Quel sport était auparavant connu sous le nom de Whiff Whaff et Gossima ?
tennis de table
Le tennis de table, également connu sous le nom de ping-pong, est un sport dans lequel deux ou quatre joueurs frappent une balle légère sur une table à l'aide d'une petite pagaie. Le jeu se déroule sur une table dure divisée par un filet. Sauf pour le service initial, les règles sont généralement les suivantes : Les joueurs doivent permettre à une balle jouée vers eux de rebondir une fois de leur côté de la table, et doivent la renvoyer pour qu'elle rebondisse du côté opposé au moins une fois. Des points sont marqués lorsqu'un joueur ne parvient pas à renvoyer le ballon dans les règles. Le jeu est rapide et exige des réactions rapides. Faire tourner la balle modifie sa trajectoire et limite les options de l'adversaire, donnant ainsi un grand avantage au frappeur. Ce faisant, le frappeur a de meilleures chances de marquer si la rotation est réussie. Le tennis de table est régi par l'organisation mondiale Fédération internationale de tennis de table, fondée en 1926. L'ITTF compte actuellement 220 associations membres. Les règles officielles du tennis de table sont spécifiées dans le manuel de l'ITTF. Le tennis de table est un sport olympique depuis 1988, avec plusieurs catégories d'épreuves. En particulier, de 1988 à 2004, il s'agissait du simple masculin, du simple féminin, du double masculin et du double féminin. Depuis 2008, une épreuve par équipe est jouée à la place du double. Il portait plusieurs noms différents, dont « whiff-whaff ». Le nom « ping-pong » était largement utilisé avant que le fabricant britannique J. Jaques & Son Ltd ne le dépose en 1901. Le nom « ping-pong » en est alors venu à décrire le jeu joué avec l'équipement plutôt coûteux de Jaques, d'autres fabricants l'appelant c'est du tennis de table. Une situation similaire s'est produite aux États-Unis, où Jaques a vendu les droits du nom « ping-pong » à Parker Brothers. Parker Brothers a ensuite imposé sa marque pour le terme dans les années 1920, obligeant les différentes associations à changer leurs noms en « tennis de table » au lieu du terme plus courant, mais déposé. L'innovation majeure suivante fut celle de James W. Gibb, un passionné britannique de tennis de table, qui découvrit de nouvelles balles en celluloïd lors d'un voyage aux États-Unis en 1901 et les trouva idéales pour ce jeu. Cela a été suivi par E.C. Goode qui, en 1901, a inventé la version moderne de la raquette en fixant une feuille de caoutchouc à picots ou pointillés sur la lame en bois. Le tennis de table gagna en popularité à partir de 1901 dans la mesure où des tournois furent organisés, des livres écrits sur le sujet et un championnat du monde non officiel fut organisé en 1902. En 1921, la Table Tennis Association a été fondée en Grande-Bretagne, et la Fédération internationale de tennis de table (ITTF) a suivi en 1926. Londres a accueilli les premiers championnats du monde officiels en 1926. En 1933, la United States Table Tennis Association, désormais appelée USA Table Tennis , était formé. Dans les années 1930, Edgar Snow a commenté dans Red Star Over China que les forces communistes dans la guerre civile chinoise avaient une « passion pour le jeu anglais de tennis de table » qu'il trouvait « bizarre ». D’un autre côté, la popularité de ce sport a décliné dans les années 1930 en Union soviétique, en partie à cause de la promotion des sports d’équipe et militaires, et en partie à cause d’une théorie selon laquelle le jeu avait des effets néfastes sur la santé. Dans les années 1950, les pagaies utilisant une feuille de caoutchouc combinée à une couche d'éponge sous-jacente ont radicalement changé la donne, introduisant davantage d'effets et de vitesse. Ceux-ci ont été introduits en Grande-Bretagne par le fabricant d'articles de sport S.W. Hancock Ltd. L'utilisation de colle rapide a encore augmenté la rotation et la vitesse, ce qui a entraîné des modifications de l'équipement pour « ralentir le jeu ». Le tennis de table a été introduit comme sport olympique aux Jeux olympiques de 1988. Après les Jeux olympiques de Sydney en 2000, l'ITTF a institué plusieurs changements de règles visant à rendre le tennis de table plus viable en tant que sport télévisé pour spectateurs. Premièrement, les anciennes balles de 38 mm ont été officiellement remplacées par des balles de 40 mm en octobre 2000. Cela a augmenté la résistance de l'air de la balle et a effectivement ralenti le jeu. À cette époque, les joueurs avaient commencé à augmenter l’épaisseur de la couche d’éponge rapide sur leurs raquettes, ce qui rendait le jeu excessivement rapide et difficile à regarder à la télévision. Quelques mois plus tard, l'ITTF est passée d'un système de notation de 21 points à un système de 11 points (et la rotation des services a été réduite de cinq points à deux), à compter de septembre 2001. L'objectif était de rendre les matchs plus rapides et plus rapides. passionnant. L'ITTF a également modifié les règles sur le service pour empêcher un joueur de cacher le ballon pendant le service, afin d'augmenter la durée moyenne des échanges et de réduire l'avantage du serveur, à compter de 2002. La balle de 40 mm a été introduite après les Jeux olympiques d'été de 2000. Cependant, cela a créé une certaine controverse à l'époque, car l'équipe nationale chinoise affirmait qu'il s'agissait simplement de donner aux joueurs non chinois une meilleure chance de gagner puisque le nouveau type de balle a une vitesse plus lente (une balle de tennis de table de 40 mm est plus lente et plus lente). tourne moins que celui d'origine de 38 mm, et à cette époque, la plupart des joueurs chinois jouaient avec des attaques rapides et des smashs). La Chine a remporté les quatre médailles d'or et les trois médailles d'argent olympiques en 2000 et continue de dominer. La réglementation du tennis de table autorise des surfaces différentes de chaque côté de la raquette. Différents types de surfaces offrent différents niveaux de rotation ou de vitesse