Dans quel jeu d'arcade trouveriez-vous des fantômes appelés Inky, Pinky, Blinky et Clyde ?
Pac-Man
Space Invaders de Taito, en 1978, s'est avéré être le premier jeu vidéo d'arcade à succès. Son succès marque le début de l’âge d’or du jeu vidéo d’arcade. Les salles de jeux vidéo ont fait leur apparition dans les centres commerciaux et de petites « arcades de coin » sont apparues dans les restaurants, les épiceries, les bars et les cinémas partout aux États-Unis, au Japon et dans d'autres pays à la fin des années 1970 et au début des années 1980. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980), Battlezone (1980), Defender (1980) et Bosconian (1981) étaient particulièrement populaires. En 1981, l’industrie du jeu vidéo d’arcade valait 8 milliards de dollars (en dollars). Au début des années 1990, les salles d'arcade ont connu une résurgence majeure avec la sortie en 1991 de Street Fighter II de Capcom, qui a popularisé les jeux de combat compétitifs et a relancé l'industrie de l'arcade à un niveau de popularité jamais vu depuis l'époque de Pac-Man, déclenchant une renaissance. pour l'industrie du jeu d'arcade au début des années 1990. Son succès a donné naissance à une vague d'autres jeux populaires, pour la plupart du genre combat, tels que Pit-Fighter (1990) d'Atari, Mortal Kombat de Midway Games, Fatal Fury: King of Fighters (1992) de SNK, Virtua Fighter ( 1993) de SEGA, Killer Instinct (1994) de Rare et The King of Fighters (1994-2005) de SNK. En 1993, Electronic Games notait que lorsque « les historiens reviendront sur le monde du jeu à pièces au début des années 1990, l'un des points forts déterminants de la forme d'art du jeu vidéo se concentrera sans aucun doute sur les thèmes des combats et des arts martiaux », qu'il décrit comme « l'épine dorsale de l'industrie » à l'époque. La simplicité relative et le gameplay solide de bon nombre de ces premiers jeux ont inspiré une nouvelle génération de fans qui peuvent y jouer sur des téléphones mobiles ou avec des émulateurs tels que MAME. Certains jeux d'arcade classiques réapparaissent dans les environnements commerciaux, comme le jeu deux-en-un Ms. Pac-Man 20 Year Reunion / Galaga Class of 1981 de Namco, ou intégrés directement dans le matériel du contrôleur (joysticks) avec des lecteurs flash remplaçables stockant les ROM de jeu. Les classiques d'arcade réapparaissent également sous forme de jeux mobiles, Pac-Man en particulier vendant plus de 30 millions de téléchargements aux États-Unis en 2010. Les classiques d'arcade ont également commencé à apparaître sur les machines d'arcade multi-jeux pour les utilisateurs à domicile. Les jeux d'arcade sont actuellement téléchargés et émulés via le service de console virtuelle Nintendo Wii à partir de 2009 avec Gaplus, Mappy, Space Harrier, Star Force, The Tower of Druaga, Tecmo Bowl, Altered Beast et bien d'autres. D'autres jeux d'arcade classiques tels que Asteroids, Tron, Discs of Tron, Yie Ar Kung-Fu, Pac-Man, Joust, Battlezone, Dig Dug, Robotron : 2084 et Missile Command sont émulés sur PlayStation Network et Xbox Live Arcade.
Un jeu d'arcade ou coin-op est une machine de divertissement à pièces généralement installée dans les entreprises publiques telles que les restaurants, les bars et les salles de jeux. La plupart des jeux d'arcade sont des jeux vidéo, des flippers, des jeux électromécaniques, des jeux de rédemption ou des marchandiseurs.
Bien que les dates exactes soient débattues, l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade est généralement défini comme une période commençant à la fin des années 1970 et se terminant au milieu des années 1980. Hormis une brève résurgence au début des années 1990, l'industrie des jeux d'arcade a ensuite décliné dans l'hémisphère occidental à mesure que les consoles de jeux vidéo domestiques concurrentes augmentaient en capacité et diminuaient leur coût.
