle du Scrabble en ligne, Scrabble by Mattel, sur Facebook fin mars 2008. L'application a été développée par Gamehouse, une division de RealNetworks qui a obtenu une licence de Mattel. Cependant, étant donné que Hasbro contrôle les droits d'auteur pour l'Amérique du Nord et que les droits d'auteur pour le reste du monde appartiennent à Mattel, l'application Facebook n'est disponible que pour les joueurs en dehors des États-Unis et du Canada. La propriété des droits du Scrabble par plusieurs sociétés limite l'introduction du jeu sur Facebook et, entre sa date de lancement et le 6 avril 2008, moins de 2 000 utilisateurs s'étaient inscrits, contre 600 000 utilisateurs enregistrés de Scrabulous.
Le Scrabble original, développé par Electronic Arts et publié par Gamehouse Inc. en 2012, a été retiré de Facebook en mai 2013. La décision de Mattel de remplacer la version originale a été critiquée par sa base d'utilisateurs, dont beaucoup sont passés à un Scrabble original. alternative.
Versions de jeux télévisés
En 1987, un jeu de société a été publié par Selchow & Righter, basé sur le jeu télévisé animé par Chuck Woolery, diffusé sur NBC de 1984 à 1990 (et pendant cinq mois en 1993). Présenté comme la "version officielle pour la maison" du jeu télévisé (ou officiellement comme le "TV Scrabble Home Game"), le jeu ressemble plus au jeu télévisé qu'à un jeu de Scrabble traditionnel, bien qu'il utilise un Scrabble traditionnel. plateau de jeu en jeu.
Le 17 septembre 2011, un nouveau jeu télévisé basé sur le Scrabble, appelé Scrabble Showdown, a fait ses débuts sur The Hub avec Justin « Kredible » Willman comme animateur du programme. Chaque semaine, les équipes participent à diverses activités basées sur le jeu de société afin de gagner de gros prix, dont un voyage partout dans le monde.
Super Scrabble
Un nouveau produit sous licence, Super Scrabble, a été lancé en Amérique du Nord par Winning Moves Games en 2004 sous licence de Hasbro, la version de luxe (avec plateau tournant et grille de verrouillage) étant sortie en février 2007. Un produit sous licence Mattel pour le reste. du monde a été publié par Tinderbox Games en 2006. Cet ensemble comprend 200 tuiles dans une distribution légèrement modifiée par rapport à l'ensemble standard et un plateau de jeu 21 × 21.
Dossiers
Les records suivants ont été atteints lors de compétitions en club ou en tournoi, selon des sources faisant autorité, notamment le livre Everything Scrabble de Joe Edley et John D. William.