et, dans certains cas, annulent la rotation. Par exemple, un joueur peut avoir un revêtement qui offre beaucoup d’effets d’un côté de sa raquette et un autre qui n’offre aucun effet de l’autre. En retournant la raquette en jeu, différents types de retours sont possibles. Pour aider un joueur à distinguer le caoutchouc utilisé par son adversaire, les règles internationales précisent qu'un côté doit être rouge tandis que l'autre côté doit être noir. Le joueur a le droit d'inspecter la raquette de son adversaire avant un match pour voir le type de caoutchouc utilisé et sa couleur. Malgré un jeu à grande vitesse et des échanges rapides, un joueur peut voir clairement quel côté de la raquette a été utilisé pour frapper la balle. Les règles actuelles stipulent que, à moins d'être endommagée en jeu, la raquette ne peut être échangée contre une autre raquette à aucun moment au cours d'un match. En plus des jeux entre joueurs individuels, les paires peuvent également jouer au tennis de table. Le simple et le double sont tous deux joués dans des compétitions internationales, notamment aux Jeux olympiques depuis 1988 et aux Jeux du Commonwealth depuis 2002. En 2005, l'ITTF a annoncé que seul le tennis de table en double faisait partie des épreuves par équipe des Jeux olympiques de 2008. Bien que les joueurs de tennis de table saisissent leur raquette de différentes manières, leurs prises peuvent être classées en deux grandes familles de styles, penhold et shakehand. Les règles du tennis de table ne prescrivent pas la manière dont on doit saisir la raquette et de nombreuses prises sont utilisées. La poignée shakehand est ainsi nommée car la raquette est saisie comme si l'on effectuait une poignée de main. Bien qu'on l'appelle parfois grip « tennis » ou « western », il n'a aucun rapport avec le grip western, popularisé sur la côte ouest des États-Unis, dans lequel la raquette tourne à 90° et se joue avec le poignet s'est tourné de manière à ce qu'à l'impact, les jointures soient face à la cible. Au tennis de table, « occidental » fait référence aux nations occidentales, car il s'agit de la prise que les joueurs originaires d'Europe et des Amériques ont utilisée presque exclusivement. Le grip Seemiller doit son nom au champion américain de tennis de table Danny Seemiller, qui l'a utilisé. Cela s'obtient en plaçant votre pouce et votre index de chaque côté du bas de la tête de la raquette et en tenant le manche avec le reste de vos doigts. Puisqu'un seul côté de la raquette est utilisé pour frapper la balle, deux types de caoutchouc contrastés peuvent être appliqués sur la lame, offrant l'avantage de « faire tourner » la raquette pour tromper l'adversaire. Seemiller a associé du caoutchouc inversé à du caoutchouc anti-rotation ; De nombreux joueurs combinent aujourd'hui du caoutchouc inversé et du caoutchouc à pointes longues. L'adhérence est considérée comme exceptionnelle pour le blocage, en particulier du côté du revers, et pour les boucles en coup droit des balles en backspin. Les coups de tennis de table se répartissent généralement en catégories offensives et défensives. L’atout offensif est le smash. Un joueur exécute généralement un smash lorsque son adversaire renvoie une balle qui rebondit trop haut ou trop près du filet. Le Smashing consiste à utiliser un grand backswing et une accélération rapide pour donner autant de vitesse que possible à la balle. Le but d’un smash est de faire bouger le ballon si rapidement que l’adversaire ne puisse tout simplement pas le renvoyer. Parce que la vitesse de la balle est l'objectif principal de ce tir, la rotation de la balle est souvent autre chose qu'un lift. Le sidespin peut être utilisé efficacement avec un smash pour modifier considérablement la trajectoire de la balle, bien que la plupart des joueurs intermédiaires écraseront la balle avec peu ou pas d'effet. Un joueur de tennis de table offensif considérera un échange comme une préparation à un smash gagnant. L'ajout d'effets à la balle entraîne des changements majeurs dans le gameplay du tennis de table. Bien que presque chaque coup ou service crée une sorte de rotation, comprendre les différents types de rotation permet aux joueurs de se défendre et d’utiliser efficacement les différentes rotations. Le coup de lift a une moindre influence sur la première partie de la courbe de la balle. Cependant, comme pour le coup de backspin, l'axe de rotation reste à peu près perpendiculaire à la trajectoire de la balle, permettant ainsi à l'effet Magnus de dicter la courbure ultérieure. Après le sommet de la courbe, la balle plonge vers le bas à mesure qu’elle s’approche du côté adverse, avant de rebondir. Lors du rebond, le topspin accélérera la balle, de la même manière qu'une roue qui tourne déjà accélérerait au contact du sol. Encore une fois, le changement le plus significatif apparaît lorsque l'adversaire tente de renvoyer la balle (avec un caoutchouc lisse et des picots vers l'intérieur). En raison du lift, la balle saute vers le haut et l'adversaire est obligé de compenser le lift en ajustant l'angle de sa raquette. C'est ce qu'on appelle communément « fermer la raquette ». La limitation de vitesse du coup de topspin est mineure par rapport au coup de backspin. Ce coup est la technique prédominante utilisée en compétition professionnelle car elle laisse moins de temps à l’adversaire pour réagir. Au tennis de table, le topspin est considéré comme une technique offensive en raison de l'augmentation de la vitesse de la balle, de la moindre efficacité biomécanique et de la pression qu'il exerce sur l'adversaire en réduisant le temps de réaction. (Il est possible de jouer des topspin-lobs défensifs loin derrière la table, mais seuls les joueurs hautement qualifiés utilisent ce coup avec une efficacité tactique.) Le topspin est le type de spin le moins courant que l'on trouve au service au niveau professionnel, simplement parce que il est beaucoup plus facile d'attaquer une balle avec une rotation élevée qui ne se déplace pas à grande vitesse.