Jeux d'action d'arcade
Le terme « jeu d'arcade » est également utilisé pour désigner un jeu vidéo d'action conçu pour jouer de la même manière qu'un jeu d'arcade avec un gameplay frénétique et addictif. Les jeux d'action d'arcade se concentrent sur les réflexes de l'utilisateur, et les jeux comportent généralement très peu de compétences en matière de résolution d'énigmes, de réflexion complexe ou de stratégie. Les jeux avec une réflexion complexe sont appelés jeux vidéo de stratégie ou jeux vidéo de réflexion.
Histoire
Les premiers « jeux d'arcade » populaires comprenaient les premiers jeux intermédiaires des parcs d'attractions tels que les stands de tir, les jeux de lancer de balle et les premières machines à pièces, telles que celles qui prétendaient prédire la fortune d'une personne ou qui jouaient de la musique mécanique. Les anciens parcs d'attractions des années 1920 (comme Coney Island à New York) ont fourni l'inspiration et l'atmosphère des jeux d'arcade ultérieurs.
Dans les années 1930, les premiers flippers à pièces sont apparus. Ces premières machines de divertissement différaient de leurs cousines électroniques ultérieures en ce sens qu'elles étaient fabriquées en bois. Ils manquaient de pistons ou de surfaces bonus éclairées sur le terrain de jeu et utilisaient des affichages de score mécaniques plutôt qu'électroniques. Vers 1977, la plupart des flippers en production sont passés à l'utilisation de l'électronique à semi-conducteurs à la fois pour le fonctionnement et pour la notation.
Jeux électro-mécaniques
En 1966, Sega a introduit un jeu électromécanique appelé Periscope. Il s'agissait d'un des premiers simulateurs de sous-marins et d'un jeu de tir au canon léger, qui utilisait des lumières et des ondes en plastique pour simuler le naufrage de navires à partir d'un sous-marin. Il est devenu un succès instantané au Japon, en Europe et en Amérique du Nord, où il a été le premier jeu d'arcade à coûter un quart par partie, Steven L. Kent (2000), The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, p. . 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0, qui restera le prix standard des jeux d'arcade pendant de nombreuses années. Mark J. P. Wolf (2008), [https://books.google.com/books?id= XiM0ntMybNwC L'explosion du jeu vidéo : une histoire de PONG à Playstation et au-delà], p. 149, ABC-CLIO, ISBN 0-313-33868-X En 1967, Taito a sorti son propre jeu d'arcade électromécanique, Crown Soccer Special, un jeu de sport à deux joueurs simulant le football associatif, utilisant divers composants électroniques, notamment versions électroniques des flippers de flipper.
La société Sega a ensuite produit des jeux d'armes à feu qui ressemblent à des jeux vidéo de tir à la première personne, mais qui étaient en fait des jeux électromécaniques utilisant la rétroprojection d'images d'une manière similaire à l'ancien zootrope pour produire des animations en mouvement sur un écran. Le premier d’entre eux était le jeu d’armes légères Duck Hunt, sorti par Sega en 1969 ; il présentait des cibles mobiles animées sur un écran, imprimait le score du joueur sur un ticket et avait des effets sonores dont le volume était contrôlable. La même année, Sega a sorti un jeu de course d'arcade électromécanique Grand Prix, doté d'une vue à la première personne, d'un son électronique, d'un tableau de bord avec volant et accélérateur et d'une route à défilement vers l'avant projetée sur un écran. Une autre sortie de Sega cette année-là était Missile, une simulation de tir et de combat de véhicules comportant un son électronique et une bande de film en mouvement pour représenter les cibles sur un écran de projection. C'était également le premier jeu d'arcade connu à comporter un joystick avec un bouton de tir, qui était utilisé dans le cadre d'un premier système de double contrôle, où deux boutons directionnels sont utilisés pour déplacer le tank du joueur et un joystick bidirectionnel est utilisé pour tirer et diriger le missile sur les avions venant en sens inverse affichés à l'écran ; lorsqu'un avion est touché, une explosion est animée à l'écran avec un son d'explosion. En 1970, le jeu est sorti en Amérique du Nord sous le nom de S.A.M.I. par Midway. La même année, Sega a lancé Jet Rocket, un simulateur de vol de combat doté de commandes de cockpit permettant de déplacer l'avion du joueur dans un paysage affiché sur un écran et de tirer des missiles sur des cibles qui explosent lorsqu'elles sont touchées.
