Produite jusqu'en 2001, quel était le nom de la console de jeu 128 bits produite par Sega et devenue culte ?
Dreamcast
* La Dreamcast de Sega est sortie au Japon le 27 novembre 1998, en Amérique du Nord le 9 septembre 1999, en Europe le 14 octobre 1999 et en Australie le 30 novembre 1999. C'était la dernière console de jeu vidéo de la société et la première des consoles de la génération à être abandonnée. Sega a implémenté un type spécial de support optique appelé GD-ROM. Ces disques ont été créés afin d'empêcher le piratage de logiciels, qui se faisait plus facilement avec les consoles de la génération précédente ; cependant, ce format fut bientôt également craqué. Elle arborait également un modem de 33,6 Ko ou 56 Ko qui pouvait être utilisé pour accéder à Internet ou jouer à certains jeux, comme Phantasy Star Online, en ligne, ce qui en faisait la première console dotée d'une connectivité Internet intégrée. La Dreamcast a été abandonnée en mars 2001 et Sega est passé au développement/publication de logiciels uniquement.
Une console de jeu vidéo est un appareil qui émet un signal vidéo ou une image visuelle pour afficher un jeu vidéo. Le terme « console de jeux vidéo » est utilisé pour distinguer une console principalement conçue pour que les consommateurs puissent jouer à des jeux vidéo, contrairement aux machines d'arcade ou aux ordinateurs personnels. Il comprend les consoles de jeux vidéo de salon, les consoles de jeux portables, les microconsoles et les consoles dédiées.
Bien que Ralph Baer ait construit des consoles de jeux fonctionnelles dès 1966, il a fallu près d’une décennie avant que Pong ne les banalise dans les cinémas maison. Au fil des années, les consoles de jeux se sont développées pour fonctionner comme des lecteurs CD, des lecteurs DVD, des navigateurs Web, des décodeurs et bien plus encore.
Histoire
Aperçu de la chronologie
Première génération
Les premiers jeux vidéo sont apparus dans les années 1960. Ils ont été joués sur des ordinateurs massifs connectés à des écrans vectoriels, et non sur des téléviseurs analogiques. Ralph H. Baer a conçu l'idée d'un jeu vidéo domestique en 1951. À la fin des années 1960, alors qu'il travaillait pour Sanders Associates, Baer a créé une série de modèles de consoles de jeux vidéo. L'un de ces modèles, qui a gagné le surnom de « Brown Box » de 1966, comportait des modes de jeu modifiables et a été présenté à plusieurs fabricants de téléviseurs, conduisant finalement à un accord entre Sanders Associates et Magnavox.
En 1972, Magnavox lance la Magnavox Odyssey, la première console de jeu vidéo domestique pouvant être connectée à un téléviseur. La conception initiale de Ralph Baer prévoyait une énorme rangée de commutateurs qui permettraient aux joueurs d'allumer et d'éteindre certains composants de la console (l'Odyssey manquait de processeur) pour créer des jeux légèrement différents comme le tennis, le volley-ball, le hockey et la poursuite. Magnavox a remplacé la conception du commutateur par des cartouches séparées pour chaque jeu. Bien que Baer ait esquissé des idées de cartouches pouvant inclure de nouveaux composants pour de nouveaux jeux, les chariots publiés par Magnavox remplissaient tous la même fonction que les commutateurs et permettaient aux joueurs de choisir parmi les jeux intégrés de l'Odyssey.
L'Odyssée s'est initialement vendue à environ 100 000 unités, ce qui en a fait un succès modéré, et ce n'est que lorsque le jeu d'arcade Pong d'Atari a popularisé les jeux vidéo que le public a commencé à s'intéresser davantage à l'industrie émergente. À l'automne 1975, Magnavox, cédant à la popularité de Pong, annula l'Odyssey et sortit une version réduite qui ne jouait qu'au Pong et au hockey, l'Odyssey 100. Une deuxième console « haut de gamme », l'Odyssey 200, fut lancée avec les 100 et les scores ajoutés à l'écran, jusqu'à quatre joueurs et un troisième jeu : Smash. Sorties presque simultanément avec la console Pong d'Atari via Sears, ces consoles ont relancé le marché grand public. Les trois nouvelles consoles utilisaient des conceptions plus simples que l'Odyssey originale, sans pièces de jeu de société ni cartouches supplémentaires.
Dans les années qui ont suivi, le marché a vu de nombreuses entreprises lancer des consoles similaires sur le marché. Après que General Instrument ait publié ses micropuces bon marché, chacune contenant une console complète sur une seule puce, de nombreux petits développeurs ont commencé à publier des consoles qui semblaient différentes à l'extérieur, mais qui jouaient en interne exactement aux mêmes jeux.