Le tennis de table, également connu sous le nom de ping-pong, est un sport dans lequel deux ou quatre joueurs frappent une balle légère sur une table à l'aide d'une petite pagaie. Le jeu se déroule sur une table dure divisée par un filet. Sauf pour le service initial, les règles sont généralement les suivantes : Les joueurs doivent permettre à une balle jouée vers eux de rebondir une fois de leur côté de la table, et doivent la renvoyer pour qu'elle rebondisse du côté opposé au moins une fois. Des points sont marqués lorsqu'un joueur ne parvient pas à renvoyer le ballon dans les règles. Le jeu est rapide et exige des réactions rapides. Faire tourner la balle modifie sa trajectoire et limite les options de l'adversaire, donnant ainsi un grand avantage au frappeur. Ce faisant, le frappeur a de meilleures chances de marquer si la rotation est réussie.
Le tennis de table est régi par l'organisation mondiale Fédération internationale de tennis de table, fondée en 1926. L'ITTF compte actuellement 220 associations membres. Les règles officielles du tennis de table sont spécifiées dans le manuel de l'ITTF. Le tennis de table est un sport olympique depuis 1988, avec plusieurs catégories d'épreuves. En particulier, de 1988 à 2004, il s'agissait du simple masculin, du simple féminin, du double masculin et du double féminin. Depuis 2008, une épreuve par équipe est jouée à la place du double.
Histoire
Le sport est né dans l’Angleterre victorienne, où il était pratiqué parmi la classe supérieure comme jeu de société après le dîner. Il a été suggéré que des versions improvisées du jeu auraient été développées par des officiers militaires britanniques en Inde vers les années 1860 ou 1870, qui les auraient ramenés avec eux. Une rangée de livres se dressait au centre de la table comme un filet, deux autres livres servaient de raquettes et étaient utilisés pour frapper continuellement une balle de golf.
Il portait plusieurs noms différents, dont « whiff-whaff ». Le nom « ping-pong » était largement utilisé avant que le fabricant britannique J. Jaques & Son Ltd ne le dépose en 1901. Le nom « ping-pong » en est alors venu à décrire le jeu joué avec l'équipement plutôt coûteux de Jaques, d'autres fabricants l'appelant c'est du tennis de table. Une situation similaire s'est produite aux États-Unis, où Jaques a vendu les droits du nom « ping-pong » à Parker Brothers. Parker Brothers a ensuite imposé sa marque pour le terme dans les années 1920, obligeant les différentes associations à changer leurs noms en « tennis de table » au lieu du terme plus courant, mais déposé.
L'innovation majeure suivante fut celle de James W. Gibb, un passionné britannique de tennis de table, qui découvrit de nouvelles balles en celluloïd lors d'un voyage aux États-Unis en 1901 et les trouva idéales pour ce jeu. Cela a été suivi par E.C. Goode qui, en 1901, a inventé la version moderne de la raquette en fixant une feuille de caoutchouc à picots ou pointillés sur la lame en bois. Le tennis de table gagna en popularité à partir de 1901 dans la mesure où des tournois furent organisés, des livres écrits sur le sujet et un championnat du monde non officiel fut organisé en 1902.
En 1921, la Table Tennis Association a été fondée en Grande-Bretagne, et la Fédération internationale de tennis de table (ITTF) a suivi en 1926. Londres a accueilli les premiers championnats du monde officiels en 1926. En 1933, la United States Table Tennis Association, désormais appelée USA Table Tennis , était formé.
Dans les années 1930, Edgar Snow a commenté dans Red Star Over China que les forces communistes dans la guerre civile chinoise avaient une « passion pour le jeu anglais de tennis de table » qu'il trouvait « bizarre ». D’un autre côté, la popularité de ce sport a décliné dans les années 1930 en Union soviétique, en partie à cause de la promotion des sports d’équipe et militaires, et en partie à cause d’une théorie selon laquelle le jeu avait des effets néfastes sur la santé.
Dans les années 1950, les pagaies utilisant une feuille de caoutchouc combinée à une couche d'éponge sous-jacente ont radicalement changé la donne, introduisant davantage d'effets et de vitesse. Ceux-ci ont été introduits en Grande-Bretagne par le fabricant d'articles de sport S.W. Hancock Ltd. L'utilisation de colle rapide a encore augmenté la rotation et la vitesse, ce qui a entraîné des modifications de l'équipement pour « ralentir le jeu ». Le tennis de table a été introduit comme sport olympique aux Jeux olympiques de 1988.
Modifications des règles
Après les Jeux olympiques de Sydney en 2000, l'ITTF a institué plusieurs changements de règles visant à rendre le tennis de table plus viable en tant que sport télévisé pour spectateurs. Premièrement, les anciennes balles de 38 mm ont été officiellement remplacées par des balles de 40 mm en octobre 2000. Cela a augmenté la résistance de l'air de la balle et a effectivement ralenti le jeu. À cette époque, les joueurs avaient commencé à augmenter l’épaisseur de la couche d’éponge rapide sur leurs raquettes, ce qui rendait le jeu excessivement rapide et difficile à regarder à la télévision. Quelques mois plus tard, l'ITTF est passée d'un système de notation de 21 points à un système de 11 points (et la rotation des services a été réduite de cinq points à deux), à compter de septembre 2001. L'objectif était de rendre les matchs plus rapides et plus rapides. passionnant. L'ITTF a également modifié les règles sur le service pour empêcher un joueur de cacher le ballon pendant le service, afin d'augmenter la durée moyenne des échanges et de réduire l'avantage du serveur, à compter de 2002.
Pour que l'adversaire ait le temps de se rendre compte qu'un service est en cours, le ballon doit être lancé à au moins 16 cm dans les airs. L'ITTF déclare que tous les événements après juillet 2014 se jouent avec une nouvelle balle en poly.