Tout au long des années 1970, les jeux d'arcade électromécaniques ont été progressivement remplacés par des jeux vidéo électroniques, après la sortie de Pong en 1972. En 1972, Sega a sorti un jeu électromécanique appelé Killer Shark, un jeu de tir à la première personne avec pistolet léger connu pour son apparition dans le film Les Dents de la mer de 1975. En 1974, Nintendo a lancé Wild Gunman, un jeu de tir au pistolet léger qui utilisait la projection vidéo en plein mouvement à partir d'un film 16 mm pour afficher des adversaires de cow-boy en direct sur l'écran. L'un des derniers jeux d'arcade électromécaniques à succès fut F-1, un jeu de course développé par Namco et distribué par Atari en 1976 ; le jeu a été montré dans les films Dawn of the Dead (1978) et Midnight Madness (1980), tout comme Jet Rocket de Sega dans ce dernier film. Cependant, le jeu vidéo Space Invaders de 1978 a porté un coup encore plus puissant à la popularité des jeux électromécaniques.
Jeux vidéo d'arcade
En 1971, des étudiants de l’Université de Stanford ont créé le Galaxy Game, une version payante du jeu vidéo Spacewar. Il s’agit du premier exemple connu de jeu vidéo à pièces. Plus tard dans la même année, Nolan Bushnell a créé le premier jeu fabriqué en série, Computer Space, pour Nutting Associates.
En 1972, Atari a été créée par Nolan Bushnell et Ted Dabney. Atari a essentiellement créé l'industrie du jeu vidéo payant avec le jeu Pong, le premier jeu vidéo de ping-pong électronique à succès. Pong s'est avéré être populaire, mais les imitateurs ont contribué à empêcher Atari de dominer le marché naissant des jeux vidéo payants.
âge d'or
Space Invaders de Taito, en 1978, s'est avéré être le premier jeu vidéo d'arcade à succès. Son succès marque le début de l’âge d’or du jeu vidéo d’arcade. Les salles de jeux vidéo ont fait leur apparition dans les centres commerciaux et de petites « arcades de coin » sont apparues dans les restaurants, les épiceries, les bars et les cinémas partout aux États-Unis, au Japon et dans d'autres pays à la fin des années 1970 et au début des années 1980. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980), Battlezone (1980), Defender (1980) et Bosconian (1981) étaient particulièrement populaires. En 1981, l’industrie du jeu vidéo d’arcade valait 8 milliards de dollars (en dollars).
À la fin des années 1970 et dans les années 1980, des chaînes telles que Chuck E. Cheese's, Ground Round, Dave and Busters, ShowBiz Pizza Place et Gatti's Pizza ont combiné l'environnement traditionnel du restaurant et/ou du bar avec des arcades. À la fin des années 1980, l’engouement pour les jeux vidéo d’arcade commençait à s’estomper en raison des progrès de la technologie des consoles de jeux vidéo domestiques. En 1991, les revenus des jeux vidéo d’arcade aux États-Unis étaient tombés à 2,1 milliards de dollars.
Fin des années 1980
Le Hang-On de Sega AM2, conçu par Yu Suzuki et fonctionnant sur le matériel Sega Space Harrier, a été la première des cartes système d'arcade "Super Scaler" de Sega qui permettait la mise à l'échelle des sprites pseudo-3D à des fréquences d'images élevées. La mise à l'échelle des sprites/tuiles pseudo-3D a été gérée de la même manière que les textures des jeux 3D polygonaux mappés par texture ultérieurs des années 1990. [http://www.extentofthejam.com/pseudo/ Extentofthejam.com] Conçu par Yu de Sega AM2 Suzuki, il a déclaré que ses "conceptions ont toujours été en 3D depuis le début. Tous les calculs du système étaient en 3D, même à partir de Hang-On. J'ai calculé la position, l'échelle et le taux de zoom en 3D et je les ai convertis à l'envers en 2D. Ainsi Je pensais toujours en 3D. archive.org] Il était contrôlé à l'aide d'une borne d'arcade de jeu vidéo ressemblant à une moto, que le joueur déplace avec son corps. C'est ainsi qu'est née la tendance « Taikan », l'utilisation de bornes d'arcade hydrauliques à commande de mouvement dans de nombreux jeux d'arcade de la fin des années 1980, deux décennies avant que les commandes de mouvement ne deviennent populaires sur les consoles de jeux vidéo.