La plupart des consoles de cette époque étaient des consoles dédiées ne jouant qu'aux jeux fournis avec la console. Ces consoles de jeux vidéo étaient souvent simplement appelées jeux vidéo, car il y avait encore peu de raisons de distinguer les deux. Tandis que quelques sociétés comme Atari, Magnavox et le nouveau venu Coleco repoussaient les limites, le marché était inondé de jeux vidéo simples et similaires.
Deuxième génération
Consoles de salon
Fairchild a lancé le système de divertissement vidéo Fairchild (VES) en 1976. Bien qu'il y ait eu des consoles de jeux précédentes qui utilisaient des cartouches, soit les cartouches ne contenaient aucune information et remplissaient la même fonction que les interrupteurs (l'Odyssée), soit la console elle-même était vide (Coleco). Telstar) et la cartouche contenait tous les composants du jeu. Le VES contenait cependant un microprocesseur programmable, de sorte que ses cartouches n'avaient besoin que d'une seule puce ROM pour stocker les instructions du microprocesseur.
RCA et Atari ont rapidement lancé leurs propres consoles à cartouche, respectivement la RCA Studio II et l'Atari 2600 (initialement connue sous le nom d'Atari Video Computer System).
Consoles de jeux portables
La première console de jeu portable à cartouches interchangeables était la Microvision conçue par Smith Engineering et distribuée et vendue par Milton-Bradley en 1979. Paralysée par un petit écran LCD fragile et une sélection très restreinte de jeux, elle a été abandonnée deux ans plus tard.
L'Epoch Game Pocket Computer est sorti au Japon en 1984. Le Game Pocket Computer était doté d'un écran LCD d'une résolution de 75 x 64 et pouvait produire des graphiques à peu près au même niveau que les premiers jeux Atari 2600. Le système s'est mal vendu et, par conséquent, seuls 5 jeux ont été créés pour celui-ci.
La série de consoles de jeu dédiées Game & Watch de Nintendo s'est avérée plus réussie. Cela a contribué à rendre le jeu portable aussi populaire et a duré jusqu'en 1991. De nombreux jeux Game & Watch seront ensuite réédités sur les systèmes portables ultérieurs de Nintendo.
Renaissance du marché des consoles de salon
Le VES a continué à être vendu avec profit après 1977, et Bally (avec son ordinateur de bibliothèque domestique en 1977) et Magnavox (avec l'Odyssey² en 1978) ont mis sur le marché leurs propres consoles programmables à cartouche. Cependant, ce n'est que lorsqu'Atari a publié une conversion du jeu d'arcade de l'âge d'or Space Invaders en 1980 pour l'Atari 2600 que l'industrie des consoles de salon a décollé. De nombreux consommateurs ont acheté une console Atari pour pouvoir jouer à Space Invaders chez eux. Le succès sans précédent de Space Invaders a lancé la tendance des fabricants de consoles à tenter d'obtenir des droits exclusifs sur les titres d'arcade, ainsi que la tendance des publicités pour les consoles de jeux prétendant ramener l'expérience d'arcade à la maison.
Au début des années 1980, d’autres sociétés ont lancé leurs propres consoles de jeux vidéo. De nombreux systèmes de jeux vidéo (par exemple ColecoVision) étaient techniquement supérieurs à l'Atari 2600 et commercialisés comme des améliorations par rapport à l'Atari 2600. Cependant, Atari dominait le marché des consoles au début des années 1980.
Crash du jeu vidéo en 1983
En 1983, le secteur du jeu vidéo a connu un krach bien plus grave. Un flot de consoles, des jeux vidéo de mauvaise qualité produits par de petites entreprises (en particulier pour la 2600), le leader de l'industrie Atari faisant la promotion de jeux tels que E.T et une version 2600 de Pac-Man qui ont été mal reçus, et un nombre croissant d'utilisateurs d'ordinateurs personnels ont provoqué les consommateurs et les détaillants perdent confiance dans les consoles de jeux vidéo. La plupart des sociétés de jeux vidéo ont déposé le bilan ou se sont tournées vers d’autres secteurs, abandonnant leurs consoles de jeux. Un groupe d'employés de Mattel Electronics a formé la société INTV et a acheté les droits d'Intellivision. INTV à lui seul a continué à fabriquer l'Intellivision en petites quantités et à lancer de nouveaux jeux Intellivision jusqu'en 1991. Toutes les autres consoles de jeux nord-américaines ont été abandonnées en 1984.
Troisième génération
Consoles de salon
En 1983, Nintendo lance le Family Computer (ou Famicom) au Japon. La Famicom prenait en charge les sprites haute résolution, des palettes de couleurs plus grandes et des arrière-plans en mosaïque. Cela a permis aux jeux Famicom d'être plus longs et d'avoir des graphismes plus détaillés. Nintendo a commencé à tenter d'introduire sa Famicom aux États-Unis après l'effondrement du marché du jeu vidéo. Aux États-Unis, les jeux vidéo étaient perçus comme une mode déjà révolue. Pour distinguer son produit des consoles de jeux plus anciennes, Nintendo a lancé sa Famicom sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES) qui utilisait un port de cartouche à chargement frontal similaire à un magnétoscope, comprenait un « robot » en plastique (R.O.B.) et était initialement annoncé comme un jouet.