Équipement
Balle
Les règles internationales précisent que le jeu se joue avec une sphère ayant une masse et un diamètre de 40 mm. Les règles stipulent que la balle doit rebondir 24 heures sur 24 – lorsqu'elle est lâchée d'une hauteur de 1 000 mètres sur un bloc d'acier standard, ayant ainsi un coefficient de restitution de 0,89 à 0,92. La balle est en plastique celluloïd à partir de 2015, de couleur blanche ou orange, avec une finition mate. Le choix de la couleur de la boule se fait en fonction de la couleur de la table et de son environnement. Par exemple, une boule blanche est plus facile à voir sur une table verte ou bleue que sur une table grise. Les fabricants indiquent souvent la qualité du ballon avec un système de notation par étoiles, généralement de une à trois, trois étant la note la plus élevée. Comme ce système n'est pas standard chez tous les fabricants, la seule manière d'utiliser un ballon en compétition officielle est avec l'approbation de l'ITTF (l'approbation de l'ITTF est imprimée sur le ballon).
La balle de 40 mm a été introduite après les Jeux olympiques d'été de 2000. Cependant, cela a créé une certaine controverse à l'époque, car l'équipe nationale chinoise affirmait qu'il s'agissait simplement de donner aux joueurs non chinois une meilleure chance de gagner puisque le nouveau type de balle a une vitesse plus lente (une balle de tennis de table de 40 mm est plus lente et plus lente). tourne moins que celui d'origine de 38 mm, et à cette époque, la plupart des joueurs chinois jouaient avec des attaques rapides et des smashs). La Chine a remporté les quatre médailles d'or et les trois médailles d'argent olympiques en 2000 et continue de dominer.
Tableau
La table est longue, large et haute de 76 cm avec tout matériau continu à condition qu'elle produise un rebond uniforme d'environ 23 cm lorsqu'une balle standard y tombe d'une hauteur de 30 cm, soit environ . La table ou surface de jeu est uniformément de couleur foncée et mate, divisée en deux moitiés par un filet en hauteur. L'ITTF n'approuve que les tables en bois ou leurs dérivés. Des tables en béton avec un filet en acier ou une cloison en béton solide sont parfois disponibles dans les espaces publics extérieurs, comme les parcs.
Pagaie/raquette
Les joueurs sont équipés d'une raquette en bois lamellé recouvert de caoutchouc sur une ou deux faces selon la prise en main du joueur. L'ITTF utilise le terme « raquette », bien que « chauve-souris » soit courant en Grande-Bretagne et « paddle » aux États-Unis.
La partie en bois de la raquette, souvent appelée « lame », comporte généralement entre une et sept couches de bois, bien que du liège, de la fibre de verre, de la fibre de carbone, de la fibre d'aluminium et du Kevlar soient parfois utilisés. Selon la réglementation ITTF, au moins 85 % de l'épaisseur de la lame doit être en bois naturel. Les types de bois courants comprennent le balsa, le limba et le cyprès ou « hinoki », populaire au Japon. La taille moyenne de la lame est d'environ 17 cm de long et 15 cm de large. Bien que les restrictions officielles se concentrent uniquement sur la planéité et la rigidité de la lame elle-même, ces dimensions sont optimales pour la plupart des styles de jeu.
La réglementation du tennis de table autorise des surfaces différentes de chaque côté de la raquette. Différents types de surfaces offrent différents niveaux de rotation ou de vitesse et, dans certains cas, annulent la rotation. Par exemple, un joueur peut avoir un revêtement qui offre beaucoup d’effets d’un côté de sa raquette et un autre qui n’offre aucun effet de l’autre. En retournant la raquette en jeu, différents types de retours sont possibles. Pour aider un joueur à distinguer le caoutchouc utilisé par son adversaire, les règles internationales précisent qu'un côté doit être rouge tandis que l'autre côté doit être noir. Le joueur a le droit d'inspecter la raquette de son adversaire avant un match pour voir le type de caoutchouc utilisé et sa couleur. Malgré un jeu à grande vitesse et des échanges rapides, un joueur peut voir clairement quel côté de la raquette a été utilisé pour frapper la balle. Les règles actuelles stipulent que, à moins d'être endommagée en jeu, la raquette ne peut être échangée contre une autre raquette à aucun moment au cours d'un match.
Gameplay
Démarrer un jeu
Selon la règle 2.13.1 de l'ITTF, le premier service est décidé par tirage au sort, normalement par tirage au sort. Il est également courant qu'un joueur (ou l'arbitre/buteur) cache le ballon dans l'une ou l'autre main, généralement caché sous la table, permettant à l'autre joueur de deviner dans quelle main se trouve le ballon. La supposition correcte ou incorrecte donne le « gagnant » a la possibilité de choisir de servir, de recevoir ou de choisir quel côté de la table utiliser. (Une méthode courante, mais non sanctionnée, consiste pour les joueurs à jouer le ballon trois fois d'avant en arrière, puis à jouer le point. Ceci est communément appelé « servir pour jouer », « rallier pour servir », « jouer pour servir ». ", ou "volée pour service".)
Service et retour
Dans le jeu, le joueur qui sert le ballon commence le jeu. Le serveur se tient d'abord avec le ballon tenu sur la paume ouverte de la main ne portant pas la pagaie, appelé main levée, et lance le ballon directement vers le haut sans vrille, à au moins 16 cm de hauteur. Le serveur frappe la balle avec la raquette lors de la descente de la balle pour qu'elle touche d'abord son terrain puis touche directement le terrain du receveur sans toucher le montage du filet. Dans les jeux occasionnels, de nombreux joueurs ne lancent pas le ballon vers le haut ; cependant, cela est techniquement illégal et peut donner un avantage injuste au joueur au service.
Le ballon doit rester derrière la ligne de fond et au-dessus de la surface supérieure de la table, appelée surface de jeu, à tout moment pendant le service. Le serveur ne peut pas utiliser son corps ou ses vêtements pour obstruer la vue du ballon ; l'adversaire et l'arbitre doivent avoir une vue dégagée sur le ballon à tout moment. Si l'arbitre a des doutes sur la légalité d'un service, il peut d'abord interrompre le jeu et donner un avertissement au serveur. Si le service est un échec évident ou est à nouveau mis en doute par l'arbitre après l'avertissement, le receveur marque un point.