Renaissance
Au début des années 1990, les salles d'arcade ont connu une résurgence majeure avec la sortie en 1991 de Street Fighter II de Capcom, qui a popularisé les jeux de combat compétitifs et a relancé l'industrie de l'arcade à un niveau de popularité jamais vu depuis l'époque de Pac-Man, déclenchant une renaissance. pour l'industrie du jeu d'arcade au début des années 1990. Son succès a donné naissance à une vague d'autres jeux populaires, pour la plupart du genre combat, tels que Pit-Fighter (1990) d'Atari, Mortal Kombat de Midway Games, Fatal Fury: King of Fighters (1992) de SNK, Virtua Fighter ( 1993) de SEGA, Killer Instinct (1994) de Rare et The King of Fighters (1994-2005) de SNK. En 1993, Electronic Games notait que lorsque « les historiens reviendront sur le monde du jeu à pièces au début des années 1990, l'un des points forts déterminants de la forme d'art du jeu vidéo se concentrera sans aucun doute sur les thèmes des combats et des arts martiaux », qu'il décrit comme « l'épine dorsale de l'industrie » à l'époque.
Les graphismes polygonaux 3D ont été popularisés par les jeux Sega Model 1 Virtua Racing (1992) et Virtua Fighter (1993), suivis par des jeux de course comme le titre Namco System 22 Ridge Racer (1993) et le titre Sega Model 2 Daytona USA, et des jeux de tir au pistolet léger. comme Virtua Cop de Sega (1994) et Area 51 de Mesa Logic (1995), gagnant en popularité dans les salles d'arcade. En 1994, les jeux d'arcade aux États-Unis généraient des revenus de 7 milliards de dollars par trimestre (l'équivalent de 6 milliards de dollars), en comparaison avec des ventes de jeux sur console de salon de 6 milliards de dollars, la plupart des jeux vidéo pour salon les plus vendus au début des années 1990 étant souvent étant des ports d'arcade. Ensemble, les revenus totaux des jeux d'arcade et des consoles aux États-Unis, de 13 milliards de dollars en 1994 (en dollars), représentaient près de deux fois et demie les 5 milliards de dollars de revenus générés par les films aux États-Unis à l'époque.
Vers le milieu des années 1990, les consoles de salon de cinquième génération, Sega Saturn, PlayStation et Nintendo 64, ont commencé à proposer de véritables graphismes 3D. En 1995, les ordinateurs personnels ont suivi, avec des cartes accélératrices 3D. Alors que les systèmes d'arcade tels que le Sega Model 3 restaient considérablement plus avancés que les systèmes domestiques à la fin des années 1990, l'avantage technologique dont disposaient les jeux d'arcade, dans leur capacité à personnaliser et à utiliser les dernières puces graphiques et sonores, a lentement commencé à se rétrécir, et la commodité Les jeux à domicile ont finalement provoqué un déclin des jeux d'arcade. La console de sixième génération de Sega, la Dreamcast, pouvait produire des graphismes 3D comparables au système d'arcade Sega NAOMI en 1998, après quoi Sega a produit des systèmes d'arcade plus puissants tels que le Sega NAOMI Multiboard et le Sega Hikaru en 1999 et le Sega NAOMI 2 en 2000, avant Sega a finalement arrêté de fabriquer des cartes système d'arcade propriétaires coûteuses, leurs cartes d'arcade ultérieures étant basées sur des composants de console ou de PC commerciaux plus abordables.
Déclin
Les jeux vidéo d'arcade ont tellement perdu en popularité à la fin des années 1990 que les revenus aux États-Unis sont tombés à 1,33 milliard de dollars en 1999 et ont atteint un minimum de 866 millions de dollars en 2004. De plus, au début des années 2000, les jeux en réseau via des ordinateurs, puis des consoles sur Internet sont également apparues, remplaçant le lieu de compétition en face-à-face et l'atmosphère sociale autrefois assurée uniquement par les arcades.