La NES a été la console la plus vendue de l’histoire de l’Amérique du Nord et a revitalisé le marché du jeu vidéo. Mario de Super Mario Bros est devenu une icône mondiale à partir de ses jeux NES. Nintendo a adopté une position inhabituelle envers les développeurs tiers pour sa console. Nintendo a limité contractuellement les développeurs tiers à trois titres NES par an et leur a interdit de développer pour d'autres consoles de jeux vidéo. Cette pratique a assuré la domination de Nintendo sur le marché et a empêché le flot de titres poubelles qui avaient contribué à tuer l'Atari, mais a été jugée illégale à la fin du cycle de vie de la console.
Le Master System de Sega était destiné à concurrencer la NES, mais n'a jamais gagné de part de marché significative aux États-Unis ou au Japon et était à peine rentable. Il s’en sort nettement mieux sur les territoires PAL. En Europe et en Amérique du Sud, la Master System a concurrencé la NES et a vu de nouveaux jeux sortir même après la sortie de la Mega Drive de nouvelle génération de Sega. Au Brésil, où des lois strictes sur l'importation et un piratage généralisé ont empêché les concurrents d'entrer, le Master System a largement dépassé les ventes de la NES et est resté populaire jusque dans les années 90.
Jack Tramiel, après avoir racheté Atari, réduit ses effectifs et réglé ses litiges juridiques, a tenté de ramener Atari sur le marché des consoles de salon. Atari a sorti une version plus petite, plus élégante et moins chère de son populaire Atari 2600. Ils ont également sorti l'Atari 7800, une console technologiquement comparable à la NES et rétrocompatible avec la 2600. Enfin, Atari a reconditionné son ordinateur domestique XE 8 bits sous le nom de jeu XEGS. console. Les nouvelles consoles ont aidé Atari à se sortir de ses dettes, mais n'ont pas réussi à gagner beaucoup de parts de marché auprès de Nintendo. Le manque de fonds d'Atari signifiait que ses consoles connaissaient moins de sorties, des valeurs de production inférieures (les manuels et les étiquettes des jeux étaient souvent en noir et blanc) et une distribution limitée.
Consoles de jeux portables
Dans la dernière partie de la troisième génération, Nintendo a également présenté la Game Boy, qui s'est presque à elle seule solidifiée et a ensuite dominé le marché des ordinateurs de poche, auparavant dispersé, pendant 15 ans. Alors que la gamme de produits Game Boy était progressivement mise à jour toutes les quelques années, jusqu'à la Game Boy Micro et la Nintendo DS, et partiellement la Game Boy Color, tous les produits Game Boy étaient rétrocompatibles avec l'original sorti en 1989. Depuis la sortie de la Game Boy, Nintendo avait dominé le marché des ordinateurs de poche. De plus, deux ordinateurs 8 bits populaires, le Commodore 64 et l'Amstrad CPC, ont été reconditionnés respectivement sous le nom de Commodore 64 Games System et d'Amstrad GX4000, pour entrer sur le marché des consoles.
Quatrième génération
Consoles de salon
NEC a commercialisé la première console de quatrième génération avec son PC Engine (ou TurboGrafx16) lorsque Hudson Soft les a approchés avec une puce graphique avancée. Hudson avait déjà approché Nintendo, mais avait été repoussé par une société qui engrangeait encore les bénéfices de la NES. Le TurboGrafx utilisait le format inhabituel HuCard pour stocker les jeux. La petite taille de ces cartes propriétaires a permis à NEC de rééditer la console en tant que console de jeu portable. Le PC Engine a connu de bonnes ventes au Japon, mais son homologue nord-américain, le TurboGrafx, était à la traîne par rapport à la concurrence. La console n'a jamais connu de sortie officielle en Europe, mais des clones et des importations nord-américaines étaient disponibles sur certains marchés à partir de 1990.
NEC a annoncé sa console comme étant « 16 bits » pour mettre en évidence ses avancées par rapport à la NES. Cela a lancé la tendance selon laquelle toutes les consoles de quatrième génération ultérieures sont annoncées comme 16 bits. De nombreuses personnes appellent encore cette génération la génération 16 bits, et appellent souvent la troisième génération « 8 bits ».
Sega a réduit et adapté son Sega System 16 (utilisé pour alimenter des succès d'arcade comme Altered Beast et Shinobi) dans le Mega Drive (vendu sous le nom de Genesis en Amérique du Nord) et l'a publié avec un portage d'Altered Beast presque parfait pour l'arcade. La console de Sega a rencontré des ventes mitigées au Japon, mais a grimpé en flèche jusqu'à la première place sur les marchés PAL et a fait des percées majeures en Amérique du Nord. Propulsé par sa campagne marketing efficace « Genesis fait ce que Nintendon't », Sega a capitalisé sur la supériorité technologique de Genesis sur la NES, les ports fidèles des jeux d'arcade populaires et ses prix compétitifs.