Si le service est « bon », alors le receveur doit effectuer un « bon » retour en repoussant la balle avant qu'elle ne rebondisse une seconde fois du côté du receveur de la table afin que la balle passe le filet et touche le terrain adverse, soit directement ou après avoir touché l'assemblage du filet. Par la suite, le serveur et le receveur doivent alternativement effectuer un retour jusqu'à la fin de l'échange. Rendre le service est l'une des parties les plus difficiles du jeu, car le premier coup du serveur est souvent le coup le moins prévisible et donc le plus avantageux en raison des nombreux choix de rotation et de vitesse à sa disposition.
Laisser
Un Let est un échange dont le résultat n'est pas comptabilisé et qui est annoncé dans les circonstances suivantes :
* Le ballon touche le filet au service (service), à ​​condition que le service soit par ailleurs correct ou que le ballon soit obstrué par le joueur du côté qui reçoit. Une obstruction signifie qu'un joueur touche le ballon alors qu'il est au-dessus ou se dirige vers la surface de jeu, sans avoir touché le terrain du joueur depuis sa dernière frappe.
* Lorsque le joueur du côté qui reçoit n'est pas prêt et que le service est rendu.
* L'incapacité du joueur à effectuer un service ou un retour ou à se conformer aux lois est due à une perturbation indépendante de la volonté du joueur.
* Le jeu est interrompu par l'arbitre ou l'arbitre adjoint.
Un let est également appelé si la balle touche le côté serveur de la table et si la balle ne passe pas plus loin que le bord. Si la balle touche le bord de la table et touche le filet, cela s'appelle un service fautif.
Notation
Un point est marqué par le joueur pour l'un des plusieurs résultats de l'échange :
* L'adversaire ne parvient pas à effectuer un service ou un retour correct.
* Après avoir effectué un service ou un retour, le ballon touche autre chose que le filet avant d'être frappé par l'adversaire.
* Le ballon passe au-dessus du terrain du joueur ou au-delà de sa ligne de fond sans toucher son terrain, après avoir été frappé par l'adversaire.
* L'adversaire fait obstruction au ballon.
* L'adversaire frappe le ballon deux fois de suite. A noter que la main qui tient la raquette compte comme faisant partie de la raquette et qu'un bon retour de la main ou des doigts est autorisé. Ce n'est pas une faute si la balle touche accidentellement la main ou les doigts d'une personne et touche ensuite la raquette.
* L'adversaire frappe la balle avec un côté de la raquette dont la surface n'est pas recouverte de caoutchouc.
* L'adversaire déplace la surface de jeu ou touche le filet.
* La main libre de l'adversaire touche la surface de jeu.
* En tant que receveur dans le cadre du système accéléré, complétant 13 retours dans un rallye.
* L'adversaire averti par l'arbitre commet une deuxième faute dans le même match individuel ou par équipe. Si la troisième infraction se produit, 2 points seront attribués au joueur. Si le match individuel ou le match par équipe n'est pas terminé, les points de pénalité non utilisés peuvent être transférés au prochain match de ce match.
Une partie sera gagnée par le joueur marquant en premier 11 points, à moins que les deux joueurs ne marquent 10 points, auquel cas la partie sera gagnée par le premier joueur gagnant ensuite une avance de 2 points. Un match sera constitué du meilleur d’un nombre impair de jeux. En compétition, les matchs se déroulent généralement au meilleur des cinq ou sept matchs.
Alternance de prestations et de fins
Le service alterne entre les adversaires tous les deux points (quel que soit le vainqueur de l'échange) jusqu'à la fin de la partie, à moins que les deux joueurs ne marquent dix points ou que le système d'accélération ne soit utilisé, lorsque les séquences de service et de réception restent les mêmes mais que chaque joueur sert pour un seul point à son tour (Deuce). Le joueur qui sert en premier dans un match reçoit le premier lors du prochain match du match.
Après chaque partie, les joueurs changent de côté de la table. Lors de la dernière partie possible d'un match, par exemple la septième partie d'un meilleur des sept matchs, les joueurs changent de côté lorsque le premier joueur marque cinq points, quel que soit le tour de servir. Le service est sujet à changement au point de jeu du match. Au dernier point possible du match, le joueur avec le score le plus faible sert. Si la séquence de service et de réception est hors tour ou si les côtés ne sont pas modifiés, les points marqués dans la mauvaise situation sont quand même calculés et le jeu reprend dans l'ordre du score qui a été atteint.
Jeu de double
En plus des jeux entre joueurs individuels, les paires peuvent également jouer au tennis de table. Le simple et le double sont tous deux joués dans des compétitions internationales, notamment aux Jeux olympiques depuis 1988 et aux Jeux du Commonwealth depuis 2002. En 2005, l'ITTF a annoncé que seul le tennis de table en double faisait partie des épreuves par équipe des Jeux olympiques de 2008.
En double, toutes les règles du jeu simple sont appliquées à l'exception des suivantes.
Service
Une ligne peinte le long de l'axe long de la table pour créer des courts doubles coupe la table en deux. Le seul but de cette ligne est de faciliter la règle du service double, selon laquelle le service doit provenir de la « case » de droite de telle manière que le premier rebond du service rebondisse une fois dans ladite case de droite et doit ensuite rebondir au moins une fois. dans la case de droite du côté adverse (case la plus à gauche pour le serveur), ou la paire qui reçoit marque un point.
Ordre de jeu, service et réception
# Les joueurs doivent frapper la balle à tour de rôle. Par exemple, si A est associé à B, X est associé à Y, A est le serveur et X est le récepteur. L’ordre de jeu sera A → X → B → Y. L'échange se déroule de cette façon jusqu'à ce qu'un camp ne parvienne pas à effectuer un retour légal et que l'autre marque.
# A chaque changement de service, le précédent récepteur deviendra le serveur et le partenaire du précédent serveur deviendra le récepteur. Par exemple, si l'ordre de jeu précédent est A→X→B→Y, l'ordre devient X→B→Y→A après le changement de service.