Les salles d’arcade ont également perdu leur statut d’avant-garde des nouvelles sorties de jeux. Étant donné le choix entre jouer à un jeu dans une salle d'arcade trois ou quatre fois (peut-être 15 minutes de jeu pour un jeu d'arcade typique) et louer, à peu près au même prix, exactement le même jeu - pour une console de jeux vidéo - la console est devenue le choix préféré. Les jeux de combat étaient l'élément le plus attrayant pour les salles d'arcade, car ils offraient la perspective de compétitions et de tournois en face-à-face, ce qui conduisait en conséquence les joueurs à s'entraîner davantage (et à dépenser plus d'argent dans l'arcade), mais ils ne pouvaient pas soutenir l'entreprise à tous. par eux-mêmes.
Pour rester viables, les salles d'arcade ont ajouté d'autres éléments pour compléter les jeux vidéo, tels que des jeux de rédemption, des marchandiseurs et des services de restauration. Appelées « centres de divertissement » ou « centres de divertissement familiaux », certaines chaînes de longue date telles que Chuck E. Cheese's et Gatti's Pizza (« GattiTowns ») ont également adopté ce format. De nombreuses anciennes salles de jeux vidéo ont fermé leurs portes depuis longtemps et les jeux classiques à pièces sont devenus en grande partie l’apanage d’amateurs dévoués.
Aujourd'hui
Les salles d'arcade d'aujourd'hui ont trouvé une niche dans les jeux utilisant des contrôleurs spéciaux largement inaccessibles aux utilisateurs domestiques. Une interprétation alternative (qui inclut les jeux de combat, qui continuent de prospérer et ne nécessitent aucun contrôleur spécial) est que le jeu d'arcade est désormais un lieu de rencontre plus social, avec des jeux qui se concentrent sur les performances d'un individu plutôt que sur le contenu du jeu, comme la première forme de nouveauté. Des exemples de genres populaires d'aujourd'hui sont les jeux de rythme tels que Dance Dance Revolution (1998) et DrumMania (1999), et les jeux de tir sur rail tels que Virtua Cop (1994), Time Crisis (1995) et House of the Dead (1996).
Dans le monde occidental, l’industrie du jeu vidéo d’arcade existe encore aujourd’hui mais sous une forme très réduite. Le matériel de jeu d'arcade vidéo est souvent basé sur les consoles de jeux de salon pour réduire les coûts de développement ; il existe des versions d'arcade vidéo de Dreamcast (NAOMI, Atomiswave), PlayStation 2 (System 246), Nintendo GameCube (Triforce) et Microsoft Xbox (Chihiro) consoles de salon et PC (par exemple Taito Type X). Certaines salles d'arcade ont survécu en se développant dans l'échange de prix basé sur des tickets et dans des jeux plus physiques sans équivalent sur console de salon, comme le skee ball et Whac-A-Mole. Certains genres, notamment les jeux de danse et de rythme (comme Dance Dance Revolution de Konami), continuent d'être populaires dans les salles d'arcade.
À l’échelle mondiale, les revenus des jeux d’arcade ont progressivement augmenté, passant de 1,8 milliard de dollars en 1998 à 3,2 milliards de dollars en 2002, rivalisant avec les ventes de jeux PC de 3,2 milliards de dollars la même année. En particulier, les jeux vidéo d’arcade constituent une industrie florissante en Chine, où les salles d’arcade sont répandues dans tout le pays. Le marché américain a également connu une légère résurgence, le nombre de salles de jeux vidéo à travers le pays étant passé de 2 500 en 2003 à 3 500 en 2008, bien que ce chiffre soit nettement inférieur aux 10 000 salles d’arcade du début des années 1980. Depuis 2009, un jeu d'arcade à succès se vend généralement entre 4 000 et 6 000 unités dans le monde.
La simplicité relative et le gameplay solide de bon nombre de ces premiers jeux ont inspiré une nouvelle génération de fans qui peuvent y jouer sur des téléphones mobiles ou avec des émulateurs tels que MAME. Certains jeux d'arcade classiques réapparaissent dans les environnements commerciaux, comme le jeu deux-en-un Ms. Pac-Man 20 Year Reunion / Galaga Class of 1981 de Namco, ou intégrés directement dans le matériel du contrôleur (joysticks) avec des lecteurs flash remplaçables stockant les ROM de jeu. Les classiques d'arcade réapparaissent également sous forme de jeux mobiles, Pac-Man en particulier vendant plus de 30 millions de téléchargements aux États-Unis en 2010. Les classiques d'arcade ont également commencé à apparaître sur les machines d'arcade multi-jeux pour les utilisateurs à domicile.