Société de jeux d'arcade, SNK a développé le système d'arcade haut de gamme Neo Geo MVS qui utilisait des cartouches interchangeables similaires aux consoles de salon. S'appuyant sur le succès du MVS, SNK a reconditionné la NeoGeo en console de salon Neo Geo AES. Bien que technologiquement supérieurs aux autres consoles de quatrième génération, l'AES et ses jeux étaient d'un coût prohibitif, ce qui maintenait les ventes à un niveau bas et l'empêchait de se développer en dehors de son marché de niche et d'entrer en concurrence sérieuse avec Nintendo et Sega. L'AES a cependant accumulé un culte dédié, lui permettant de voir de nouvelles versions dans les années 2000.
Les puces graphiques de quatrième génération permettaient à ces consoles de reproduire les styles artistiques qui devenaient populaires dans les salles d'arcade et sur les ordinateurs personnels. Ces jeux présentaient souvent des décors d'arrière-plan somptueux, des personnages énormes, des palettes de couleurs plus larges et un accent accru sur le tramage et la texture. Les jeux écrits spécifiquement pour la NES, comme Megaman, Shatterhand et Super Mario Bros 3, ont pu fonctionner intelligemment dans le cadre de ses limites. Les ports des jeux d'arcade et des jeux informatiques personnels de plus en plus détaillés ont proposé diverses solutions. Par exemple, lorsque Capcom a sorti Strider dans l'arcade, ils ont créé un jeu Strider entièrement distinct pour la NES qui incorporait uniquement des thèmes et des personnages de l'arcade.
En 1990, Nintendo a finalement commercialisé sa Super Famicom et l'a introduite aux États-Unis sous le nom de Super NES (SNES) un an plus tard. Sa sortie a marginalisé le TurboGrafx et le Neo Geo, mais est arrivée assez tard pour que Sega vende plusieurs millions de consoles en Amérique du Nord et prenne pied solidement. La même année, la SNES a été lancée par Sega avec Sonic the Hedgehog, qui a fait grimper les ventes de Genesis, à l'instar de Space Invaders sur Atari. De plus, en 1992, le premier jeu de football NFL entièrement sous licence est sorti : NFL Sports Talk Football '93, disponible uniquement sur Genesis. Cet impact sur les ventes de Genesis et l'intérêt général des jeux de sport réalistes déclencheraient la tendance selon laquelle les jeux de sport sous licence sont considérés comme nécessaires au succès d'une console aux États-Unis.
Alors que Nintendo jouissait d'une domination au Japon et que Sega était en Europe, la concurrence entre les deux était particulièrement féroce et serrée en Amérique du Nord. En fin de compte, la SNES a dépassé les ventes de la Genesis, mais seulement après que Sega ait abandonné la Genesis pour se concentrer sur la prochaine génération de consoles.
Un trait qui reste particulier à la quatrième génération est le grand nombre de jeux exclusifs. Sega et Nintendo ont connu beaucoup de succès et leurs consoles ont développé d’énormes bibliothèques de jeux. Les deux consoles ont dû être programmées en assemblage pour en tirer le meilleur parti. Un jeu optimisé pour la Genesis pourrait tirer parti de son processeur et de sa puce audio plus rapides. Un jeu optimisé pour la SNES pourrait profiter de ses graphismes et de sa puce sonore flexible et claire. Certaines séries de jeux, comme Castlevania, ont vu des versions exclusives de systèmes distinctes plutôt qu'une tentative de portage d'un jeu sur des plates-formes disparates.
Lorsque la technologie des disques compacts (CD) est devenue disponible au milieu de la quatrième génération, chaque entreprise a tenté de l'intégrer de différentes manières dans ses consoles existantes. NEC et Sega ont publié des modules complémentaires de CD pour leurs consoles sous la forme du TurboGrafx-CD et du Sega CD, mais les deux n'ont connu qu'un succès modéré. NEC a également publié le TurboDuo qui combinait le TurboGrafx-16 et son module complémentaire TurboGrafx-CD (ainsi que la mise à niveau de la RAM et du BIOS de la Super System Card) en une seule unité. SNK a publié une troisième version de la NeoGeo, la Neo Geo CD, permettant à la société de sortir ses jeux sur un support moins cher que les cartouches coûteuses de l'AES, mais elle est arrivée sur le marché après que Nintendo et Sega aient déjà vendu des dizaines de millions de consoles chacune. Nintendo s'est associé à Sony pour travailler sur un module complémentaire de CD pour la SNES, mais l'accord a échoué lorsqu'ils ont réalisé à quel point Sony voulait contrôler. Sony utiliserait son travail avec Nintendo comme base pour sa console de jeu PlayStation. Alors que les CD sont devenus une partie de plus en plus visible du marché, la technologie de lecture de CD était encore coûteuse dans les années 90, limitant les ventes de modules complémentaires de NEC et Sega.