# Dans le deuxième ou le dernier jeu d'un match, le jeu commence dans l'ordre inverse du jeu. Par exemple, si l'ordre de jeu est A → X → B → Y au début du premier jeu, l'ordre commence par X → A → Y → B ou Y → B → X → A dans le deuxième jeu en fonction de X → A → Y → B ou Y → B → X → A. ou Y étant choisi comme premier serveur du jeu. Cela signifie que le premier receveur du jeu est le joueur qui a servi le premier serveur du jeu lors du jeu précédent. Dans chaque partie d'un match de double, la paire ayant le droit de servir en premier choisira laquelle d'entre elles le fera. Cependant, la paire qui reçoit ne peut choisir que lors du premier jeu du match.
# Lorsqu'une paire atteint 5 points lors du jeu final, les paires doivent changer de bout de table et changer de receveur pour inverser l'ordre de jeu. Par exemple, lorsque le dernier ordre de jeu avant qu'une paire ne marque 5 points dans le jeu final est A→X→B→Y, l'ordre après changement sera A→Y→B→X si A a encore le deuxième service. Sinon, X est le serveur suivant et l'ordre devient X→A→Y→B.
Système accéléré
Si une partie n'est pas terminée après 10 minutes de jeu et que moins de 18 points ont été marqués, le système d'accélération est lancé. L'arbitre interrompt le jeu et le jeu reprend avec les joueurs servant pour un point à tour de rôle. Si le système d'accélération est introduit alors que le ballon n'est pas en jeu, le receveur précédent servira en premier. Dans le système accéléré, le serveur doit gagner le point avant que l'adversaire n'effectue 13 retours consécutifs ou que le point revienne à l'adversaire. Le système peut également être initié à tout moment à la demande des deux joueurs ou paires. Une fois introduit, le système accéléré reste en vigueur jusqu'à la fin du match. Règle permettant de raccourcir la durée d'un match, on la retrouve principalement dans les jeux des joueurs défensifs.
Poignées
Bien que les joueurs de tennis de table saisissent leur raquette de différentes manières, leurs prises peuvent être classées en deux grandes familles de styles, penhold et shakehand. Les règles du tennis de table ne prescrivent pas la manière dont on doit saisir la raquette et de nombreuses prises sont utilisées.
Penhold
La poignée porte-plume est ainsi nommée parce que l'on saisit la raquette de la même manière que l'on tient un instrument d'écriture. Le style de jeu des joueurs penhold peut varier considérablement d'un joueur à l'autre. Le style le plus populaire, généralement appelé style chinois, consiste à enrouler le majeur, l'annulaire et le quatrième doigt à l'arrière de la lame, les trois doigts se touchant toujours. Les porte-plume chinois privilégient une tête de raquette ronde, pour un style de jeu plus over-the-table. En revanche, un autre style, parfois appelé poignée japonaise/coréenne, consiste à écarter ces trois doigts sur le dos de la raquette, généralement avec les trois doigts touchant le dos de la raquette, plutôt qu'empilés les uns sur les autres. Parfois, une combinaison des deux styles se produit, dans laquelle le majeur, l'annulaire et le quatrième doigt sont droits, mais toujours empilés, ou où tous les doigts peuvent toucher le dos de la raquette, mais sont également en contact les uns avec les autres. Les porte-plume japonais/coréens utiliseront souvent une raquette à tête carrée pour un style de jeu hors de la table. Traditionnellement, ces raquettes à tête carrée comportent un bloc de liège sur le dessus du manche, ainsi qu'une fine couche de liège sur le dos de la raquette, pour une adhérence et un confort accrus. Les styles Penhold sont populaires parmi les joueurs originaires de régions d'Asie de l'Est telles que la Chine, Taiwan, le Japon et la Corée du Sud.
Traditionnellement, les joueurs penhold n'utilisent qu'un seul côté de la raquette pour frapper la balle pendant le jeu normal, et le côté qui est en contact avec les trois derniers doigts n'est généralement pas utilisé. Cette configuration est parfois appelée « porte-plume traditionnel » et se retrouve plus couramment dans les styles de raquettes à tête carrée. Cependant, les Chinois ont développé dans les années 1990 une technique dans laquelle un porte-plume utilise les deux côtés de la raquette pour frapper la balle, où le joueur produit un coup de revers (le plus souvent lifté) connu sous le nom de revers de prise de plume inversé en tournant le côté traditionnel de la raquette. raquette pour se faire face et frapper la balle avec le côté opposé de la raquette. Ce coup a grandement amélioré et renforcé le style de prise de plume à la fois physiquement et psychologiquement, car il élimine la faiblesse stratégique du revers de prise de plume traditionnel.
Serrer la main
La poignée shakehand est ainsi nommée car la raquette est saisie comme si l'on effectuait une poignée de main. Bien qu'on l'appelle parfois grip « tennis » ou « western », il n'a aucun rapport avec le grip western, popularisé sur la côte ouest des États-Unis, dans lequel la raquette tourne à 90° et se joue avec le poignet s'est tourné de manière à ce qu'à l'impact, les jointures soient face à la cible. Au tennis de table, « occidental » fait référence aux nations occidentales, car il s'agit de la prise que les joueurs originaires d'Europe et des Amériques ont utilisée presque exclusivement.
La simplicité et la polyvalence de la poignée shakehand, associées à l’acceptation parmi les entraîneurs chinois de haut niveau selon laquelle le style de jeu européen doit être imité et contre lequel s’entraîner, en ont fait une prise courante même en Chine. De nombreux joueurs européens et asiatiques de classe mondiale utilisent actuellement la poignée shakehand, et il est généralement admis que les shakehands sont plus faciles à apprendre que le porte-plume, permettant un plus large éventail de styles de jeu, tant offensifs que défensifs.