Japon
Dans l’industrie japonaise du jeu vidéo, les salles d’arcade sont restées populaires jusqu’à nos jours. En 2009, sur le marché japonais des jeux de 20 milliards de dollars, 6 milliards de dollars provenaient des salles d'arcade, qui représentent le plus grand secteur du marché japonais du jeu vidéo, suivis par les jeux sur consoles de salon et les jeux mobiles avec respectivement 3,5 milliards de dollars et 2 milliards de dollars. . En 2005, la propriété et l'exploitation des salles d'arcade représentaient par exemple la majorité des activités de Namco. Avec le retrait considérable du marché de l'arcade de sociétés telles que Capcom, Sega est devenu l'acteur le plus important sur le marché de l'arcade avec 60 % de part de marché en 2006. Cependant, en raison de la récession économique du pays, l'industrie japonaise de l'arcade a également connu un déclin constant, passant de ¥. 702,9 milliards (8,7 milliards de dollars) en 2007 à 504,3 milliards de yens (6,2 milliards de dollars) en 2010. En 2013, les revenus sont estimés à 470 milliards de yens.
Sur le marché japonais, les fonctionnalités de réseau et de cartes introduites par Virtua Fighter 4 et World Club Champion Football, ainsi que les armoires de nouveauté telles que les machines Gundam Pod, ont provoqué une revitalisation de la rentabilité des salles d'arcade au Japon. La popularité continue des salles d'arcade par rapport à l'ouest s'explique par la forte densité de population et une infrastructure similaire à celle des casinos.
Konami, Taito, Bandai Namco et Sega, anciens rivaux de l'industrie japonaise des jeux d'arcade, travaillent désormais ensemble pour maintenir le dynamisme de l'industrie des jeux d'arcade. Cela se voit dans le partage de réseaux d'arcade et de sites proposant des jeux de toutes les grandes sociétés plutôt que uniquement des jeux de leur propre société.
Technologie
Pratiquement tous les jeux d'arcade modernes (autres que les jeux de type Midway très traditionnels des foires de comté) utilisent largement l'électronique à semi-conducteurs et les circuits intégrés. Dans le passé, les jeux vidéo d'arcade à pièces utilisaient généralement du matériel personnalisé par jeu, souvent avec plusieurs processeurs, des puces sonores et graphiques hautement spécialisées et la dernière technologie d'affichage graphique informatique coûteuse. Cela a permis aux cartes système d'arcade de produire des graphismes et des sons plus complexes que ce qui était alors possible sur les consoles de jeux vidéo ou les ordinateurs personnels, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui. Le matériel de jeu d'arcade récent est souvent basé sur du matériel de console de jeu vidéo modifié ou sur des composants PC haut de gamme.
Les jeux d'arcade ont souvent des commandes de jeu plus immersives et réalistes que les jeux sur PC ou sur console, y compris des accessoires d'ambiance ou de contrôle spécialisés : des armoires dynamiques entièrement fermées avec des commandes à retour de force, des pistolets lumineux dédiés, des écrans de rétroprojection, des reproductions de cockpits d'automobile ou d'avion, de moto ou des contrôleurs en forme de cheval ou des contrôleurs hautement dédiés tels que des tapis de danse et des cannes à pêche. Ces accessoires sont généralement ce qui distingue les jeux vidéo modernes des autres jeux, car ils sont généralement trop encombrants, coûteux et spécialisés pour être utilisés avec des PC et des consoles domestiques classiques.
Genre d'arcade
Les jeux d'arcade ont souvent des niveaux courts, des schémas de contrôle simples et intuitifs et une difficulté qui augmente rapidement. Cela est dû à l'environnement de l'Arcade, où le joueur loue essentiellement le jeu aussi longtemps que son avatar dans le jeu peut rester en vie (ou jusqu'à ce qu'il soit à court de jetons).