Consoles de jeux portables
La première console de jeu portable lancée dans la quatrième génération fut la Game Boy, le 21 avril 1989. Elle a continué à dominer les ventes d'ordinateurs de poche avec une marge extrêmement importante, malgré son écran monochrome à faible contraste et non éclairé tandis que ses trois principaux les concurrents avaient de la couleur. Trois franchises majeures ont fait leurs débuts sur Game Boy : Tetris, l'application phare de la Game Boy ; Pokémon ; et Kirby. Avec quelques changements de conception (Game Boy Pocket, Game Boy Light) et de matériel (Game Boy Color), la production a continué sous une forme ou une autre jusqu'en 2008, bénéficiant d'une durée de plus de 18 ans.
L'Atari Lynx incluait des graphiques couleur accélérés par le matériel, un rétroéclairage et la possibilité de relier jusqu'à seize unités ensemble dans un premier exemple de jeu en réseau alors que ses concurrents ne pouvaient relier que 2 ou 4 consoles (ou aucune), mais c'est comparativement la courte durée de vie de la batterie (environ 4,5 heures avec un jeu de piles alcalines, contre 35 heures pour la Game Boy), le prix élevé et la faible bibliothèque de jeux en ont fait l'un des systèmes de jeux portables les moins vendus de tous les temps, avec moins de 500 000 unités. vendu.
Le troisième ordinateur de poche majeur de la quatrième génération était le Game Gear. Il présentait des capacités graphiques à peu près comparables à celles du Master System (meilleures couleurs, mais résolution inférieure), une bibliothèque de jeux prêts à l'emploi utilisant l'adaptateur "Master-Gear" pour lire les cartouches de l'ancienne console et la possibilité d'être converti en console portable. TV utilisant un adaptateur tuner bon marché, mais il souffrait également de certains des mêmes défauts que le Lynx. Bien qu'il ait vendu plus de vingt fois plus d'unités que le Lynx, sa conception volumineuse - légèrement plus grande que même la Game Boy originale ; autonomie de batterie relativement faible - à peine meilleure que celle du Lynx ; et son arrivée ultérieure sur le marché - en concurrence pour les ventes entre les acheteurs restants qui n'avaient pas encore de Game Boy - a entravé sa popularité globale bien qu'elle soit plus étroitement compétitive par rapport à la Nintendo en termes de prix et d'étendue de la bibliothèque de logiciels. Sega a finalement retiré le Game Gear en 1997, un an avant que Nintendo ne publie les premiers exemples de Game Boy Color, pour se concentrer sur les produits Nomad et les consoles non portables.
Parmi les autres consoles portables lancées au cours de la quatrième génération, citons la TurboExpress, une version portable du TurboGrafx-16 lancée par NEC en 1990, et la Game Boy Pocket, un modèle amélioré de la Game Boy sorti environ deux ans avant les débuts de la Game Boy. Couleur. Alors que le TurboExpress était un autre pionnier de la technologie de jeu portable couleur et avait l'avantage supplémentaire d'utiliser les mêmes cartouches de jeu ou « HuCards » que le TurboGrafx16, il avait une autonomie de batterie encore pire que celle du Lynx et du Game Gear - environ trois heures sur six contemporains. Piles AA – vendues seulement 1,5 million d’unités.
Cinquième génération
Consoles de salon
Les premières consoles de cinquième génération étaient la 3DO et l'Atari Jaguar. Même si les deux consoles étaient plus puissantes que les systèmes de quatrième génération, aucune ne constituerait une menace sérieuse pour Sega ou Nintendo. La 3DO a initialement généré beaucoup de battage médiatique en partie à cause d'un système de licence dans lequel 3DO concédait la fabrication de sa console à des tiers, à l'instar des magnétoscopes ou des lecteurs DVD. Malheureusement, cette structure même signifiait que contrairement à ses concurrents qui pouvaient vendre la console à perte, tous les fabricants de 3DO devaient vendre dans un but lucratif. Le 3DO le moins cher était plus cher que la SNES et la Genesis réunies.
Atari a annulé sa gamme d'ordinateurs personnels, son Atari Portfolio, l'ordinateur portable Stacy et son ordinateur de poche Atari Lynx lors de la sortie de la Jaguar. C’est un pari du tout ou rien qui a fait couler l’entreprise. La Jaguar disposait de trois processeurs et d'aucune bibliothèque C pour aider les développeurs à y faire face. Atari était inefficace pour courtiser les tiers et bon nombre de ses jeux exclusifs ont été mal accueillis. Alors que des jeux comme Tempest 2000, Rayman et Alien vs Predator ont montré de quoi la console était capable, la grande majorité des versions ont été décevantes. De nombreux jeux de Jaguar utilisaient principalement les processeurs les plus lents (mais les plus familiers) de la console, ce qui donnait naissance à des titres qui auraient facilement pu être publiés sur SNES ou Genesis.