Seemiller
Le grip Seemiller doit son nom au champion américain de tennis de table Danny Seemiller, qui l'a utilisé. Cela s'obtient en plaçant votre pouce et votre index de chaque côté du bas de la tête de la raquette et en tenant le manche avec le reste de vos doigts. Puisqu'un seul côté de la raquette est utilisé pour frapper la balle, deux types de caoutchouc contrastés peuvent être appliqués sur la lame, offrant l'avantage de « faire tourner » la raquette pour tromper l'adversaire. Seemiller a associé du caoutchouc inversé à du caoutchouc anti-rotation ; De nombreux joueurs combinent aujourd'hui du caoutchouc inversé et du caoutchouc à pointes longues. L'adhérence est considérée comme exceptionnelle pour le blocage, en particulier du côté du revers, et pour les boucles en coup droit des balles en backspin.
La popularité du grip Seemiller a atteint son apogée en 1985 lorsque quatre (Danny Seemiller, Ricky Seemiller, Eric Boggan et Brian Masters) des cinq participants américains aux Championnats du monde l'ont utilisé.
Mondial Ping - Simple Hommes - Journée 4 - Kenta Matsudaira-Vladimir Samsonov - 38.jpg|Poignée Shakehand (Vladimir Samsonov)
Mondial Ping - Doubles Hommes - Demi-finales - 35.jpg|Penhold chinois (Ma Lin)
Corée Londres TableTennis Team 03 (7771947308).jpg|Penhold traditionnel (Ryu Seung-min)
Types d'accidents vasculaires cérébraux
Les coups de tennis de table se répartissent généralement en catégories offensives et défensives.
Coups offensifs
Frapper
Un coup direct sur le ballon le propulsant vers l'adversaire. Ce coup diffère des entraînements de vitesse dans d'autres sports de raquette comme le tennis car la raquette est principalement perpendiculaire à la direction du coup et la majeure partie de l'énergie appliquée à la balle se traduit par de la vitesse plutôt que de la rotation, créant un coup qui ne forme pas beaucoup d'arc, mais est suffisamment rapide pour qu'il puisse être difficile de revenir. Un entraînement de vitesse est principalement utilisé pour maintenir le ballon en jeu, appliquer une pression sur l'adversaire et potentiellement ouvrir une opportunité pour une attaque plus puissante.
Boucle
Perfectionnée dans les années 1960, la boucle est essentiellement l’inverse du variateur de vitesse. La raquette est beaucoup plus parallèle à la direction du coup (« fermée ») et la raquette frôle ainsi la balle, ce qui entraîne une grande quantité de lift. Un bon entraînement en boucle fera un arc de cercle assez long et, une fois qu'il aura frappé le côté adverse de la table, il sautera en avant, un peu comme un coup de pied au tennis.
Contre-coup
Le contre-coup est généralement une contre-attaque contre les lecteurs, normalement les lecteurs à boucle élevée. La raquette est tenue fermée et proche de la balle, qui est frappée avec un court mouvement « hors du rebond » (immédiatement après avoir touché la table) afin que la balle se déplace plus rapidement de l'autre côté. Une contre-attaque précise et au bon moment peut être aussi efficace qu’un smash.
Retourner
Lorsqu'un joueur tente d'attaquer une balle qui n'a pas rebondi au-delà du bord de la table, il n'a pas la possibilité de se retrouver en backswing. Cependant, la balle peut toujours être attaquée et le tir qui en résulte est appelé un flip car le mouvement arrière est compressé en une action rapide du poignet. Un flip n'est pas un simple coup et peut ressembler soit à un entraînement en boucle, soit à une boucle dans ses caractéristiques. Ce qui identifie le coup, c'est que le backswing est compressé en un court mouvement du poignet.
Fracasser
L’atout offensif est le smash. Un joueur exécute généralement un smash lorsque son adversaire renvoie une balle qui rebondit trop haut ou trop près du filet. Le Smashing consiste à utiliser un grand backswing et une accélération rapide pour donner autant de vitesse que possible à la balle. Le but d’un smash est de faire bouger le ballon si rapidement que l’adversaire ne puisse tout simplement pas le renvoyer. Parce que la vitesse de la balle est l'objectif principal de ce tir, la rotation de la balle est souvent autre chose qu'un lift. Le sidespin peut être utilisé efficacement avec un smash pour modifier considérablement la trajectoire de la balle, bien que la plupart des joueurs intermédiaires écraseront la balle avec peu ou pas d'effet. Un joueur de tennis de table offensif considérera un échange comme une préparation à un smash gagnant.
Coups défensifs
Pousser
Le push (ou « slice » en Asie) est généralement utilisé pour maintenir le point en vie et créer des opportunités offensives. Une poussée ressemble à une tranche de tennis : la raquette coupe sous la balle, lui conférant un effet arrière et la faisant flotter lentement de l'autre côté de la table. Bien que cela ne soit pas évident, une poussée peut être difficile à attaquer car le backspin de la balle la fait tomber vers la table lorsqu'elle frappe la raquette de l'adversaire. Pour attaquer une poussée, un joueur doit généralement renvoyer le ballon au-dessus du filet. Souvent, la meilleure option pour les débutants consiste simplement à repousser le ballon, ce qui entraîne des échanges poussés. Contre de bons joueurs, cela peut être la pire option car l’adversaire contrera avec une boucle, mettant le premier joueur en position défensive. Une autre réponse à la poussée consiste à retourner le ballon lorsqu'il est proche du filet. Pousser peut présenter des avantages dans certaines circonstances, par exemple lorsque l’adversaire commet des erreurs faciles.
Hacher
Un chop est la contrepartie défensive et backspin de la boucle offensive. Une côtelette est essentiellement une poussée plus grosse et plus lourde, prise bien en retrait de la table. La face de la raquette est principalement orientée horizontalement, peut-être un peu vers le haut, et la direction du coup est droite vers le bas. Le but d'un chop défensif est de faire correspondre le lift du tir de l'adversaire avec le backspin. Un bon chop flottera presque horizontalement vers la table, ayant dans certains cas tellement de backspin que la balle s'élève réellement. Un tel clapot peut être extrêmement difficile à retourner en raison de son énorme backspin. Certains joueurs défensifs peuvent également imposer des variations du chop sans rotation ou avec rotation latérale.