Les jeux sur consoles ou sur PC peuvent être qualifiés de « jeux d'arcade » s'ils partagent ces qualités ou s'ils sont des ports directs de titres d'arcade. De nombreux développeurs indépendants produisent désormais des jeux du genre arcade spécialement conçus pour être utilisés sur Internet. Ces jeux sont généralement conçus avec Flash/Java/DHTML et s'exécutent directement dans les navigateurs Web.
Les jeux de course d'arcade ont un moteur physique simplifié et ne nécessitent pas beaucoup de temps d'apprentissage par rapport aux simulateurs de course. Les voitures peuvent tourner brusquement sans freiner ni sous-virer, et les rivaux de l'IA sont parfois programmés pour qu'ils soient toujours à proximité du joueur (effet élastique).
Les jeux de vol d'arcade utilisent également une physique et des commandes simplifiées par rapport aux simulateurs de vol. Ceux-ci sont censés avoir une courbe d’apprentissage facile, afin de préserver leur composante action. Un nombre croissant de jeux vidéo de vol sur console, de Crimson Skies à Ace Combat et Secret Weapons Over Normandy, indiquent la chute de la popularité des simulations de vol manuelles au profit de l'action de vol instantanée en arcade.
D'autres types de jeux de style arcade incluent les jeux de combat (souvent joués avec une manette d'arcade), les jeux de combat (y compris les jeux de hack and slash rapides), les jeux de tir légers sur rail et les jeux de tir "bullet hell" (commandes intuitives et rapidité difficulté croissante), les jeux musicaux (en particulier les jeux de rythme) et les jeux mobiles/casual (commandes intuitives et souvent joués en courtes sessions).
Émulation
Les émulateurs tels que MAME, qui peuvent être exécutés sur des ordinateurs modernes et sur un certain nombre d'autres appareils, visent à préserver les jeux du passé.
Des titres émulés légitimes ont commencé à apparaître sur Sony PlayStation et Sega Saturn, avec des compilations sur CD-ROM telles que Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1, et sur PlayStation 2 et GameCube avec des titres DVD-ROM tels que Midway Arcade Treasures.
Les jeux d'arcade sont actuellement téléchargés et émulés via le service de console virtuelle Nintendo Wii à partir de 2009 avec Gaplus, Mappy, Space Harrier, Star Force, The Tower of Druaga, Tecmo Bowl, Altered Beast et bien d'autres. D'autres jeux d'arcade classiques tels que Asteroids, Tron, Discs of Tron, Yie Ar Kung-Fu, Pac-Man, Joust, Battlezone, Dig Dug, Robotron : 2084 et Missile Command sont émulés sur PlayStation Network et Xbox Live Arcade.
Emplacements
En plus des restaurants et des salles de jeux vidéo, les jeux d'arcade se trouvent également dans les pistes de bowling, les campus universitaires, les dortoirs, les laveries automatiques, les cinémas, les supermarchés, les centres commerciaux, les aéroports, les patinoires, les dépanneurs, les relais routiers, les bars/pubs, les hôtels et même des boulangeries. En bref, les jeux d’arcade sont populaires dans les lieux ouverts au public où les gens sont susceptibles d’avoir du temps libre.
Liste des jeux vidéo d'arcade les plus rentables
Pour les jeux d'arcade, le succès était généralement jugé soit par le nombre d'unités de matériel d'arcade vendues aux opérateurs, soit par le montant des revenus générés, à partir du nombre de pièces (telles que des pièces de quart ou de 100 yens) insérées dans les machines et/ou du matériel. ventes (avec des prix de matériel d'arcade allant souvent de 1 000 $ à 4 000 $ ou plus). Cette liste ne comprend que les jeux d'arcade qui ont vendu plus de 1 000 unités matérielles ou généré un chiffre d'affaires supérieur à 1 million de dollars. La plupart des jeux de cette liste remontent à l’âge d’or des jeux vidéo d’arcade, même si certains datent également d’avant et d’après cet âge d’or.
Franchises de jeux vidéo d'arcade les plus vendues
Il s’agit des ventes combinées de matériel d’au moins deux jeux d’arcade ou plus faisant partie de la même franchise. Cette liste ne comprend que les franchises qui ont vendu au moins 5 000 unités matérielles ou généré au moins 10 millions de dollars de revenus.