Pour rivaliser avec les consoles nouvelle génération émergentes, Nintendo a lancé Donkey Kong Country qui pouvait afficher une large gamme de tons (ce qui est courant dans les jeux de cinquième génération) en limitant le nombre de teintes à l'écran, et Star Fox qui utilisait une puce supplémentaire à l'intérieur de la cartouche. pour afficher des graphiques polygonaux. Sega a emboîté le pas en lançant Vectorman et Virtua Racing (dont ce dernier utilisait le processeur Sega Virtua). Sega a également publié le 32X, un module complémentaire pour la Genesis, alors que leur Sega Saturn était encore en développement, et a annoncé qu'ils remplaceraient la Genesis par la Neptune, une combinaison de 32X et de Genesis, et la vendraient comme console économique aux côtés de leur prochain Saturne. Malgré les déclarations publiques de Sega affirmant qu'ils continueraient à prendre en charge le Genesis/32X tout au long de la prochaine génération, Sega Enterprises a discrètement tué le projet Neptune et forcé Sega of America à abandonner le 32X. L'existence brève et déroutante du 32X a endommagé la perception du public de la prochaine Saturn et de Sega dans son ensemble.
Alors que la quatrième génération avait vu une poignée de titres acclamés sur le système PC Engine CD-ROM² de NEC et les modules complémentaires Mega CD de Sega, ce n'est qu'à partir de la cinquième génération que les consoles et les jeux sur CD ont commencé à concurrencer sérieusement les cartouches. Les CD-ROM étaient nettement moins chers à fabriquer et à distribuer que les cartouches et donnaient aux développeurs la possibilité d'ajouter des cinématiques cinématographiques, des bandes sonores préenregistrées et des doublages qui rendaient possible une narration plus sérieuse.
NEC avait développé un successeur au PC Engine dès 1990 et avait présenté un prototype, surnommé "Iron Man", aux développeurs en 1992, mais avait abandonné le projet car le système CD-ROM² avait réussi à étendre la viabilité commerciale de la console en 1992. Japon au milieu des années 90. Lorsque les ventes ont commencé à se tarir, NEC a précipité son ancien projet sur le marché. Le PC-FX, une console 32 bits sur CD, possédait des capacités graphiques 2D détaillées et très avancées, ainsi qu'une meilleure vidéo animée que tout autre système du marché. Il était cependant incapable de gérer les graphiques 3D, perdant ainsi ses chances de concurrencer sérieusement Sony et Sega. La console était limitée à un marché de niche de simulations de rencontres et de romans visuels au Japon, et n'a jamais été commercialisée sur les marchés occidentaux.
Après le 32X avorté, Sega entre dans la cinquième génération avec la Saturn. Sega a sorti plusieurs titres très appréciés pour la Saturn, mais une série de mauvaises décisions ont aliéné de nombreux développeurs et détaillants. Même si Saturn était technologiquement avancé, il était également complexe, difficile et peu intuitif d'écrire des jeux pour lui. En particulier, la programmation de graphiques 3D capables de rivaliser avec ceux des consoles de Nintendo et de Sony s'est avérée extrêmement difficile pour les développeurs tiers. Parce que Saturn utilisait des quadrilatères, plutôt que des triangles standard, comme polygone de base, les jeux multiplateformes ont dû être complètement réécrits pour voir un port Saturn. La Saturn a également été victime de la politique interne de Sega. Alors que la Saturn s'est relativement bien vendue au Japon, les succursales de Sega en Amérique du Nord et en Europe ont refusé d'accorder des licences pour la localisation de nombreux titres japonais populaires, estimant qu'ils n'étaient pas adaptés aux marchés occidentaux. Des succès propriétaires comme Sakura Taisen n'ont jamais vu de sorties occidentales, tandis que plusieurs titres tiers sortis sur PlayStation et Saturn au Japon, comme Grandia et Castlevania : Symphony of the Night, sont sortis en Amérique du Nord et en Europe en exclusivité PlayStation.
Née d'une tentative ratée de création d'une console avec Nintendo, la PlayStation de Sony allait non seulement dominer sa génération, mais devenir la première console à vendre plus de 100 millions d'unités en élargissant le marché du jeu vidéo. Sony a activement courtisé des tiers et leur a fourni des bibliothèques C pratiques pour écrire leurs jeux. Sony avait construit la console dès le départ comme un système 3D basé sur disque, et mettait l'accent sur ses graphismes 3D qui allaient être considérés comme l'avenir du jeu. La technologie CD de la PlayStation a séduit plusieurs développeurs qui publiaient des titres pour les consoles de quatrième génération de Nintendo et Sega, comme Konami, Namco, Capcom et Square. Les CD étaient beaucoup moins chers à fabriquer et à distribuer que les cartouches, ce qui signifiait que les développeurs pouvaient sortir de plus gros lots de jeux avec des marges bénéficiaires plus élevées ; La console de Nintendo, en revanche, utilisait des cartouches, éloignant involontairement les développeurs tiers. L'architecture interne de la PlayStation était plus simple et plus intuitive à programmer, donnant à la console un avantage sur la Saturn de Sega.