Bloc
Le blocage est un simple tir, mais il peut néanmoins être dévastateur contre un adversaire attaquant. Un bloc est exécuté en plaçant simplement la raquette devant la balle juste après le rebond de la balle ; ainsi, le ballon rebondit vers l'adversaire avec presque autant d'énergie qu'il était arrivé. Ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît, car la rotation, la vitesse et l'emplacement de la balle influencent tous l'angle correct d'un bloc. Il est très possible pour un adversaire d'exécuter une boucle, un drive ou un smash parfait, pour ensuite que le tir bloqué lui revienne tout aussi rapidement. En raison de la puissance impliquée dans les coups offensifs, souvent un adversaire ne peut tout simplement pas récupérer assez rapidement et sera incapable de renvoyer le tir bloqué. Les blocs produisent presque toujours le même spin que celui reçu, plusieurs fois le top spin.
En fonction de la rotation de la balle, le bloc peut être renvoyé vers un côté inattendu de la table. Cela peut être à votre avantage, car l'adversaire ne s'y attend peut-être pas.
Lob
Le lob défensif est probablement le tir le plus impressionnant, car il propulse le ballon à environ cinq mètres de hauteur, pour ensuite atterrir du côté de la table de l'adversaire avec une grande quantité d'effet. Pour exécuter, un joueur défensif recule d'abord la table de 4 à 6 mètres ; ensuite, le coup lui-même consiste à soulever la balle à une hauteur énorme avant qu'elle ne retombe du côté de la table adverse. Un lob est par nature un tir créatif et peut avoir presque n’importe quel type de rotation. Les joueurs de haut niveau utilisent cela à leur avantage pour contrôler la rotation de la balle. Par exemple, même si l'adversaire peut écraser le ballon fort et rapidement, un bon lob défensif pourrait être plus difficile à renvoyer en raison de l'imprévisibilité et de la forte rotation du ballon. Ainsi, même s'il recule de plusieurs dizaines de mètres et court pour atteindre le ballon, un bon joueur défensif peut toujours gagner le point en utilisant de bons lobs. Cependant, au niveau professionnel, les lobbers perdront le point la plupart du temps, donc le lob n'est utilisé que si cela est vraiment nécessaire.
Effets de rotation
L'ajout d'effets à la balle entraîne des changements majeurs dans le gameplay du tennis de table. Bien que presque chaque coup ou service crée une sorte de rotation, comprendre les différents types de rotation permet aux joueurs de se défendre et d’utiliser efficacement les différentes rotations.
Retour en arrière
Le backspin est l'endroit où la moitié inférieure de la balle tourne en s'éloignant du joueur et est conféré en frappant la base de la balle avec un mouvement vers le bas. Au niveau professionnel, le backspin est généralement utilisé de manière défensive afin de garder le ballon bas. Le backspin est couramment utilisé dans le service car il est plus difficile de produire un retour offensif, bien qu'au niveau professionnel, la plupart des gens servent le sidepin avec soit un backspin, soit un topspin. En raison de la levée initiale de la balle, il existe une limite à la vitesse à laquelle on peut frapper la balle sans rater le côté adverse de la table. Cependant, le backspin rend également plus difficile pour l'adversaire de renvoyer la balle à grande vitesse en raison de la précision angulaire requise du retour. Des modifications sont fréquemment apportées aux réglementations concernant l'équipement dans le but de maintenir un équilibre entre les choix de rotation défensifs et offensifs. Il est effectivement possible de smasher avec backspin offensivement, mais uniquement sur des balles hautes et proches du filet.
Coup de tête
Le coup de lift a une moindre influence sur la première partie de la courbe de la balle. Cependant, comme pour le coup de backspin, l'axe de rotation reste à peu près perpendiculaire à la trajectoire de la balle, permettant ainsi à l'effet Magnus de dicter la courbure ultérieure. Après le sommet de la courbe, la balle plonge vers le bas à mesure qu’elle s’approche du côté adverse, avant de rebondir. Lors du rebond, le topspin accélérera la balle, de la même manière qu'une roue qui tourne déjà accélérerait au contact du sol. Encore une fois, le changement le plus significatif apparaît lorsque l'adversaire tente de renvoyer la balle (avec un caoutchouc lisse et des picots vers l'intérieur). En raison du lift, la balle saute vers le haut et l'adversaire est obligé de compenser le lift en ajustant l'angle de sa raquette. C'est ce qu'on appelle communément « fermer la raquette ». La limitation de vitesse du coup de topspin est mineure par rapport au coup de backspin. Ce coup est la technique prédominante utilisée en compétition professionnelle car elle laisse moins de temps à l’adversaire pour réagir. Au tennis de table, le topspin est considéré comme une technique offensive en raison de l'augmentation de la vitesse de la balle, de la moindre efficacité biomécanique et de la pression qu'il exerce sur l'adversaire en réduisant le temps de réaction. (Il est possible de jouer des topspin-lobs défensifs loin derrière la table, mais seuls les joueurs hautement qualifiés utilisent ce coup avec une efficacité tactique.) Le topspin est le type de spin le moins courant que l'on trouve au service au niveau professionnel, simplement parce que il est beaucoup plus facile d'attaquer une balle avec une rotation élevée qui ne se déplace pas à grande vitesse.
Effet latéral
Ce type de rotation est principalement utilisé pendant le service, où l'angle de contact de la raquette peut être plus facilement modifié. Contrairement aux deux techniques susmentionnées, la rotation latérale fait tourner la balle sur un axe vertical plutôt qu'horizontal. L'axe de rotation est toujours à peu près perpendiculaire à la trajectoire de la balle. Dans ce cas, l’effet Magnus dictera toujours dans une certaine mesure la courbure de la balle. Une autre différence est que contrairement au backspin et au topspin, le sidepin aura relativement très peu d'effet sur le rebond de la balle, surtout dans le cas du rebond.