Nintendo a été le dernier à lancer une console de cinquième génération avec sa Nintendo 64, et lorsqu'ils ont finalement lancé leur console en Amérique du Nord, elle n'était accompagnée que de deux titres de lancement. En partie pour lutter contre le piratage et en partie à cause de l'échec des projets de disques de Nintendo avec Sony et Phillips, Nintendo a utilisé des cartouches pour sa console. Le coût plus élevé des cartouches a poussé de nombreux développeurs tiers à se tourner vers la PlayStation. La Nintendo 64 pouvait mieux gérer les polygones 3D que n'importe quelle console publiée avant elle, mais ses jeux manquaient souvent des cinématiques, des bandes sonores et des voix off qui sont devenues la norme sur les disques PlayStation. Nintendo a sorti plusieurs titres très acclamés, tels que Super Mario 64 et The Legend of Zelda : Ocarina of Time, et la Nintendo 64 a pu vendre des dizaines de millions d'unités grâce aux seuls titres propriétaires, mais ses luttes constantes contre Sony ferait de la Nintendo 64 la dernière console de salon à utiliser des cartouches comme support de distribution de jeux.
Consoles de jeux portables
Fichier:Sega-Nomad-Front.jpg|Sega Nomad sorti en 1995
Fichier : Game-Boy-Pocket-FL.jpg | Game Boy PocketSorti en 1996
Fichier:Tiger-Game-Com-FL.jpg|Game.com Sorti en 1997
Fichier:Game-Boy-Light-FL.jpg|Game Boy LightSortie en avril 1998
Fichier:Nintendo-Game-Boy-Color-FL.jpg|Game Boy Color sorti en novembre 1998
Fichier:Neo-Geo-Pocket-Anthra-Left.jpg|Neo Geo Pocket sorti en 1998
Sixième génération
Consoles de salon
La sixième génération a vu une évolution vers l'utilisation de DVD pour les supports de jeux. Cela a donné naissance à des jeux à la fois plus longs et plus attrayants visuellement. En outre, cette génération a également vu l’expérimentation des jeux sur console en ligne et la mise en œuvre du stockage flash et disque dur pour les données de jeu.
* La Dreamcast de Sega est sortie au Japon le 27 novembre 1998, en Amérique du Nord le 9 septembre 1999, en Europe le 14 octobre 1999 et en Australie le 30 novembre 1999. C'était la dernière console de jeu vidéo de la société et la première des consoles de la génération à être abandonnée. Sega a implémenté un type spécial de support optique appelé GD-ROM. Ces disques ont été créés afin d'empêcher le piratage de logiciels, qui se faisait plus facilement avec les consoles de la génération précédente ; cependant, ce format fut bientôt également craqué. Elle arborait également un modem de 33,6 Ko ou 56 Ko qui pouvait être utilisé pour accéder à Internet ou jouer à certains jeux, comme Phantasy Star Online, en ligne, ce qui en faisait la première console dotée d'une connectivité Internet intégrée. La Dreamcast a été abandonnée en mars 2001 et Sega est passé au développement/publication de logiciels uniquement.
* La PlayStation 2 de Sony est sortie au Japon le 4 mars 2000, en Amérique du Nord le 26 octobre 2000, en Europe le 24 novembre 2000 et en Australie le 30 novembre 2000. Elle faisait suite à sa très réussie PlayStation. , et a également été la première console de jeu domestique à pouvoir lire des DVD. Comme cela a été le cas avec la PlayStation originale en 2000, Sony a repensé la console en 2004 pour en faire une version plus petite. Au 21 novembre 2011, plus de 140 millions d'unités PlayStation 2 avaient été vendues. Cela en fait la console de salon la plus vendue de tous les temps à ce jour, et désormais la console de jeux vidéo la plus vendue à ce jour.
* Le GameCube de Nintendo est sorti au Japon le 15 septembre 2001, en Amérique du Nord le 18 novembre 2001, en Europe le 3 mai 2002 et en Australie le 17 mai 2002. Il s'agissait de la quatrième console de jeu vidéo domestique de Nintendo et de la première console. par l'entreprise d'utiliser des supports optiques au lieu de cartouches. La Nintendo GameCube ne lisait pas les DVD standard de 12 cm, mais utilisait des disques optiques plus petits de 8 cm. Avec la sortie du Gamecube Game Boy Player, toutes les cartouches Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance pouvaient être lues sur la plateforme. La Nintendo Gamecube a été abandonnée en 2007 avec la sortie de la Wii.
* Microsoft a lancé sa première console de jeux, la Xbox, en Amérique du Nord le 15 novembre 2001, au Japon le 22 février 2002, et en Europe et en Australie le 14 mars 2002. C'était la première console à utiliser un disque dur dès sa sortie. de la boîte pour sauvegarder les jeux, le premier à inclure un port Ethernet pour Internet haut débit et le début du service en ligne Xbox LIVE de Microsoft. Microsoft a réussi à attirer de nombreux développeurs de PC en utilisant le noyau NT et DirectX de leur système d'exploitation Windows. Bien que critiquée pour sa taille encombrante et la maladresse de sa manette d'origine, la Xbox a finalement gagné en popularité, notamment aux États-Unis, où elle a dépassé les ventes du GameCube pour assurer la deuxième place, en partie grâce au succès de la franchise Halo.
Consoles de jeux portables
Au cours de la sixième génération, le marché des consoles de jeux portables s'est développé avec l'introduction de nouveaux appareils de nombreux fabricants différents. Nintendo a conservé sa part dominante du marché des ordinateurs de poche avec la sortie en 2001 de la Game Boy Advance, qui présentait de nombreuses mises à niveau et de nouvelles fonctionnalités par rapport à la Game Boy. Deux refontes de ce système ont suivi, la Game Boy Advance SP en 2003 et la Game Boy Micro en 2005. La Neo Geo Pocket Color a également été introduite en 1998 et la WonderSwan Color de Bandai, lancée au Japon en 1999. La société sud-coréenne Game Park a présenté son L'ordinateur de poche GP32 en 2001, et avec lui l'aube des consoles portables open source. La gamme d'ordinateurs de poche Game Boy Advance s'est vendue à 81,51 millions d'unités dans le monde au 30 septembre 2010.
Un nouvel ajout majeur sur le marché a été la tendance des entreprises à inclure un grand nombre de fonctionnalités « non liées aux jeux » dans leurs consoles portables, notamment les téléphones portables, les lecteurs MP3, les lecteurs de films portables et les fonctionnalités de type PDA. L'ordinateur de poche qui a lancé cette tendance était le N-Gage de Nokia, sorti en 2003 et qui faisait principalement office de téléphone mobile. Il a subi une refonte en 2004 et a été rebaptisé N-Gage QD. Un deuxième ordinateur de poche, le Zodiac de Tapwave, est sorti en 2004 ; basé sur Palm OS, il offrait des capacités vidéo et sonores spécialisées orientées jeux, mais il disposait d'un kit de développement lourd en raison de la base sous-jacente de Palm OS.
Avec l'arrivée de plus en plus de PDA au cours de la génération précédente, la différence entre l'électronique grand public et l'informatique traditionnelle a commencé à s'estomper et la technologie des consoles bon marché s'est en conséquence développée. On disait des PDA qu'ils étaient « les ordinateurs de jeu portables » en raison de leurs capacités polyvalentes et du matériel informatique de plus en plus puissant qu'ils abritaient. Cette capacité existait pour faire évoluer le jeu au-delà des limitations 16 bits de la dernière génération ; cependant, les PDA étaient toujours destinés à l'homme d'affaires typique et manquaient de nouvelles franchises de logiciels abordables pour rivaliser avec les consoles de jeux portables dédiées.
Septième génération
Les consoles de jeux vidéo sont devenues un élément important de l’infrastructure informatique mondiale. On estime que les consoles de jeux vidéo représentaient 25 % de la puissance de calcul mondiale en 2007.
Consoles de salon
Les fonctionnalités introduites dans cette génération incluent la prise en charge de nouveaux formats de disque : Blu-ray Disc, utilisé par la PlayStation 3, et HD DVD pris en charge par la Xbox 360 via un accessoire externe optionnel de 200 $, qui a ensuite été abandonné à la fin de la guerre des formats. . Une autre nouvelle technologie est l'utilisation du mouvement comme entrée et du suivi IR (tel qu'implémenté sur la Wii). De plus, toutes les consoles de septième génération prennent en charge les contrôleurs sans fil. Cette génération introduit également la Nintendo DS et la Nintendo DSi, qui ajoutent des écrans tactiles et des caméras aux jeux portables.
* Microsoft a lancé la septième génération avec la sortie de la Xbox 360 le 22 novembre 2005 aux États-Unis, le 2 décembre 2005 en Europe, le 10 décembre 2005 au Japon et le 23 mars 2006 en Australie. Il offrait une puissance de traitement leader sur le marché jusqu'à la sortie de la Sony PlayStation 3 un an plus tard. Alors que le « Core » Xbox 360 d'origine n'incluait pas de disque dur interne, la plupart des modèles Xbox 360 ont depuis inclus au moins la possibilité d'en avoir un. Le lecteur optique Xbox 360 est un lecteur DVD9, permettant la lecture de films DVD. Aucun lecteur Blu-ray n'était inclus, ce qui fait que les grands jeux comme Battlefield et Wolfenstein : The New Order nécessitent deux DVD ou plus pour être lus. Jusqu'à quatre contrôleurs peuvent être